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UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERA CICLO: 2014- I


FIIS - INGENIERA DE SISTEMAS Fecha: 13/06/2014


TEORA GENERAL DE SISTEMAS
ST 103 V


TRABAJ O DE I NVESTI GACI ON


Autmatas Celulares




Profesor: Ing. Jorge Daniel Llanos Panduro

Alumno: Edinson Jess J. Molina Zea Cdigo: 20130264B




Criterios de Calificacin Notas
1. Lminas y ayudas grficas
2. Presentacin, Claridad y Estilo
3. Contenido y Progresividad
4. Enfoque de Sistemas
5. Calidad de Respuestas
Total
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1. INTRODUCCIN

Existen muchos sistemas naturales hasta el momento cuya complejidad ha
desafiado al anlisis cualitativo, casos en los cuales puede simularse mediante los
sistemas dinmicos. Algunos problemas logran ser modelados matemticamente o
analticamente, sin embargo, existe otra gran cantidad de problemas donde la
cantidad de variable es indeterminable y dependen de varios factores.
Es en este sentido que se hace necesaria la modelacin de un sistema que logre
recrear las variables de un problema de gran complejidad, y as poder evaluar el
comportamiento de este.
En la presente investigacin se presentar el modelo de un sistema que puede
resolver estos problemas cotidianos de alta complejidad en pasos iterativos que
resultan ser sencillos; pero que enmarcan soluciones para situaciones de una
complejidad asombrosa.
Todo esto se conjuga con la genialidad de dos mentes de la poca que logran hacer
realidad este proyecto que emula la auto-reproduccin biolgica y que responde a
muchas interrogantes de la poca.

2. CONCEPTOS GENERALES

Vida Artificial. La vida artificial es el estudio de la vida y de los sistemas artificiales
que exhiben propiedades similares a los seres vivos, a travs de modelos
de simulacin. El cientfico Christopher Langton fue el primero en utilizar el trmino
a fines de la dcada de 1980 cuando se celebr la "Primera Conferencia
Internacional de la Sntesis y Simulacin de Sistemas Vivientes" (tambin
conocido como Vida Artificial I) en Laboratorio Nacional de Los lamos en 1987.
El rea de vida artificial es un punto de encuentro para gente de otras reas ms
tradicionales como lingstica, fsica, matemticas,filosofa, psicologa, ciencias de
la computacin, biologa, antropologa y sociologa en las que sera inusual que se
discutieran enfoques tericos y computacionales. Como rea, tiene una historia
controvertida; John Maynard Smith critic ciertos trabajos de vida artificial
en 1995 calificndolos de "ciencia sin hechos", y generalmente no ha recibido
mucha atencin de parte de bilogos. Sin embargo, la reciente publicacin de
artculos sobre vida artificial en revistas de amplia difusin,
como Science y Nature son evidencia de que las tcnicas de vida artificial son
cada vez ms aceptadas por los cientficos, al menos como un mtodo de estudio
de la evolucin.
Las aplicaciones de la vida artificial se pueden encontrar en alguno de estos
casos:

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Los sistemas complejos adaptativos, que han dado paso a una nueva
generacin de sistemas expertos, que son capaces de aprender y
evolucionar.
Los autmatas celulares, que imitan funciones de los organismos celulares
en programas complejos, aplicando el conocimiento biolgico de los
mismos a principios prcticos de organizacin en sistemas de cmputo.
Los agentes autnomos, que son cada da ms usados en aplicaciones de
bsqueda.

En el conocimiento de comportamientos adaptativos, para el desarrollo de robots
adaptativos.

La computacin cuntica, que a travs del uso de las propiedades
cunticas de los tomos y sus desplazamientos, posibilitar una nueva
forma de clculos binarios.

En algunos campos de aplicacin de la vida artificial se plantean dos tipos de
simulaciones, basadas en el mundo real, las cuales ayudan a la toma de
decisiones. Estas son:

La primera de ellas, se centra en los aspectos de "ms alto nivel" en cada
problema, utilizando frmulas y reglas, o hechos histricos, que ayudan a la
toma de decisiones. Un ejemplo de esto pueden ser las frmulas del tiro
parablico, ya que estas pueden entenderse como modelos de simulacin.
La segunda pone atencin en los aspectos de "ms bajo nivel", mediante
frmulas o reglas. Una de las ventajas de este tipo de simulaciones es que
sus caractersticas son ms sencillas, ya que suelen ser ms fciles de
detectar los aspectos de bajo nivel que aquellos de alto nivel.

Inteligencia Artificial. La Inteligencia Artificial es una combinacin de la
ciencia del computador, fisiologa y filosofa, tan general y amplio como eso, es
que rene varios campos (robtica, sistemas expertos, por ejemplo), todos los
cuales tienen en comn la creacin de mquinas que pueden pensar.
La de idea construir una mquina que pueda ejecutar tareas percibidas como
requerimientos de inteligencia humana es un atractivo. Las tareas que han sido
estudiadas desde este punto de vista incluyen juegos, traduccin de idiomas,
comprensin de idiomas, diagnstico de fallas, robtica, suministro de asesora
experta en diversos temas.
Es as como los sistemas de administracin de base de datos cada vez ms
sofisticados, la estructura de datos y el desarrollo de algoritmos de insercin,
borrado y locacin de datos, as como el intento de crear mquinas capaces de
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realizar tareas que son pensadas como tpicas del mbito de la inteligencia
humana, acuaron el trmino Inteligencia Artificial en 1956.
La Inteligencia Artificial trata de conseguir que los ordenadores simulen en cierta
manera la inteligencia humana. Se acude a sus tcnicas cuando es necesario
incorporar en un sistema informtico, conocimiento o caractersticas propias del
ser humano.
Podemos interrogar a algunas bases de datos de Internet en lenguaje natural, o
incluso charlar con ellas nuestro idioma, porque por detrs se est ejecutando un
programa de Inteligencia Artificial.
Otras herramientas inteligentes pueden utilizarse para escrutar entre los millones
de datos que se generan en un banco en busca de patrones de comportamiento
de sus clientes o para detectar tendencias en los mercados de valores.
Las definiciones anteriores implican que las mquinas para ser consideradas
inteligentes deben exhibir ciertas habilidades, suficientemente complejas como
para ser tratadas como reas independientes. La forma de abordaje de cada una
de estas reas suele ser tan dismil, que es difcil reconocerles un origen comn.

1. Procesamiento del Lenguaje Natural
2. Consulta inteligente de base de datos
3. Robtica
4. Programacin Automtica
5. Sistemas Expertos
6. Prueba automtica de teoremas y matemticas simblica
7. Problemas de optimizacin combinatorios y de itinerarios.
8. Percepcin y reconocimiento de patrones
9. Autoaprendizaje

Teora de Decisiones. La teora de la decisin es una rea interdisciplinaria de
estudio, relacionada con casi todos los participantes en ramas de la ciencia,
la Administracin, Economa, la psicologa(basados en perspectivas cognitivo-
conductuales). Concierne a la forma y al estudio del comportamiento y fenmenos
psquicos de aquellos que toman las decisiones (reales o ficticios), as como las
condiciones por las que deben ser tomadas las decisiones.
La relacin de esta teora con los autmatas se ve reflejada dentro de las
aplicaciones de estos; ya que como se mostrar ms adelantados estos estarn
orientados a campos como las evaluaciones estadsticas dentro de poblacin, para
determinar algunas medida que tomar dentro de la comunidad; tambin dentro del
campo del trafico automovilstico, una de las aplicaciones ms estrechamente
relacionada a este campo ya que es la situacin en la que decisiones ms rpidas y
eficaces deben darse.

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Teora de Juegos. La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que
utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de
incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisin. Sus
investigadores estudian las estrategias ptimas as como el comportamiento
previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin aparentemente
distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo
tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.1
Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el
comportamiento de la economa, la teora de juegos se usa actualmente en
muchos campos, como en la biologa, sociologa, psicologa y filosofa.
Experiment un crecimiento sustancial y se formaliz por primera vez a partir de
los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante
la Guerra Fra, debido sobre todo a su aplicacin a la estrategia militar, en
particular a causa del concepto de destruccin mutua garantizada. Desde los
setenta, la teora de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el
desarrollo de las especies por la seleccin natural. A raz de juegos como
el dilema del prisionero, en los que el egosmo generalizado perjudica a los
jugadores, la teora de juegos ha atrado tambin la atencin de los investigadores
en informtica, usndose en inteligencia y ciberntica.
Aunque tiene algunos puntos en comn con la teora de la decisin, la teora de
juegos estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras
palabras, estudia la eleccin de la conducta ptima cuando los costes y los
beneficios de cada opcin no estn fijados de antemano, sino que dependen de
las elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicacin de la
teora de juegos a la vida real es el dilema del prisionero, popularizado por el
matemtico Albert W. Tucker, el cual tiene muchas implicaciones para comprender
la naturaleza de la cooperacin humana. La teora psicolgica de juegos, que se
arraiga en la escuela psicoanaltica del anlisis transaccional, es enteramente
distinta.
Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras reas de la matemtica, en
particular las probabilidades, las estadsticas y la programacin lineal, en conjunto
con la teora de juegos. Adems de su inters acadmico, la teora de juegos ha
recibido la atencin de la cultura popular. La vida del matemtico terico John
Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio y que recibi un premio Nobel, fue el
tema de la biografa escrita por Sylvia Nasar, Una mente maravillosa (1998), y
de la pelcula del mismo nombre (2001). Varios programas de televisin han
explorado situaciones de teora de juegos, como el concurso de la televisin de
Catalua (TV3) Sis a traci (Seis a traicin), el programa de la televisin
estadounidense Friend or foe? (Amigo o enemigo?) y, hasta cierto punto, el
concurso Supervivientes.

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Teora de Caos. Teora del caos es la denominacin popular de la rama de
las matemticas, la fsica y otras ciencias que trata ciertos tipos de sistemas
dinmicos muy sensibles a las variaciones en las condiciones iniciales. Pequeas
variaciones en dichas condiciones iniciales pueden implicar grandes diferencias en
el comportamiento futuro, imposibilitando la prediccin a largo plazo. Esto sucede
aunque estos sistemas son en rigor determinsticos, es decir; su comportamiento
puede ser completamente determinado conociendo sus condiciones iniciales.
Es la teora ms estrechamente vinculada al tema de autmatas ya que toma en
consideracin que variaciones en las condiciones iniciales de ciertos sistemas
como la configuracin de un autmata, aunque sean mnimas, producirn un
cambio en el comportamiento futuro del complejo.

Mquina de Turing. Una mquina de Turing es un dispositivo que manipula
smbolos sobre una tira de cinta de acuerdo a una tabla de reglas. A pesar de su
simplicidad, una mquina de Turing puede ser adaptada para simular la lgica de
cualquier algoritmo de computador y es particularmente til en la explicacin de
las funciones de un CPU dentro de un computador.
La mquina de Turing fue descrita por Alan Turing como una mquina
automtica en 1936 en la revista Proceedings of the London Mathematical
Society,1 La mquina de Turing no est diseada como una tecnologa de
computacin prctica, sino como un dispositivo hipottico que representa
una mquina de computacin. Las mquinas de Turing ayudan a los cientficos a
entender los lmites del clculo mecnico.
Turing dio una definicin sucinta del experimento en su ensayo de 1948,
Mquinas inteligentes. Refirindose a su publicacin de 1936, Turing escribi
que la mquina de Turing, aqu llamada una mquina de computacin lgica,
consista en:

...una ilimitada capacidad de memoria obtenida en la forma de una cinta
infinita marcada con cuadrados, en cada uno de los cuales podra
imprimirse un smbolo. En cualquier momento hay un smbolo en la
mquina; llamado el smbolo ledo. La mquina puede alterar el smbolo
ledo y su comportamiento est en parte determinado por ese smbolo, pero
los smbolos en otros lugares de la cinta no afectan el comportamiento de la
mquina. Sin embargo, la cinta se puede mover hacia adelante y hacia
atrs a travs de la mquina, siendo esto una de las operaciones
elementales de la mquina. Por lo tanto cualquier smbolo en la cinta puede
tener finalmente una oportunidad. (Turing 1948, p. 61)

Una mquina de Turing que es capaz de simular cualquier otra mquina de Turing
es llamada una mquina universal de Turing (UTM, o simplemente una mquina
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universal). Una definicin ms matemticamente orientada, con una similar
naturaleza "universal", fue presentada por Alonzo Church, cuyo trabajo sobre
el clculo lambda se entrelaza con el de Turing en una formal teora de la
computacin conocida como la tesis de Church-Turing. La tesis seala que las
mquinas de Turing de hecho capturan la nocin informal de un mtodo eficaz en
la lgica y las matemticas y proporcionan una precisa definicin de un algoritmo o
'procedimiento mecnico'.
Estudiando sus propiedades abstractas, la mquina de Turing produce muchas
perspectivas en las ciencias de la computacin y en la teora de la complejidad.

Fsica Computacional. Se denomina fsica computacional a una rama de
la fsica que se centra en la elaboracin de modelos por ordenador de sistemas
con muchos grados de libertad. En general, se efectan modelos microscpicos
en los cuales las "partculas" obedecen a una dinmica simplificada, y se estudia
el que puedan reproducirse las propiedades macroscpicas a partir de este
modelo muy simple de las partes constituyentes.
La manera en que se realizan las simulaciones es resolviendo las ecuaciones que
gobiernan el sistema. Por lo general, son grandes sistemas de ecuaciones
diferenciales ordinarias o ecuaciones diferenciales a derivadas parciales, que no
pueden ser resueltos de manera analtica.
A menudo, la dinmica simplificada de las "partculas" tiene cierto grado de
aleatoriedad. En general, esta vertiente se denomina Mtodo de Montecarlo,
nombre que le viene por los casinos de Montecarlo como forma jocosa de recordar
que el mtodo usa la aleatoriedad.
Otras simulaciones se basan en que la evolucin de una "partcula" en el sistema
depende, exclusivamente, del estado de las partculas vecinas, y se rige mediante
reglas muy simples y, en principio, determinadas. A esto se le llama simulaciones
con autmatas celulares. Un ejemplo clsico, aunque ms matemtico que fsico,
es el famoso Juego de la vida, ideado por John Conway.
La fsica computacional tiene sus aplicaciones ms relevantes en fsica del estado
slido (magnetismo, estructura electrnica, dinmica molecular, cambios de fase,
etc.), Fsica No Lineal, dinmica de fluidos, astrofsica (simulaciones del Sistema
Solar, por ejemplo), Fsica de partculas (teora de campos/teora gauge en el
reticulado espacio-temporal, especialmente para la Cromodinmica
Cuntica (QCD) ).
Las simulaciones que se realizan en fsica computacional requieren gran
capacidad de clculo, por lo que en muchos casos es necesario
utilizar supercomputadores o clusters de computadores en paralelo.

Tesis de Church. En su formulacin ms amplia, la Tesis de Church-
Turing abarca tanto los algoritmos que producen una salida para cada entrada
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como aqullos que no terminan (ingresan en bucles innitos) para algunas
entradas. Tambin se incluyen los algoritmos deterministas y los no deterministas.
Para apreciar su signicado y su alcance, hay que enfatizar que la Tesis
de Church-Turing no es un enunciado matemtico susceptible de demostracin, ya
que involucra la nocin intuitiva de algoritmo. En otras palabras, la tesis no se
puede demostrar. Se podra refutar, no obstante, exhibiendo un procedimiento
efectivo, que todo el mundo acepte que es un verdadero algoritmo y que no pueda
descrito por una mquina de Turing. Pero tal refutacin no se ha producido hasta
la fecha; de hecho, la experiencia acumulada durante dcadas de investigacin ha
corroborado una y otra vez la Tesis de Church-Turing. Entre los hechos que
contribuyen a apoyar la tesis podemos destacar los dos siguientes:

1. La adicin de recursos computacionales a las mquinas de Turing
(mltiples pistas o cintas, no determinismo, etc.) no incrementa el poder
computacional del modelo bsico. Esto es un indicativo de que el modelo
de MT es lo sucientemente poderoso como para simular todas las
acciones consideradas computacionalmente vlidas.

2. Todos los modelos o mecanismos computacionales propuestos para
describir formalmente la nocin de algoritmo han resultado ser equivalentes
a la mquina de Turing, en el sentido de que lo que se puede hacer con
ellos tambin se puede hacer con una MT adecuada, y vice- versa. Entre
los modelos de computacin secuencial equivalentes a la mquina de
Turing podemos citar: las funciones parciales recursivas (modelo de Gdel
y Kleene, 1936), el calculo- (modelo de Church, 1936), los sistemas de
deduccin cannica (modelo de Post, 1943), los algoritmos de Markov
(modelo de Markov, 1951) y las mquinas de registro (modelo de
Shepherdson-Sturgis, 1963).

2.1. GLOSARIO
Autmata. Instrumento o aparato que encierra dentro de s el
mecanismo que le imprime determinados movimientos.
Auto reproduccin biolgica. Es un tipo ms elaborado de
proceso auto-restructurativo, que hace referencia a la capacidad
de los sistemas auto-organizativos que no solamente cambian su
estructura en un sentido ms o menos elegido por ellos mismos, sino
que adems introducen estas estructuras modificadas en un contexto
ms amplio: el de cmo hacer que stas contribuyan a mantener su
propia existencia. Aqu estructuras funcionales ya no son simples
patrones, sino algo que contienen significado, y este algo ser aqu
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llamado smbolo, de modo que la produccin de signos en esta etapa
evolutiva de los sistemas vivos pasa de la formacin de patrones a la
formacin de smbolos.
Computadores paralelos. Es una forma de cmputo en la que
muchas instrucciones se ejecutan simultneamente, operando sobre
el principio de que problemas grandes, a menudo se pueden dividir
en unos ms pequeos, que luego son resueltos simultneamente
(en paralelo).
Recursividad. Es un concepto fundamental en matemticas y
computacin.
Es una alternativa diferente para implementar estructuras de
repeticin (ciclos). Los mdulos se hacen llamadas recursivas.
Se puede usar en toda situacin en la cual la solucin pueda ser
expresada como una secuencia de movimientos, pasos o
trasformaciones gobernadas por un conjunto de reglas no ambiguas.
Circuitos integrados. La idea de circuito integrado nace de la
necesidad de reducir los circuitos elctricos a uno mucho ms
sencillo y pequeo. Gracias a ellos, se evitaron la multitud de
problemas que se daban a la hora de fabricar un circuito, como por
ejemplo, que alguna de las miles de soldaduras que haba que
realizar estuviera defectuosa, o la reduccin del espacio que
ocupaban las vlvulas de vaco, las cuales se vieron rpidamente
obsoletas gracias a las mejoras que supuso la introduccin de los
circuitos integrados.
Iterativo. Significa el acto de repetir un proceso con el objetivo de
alcanzar una meta deseada, objetivo o resultado. Cada repeticin del
proceso tambin se le denomina una "iteracin", y los resultados de
una iteracin se utilizan como punto de partida para la siguiente
iteracin.
Radio control. Es la tcnica que permite el gobierno de un objeto a
distancia y de manera inalmbrica mediante una emisora de control
remoto.
En el radiocontrol entran en juego tres tcnicas fundamentales: la
electrnica que se encarga de transformas los comandos dados en
ondas de radio en el transmisor y a la inversa en el receptor, la
electricidad, encargada de proporcionar la energa necesaria a los
dispositivos tanto el comando (o transmisor) como el receptor y
mecnica encargada de mover los accionadores (o servos) que dan
las seales elctricas demoduladas o decodificadas en movimiento
mecnico.
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Bucle. Secuencia de instrucciones que se repite mientras se cumpla
una condicin prescrita. Generalmente, un bucle es utilizado para
hacer una accin repetida sin tener que escribir varias veces el
mismo cdigo, lo que ahorra tiempo, deja el cdigo ms claro y
facilita su modificacin en el futuro.
Decremento. Se refiere a la disminucin de algn proceso u objeto
material.
Proyecto EDVAC1. Fue de los primeros ordenadores que existieron.
A comparacin de otros, este utilizaba un sistema binario en vez de
decimal que era el sistema usado hasta el momento. Por primera vez
en la historia de los ordenadores, los programas quedan almacenados
en la memoria del ordenador. A partir de este descubrimiento, este
sistema fue el impulsor de los ordenadores y computadoras de hoy en
da. El grupo de genios que invento esta computadora se constitua
por J. Presper Eckert y John William Mauchly y adems un destacado
matemtico llamado John von Neumann. Esta computadora se acord
disearla en 1946. Estaba constituida por tecnologas muy avanzadas,
que hasta ese momento no se haban descubierto.
Retculos o Lattice. En matemticas, un retculo es una
determinada estructura algebraica con dos operaciones binarias, o
bien un conjunto parcialmente ordenado con ciertas propiedades
especficas (siendo equivalentes ambos enfoques). El trmino
retculo viene de la forma de los diagramas de Hasse. En teora de
conjuntos, un retculo, red o lattice es un conjunto parcialmente
ordenado en el cual, para cada par de elementos, existen un
supremo y un nfimo.
Matusalenes. Patrones o configuraciones que debido a su forma,
tardan muchos pasos para lograr estabilizarse.
Encriptacin. es el proceso para volver ilegible informacin
considera importante. La informacin una vez encriptada slo puede
leerse aplicndole una clave.
Se trata de una medida de seguridad que es usada para almacenar o
transferir informacin delicada que no debera ser accesible a
terceros. Pueden ser contraseas, nros. de tarjetas de crdito,
conversaciones privadas, etc.
Para encriptar informacin se utilizan complejas frmulas
matemticas y para desencriptar, se debe usar una clave como
parmetro para esas frmulas.
El texto plano que est encriptado o cifrado se llama criptograma.
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Tupla. En matemticas, es una secuencia ordenada de objetos, esto
es, una lista con un nmero limitado de objetos (una
secuencia infinita se denomina en matemtica como una familia,
aunque hay autores que consideran el trmino tupla para denominar
no solo listas finitas). Las tuplas se emplean para describir objetos
matemticos que tienen estructura, es decir que son capaces de ser
descompuestos en un cierto nmero de componentes.
Toroide. En geometra, es la superficie de revolucin generada por
una curva plana cerrada que gira alrededor de una recta exterior
coplanaria (el eje de rotacin situado en su mismo plano) con la que
no se interseca. Su forma se corresponde con la superficie de los
objetos que en el habla cotidiana se denominan donuts, argollas,
anillos, aros o roscas. La palabra toroide tambin se usa para
referirse a un poliedro toroidal, la superficie de revolucin generada
por un polgono que gira alrededor de un eje.
Computadora ENIAC. Nada podra haber explicado mejor el
principal propsito de construir ENIAC (Electronic Numerical
Integrator And Computer), conocida como la primera computadora
electrnica digital programable.
ENIAC marca varios precedentes importantes en la informtica y
electrnica, como el inicio de la computacin de propsito general, la
programacin en lenguaje de mquina (digital), y la historia de seis
mujeres ignoradas en su momento, hbiles en matemtica y lgica,
que se convirtieron en las primeras programadoras.
Percolacin. Se refiere al paso lento de fluidos a travs de los
materiales porosos, ejemplos de este proceso es la filtracin y
la lixiviacin. As se originan las corrientes subterrneas. En las tres
ltimas dcadas, la teora de percolacin, un amplio modelo de la
percolacin, ha trado nueva comprensin y tcnicas para un amplio
rango de materias en fsica, ciencia de materiales y geografa.
Fractal. Es un objeto cuya estructura se repite a diferentes escalas.
Es decir, por mucho que nos acerquemos o alejemos del objeto,
observaremos siempre la misma estructura. De hecho, somos
incapaces de afirmar a qu distancia nos encontramos del objeto, ya
que siempre lo veremos de la misma forma.
Tringulos de Sierpinski. es un fractal que se puede construir a
partir de cualquier tringulo.
Paso 1. Consiste en unir los puntos medios de los lados y "eliminar"
el tringulo central.
Paso 2. Se repite el paso 1 con cada uno de los 3 tringulos
restantes. As iterativamente.
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XOR. Es un tipo de disyuncin de dos operandos que es verdad si
solo un operando es verdad pero no ambos.
Mquina de Post. En Teora de la computacin y Teora de la
recursin, una mquina de Post, bautizada as en honor de Emil
Leon Post, es una autmata determinista con una cola. No hay cinta
de lectura separada. Al principio del cmputo, la cadena de entrada x
es cargada en la cola. La cadena de entrad es seguida por un
smbolo especial de fin de entrada. Al iniciarse el cmputo, la cola
slo contiene la configuracin de entrada. El primer smbolo de x est
al principio de la cola y el smbolo de final de entrada est luego del
ltimo carcter. Una mquina de transicin de Post depende del
smbolo al frente de la cola y del estado. Cada transicin borrar el
smbolo al principio de la cola. Una transicin tiene dos
componentes: el prximo estado y una cadena que se inserta al final
de la cola. La cadena puede ser vaca.
Anidado. (llamado nesting en ingls) es la prctica de
incorporar llamadas (calls) a funciones o procedimientos (una) dentro
de otras, mediante la inclusin de diversos niveles de parntesis.
Debido a que la potencial acumulacin de stos ltimos suele hacer
que la edicin y la deteccin de errores se vuelva un
proceso engorroso, los entornos de programacin modernos -as
como los programas de planilla de clculo- resaltan en negrita el par
correspondiente a la posicin que est editando el programador o
usuario en cada momento.
Estocstico. Proceso estocstico, modelo matemtico en el que la
ley de probabilidad que da la evolucin de un sistema depende del
tiempo.
Catlisis. Qum. Transformacin qumica motivada por sustancias
que no se alteran en el curso de la reaccin.
Discretizacin. Consiste en tomar de un conjunto infinito de puntos
un subconjunto infinito de modo que ste subconjunto tenga las
mismas propiedades y caractersticas que el continuo.
Lenguaje Lisp. es una familia de lenguajes de
programacin de computadora de tipo multiparadigma con una larga
historia y una sintaxis completamente entre parntesis. Lisp fue
creado originalmente como una notacin matemtica prctica para
los programas de computadora, basada en el clculo
lambda de Alonzo Church. Se convirti rpidamente en el lenguaje
de programacin favorito en la investigacin de la inteligencia
artificial (AI). Como uno de los primeros lenguajes de programacin,
Lisp fue pionero en muchas ideas en ciencias de la computacin,
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incluyendo las estructuras de datos de rbol, el manejo de
almacenamiento automtico, tipos dinmicos, y el compilador auto
contenido. El nombre LISP deriva del "LISt Processing" (Proceso de
LIStas).
Supeditado. Subordinar o condicionar una cosa al cumplimiento de
otra.

3. ANTECEDENTE

Teora de los autmatas.

La teora de autmatas es una rama de las ciencias de la computacin que estudia
las mquinas abstractas y los problemas que stas son capaces de resolver. La
teora de autmatas est estrechamente relacionada con la teora del lenguaje
formal ya que los autmatas son clasificados a menudo por la clase de lenguajes
formales que son capaces de reconocer.
Un autmata es un modelo matemtico para una mquina de estado finito (FSM
sus siglas en ingls). Una FSM es una mquina que, dada una entrada de
smbolos, "salta" a travs de una serie de estados de acuerdo a una funcin de
transicin (que puede ser expresada como una tabla). En la variedad comn
"Mealy" de FSMs, esta funcin de transicin dice al autmata a qu estado
cambiar dados un determinado estado y smbolo.
La entrada es leda smbolo por smbolo, hasta que es "consumida"
completamente (piense en sta como una cinta con una palabra escrita en ella,
que es leda por una cabeza lectora del autmata; la cabeza se mueve a lo largo
de la cinta, leyendo un smbolo a la vez) una vez la entrada se ha agotado, el
autmata se detiene.
Dependiendo del estado en el que el autmata finaliza se dice que este ha
aceptado o rechazado la entrada. Si ste termina en el estado "acepta", el
autmata acepta la palabra. Si lo hace en el estado "rechaza", el autmata
rechaz la palabra, el conjunto de todas las palabras aceptadas por el autmata
constituyen el lenguaje aceptado por el mismo.
Debido a ciertas etapas en los procesos de fabricacin, se lleg a pensar en la
posibilidad de dejar ciertas tareas tediosas, repetitivas peligrosas, se lleg a
pensar en que no pudieran afectarle las condiciones ambientales adversas; as
naci la mquina de automatizacin.
En 1969 Fordy general Motor impusieron a los proveedores de automatismos , a
medio camino entre los microcomputadores y la lgica cableada aparecen los
primeros modelos autmatas limitados originalmente a tratamientos de lgica
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secuencial, los autmatas se desarrollaron rpidamente y actualmente extienden
sus aplicaciones del conjunto de sistemas de control de procesos y de mquinas.
La teora de autmatas es el estudio de las mquinas o dispositivos abstractos
con calidad de computacin.
En la dcada de la de 1930 antes de que existieran las computadoras Turing
estudio una mquina abstracta que posea la misma capacidad que los
computadores de hoy en da.
En 1940 y 1950 otros investigadores estudiaron tipos de mquinas ms sencillas
hoy conocidas como autmatas finitos .
A finales de 1950 Chomsky comenz el estudio de las gramticas formales.
En 1969 Cook extendi los estudios realizados por Turing acerca de lo que se
puede computar y lo que no.

4. CRONOLOGIA E HISTORIA

CRONOLOGIA
1947 1957: John Von Neumann, con la colaboracin de Stanislaw Ulam.
En la dcada de los 50, dos neurofisilogos, Warren S. McCulloch y Walter
Pitts disearon un modelo matemtico para representar el funcionamiento
de las clulas cerebrales que fue el origen de los que hoy se conoce por
redes neuronales. El modelo era una aproximacin muy sencilla al
comportamiento real de las neuronas, pero tena grandes aplicaciones en
otros contextos. En el campo puramente matemtico, Kleene redefini el
modelo y dio lugar a los autmatas finitos, especie de mquinas ideales o
modelos matemticos, al modo de la mquina de Turing, con posibilidades
bastante ms reducidas, pero muy adecuadas para ciertos procesos de
clculo.
En 1952 se construy una red de dos dimensiones, el primer autmata de
esta clase, con 29 posibles colores para cada celda y un conjunto de reglas
definidas para emular las operaciones que llevan a cabo los componentes
de un computador y de diversos dispositivos mecnicos.
1966: Arthur W. Burks, terminacin y publicacin del libro Theory of Self-
reproducing Automata, a nombre de Von Neumann.
1967: Konrad Zuse enuncia su tesis planteando que el Universo es un gran
autmata celular, siendo Edward Fredkin quien aos ms tarde
popularizase el planteamiento.
1967: Ulam y Robert Schrandt investigaron autmatas celulares de dos
estados, incluso estudiaron autmatas celulares en tres dimensiones.
Autmatas Celulares Pgina 15
1967 en adelante: Edgar Frank Codd plantea una variacin del autmata de
Von Neumann variando el nmero de estados posibles para cada clula.
1960 1969: Gustav A. Hedlund realiza un estudio matemtico terico
sobre los autmatas, que culmina con la publicacin de Endomorphisms
and automorphisms of the shift dynamical system, Mathematical Systems
Theory en 1969.
1970: John Conway crea el Juego de la Vida, el autmata celular ms
representativo. Publicado por Martin Gardner en la revista Scientifist
American.
1980 - 1990: Stephen Wolfram, investigacin en profundidad de los
autmatas celulares y su clasificacin.
1980 - 2000: Carter Bays, estudio de formaciones tridimensionales a partir
de autmatas celulares.
Aos treinta dinmica de fluidos greenshilds.
Aos cincuenta: macroscpica y microscpica.
Aos noventa: informacin estadstica y poder de computo.

HISTORIA

Era de Von Neumann

La primera etapa la inicia von Neumann,
1
quien una vez terminada su participacin
en el desarrollo y terminacin de la primera computadora ENIAC tena en mente
desarrollar una mquina con la capacidad de construir a partir de s misma otras
mquinas (auto-reproduccin) y soportar comportamiento complejo. Con la ayuda
de su amigo Stanislaw Ulam, von Neumann implementa la teora de los autmatas
celulares en un vector de dos dimensiones (donde representa el
conjunto de los enteros). El vector es llamado el espacio de evoluciones y cada
una de las posiciones (llamadas clulas) en el vector toma un valor del conjunto de
estados || . La funcin de transicin que determina el comportamiento del
autmata celular utiliza la vecindad de von Neumann, que consiste en un
elemento central (llamada clula central) y sus vecinos que son las clulas
(es decir, la clula en cuestin y
sus clulas vecinas ms prximas, arriba, abajo, izquierda y derecha,
respectivamente).
John von Neumann, cuando este trataba de desarrollar un modelo abstracto de
auto-reproduccin biolgica.
Autmatas Celulares Pgina 16
1947 - Empez a idear modelos de robtica basados en ecuaciones diferenciales.
Aconsejado por Stanislaw Ulam, su modelo evolucion en autmata celular,
simplificando su modelo inicial de 3 dimensiones en una red de dos dimensiones.
1952 - Construy el primer autmata de esta clase, con 29 posibles colores para
cada celda y un conjunto de reglas definidas para emular las operaciones que
llevan a cabo los componentes de un computador. Para asentar una prueba

John von Neumann elabor un primer esbozo de una configuracin de red de
doscientas mil celdas con caractersticas evolutivas y de auto-reproduccin,
inspirado en la complejidad de los organismos biolgicos y de los computadores
electrnicos.
En los aos 60, se relacionan los conceptos de auto-reproduccin y computacin
universal sobre autmatas de este tipo. Se elaboraron construcciones concretas
en las que el comportamiento del autmata mostraba caractersticas particulares
importantes para alcanzar estos dos objetivos.
A comienzos de esa dcada se investig el uso de autmatas celulares como
computadores paralelos y se establecieron una serie de teoremas anlogos a los
que sientan las bases de las mquinas de Turing, que probaban estas
capacidades computacionales. A finales de los 60, se propone el concepto de
autmata celular aplicado a la matemtica de los sistemas dinmicos. El inters
por la investigacin sobre autmatas celulares comenz a descender a partir de
1970
Siguiendo en la dcada de los 60, se realizaron simulaciones de autmatas
celulares con redes de dos dimensiones. Stanislaw Ulam elabor una serie de
ejemplos agrupados en lo que denomin objetos geomtricos con definicin
recursiva, evolucin del autmata celular de dos dimensiones.
Edgard Fredkin simul en 1961 un autmata de dos dimensiones en un
computador PDP-1, mostrando propiedades de auto-reproduccin.
En 1983 sus ideas volvieron a resurgir, incrementndose el nmero de artculos
publicados que trataban este tema, siendo recogidos en el ndice de Citas
Cientficas.

Era de John Horton Conway

En 1970, John Horton Conway dio a conocer el autmata celular que
probablemente sea el ms conocido: el Juego de la vida (Life), publicado
Autmatas Celulares Pgina 17
por Martin Gardner en su columna Mathematical Games en la revista Scientific
American. Life ocupa una cuadrcula (lattice bidimensional) donde se coloca al
inicio un patrn de clulas "vivas" o "muertas". La vecindad para cada clula son
ocho: los vecinos formados por la vecindad de Von Neumann y las cuatro clulas
de las dos diagonales (esta vecindad se conoce como vecindad de Moore). De
manera repetida, se aplican simultneamente sobre todas las clulas de la
cuadrcula las siguientes 3 reglas:
1. Nacimiento: se reemplaza una clula muerta por una viva si dicha clula
tiene exactamente 3 vecinos vivos.
2. Muerte: se reemplaza una clula viva por una muerta si dicha clula no
tiene ms de 1 vecino vivo (muerte por aislamiento) o si tiene ms de 3
vecinos vivos (muerte por sobrepoblacin).
3. Supervivencia: una clula viva permanecer en ese estado si tiene 2 o 3
vecinos vivos.

Una de las caractersticas ms importantes de Life es su capacidad de
realizar cmputo universal, es decir, que con una distribucin inicial apropiada de
clulas vivas y muertas, Life se puede convertir en una computadora de propsito
general (mquina de Turing).

Era de Stephen Wolfram

Stephen Wolfram

ha realizado numerosas investigaciones sobre el
comportamiento cualitativo de los A.C. Con base en su trabajo sobre AC
unidimensionales, con dos o tres estados, sobre configuraciones peridicas que se
presentan en el A.C., observ sus evoluciones para configuraciones iniciales
aleatorias. As, dada una regla, el A.C. exhibe diferentes comportamientos para
diferentes condiciones iniciales.
De esta manera, Wolfram clasific el comportamiento cualitativo de los A.C.
unidimensionales. De acuerdo con esto, un AC pertenece a una de las siguientes
clases:
Clase I. La evolucin lleva a una configuracin estable y homognea, es decir,
todas las clulas terminan por llegar al mismo valor.
Clase II. La evolucin lleva a un conjunto de estructuras simples que son
estables o peridicas.
Clase III. La evolucin lleva a un patrn catico.
Clase IV. La evolucin lleva a estructuras aisladas que muestran un
comportamiento complejo (es decir, ni completamente catico, ni
Autmatas Celulares Pgina 18
completamente ordenado, sino en la lnea entre uno y otro, este suele ser el
tipo de comportamiento ms interesante que un sistema dinmico puede
presentar).
5. DESCRIPCIN ESPECIALIZADA DEL TEMA

Un autmata celular describe una idealizacin matemtica de la naturaleza,
proporcionando modelos para un amplio margen de complejos fenmenos
biolgicos y fsicos.
Puede ser considerado como una idealizacin discreta de las ecuaciones
diferenciales usadas para describir los sistemas naturales, y, en una segunda
instancia, sus bases se asemejan a las de los computadores de procesamiento
paralelo.
A partir de los estudios de Von Neumann, un autmata celular es un modelo
matemtico para un sistema dinmico que evoluciona en pasos discretos. Es
decir, es un modelo matemtico para sistemas que soportan cambios; adems,
estos cambios se suceden cada tiempos constantes, razn por la cual, se usa una
escala de enteros.
Es un modelo matemtico para un sistema dinmico que evoluciona en
pasos discretos descubiertos dentro del campo de la fsica
computacional por John von Neumann en la dcada de 1950. La teora de los
autmatas celulares se inicia con su precursor John von Neumann a finales de
la dcada de 1940 con su libro Theory of Self-reproducing Automata (editado y
completado por A. W. Burks).
Los Autmatas Celulares son una clase de sistemas dinmicos discretos cuyas
caractersticas los hace un candidato idneo para el estudio de sistemas con un
nivel alto de complejidad, ya que estos pueden emplearse en una gran variedad
de campos, por ejemplo en fsica, biologa y sistemas de cmputo.
La evolucin del conjunto de clulas (se dice "de la configuracin") sncronos, lo
que quiere decir que todas las clulas cambian de estado al mismo tiempo.
Un modelo matemtico para un sistema que evoluciona en pasos discretos. Es
adecuado para modelar sistemas naturales que puedan ser descritos como una
coleccin masiva de objetos simples que interacten localmente unos con otros.
Desde un punto de vista matemtico los autmatas celulares son sistemas
dinmicos discretos que presentan patrones de comportamiento tan complejos
como los sistemas dinmicos continuos ms clsicos, pero pueden ser simulados
sin error en un ordenador por su carcter completamente discreto. Desde un punto
Autmatas Celulares Pgina 19
de vista computacional son un modelo de computacin en
paralelo y descentralizado.
Tipos de patrones:
Patrones estticos ("vidas estticas", en ingls still lifes)
Patrones recurrentes ("osciladores", oscillators, un conjunto de vidas
estticas)
Patrones que se trasladan por el tablero ("naves espaciales", spaceships).
Los nombres son ms conocidos en ingls, por lo que tambin se muestra el
nombre de estas estructuras en dicho idioma.


Un Autmata Celular es un sistema dinmico discreto el cual involucra reglas
simples determinsticas, como en cualquier sistema los cambios de variables estn
en funcin de sus valores predichos, se considera una idealizacin matemtica en
donde el espacio y el tiempo son caracterizados de manera discreta, as las
cantidades relacionadas toman valores discretos.
De acuerdo a la definicin y generalizacin que acabamos de dar podemos
especificar de qu es lo que consta un AC.

1. El tiempo es discreto y en pasos progresivos.
2. El espacio es particionado en clulas discretas, teniendo una geometra
dada. D-dimensional.
3. Las condiciones pueden ser definidas en un espacio finito.

En un sistema celular uno puede formularse, precisar y gobernar con reglas
simples la operacin del sistema. Camino intuitivo por el cual el Autmata finito se
auto reproduce, la lista finita de estados para el sistema, por cada clula es un
estado distinguible y una regla la cual da el estado de cada clula.
Los primeros autmatas celulares

Autmatas Celulares Pgina 20
Los estudios sobre autmatas finitos, mquinas de Turing, y otros modelos que
siguen la misma filosofa configuran lo que se ha denominado Teora de
Autmatas y Mquinas de Turing, o simplemente Teora de Autmatas, dentro de
la Teora de la Computacin.
Por otra parte el ingls Turing consigui definir conceptualmente una mquina de
clculo que se considera universal, es decir, el mecanismo de procesar cualquier
algoritmo. Turing dise un modelo matemtico de autmata que siguiendo unas
reglas simples consegua solucionar una gran gama de problemas. En principio, la
mquina de Turing constituye el instrumento de clculo universal, el ms general.
No es posible dar una demostracin rigurosa de esto, aunque s se tiene una gran
cantidad de indicios, agrupados en lo que se conoce como Tesis de Church, que
puede plantearse as: "No existen funciones que puedan ser definidas por
personas, y cuyo clculo sea descrito por algn algoritmo, que no puedan
computarse con una mquina de Turing". Basndose en la mquina de Turing,
Von Neumann trabaj en una mquina autor reproductiva que llam
kinematon y en la idea de autmata celular.
Los autmatas celulares son redes de autmatas simples conectados localmente.
Cada autmata simple produce una salida a partir de varias entradas, modificando
en el proceso su estado segn una funcin de transicin. Pueden considerarse
como una buena alternativa a las ecuaciones diferenciales.

Autmatas Celulares

Una de las principales reas de la Vida Artificial es la de los Autmatas Celulares
(AC). La mejor definicin de AC que he encontrado es:

"...Es una cuadrcula espacial regular de "clulas", cada una de las cuales puede
tener uno de un nmero finito de estados. El estado de las clulas en la cuadrcula
se actualiza simultneamente y el estado de la cuadrcula completa avanza en
pasos de tiempo discretos. El estado de cada clula en la cuadrcula se actualiza
de acuerdo a una regla local que puede depender del estado de la clula y sus
vecinos en el paso temporal anterior...

Existen dos ejemplos muy buenos de ACs. El autmata celular unidimensional de
Wolfram (Wolfram's 1D CA) y El Juego de la Vida de Conway (Conway's Life), un
autmata celular de dos dimensiones.

Autmatas celulares unidimensionales
En una escala lgica, el autmata celular unidimensional es el primer paso para
entender la dinmica de los autmatas celulares. Consiste en una sola fila de
Autmatas Celulares Pgina 21
clulas a los que se aplica un principio de vecindad bsico de dos vecinos por
clula y a los que igualmente se pueden aplicar las diversas condiciones de
frontera que hemos nombrado anteriormente.


Como ejemplo, podemos tomar un autmata celular unidimensional con un radio
de vecindad r=1, dos estados (0 y 1) y una condicin de frontera de tipo peridico,
como el que se muestra en la imagen. Usaremos para este caso un tamao de
diez clulas y unas funciones de transicin basadas en lo siguiente:
Si ambos vecinos de la clula tienen el mismo estado, el estado de la clula
a la que se aplica la funcin cambiar.
Si ambos vecinos de la clula tienen distinto estado, el estado de la clula a
la que se aplica se mantendr igual.

Planteamos por tanto unos valores iniciales: 0001010011.
Autmatas Celulares Pgina 22
Stephen Wolfram clasific el comportamiento de los autmatas celulares
unidimensionales. Segn Wolfram, todo autmata celular pertenece a una de las
siguientes clases:
Clase I. La evolucin lleva a una configuracin estable y homognea, es
decir, todas las clulas terminan por llegar al mismo valor.
Clase II. La evolucin lleva a un conjunto de estructuras simples que son
estables o peridicas.
Clase III. La evolucin lleva a un patrn catico1.
Clase IV. La evolucin lleva a estructuras aisladas que muestran un
comportamiento complejo (es decir, ni completamente catico, ni
completamente ordenado, sino en la lnea entre uno y otro, este suele ser el
tipo de comportamiento ms interesante que un sistema dinmico puede
presentar).

Autmatas celulares bidimensionales
Es el ms comn de los autmatas celulares a nivel de simulacin y estudio.
Consiste en la consabida cuadrcula compuesta por clulas ( x ), implantada por
Von Neumann por consejo y Stanislaw Ulam. Este tipo de autmata celular, por
ser el ms estudiado, ha sido variado en mltiples ocasiones.
Ya hemos hablado del principio de vecindad de Von Neumann, que implicaba
cuatro vecinos para cada clula, pero este no es el nico. En 1970 se dio a
conocer el juego de la vida de John Conway, que se basada en un principio de
vecindad diferente. Este principio se conoce con el nombre de vecindad de Moore,
y aplica ocho vecinos a cada clula, es decir, los cuatro que consideraba Von
Neumann ms las cuatro clulas de las diagonales respectivas. Adems, se
basaba en una condicin de frontera de tipo peridico y dos estados posibles. Este
juego de la vida consideraba tres reglas fundamentales para su funcionamiento:
1. Nacimiento: se reemplaza una clula muerta por una viva si dicha clula
tiene exactamente 3 vecinos vivos.
2. Muerte: se reemplaza una clula viva por una muerta si dicha clula no
tiene ms de 1 vecino vivo (muerte por aislamiento) o si tiene ms de 3
vecinos vivos (muerte por sobrepoblacin).
Autmatas Celulares Pgina 23
3. Supervivencia: una clula viva permanecer en ese estado si tiene 2 o 3
vecinos vivos.






Producto del amplio estudio que han realizado mltiples expertos y estudiantes, se
han descubierto y catalogado una serie de patrones caractersticos. Se diferencian
entonces cuatro tipos de patrones: estticos, patrones que no varan; recurrentes,
patrones que varan de una posicin a otra indefinidamente; patrones con
movilidad, que se reproducen y se mueven por toda la cuadricula; matusalenes,
que son patrones que tardan muchos pasos en estabilizarse.
Especial atencin merecen estos ltimos, los matusalenes. Son una serie
interesante de patrones que evolucionan durante varias generaciones antes de
estabilizarse. Diehard es uno de estos patrones, que se estabiliza tras 130 turnos,
desapareciendo, mientras que Acorn llega a 5206 transiciones antes de
estabilizarse en mltiples formaciones recurrentes y fijas, incluidos algunos
planeadores.
Autmatas Celulares Pgina 24
En cuanto a los
planeadores o patrones de
movilidad, una de las
aportaciones originales de
Conway fue el
descubrimiento de la
estructura de cinco clulas
vivas llamada Glider, que
resulta encajar en el papel
de planeador realizando un
viaje en diagonal por la
cuadricula. Las transiciones
se ven representadas en la
siguiente figura:








Autmatas celulares tridimensionales
Ampliamente estudiados por Carter Bays, los autmatas celulares de tres
dimensiones se enfocan principalmente para encontrar una regla de evolucin en
tres dimensiones que sea la sucesora del Juego de la Vida en el espacio
tridimensional, muchos de sus resultados son de tipo cuantitativo, basados
principalmente en la simulacin de varias reglas de evolucin en pequeos
espacios tridimensionales para encontrar estructuras que sean similares al Juego.
La aplicacin de estos autmatas celulares se centra en el estudio en campos
estadsticos.
Autmatas Celulares Pgina 25
Son autmatas celulares que se desarrollan en un mbito de x x , que usan
el principio de vecindad de Moore a nivel tridimensional. Esto implica que la
funcin de transicin ha de tener en cuenta el estado de veintisis clulas vecinas
adems del estado de la clula en cuestin.
Los autmatas celulares tridimensionales pueden seguir los mismos principios que
los anteriores, aunque dado el incremento de la complejidad de los clculos y el
procesamiento, su puesta en prctica no es simple. Sin embargo, y puesto que se
pueden considerar autmatas celulares tridimensionales con las mismas variables
de tipo frontera en el mbito terico, se debe considerar que la representacin de
los autmatas celulares tridimensionales considerando una frontera peridica es
en forma de toroide.


Los patrones evolutivos en tres dimensiones son considerados distintos, de forma
que se catalogan en complejos, caticos o triviales.

Descripcin

No existe una definicin formal y matemtica aceptada de Autmata Celular; sin
embargo, se puede describir a un A.C. como una tupla, es decir, un conjunto
ordenado de objetos caracterizado por los siguientes componentes:
Una rejilla o cuadriculado (lattice) de enteros (conjunto ) infinitamente
extendida, y con dimensin

. Cada celda de la cuadrcula se conoce


como clula.
Cada clula puede tomar un valor en a partir de un conjunto finito de
estados .
Cada clula, adems, se caracteriza por su vecindad, un conjunto finito de
clulas en las cercanas de la misma.
De acuerdo con esto, se aplica a todas las clulas de la cuadrcula una funcin
de transicin ( ) que toma como argumentos los valores de la clula en
cuestin y los valores de sus vecinos, y regresa el nuevo valor que la clula
Autmatas Celulares Pgina 26
tendr en la siguiente etapa de tiempo. Esta funcin se aplica, como ya se
dijo, de forma homognea a todas las clulas, por cada paso discreto de
tiempo. El decidir qu celdas son vecinas viene dado por dos modelos
diferentes

Modelo de von Neumann: considera las celdas situadas en las
posiciones inmediatamente superior, inferior y laterales.

Modelo de Moore: considera los del modelo de von Neumann ms
las celdas situadas en las diagonales.










Condiciones de frontera

Dentro del mbito de los A.C., se pueden implementar numerosas condiciones de
frontera, en funcin de lo que el problema real requiera para su modelado. Por
ejemplo:
Autmatas Celulares Pgina 27
Frontera abierta. Se considera que fuera de la lattice residen clulas, todas
con un valor fijo. En el caso particular del juego de la vida y de otros A.C.
con dos estados en su conjunto , una frontera se dice fra si las clulas
fuera de la frontera se consideran muertas, y caliente si se consideran
vivas.
Frontera peridica. Se considera a la lattice como si sus extremos se
tocaran. En una lattice de dimensin 1, esto puede visualizarse en dos
dimensiones como una circunferencia. En dimensin 2, la lattice podra
visualizarse en tres dimensiones como un toroide.
Frontera reflectora. Se considera que las clulas fuera de
la lattice "reflejan" los valores de aquellas dentro de la lattice. As, una
clula que estuviera junto al borde de la lattice (fuera de ella) tomara como
valor el de la clula que est junto al borde de la lattice, dentro de ella.
Sin frontera. Haciendo uso de implementaciones que hagan crecer
dinmicamente el uso de memoria de la lattice implementada, se puede
asumir que cada vez que las clulas deben interactuar con clulas fuera de
la lattice, esta se hace ms grande para dar cabida a estas interacciones.
Obviamente, existe un lmite (impuesto por la memoria disponible) para esta
condicin. Es muy importante no confundir esta condicin de frontera con la
definicin original de A.C. cuya lattice es inicialmente infinita. En el caso de
un A.C. sin frontera, la lattice comienza con un tamao definido y finito, y
conforme se requiera va creciendo en el tiempo, lo cual no lo hace
necesariamente un modelo ms cercano a la realidad, pues si se inicializara
la lattice aleatoriamente, con esta condicin slo se pueden inicializar las
clulas dentro de la lattice inicial finita, mientras que en el caso de la
definicin original, en teora todas las clulas de la lattice infinita deberan
ser inicializadas.

Variaciones

Pueden variar en algunas caractersticas, derivando en autmatas celulares
no estndar. Por ejemplo:
Se asume que las clulas son cuadros. Esto no es necesariamente un requisito, y
se puede variar el A.C. para presentar una geometra triangular o hexagonal.
Tambin puede variarse el conjunto de estados que cada clula puede tomar,
para que la funcin de transicin ya no sea homognea; se conoce como
A.C. probabilstico), variar las vecindades de cada clula, etc.
Una familia de reglas para la evolucin del autmata celular se obtiene a travs de
funciones cuyo valor en un sitio determinado es obtenido de los valores del propio
Autmatas Celulares Pgina 28
sitio y de sus vecinos ms cercanos en el paso de tiempo anterior. Cada regla
lleva a modelos que difieren en detalles, sin embargo parece que entran en solo
cuatro clases cualitativas, las cuales por su conducta pueden caracterizarse de la
siguiente manera:
Clase 1: La evolucin lleva a un estado homogneo. Sin tener en cuenta el
estado inicial, el sistema evoluciona siempre a un nico estado homogneo
o punto fijo. Por ejemplo, despus de un periodo de transicin", todos los
sitios tendrn valor 0.
Clase 2: La evolucin lleva a estructuras peridicas que estn separadas
(temporalmente) y son simples. En este caso, los efectos de las reglas en
los sitios tienen un rango nito. Esto es: un cambio en el valor de un solo
sitio afecta solo una regin finita de sitios alrededor de l, incluso despus
de un nmero infinito de pasos de tiempo.
Clase 3: La evolucin lleva a estructuras que siguen un modelo catico.
Aqu los efectos de las reglas se propagan a los sitios vecinos a una
velocidad fija pero con un rango indefinido. Si el estado inicial se
desordena, esta dependencia puede llevar a una sucesin aparentemente
catica de valores para un sitio particular
Clase 4: La evolucin lleva a estructuras complejas, que no se explican por
las clases anteriores. Los efectos de las reglas tambin se propagan
indefinida- mente a los sitios vecinos, pero a diferencia de los de clase 3, a
varias velocidades.
La existencia de solo cuatro clases cualitativas indica la universalidad en la
conducta del autmata celular; muchos rasgos del autmata celular solo dependen
de la clase a la que pertenecen y no de los detalles precisos de su evolucin.
Las tres primeras clases de conducta del autmata celular mencionadas son
anlogas a tres clases de conducta encontradas en sistemas dinmicos continuos.
La clase 1 es anloga a las soluciones con un punto fijo. La clase 2 es anloga a
orbitas peridicas. Finalmente la clase 3 es anloga a sistemas que tienen
dependencia sensible a las condiciones iniciales (sistemas dinmicos caticos).
Autmatas Celulares Pgina 29
Sin embargo, en la clase 4 las estructuras propagadas permiten que el valor de un
sitio afecte a sitios arbitrariamente distantes despus de un tiempo
suficientemente largo. Es de notar que ninguna conducta anloga a las de clase 4
se ha encontrado todava en un sistema dinmico continuo. La complejidad de
esta conducta hace pensar en la conjetura de que estos sistemas pueden
representar mquinas de cmputo universal.
Otra diferencia fundamental es que a diferencia de otros sistemas dinmicos
reversibles, los autmatas celulares son, en general, irreversibles (esto es la regla
que describe el cambio de una con curacin a otra, no es una funcin inyectiva) y
por lo tanto contradicen la segunda ley de termodinmica.
Reglas destacadas
Regla 30
Esta regla fue presentada por Stephen Wolfman en 1983 y la representa el
nmero binario 00011110. A continuacin se muestra la regla de manera grfica, y
una retcula en la que se ha ejecutado 15 veces la regla 30.



Esta regla tambin se puede representar mediante una secuencia de nmeros,
pasando las filas de binario a decimal. La primera fila sera 1
2
= 1</sub>10, la
segunda 111
2
= 7
10
, la tercera 11001
2
=25
10
, y as sucesivamente.

De todas formas el mayor inters de esta regla se encuentra en su columna
central (1101110011000101 en nuestro ejemplo de 15 iteraciones), ya que es
Autmatas Celulares Pgina 30
aparentemente catica, es decir, no sigue ningn patrn. Actualmente, no existe
ninguna demostracin determinante que encuentre patrn alguno en el primer
milln de elementos. Debido a esto, suele ser usado en algoritmos para generar
nmeros aleatorios muy grandes.
Como curiosidad, indicar que la regla 30 aparece tiene su presencia en la
naturaleza, concretamente en las conchas de la especie de caracol Conus Textile,
que presenta patrones extremadamente similares a los generados por este
autmata.
El caparazn de Conus textile muestra un patrn caracterizable en trminos de
autmatas celulares.









Regla 90

Esta regla tambin fue presentada por Stephen Wolfman en 1983 y se representa
con el binario 01011010. A continuacin mostramos su representacin grfica y
una retcula tras pasar por 15 iteraciones.

Autmatas Celulares Pgina 31

Zoom "infinito" sobre un tringulo de Sierpiski
Esta regla produce un fractal. Concretamente se trata de los tringulos de
Sierpiski
Esta regla tiene varias propiedades curiosas: el resultado de una situacin
corresponde a la suma en mdulo 2 de los vecinos izquierdo y derecho (0+0=0;
0+1=1; 1+0=1; 1+1=0). Se puede ver fcilmente que esta suma es equivalente a
la operacin lgica XOR.
Esta regla 90 es usada en algunos algoritmos de cifrado como equivalente de un
registro de desplazamiento con retroalimentacin lineal.

Regla 110

Esta regla viene representada por el binario 01101110 y a continuacin
mostramos su representacin grfica y una retcula con 15 iteraciones de esta
regla:



Puede ser usado como un sistema Turing completo. Adems, se ha demostrado
que la emulacin de una mquina Turing con la regla 110 es un problema P-
Completo.
Autmatas Celulares Pgina 32
A la hora de representar datos, se parte de patrones formados por ciertas figuras
llamadas naves espaciales.
Como se puede suponer, para generar estos patrones y que las relaciones entre
estos generen otros patrones ya determinados, requiere de una cuidadosa
eleccin del estado inicial del autmata.

Regla 184

La regla 184 viene representada por el binario 10111000, y a continuacin
mostramos su representacin grfica y un ejemplo de una retcula tras 16
iteraciones con esta regla.










Veamos sus 2 principales usos:
Como predictor del flujo de trfico en una carretera de un slo carril.



Representacin de la aniquilacin de materia.

Como autmata que simula el comportamiento de partculas de materia y
antimateria que se van aniquilando.
Adems, este autmata ligeramente modificado, sirve para detectar en un texto
parntesis anidados.

Autmatas Celulares Pgina 33
Las reglas de los autmatas de dos dimensiones fueron utilizadas en el campo del
procesamiento digital de imgenes con el objetivo de eliminar el ruido en
aplicaciones como reconocimiento ptico de caracteres.

6. EXPLICACIN DE LA APLICACIN.

Permiten modelar las leyes del comportamiento climtico de una determinada
zona o representar una simulacin de la propia vida y su evolucin, sistemas
termodinmicos, etc.
Tales sistemas tienen el potencial preciso para llevar a cabo clculos complejos
con un alto grado de robustez y eficiencia, tiles para la elaboracin de modelos
del comportamiento de los sistemas naturales. Tambin han servido como
modelos abstractos para el estudio de sistemas complejos basados en conciencia
colectiva.
Estos autmatas han sido utilizados para modelar fenmenos biolgicos y fsicos
como la formacin de galaxias, terremotos, fluidos, etc.
Las aplicaciones realizadas con los autmatas celulares a da de hoy son tan
amplias que abarcan profesiones tan dispares como psicologa e informtica.
Mtodo de control estadstico para encontrar patrones aparentemente no triviales
en espacios de evoluciones a gran escala, o como elemento de nueva
introduccin en mbitos como la arquitectura o la qumica.
En realidad, podemos generalizar las aplicaciones de los autmatas celulares en
tres ideas fundamentales: simulacin de sistemas naturales, estudios tericos y
realizacin de tareas especficas.
En el primero, simulacin de sistemas naturales, podemos nombrar reas de la
psicologa (estudio de comportamiento de masas), medicina (patrones de
pigmentacin de la piel), ingeniera (mecnica de fluidos), qumica (modelos de
reacciones qumicas) o geologa y ciencias de materiales (estudio de crecimiento
de cristales). Incluso se contempla su uso en la resolucin de incendios y su
propagacin. En segundo lugar, los estudios tericos se extienden desde el
estudio de los sistemas caticos a la computacin en paralelo, la computacin
universal o el estudio de patrones fractales. Por ltimo, en cuando a la realizacin
de tareas especficas, que se pueden extender desde finalidades artsticas a
procesamiento de imgenes y encriptacin de datos. Actualmente, ciertas lneas
de investigacin se centran en la creacin de modelos paralelos de sistemas
fsicos y el procesamiento de datos en paralelo optimizado, mediante autmatas
celulares.
Modelado del flujo de trfico y de peatones.
Modelado de fluidos (gases o lquidos).
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Modelado de la evolucin de clulas o virus como el VIH.
Modelado de procesos de percolacin.
rea de fsica, matemticas y ciencias computacionales, destacan mecnica de
fluidos, generadores de nmeros aleatorios, mejor entendimiento de sistemas
dinmicos continuos, y mquinas de computo universal.
Autmatas Celulares e Inteligencia Artificial
Dentro de la Vida Artificial, los Autmatas Celulares son el ms claro ejemplo de
este rodeo en la bsqueda de la inteligencia. Es bastante extrao decir que los
Autmatas Celulares son inteligentes, no lo parecen en absoluto. En cambio,
poseen muchos de los aspectos fundamentales de la vida en cuanto a procesos.
Adems, esto se intenta conseguir con la mxima simplicidad posible, por lo que
podran ser el fundamento, al menos terico, de la vida, y por extensin, de la
inteligencia.
Utilizados para modelar sistemas fsicos, como interacciones entre partculas,
formacin de galaxias, cintica de sistemas moleculares y crecimiento de cristales,
as como diversos sistemas biolgicos a nivel celular, multicelular y poblacional.

Ejemplos de Autmatas Celulares
Estos tres que se presentan son ejemplos de autmatas desarrollados en los
ltimos aos:

El juego de la vida de Conway

Uno de los autmatas celulares ms conocidos es el que John Horton Conway
llam el juego VIDA (Life Game). El juego VIDA es un autmata celular
bidimensional en cuadrcula con dos estados por celda. Cada celda o clula puede
estar viva o muerta y en cada generacin se aplica un algoritmo que sigue estas
tres reglas:

1. Cada clula viva con dos o tres clulas vecinas vivas sobrevive a la
siguiente generacin.
2. Cada clula viva con ninguna, una, o ms de tres clulas vivas a su
alrededor pasa a estar muerta.
3. Cada clula muerta con tres clulas vecinas vivas resucita en la siguiente
generacin.

Autmatas Celulares Pgina 35
El juego VIDA presenta configuraciones finales estables, peridicas o no. Langton
defiende que presenta propiedades de catlisis (acciones de construccin
arbitrarias), de transporte (borrando estructuras y reconstruyndolas en otro lugar
del espacio celular), estructurales (como elementos estticos, barreras, etc.), de
regulacin, defensa e incluso informativas, y que por tanto estos autmatas
virtuales tienen capacidades computacionales suficientes para cumplir los papeles
funcionales que juegan las macromolculas en la lgica molecular de la vida. En
definitiva, que funcionalmente, los autmatas son equiparables a los componentes
bsicos de la vida en nuestro planeta.

El programa "Clulas" de Peter Donnelly

El programa "clulas" es en esencia una curiosidad cientfica propuesta por
primera vez por Peter Donnelly del University College de Swansea, Gales, y
Dominic Welsh, de la universidad de Oxford. El programa fue descrito en detalle
por A. K. Dewdney en su artculo "Cinco piezas sencillas" para Scientific American.
En este artculo se bautiza al programa con el nombre de "votacin", ya que segn
el autor pretende simular una votacin poltica algo particular. Citando
textualmente:

"Las casillas de un cuadriculado rectangular estn coloreadas de blanco o negro,
aleatoriamente. Se supone que cada color refleja la opinin poltica de una
persona residente en esa casilla. Un color podra representar 'demcrata' y el otro
'republicano'.
[...]
A cada seal de reloj, se selecciona al azar uno de los votantes y su opinin
poltica se somete a cambio: se selecciona al azar uno de sus ocho vecinos y la
conviccin poltica del elector se transforma en la de este vecino,
independientemente de cul fuera su opinin anterior.
[...]
Al hacer funcionar este modelo, confesadamente simplista, del proceso poltico,
ocurren cosas llamativas y extraas. Primero se desarrollan grandes bloques de
voto homogneo. Estos bloques son zonas geogrficas donde todo el mundo es
de la misma opinin poltica. Seguidamente tales bloques van migrando en torno
al cuadriculado y, durante cierto tiempo luchan, como buscando su predominancia.
Finalmente, el sistema bipartidista se viene abajo, por acabar todo el mundo
votando de igual manera".
Adems de esta interpretacin de la ejecucin del programa, hay otra ms
aproximada, y mucho ms sugerente para los interesados en la vida artificial y
temas afines. Podemos llegar a apreciar comportamientos "cuasi-biolgicos" si
observamos la evolucin de los votantes como un ejemplo de la coexistencia-
Autmatas Celulares Pgina 36
competitividad de dos especies similares en un mismo medio con abundancia de
alimento, como podra ser el caso de dos especies de bacterias en un fluido rico
en nutrientes.
La interpretacin es la siguiente: Cada posicin de la matriz representa una clula
de una especie determinada. En cada ciclo se elige aleatoriamente una de las
clulas de la matriz. Esa clula muere, dejando un espacio libre. Ese espacio es
ocupado inmediatamente de la siguiente forma: Se elige a una de las ocho clulas
contiguas a ese espacio vaco para reproducirse, y el lugar dejado por la clula
muerta lo ocupa una nueva clula, hija de la escogida, y por lo tanto de su misma
especie.
A partir de este comportamiento tan simple podremos observar como el caos
inicial, en el que las clulas de ambas especies se hallan mezcladas, da paso a
una forma de organizacin en la que las clulas de una misma especie forman
amplios grupos. Que se desplazan, se estiran y se contraen mientras tratan de
sobrevivir.
Si se deja el programa funcionando durante un tiempo una de las especies pasa a
ser dominante, pudiendo llegar a hacer desaparecer a la otra especie.
Finalmente, y como curiosidad, podramos pensar en realizar en cada ciclo la
reproduccin de las clulas de un modo algo ms inusual...
Qu ocurrira si al reproducirse una clula para ocupar el espacio vaco dejado
por otra clula muerta, tuviera una hija de la otra especie, y no de la suya propia?
Seguira producindose la homogeneidad, o el caos inicial se extendera hasta el
infinito? A partir del cdigo fuente del programa, y realizando una pequea
modificacin se puede resolver esta trascendental duda.

Hormigas y Plantas

Hormigas y Plantas es un programa que requiere de una cierta justificacin para
considerarse como autmata. Para ello se distinguirn varios tipos de autmatas
en funcin de su objetivo. Esta discusin contina en la seccin Discretizacin del
tiempo en los autmatas del documento "Autmatas como analogas de nuestro
Universo"



1. Introduccin a los tipos de autmatas

En cuanto a los autmatas que tratan de resolver un problema determinado,
probablemente los ms numerosos sean los compiladores, analizadores lxicos,
sintcticos o semnticos, en definitiva, traductores de algn tipo. Estos autmatas
son capaces de leer una secuencia de smbolos escrita de acuerdo a una norma o
Autmatas Celulares Pgina 37
gramtica, generando como salida otra secuencia ajustada a otra gramtica
diferente. La entrada puede ser un texto en castellano, un programa escrito en
lenguaje C o un fichero de datos con una determinada estructura (por ejemplo,
cierta cabecera, cuerpo y pie). La salida correspondiente podra ser entonces el
texto en holands, el programa de ordenador en lenguaje Lisp u otro fichero de
datos con una composicin diferente. Otro tipo de autmatas que estn siendo
muy utilizados son las Redes Neuronales Artificiales, sobre todo en aplicaciones
de clasificacin (reconocimiento) y prediccin.
Dentro del segundo grupo de autmatas, ms orientados hacia la representacin y
la simulacin que hacia la resolucin, hay un gran subgrupo de autmatas que
pretenden nada menos que la simulacin de los procesos de la vida. Entre ellos se
encuentra el programa "Hormigas y Plantas".

2. Hormigas y Plantas como autmata

En el programa "Hormigas y Plantas", cada una de las celdas de la rejilla en 2
dimensiones es un autmata simple con los siguientes estados posibles:

Vaco
Ocupado por una hormiga
Ocupado por una planta
Ocupado por un obstculo
Cada celda cambia de estado en funcin del estado de las celdas vecinas. Por
ejemplo, una celda en estado "planta" pasa a estado "vaco" si hay una hormiga
prxima a la planta: la hormiga se come la planta. Otros cambios de estado estn
supeditados adems al resultado de una funcin pseudo aleatoria uniforme, y se
producen, si se cumplen las otras condiciones, segn una cierta probabilidad. Por
ejemplo, una celda en estado "vaco" pasa a estado "hormiga" slo si hay una
hormiga prxima a la planta y adems con una cierta probabilidad (solo si la
hormiga "decide" tomar esa direccin).
El estado de cada celda puede estar definido por distintas variables: las hormigas,
as como las plantas, poseen una cierta cantidad de energa. Pero adems, las
hormigas poseen una inercia en cuanto a la direccin del movimiento, que provoca
una tendencia a moverse en la misma direccin, y un "tipo", ya que hay hormigas
"rojas", "rosas", "naranjas", "amarillas" y "verdes" que corresponden con distintas
probabilidades de moverse, regar, pelearse o reproducirse.
En este autmata, los cambios de estado estn dirigidos nicamente por las
"hormigas", de forma que la "ejecucin" de una hormiga provoca un cambio de
estado en s misma y en otras posibles celdas de tipo "planta". Este ltimo punto
lleva a la posibilidad de contemplar el programa desde otro punto de vista: como
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un conjunto de autmatas simples mviles cuyo estado se define, entre otros, por
su posicin en los ejes X e Y. Es decir, en vez de ver una rejilla cuyas celdas
cambian de estado, vemos un conjunto de hormigas que se mueven por unos ejes
cartesianos. Efectivamente, el autmata no se ha programado como un conjunto
de celdas con distintas propiedades, sino como varios conjuntos (o varios
autmatas superpuestos): un conjunto de hormigas, otro de plantas y otro de
obstculos, controlando que cualquiera de ellos no exista en la misma posicin
que otro.

Los mundos de Pixel

Los mundos de Pixel son un conjunto de autmatas celulares desarrollados en
JavaScript. La mayora de ellos utilizan las reglas de replicacin RS y SR de Ren
Reynaga y B. Sandi.
La Vida Artificial y la IA presentan una buena simbiosis. La Vida Artificial estudia
los algoritmos que pueden reproducir el comportamiento de la naturaleza y sus
formas -- autmatas celulares, simulaciones de comportamiento de grupos
(hormigas, por ejemplo) -- dnde la IA tiende a estudiar la imitacin (creacin?)
de la inteligencia humana.

Wolfram's 1D-CA

Wolfram fue un genio para su edad, y mostr como a partir de reglas y estructuras
simples poda emerger una increble complejidad. Wolfram cre un programa
dnde cada una de las clulas estaban activadas o desactivadas (viva o muerta).
Empezaba con una configuracin inicial (con una clula, o una cadena aleatoria de
ellas), las clulas de la lnea inferior son determinadas por la lnea anterior. Existen
ocho posibles combinaciones para la Lnea A que determinar la Lnea B - 000,
001, 010, 011, 100, 101, 110, 111. Los resultados dependen del grupo de reglas
(existen 256 posibilidades).
Recientemente (23/8/99), he creado (James Matthews) un programa de Windows
95 que te permite crear tus propias Autmatas Celulares de una dimensin. El
programa puede generar algunos resultados muy interesantes, y puede generar
resultados desde un punto o una lnea. Este programa reemplaza el antiguo
programa que haba hecho de Wolfram en Pascal.
Durante esas dos dcadas, tipos especficos de autmatas celulares de una y dos
dimensiones fueron usados en diversos dispositivos electrnicos y computadores
de propsito general. Las reglas de los autmatas de dos dimensiones fueron
utilizadas en el campo del procesamiento digital de imgenes con el objetivo de
eliminar el ruido en aplicaciones como reconocimiento ptico de caracteres. En los
60, una amplia lnea de sistemas lgicos de procesamiento de grficos fueron
Autmatas Celulares Pgina 39
implementados mediante autmatas celulares, con reglas que definan un
comportamiento simple, aunque con la posibilidad de generar patrones
alternativos.
Los esquemas de circuitos integrados estuvieron basados inicialmente en la
disposicin de componentes lgicos distribuidos en forma de rejilla, formando
arrays (arreglos) celulares. Se iniciaron investigaciones sobre estos arrays
(arreglos) con datos que se ejecutaran de forma iterativa sobre estos sistemas,
pero se alcanzaron pocos diseos finales y la tecnologa de elaboracin de
circuitos con circuitos ms elaborados se desarroll a un ritmo vertiginoso, a pesar
de que sus fundamentos eran ms complejos que los que sostienen las bases de
cualquier autmata celular sencillo.
Dispositivos para el almacenamiento de datos como los registros de
desplazamiento de una mquina pueden ser simulados mediante autmatas
celulares de una dimensin con un nmero concreto de celdas. Se llev a cabo un
amplio estudio algebraico de su comportamiento, concentrndose en situaciones
como la repeticin de estados en perodos de tiempo finitos. Los autmatas de
una dimensin estn asociados con registros de desplazamiento con
retroalimentacin no lineal, siendo aplicados por Solomon Golomb a finales de los
aos 50 en aplicaciones de radio control, derivando en dos lneas: registros
lineales (usados en telecomunicaciones) y no lineales (utilizados en criptografa).
Tipos especiales de autmatas celulares aparecieron a finales de los 50 y
comienzos de los 60, basados principalmente en redes unidimensionales y
pensadas para estudiar un mtodo de optimizacin de las operaciones aritmticas
en los circuitos. A su vez, las redes neuronales respondan en ocasiones al
modelo celular, esto es, nodos localizados en una red que se relacionan con sus
vecinos para decidir su valor en el siguiente paso evolutivo, concretamente,
autmatas celulares de dos dimensiones. Esta misma clase de autmatas se
utilizaron para la modelizacin de sistemas biolgicos basados en accin-reaccin,
respondiendo a estados de excitacin.

Otra de las aplicaciones de los autmatas celulares se da en la simulacin bsica
de incendios forestales, para determinar la duracin de estos y el alcance
geogrfico que pueda llegar a tener.
Para esto se debe entender a un autmata como un conjunto de objetos situado
sobre una regin geogrfica o asociados a puntos de un espacio y susceptibles de
adquirir ciertos estados segn transcurre el tiempo, siempre en forma discreta o a
saltaos. Estos objetos cambian sus estados en funcin de sus propios estados
previos y de los de aquellos otros entes situados en su vecindad. El problema es
entonces saber cul ser la evolucin de la configuracin del sistema segn
avance el tiempo.
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Simulacin de evacuacin de barcos y salas de cine, estudio de mercado y efectos
de publicidad, diversin, arte, investigacin, etc.

8. CONCLUSIONES

Como claramente se ha expresado en el trabajo, no se ha llegado an a un acuerdo
comn de lo que vendra a ser la definicin de un autmata celular, sin embargo hay
componentes del mismo que estn bien determinados.
Cabe resaltar la importancia de estos autmatas en campos como las geografa,
computacin e incluso el trnsito; aplicaciones que le permiten manejar una serie de
problemas de un alto nivel de complejidad en varios campos, no solo de la ciencia
sino de la realidad.
A pesar de esto, no se ha vinculado mucho estos autmatas con la Teora del caos;
dicha relacin resulta ser un poco obvia al momento de leer este documento, esta
relacin se puede determinar en el simple hecho de comparar conceptos para
aplicar uno dentro del otro.
En este caso, es obvio que esta relacin se encuentra en el hecho que define a los
autmatas celulares, que es la incertidumbre o dependencia del estado inicial de la
configuracin, estado que segn se dijo, define el estado final o meta a la que llega
un autmata en ejecucin, despus de una cantidad de pasos.
Despus de todo se debe, tambin, resaltar la gran cantidad de aplicaciones que se
han desarrollado a partir de estos autmatas; aplicaciones que se ubican dentro de
diferentes campos como la biologa; campo del cual podra saltar la interrogante de
si, a partir de lgicas como la de estos autmatas, se podra llegar a una auto
reproduccin en la especie humana, planteamiento que en algn momento ser
desarrollado y complementado por este lnea de investigacin.
Los autmatas celulares solucionan el peso de encriptacin de imgenes, ya que
recorren ms espacio en menos tiempo.

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7. RESUMEN

Autmatas
Celulares
Breve historia
Stanislav Ulam
Mtodo de
Montecarlo
John von
Neumann
Theory of
Self-
Reproducing
Automata
Componentes
Rejilla o
Cuadrcula
Clula Frontera
Vecinda
d
Funcin de
Transicin
toma los
valores
de la
clula y
los
vecinos
Tipos
Clase I
Evoluciona a
una
configuracin
estable y
honognea
Clase II
Conjunto
de
estrucras
simples que
son
peridicas
Clase III
Patrn
catico
Clase IV
Estructuras
aisladas con
comportamiento
complejo
Aplicaciones
Predictor del
flujo de trfico
Simulan el
comportamiento
de particulas de
materia y
antimateria que
se aniquilan
Modelado de
evolucin de clulas
o virus como el VIH
Estudio de
campos
estadsticos
Un modelo
matemtico para un
sistema dinmico que
evoluciona en pasos
discretos

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