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EL FACEBOOK Y SU RELACION CON EL RENDIMIENTO

ACADMICO EN LOS ALUMNOS DEL TERCER AO DE


SECUNDARIA DE LA I.E.P. CSAR VALLEJO MENDOZA -
SMP

ALUMNO:
*Fabin Steven Guzmn Rios

ASESOR:
*Sabino Garro Carrillo

TIPO DE INVESTIGACIN:

*Investigacin Descriptiva

LOCALIDAD (DISTRITO):
*Lima (San Martn de Porres)

DURACIN DEL PROYECTO DE INVESTIGACIN:
*Marzo 2012 Octubre 2012

2012
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DEDICATORIA:
Dedico este proyecto de tesis a Dios y a mis padres.
A Dios porque ha estado conmigo a cada paso que doy,
cuidndome y dndome fortaleza para continuar,
a mis padres, quienes a lo largo de mi vida han velado por mi
bienestar y educacin siendo mi apoyo en todo momento.
Tambin a mi sobrina Antonella que es
una nueva luz para mi vida
Los amo demasiado.
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AGRADECIMIENTO:
En especial a nuestra
tutora de aula, que de una u otra
forma me hizo llegar su ayuda.
Tambin al profesor Sabino Garro,
que me dio las herramientas necesarias
para poder desarrollar esta tesis.
Tambin un agradecimiento especial, al
Seor Director, que me apoyo de forma
incondicional, para el desarrollo de esta tesis.




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Dedicatoria
Agradecimiento
I. PROBLEMA DE INVESTIGACION
1.1 Planteamiento del Problema
1.2 Formulacin del Problema
1.3 Justificacin
1.4 Limitaciones
1.5 Antecedentes del Problema
II. MARCO TEORICO
2.1 Facebook
2.2 Rendimiento Acadmico
2.3 Definiciones de Trminos Bsicos
III. MARCO METODOLOGICO
3.1. Hiptesis
3.1.1. Hiptesis General
3.1.2. Hiptesis Especificas
3.2. Variables
3.2.1. Definicin Conceptual
3.2.2. Definicin Operacional
3.2.3. Operacionalizacin de las Variables
3.3. Metodologa
3.3.1. Tipo de Estudio
3.3.2. Diseo del Estudio
3.4. Poblacin y Muestra
3.4.1. Poblacin
3.4.2. Muestra
3.5. Mtodo de Investigacin
3.6. Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos
3.6.1. Validacin del Instrumento
3.6.2. Confiabilidad del Instrumento
3.7. Mtodos de Anlisis de Datos
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IV. RESULTADO
4.1. Descripcin
4.2. Discusin
V. CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS
5.1 Conclusiones
5.2 Sugerencias
VI. REFERENCIA BIBLIOGRAFICAS

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CAPTULO I

PROBLEMA DE INVESTIGACIN


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1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En la actualidad la redes sociales se han convertido en un medio de
comunicacin global, as mismo un espacio de ocio entretenido e informativo
que conlleva a la pronta emisin y recepcin de informacin. Muchas
personas confundimos lo que son espacios pequeos de entretenimiento con
un largo rato de estos. Los adolescentes son el principal caso de este,
siempre nos guiamos por lo novedoso y a partir de los avances tecnolgicos
buscamos estar siempre al Top de estos.
Twitter y Facebook son ejemplos de los medios de comunicacin que estn al
alcance gracias a la tecnologa que los adolescentes poseen. Acorde con los
resultados, se puede externar, que estas tientan a ms de uno y, como
consecuencia, los enfoques que las diversas personas le dan, van
encaminados a usos pocos productivos de las mismas, pueden ser de uno
constante e intermitente.

1.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA

1.2.1. PROBLEMA GENERAL

Qu relacin existe entre el Facebook y el rendimiento acadmico en
los alumnos del Tercer Ao de Secundaria de la I.E.P. Csar Vallejo
Mendoza - SMP?

1.2.2. PROBLEMAS ESPECFICOS

Existe relacin entre los juegos que la red social ofrece y el
rendimiento acadmico en los alumnos del Tercer Ao de
Secundaria de la I.E.P. Csar Vallejo Mendoza - SMP?
Existe relacin entre el chat que la red social ofrece y el
rendimiento bajo en los alumnos del Tercer Ao de Secundaria
de la I.E.P. Csar Vallejo Mendoza SMP?
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1.3 JUSTIFICACIN
Este trabajo se hizo con la finalidad de cuestionar el hecho del por qu los
adolescentes consultan con frecuencia las redes sociales, por lo que se hizo
un balance para poder saber si su uso frecuente es sntoma de adiccin,
pues muchos de nosotros somos parte de esa sociedad de adolescentes
que se la pasan gran parte del tiempo en Facebook y es por eso que
despierta mi inters referente a este tema. Pero, qu se piensa de esto?
Es una necesidad, una diversin o un medio de comunicacin que tambin
nos puede acercar de cierta manera con las personas que no estn dentro
de nuestra misma ciudad? Las respuestas a estas preguntas son parte de
este trabajo que por medio de encuestas, a jvenes como nosotros
queriendo saber el porqu del uso de estas redes sociales, Cul es su
frecuencia y su uso entre los adolescentes?, Se pueden usar las redes
sociales y no perecer en el intento?, Es posible un uso inteligente de la
tecnologa para que sean estas aplicaciones las que nos sirvan y no seamos
nosotros los que estemos esclavizados a ellas?
Hay quienes consideran una necesidad consultar sus pginas sociales
varias veces al da, y hoy est en boga por el uso de dispositivos mviles
que traen incluidos los servicios de las compaas ya mencionadas y por lo
regular bajo la expresin qu ests pensando? de Facebook provoca que
la mayora de los adolescentes cuenten su vida en esos sitios pblicos, que
si bien controlas el acceso aceptando o no a persona alguna como amigo,
en riesgo se pone tu identidad al ser complicado el caso de la seguridad en
los servicios que nos facilita el internet.



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1.4 LIMITACIONES

Una de las principales limitaciones de esta investigacin, es que solo se
basa en un pequeo nmero de alumnos (48) de una determinada seccin.
Los resultados que se entreguen slo se basaran en la seccin del Tercer
Ao de Secundaria de la I.E.P. Csar Vallejo Mendoza, no se podr
generalizar con otras secciones o con otros colegios.

1.5 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

1.5.1. ANTECEDENTES INTERNACIONALES

TTULO: Influencia de internet y las redes sociales en la vida de hoy
AUTOR: Charlie Ramos (2008)
Concluyo lo siguiente:
Las Redes son formas de interaccin social que consisten en un
intercambio dinmico entre personas, grupos e instituciones. Un
sistema abierto y en construccin permanente que involucra a
conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y
FACEBOOK
USUARIOS 900 millones
PORCENTAJE
Mujeres: 54%
Hombres: 46%
EDAD
13-17: 20%
18-25: 26%
26-34: 26%
35-44: 15%
45+ : 13%
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problemticas y que se organizan para potenciar sus recursos.En las
redes sociales de Internet tenemos la posibilidad de interactuar con
otras personas aunque no las conozcamos, cada nuevo miembro que
ingresa transforma al grupo en otro nuevo.Lo que hacen las redes
sociales en Internet es materializar esos vnculos directos entre
miembros, creando una gran red en la que cada uno de sus integrantes
est de alguna manera vinculado con otros participantes. .

Estudio Realizado por la Universidad Camilo Jos Cela
Segn un estudio realizado por la Universidad Camilo Jos Cela, el 70
% de los jvenes que cursan Secundaria utilizan de manera frecuente
las redes sociales, hecho que les hace disminuir su rendimiento
acadmico.
Los investigadores del Departamento de Psicologa de esta
Universidad se han basado en una muestra de 1.095 alumnos de
Secundaria de seis centros de la Comunidad de Madrid. Las
conclusiones extradas apuntan a que el hbito ms usual de este
grupo de estudiantes dentro de las redes sociales es mantener el
contacto con amigos que ven a menudo o con otros menos cercanos.
Hay notables diferencias entre los jvenes que comparten ordenador
con sus padres y los que no, siendo los alumnos con ms suspensos
los que tienen un uso exclusivo del ordenador, segn explica el estudio.
Navegan ms el fin de semana que de lunes a jueves y tienen
preferencia por el Messenger y las redes sociales, seguidas de las
descargas de msica y pelculas. Las ms sociales son las chicas,
mientras que los chicos prefieren los juegos on-line.
Lo que el estudio viene a demostrar es que este tipo de servicios
afectan a su rendimiento escolar, y cuando se analizan diferencia en
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funcin del rendimiento acadmico, s se observa un patrn constante:
los alumnos con ms suspensos perciben una mayor influencia de las
redes sociales que los grupos con mejores resultados escolares.
Por decirlo de alguna forma menos ortodoxa, las redes sociales
distraen del estudio a quienes las utilizan, empleando su tiempo en
hablar con sus amigos en vez de estudiar, mientras que los que no las
utilizan tanto aumentan su rendimiento porque dedican ms tiempo al
estudio.
Los que son fieles a la Redes sociales las conocieron por amigos o
familiares y a menudo llevan entre uno y dos aos participando de
ellas, sobre todo para mantener contacto con sus amistades. Su red
social predilecta es Facebook y en ella cuentan con una media de cien
amigos. Aunque gasten mucho tiempo en estas redes no las
consideran influyentes en sus vidas, en mbitos como las relaciones
familiares, las amistades, su rendimiento acadmico o sus actividades
de ocio.
1.5.2. ANTECEDENTES NACIONALES

TTULO: Influencia sociocultural de las redes sociales en Per
AUTOR: F. Facundes(2009)
Concluyo lo siguiente
Las redes sociales son pginas web destinadas exclusivamente para
usuarios que quieran interactuar con otras personas, desde cualquier
lugar del mundo siempre y cuando se disponga de una computadora o
un dispositivo con la tecnologa de redes sociales incorporado. En los
ltimos aos y con el devenir del tiempos las redes sociales han
alcanzado un auge de significativa importancia, en Per no nos
quedamos atrs ante esta tecnologa y somos unos de los pases
latinos que ms utiliza esta tecnologa en crecimiento, actualmente son
infinitas las redes sociales o paginas sociales, a pesar de la gran
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variedad todas tienen prcticamente el mismo propsito y trabajan bajo
un mismo sistema, registro y compartir informacin, ya sea en forma de
texto, imgenes o videos.

TTULO: Las Redes Sociales: Su incorporacin al mundo laboral y sus
efectos sociales
AUTOR: P. Robina (2009)
Concluyo lo siguiente
Se puede concluir que las redes sociales es como un nuevo medio de
comunicacin que est suplantando a todos los que conocemos
actualmente, ya sea la televisin, la radio o el telfono.


1.6 OBJETIVOS

1.5.1. OBJETIVO GENERAL

Establecer la relacin que existes entre las redes sociales y el
rendimiento acadmico en los alumnos del Tercer Ao de Secundaria
de la I.E.P. Csar Vallejo Mendoza - SMP

1.5.1. OBJETIVOS ESPECFICOS

Determinar la relacin que existe entre los juegos que la red social
ofrece y el rendimiento acadmico en los alumnos del Tercer Ao
de Secundaria de la I.E.P. Csar Vallejo Mendoza SMP
Determinar la relacin que existe entre el chat que la red social
ofrece y el rendimiento acadmico en los alumnos del Tercer
Ao de Secundaria de la I.E.P. Csar Vallejo Mendoza SMP



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CAPTULO II

MARCO TERICO


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2.1 FACEBOOK
Facebook es una empresa creada por Mark Zuckerberg y fundada por
Eduardo Saverin, Chris Hughes, DustinMoskovitz y Mark Zuckerberg
consistente en un sitio web de redes sociales. Originalmente era un sitio
para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero actualmente est
abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrnico. Los
usuarios pueden participar en una o ms redes sociales, en relacin con su
situacin acadmica, su lugar de trabajo o regin geogrfica.
A mediados de 2007 lanz las versiones en francs, alemn y espaol
principalmente para impulsar su expansin fuera de Estados Unidos, ya que
sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canad y Reino Unido.
Facebook cuenta con ms de 900 millones de miembros, y traducciones a
70 idiomas.
Su infraestructura principal est formada por una red de ms de 50 000
servidores que usan distribuciones del sistema operativoGNU/Linux usando
LAMP.
El 9 de abril de 2012, se anunci que Facebook adquiri Instagram por mil
millones de dlares.
2.1.1 HISTORIA
El creador de Facebook es Mark Zuckerberg, estudiante de la
Universidad de Harvard. La compaa tiene sus oficinas centrales en
Palo Alto, California.
La idea de crear una comunidad basada en la Web en que la gente
compartiera sus gustos y sentimientos no es nueva, pues David
Bohnett, creador de Geocities, la haba incubado a fines de los aos
1980. Facebook compite por abrirse espacio entre empresas de xito
como Google y MySpace, por lo que se enfrenta a grandes desafos
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para lograr crecer y desarrollarse. Una de las estrategias de
Zuckerberg ha sido abrir la plataforma Facebook a otros
desarrolladores.
La fortaleza de la red social Facebook radica en los 900 millones de
usuarios que ha alcanzado, basada en conexiones de gente real.
Entre los aos 2007 y 2008 se puso en marcha Facebook en espaol,
extendindose a los pases de Latinoamrica. Casi cualquier persona
con conocimientos informticos bsicos puede tener acceso a todo
este mundo de comunidades virtuales.
2.1.2 EXPANSIN
Facebook comenz a permitir que los estudiantes de universidades
agregasen a estudiantes, cuyas escuelas no estaban incluidas en el
sitio, debido a las peticiones de los usuarios. En marzo de 2006,
BusinessWeek divulg que una adquisicin potencial del sitio estaba
bajo negociacin. Facebook declin una oferta de $750 millones.
En mayo de 2006, la red de Facebook se extendi con xito en la
India, con apoyo de institutos de tecnologa de aquel pas.
En junio de 2006, hubo un acuerdo con iTunes Store para que iTunes
conociera los gustos musicales de los usuarios y ofrecer as un enlace
de descarga en su propio sitio.
En agosto de 2006, Facebook agreg universidades en Alemania e
Israel a su red. Tambin introdujo la importacin de blogs de Xanga,
LiveJournal o Blogger.
Desde septiembre de 2006 Facebook se abre a todos los usuarios del
Internet, a pesar de protestas de gran parte de sus usuarios, ya que
perdera la base estudiantil sobre la cual se haba mantenido.
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En julio de 2007, Facebook anunci su primera adquisicin, Parakey,
Inc. de Blake Ross y de JoeHewitt. En agosto del mismo ao se le
dedic la portada de la prestigiosa revista Newsweek; adems de una
integracin con YouTube.
A fines de octubre de 2007 Facebook vendi una parte, el 1,6%, a
Microsoft a cambio de $240 millones de dlares, con la condicin de
que Facebook se convirtiera en un modelo de negocio para marcas de
fbrica en donde se ofrezcan sus productos y servicios, segn los
datos del usuario y del perfil de este. Esta adquisicin valor
Facebook en quince mil millones de dlares, aunque el consenso de
los analistas fuera que esta cifra superaba el valor real de la empresa
- para Microsoft no se trataba slo de una inversin financiera, sino
tambin de un avance estratgico en Internet.
La ms reciente inyeccin de capital a Facebook -27,5 millones de
dlares- fue liderada por Greylock Venture Capital (fondo de inversin
con fuerte vnculo con la CIA). Uno de los socios de Greylock es
Howard Cox, segn el diario TheGuardian-, pertenece al fondo de
inversin en capital de riesgo de la CIA.
En julio de 2009Mark Zuckerberg, fundador de la empresa, hizo
pblico que Facebook haba alcanzado los 250 millones de usuarios.
El 15 de septiembre del mismo ao anunci que superaba los 300
millones, y el 2 de diciembre que ya contaba con ms de 350
millones.El 22 de septiembre de 2011 se inform que Facebook tena
ms de 800 millones de usuarios. En la actualidad Facebook cuenta
con ms de 900 millones de usuarios.
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2.1.3 SERVICIOS QUE OFRECE
Lista de amigos: En ella, el usuario puede agregar a cualquier
persona que conozca y est registrada, siempre que acepte su
invitacin. En Facebook se pueden localizar amigos con quienes se
perdi el contacto o agregar otros nuevos con quienes intercambiar
fotos o mensajes. Para ello, el servidor de Facebook posee
herramientas de bsqueda y de sugerencia de amigos.
Grupos y pginas: Es una de las utilidades de mayor desarrollo
reciente. Se trata de reunir personas con intereses comunes. En los
grupos se pueden aadir fotos, vdeos, mensajes, etc. Las pginas,
se crean con fines especficos y a diferencia de los grupos no
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contienen foros de discusin, ya que estn encaminadas hacia
marcas o personajes especficos y no hacia ningn tipo de
convocatoria.
Muro: el muro es un espacio en cada perfil de usuario que permite
que los amigos escriban mensajes para que el usuario los vea. Slo
es visible para usuarios registrados. Permite ingresar imgenes y
poner cualquier tipo de logotipos en tu publicacin. Una mejora
llamada supermuro permite incrustar animaciones flash, etc. En
noviembre de 2011, Facebook comenz a implementar un sustituto
del muro, el cual llevar por nombre Biografa
Fotos: Segn Facebook, hay:
o 5 mil millones de fotos de usuario.
o 160 terabytes de almacenaje.
Regalos: los regalos o gifts son pequeos conos con un mensaje.
Los regalos dados a un usuario aparecen en la pared con el mensaje
del donante, a menos que el donante decida dar el regalo en
privado, en cuyo caso el nombre y el mensaje del donante no se
exhibe a otros usuarios.
App Center: contendr de las mejores apps disponibles para la red
social. Mostrar los hbitos de cada persona, las aplicaciones que
estn ms relacionadas con su actividad diaria. Se podr ingresar a
la tienda desde internet como dispositivos mviles. Cada aplicacin
tendr una pgina con descripcin, que incluir imgenes y
opiniones de usuarios.
Aplicaciones: Son pequeas aplicaciones con las que puedes
averiguar tu galleta de la suerte, quien es tu mejor amigo, descubrir
cosas de tu personalidad, etc.
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2.1.4 VENTAJAS DEL SITIO
Existen ciertos puntos a favor de la pgina Facebook centrndonos en
una extensa serie de elementos o aplicaciones existentes dentro del
sitio, y que al mismo tiempo llegan a ofrecer un servicio determinado.
Mencionando ventajas como:
Contacto e interaccin permanente entre usuarios registrados,
contactos y familiares, los cuales se encuentran situados en
diversas partes del mundo.
Esta red social posee una disponibilidad de 24 horas durante los
365 das del ao, mantenindose as, activa desde sus inicios
El bajo costo que se imparte al pertenecer en un grupo
determinado, y as lograr una tambin interaccin formal entre
usuarios.
En el caso de los padres, una gran ventaja seria el poder localizar,
e incluso saber que hacen sus hijos en un momento determinado,
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por medio de publicaciones y mensajes compartidos dentro de la
red.
la manera de publicidad de una empresa y el incremento del
desarrollo de esta, gracias a las pginas y/o grupos creados por el
mismo negocio, de una manera, rpida, fcil, segura y sobretodo
gratuita.
El lucro que autogenera una empresa y/o negocio, pues por medio
de un grupo creado se puede llegar a obtener capital econmico en
base a operaciones de compra realizadas.
2.1.5 DESVENTAJAS DEL SITIO
As como se presentan ventajas, es comn llegar a ver que hay
ciertas desventajas con el uso de dicha pgina, aunque por lo general,
de todo lo anterior ser el nico responsable. Algunas de estas
desventajas son:
La inseguridad dentro de esta pgina, se debe principalmente al
uso de publicaciones y al mal envi de invitaciones o peticiones de
amistad a otros usuarios que la persona desconoce.
Hay cierta informacin que es publicada por uno mismo, pero la
configuracin de la privacidad hace que esta se pueda volver
pblica.
La pgina es considerada hoy en da como uno de los mayores
distractores que existen, por lo tanto suele quitar tiempo e inters
en algunos aspectos.
Cabe el riesgo de gastos econmicos no previstos debido al uso de
aplicaciones que requieren cierto depsito bancario para hacerlas
funcionar.
En el caso de los negocios y empresas de calibre, no se llega a
tener una buena interaccin con el cliente, debido a que la mayora
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de las veces una peticin, orden, o mensaje debe ser escrito
correctamente segn la gramtica de cada regin o pas.

2.1.6 PROBLEMAS QUE GENERA
Facebook tiene un sin fin de aplicaciones de entre las cuales llegan a
destacar juegos sobre todos los mbitos. Las anteriores nos pudiesen
hacer referencia en mayor parte a una serie de malos sucesos, debido
al excesivo y mal uso de la pgina como modo de distractor. Un claro
ejemplo es el caso mencionado de la joven Alexandra Tobias, una
mujer de 22 aos que ha confesado el haber matado en "forma
accidental" a su beb (de tres meses de edad) por el estado de
nervios en el que se encontraba cuando jugaba con el videojuego
Farmville de la red social Facebook.
La acusada ha asegurado que fue todo un acto fortuito. "Sacud al
beb, me fui a fumar un cigarrillo para recobrar la compostura y
despus lo sacud de nuevo", dijo a los investigadores. La madre ha
dicho no estar segura de en qu momento le produjo la lesin mortal
al beb. En este sentido, ha declarado que cree que se golpe la
cabeza cuando lo zarande por segunda vez.
Facebook ha llegado a tener diversos problemas legales con
respecto a lo anterior desde que llego a un gran nivel en difusin
social, debido a innumerables acontecimientos o sucesos que han
dado margen a un gran nmero de demandas y quejas en contra de la
pgina.
Segn estadsticas lo anterior se suele dar principalmente en jvenes
de entre 14 y 18 aos, ya que un gran nmero de usuarios activos
tienen dicha edad. Las quejas han abarcado desde descuidos
acadmicos, hasta un mal comportamiento del joven y un cambio
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drstico de carcter, mentalidad e ideas que en algunas ocasiones los
han llevado al suicidio.
Esta serie de acontecimientos se hicieron frecuentes para el ao
2008, considerado por muchos crticos, como uno de los aos en el
que la pgina obtuvo un mayor incremento de usuarios activos
mensuales. El sitio tubo un colapso a causa de la saturacin de
usuarios tanto activos como inactivos, as como tambin, por un gran
nmero de quejas y demandas que se presentaron.
A finales de ese ao y principios del 2009 una gran parte de los
problemas que presentaba, se solucion tras hacer un recorte de
usuarios inactivos, pero hasta la fecha sigue teniendo frecuentes
demandas de problemas ya mencionados.
Con el paso del tiempo las relaciones o noviazgos se han modificado
un ejemplo de esto se presenta en las redes sociales como Facebook
y es que desde que existe la opcin de poner si se tiene una relacin
o no ( con quien) ha hecho que las relaciones amorosas pasen de
algo formal algo destructivo
Unos ejemplos de esto son los siguientes:
El 48% de los usuarios utilizan las redes sociales para
presumir su nueva relacin.
El 60% sube fotos y videos de su pareja actual tan solo a
una semana de haber comenzado.
Uno de cada 5 noviazgos termina por Facebook.
2.1.7 JUEGOS
Facebook, cuenta con ms de un milln de juegos, nombraremos los
10 ms usados:
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FarmVille: Este juego tiene aproximadamente ms de 60 millones
de usuarios activos al mes, y consiste en construir y gestionar una
granja, con todos los cuidados que esta involucra.

MafiaWars: Con un aproximado de ms de 25 millones de usuarios
activos al mes, MafiaWars es el juego nmero 1 de delincuencia,
en el cual tus amigos debern hacer trabajos criminales por dinero,
para ganar respesto y gobernar a la ficticia New York.

YoVille: Es un juego muy similar a Los Sims, en el cual
debes trabajar para vivir y decorar tu casa, donde tambin puedes
visitar el hogar de tus amigos y hablar con ello si estn conectados,
todo en tiempo real.

Restaurant City: Es un juego que te permite crear tu propio
restaurante, ofrecer trabajo a tus amigos como camareros y
cocineros. Ofrece mucha interaccin con tus amigos, como visitar
sus locales o intercambiar ingredientes para crear el men
perfecto.

BejeweledBlitz: Si te encantan los juegos de puzzle y similares,
BejeweledBlitz ser un juego muy adictivo.

Uno: El clsico juego de cartas que es disfrutado en reuniones con
amigos y familiares, ahora lo puedes disfrutar en Facebook

MindJoltGames: Esta franquicia ofrece gran cantidad de juegos de
todo tipo, puedes jugar desde Arcade, Puzzle, Estrategia y
Deportes, entre otros., con tus amigos y t slo

MusicChangelle: Esta aplicacin podr a prueba tus
conocimientos sobre msica, ya que consiste en reconocer la
cancin que se est reproduciendo y as obtener la mayor cantidad
de puntos.

BrainBuddies: Mide el peso de tu cerebro y reta al conocimiento
de tus amigos.

KnowitallTrivia: Un juego que al igual que el anterior, sirve para
probar tu conocimiento en diferentes reas como ciencia y
geografa, entre otros.

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2.1.7.1 EFECTOS NEGATIVOS
2.1.7.1.1 SNDROME DE FATIGA VISUAL CORPORAL
POR COMPUTADORA
Con el dramtico incremento en el nmero de
computadoras en oficinas y hogares, las quejas de
fatiga e incomodidad ocular son ms frecuentes.
Los estudios han establecido que los monitores de
las computadoras emiten radiacioes ionizantes,
como Rayos-X, y radiacin no ionizante como los
rayos ultravioletas e infrarrojos. Adems de una
carga electrosttica en la superficie de los mismos.
Los siguientes son los sntomas ms comunes del
sobre esfuerzo de los ojos, lo cual puede atribuirse
a la observacin prolongada de la pantalla del
computador. Sin embargo, cada individuo puede
experimentar los sntomas de una forma diferente.
Los sntomas pueden incluir:
Enrojecimiento
Ardor
Sensacin de cuerpo extrao (arena en los ojos)
Fatiga
Resequedad
Dificultad de enfoque
Visin borrosa
y
/
o
doble
Alteracin en la percepcin de colores
Lagrimeo
Malestar con el uso de lentes de contacto
Dolor de cabeza, cuello hombros y espalda
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Estas manifestaciones han sido determinadas
como el Sndorme de Fatiga Visual Corporal por
computadora (SFVC). En muchos casos, estas
quejas no comienzan inmediatamente, sino que
horas despus de trabajo
CAUSAS
El SFVC en parte es causado por el monitor de la
computadora, y por varias condiciones en el entorno
del usuario de la computadora, tales como:
Prolongado nmero de horas frente al monitos
Distancia constante
Disminucin en la frecuencia de parpadeo
Mala iluminacin en el rea de trabajo
Colocacin del computador en muebles
inadecuados
Posicin y distancia corporal incorrecta frente al
monitor y teclado
Problema ocular preexistente (alergias, ojo seco,
etc.)
Uso de lentes con poder inadecuado o
prescripcin vencida
Reflejo en la pantalla de la computadora por
iluminacin incorrecta de luz de ventanas,
lmparas. Etc.
Lectura de caracteres pequeos en el monitor
PRECAUCIONES
Este sndrome no daar permanente la visin o
causar una perdida visual. Sin embargo, puede ser
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muy molesto y conducir a perdida en la
productividad. Todo aquel que utiliza una
computadora debe tomar las siguientes medidas:
Examen oftalmolgico
Este ser siempre el mejor punto de partida.
Hgase examinar por un oftalmlogo anualmente,
el descartar la necesidad de gafas o la presencia
de enfermedades oculares y ser quien mejor le
recomiende qu medidas adoptar. Si es mayor de
40 aos y utiliza lentes para lectura, debe saber
que la mayora de lentes de visin cercana estn
hechos para corregir distancias a 40 centmetros,
es importante que estos sean ajustados para la
distancia requerida por su monitor. Por lo tanto,
usted debe utilizar lentes diseados
especialmente para acomodar esta distancia, los
llamados lentes para la computadora. Otra
opcin son los llamados lentes progresivos o
multifocales, que le permiten una buena visin a
diferentes distancias. Sus lentes tambin pueden
recibir proteccin anti-reflectante especial y tintes
para ayudarle a reducir sus molestias.
Ajuste su equipo
Coloque su monitor a una distancia confortable
de 50 a 60 centmetros de sus ojos
Posiciones su monitor a una altura adecuada,
justamente bajo el nivel de sus ojos
Utilice lentes diseados para uso en
computadoras, especialmente si son bifocales
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Mantenga limpio su monitor y pantalla
protectora
Ajuste la brillantez de su monitor a una
intensidad confortable de sus ojos
Utilice un buen monitor, usualmente los que
tienen mayor resolucin son mejores
Ajuste el control de contraste de los caracteres
del monitor y a pantalla de fondo para que las
letras sean fcilmente ledas
Condiciones de iluminacin y reduccin de
reflejos
Utilice fuentes de luz ubicadas a su espalda.
Posiciones su monitor perpendicular a las
ventanas u otras fuentes de luz
Utilice pantalla con filtros protectores,
montada sobre el monitor de su computadora.
Busque de preferencia aquellas con
proteccin antirreflejo y con polo tierra
Descanse sus ojos peridicamente y evite
resequedad
Parpadee, el promedio normal de parpadeo
es de aproximadamente 12 veces por minuto.
Cuando una persona est concentrada en la
lectura, se reduce de 4 a 5 veces por minuto.
A menor frecuencia de parpadeo, mayores
son las posibilidades de experimentar
sntomas de resequedad ocular.
Descanse sus ojos peridicamente, cirrelos
al menos por 20 segundos cada 30 minutos.
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Puede utilizar lubricantes oculares (lgrimas
artificiales) para ayudarle a prevenir o aliviar
los sntomas de resequedad (particularmente
si es usuario de lentes de contacto), tngalas
a mano cerca de su computadora.
Para evitar el cansancio ocular y corporal por
enfoque constante a una corta distancia,
tmese breves descansos cada 30 minutos.
Levntese de su silla, haga ejercicios de
rotacin, flexin y extensin en su cuello,
relaje la espalda, hombros y brazos. Ejercite
sus ojos, movindolos en diferentes
direcciones. Mire hacia lo lejos con el
propsito de relajar la acomodacin ocular,
que se ha mantenido en una distancia fija y
sostenida de trabajo
Consulte con su oftalmlogo, ya que algunas
personas que no necesitan anteojos
normalmente podran necesitar lentes
protectores para trabajar en el computador
2.1.7.1.2 DOLORES DE CABEZA
Un estudio realizado por fisioterapeutas de la
Universidad de Stellenbosch en Tygerberg,
Sudfrica, seal que el uso de la computadora
puede generar dolores de cabeza y cuello de tipo
crnico. La investigacin, llevada a cabo entre
jvenes en edad escolar, indic que la utilizacin de
estos dispositivos durante perodos prolongados
causa o agrava el dolor.
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Leonie Smith, conductora de la investigacin,
expres que hubo un aumento constante de la
cantidad de nios con dolor de cuello a medida que
creca la cantidad de horas de uso de la
computadora por semana. Lo mismo ocurra con los
casos de dolores de cabeza, aunque los
especialistas no encontraron una clara asociacin
entre la gran cantidad de horas dedicada a usar la
mquina y estos dolores.
La conclusin del estudio llev a los fisioterapeutas a
remarcar la necesidad de educar a los usuarios de
computadora en la utilidad de la ergonoma y la
salud postural. En el anlisis participaron 1.073
estudiantes de unos 16 aos, de los cuales el 43 por
ciento asista a escuelas donde el tiempo de uso de
la computadora era superior a las 8 horas
semanales.
2.1.7.1.3 ANSIEDAD Y CANSANCIO
Entre ms amigos tengas en Facebook ms
propenso eres a sufrir de estrs y problemas de
ansiedad, eso es lo que encontr un grupo de
estudiantes de la Universidad Edinburgh Napier en
Escocia, al analizar los efectos psicolgicos de la red
social en 200 personas.
El estudio indic que la red social es tan adictiva
como las apuestas y que son ms los efectos
negativos que los positivos en trminos de
mantenerse en contacto con amigos y familiares.
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"Los usuarios quedan en un limbo neurtico, no
saben si quedarse en la red slo para no perder
informacin importante", indic la doctora Kath
Charles, quien condujo el anlisis.
Un 12 por ciento de la personas dijo que realmente
no les gusta recibir solicitudes para aadir a su lista
de contactos, mientras que el 63 por ciento dijeron
que a menudo se demoran en responder las
solicitudes.
Ms de uno de cada 10 usuarios encuestados, dijo
que el sitio les dio ansiedad, y cerca de tres de cada
diez afirm sentirse culpable por rechazar
solicitudes. Otros dijeron que se sentan presionados
para actualizar su estatus y perfil y que no gozaban
de tener que aplicar diferentes reglas de etiqueta
con amigos diferentes.
Los hallazgos publicados en Bizjournals.com
sugieren que la red que invent Mark Zuckerberg y
est ubicada en Palo Alto, California, tiene todo tipo
de presiones por los compaeros empezando por
inscribirse a la red social.

Charles dijo que hay ambivalencia acerca de sus
beneficios entre los usuarios.
"Nuestra informacin sugiere que hay una minora
de usuarios que experimentan ansiedad ocasionada
por Facebook con poco beneficio, encontramos que
eran aquellos que tena muchos contactos y que se
quedaban ms tiempo all", dijo Charles.
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La envidia, la presin por ser divertido y sentirse
ignorados son algunos de los aspectos que
ocasionan el estrs y la ansiedad. "Es como ser un
canal de noticias pequeo sobre ti mismo. Entre ms
gente tengas ms sientes que hay un pblico ah".
Gilbert Salazar, experto en las redes sociales
radicado en Dallas, sugiere que slo se agreguen
amigos de verdad a Facebook para evitar sentir el
estrs de tener que contestar los mensajes uno por
uno.

"Facebook es una gran manera de mercadearse a
uno mismo, pero se debe hacer de manera
estratgica. No se necesita ser Lady Gaga con 29
millones de fans en Facebook. Es mucho mejor
tener 100 amigos significativos que aadan valor a
su vida".
2.1.7.2 EFECTOS PSICOLGICOS
2.1.7.2.1 CAMBIO DE CONDUCTA
Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los
juegos de producir cambios en el carcter de sus
jugadores, convirtindoles en sujetos aislados,
introvertidos y desinteresados por todo aquello que
ocurre a su alrededor. En otras ocasiones los
augurios son an ms negativos, asegurndose que
tarde o temprano sern vctimas de la depresin y
de todo tipo de patologas psiquitricas.
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EPI (EysenckPersonalityInventory), CPI (California
PersonalityInventory) y el MMPI (Minnesota
MultiphasicPersonalityInventory), estos estudios
pusieron en evidencia que no exista relacin alguna
entre la frecuencia de los juegos y los trastornos de
conducta, rechazando la hiptesis que relacionaba
los juegos con la personalidad antisocial.
2.1.7.2.2 ADICCIN
La adiccin se da cuando una persona necesita un
estmulo concreto para lograr una sensacin de
bienestar y por lo tanto, supone una dependencia
mental y fsica frente a ese estmulo.
El joven parece estar absorto al jugar, sin atender
cuando le llaman
Siente demasiada tensin e incluso aprieta
mandbulas cuando est jugando
No aparta la vista del monitor
Empieza a perder inters por otras actividades
que antes practicaba
Posee trastornos del sueo
Mayor distanciamiento d la familia y amigos
Problemas con los estudios
No respeta de ninguna manera los horarios
estipulados.



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2.2 RENDIMIENTO ACADMICO

2.2.1 DEFINICIONES

Requena (1998), afirma que el rendimiento acadmico es fruto del
esfuerzo y la capacidad de trabajo del estudiante. De las horas de
estudio, de la competencia y el entrenamiento para la concentracin.

El rendimiento acadmico como una forma especfica o particular del
rendimiento escolar es el resultado alcanzado por parte de los alumnos
que se manifiesta en la expresin de sus capacidades cognoscitivas
que adquieren en el proceso enseanza-aprendizaje, esto a lo largo de
un periodo o ao escolar.

De Natale (1990), afirma que el aprendizaje y rendimiento implican la
transformacin de un estado determinado en un estado nuevo, que se
alcanza con la integracin en una unidad diferente con elementos
cognoscitivos y de estructuras no ligadas inicialmente entre s.

Asimismo, resumiendo la propuesta de ADELL, M. (2002), se tiene que el
Rendimiento Acadmico, tiene como indicador ms aparente y
recurrente las notas o los resultados escolares que obtienen los
alumnos. Adems, afirman que se trata de un constructo complejo y
que viene determinado por un gran nmero de variables como:
inteligencia, motivacin, personalidad, actitudes, contextos, etc. por
ltimo hace hincapi que el Rendimiento Acadmico no slo quiere
decir obtener notas ms buenas, por parte de los alumnos, sino
aumentar, tambin, el grado de satisfaccin psicolgica, del bienestar
del propio alumnado y del resto de elementos implicados: padres,
profesores y administracin.

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Prez (1978), En trminos generales el Rendimiento Acadmico es
alcanzar la mxima eficiencia en el nivel educativo, donde el alumno
puede demostrar sus capacidades cognitivas, conceptuales,
aptitudinales, proced mentales.

Del Ro (2001), Define rendimiento acadmico como el proceso tcnico
pedaggico que juzga los logros de acuerdo a objetivos de aprendizaje
previstos.

Castromontes (2003). Considera que el, rendimiento acadmico es el
nivel de progreso de las materias objeto de aprendizaje.

Aranda (1998) Concluye que rendimiento escolar es el resultado del
aprovechamiento escolar en funcin a diferentes objetivos escolares
hay quienes homologan que rendimiento acadmico puede ser definido
como el xito o fracaso en el estudio, expresado a travs de notas o
calificativos.

Segn el autor, el rendimiento acadmico es un conjunto de
habilidades, destrezas, hbitos, ideales, aspiraciones, intereses,
inquietudes, realizaciones que aplica el estudiante para aprender. El
rendimiento acadmico es un indicador del nivel de aprendizaje
alcanzado por el mismo, por ello, el sistema educativo brinda tanta
importancia a dicho indicador. En tal sentido, el rendimiento acadmico
se convierte en una tabla imaginaria de medida para el aprendizaje
logrado en el aula, que constituye el objetivo central de la educacin.
En el rendimiento acadmico, intervienen muchas otras variables
externas al sujeto, como la calidad del maestro, el ambiente de clase,
la familia, el programa educativo y variables psicolgicas o internas,
como la actitud hacia la asignatura, la inteligencia, la personalidad, el
auto-concepto del estudiante, la motivacin. En suma, el rendimiento
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acadmico del alumno depende de su situacin material y social de
existencia, que debe ser tomado en cuenta en el momento de evaluar
su nivel de aprendizaje.
De acuerdo a estas aseveraciones el rendimiento acadmico verdadero
es el resultado del sacrificio de uno mismo, xito satisfactorio,
compensacin de la perseverancia, respuesta positiva al inters y
consagracin de uno.

2.2.2 EL BUEN O ALTO RENDIMIENTO

Se considera como buen rendimiento cuando el ser humano, en
este caso los estudiantes, demuestran tener las ptimas
condiciones o capacidades de aprender y poner en prctica lo
aprendido, asimismo, demostrando habilidades,
comportamientos que utiliza para afrontar cualquier situacin o
necesidad que se presente un su vida cotidiana.

2.2.3 EL BAJO RENDIMIENTO

Se cataloga como bajo rendimiento cuando el alumno luego de
un proceso refleja limitaciones escasas de habilidades y
dificultades para resolver determinadas situaciones en la escuela
o en cualquier otro lugar.
El bajo rendimiento puede asumir diferentes formas: malos
resultados en todas las asignaturas o en una en particular,
problemas especficos de aprendizaje, dificultades emocionales
que interfieren en su educacin, o simplemente rechazo a acudir
al colegio y lo sienten como una obligacin.
Es decir el bajo rendimiento es sinnimo de fracaso escolar o
dificultades en el aprendizaje.


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2.2.3.1 CAUSAS DEL BAJO RENDIMIENTO ESCOLAR
Las causas del bajo rendimiento escolar son diversas y
para su tratamiento se requiere de un diagnstico
correcto y exhaustivo. Las principales causas son el
trastorno de dficit de atencin y los problemas de
aprendizaje tales como la dislexia y problemas
asociados, a continuacin se mencionan los factores que
originan este problema:

Uso de drogas de la madre durante la gestacin
Traumatismos Obsttricos
Traumatismos Craneoenceflico
Baja autoestima
Hambre
Desnutricin
Adems estos son otros factores determinantes para un
bajo rendimiento:
Historias de Dificultades de Aprendizaje que no han
sido superadas
Falta de hbitos y tcnicas de estudio: factor de
mucha importancia que junto a las condiciones
ambientales y a la planificacin de los estudios, tienen
gran poder sobre el rendimiento acadmico
Problemas de adaptacin: relacin con sus docentes
y pares, sentido de pertenencia e inclusin dentro del
grupo
Problemas familiares: el bajo rendimiento acadmico
puede ser un sntoma que expresa un conflicto, un
pase de factura hacia las figuras parentales una
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respuesta a una situacin difcil que pueda estar
viviendo el joven.
Otras veces el bajo rendimiento puede obedecer a la
necesidad de afirmar la independencia propia para lo
cual el estudiante rechaza el trabajo escolar, situacin
que calificamos como flojera o falta de capacidad.
Tambin puede estar relacionado a su propia imagen,
la presin de grupo y las fantasas de lo que tiene que
hacer para sostener su imagen ante el grupo (conflicto
asociados a la popularidad)

Las consecuencias son variadas y muchas veces,
cuando no reciben la adecuada atencin conducen al
fracaso escolar, adems de apata, rebelda, baja
autoestima, adicciones, y un sentimiento de
incapacidad para afrontar situaciones de la vida diaria.

2.2.4 FACTORES QUE INCIDEN EN EL RENDIMIENTO ESCOLAR
Segn los estudios realizados en Latinoamrica, se tiene que
existen diversos factores asociados al rendimiento acadmico
de los estudiantes, he aqu un listado de manera gruesa, sin
explicar sus interrelaciones ni el peso relativo que tiene en el
mejoramiento de los aprendizajes dado a que es informacin
que se encuentra en investigaciones revisadas una y otra vez
en diversos estudios de pases y regiones.
De acuerdo a los estudios realizados por BRIONES (1996), ste
afirma que teniendo en cuenta las posibilidades de incidencia y
manipulacin por parte de los actores ms directamente
implicados en las acciones que los potencian en tanto
posibilitadores de un mejor rendimiento en un corto plazo.
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Entre ellos figuran los siguientes: La escuela, su organizacin y
administracin; los profesores; los procesos pedaggicos; los
alumnos; la familia; la comunidad; la municipalidad y el
ministerio.
Cabe indicar que los factores mencionados anteriormente son
diversos; sin embargo, en el marco de la presente investigacin
resulta fundamental, al margen de los dems factores,
centrarse en los procesos pedaggicos, los profesores y los
alumnos, por ser aquellos factores que ms estn involucrados
en el tema de estilos de aprendizaje.
Profesores
En este sentido, nos centraremos nicamente en el aspecto
de dominio de los contenidos y estrategias metodolgicas
para comunicarlos, al margen de otros aspectos, ello debido
a que para BRIONES (1996) es obvio que los profesores
que tienen dominio de los contenidos comprendidos en el
proceso de la transmisin y de estrategias metodolgicas
necesarias a su comunicacin, obtienen mejores logros en
sus alumnos. Esto es crucial destacarlo, puesto que el
dominio de los contenidos y la metodologa son asumidas
como especializacin profesional y responsabilidad del
maestro para lograr una mejor dotacin y comprensin de
los conocimientos en los estudiantes.
Alumnos
Resumiendo lo planteados por BRIONES (1996), se tiene
que dentro de esta variable, existen diversos aspectos
relacionados con el rendimiento acadmico, as tenemos
desde un macro, como es el caso del estado nutricional, en
el cual se afirma que es la base para asegurar las
condiciones mnimas en las cuales se da el proceso de
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enseanza y aprendizaje. Pero tambin existen otras
variables que atacan directamente al educando como es el
auto imagen del alumno y las necesidades de los mismos.
La primera, afirma que aquellos alumnos con un auto
imagen positiva tienen una alta posibilidad de generar
mejores logros de aprendizaje. Por ltimo, en cuanto a las
necesidades de los alumnos, se precisa en cuatro campos:
necesidades de conocer sentimientos y significados de las
actividades, es decir, comprender lo que trabajan en clase,
para lo cual se hace necesario herramientas para potenciar
la capacidad de aprender a aprender; necesidades de
revisin de tareas y evaluacin, como mecanismo para
verificar el rendimiento acadmico; necesidades de desafos,
que se concretiza en el nivel motivacin y la necesidad que
se respeten sus estilos de aprendizaje, lo que implica
presentar la informacin de diversas maneras para que el
nio comprenda mejor los diversos significados que estn en
los textos escolares.
Procesos pedaggicos
Atendiendo a la propuesta de Briones (1996), en relacin a
esta variable asociada al rendimiento acadmico, se afirma
que la distribucin del tiempo en la sala de clases, resulta
importante, puesto que a mayor tiempo disponible para el
desarrollo de las actividades de aprendizaje, mayor es el
tiempo en las reas curriculares; tambin hace referencia a
la coherencia entre la palabra y accin por parte del
profesorado, puesto que ello trae consigo la credibilidad del
educador y la confianza del alumno en el proceso de
aprendizaje.
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Asimismo se hace mencin a los estilos de conduccin
docente, resultando ms efectivo el estilo interactivo, puesto
que el maestro orienta, facilita y brinda las herramientas
necesarias para que los estudiantes construyan sus
aprendizajes, teniendo en cuenta sus necesidades e
intereses; por ltimo, se refieren a la asignacin de tareas
con sentido y revisin de ellas, ello debido a que se
determina que aquellos estudiantes que realizan tareas fuera
de clase, tienen mejor rendimiento en las pruebas.

2.2.5 FACETAS DEL RENDIMIENTO ACADMICO

Hidalgo, B y Pacheco, A (2004) .En la moderna teora del
proceso instructivo se conocen tres facetas del rendimiento
acadmico:

Rendimiento Conceptual:
Es aquel que tiene como base el universo de la informacin
acerca de la descripcin y explicacin de las cosas,
fenmenos, hechos. Como manifestaciones de la realidad.

Rendimiento Procedimental:
Denominado tambin procesal, es aquel referido acerca de
cmo hacer, cmo realizar algo, en cuanto a soluciones de
necesidades de diversos tipos.
Comprende un conjunto de pautas, reglas, prescripciones que
determinan una suerte de camino lgico de hacer.

Rendimiento Actitudinal:
Est relacionado con la respuesta afectiva, en las que son
evidentes las declaraciones de voluntad del sujeto del
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aprendizaje, luego que ha participado de las actividades
acadmicas del proceso instructivo.

2.2.6 TIPOS DE RENDIMIENTO EDUCATIVO

Rendimiento Individual
Es el que se manifiesta en la adquisicin de conocimientos,
experiencias, hbitos, destrezas, habilidades, actitudes,
aspiraciones, etc. Lo que permitir al profesor tomar decisiones
pedaggicas posteriores.
Los aspectos de rendimiento individual se apoyan en la
exploracin de los conocimientos y de los hbitos culturales,
campo cognoscitivo o intelectual. Tambin en el rendimiento
intervienen aspectos de la personalidad que son los afectivos.
Comprende:

Rendimiento General:
Es el que se manifiesta mientras el estudiante va al centro
de enseanza, en el aprendizaje de las Lneas de Accin
Educativa y hbitos culturales y en la conducta del alumno.
Rendimiento Especfico:
Es el que se da en la resolucin de los problemas
personales, desarrollo en la vida profesional, familiar y social
que se les presentan en el futuro. En este rendimiento la
realizacin de la evaluacin de ms fcil, por cuanto si se
evala la vida afectiva del alumno, se debe considerar su
conducta parceladamente: sus relaciones con el maestro,
con las cosas, consigo mismo, con su modo de vida y con
los dems.


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Rendimiento Social
La institucin educativa al influir sobre un individuo, no se limita
a ste sino que a travs del mismo ejerce influencia de la
sociedad en que se desarrolla.
Desde el punto de vista cuantitativo, el primer aspecto de
influencia social es la extensin de la misma, manifestada a
travs de campo geogrfico. Adems, se debe considerar el
campo demogrfico constituido, por el nmero de personas a
las que se extiende la accin educativa.

2.3 DEFINICIONES DE TERMINOS BASICOS

2.3.1 Chat.- Conversacin por intermedio de Internet con dos o ms
personas, utilizando como herramientas el teclado, un micro y hasta
una cmara para video conferencia, para un intercambio de
experiencias.

2.3.2 Ciberespacio.- entorno creado por la interconexin de redes
planetarias de sistemas informticos. El trmino se aplica en la
actualidad de forma generalizada a Internet, pero su utilizacin
original en ficcin cientfica se refera a un concepto mucho ms
ambicioso y especulativo: la inmersin total de los sentidos del ser
humano en un entorno generado artificialmente. La experiencia
sensorial de la persona sera generada por la mquina y
suministrada directamente al cerebro.

2.3.3 Computadora.- Es una mquina electrnica capaz de manejar
grandes volmenes de informacin, realizar clculos a gran
velocidad dando resultados exactos.

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2.3.4 Correo electrnico.- Es una herramienta que permite enviar
mensajes a cualquier persona o grupos de personas que tengan una
cuenta en alguna mquina con acceso a Internet. Para enviar
mensajes, slo es necesario conocer el nombre del usuario y la
direccin electrnica de su computadora.

2.3.5 Internet.- Es un conjunto de redes en las que se hablan el mismo
idioma o, dicho de otra forma, en las que se utiliza el mismo
protocolo, formada por miles de redes independientes de diversos
tamaos y distribuidas por todo el mundo.

2.3.6 Link.- Es un enlace a otra pgina Web que se ejecutar al pulsar un
clic sobre el mismo. Este puede estar representado por un texto,
imagen, movie (pelcula).

2.3.7 Microsoft.- Compaa estadounidense lder en el mercado de
software para ordenadores o computadoras. Desarrolla y vende una
amplia gama de productos de software, tanto a organizaciones como
a particulares de ms de 60 pases. Los sistemas operativos
Windows de Microsoft son los que ms se utilizan en todo el mundo.
La sede de la compaa se encuentra en Redmond, Washington,
Estados Unidos. Entre otros productos de Microsoft mundialmente
conocidos se encuentran el Sistema Operativo Windows (95,
98,2000 y XP) procesador de textos Word; la hoja de clculo Excel;
Access, un programa de base de datos, y PowerPoint, un programa
para hacer presentaciones corporativas. Estos programas se pueden
adquirir por separado o como parte de Office, un paquete integrado
de programas informticos.

2.3.8 Navegador.- Tambin llamado browser, es un programa o aplicacin
informtica que permite directamente y sin prdida de tiempo
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permiten observar los contenidos existentes en Internet como si
fuera una revista o un libro.

2.3.9 Rendimiento acadmico.- Se define aqu como el nivel de logro
que puede alcanzar un estudiante en el ambiente acadmico en
general o en una asignatura en particular. El mismo puede medirse
con evaluaciones pedaggicas, entendidas stas como el conjunto
de procedimientos que se planean y aplican dentro del proceso
educativo, con el fin de obtener la informacin necesaria para valorar
el logro, por parte de los estudiantes, de los propsitos establecidos
para dicho proceso".

2.3.10 Medios de comunicacin: Instrumento o forma de contenido por
el cual se realiza el proceso comunicacional. Son instrumentos en
constante evolucin, muy probablemente la primera forma de
comunicarse entre los humanos fue la de los signos y seales
empleados en la prehistoria. Conexin: es el punto donde es
realizado un enlace entre sistemas o dispositivos. Puede ser
alambrada o inalmbrica, digital o analgica, virtual o real, etc.


2.3.11 Facebook: La red social Facebook es uno de los sitios web ms
visitados del mundo. Se inici siendo exclusivamente para
estudiantes de la prestigiosa universidad de Harvard, pero en el
ao 2006 se ampli a cualquier persona que tenga correo
electrnico. Entre los aos 2008 y 2009 el crecimiento de la red fue
muy fuerte.



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CAPTULO III

MARCO METODOLGICO


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3.1 HIPTESIS

3.1.1 Hiptesis General
El Facebook se relaciona de forma inversa con el rendimiento
acadmico en los alumnos del Tercer Ao de Secundaria de la I.E.P.
CESAR VALLEJO MENDOZA

3.1.2 Hiptesis Especificas
H
1
Existe relacin entre los juegos que la red social ofrece y el
rendimiento acadmico en los alumnos del Tercer Ao de
Secundaria de la I.E.P. Csar Vallejo Mendoza - SMP
H
2
Existe relacin entre el chat que la red social ofrece y el rendimiento
acadmico en los alumnos del Tercer Ao de Secundaria de la
I.E.P. Csar Vallejo Mendoza SMP

3.2 VARIABLES
3.2.1 Definicin Conceptual
Facebook.- Facebook es un sitio web de redes sociales. Fue creado
originalmente para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero ha
sido abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo
electrnico. Los usuarios pueden participar en una o ms redes
sociales, en relacin con su situacin acadmica, su lugar de trabajo o
regin geogrfica.
Rendimiento acadmico.- Es fruto del esfuerzo y la capacidad de
trabajo del estudiante. De las horas de estudio, de la competencia y el
entrenamiento para la concentracin

3.2.2 Definicin Operacional
Facebook.- Es una de las redes sociales ms conocidas en el mundo,
dentro de la cual, permite a sus usuarios acceder a sus aplicaciones,
como lo son el chat y los juegos en red.
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CSAR VALLEJO MENDOZA - SMP

TESIS 2012 Pgina 46

Rendimiento acadmico.- Es la capacidad que tiene el alumno, para
lograr el aprendizaje deseado por los profesores.

3.2.3 Operacionalizacin de las Variables
VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES ITEMS
FACEBOOK
Juegos
Efectos
Negativos
Trastornos
del nervio
ptico,
migraa
Cansancio
Ansiedad
Efectos
Psicolgicos
Cambio de
Conducta
Adiccin
Chat
Uso
Temas de
Conversacin.
RENDIMIENTO
ACADMICO
Rendimiento
Acadmico
Tareas

Notas
Comporta-
miento en Aula
Horario de
Estudio

3.3 METODOLOGA
3.3.1 Tipo de Estudio
Corresponde al tipo de investigacin bsica por cuanto sus resultados
van a enriquecer el conocimiento cientfico o el corpus terico respecto
al uso de la red social Facebook y el rendimiento acadmico. Es de nivel
no experimental.

3.3.2 Diseo del Estudio
El presente trabajo de investigacin, por la naturaleza del mismo,
obedece a un diseo de investigacin correlacional.
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3.4 POBLACIN Y MUESTRA

3.4.1 Poblacin
La poblacin estuvo comprendida por un total de 260 estudiantes de
Educacin Secundaria de la I.E.P. Csar Vallejo Mendoza - UGEL 02.

3.4.1 Muestra
La muestra est constituida por 48 alumnos del tercer ao de
secundaria de la Institucin Educativa Csar Vallejo Mendoza del
distrito de San Martn de Porres.

3.5 MTODO DE INVESTIGACIN
La investigacin corresponde al mtodo cuantitativo, mediante el cual se toma
en cuenta la estadstica (descriptiva e inferencial) para el tratamiento de los
datos.

3.6 TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS
La tcnica utilizada en esta investigacin para la recoleccin de datos es la
encuesta y como instrumento el cuestionario.
3.6.1 Validacin del Instrumento
La validez del instrumento est dada por el juicio de expertos y se
corrobora con la validacin del instrumento cuestionario sobre el uso de
la red social Facebook y el rendimiento acadmico de los estudiantes
del tercer ao de secundaria de la Institucin Educativa Csar Vallejo
Mendoza de San Martn de Porres, que arroja un promedio de 80.75%.
Segn la opinin de los expertos tiene validez, en su contenido, criterio
y constructo, dando un promedio de valoracin aceptable.


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3.6.2 Confiabilidad del Instrumento
El instrumento ha sido sometido a un anlisis de fiabilidad
(confiabilidad) mediante el alfa de Cronbach, cuyos resultados son los
siguientes: 0,859 lo cual nos indica que el instrumento aplicado es
confiable.
Resumen del procesamiento de los casos

N %
Casos
Vlidos 48 100,0
Excluidos
a
0 ,0
Total 48 100,0
a. Eliminacin por lista basada en todas las
variables del procedimiento.

Estadsticos de fiabilidad
Alfa de
Cronbach N de elementos
,859 32

3.7 MTODOS DE ANLISIS DE DATOS
Los datos tabulados fueron analizados e interpretados con ayuda del software
estadstico SPSS, (Stadistical Packageforthe Social Sciencies) Paquete
Estadstico para la Ciencia Social, versin 19,y el programa Excel 2010 con
los cuales se elaboraron tablas y grficos estadsticos y se efectu la prueba
de hiptesis con el Chi cuadrado de Pearson (x
2
), con un nivel de significacin
del 5% y confiabilidad del 95%.

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CAPTULO IV

RESULTADOS


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TESIS 2012 Pgina 50

4.1. DESCRIPCIN

A continuacin se presentan los resultados de la investigacin respecto a la
relacin del uso de la red social Facebook y el rendimiento acadmico en
estudiantes del 3 ao de Educacin Secundaria de la Institucin Educativa
Privada Csar Vallejo Mendoza del distrito de San Martn de Porres.

A fin de cualificar los resultados de la investigacin, se han designado
valores en una escala para las dimensiones, correspondiente a los rangos
siguientes:

ESCALA
USO DEL FACEBOOK RENDIMIENTO
ACADMICO JUEGOS CHAT TOTAL
0
1
2
3
4
0 09
10 19
20 28
29 38
39 - 48
0 07
08 15
16 24
25 32
33 - 40
0 17
18 35
36 52
53 70
71 - 88
0 07
08 15
16 24
25 32
33 - 40

Muy rara vez = 0
Rara vez = 1
A veces = 2
Frecuentemente = 3
Muy frecuentemente = 4

Los datos obtenidos con este instrumento para su mejor interpretacin se
han clasificado, la primera variable, es decir el uso del Facebook, en dos
dimensiones que son las siguientes:

Juegos en red (D1)
Uso del chat (D2)

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4.1.1. Resultados por dimensiones

a) Primera dimensin: Juegos en red
Tabla 01
TABLA DE FRECUENCIA DE LA PRIMERA VARIABLE - DIMENSIN 1: JUEGOS EN RED

Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
vlido
Porcentaje
acumulado
Vlidos
Muy rara vez 13 27,1 27,1 27,1
Rara vez 22 45,8 45,8 72,9
A veces 12 25,0 25,0 97,9
Frecuentemente 1 2,1 2,1 100,0
Total 48 100,0 100,0


Figura 01

27,1%
45,8%
25%
2,1%
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Tabla 02
TABLA DE FRECUENCIA DE LA SEGUNDA VARIABLE: RENDIMIENTO ACADMICO

Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
vlido
Porcentaje
acumulado
Vlidos
Muy rara vez 4 8,3 8,3 8,3
Rara vez 26 54,2 54,2 62,5
A veces 16 33,3 33,3 95,8
Frecuentemente 1 2,1 2,1 97,9
Muy frecuentemente 1 2,1 2,1 100,0
Total 48 100,0 100,0


Figura 02

Los datos que se muestran en la tabla de frecuencias 01 y 02 dan cuenta
que, en los resultados de la dimensin: Juegos en red el 72,9% estn en
el rango de muy rara vez y rara vez, el 25% a veces y el 2,1
frecuentemente, mientras que en la variable rendimiento acadmico se
8.3%
54,2%
33,3%
2,1% 2,1%
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TESIS 2012 Pgina 53

observa que el 62,5 se encuentra en el rango de muy rara vez y rara vez,
que para nuestro estudio significa que tiene un alto nivel, el 33% se
encuentra en el rango a veces, que significa nivel medio y solo el 4,2% se
encuentra en el rango frecuentemente y muy frecuentemente, que para
nuestra investigacin significa que posee un nivel bajo en rendimiento
acadmico por la que concluimos que los juegos en red se relaciona en
forma indirecta con el rendimiento acadmico de los estudiantes del 3 ao
del nivel secundaria de la I.E. Csar Vallejo Mendoza de San Martn de
Porres.



b) Segunda dimensin: Uso del chat
Tabla 03

TABLA DE FRECUENCIA DE LA SEGUNDA VARIABLE - DIMENSIN 2: USO DEL CHAT

Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
vlido
Porcentaje
acumulado
Vlidos
Muy rara vez 3 6,3 6,3 6,3
Rara vez 10 20,8 20,8 27,1
A veces 26 54,2 54,2 81,3
Frecuentemente 7 14,6 14,6 95,8
Muy frecuentemente 2 4,2 4,2 100,0
Total 48 100,0 100,0








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TESIS 2012 Pgina 54

Figura 03


Tabla 04
TABLA DE FRECUENCIA DE LA SEGUNDA VARIABLE: RENDIMIENTO ACADMICO

Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
vlido
Porcentaje
acumulado
Vlidos
Muy rara vez 4 8,3 8,3 8,3
Rara vez 26 54,2 54,2 62,5
A veces 16 33,3 33,3 95,8
Frecuentemente 1 2,1 2,1 97,9
Muy frecuentemente 1 2,1 2,1 100,0
Total 48 100,0 100,0





6,3%
20,8%
54,2%
14,6%
4,2%
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TESIS 2012 Pgina 55

Figura 04

Los datos que se muestran en la tabla de frecuencias 03 y 04 dan cuenta
que, en los resultados de la dimensin: Chat el 27,1% estn en el rango
de muy rara vez y rara vez, el 54,2% a veces y el 18,8% frecuente y muy
frecuentemente, mientras que en la variable rendimiento acadmico se
observa que el 62,5 se encuentra en el rango de muy rara vez y rara vez,
que para nuestro estudio significa que tiene un alto nivel, el 33% se
encuentra en el rango a veces, que significa nivel medio y solo el 4,2% se
encuentra en el rango frecuentemente y muy frecuentemente, que para
nuestra investigacin significa que posee un nivel bajo en rendimiento
acadmico por la que concluimos que el uso del chat que la red social
ofrece se relaciona en forma indirecta con el rendimiento acadmico de los
estudiantes del 3 ao del nivel secundaria de la I.E. Csar Vallejo
Mendoza de San Martn de Porres.

8.3%
54,2%
33,3%
2,1% 2,1%
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4.1.2. Datos globales por variables
A continuacin se presentan los datos globales de las variables uso del
Facebook y del rendimiento acadmico.
Tabla 05
TABLA DE FRECUENCIA DE LA PRIMERA VARIABLE:
USO DE LA RED SOCIAL FACEBOOK

Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
vlido
Porcentaje
acumulado
Vlidos Muy rara vez 5 10,4 10,4 10,4
Rara vez 19 39,6 39,6 50,0
A veces 23 47,9 47,9 97,9
Frecuentemente 1 2,1 2,1 100,0
Total 48 100,0 100,0



Figura 05

10,4%
39,6%
47,9%
2,1%
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Tabla 06
TABLA DE FRECUENCIA DE LA SEGUNDA VARIABLE: RENDIMIENTO ACADMICO

Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
vlido
Porcentaje
acumulado
Vlidos
Muy rara vez 4 8,3 8,3 8,3
Rara vez 26 54,2 54,2 62,5
A veces 16 33,3 33,3 95,8
Frecuentemente 1 2,1 2,1 97,9
Muy frecuentemente 1 2,1 2,1 100,0
Total 48 100,0 100,0


Figura 06


Los datos que se muestran en la tabla de frecuencias 05 y 06 dan cuenta que,
en los resultados de la variable: Uso de la red Social Facebook el 50% estn en
el rango de muy rara vez y rara vez, el 47,9% a veces y el 2,1% frecuentemente,
8.3%
54,2%
33,3%
2,1% 2,1%
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mientras que en la variable rendimiento acadmico se observa que el 62,5% se
encuentra en el rango de muy rara vez y rara vez, que para nuestro estudio
significa que tiene un alto nivel, el 33% se encuentra en el rango a veces, que
significa nivel medio y solo el 4,2% se encuentra en el rango frecuentemente y
muy frecuentemente, que para nuestra investigacin significa que posee un nivel
bajo en rendimiento acadmico por la que concluimos que el uso de la red social
Facebook se relaciona en forma indirecta con el rendimiento acadmico de los
estudiantes del 3 ao del nivel secundaria de la I.E. Csar Vallejo Mendoza de
San Martn de Porres.






















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4.1.3. Prueba de hiptesis general y por dimensiones:
a) Prueba de hiptesis de la primera dimensin: Juegos en red
H
0
: Los juegos que la red social ofrece no se relacionan de forma
inversa con el rendimiento acadmico en los alumnos del
Tercer Ao de Secundaria de la I.E.P. CESAR VALLEJO
MENDOZA de San Martn de Porres.
H
1
Los juegos que la red social ofrece se relacionan de forma
inversa con el rendimiento acadmico en los alumnos del
Tercer Ao de Secundaria de la I.E.P. CESAR VALLEJO
MENDOZA de San Martn de Porres.


TABLA DE CONTINGENCIA PRIMERA VARIABLE - DIMENSIN 1: JUEGOS EN RED
SEGUNDA VARIABLE: RENDIMIENTO ACADMICO
Recuento

SEGUNDA VARIABLE: RENDIMIENTO ACADMICO
Total
Muy rara
vez
Rara
vez A veces
Frecuen-
temente
Muy
frecuen-
temente
PRIMERA VARIABLE
DIMENSIN 1:
JUEGOS EN RED
Muy rara vez 3 9 1 0 0 13
Rara vez 0 11 10 1 0 22
A veces 1 6 5 0 0 12
Frecuentemente 0 0 0 0 1 1
Total 4 26 16 1 1 48


Pruebas de chi-cuadrado

Valor gl
Sig. asinttica
(bilateral)
Chi-cuadrado de Pearson 58,802
a
12 ,000
Razn de verosimilitudes 22,611 12 ,031
Asociacin lineal por lineal 8,153 1 ,004
N de casos vlidos 48

a. 16 casillas (80.0%) tienen una frecuencia esperada inferior a 5. La
frecuencia mnima esperada es .02.
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TESIS 2012 Pgina 60

Los resultados de la investigacin mediante el estadgrafo del Chi
cuadrado de Pearson reporta un valor de 58,802; grado de libertad de 12
y se tiene un nivel de significancia de 0,000 (donde p < de 0,05), lo que
demuestra que dicho nivel se encuentra dentro del valor permitido, por lo
que se rechaza la hiptesis nula y se acepta la hiptesis alternativa, por
tanto Los juegos que la red social ofrece se relacionan de forma
inversa con el rendimiento acadmico en los alumnos del Tercer Ao
de Secundaria de la I.E.P. CESAR VALLEJO MENDOZA de San
Martn de Porres.





























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b) Prueba de hiptesis de la segunda dimensin: Uso del chat

H
0
: El chat que la red social ofrece no se relaciona de forma inversa
con el rendimiento acadmico en los alumnos del Tercer Ao de
Secundaria de la I.E.P. CESAR VALLEJO MENDOZA de San
Martn de Porres.

H
1
: El chat que la red social ofrece se relaciona de forma inversa con
el rendimiento acadmico en los alumnos del Tercer Ao de
Secundaria de la I.E.P. CESAR VALLEJO MENDOZA de San
Martn de Porres.

TABLA DE CONTINGENCIA SEGUNDA VARIABLE - DIMENSIN 2: USO DEL CHAT
SEGUNDA VARIABLE: RENDIMIENTO ACADMICO
Recuento

SEGUNDA VARIABLE:
RENDIMIENTO ACADMICO
Total
Muy
rara
vez
Rara
vez
A
veces
Frecuen-
temente
Muy
frecuen-
temente
SEGUNDA VARIABLE
DIMENSIN 2: USO
DEL CHAT
Muy rara vez 0 3 0 0 0 3
Rara vez 2 6 1 1 0 10
A veces 2 13 11 0 0 26
Frecuentemente 0 4 3 0 0 7
Muy frecuentemente 0 0 1 0 1 2
Total 4 26 16 1 1 48






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TESIS 2012 Pgina 62

Pruebas de chi-cuadrado

Valor gl
Sig. asinttica
(bilateral)
Chi-cuadrado de Pearson 35,469
a
16 ,003
Razn de verosimilitudes 21,084 16 ,175
Asociacin lineal por lineal 6,617 1 ,010
N de casos vlidos 48

a. 22 casillas (88.0%) tienen una frecuencia esperada inferior a 5. La
frecuencia mnima esperada es .04.
Los resultados de la investigacin mediante el estadgrafo del Chi cuadrado
de Pearson reporta un valor de 35,469; grado de libertad de 16 y se tiene un nivel
de significancia de 0,003 (donde p < de 0,05), lo que demuestra que dicho nivel se
encuentra dentro del valor permitido, por lo que se rechaza la hiptesis nula y se
acepta la hiptesis alternativa, por lo que El chat que la red social ofrece se
relaciona de forma inversa con el rendimiento acadmico en los alumnos
del Tercer Ao de Secundaria de la I.E.P. CESAR VALLEJO MENDOZA de
San Martn de Porres..












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c) Prueba de hiptesis general: Uso de la Red Social Facebook

H
0
: El Facebook no se relaciona de forma inversa con el rendimiento
acadmico en los alumnos del Tercer Ao de Secundaria de la I.E.P.
CESAR VALLEJO MENDOZA

H
a
: El Facebook se relaciona de forma inversa con el rendimiento
acadmico en los alumnos del Tercer Ao de Secundaria de la I.E.P.
CESAR VALLEJO MENDOZA




TABLA DE CONTINGENCIA PRIMERA VARIABLE: USO DE LA RED SOCIAL FACEBOOK
SEGUNDA VARIABLE: RENDIMIENTO ACADMICO
Recuento

SEGUNDA VARIABLE:
RENDIMIENTO ACADMICO
Total
Muy
rara
vez
Rara
vez
A
veces
Frecuen-
temente
Muy
frecuen-
temente
PRIMERA VARIABLE:
USO DE LA RED
SOCIAL FACEBOOK
Muy rara vez 1 4 0 0 0 5
Rara vez 2 12 4 1 0 19
A veces 1 10 12 0 0 23
Frecuentemente 0 0 0 0 1 1
Total 4 26 16 1 1 48





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TESIS 2012 Pgina 64

Pruebas de chi-cuadrado

Valor gl
Sig. asinttica
(bilateral)
Chi-cuadrado de Pearson 57,210
a
12 ,000
Razn de verosimilitudes 20,466 12 ,059
Asociacin lineal por lineal 8,772 1 ,003
N de casos vlidos 48

a. 16 casillas (80.0%) tienen una frecuencia esperada inferior a 5. La
frecuencia mnima esperada es .02.
Los resultados de la investigacin mediante el estadgrafo del Chi
cuadrado de Pearson reporta un valor de 57,210; grado de libertad de 12
y se tiene un nivel de significancia de 0,000 (donde p < de 0,05), lo que
demuestra que dicho nivel se encuentra dentro del valor permitido, por lo
que se rechaza la hiptesis nula y se acepta la hiptesis alternativa, por
lo que El uso del Facebook se relaciona de forma inversa con el
rendimiento acadmico en los alumnos del Tercer Ao de
Secundaria de la I.E.P. CESAR VALLEJO MENDOZA

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TESIS 2012 Pgina 65

4.2. DISCUSIN
Los resultados de la investigacin reportan lo siguiente: Respecto a la
primera dimensin de la primera variable: Juegos en red el 72,9% estn en
el rango de muy rara vez y rara vez, el 25% a veces y el 2,1%
frecuentemente, mientras que en la variable rendimiento acadmico se
observa que el 62,5 se encuentra en el rango de muy rara vez y rara vez,
que para nuestro estudio significa que tiene un alto nivel, el 33% se
encuentra en el rango a veces, que significa nivel medio y solo el 4,2% se
encuentra en el rango frecuentemente y muy frecuentemente, que para
nuestra investigacin significa que posee un nivel bajo en rendimiento.
En lo que respecta a la segunda dimensin de la primera variable: El Chat
el 27,1% estn en el rango de muy rara vez y rara vez, el 54,2% a veces y
el 18,8% frecuente y muy frecuentemente, mientras que en la variable
rendimiento acadmico se observa que el 62,5 se encuentra en el rango de
muy rara vez y rara vez, que para nuestro estudio significa que tiene un
alto nivel, el 33% se encuentra en el rango a veces, que significa nivel
medio y solo el 4,2% se encuentra en el rango frecuentemente y muy
frecuentemente, que para nuestra investigacin significa que posee un
nivel bajo en rendimiento acadmico.
En lo que respecta a ambas variables, tenemos el siguiente resultado:
Uso de la red Social Facebook el 50% estn en el rango de muy rara vez y
rara vez, el 47,9% a veces y el 2,1% frecuentemente, mientras que en la
variable rendimiento acadmico se observa que el 62,5% se encuentra en
el rango de muy rara vez y rara vez, que para nuestro estudio significa que
tiene un alto nivel, el 33% se encuentra en el rango a veces, que significa
nivel medio y solo el 4,2% se encuentra en el rango frecuentemente y muy
frecuentemente, que para nuestra investigacin significa que posee un
nivel bajo en rendimiento acadmico por la que concluimos que el uso de
la red social Facebook se relaciona en forma indirecta con el
rendimiento acadmico de los estudiantes del 3 ao del nivel
secundaria de la I.E. Csar Vallejo Mendoza de San Martn de
Porres.
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CAPTULO V
CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS



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TESIS 2012 Pgina 67

5.1. CONCLUSIONES

PRIMERO: En lo que respecta a la primera dimensin juegos en red, de la
primera variable se llega a la conclusin Los juegos que la red
social ofrece se relaciona de forma inversa con el
rendimiento acadmico en los alumnos del Tercer Ao de
Secundaria de la I.E.P. CESAR VALLEJO MENDOZA de San
Martn de Porres

SEGUNDO: En lo que respecta a la segunda dimensin chat, de la primera
variable se llega a la conclusin El chat que la red social
ofrece se relaciona de forma inversa con el rendimiento
acadmico en los alumnos del Tercer Ao de Secundaria de
la I.E.P. CESAR VALLEJO MENDOZA de San Martn de
Porres

TERCERO: En lo que respecta a las variables absolutas se llega a la
conclusin El uso de la red social Facebook se relaciona de
forma inversa con el rendimiento acadmico en los alumnos
del Tercer Ao de Secundaria de la I.E.P. CESAR VALLEJO
MENDOZA de San Martn de Porres


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TESIS 2012 Pgina 68

5.2. SUGERENCIAS

1 Se sugiere a las autoridades de la Institucin Educativa Privada Csar
Vallejo Mendoza del distrito de San Martn de Porres a poner ms
atencin en los alumnos de dicha seccin, ya que la gran mayora cuenta
con celulares con acceso a esta red social, y ah poder determinar, si se
trata de un caso de adiccin a la red social

2 Se sugiere a los padres de familia, evitar que los alumnos cuenten con
internet en sus habitaciones, ya que, as no van a poder tener el debido
control sobre sus hijos. Poner ms atencin en ellos, para saber si el uso
de la red social afecta a su rendimiento acadmico.

3 Se recomienda a los estudiantes en general a tomar en serio su
aprendizaje, y no ver a la red social, como una necesidad, ya que, a
veces, los alumnos, llegan a su casa, y lo primero que hacen, es
conectarse a la red social, descuidando sus tareas, cosa, que debera de
ser lo contrario, primero ocuparse por sus tareas y luego el
entretenimiento.

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CAPTULO VI

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS


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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

http://www.monografias.com/trabajos-pdf2/uso-internet-rendimiento-
academico-estudiantes/uso-internet-rendimiento-academico-
estudiantes.pdf
http://es.scribd.com/doc/81538099/Redes-Sociales-y-Su-cia-en-El-
Rendimiento-Academico
http://shortcutve.wordpress.com/2011/06/02/mas-redes-sociales-
menor-rendimiento-academico/
http://www.buenastareas.com/ensayos/Influencia-De-Las-Redes-
Sociales-Facebook/3728302.html
http://www.latercera.com/contenido/676_226163_9.shtml
http://www.articulosya.com/article/7769/la-influencia-de-twitter-y-
facebook-en-los-adolescentes-de-16-a-18-anos-de-edad-de-6to-
semestre-de-bachillerato-de-la-uvm-campus-tuxtla.aspx

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ANEXOS


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ESTIMADO PARTICIPANTE:
Nos complace presentar el presente proyecto de investigacin que
tiene como objetivo determinar la relacin entre El Facebook y el
rendimiento acadmico de los alumnos del Tercer Ao A de
Secundaria de la I.E.P. CESAR VALLEJO MENDOZA para ello
ponemos de su conocimiento las siguientes instrucciones:
1. La informacin recogida ser de carcter annimo y utilizado
nica y especficamente para procesos estadsticos.
2. Lea atentamente el enunciado antes de marcar la alternativa de
su preferencia.
3. Utiliza lpiz para el llenado del cuestionario y borrador en caso
de equivocacin.
4. Marca con una (X) la respuesta que se adecua a tu realidad.
5. Puede marcar solamente una de las alternativas en cada
pregunta.
6. En caso de duda, consulte.
Se le agradece anticipadamente por su colaboracin y
participacin.

FABIAN GUZMAN RIOS




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JUEGOS
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1.-
Despus de hacer uso de los juegos que la red social te ofrece
sientes que te duele la cabeza?

2.-
Luego de hacer uso de los juegos que la red social te ofrece te
sientes cansado y NO te dan ganas de realizar otras actividades?

3.-
Despus de hacer uso de los juegos que la red social te ofrece
sientes ardor en la vista?

4.-
Cundo no haces uso de los juegos que la red social te ofrece te
sientes mal?

5.-
Cundo sientes que ests perdiendo en los juegos que la red
social te ofrece empiezas a sudar y/o te agitas?

6.-
Cundo haces uso de los juegos que la red social te ofrece , haces
involuntarios movimientos de brazos o piernas?.

7.-
Cundo haces uso de los juegos que la red social te ofrece de
violencia te da ganas de encarnar al personaje?

8.-
Con qu frecuencia terminas haciendo uso de los juegos que la
red social te ofrece, que originalmente no tena planeada realizar?

9.-
Cundo no te dejan hacer uso de los juegos que la red social te
ofrece cambias de humor?

10.-
Finges estar enfermo para evitar ir a la Institucin Educativa por
hacer uso de los juegos que la red social te ofrece?

11.-
Cundo haces uso de los juegos que la red social te ofrece te
gusta que participen los amigos?

12.-
Crees t que al parecerte a tu personaje de los juegos que la red
social te ofrece haz conseguido ms amigos?

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CHAT
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1.-
Con que frecuencia, haces uso del chat que la red social te
ofrece?

2.- Con que frecuencia chateas sobre msica?
3.- Con que frecuencia chateas sobre amor?
4.- Con que frecuencia chateas sobre pelculas?
5.- Con que frecuencia chateas sobre series de TV?
6.- DEJAS DE REALIZAR TUS TAREAS, por utilizar el chat?
7.-
El contar con el chat de Facebook abierto, sientes que te
DISTRAE?

8.-
Utilizas el chat para otros fines (diversin, juegos), que NO son
escolares?

9.- Tus dudas sobre tareas, NO se resuelven mediante este medio?
10.-
Mediante este medio, NO recibes informacin necesaria y
oportuna para la realizacin de tus tareas?

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RENDIMIENTO ACADEMICO
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1.- Tus tareas, NO las realizas en tu casa?

2.- Tus tareas, las realizas en aula?

3.- NO le tomas la debida importancia a tus tareas

4.- NO cumples con las fechas establecidas para entregar tus tareas

5.- Faltas a clases por razones innecesarias?

6.- Tus notas, generalmente son de 00 - 12?

7.- NO les das el debido respeto a tus profesores?

8.- Tu comportamiento en aula, es el INADECUADO

9.-
El comportamiento en aula de tus compaeros, crees que es el
INADECUADO?

10.- DESCUIDAS tu horario de estudio establecido en tu casa?

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