Alumno: Edinson Jess J. Molina Zea Cdigo: 20130264B
Criterios de Calificacin Notas 1. Lminas y ayudas grficas 2. Presentacin, Claridad y Estilo 3. Contenido y Progresividad 4. Enfoque de Sistemas 5. Calidad de Respuestas Total Autmatas Celulares Pgina 2 1. INTRODUCCIN
Existen muchos sistemas naturales hasta el momento cuya complejidad ha desafiado al anlisis cualitativo, casos en los cuales puede simularse mediante los sistemas dinmicos. Algunos problemas logran ser modelados matemticamente o analticamente, sin embargo, existe otra gran cantidad de problemas donde la cantidad de variable es indeterminable y dependen de varios factores. Es en este sentido que se hace necesaria la modelacin de un sistema que logre recrear las variables de un problema de gran complejidad, y as poder evaluar el comportamiento de este. En la presente investigacin se presentar el modelo de un sistema que puede resolver estos problemas cotidianos de alta complejidad en pasos iterativos que resultan ser sencillos; pero que enmarcan soluciones para situaciones de una complejidad asombrosa. Todo esto se conjuga con la genialidad de dos mentes de la poca que logran hacer realidad este proyecto que emula la auto-reproduccin biolgica y que responde a muchas interrogantes de la poca.
2. CONCEPTOS GENERALES
Vida Artificial. La vida artificial es el estudio de la vida y de los sistemas artificiales que exhiben propiedades similares a los seres vivos, a travs de modelos de simulacin. El cientfico Christopher Langton fue el primero en utilizar el trmino a fines de la dcada de 1980 cuando se celebr la "Primera Conferencia Internacional de la Sntesis y Simulacin de Sistemas Vivientes" (tambin conocido como Vida Artificial I) en Laboratorio Nacional de Los lamos en 1987. El rea de vida artificial es un punto de encuentro para gente de otras reas ms tradicionales como lingstica, fsica, matemticas,filosofa, psicologa, ciencias de la computacin, biologa, antropologa y sociologa en las que sera inusual que se discutieran enfoques tericos y computacionales. Como rea, tiene una historia controvertida; John Maynard Smith critic ciertos trabajos de vida artificial en 1995 calificndolos de "ciencia sin hechos", y generalmente no ha recibido mucha atencin de parte de bilogos. Sin embargo, la reciente publicacin de artculos sobre vida artificial en revistas de amplia difusin, como Science y Nature son evidencia de que las tcnicas de vida artificial son cada vez ms aceptadas por los cientficos, al menos como un mtodo de estudio de la evolucin. Las aplicaciones de la vida artificial se pueden encontrar en alguno de estos casos:
Autmatas Celulares Pgina 3 Los sistemas complejos adaptativos, que han dado paso a una nueva generacin de sistemas expertos, que son capaces de aprender y evolucionar. Los autmatas celulares, que imitan funciones de los organismos celulares en programas complejos, aplicando el conocimiento biolgico de los mismos a principios prcticos de organizacin en sistemas de cmputo. Los agentes autnomos, que son cada da ms usados en aplicaciones de bsqueda.
En el conocimiento de comportamientos adaptativos, para el desarrollo de robots adaptativos.
La computacin cuntica, que a travs del uso de las propiedades cunticas de los tomos y sus desplazamientos, posibilitar una nueva forma de clculos binarios.
En algunos campos de aplicacin de la vida artificial se plantean dos tipos de simulaciones, basadas en el mundo real, las cuales ayudan a la toma de decisiones. Estas son:
La primera de ellas, se centra en los aspectos de "ms alto nivel" en cada problema, utilizando frmulas y reglas, o hechos histricos, que ayudan a la toma de decisiones. Un ejemplo de esto pueden ser las frmulas del tiro parablico, ya que estas pueden entenderse como modelos de simulacin. La segunda pone atencin en los aspectos de "ms bajo nivel", mediante frmulas o reglas. Una de las ventajas de este tipo de simulaciones es que sus caractersticas son ms sencillas, ya que suelen ser ms fciles de detectar los aspectos de bajo nivel que aquellos de alto nivel.
Inteligencia Artificial. La Inteligencia Artificial es una combinacin de la ciencia del computador, fisiologa y filosofa, tan general y amplio como eso, es que rene varios campos (robtica, sistemas expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen en comn la creacin de mquinas que pueden pensar. La de idea construir una mquina que pueda ejecutar tareas percibidas como requerimientos de inteligencia humana es un atractivo. Las tareas que han sido estudiadas desde este punto de vista incluyen juegos, traduccin de idiomas, comprensin de idiomas, diagnstico de fallas, robtica, suministro de asesora experta en diversos temas. Es as como los sistemas de administracin de base de datos cada vez ms sofisticados, la estructura de datos y el desarrollo de algoritmos de insercin, borrado y locacin de datos, as como el intento de crear mquinas capaces de Autmatas Celulares Pgina 4 realizar tareas que son pensadas como tpicas del mbito de la inteligencia humana, acuaron el trmino Inteligencia Artificial en 1956. La Inteligencia Artificial trata de conseguir que los ordenadores simulen en cierta manera la inteligencia humana. Se acude a sus tcnicas cuando es necesario incorporar en un sistema informtico, conocimiento o caractersticas propias del ser humano. Podemos interrogar a algunas bases de datos de Internet en lenguaje natural, o incluso charlar con ellas nuestro idioma, porque por detrs se est ejecutando un programa de Inteligencia Artificial. Otras herramientas inteligentes pueden utilizarse para escrutar entre los millones de datos que se generan en un banco en busca de patrones de comportamiento de sus clientes o para detectar tendencias en los mercados de valores. Las definiciones anteriores implican que las mquinas para ser consideradas inteligentes deben exhibir ciertas habilidades, suficientemente complejas como para ser tratadas como reas independientes. La forma de abordaje de cada una de estas reas suele ser tan dismil, que es difcil reconocerles un origen comn.
1. Procesamiento del Lenguaje Natural 2. Consulta inteligente de base de datos 3. Robtica 4. Programacin Automtica 5. Sistemas Expertos 6. Prueba automtica de teoremas y matemticas simblica 7. Problemas de optimizacin combinatorios y de itinerarios. 8. Percepcin y reconocimiento de patrones 9. Autoaprendizaje
Teora de Decisiones. La teora de la decisin es una rea interdisciplinaria de estudio, relacionada con casi todos los participantes en ramas de la ciencia, la Administracin, Economa, la psicologa(basados en perspectivas cognitivo- conductuales). Concierne a la forma y al estudio del comportamiento y fenmenos psquicos de aquellos que toman las decisiones (reales o ficticios), as como las condiciones por las que deben ser tomadas las decisiones. La relacin de esta teora con los autmatas se ve reflejada dentro de las aplicaciones de estos; ya que como se mostrar ms adelantados estos estarn orientados a campos como las evaluaciones estadsticas dentro de poblacin, para determinar algunas medida que tomar dentro de la comunidad; tambin dentro del campo del trafico automovilstico, una de las aplicaciones ms estrechamente relacionada a este campo ya que es la situacin en la que decisiones ms rpidas y eficaces deben darse.
Autmatas Celulares Pgina 5 Teora de Juegos. La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisin. Sus investigadores estudian las estrategias ptimas as como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.1 Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la economa, la teora de juegos se usa actualmente en muchos campos, como en la biologa, sociologa, psicologa y filosofa. Experiment un crecimiento sustancial y se formaliz por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante la Guerra Fra, debido sobre todo a su aplicacin a la estrategia militar, en particular a causa del concepto de destruccin mutua garantizada. Desde los setenta, la teora de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la seleccin natural. A raz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el egosmo generalizado perjudica a los jugadores, la teora de juegos ha atrado tambin la atencin de los investigadores en informtica, usndose en inteligencia y ciberntica. Aunque tiene algunos puntos en comn con la teora de la decisin, la teora de juegos estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras palabras, estudia la eleccin de la conducta ptima cuando los costes y los beneficios de cada opcin no estn fijados de antemano, sino que dependen de las elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicacin de la teora de juegos a la vida real es el dilema del prisionero, popularizado por el matemtico Albert W. Tucker, el cual tiene muchas implicaciones para comprender la naturaleza de la cooperacin humana. La teora psicolgica de juegos, que se arraiga en la escuela psicoanaltica del anlisis transaccional, es enteramente distinta. Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras reas de la matemtica, en particular las probabilidades, las estadsticas y la programacin lineal, en conjunto con la teora de juegos. Adems de su inters acadmico, la teora de juegos ha recibido la atencin de la cultura popular. La vida del matemtico terico John Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio y que recibi un premio Nobel, fue el tema de la biografa escrita por Sylvia Nasar, Una mente maravillosa (1998), y de la pelcula del mismo nombre (2001). Varios programas de televisin han explorado situaciones de teora de juegos, como el concurso de la televisin de Catalua (TV3) Sis a traci (Seis a traicin), el programa de la televisin estadounidense Friend or foe? (Amigo o enemigo?) y, hasta cierto punto, el concurso Supervivientes.
Autmatas Celulares Pgina 6 Teora de Caos. Teora del caos es la denominacin popular de la rama de las matemticas, la fsica y otras ciencias que trata ciertos tipos de sistemas dinmicos muy sensibles a las variaciones en las condiciones iniciales. Pequeas variaciones en dichas condiciones iniciales pueden implicar grandes diferencias en el comportamiento futuro, imposibilitando la prediccin a largo plazo. Esto sucede aunque estos sistemas son en rigor determinsticos, es decir; su comportamiento puede ser completamente determinado conociendo sus condiciones iniciales. Es la teora ms estrechamente vinculada al tema de autmatas ya que toma en consideracin que variaciones en las condiciones iniciales de ciertos sistemas como la configuracin de un autmata, aunque sean mnimas, producirn un cambio en el comportamiento futuro del complejo.
Mquina de Turing. Una mquina de Turing es un dispositivo que manipula smbolos sobre una tira de cinta de acuerdo a una tabla de reglas. A pesar de su simplicidad, una mquina de Turing puede ser adaptada para simular la lgica de cualquier algoritmo de computador y es particularmente til en la explicacin de las funciones de un CPU dentro de un computador. La mquina de Turing fue descrita por Alan Turing como una mquina automtica en 1936 en la revista Proceedings of the London Mathematical Society,1 La mquina de Turing no est diseada como una tecnologa de computacin prctica, sino como un dispositivo hipottico que representa una mquina de computacin. Las mquinas de Turing ayudan a los cientficos a entender los lmites del clculo mecnico. Turing dio una definicin sucinta del experimento en su ensayo de 1948, Mquinas inteligentes. Refirindose a su publicacin de 1936, Turing escribi que la mquina de Turing, aqu llamada una mquina de computacin lgica, consista en:
...una ilimitada capacidad de memoria obtenida en la forma de una cinta infinita marcada con cuadrados, en cada uno de los cuales podra imprimirse un smbolo. En cualquier momento hay un smbolo en la mquina; llamado el smbolo ledo. La mquina puede alterar el smbolo ledo y su comportamiento est en parte determinado por ese smbolo, pero los smbolos en otros lugares de la cinta no afectan el comportamiento de la mquina. Sin embargo, la cinta se puede mover hacia adelante y hacia atrs a travs de la mquina, siendo esto una de las operaciones elementales de la mquina. Por lo tanto cualquier smbolo en la cinta puede tener finalmente una oportunidad. (Turing 1948, p. 61)
Una mquina de Turing que es capaz de simular cualquier otra mquina de Turing es llamada una mquina universal de Turing (UTM, o simplemente una mquina Autmatas Celulares Pgina 7 universal). Una definicin ms matemticamente orientada, con una similar naturaleza "universal", fue presentada por Alonzo Church, cuyo trabajo sobre el clculo lambda se entrelaza con el de Turing en una formal teora de la computacin conocida como la tesis de Church-Turing. La tesis seala que las mquinas de Turing de hecho capturan la nocin informal de un mtodo eficaz en la lgica y las matemticas y proporcionan una precisa definicin de un algoritmo o 'procedimiento mecnico'. Estudiando sus propiedades abstractas, la mquina de Turing produce muchas perspectivas en las ciencias de la computacin y en la teora de la complejidad.
Fsica Computacional. Se denomina fsica computacional a una rama de la fsica que se centra en la elaboracin de modelos por ordenador de sistemas con muchos grados de libertad. En general, se efectan modelos microscpicos en los cuales las "partculas" obedecen a una dinmica simplificada, y se estudia el que puedan reproducirse las propiedades macroscpicas a partir de este modelo muy simple de las partes constituyentes. La manera en que se realizan las simulaciones es resolviendo las ecuaciones que gobiernan el sistema. Por lo general, son grandes sistemas de ecuaciones diferenciales ordinarias o ecuaciones diferenciales a derivadas parciales, que no pueden ser resueltos de manera analtica. A menudo, la dinmica simplificada de las "partculas" tiene cierto grado de aleatoriedad. En general, esta vertiente se denomina Mtodo de Montecarlo, nombre que le viene por los casinos de Montecarlo como forma jocosa de recordar que el mtodo usa la aleatoriedad. Otras simulaciones se basan en que la evolucin de una "partcula" en el sistema depende, exclusivamente, del estado de las partculas vecinas, y se rige mediante reglas muy simples y, en principio, determinadas. A esto se le llama simulaciones con autmatas celulares. Un ejemplo clsico, aunque ms matemtico que fsico, es el famoso Juego de la vida, ideado por John Conway. La fsica computacional tiene sus aplicaciones ms relevantes en fsica del estado slido (magnetismo, estructura electrnica, dinmica molecular, cambios de fase, etc.), Fsica No Lineal, dinmica de fluidos, astrofsica (simulaciones del Sistema Solar, por ejemplo), Fsica de partculas (teora de campos/teora gauge en el reticulado espacio-temporal, especialmente para la Cromodinmica Cuntica (QCD) ). Las simulaciones que se realizan en fsica computacional requieren gran capacidad de clculo, por lo que en muchos casos es necesario utilizar supercomputadores o clusters de computadores en paralelo.
Tesis de Church. En su formulacin ms amplia, la Tesis de Church- Turing abarca tanto los algoritmos que producen una salida para cada entrada Autmatas Celulares Pgina 8 como aqullos que no terminan (ingresan en bucles innitos) para algunas entradas. Tambin se incluyen los algoritmos deterministas y los no deterministas. Para apreciar su signicado y su alcance, hay que enfatizar que la Tesis de Church-Turing no es un enunciado matemtico susceptible de demostracin, ya que involucra la nocin intuitiva de algoritmo. En otras palabras, la tesis no se puede demostrar. Se podra refutar, no obstante, exhibiendo un procedimiento efectivo, que todo el mundo acepte que es un verdadero algoritmo y que no pueda descrito por una mquina de Turing. Pero tal refutacin no se ha producido hasta la fecha; de hecho, la experiencia acumulada durante dcadas de investigacin ha corroborado una y otra vez la Tesis de Church-Turing. Entre los hechos que contribuyen a apoyar la tesis podemos destacar los dos siguientes:
1. La adicin de recursos computacionales a las mquinas de Turing (mltiples pistas o cintas, no determinismo, etc.) no incrementa el poder computacional del modelo bsico. Esto es un indicativo de que el modelo de MT es lo sucientemente poderoso como para simular todas las acciones consideradas computacionalmente vlidas.
2. Todos los modelos o mecanismos computacionales propuestos para describir formalmente la nocin de algoritmo han resultado ser equivalentes a la mquina de Turing, en el sentido de que lo que se puede hacer con ellos tambin se puede hacer con una MT adecuada, y vice- versa. Entre los modelos de computacin secuencial equivalentes a la mquina de Turing podemos citar: las funciones parciales recursivas (modelo de Gdel y Kleene, 1936), el calculo- (modelo de Church, 1936), los sistemas de deduccin cannica (modelo de Post, 1943), los algoritmos de Markov (modelo de Markov, 1951) y las mquinas de registro (modelo de Shepherdson-Sturgis, 1963).
2.1. GLOSARIO Autmata. Instrumento o aparato que encierra dentro de s el mecanismo que le imprime determinados movimientos. Auto reproduccin biolgica. Es un tipo ms elaborado de proceso auto-restructurativo, que hace referencia a la capacidad de los sistemas auto-organizativos que no solamente cambian su estructura en un sentido ms o menos elegido por ellos mismos, sino que adems introducen estas estructuras modificadas en un contexto ms amplio: el de cmo hacer que stas contribuyan a mantener su propia existencia. Aqu estructuras funcionales ya no son simples patrones, sino algo que contienen significado, y este algo ser aqu Autmatas Celulares Pgina 9 llamado smbolo, de modo que la produccin de signos en esta etapa evolutiva de los sistemas vivos pasa de la formacin de patrones a la formacin de smbolos. Computadores paralelos. Es una forma de cmputo en la que muchas instrucciones se ejecutan simultneamente, operando sobre el principio de que problemas grandes, a menudo se pueden dividir en unos ms pequeos, que luego son resueltos simultneamente (en paralelo). Recursividad. Es un concepto fundamental en matemticas y computacin. Es una alternativa diferente para implementar estructuras de repeticin (ciclos). Los mdulos se hacen llamadas recursivas. Se puede usar en toda situacin en la cual la solucin pueda ser expresada como una secuencia de movimientos, pasos o trasformaciones gobernadas por un conjunto de reglas no ambiguas. Circuitos integrados. La idea de circuito integrado nace de la necesidad de reducir los circuitos elctricos a uno mucho ms sencillo y pequeo. Gracias a ellos, se evitaron la multitud de problemas que se daban a la hora de fabricar un circuito, como por ejemplo, que alguna de las miles de soldaduras que haba que realizar estuviera defectuosa, o la reduccin del espacio que ocupaban las vlvulas de vaco, las cuales se vieron rpidamente obsoletas gracias a las mejoras que supuso la introduccin de los circuitos integrados. Iterativo. Significa el acto de repetir un proceso con el objetivo de alcanzar una meta deseada, objetivo o resultado. Cada repeticin del proceso tambin se le denomina una "iteracin", y los resultados de una iteracin se utilizan como punto de partida para la siguiente iteracin. Radio control. Es la tcnica que permite el gobierno de un objeto a distancia y de manera inalmbrica mediante una emisora de control remoto. En el radiocontrol entran en juego tres tcnicas fundamentales: la electrnica que se encarga de transformas los comandos dados en ondas de radio en el transmisor y a la inversa en el receptor, la electricidad, encargada de proporcionar la energa necesaria a los dispositivos tanto el comando (o transmisor) como el receptor y mecnica encargada de mover los accionadores (o servos) que dan las seales elctricas demoduladas o decodificadas en movimiento mecnico. Autmatas Celulares Pgina 10 Bucle. Secuencia de instrucciones que se repite mientras se cumpla una condicin prescrita. Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una accin repetida sin tener que escribir varias veces el mismo cdigo, lo que ahorra tiempo, deja el cdigo ms claro y facilita su modificacin en el futuro. Decremento. Se refiere a la disminucin de algn proceso u objeto material. Proyecto EDVAC1. Fue de los primeros ordenadores que existieron. A comparacin de otros, este utilizaba un sistema binario en vez de decimal que era el sistema usado hasta el momento. Por primera vez en la historia de los ordenadores, los programas quedan almacenados en la memoria del ordenador. A partir de este descubrimiento, este sistema fue el impulsor de los ordenadores y computadoras de hoy en da. El grupo de genios que invento esta computadora se constitua por J. Presper Eckert y John William Mauchly y adems un destacado matemtico llamado John von Neumann. Esta computadora se acord disearla en 1946. Estaba constituida por tecnologas muy avanzadas, que hasta ese momento no se haban descubierto. Retculos o Lattice. En matemticas, un retculo es una determinada estructura algebraica con dos operaciones binarias, o bien un conjunto parcialmente ordenado con ciertas propiedades especficas (siendo equivalentes ambos enfoques). El trmino retculo viene de la forma de los diagramas de Hasse. En teora de conjuntos, un retculo, red o lattice es un conjunto parcialmente ordenado en el cual, para cada par de elementos, existen un supremo y un nfimo. Matusalenes. Patrones o configuraciones que debido a su forma, tardan muchos pasos para lograr estabilizarse. Encriptacin. es el proceso para volver ilegible informacin considera importante. La informacin una vez encriptada slo puede leerse aplicndole una clave. Se trata de una medida de seguridad que es usada para almacenar o transferir informacin delicada que no debera ser accesible a terceros. Pueden ser contraseas, nros. de tarjetas de crdito, conversaciones privadas, etc. Para encriptar informacin se utilizan complejas frmulas matemticas y para desencriptar, se debe usar una clave como parmetro para esas frmulas. El texto plano que est encriptado o cifrado se llama criptograma. Autmatas Celulares Pgina 11 Tupla. En matemticas, es una secuencia ordenada de objetos, esto es, una lista con un nmero limitado de objetos (una secuencia infinita se denomina en matemtica como una familia, aunque hay autores que consideran el trmino tupla para denominar no solo listas finitas). Las tuplas se emplean para describir objetos matemticos que tienen estructura, es decir que son capaces de ser descompuestos en un cierto nmero de componentes. Toroide. En geometra, es la superficie de revolucin generada por una curva plana cerrada que gira alrededor de una recta exterior coplanaria (el eje de rotacin situado en su mismo plano) con la que no se interseca. Su forma se corresponde con la superficie de los objetos que en el habla cotidiana se denominan donuts, argollas, anillos, aros o roscas. La palabra toroide tambin se usa para referirse a un poliedro toroidal, la superficie de revolucin generada por un polgono que gira alrededor de un eje. Computadora ENIAC. Nada podra haber explicado mejor el principal propsito de construir ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer), conocida como la primera computadora electrnica digital programable. ENIAC marca varios precedentes importantes en la informtica y electrnica, como el inicio de la computacin de propsito general, la programacin en lenguaje de mquina (digital), y la historia de seis mujeres ignoradas en su momento, hbiles en matemtica y lgica, que se convirtieron en las primeras programadoras. Percolacin. Se refiere al paso lento de fluidos a travs de los materiales porosos, ejemplos de este proceso es la filtracin y la lixiviacin. As se originan las corrientes subterrneas. En las tres ltimas dcadas, la teora de percolacin, un amplio modelo de la percolacin, ha trado nueva comprensin y tcnicas para un amplio rango de materias en fsica, ciencia de materiales y geografa. Fractal. Es un objeto cuya estructura se repite a diferentes escalas. Es decir, por mucho que nos acerquemos o alejemos del objeto, observaremos siempre la misma estructura. De hecho, somos incapaces de afirmar a qu distancia nos encontramos del objeto, ya que siempre lo veremos de la misma forma. Tringulos de Sierpinski. es un fractal que se puede construir a partir de cualquier tringulo. Paso 1. Consiste en unir los puntos medios de los lados y "eliminar" el tringulo central. Paso 2. Se repite el paso 1 con cada uno de los 3 tringulos restantes. As iterativamente. Autmatas Celulares Pgina 12 XOR. Es un tipo de disyuncin de dos operandos que es verdad si solo un operando es verdad pero no ambos. Mquina de Post. En Teora de la computacin y Teora de la recursin, una mquina de Post, bautizada as en honor de Emil Leon Post, es una autmata determinista con una cola. No hay cinta de lectura separada. Al principio del cmputo, la cadena de entrada x es cargada en la cola. La cadena de entrad es seguida por un smbolo especial de fin de entrada. Al iniciarse el cmputo, la cola slo contiene la configuracin de entrada. El primer smbolo de x est al principio de la cola y el smbolo de final de entrada est luego del ltimo carcter. Una mquina de transicin de Post depende del smbolo al frente de la cola y del estado. Cada transicin borrar el smbolo al principio de la cola. Una transicin tiene dos componentes: el prximo estado y una cadena que se inserta al final de la cola. La cadena puede ser vaca. Anidado. (llamado nesting en ingls) es la prctica de incorporar llamadas (calls) a funciones o procedimientos (una) dentro de otras, mediante la inclusin de diversos niveles de parntesis. Debido a que la potencial acumulacin de stos ltimos suele hacer que la edicin y la deteccin de errores se vuelva un proceso engorroso, los entornos de programacin modernos -as como los programas de planilla de clculo- resaltan en negrita el par correspondiente a la posicin que est editando el programador o usuario en cada momento. Estocstico. Proceso estocstico, modelo matemtico en el que la ley de probabilidad que da la evolucin de un sistema depende del tiempo. Catlisis. Qum. Transformacin qumica motivada por sustancias que no se alteran en el curso de la reaccin. Discretizacin. Consiste en tomar de un conjunto infinito de puntos un subconjunto infinito de modo que ste subconjunto tenga las mismas propiedades y caractersticas que el continuo. Lenguaje Lisp. es una familia de lenguajes de programacin de computadora de tipo multiparadigma con una larga historia y una sintaxis completamente entre parntesis. Lisp fue creado originalmente como una notacin matemtica prctica para los programas de computadora, basada en el clculo lambda de Alonzo Church. Se convirti rpidamente en el lenguaje de programacin favorito en la investigacin de la inteligencia artificial (AI). Como uno de los primeros lenguajes de programacin, Lisp fue pionero en muchas ideas en ciencias de la computacin, Autmatas Celulares Pgina 13 incluyendo las estructuras de datos de rbol, el manejo de almacenamiento automtico, tipos dinmicos, y el compilador auto contenido. El nombre LISP deriva del "LISt Processing" (Proceso de LIStas). Supeditado. Subordinar o condicionar una cosa al cumplimiento de otra.
3. ANTECEDENTE
Teora de los autmatas.
La teora de autmatas es una rama de las ciencias de la computacin que estudia las mquinas abstractas y los problemas que stas son capaces de resolver. La teora de autmatas est estrechamente relacionada con la teora del lenguaje formal ya que los autmatas son clasificados a menudo por la clase de lenguajes formales que son capaces de reconocer. Un autmata es un modelo matemtico para una mquina de estado finito (FSM sus siglas en ingls). Una FSM es una mquina que, dada una entrada de smbolos, "salta" a travs de una serie de estados de acuerdo a una funcin de transicin (que puede ser expresada como una tabla). En la variedad comn "Mealy" de FSMs, esta funcin de transicin dice al autmata a qu estado cambiar dados un determinado estado y smbolo. La entrada es leda smbolo por smbolo, hasta que es "consumida" completamente (piense en sta como una cinta con una palabra escrita en ella, que es leda por una cabeza lectora del autmata; la cabeza se mueve a lo largo de la cinta, leyendo un smbolo a la vez) una vez la entrada se ha agotado, el autmata se detiene. Dependiendo del estado en el que el autmata finaliza se dice que este ha aceptado o rechazado la entrada. Si ste termina en el estado "acepta", el autmata acepta la palabra. Si lo hace en el estado "rechaza", el autmata rechaz la palabra, el conjunto de todas las palabras aceptadas por el autmata constituyen el lenguaje aceptado por el mismo. Debido a ciertas etapas en los procesos de fabricacin, se lleg a pensar en la posibilidad de dejar ciertas tareas tediosas, repetitivas peligrosas, se lleg a pensar en que no pudieran afectarle las condiciones ambientales adversas; as naci la mquina de automatizacin. En 1969 Fordy general Motor impusieron a los proveedores de automatismos , a medio camino entre los microcomputadores y la lgica cableada aparecen los primeros modelos autmatas limitados originalmente a tratamientos de lgica Autmatas Celulares Pgina 14 secuencial, los autmatas se desarrollaron rpidamente y actualmente extienden sus aplicaciones del conjunto de sistemas de control de procesos y de mquinas. La teora de autmatas es el estudio de las mquinas o dispositivos abstractos con calidad de computacin. En la dcada de la de 1930 antes de que existieran las computadoras Turing estudio una mquina abstracta que posea la misma capacidad que los computadores de hoy en da. En 1940 y 1950 otros investigadores estudiaron tipos de mquinas ms sencillas hoy conocidas como autmatas finitos . A finales de 1950 Chomsky comenz el estudio de las gramticas formales. En 1969 Cook extendi los estudios realizados por Turing acerca de lo que se puede computar y lo que no.
4. CRONOLOGIA E HISTORIA
CRONOLOGIA 1947 1957: John Von Neumann, con la colaboracin de Stanislaw Ulam. En la dcada de los 50, dos neurofisilogos, Warren S. McCulloch y Walter Pitts disearon un modelo matemtico para representar el funcionamiento de las clulas cerebrales que fue el origen de los que hoy se conoce por redes neuronales. El modelo era una aproximacin muy sencilla al comportamiento real de las neuronas, pero tena grandes aplicaciones en otros contextos. En el campo puramente matemtico, Kleene redefini el modelo y dio lugar a los autmatas finitos, especie de mquinas ideales o modelos matemticos, al modo de la mquina de Turing, con posibilidades bastante ms reducidas, pero muy adecuadas para ciertos procesos de clculo. En 1952 se construy una red de dos dimensiones, el primer autmata de esta clase, con 29 posibles colores para cada celda y un conjunto de reglas definidas para emular las operaciones que llevan a cabo los componentes de un computador y de diversos dispositivos mecnicos. 1966: Arthur W. Burks, terminacin y publicacin del libro Theory of Self- reproducing Automata, a nombre de Von Neumann. 1967: Konrad Zuse enuncia su tesis planteando que el Universo es un gran autmata celular, siendo Edward Fredkin quien aos ms tarde popularizase el planteamiento. 1967: Ulam y Robert Schrandt investigaron autmatas celulares de dos estados, incluso estudiaron autmatas celulares en tres dimensiones. Autmatas Celulares Pgina 15 1967 en adelante: Edgar Frank Codd plantea una variacin del autmata de Von Neumann variando el nmero de estados posibles para cada clula. 1960 1969: Gustav A. Hedlund realiza un estudio matemtico terico sobre los autmatas, que culmina con la publicacin de Endomorphisms and automorphisms of the shift dynamical system, Mathematical Systems Theory en 1969. 1970: John Conway crea el Juego de la Vida, el autmata celular ms representativo. Publicado por Martin Gardner en la revista Scientifist American. 1980 - 1990: Stephen Wolfram, investigacin en profundidad de los autmatas celulares y su clasificacin. 1980 - 2000: Carter Bays, estudio de formaciones tridimensionales a partir de autmatas celulares. Aos treinta dinmica de fluidos greenshilds. Aos cincuenta: macroscpica y microscpica. Aos noventa: informacin estadstica y poder de computo.
HISTORIA
Era de Von Neumann
La primera etapa la inicia von Neumann, 1 quien una vez terminada su participacin en el desarrollo y terminacin de la primera computadora ENIAC tena en mente desarrollar una mquina con la capacidad de construir a partir de s misma otras mquinas (auto-reproduccin) y soportar comportamiento complejo. Con la ayuda de su amigo Stanislaw Ulam, von Neumann implementa la teora de los autmatas celulares en un vector de dos dimensiones (donde representa el conjunto de los enteros). El vector es llamado el espacio de evoluciones y cada una de las posiciones (llamadas clulas) en el vector toma un valor del conjunto de estados || . La funcin de transicin que determina el comportamiento del autmata celular utiliza la vecindad de von Neumann, que consiste en un elemento central (llamada clula central) y sus vecinos que son las clulas (es decir, la clula en cuestin y sus clulas vecinas ms prximas, arriba, abajo, izquierda y derecha, respectivamente). John von Neumann, cuando este trataba de desarrollar un modelo abstracto de auto-reproduccin biolgica. Autmatas Celulares Pgina 16 1947 - Empez a idear modelos de robtica basados en ecuaciones diferenciales. Aconsejado por Stanislaw Ulam, su modelo evolucion en autmata celular, simplificando su modelo inicial de 3 dimensiones en una red de dos dimensiones. 1952 - Construy el primer autmata de esta clase, con 29 posibles colores para cada celda y un conjunto de reglas definidas para emular las operaciones que llevan a cabo los componentes de un computador. Para asentar una prueba
John von Neumann elabor un primer esbozo de una configuracin de red de doscientas mil celdas con caractersticas evolutivas y de auto-reproduccin, inspirado en la complejidad de los organismos biolgicos y de los computadores electrnicos. En los aos 60, se relacionan los conceptos de auto-reproduccin y computacin universal sobre autmatas de este tipo. Se elaboraron construcciones concretas en las que el comportamiento del autmata mostraba caractersticas particulares importantes para alcanzar estos dos objetivos. A comienzos de esa dcada se investig el uso de autmatas celulares como computadores paralelos y se establecieron una serie de teoremas anlogos a los que sientan las bases de las mquinas de Turing, que probaban estas capacidades computacionales. A finales de los 60, se propone el concepto de autmata celular aplicado a la matemtica de los sistemas dinmicos. El inters por la investigacin sobre autmatas celulares comenz a descender a partir de 1970 Siguiendo en la dcada de los 60, se realizaron simulaciones de autmatas celulares con redes de dos dimensiones. Stanislaw Ulam elabor una serie de ejemplos agrupados en lo que denomin objetos geomtricos con definicin recursiva, evolucin del autmata celular de dos dimensiones. Edgard Fredkin simul en 1961 un autmata de dos dimensiones en un computador PDP-1, mostrando propiedades de auto-reproduccin. En 1983 sus ideas volvieron a resurgir, incrementndose el nmero de artculos publicados que trataban este tema, siendo recogidos en el ndice de Citas Cientficas.
Era de John Horton Conway
En 1970, John Horton Conway dio a conocer el autmata celular que probablemente sea el ms conocido: el Juego de la vida (Life), publicado Autmatas Celulares Pgina 17 por Martin Gardner en su columna Mathematical Games en la revista Scientific American. Life ocupa una cuadrcula (lattice bidimensional) donde se coloca al inicio un patrn de clulas "vivas" o "muertas". La vecindad para cada clula son ocho: los vecinos formados por la vecindad de Von Neumann y las cuatro clulas de las dos diagonales (esta vecindad se conoce como vecindad de Moore). De manera repetida, se aplican simultneamente sobre todas las clulas de la cuadrcula las siguientes 3 reglas: 1. Nacimiento: se reemplaza una clula muerta por una viva si dicha clula tiene exactamente 3 vecinos vivos. 2. Muerte: se reemplaza una clula viva por una muerta si dicha clula no tiene ms de 1 vecino vivo (muerte por aislamiento) o si tiene ms de 3 vecinos vivos (muerte por sobrepoblacin). 3. Supervivencia: una clula viva permanecer en ese estado si tiene 2 o 3 vecinos vivos.
Una de las caractersticas ms importantes de Life es su capacidad de realizar cmputo universal, es decir, que con una distribucin inicial apropiada de clulas vivas y muertas, Life se puede convertir en una computadora de propsito general (mquina de Turing).
Era de Stephen Wolfram
Stephen Wolfram
ha realizado numerosas investigaciones sobre el comportamiento cualitativo de los A.C. Con base en su trabajo sobre AC unidimensionales, con dos o tres estados, sobre configuraciones peridicas que se presentan en el A.C., observ sus evoluciones para configuraciones iniciales aleatorias. As, dada una regla, el A.C. exhibe diferentes comportamientos para diferentes condiciones iniciales. De esta manera, Wolfram clasific el comportamiento cualitativo de los A.C. unidimensionales. De acuerdo con esto, un AC pertenece a una de las siguientes clases: Clase I. La evolucin lleva a una configuracin estable y homognea, es decir, todas las clulas terminan por llegar al mismo valor. Clase II. La evolucin lleva a un conjunto de estructuras simples que son estables o peridicas. Clase III. La evolucin lleva a un patrn catico. Clase IV. La evolucin lleva a estructuras aisladas que muestran un comportamiento complejo (es decir, ni completamente catico, ni Autmatas Celulares Pgina 18 completamente ordenado, sino en la lnea entre uno y otro, este suele ser el tipo de comportamiento ms interesante que un sistema dinmico puede presentar). 5. DESCRIPCIN ESPECIALIZADA DEL TEMA
Un autmata celular describe una idealizacin matemtica de la naturaleza, proporcionando modelos para un amplio margen de complejos fenmenos biolgicos y fsicos. Puede ser considerado como una idealizacin discreta de las ecuaciones diferenciales usadas para describir los sistemas naturales, y, en una segunda instancia, sus bases se asemejan a las de los computadores de procesamiento paralelo. A partir de los estudios de Von Neumann, un autmata celular es un modelo matemtico para un sistema dinmico que evoluciona en pasos discretos. Es decir, es un modelo matemtico para sistemas que soportan cambios; adems, estos cambios se suceden cada tiempos constantes, razn por la cual, se usa una escala de enteros. Es un modelo matemtico para un sistema dinmico que evoluciona en pasos discretos descubiertos dentro del campo de la fsica computacional por John von Neumann en la dcada de 1950. La teora de los autmatas celulares se inicia con su precursor John von Neumann a finales de la dcada de 1940 con su libro Theory of Self-reproducing Automata (editado y completado por A. W. Burks). Los Autmatas Celulares son una clase de sistemas dinmicos discretos cuyas caractersticas los hace un candidato idneo para el estudio de sistemas con un nivel alto de complejidad, ya que estos pueden emplearse en una gran variedad de campos, por ejemplo en fsica, biologa y sistemas de cmputo. La evolucin del conjunto de clulas (se dice "de la configuracin") sncronos, lo que quiere decir que todas las clulas cambian de estado al mismo tiempo. Un modelo matemtico para un sistema que evoluciona en pasos discretos. Es adecuado para modelar sistemas naturales que puedan ser descritos como una coleccin masiva de objetos simples que interacten localmente unos con otros. Desde un punto de vista matemtico los autmatas celulares son sistemas dinmicos discretos que presentan patrones de comportamiento tan complejos como los sistemas dinmicos continuos ms clsicos, pero pueden ser simulados sin error en un ordenador por su carcter completamente discreto. Desde un punto Autmatas Celulares Pgina 19 de vista computacional son un modelo de computacin en paralelo y descentralizado. Tipos de patrones: Patrones estticos ("vidas estticas", en ingls still lifes) Patrones recurrentes ("osciladores", oscillators, un conjunto de vidas estticas) Patrones que se trasladan por el tablero ("naves espaciales", spaceships). Los nombres son ms conocidos en ingls, por lo que tambin se muestra el nombre de estas estructuras en dicho idioma.
Un Autmata Celular es un sistema dinmico discreto el cual involucra reglas simples determinsticas, como en cualquier sistema los cambios de variables estn en funcin de sus valores predichos, se considera una idealizacin matemtica en donde el espacio y el tiempo son caracterizados de manera discreta, as las cantidades relacionadas toman valores discretos. De acuerdo a la definicin y generalizacin que acabamos de dar podemos especificar de qu es lo que consta un AC.
1. El tiempo es discreto y en pasos progresivos. 2. El espacio es particionado en clulas discretas, teniendo una geometra dada. D-dimensional. 3. Las condiciones pueden ser definidas en un espacio finito.
En un sistema celular uno puede formularse, precisar y gobernar con reglas simples la operacin del sistema. Camino intuitivo por el cual el Autmata finito se auto reproduce, la lista finita de estados para el sistema, por cada clula es un estado distinguible y una regla la cual da el estado de cada clula. Los primeros autmatas celulares
Autmatas Celulares Pgina 20 Los estudios sobre autmatas finitos, mquinas de Turing, y otros modelos que siguen la misma filosofa configuran lo que se ha denominado Teora de Autmatas y Mquinas de Turing, o simplemente Teora de Autmatas, dentro de la Teora de la Computacin. Por otra parte el ingls Turing consigui definir conceptualmente una mquina de clculo que se considera universal, es decir, el mecanismo de procesar cualquier algoritmo. Turing dise un modelo matemtico de autmata que siguiendo unas reglas simples consegua solucionar una gran gama de problemas. En principio, la mquina de Turing constituye el instrumento de clculo universal, el ms general. No es posible dar una demostracin rigurosa de esto, aunque s se tiene una gran cantidad de indicios, agrupados en lo que se conoce como Tesis de Church, que puede plantearse as: "No existen funciones que puedan ser definidas por personas, y cuyo clculo sea descrito por algn algoritmo, que no puedan computarse con una mquina de Turing". Basndose en la mquina de Turing, Von Neumann trabaj en una mquina autor reproductiva que llam kinematon y en la idea de autmata celular. Los autmatas celulares son redes de autmatas simples conectados localmente. Cada autmata simple produce una salida a partir de varias entradas, modificando en el proceso su estado segn una funcin de transicin. Pueden considerarse como una buena alternativa a las ecuaciones diferenciales.
Autmatas Celulares
Una de las principales reas de la Vida Artificial es la de los Autmatas Celulares (AC). La mejor definicin de AC que he encontrado es:
"...Es una cuadrcula espacial regular de "clulas", cada una de las cuales puede tener uno de un nmero finito de estados. El estado de las clulas en la cuadrcula se actualiza simultneamente y el estado de la cuadrcula completa avanza en pasos de tiempo discretos. El estado de cada clula en la cuadrcula se actualiza de acuerdo a una regla local que puede depender del estado de la clula y sus vecinos en el paso temporal anterior...
Existen dos ejemplos muy buenos de ACs. El autmata celular unidimensional de Wolfram (Wolfram's 1D CA) y El Juego de la Vida de Conway (Conway's Life), un autmata celular de dos dimensiones.
Autmatas celulares unidimensionales En una escala lgica, el autmata celular unidimensional es el primer paso para entender la dinmica de los autmatas celulares. Consiste en una sola fila de Autmatas Celulares Pgina 21 clulas a los que se aplica un principio de vecindad bsico de dos vecinos por clula y a los que igualmente se pueden aplicar las diversas condiciones de frontera que hemos nombrado anteriormente.
Como ejemplo, podemos tomar un autmata celular unidimensional con un radio de vecindad r=1, dos estados (0 y 1) y una condicin de frontera de tipo peridico, como el que se muestra en la imagen. Usaremos para este caso un tamao de diez clulas y unas funciones de transicin basadas en lo siguiente: Si ambos vecinos de la clula tienen el mismo estado, el estado de la clula a la que se aplica la funcin cambiar. Si ambos vecinos de la clula tienen distinto estado, el estado de la clula a la que se aplica se mantendr igual.
Planteamos por tanto unos valores iniciales: 0001010011. Autmatas Celulares Pgina 22 Stephen Wolfram clasific el comportamiento de los autmatas celulares unidimensionales. Segn Wolfram, todo autmata celular pertenece a una de las siguientes clases: Clase I. La evolucin lleva a una configuracin estable y homognea, es decir, todas las clulas terminan por llegar al mismo valor. Clase II. La evolucin lleva a un conjunto de estructuras simples que son estables o peridicas. Clase III. La evolucin lleva a un patrn catico1. Clase IV. La evolucin lleva a estructuras aisladas que muestran un comportamiento complejo (es decir, ni completamente catico, ni completamente ordenado, sino en la lnea entre uno y otro, este suele ser el tipo de comportamiento ms interesante que un sistema dinmico puede presentar).
Autmatas celulares bidimensionales Es el ms comn de los autmatas celulares a nivel de simulacin y estudio. Consiste en la consabida cuadrcula compuesta por clulas ( x ), implantada por Von Neumann por consejo y Stanislaw Ulam. Este tipo de autmata celular, por ser el ms estudiado, ha sido variado en mltiples ocasiones. Ya hemos hablado del principio de vecindad de Von Neumann, que implicaba cuatro vecinos para cada clula, pero este no es el nico. En 1970 se dio a conocer el juego de la vida de John Conway, que se basada en un principio de vecindad diferente. Este principio se conoce con el nombre de vecindad de Moore, y aplica ocho vecinos a cada clula, es decir, los cuatro que consideraba Von Neumann ms las cuatro clulas de las diagonales respectivas. Adems, se basaba en una condicin de frontera de tipo peridico y dos estados posibles. Este juego de la vida consideraba tres reglas fundamentales para su funcionamiento: 1. Nacimiento: se reemplaza una clula muerta por una viva si dicha clula tiene exactamente 3 vecinos vivos. 2. Muerte: se reemplaza una clula viva por una muerta si dicha clula no tiene ms de 1 vecino vivo (muerte por aislamiento) o si tiene ms de 3 vecinos vivos (muerte por sobrepoblacin). Autmatas Celulares Pgina 23 3. Supervivencia: una clula viva permanecer en ese estado si tiene 2 o 3 vecinos vivos.
Producto del amplio estudio que han realizado mltiples expertos y estudiantes, se han descubierto y catalogado una serie de patrones caractersticos. Se diferencian entonces cuatro tipos de patrones: estticos, patrones que no varan; recurrentes, patrones que varan de una posicin a otra indefinidamente; patrones con movilidad, que se reproducen y se mueven por toda la cuadricula; matusalenes, que son patrones que tardan muchos pasos en estabilizarse. Especial atencin merecen estos ltimos, los matusalenes. Son una serie interesante de patrones que evolucionan durante varias generaciones antes de estabilizarse. Diehard es uno de estos patrones, que se estabiliza tras 130 turnos, desapareciendo, mientras que Acorn llega a 5206 transiciones antes de estabilizarse en mltiples formaciones recurrentes y fijas, incluidos algunos planeadores. Autmatas Celulares Pgina 24 En cuanto a los planeadores o patrones de movilidad, una de las aportaciones originales de Conway fue el descubrimiento de la estructura de cinco clulas vivas llamada Glider, que resulta encajar en el papel de planeador realizando un viaje en diagonal por la cuadricula. Las transiciones se ven representadas en la siguiente figura:
Autmatas celulares tridimensionales Ampliamente estudiados por Carter Bays, los autmatas celulares de tres dimensiones se enfocan principalmente para encontrar una regla de evolucin en tres dimensiones que sea la sucesora del Juego de la Vida en el espacio tridimensional, muchos de sus resultados son de tipo cuantitativo, basados principalmente en la simulacin de varias reglas de evolucin en pequeos espacios tridimensionales para encontrar estructuras que sean similares al Juego. La aplicacin de estos autmatas celulares se centra en el estudio en campos estadsticos. Autmatas Celulares Pgina 25 Son autmatas celulares que se desarrollan en un mbito de x x , que usan el principio de vecindad de Moore a nivel tridimensional. Esto implica que la funcin de transicin ha de tener en cuenta el estado de veintisis clulas vecinas adems del estado de la clula en cuestin. Los autmatas celulares tridimensionales pueden seguir los mismos principios que los anteriores, aunque dado el incremento de la complejidad de los clculos y el procesamiento, su puesta en prctica no es simple. Sin embargo, y puesto que se pueden considerar autmatas celulares tridimensionales con las mismas variables de tipo frontera en el mbito terico, se debe considerar que la representacin de los autmatas celulares tridimensionales considerando una frontera peridica es en forma de toroide.
Los patrones evolutivos en tres dimensiones son considerados distintos, de forma que se catalogan en complejos, caticos o triviales.
Descripcin
No existe una definicin formal y matemtica aceptada de Autmata Celular; sin embargo, se puede describir a un A.C. como una tupla, es decir, un conjunto ordenado de objetos caracterizado por los siguientes componentes: Una rejilla o cuadriculado (lattice) de enteros (conjunto ) infinitamente extendida, y con dimensin
. Cada celda de la cuadrcula se conoce
como clula. Cada clula puede tomar un valor en a partir de un conjunto finito de estados . Cada clula, adems, se caracteriza por su vecindad, un conjunto finito de clulas en las cercanas de la misma. De acuerdo con esto, se aplica a todas las clulas de la cuadrcula una funcin de transicin ( ) que toma como argumentos los valores de la clula en cuestin y los valores de sus vecinos, y regresa el nuevo valor que la clula Autmatas Celulares Pgina 26 tendr en la siguiente etapa de tiempo. Esta funcin se aplica, como ya se dijo, de forma homognea a todas las clulas, por cada paso discreto de tiempo. El decidir qu celdas son vecinas viene dado por dos modelos diferentes
Modelo de von Neumann: considera las celdas situadas en las posiciones inmediatamente superior, inferior y laterales.
Modelo de Moore: considera los del modelo de von Neumann ms las celdas situadas en las diagonales.
Condiciones de frontera
Dentro del mbito de los A.C., se pueden implementar numerosas condiciones de frontera, en funcin de lo que el problema real requiera para su modelado. Por ejemplo: Autmatas Celulares Pgina 27 Frontera abierta. Se considera que fuera de la lattice residen clulas, todas con un valor fijo. En el caso particular del juego de la vida y de otros A.C. con dos estados en su conjunto , una frontera se dice fra si las clulas fuera de la frontera se consideran muertas, y caliente si se consideran vivas. Frontera peridica. Se considera a la lattice como si sus extremos se tocaran. En una lattice de dimensin 1, esto puede visualizarse en dos dimensiones como una circunferencia. En dimensin 2, la lattice podra visualizarse en tres dimensiones como un toroide. Frontera reflectora. Se considera que las clulas fuera de la lattice "reflejan" los valores de aquellas dentro de la lattice. As, una clula que estuviera junto al borde de la lattice (fuera de ella) tomara como valor el de la clula que est junto al borde de la lattice, dentro de ella. Sin frontera. Haciendo uso de implementaciones que hagan crecer dinmicamente el uso de memoria de la lattice implementada, se puede asumir que cada vez que las clulas deben interactuar con clulas fuera de la lattice, esta se hace ms grande para dar cabida a estas interacciones. Obviamente, existe un lmite (impuesto por la memoria disponible) para esta condicin. Es muy importante no confundir esta condicin de frontera con la definicin original de A.C. cuya lattice es inicialmente infinita. En el caso de un A.C. sin frontera, la lattice comienza con un tamao definido y finito, y conforme se requiera va creciendo en el tiempo, lo cual no lo hace necesariamente un modelo ms cercano a la realidad, pues si se inicializara la lattice aleatoriamente, con esta condicin slo se pueden inicializar las clulas dentro de la lattice inicial finita, mientras que en el caso de la definicin original, en teora todas las clulas de la lattice infinita deberan ser inicializadas.
Variaciones
Pueden variar en algunas caractersticas, derivando en autmatas celulares no estndar. Por ejemplo: Se asume que las clulas son cuadros. Esto no es necesariamente un requisito, y se puede variar el A.C. para presentar una geometra triangular o hexagonal. Tambin puede variarse el conjunto de estados que cada clula puede tomar, para que la funcin de transicin ya no sea homognea; se conoce como A.C. probabilstico), variar las vecindades de cada clula, etc. Una familia de reglas para la evolucin del autmata celular se obtiene a travs de funciones cuyo valor en un sitio determinado es obtenido de los valores del propio Autmatas Celulares Pgina 28 sitio y de sus vecinos ms cercanos en el paso de tiempo anterior. Cada regla lleva a modelos que difieren en detalles, sin embargo parece que entran en solo cuatro clases cualitativas, las cuales por su conducta pueden caracterizarse de la siguiente manera: Clase 1: La evolucin lleva a un estado homogneo. Sin tener en cuenta el estado inicial, el sistema evoluciona siempre a un nico estado homogneo o punto fijo. Por ejemplo, despus de un periodo de transicin", todos los sitios tendrn valor 0. Clase 2: La evolucin lleva a estructuras peridicas que estn separadas (temporalmente) y son simples. En este caso, los efectos de las reglas en los sitios tienen un rango nito. Esto es: un cambio en el valor de un solo sitio afecta solo una regin finita de sitios alrededor de l, incluso despus de un nmero infinito de pasos de tiempo. Clase 3: La evolucin lleva a estructuras que siguen un modelo catico. Aqu los efectos de las reglas se propagan a los sitios vecinos a una velocidad fija pero con un rango indefinido. Si el estado inicial se desordena, esta dependencia puede llevar a una sucesin aparentemente catica de valores para un sitio particular Clase 4: La evolucin lleva a estructuras complejas, que no se explican por las clases anteriores. Los efectos de las reglas tambin se propagan indefinida- mente a los sitios vecinos, pero a diferencia de los de clase 3, a varias velocidades. La existencia de solo cuatro clases cualitativas indica la universalidad en la conducta del autmata celular; muchos rasgos del autmata celular solo dependen de la clase a la que pertenecen y no de los detalles precisos de su evolucin. Las tres primeras clases de conducta del autmata celular mencionadas son anlogas a tres clases de conducta encontradas en sistemas dinmicos continuos. La clase 1 es anloga a las soluciones con un punto fijo. La clase 2 es anloga a orbitas peridicas. Finalmente la clase 3 es anloga a sistemas que tienen dependencia sensible a las condiciones iniciales (sistemas dinmicos caticos). Autmatas Celulares Pgina 29 Sin embargo, en la clase 4 las estructuras propagadas permiten que el valor de un sitio afecte a sitios arbitrariamente distantes despus de un tiempo suficientemente largo. Es de notar que ninguna conducta anloga a las de clase 4 se ha encontrado todava en un sistema dinmico continuo. La complejidad de esta conducta hace pensar en la conjetura de que estos sistemas pueden representar mquinas de cmputo universal. Otra diferencia fundamental es que a diferencia de otros sistemas dinmicos reversibles, los autmatas celulares son, en general, irreversibles (esto es la regla que describe el cambio de una con curacin a otra, no es una funcin inyectiva) y por lo tanto contradicen la segunda ley de termodinmica. Reglas destacadas Regla 30 Esta regla fue presentada por Stephen Wolfman en 1983 y la representa el nmero binario 00011110. A continuacin se muestra la regla de manera grfica, y una retcula en la que se ha ejecutado 15 veces la regla 30.
Esta regla tambin se puede representar mediante una secuencia de nmeros, pasando las filas de binario a decimal. La primera fila sera 1 2 = 1</sub>10, la segunda 111 2 = 7 10 , la tercera 11001 2 =25 10 , y as sucesivamente.
De todas formas el mayor inters de esta regla se encuentra en su columna central (1101110011000101 en nuestro ejemplo de 15 iteraciones), ya que es Autmatas Celulares Pgina 30 aparentemente catica, es decir, no sigue ningn patrn. Actualmente, no existe ninguna demostracin determinante que encuentre patrn alguno en el primer milln de elementos. Debido a esto, suele ser usado en algoritmos para generar nmeros aleatorios muy grandes. Como curiosidad, indicar que la regla 30 aparece tiene su presencia en la naturaleza, concretamente en las conchas de la especie de caracol Conus Textile, que presenta patrones extremadamente similares a los generados por este autmata. El caparazn de Conus textile muestra un patrn caracterizable en trminos de autmatas celulares.
Regla 90
Esta regla tambin fue presentada por Stephen Wolfman en 1983 y se representa con el binario 01011010. A continuacin mostramos su representacin grfica y una retcula tras pasar por 15 iteraciones.
Autmatas Celulares Pgina 31
Zoom "infinito" sobre un tringulo de Sierpiski Esta regla produce un fractal. Concretamente se trata de los tringulos de Sierpiski Esta regla tiene varias propiedades curiosas: el resultado de una situacin corresponde a la suma en mdulo 2 de los vecinos izquierdo y derecho (0+0=0; 0+1=1; 1+0=1; 1+1=0). Se puede ver fcilmente que esta suma es equivalente a la operacin lgica XOR. Esta regla 90 es usada en algunos algoritmos de cifrado como equivalente de un registro de desplazamiento con retroalimentacin lineal.
Regla 110
Esta regla viene representada por el binario 01101110 y a continuacin mostramos su representacin grfica y una retcula con 15 iteraciones de esta regla:
Puede ser usado como un sistema Turing completo. Adems, se ha demostrado que la emulacin de una mquina Turing con la regla 110 es un problema P- Completo. Autmatas Celulares Pgina 32 A la hora de representar datos, se parte de patrones formados por ciertas figuras llamadas naves espaciales. Como se puede suponer, para generar estos patrones y que las relaciones entre estos generen otros patrones ya determinados, requiere de una cuidadosa eleccin del estado inicial del autmata.
Regla 184
La regla 184 viene representada por el binario 10111000, y a continuacin mostramos su representacin grfica y un ejemplo de una retcula tras 16 iteraciones con esta regla.
Veamos sus 2 principales usos: Como predictor del flujo de trfico en una carretera de un slo carril.
Representacin de la aniquilacin de materia.
Como autmata que simula el comportamiento de partculas de materia y antimateria que se van aniquilando. Adems, este autmata ligeramente modificado, sirve para detectar en un texto parntesis anidados.
Autmatas Celulares Pgina 33 Las reglas de los autmatas de dos dimensiones fueron utilizadas en el campo del procesamiento digital de imgenes con el objetivo de eliminar el ruido en aplicaciones como reconocimiento ptico de caracteres.
6. EXPLICACIN DE LA APLICACIN.
Permiten modelar las leyes del comportamiento climtico de una determinada zona o representar una simulacin de la propia vida y su evolucin, sistemas termodinmicos, etc. Tales sistemas tienen el potencial preciso para llevar a cabo clculos complejos con un alto grado de robustez y eficiencia, tiles para la elaboracin de modelos del comportamiento de los sistemas naturales. Tambin han servido como modelos abstractos para el estudio de sistemas complejos basados en conciencia colectiva. Estos autmatas han sido utilizados para modelar fenmenos biolgicos y fsicos como la formacin de galaxias, terremotos, fluidos, etc. Las aplicaciones realizadas con los autmatas celulares a da de hoy son tan amplias que abarcan profesiones tan dispares como psicologa e informtica. Mtodo de control estadstico para encontrar patrones aparentemente no triviales en espacios de evoluciones a gran escala, o como elemento de nueva introduccin en mbitos como la arquitectura o la qumica. En realidad, podemos generalizar las aplicaciones de los autmatas celulares en tres ideas fundamentales: simulacin de sistemas naturales, estudios tericos y realizacin de tareas especficas. En el primero, simulacin de sistemas naturales, podemos nombrar reas de la psicologa (estudio de comportamiento de masas), medicina (patrones de pigmentacin de la piel), ingeniera (mecnica de fluidos), qumica (modelos de reacciones qumicas) o geologa y ciencias de materiales (estudio de crecimiento de cristales). Incluso se contempla su uso en la resolucin de incendios y su propagacin. En segundo lugar, los estudios tericos se extienden desde el estudio de los sistemas caticos a la computacin en paralelo, la computacin universal o el estudio de patrones fractales. Por ltimo, en cuando a la realizacin de tareas especficas, que se pueden extender desde finalidades artsticas a procesamiento de imgenes y encriptacin de datos. Actualmente, ciertas lneas de investigacin se centran en la creacin de modelos paralelos de sistemas fsicos y el procesamiento de datos en paralelo optimizado, mediante autmatas celulares. Modelado del flujo de trfico y de peatones. Modelado de fluidos (gases o lquidos). Autmatas Celulares Pgina 34 Modelado de la evolucin de clulas o virus como el VIH. Modelado de procesos de percolacin. rea de fsica, matemticas y ciencias computacionales, destacan mecnica de fluidos, generadores de nmeros aleatorios, mejor entendimiento de sistemas dinmicos continuos, y mquinas de computo universal. Autmatas Celulares e Inteligencia Artificial Dentro de la Vida Artificial, los Autmatas Celulares son el ms claro ejemplo de este rodeo en la bsqueda de la inteligencia. Es bastante extrao decir que los Autmatas Celulares son inteligentes, no lo parecen en absoluto. En cambio, poseen muchos de los aspectos fundamentales de la vida en cuanto a procesos. Adems, esto se intenta conseguir con la mxima simplicidad posible, por lo que podran ser el fundamento, al menos terico, de la vida, y por extensin, de la inteligencia. Utilizados para modelar sistemas fsicos, como interacciones entre partculas, formacin de galaxias, cintica de sistemas moleculares y crecimiento de cristales, as como diversos sistemas biolgicos a nivel celular, multicelular y poblacional.
Ejemplos de Autmatas Celulares Estos tres que se presentan son ejemplos de autmatas desarrollados en los ltimos aos:
El juego de la vida de Conway
Uno de los autmatas celulares ms conocidos es el que John Horton Conway llam el juego VIDA (Life Game). El juego VIDA es un autmata celular bidimensional en cuadrcula con dos estados por celda. Cada celda o clula puede estar viva o muerta y en cada generacin se aplica un algoritmo que sigue estas tres reglas:
1. Cada clula viva con dos o tres clulas vecinas vivas sobrevive a la siguiente generacin. 2. Cada clula viva con ninguna, una, o ms de tres clulas vivas a su alrededor pasa a estar muerta. 3. Cada clula muerta con tres clulas vecinas vivas resucita en la siguiente generacin.
Autmatas Celulares Pgina 35 El juego VIDA presenta configuraciones finales estables, peridicas o no. Langton defiende que presenta propiedades de catlisis (acciones de construccin arbitrarias), de transporte (borrando estructuras y reconstruyndolas en otro lugar del espacio celular), estructurales (como elementos estticos, barreras, etc.), de regulacin, defensa e incluso informativas, y que por tanto estos autmatas virtuales tienen capacidades computacionales suficientes para cumplir los papeles funcionales que juegan las macromolculas en la lgica molecular de la vida. En definitiva, que funcionalmente, los autmatas son equiparables a los componentes bsicos de la vida en nuestro planeta.
El programa "Clulas" de Peter Donnelly
El programa "clulas" es en esencia una curiosidad cientfica propuesta por primera vez por Peter Donnelly del University College de Swansea, Gales, y Dominic Welsh, de la universidad de Oxford. El programa fue descrito en detalle por A. K. Dewdney en su artculo "Cinco piezas sencillas" para Scientific American. En este artculo se bautiza al programa con el nombre de "votacin", ya que segn el autor pretende simular una votacin poltica algo particular. Citando textualmente:
"Las casillas de un cuadriculado rectangular estn coloreadas de blanco o negro, aleatoriamente. Se supone que cada color refleja la opinin poltica de una persona residente en esa casilla. Un color podra representar 'demcrata' y el otro 'republicano'. [...] A cada seal de reloj, se selecciona al azar uno de los votantes y su opinin poltica se somete a cambio: se selecciona al azar uno de sus ocho vecinos y la conviccin poltica del elector se transforma en la de este vecino, independientemente de cul fuera su opinin anterior. [...] Al hacer funcionar este modelo, confesadamente simplista, del proceso poltico, ocurren cosas llamativas y extraas. Primero se desarrollan grandes bloques de voto homogneo. Estos bloques son zonas geogrficas donde todo el mundo es de la misma opinin poltica. Seguidamente tales bloques van migrando en torno al cuadriculado y, durante cierto tiempo luchan, como buscando su predominancia. Finalmente, el sistema bipartidista se viene abajo, por acabar todo el mundo votando de igual manera". Adems de esta interpretacin de la ejecucin del programa, hay otra ms aproximada, y mucho ms sugerente para los interesados en la vida artificial y temas afines. Podemos llegar a apreciar comportamientos "cuasi-biolgicos" si observamos la evolucin de los votantes como un ejemplo de la coexistencia- Autmatas Celulares Pgina 36 competitividad de dos especies similares en un mismo medio con abundancia de alimento, como podra ser el caso de dos especies de bacterias en un fluido rico en nutrientes. La interpretacin es la siguiente: Cada posicin de la matriz representa una clula de una especie determinada. En cada ciclo se elige aleatoriamente una de las clulas de la matriz. Esa clula muere, dejando un espacio libre. Ese espacio es ocupado inmediatamente de la siguiente forma: Se elige a una de las ocho clulas contiguas a ese espacio vaco para reproducirse, y el lugar dejado por la clula muerta lo ocupa una nueva clula, hija de la escogida, y por lo tanto de su misma especie. A partir de este comportamiento tan simple podremos observar como el caos inicial, en el que las clulas de ambas especies se hallan mezcladas, da paso a una forma de organizacin en la que las clulas de una misma especie forman amplios grupos. Que se desplazan, se estiran y se contraen mientras tratan de sobrevivir. Si se deja el programa funcionando durante un tiempo una de las especies pasa a ser dominante, pudiendo llegar a hacer desaparecer a la otra especie. Finalmente, y como curiosidad, podramos pensar en realizar en cada ciclo la reproduccin de las clulas de un modo algo ms inusual... Qu ocurrira si al reproducirse una clula para ocupar el espacio vaco dejado por otra clula muerta, tuviera una hija de la otra especie, y no de la suya propia? Seguira producindose la homogeneidad, o el caos inicial se extendera hasta el infinito? A partir del cdigo fuente del programa, y realizando una pequea modificacin se puede resolver esta trascendental duda.
Hormigas y Plantas
Hormigas y Plantas es un programa que requiere de una cierta justificacin para considerarse como autmata. Para ello se distinguirn varios tipos de autmatas en funcin de su objetivo. Esta discusin contina en la seccin Discretizacin del tiempo en los autmatas del documento "Autmatas como analogas de nuestro Universo"
1. Introduccin a los tipos de autmatas
En cuanto a los autmatas que tratan de resolver un problema determinado, probablemente los ms numerosos sean los compiladores, analizadores lxicos, sintcticos o semnticos, en definitiva, traductores de algn tipo. Estos autmatas son capaces de leer una secuencia de smbolos escrita de acuerdo a una norma o Autmatas Celulares Pgina 37 gramtica, generando como salida otra secuencia ajustada a otra gramtica diferente. La entrada puede ser un texto en castellano, un programa escrito en lenguaje C o un fichero de datos con una determinada estructura (por ejemplo, cierta cabecera, cuerpo y pie). La salida correspondiente podra ser entonces el texto en holands, el programa de ordenador en lenguaje Lisp u otro fichero de datos con una composicin diferente. Otro tipo de autmatas que estn siendo muy utilizados son las Redes Neuronales Artificiales, sobre todo en aplicaciones de clasificacin (reconocimiento) y prediccin. Dentro del segundo grupo de autmatas, ms orientados hacia la representacin y la simulacin que hacia la resolucin, hay un gran subgrupo de autmatas que pretenden nada menos que la simulacin de los procesos de la vida. Entre ellos se encuentra el programa "Hormigas y Plantas".
2. Hormigas y Plantas como autmata
En el programa "Hormigas y Plantas", cada una de las celdas de la rejilla en 2 dimensiones es un autmata simple con los siguientes estados posibles:
Vaco Ocupado por una hormiga Ocupado por una planta Ocupado por un obstculo Cada celda cambia de estado en funcin del estado de las celdas vecinas. Por ejemplo, una celda en estado "planta" pasa a estado "vaco" si hay una hormiga prxima a la planta: la hormiga se come la planta. Otros cambios de estado estn supeditados adems al resultado de una funcin pseudo aleatoria uniforme, y se producen, si se cumplen las otras condiciones, segn una cierta probabilidad. Por ejemplo, una celda en estado "vaco" pasa a estado "hormiga" slo si hay una hormiga prxima a la planta y adems con una cierta probabilidad (solo si la hormiga "decide" tomar esa direccin). El estado de cada celda puede estar definido por distintas variables: las hormigas, as como las plantas, poseen una cierta cantidad de energa. Pero adems, las hormigas poseen una inercia en cuanto a la direccin del movimiento, que provoca una tendencia a moverse en la misma direccin, y un "tipo", ya que hay hormigas "rojas", "rosas", "naranjas", "amarillas" y "verdes" que corresponden con distintas probabilidades de moverse, regar, pelearse o reproducirse. En este autmata, los cambios de estado estn dirigidos nicamente por las "hormigas", de forma que la "ejecucin" de una hormiga provoca un cambio de estado en s misma y en otras posibles celdas de tipo "planta". Este ltimo punto lleva a la posibilidad de contemplar el programa desde otro punto de vista: como Autmatas Celulares Pgina 38 un conjunto de autmatas simples mviles cuyo estado se define, entre otros, por su posicin en los ejes X e Y. Es decir, en vez de ver una rejilla cuyas celdas cambian de estado, vemos un conjunto de hormigas que se mueven por unos ejes cartesianos. Efectivamente, el autmata no se ha programado como un conjunto de celdas con distintas propiedades, sino como varios conjuntos (o varios autmatas superpuestos): un conjunto de hormigas, otro de plantas y otro de obstculos, controlando que cualquiera de ellos no exista en la misma posicin que otro.
Los mundos de Pixel
Los mundos de Pixel son un conjunto de autmatas celulares desarrollados en JavaScript. La mayora de ellos utilizan las reglas de replicacin RS y SR de Ren Reynaga y B. Sandi. La Vida Artificial y la IA presentan una buena simbiosis. La Vida Artificial estudia los algoritmos que pueden reproducir el comportamiento de la naturaleza y sus formas -- autmatas celulares, simulaciones de comportamiento de grupos (hormigas, por ejemplo) -- dnde la IA tiende a estudiar la imitacin (creacin?) de la inteligencia humana.
Wolfram's 1D-CA
Wolfram fue un genio para su edad, y mostr como a partir de reglas y estructuras simples poda emerger una increble complejidad. Wolfram cre un programa dnde cada una de las clulas estaban activadas o desactivadas (viva o muerta). Empezaba con una configuracin inicial (con una clula, o una cadena aleatoria de ellas), las clulas de la lnea inferior son determinadas por la lnea anterior. Existen ocho posibles combinaciones para la Lnea A que determinar la Lnea B - 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110, 111. Los resultados dependen del grupo de reglas (existen 256 posibilidades). Recientemente (23/8/99), he creado (James Matthews) un programa de Windows 95 que te permite crear tus propias Autmatas Celulares de una dimensin. El programa puede generar algunos resultados muy interesantes, y puede generar resultados desde un punto o una lnea. Este programa reemplaza el antiguo programa que haba hecho de Wolfram en Pascal. Durante esas dos dcadas, tipos especficos de autmatas celulares de una y dos dimensiones fueron usados en diversos dispositivos electrnicos y computadores de propsito general. Las reglas de los autmatas de dos dimensiones fueron utilizadas en el campo del procesamiento digital de imgenes con el objetivo de eliminar el ruido en aplicaciones como reconocimiento ptico de caracteres. En los 60, una amplia lnea de sistemas lgicos de procesamiento de grficos fueron Autmatas Celulares Pgina 39 implementados mediante autmatas celulares, con reglas que definan un comportamiento simple, aunque con la posibilidad de generar patrones alternativos. Los esquemas de circuitos integrados estuvieron basados inicialmente en la disposicin de componentes lgicos distribuidos en forma de rejilla, formando arrays (arreglos) celulares. Se iniciaron investigaciones sobre estos arrays (arreglos) con datos que se ejecutaran de forma iterativa sobre estos sistemas, pero se alcanzaron pocos diseos finales y la tecnologa de elaboracin de circuitos con circuitos ms elaborados se desarroll a un ritmo vertiginoso, a pesar de que sus fundamentos eran ms complejos que los que sostienen las bases de cualquier autmata celular sencillo. Dispositivos para el almacenamiento de datos como los registros de desplazamiento de una mquina pueden ser simulados mediante autmatas celulares de una dimensin con un nmero concreto de celdas. Se llev a cabo un amplio estudio algebraico de su comportamiento, concentrndose en situaciones como la repeticin de estados en perodos de tiempo finitos. Los autmatas de una dimensin estn asociados con registros de desplazamiento con retroalimentacin no lineal, siendo aplicados por Solomon Golomb a finales de los aos 50 en aplicaciones de radio control, derivando en dos lneas: registros lineales (usados en telecomunicaciones) y no lineales (utilizados en criptografa). Tipos especiales de autmatas celulares aparecieron a finales de los 50 y comienzos de los 60, basados principalmente en redes unidimensionales y pensadas para estudiar un mtodo de optimizacin de las operaciones aritmticas en los circuitos. A su vez, las redes neuronales respondan en ocasiones al modelo celular, esto es, nodos localizados en una red que se relacionan con sus vecinos para decidir su valor en el siguiente paso evolutivo, concretamente, autmatas celulares de dos dimensiones. Esta misma clase de autmatas se utilizaron para la modelizacin de sistemas biolgicos basados en accin-reaccin, respondiendo a estados de excitacin.
Otra de las aplicaciones de los autmatas celulares se da en la simulacin bsica de incendios forestales, para determinar la duracin de estos y el alcance geogrfico que pueda llegar a tener. Para esto se debe entender a un autmata como un conjunto de objetos situado sobre una regin geogrfica o asociados a puntos de un espacio y susceptibles de adquirir ciertos estados segn transcurre el tiempo, siempre en forma discreta o a saltaos. Estos objetos cambian sus estados en funcin de sus propios estados previos y de los de aquellos otros entes situados en su vecindad. El problema es entonces saber cul ser la evolucin de la configuracin del sistema segn avance el tiempo. Autmatas Celulares Pgina 40 Simulacin de evacuacin de barcos y salas de cine, estudio de mercado y efectos de publicidad, diversin, arte, investigacin, etc.
8. CONCLUSIONES
Como claramente se ha expresado en el trabajo, no se ha llegado an a un acuerdo comn de lo que vendra a ser la definicin de un autmata celular, sin embargo hay componentes del mismo que estn bien determinados. Cabe resaltar la importancia de estos autmatas en campos como las geografa, computacin e incluso el trnsito; aplicaciones que le permiten manejar una serie de problemas de un alto nivel de complejidad en varios campos, no solo de la ciencia sino de la realidad. A pesar de esto, no se ha vinculado mucho estos autmatas con la Teora del caos; dicha relacin resulta ser un poco obvia al momento de leer este documento, esta relacin se puede determinar en el simple hecho de comparar conceptos para aplicar uno dentro del otro. En este caso, es obvio que esta relacin se encuentra en el hecho que define a los autmatas celulares, que es la incertidumbre o dependencia del estado inicial de la configuracin, estado que segn se dijo, define el estado final o meta a la que llega un autmata en ejecucin, despus de una cantidad de pasos. Despus de todo se debe, tambin, resaltar la gran cantidad de aplicaciones que se han desarrollado a partir de estos autmatas; aplicaciones que se ubican dentro de diferentes campos como la biologa; campo del cual podra saltar la interrogante de si, a partir de lgicas como la de estos autmatas, se podra llegar a una auto reproduccin en la especie humana, planteamiento que en algn momento ser desarrollado y complementado por este lnea de investigacin. Los autmatas celulares solucionan el peso de encriptacin de imgenes, ya que recorren ms espacio en menos tiempo.
9. BIBLIOGRAFA
http://es.wikipedia.org/wiki/Vida_artificial http://inteligenciaartificialudb.blogspot.com/2008/01/concepto- caractersticas-y-metodologas.html http://www.secyt.frba.utn.edu.ar/gia/inteligencia_artificial.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_la_decisi%C3%B3n http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_juegos http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_del_caos http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_Turing http://www.sinewton.org/numeros/numeros/43-44/Articulo33.pdf Autmatas Celulares Pgina 41 Aplicacin de Autmatas Celulares a Simulacin Bsica de Incendios Forestales. Peredo Marco, Ramallo Ramiro, Universidad Catlica Boliviana San Pablo, Cochabamba, Bolivia. http://cala.unex.es/cala/epistemowikia/index.php?title=Aut%C3%B3matas_c elulares._El_juego_de_la_vida#Aut.C3.B3matas_y_computabilidad http://www.enelnombredetux.com/project.php?project=autcel http://es.wikipedia.org/wiki/Aut%C3%B3mata_celular http://semana.mat.uson.mx/MemoriasXVII/XII/Espinoza%20Aurora.pdf http://pageperso.lif.univ-mrs.fr/~pierre- etienne.meunier/es.cellular_automata.html http://cala.unex.es/cala/epistemowikia/index.php?title=Aut%C3%B3matas_c elulares_elementales http://www.redcientifica.com/gaia/ac/auto_c.htm http://andres-sistemasia.blogspot.com/ Simulacin de Sistemas Naturales usando Autmatas Celulares. Tesis, Ing. Huerta, Iliac. Instituto Politcnico Nacional, Centro de Investigacin en Computacin. Diciembre, 2009. "Introduccin a la Vida Artificial y Autmatas Celulares". Lpez Ana. Departamento de Aplicacin de Microcomputadoras. Instituto de Ciencias. Universidad Autnoma de Puebla. Agosto, 2011. "Aplicacin de los Autmatas Celulares a la generacin de bits". Hernndez L., et.al. Dpt. Tratamiento de la Informacin y Codificacin, Instituto de Fsica Aplicada. Dpto. Matemtica Aplicada, Universidad de Salamanca. "Introduccin a la Simulacin de Procesos con Autmata Celular". Jurez Genaro. Dprt. de Posgrado, Escuela Superior de Computo. Instituto Politcnico Nacional. Mxico DF. Agosto-Octubre, 2006. "Autmatas Celulares". Surez Mariano. Dpt. de Matemtica, Facultad de Ciencias Exactas y Naturales. Universidad de Buenos Aires. Argentina. Abril, 2011. "Modelos de Computacin inspirados en Biologa". Ortega, Alfonso, et.al. http://personal.us.es/garcia/page3/page2/page2.html http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/ciencias/2001018/lecciones/Cap6s8.p df http://es.wikipedia.org/wiki/Fsica_computacional http://es.wikipedia.org/wiki/Computacin_paralela http://www.uv.mx/personal/ocastillo/files/2011/04/Recursividad.pdf http://es.wikipedia.org/wiki/Iteracin http://es.wikipedia.org/wiki/Bucle_(programacin) http://www.wordreference.com/definicion/bucle http://www.slideshare.net/ticdevirginia/neumann-y-el-computador-edvac http://es.wikipedia.org/wiki/Retculo_(matemticas) Autmatas Celulares Pgina 42 http://www.alegsa.com.ar/Dic/encriptacion.php http://es.wikipedia.org/wiki/Tupla http://www.chw.net/2010/09/158-eniac-la-primera-computadora-electronica- programable/ http://es.wikipedia.org/wiki/Percolacin http://sierpinski-vc.blogspot.com/ http://es.wikipedia.org/wiki/Disyunci%C3%B3n_exclusiva http://enciclopedia_universal.esacademic.com/45854/M%C3%A1quina_de_ Post http://es.wikipedia.org/wiki/Anidamiento_(inform%C3%A1tica) http://es.thefreedictionary.com/estoc%C3%A1stico http://lema.rae.es/drae/srv/search?id=U8GTxIJeqDXX2ueOM42t http://foro.migui.com/vb/showthread.php/3350-Definici%C3%B3n-de- discretizar http://es.wikipedia.org/wiki/Lisp https://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080905175025AAHQ7 oW http://ingeniatic.net/index.php/tecnologias/item/403-circuito-integrado
Autmatas Celulares Pgina 43 7. RESUMEN
Autmatas Celulares Breve historia Stanislav Ulam Mtodo de Montecarlo John von Neumann Theory of Self- Reproducing Automata Componentes Rejilla o Cuadrcula Clula Frontera Vecinda d Funcin de Transicin toma los valores de la clula y los vecinos Tipos Clase I Evoluciona a una configuracin estable y honognea Clase II Conjunto de estrucras simples que son peridicas Clase III Patrn catico Clase IV Estructuras aisladas con comportamiento complejo Aplicaciones Predictor del flujo de trfico Simulan el comportamiento de particulas de materia y antimateria que se aniquilan Modelado de evolucin de clulas o virus como el VIH Estudio de campos estadsticos Un modelo matemtico para un sistema dinmico que evoluciona en pasos discretos