Está en la página 1de 28

1

DOCUMENTO DE CONTENIDOS
Laboratorio de medios para las organizaciones sociales
Docente Autor: lvaro Mauricio Barreto Snchez


2

Primer Momento: El Proceso Creativo.

El taller sobre procesos creativos (PCs) estn orientados con la finalidad de lograr
mtodos sistemticos en los estudiantes. Planteando diferentes alternativas que
facilitan la bsqueda de soluciones para diferentes situaciones que nos plantea la
vida diaria y el qu hacer profesional. Algunos PCs pueden ser aplicados en
grupos y otros, individualmente.

Proceso en la clase presencial se plantea la siguiente situacin: Nos encontramos
en el sitio de rumba que ms nos gusta, una taberna, bar, disco, restaurante o
andn y por la puerta del sitio ingresa una persona que nos deja boquiabiertos,
esa persona que encarna de manera perfecta nuestro prototipo de persona
fsicamente ideal, en palabras de los jvenes, El o La MS. Se les pide a los
estudiantes que elaboren un listado de los pasos que ellos seguiran para
conquistar a esa persona esa misma noche. Tiempo estimado en la clase
presencial 10 minutos.

Terminado el plazo, se les recuerda la situacin y se les pide que planteen el
primer paso es determinar si se tiene un problema real y se puede exponer las
caractersticas de un problema. el segundo paso es la consecucin de
informacin, investigacin y se hacen aclaraciones sobre la cantidad y la calidad
de la informacin. Luego se plantean diferentes formas de encontrar ideas o
soluciones a este problema. Finalmente como realizar las pruebas de esta
solucin antes de implementarla. Estas cuatro fases corresponden al Proceso
Creativo de Graham Wallas.

En el taller se enfatiza en William Gordon (Sinctica), Graham Wallas (cuatro
fases del PCs), Edward de Bono (Pensamiento lateral y seis sombreros para
pensar), Martin Gardner (reacciones aj o fenmenos eureka), Alex Oxborn
(brainstorming).
3

Segundo momento: El mensaje efectivo
Al momento de elaborar las diferentes piezas de comunicacin con
diferentes caractersticas y para diferentes medios con el objetivo de afectar
a diferentes tipos de personas que conforman diferentes tipos de colectivos,
como: Organizaciones Sociales, Comunidades, Vecindarios,
Organizaciones Productivas, etc., es necesario tener en cuenta dos
aspectos importantes que redundar en la calidad de las mismas: La tcnica
de produccin y las caractersticas del mensaje que se construye.
Mientras la primera, la tcnica de produccin, permite garantizar la calidad
de la pieza de comunicacin dentro de los parmetros, requerimientos o
particularidades del medio de comunicacin, puede pasar que a pesar de
cumplir con toda estas caractersticas tcnicas; el afiche, la pieza de audio
(perifoneo o sonido ambiente) o el video nadie lo vi, pasaron
desapercibidos, esa platica, efectivamente, se perdi.
El diseo del mensaje, el contenido de las piezas que se quiere pautar,
publicar, emitir o transmitir, es el responsable directo de lograr la afectacin,
de cumplir con los objetivos, de hacer realidad el cambio en las personas a
las que va dirigido. Por lo anterior, un mensaje es mensaje no a partir de su
pauta, publicacin, divulgacin o emisin. Una pieza de comunicacin se
convierte o se transforma en mensaje a partir del momento en que es
percibido por los sentidos, una vez que produce la estimulacin sensorial,
solo hasta que llama la atencin de una persona la pieza se transforma en
mensaje.
Existen dos maneras de llamar la atencin, de forma agradable o
desagradable. si lo hace en forma agradable es porque cumple con el
concepto de Esttica (consultar el concepto en el PAP) y atrae a la persona
4
para permitir pasar al siguiente nivel, si llama la atencin de forma
desagradable, cumple con su funcin esttica de segmentar, de filtrar, de
propiciar una exclusin de las personas que no pertenecen al colectivo que
se desea afectar o impactar y no atrae a la persona, la rechaza y se
interrumpe la comunicacin. Esta es la primer caracterstica, la pieza debe
ser ATRACTIVA (llame la atencin) para, positivamente, estimular
sensorialmente a una persona del colectivo seleccionado y as, atraerla, y
convertirse en un mensaje.
Veamos algunos ejemplos cotidianos de llamar la atencin, los avisos de los
locales son grandes, tienen mucho color, y si esto no es suficiente para
llamar la atencin, los hacen ms atractivos hacindolos luminosos, y
cuando esto ya no es suficiente para llamar la atencin, los hacen todava
ms atractivos ponindoles movimiento, cuando se pierde el efecto del
movimiento para llamar la atencin, los pueden hacer an mucho ms
atractivos: contratan payasos, grupos musicales o animadores con sistema
de amplificacin de sonido. El transporte pblico no escapa a esta
transformacin: Los avisos de los buses y busetas se ha transformado de
carteles grandes a carteles grandes luminosos y ahora los carteles ya tienen
movimiento.
A propsito del transporte pblico, usted recuerda la ltima vez que tomo
transporte pblico? Si cont con suerte, lleg al lugar al mismo tiempo que
el servicio que tom, de lo contrario, usted lleg primero y mientras
esperaba su transporte, observ pasar otros buses y busetas recuerda
alguno de los que pasaron? los recuerda todos? No se preocupe, con
mucha frecuencia olvidamos muchas cosas que vemos o que omos se ha
puesto a pensar por qu olvid esos buses y busetas que usted vi que
pasaron antes del transporte que usted tom y ahora no los recuerda?
5
Antes de responder esta pregunta quiero explicar dos sistemas de
almacenamiento de informacin, de cmo guardamos nuestros recuerdos,
los sistemas son: el de fila y el de pila, el primero funciona como una fila
para ingresar a un sitio, cuando usted llega a una fila se ubica en el ltimo
lugar y cuando sale de la fila, normalmente, sale por el primer puesto, en el
sistema de fila todo lo que entra termina saliendo por la parte de adelante,
en otras palabras, los recuerdos ms antiguos ya no los tendramos en
nuestra cabeza hace mucho tiempo.
Para aclarar el sistema de pila, piense en una gran pila de platos, si quiere
poner un nuevo plato en la pila lo pone arriba, y cuando necesita un plato lo
saca de claro de arriba porque si lo saca de abajo se cae toda la pila de
platos, de la misma manera cuando llega un nuevo estmulo a nuestro
cerebro lo almacenamos como una Pila de platos, arriba, y en la medida
que ese recuerdo, que esa informacin se puede desechar, sale tambin
por la parte de arriba, lo que hace pensar que tenemos informacin muy
arraigada desde hace mucho tiempo. Informacin como nuestro nombre, el
nombre de nuestros padres y hermanos, el nmero de identificacin, etc.
Ahora ya sabemos como fue que olvidamos el transporte pblico que
observamos mientras esperbamos que llegara el que tomamos. De lo que
no hemos hablado es por qu lo olvidamos, Por qu recordamos el que
tomamos y por qu olvidamo varios de los que tomamos? Recordamos el
que tomamos por una razn muy sencilla, era el que nos serva, y es la
misma razn por la cual no recordamos los otros, porque no no serva. Esta
es quizs la caracterstica ms importante, el mensaje me debe servirme
para algo, debe serme til. Esta caracterstica se denomina MOTIVACIN y
funciona de la siguiente manera: si me sirve lo recuerdo, de lo contrario, lo
olvido. Pero sigamos hablando de lo que recordamos y de lo que olvidamos,
recuerda por ejemplo el nombre de su compaero de la derecha de primer
6
grado o de pre escolar? si usted ya ha tenido varias relaciones
sentimentales, recuerda el nmero telefnico de su primer novio o novia?
Pero estoy absolutamente seguro que se lo poda marcar de memoria por
qu se le olvid? porque perdi la motivacin, dej de ser til, no basta con
que nos sirva cuando vemos el mensaje, debe seguir siendo motivante
mientras necesitemos que el mensaje permanezca.
Hasta ahora, realizamos una pieza conservando especial cuidado con las
tcnicas de produccin de acuerdo con el medio de comunicacin, esta
pieza se convirti en mensaje cuando le fue atractiva para una persona que
hace parte de la comunidad que nos interesa, y ahora, recordar este
mensaje mientras siga teniendo la motivacin para hacerlo.
Finalmente algunas cosas no se nos olvidan nunca, quedan grabadas de
por vida, como por ejemplo Usted recuerda su primera comunin? ahora si
ya hizo ms de cinco recuerda su quinta comunin? Por qu recuerda la
primera y no recuerda la quinta? Porque la primera tiene algo que no se
olvida: Impacto, el impacto parte su vida en dos, antes y despus del
impacto. por eso siempre se recuerda.
Estas son las tres caractersticas del mensaje efectivo:
Atractivo: que llama la atencin
Motivante: que me sirve para algo e
Impactante: que me parte la vida en dos, antes y despus.

Actividad para realizar: el estudiante debe buscar en su memoria 1 ejemplo
publicitario que l recuerde de cuando tena menos de 10 aos - puede ser
de televisin, radio, prensa o revistas - e identificar en l los tres elementos
del Mensaje Efectivo. Luego poner este anlisis en el foro para que sea
comentado por sus compaeros.

7

Tercer momento: Estrategias de mensaje

Para qu: Es la manera de planificar el mensaje, partiendo de aclarar la demanda
o el pedido que se le hace a la comunicacin y definir la informacin necesaria que
facilite y oriente la construccin de un mensaje efectivo. Aunque existen muchos
modelos o formatos de Estrategia de mensaje, especialmente en la red, lo
importante de estos dos modelos es precisar qu informacin es necesaria. los
modelos que trabajamos son: el de las preguntas y el de los comportamientos
comparados.

Las 8 preguntas:

Estas son las 8 preguntas que definen el trabajo que se debe crear son:
quin? por qu? para qu? qu? cmo? cundo? dnde? y
cunto? la adecuada y completa respuesta a cada una de estas preguntas
se convierte en toda la informacin que un comunicador requiere para crear
adecuadamente un mensaje efectivo.

El Quin?: en este tem se debe realizar una completa descripcin del
pblico objetivo, esta descripcin contiene: los gustos, la forma de tomar
decisiones; qu es bueno, qu es malo y por qu, sus temas recurrentes,
sus aficiones, sus actividades preferidas. Esta descripcin no se debe
hacer demogrfica, es decir, no sirve hacerla con rangos de edades, lugar
de residencia, estratos sociales, esto, la verdad, no ayuda en nada a crear
los mensajes.
Por qu? Es el problema o la situacin molesta que queremos mejorar,
la descripcin de este problema tambin debe incluir si es la primera vez
que se presenta y si no lo es qu se ha realizado para solucionarla, por
favor evite considerar como problema o causa los sntomas que se
presentan.
Para qu? Se debe considerar una buena descripcin de la situacin
ideal, esa que se logra si se soluciona el problema. Debe ser medible para
poder establecer qu tanto se ha mejorado la situacin y para saber en qu
8
momento hemos logrado el objetivo.
Qu? Esta es una descripcin del mensaje que debemos dar, la idea
central de la comunicacin. Inicialmente es una frase larga que solo busca
ser clara. Luego se podr trabajar con esa idea para encontrar esa frase
pegajosa, sonora, que llama la atencin, que es de fcil recordacin.
Cmo? que clase de comunicacin vamos a crear, qu estilo de
comunicacin, cul ser el tono o color de la comunicacin o el tipo de
comunicacin que usaremos. Recuerde que la estrategia de mensaje sirve
para hacer el mensaje que se usar en cualquier medio, por eso, no
incluye los medios. Puede escoger entre comunicacin seria o con
humor, exagerada, descriptiva como historias de la vida real o el estilo
problema-solucin; Asertiva, pasiva, Agresiva, Formal, etc.
Cundo? Se refiere uno o varios momentos en los cuales al exponer al
pblico objetivo se logra incrementar el impacto de la comunicacin. que la
comunicacin sea ms contundente, el mensaje toma ms fuerza. Si no
existe un momento estratgico en el cul la comunicacin puede adquirir
mayor contundencia, no ponga nada.
Dnde? Se refiere uno o varios lugares en los cuales al exponer al
pblico objetivo se logra incrementar el impacto de la comunicacin. que la
comunicacin sea ms contundente, el mensaje toma ms fuerza. Si no
existe un lugar estratgico en el cul la comunicacin puede adquirir mayor
contundencia, no ponga nada. Y
Cunto? Corresponde a presupuesto, existen dos formas de plantearlo,
una es calculando el costo de produccin cada una de las diferentes piezas
que se piensan realizar, incluyendo los honorarios. El otro modo de
determinar el presupuesto es cuando nos dicen la cifra exacta del
presupuesto y usted determina con esa cantidad de dinero qu piezas
puede hacer.

Comportamientos comparados

Esta estrategia define de forma diferentes el problema que se pretende
solucionar con la comunicacin y determina cmo queremos que se de la
9
transformacin en el colectivo que se debe impactar. En este modelo de
estratega de mensaje se especifca que para cambiar el comportamiento de un
grupo de personas es necesario conocer y modificar su pensamiento. Y una vez
modificado el pensamiento por el mensaje, se modifica el comportamiento. La
estrategia est compuesta por:

Pblico Objetivo: en este tem se debe realizar una completa descripcin
del pblico objetivo, esta descripcin contiene: los gustos, la forma de
tomar decisiones; qu es bueno, qu es malo y por qu, sus temas
recurrentes, sus aficiones, sus actividades preferidas. Esta descripcin no
se debe hacer demogrfica, es decir, no sirve hacerla con rangos de
edades, lugar de residencia, estratos sociales, esto, la verdad, no ayuda en
nada a crear los mensajes.

Pensamiento Actual: La actual creencia del pblico objetivo, es el
pensamiento que los lleva a obrar de alguna manera.

Comportamiento actual: Es la actividad, accin, suceso que es moleste y
que debe ser modificado.

Mensaje: Qu vamos a decir? Esta es una descripcin del mensaje que
debemos dar, la idea central de la comunicacin. Inicialmente es una frase
larga que solo busca ser clara. Luego se podr trabajar con esa idea para
encontrar esa frase pegajosa, sonora, que llama la atencin, que es de fcil
recordacin. Esta frase es la encargada de modificar el pensamiento actual
que los lleva a actuar de alguna manera que queremos modificar.

Nuevo Pensamiento: La nueva idea debe hacer pensar diferente al
pblico objetivo, ac se debe explicar cul deber ser ese nuevo
pensamiento.

Nuevo Comportamiento: Se debe considerar una buena descripcin de la situacin
ideal, esa que se logra si se soluciona el problema, ese comportamiento deseado. Debe
ser medible para poder establecer qu tanto se ha mejorado la situacin y para saber en
qu momento hemos logrado el objetivo.
10

Para qu: Este taller est compuesto por cinco tcnicas que facilitan la creacin
del mensaje efectivo, especialmente se proponen para momentos de bloqueo
mental al momento de enfrentar el proceso de creacin y como enriquecer la
comunicacin sin apartarnos de lo planteado en la estrategia de mensaje.

Cuento infantil:
Seleccione un cuento infantil, puede hacer el ejercicio con diferentes
cuentos
Seleccione la accin que desenlaza el cuento, normalmente la estructura
narrativa del cuento es: Inicio, nudo y desenlace. Aunque para el ejercicio
cualquier accin que se presenta en el cuento funciona, nos concentramos
en identificar la accin que se ubica justo entre el Nudo y el Desenlace, esta
accin en particular tiene fuerza y es potente. El principe azul besa a la
princesa(caperucita roja o la bella durmiente) descubre a los de su
especie (El patito feo), soplo y soplo y la casa no destruy (los tres
cerditos), etc.
Transforme la accin seleccionada en la solucin del problema. cmo
puede acomodar esa situacin en la solucin del problema? tome el verbo
de la accin: besar, soplar, descubrir y busque sinnimos que facilitan la
solucin del problema que est solucionando. re organice la situacin para
que el que la solucin pueda emerger como fruto de esa accin
seleccionada.
Cierre esta actividad con una oracin corta, sonora, polismica,
contundente que pueda usar en todas las piezas como tema general de
comunicacin o frase bandera.

Refrn
Seleccione un refrn que no tenga nada que ver con el problema tratado
Modifique la segunda parte del refrn. para que se ajuste a la solucin que
est buscando.
11
Modifique con sinnimos hasta lograr una oracin corta, sonora, polismica,
contundente que pueda usar en todas las piezas como tema general de
comunicacin o frase bandera. .

Es imperativo que se modifique la segunda parte del refrn y no la primera, la
razn, al escuchar sin modificacin la primera parte del refrn, el pblico objetivo
puede reconocer el refrn, es algo que ya conocen. al escuchar diferente la
segunda parte llama la atencin y genera ms recordacin. lo que incrementa el
impacto del mensaje. Al hacerlo al contrario solo genera duda si escuch bien y
pierde fuerza de impacto.

Pensar como genio
Tome el problema o la solucin
Asocie con: (Una Fruta, un animal, un electrodomstico, utensilio de cocina
o de escritorio, cualquier cosa entre ms loca mejor)
Indique el porqu lo asocia con ese elemento. Es posible que este tipo de
nuevas asociaciones produzcan asociaciones inesperadas que se
convierten en grandes ideas creativas.
De estas explicaciones puede escoger una oracin corta, sonora,
polismica, contundente que pueda usar en todas las piezas como tema
general de comunicacin o frase bandera.

Humor
Seleccione una situacin jocosa (oso)
Ajustela al problema o a la solucin
Cierre esta situacin jocosa con una oracin corta, sonora, polismica,
contundente que pueda usar en todas las piezas como tema general de
comunicacin o frase bandera.

Msica
Modifique la letra del coro o de el coro y una estrofa de una cancin que
12
est o que haya estado de moda con frases o ideas que le ayuden a
solucionar el problema que est solucionando.
Busque en la nueva letra una oracin corta, sonora, polismica,
contundente que pueda usar en todas las piezas como tema general de
comunicacin o frase bandera.

Los estudiantes deben trabajar en grupo a travs de un foro y realizar los cinco
ejercicios, escoger el que mejor resultado lograra y justificar con los criterios del
mensaje efectivo.


13

Quinto Momento: Produccin de medios

Una vez que se tiene la frase bandera o el concepto de campaa, se debe
complementar la informacin que se suministrar en todas las piezas pensando
en: incrementar la motivacin (para qu le sirve esta informacin al pblico
objetivo). Tambin se debe incluir Cul es la respuesta esperada? si est o no de
acuerdo con lo que la pieza dice qu debe hacer el Pblico Objetivo?.
Normalmente debemos suministrar alguna informacin adicional: Fechas, lugares,
direcciones, telfonos, etc.

De acuerdo con el medio de comunicacin, se debe dosificar, clasificar y organizar
toda la informacin que se debe incluir en cada uno de las piezas. Esto implica
que algunas piezas pueden contener menos informacin que otras, as que se
debern hacer ms de una pieza, mientras en otros medios de comunicacin las
piezas podrn contener ms informacin, hasta los que pueden contener toda la
informacin necesaria para lograr el objetivo de comunicacin.

Esta informacin se convierte en los elementos que harn parte de cada una de
las piezas, estos elementos se concretan en los diferentes libretos. Un libreto es
un documento que est dividido en dos partes en la primera parte se describen las
caractersticas de la pieza que se va a libretear, caractersticas como: Quin es el
solicitante de la pieza, llamado cliente; el tipo de pieza, el tamao o la duracin de
la pieza segn sea el caso y una referencia que servir para diferenciarla de otras
piezas con las mismas caractersticas. En la segunda parte del libreto aparece la
descripcin especfica de los elementos que constituyen la pieza de acuerdo con
las caractersticas del medio.



14

Laboratorio de impresos:

El proceso: est compuesto de dos fases: la de diseo y la de produccin.
La fase inicial, la de diseo, empieza con la elaboracin y aprobacin de los
libretos. Una vez definidos los libretos sabemos que textos e imgenes son
los que tenemos que distribuir u organizar en un espacio bidimensional
teniendo en cuenta la importancia de cada uno de ellos, facilitando la
lectura de todos los elementos, bajo una esttica determinada por el pblico
objetivo, esto se denomina maquetacin o diagramacin y se hace
construyendo 12 o 18 rough o layout de los cuales se escogen dos o tres
que se convertirn en bocetos con la ayuda de un software de diseo
grfico, en este caso se utilizar Gimp (http://www.getgimp.com).

Un boceto es la elaboracin de un comprensible lo ms cercano a la
realidad, tiene la proporcin de la pieza o el tamao exacto, la tipografa
seleccionada en los textos definidos y las ilustraciones, las imgenes, las
fotografas y los fondos determinados. Una vez se han organizado las tres
alternativas se realiza una impresin de computador para lograr su
aprobacin.

Con el boceto seleccionado se da fin a la fase de diseo e inicia la fase de
produccin con la elaboracin del arte final, esto quiere decir convertir los
textos en dibujos, se convierten todo en formato de color CMYK y se
incluyen las fotografas en alta resolucin. El proceso de impresin puede
continuar en la generacin de las planchas CPT que se generan
directamente desde el archivo digital del arte final o se puede pasar por la
generacin de la fotomecnica y la quemada de las planchas para que
apoyados en los colorkit se proceda a la impresin color por color, primero
la tinta cian, luego la magenta, la amarilla y finalmente la negra. Este
proceso se puede mostrar en video.
15

El proceso contina con los acabados, la aplicacin de plastificados, brillos
UV parciales, plastificados mate, el refilado o troquelado y ensamble, si es
necesario. hasta ac termina el proceso de impresin pero no el
comunicativo, las piezas deben ser publicadas, distribuidas o instaladas
para que el mensaje llegue a nuestro pblico objetivo.

La herramienta: Gimp (ver tutorial de manejo en http://docs.gimp.org/es/)

El presupuesto: Para aclarar esto los estudiantes deben hacer una
investigacin sobre los formatos comerciales de impresin litogrfica y
sobre los tipos de papeles que se consiguen en el mercado, enfatizando en
su gramaje y textura. Para familiarizarse con el lenguaje del medio,
realizarn una cotizacin telefnica, ms que saber el costo de la
impresin, los estudiantes debern tomar nota de las preguntas que les
hace el impresor y que ellos no pueden responder. estas preguntas se
deben compartir en el foro de impresin. Para realizar una cotizacin se
deben suministrar la informacin especfica de la pieza as:
Tipo de papel: Bond
Tamao de la pieza: Media carta
Cantidad de impresiones: 1000, 2000 y 5000
A cuntas tintas: 4X4 (esto indica que se aplicarn cuatro tintas por
ambos lados del papel)
Si va sangrado o no (Es decir si el color del fondo o algunas de las
fotografas van hasta el borde).
qu se entrega: Se entregan dos archivos un arte final y una imgen
en de la pieza como referencia.

La medicin: se propone un ejercicio de observacin y medicin, impreso
en una hoja carta, se debe crear un mensaje que solicite al que lo lea la
realizacin de un accin fcilmente identificable. Luego se debe pegar en
16
un sitio seleccionado por el estudiante que le permita contar cuntas
personas pasan frente al mensaje? Cuntas personas de las que pasaron,
lo leen? y finalmente Cuntos le aceptan la invitacin de realizar una
accin solicitada? Se califica, adems de los resultados obtenidos, la
originalidad de la solicitud y un documento con una pequea sinopsis de lo
que el estudiante desea realizar, el libreto de la pieza que va a publicar, el
boceto de la misma y la cotizacin de su impresin.

17

Laboratorio de Audio:

El proceso: el audio maneja tres elementos que se debern incluir en el
libreto, como en los impresos partimos de la distribucin y jerarqua de la
informacin, pero en los libretos de audio se maneja en orden de aparicin.
Los tres elementos que se deben mezclar en el libreto y luego en la pieza
son:

La voz o locucin: en nuestro pas la entidad que controla el costo de la
locucin es la Asociacin Colombiana de Locutores (ACL)
(http://www.vocesacl.com/ o http://locutoresycomerciales.4t.com/index.html)
pero se pueden conseguir buenas voces que estudian o acaban de terminar
sus estujdios de locucin. Una de las voces ms reconocidas en Bogot
corresponde al Miguel Rincn (video 1 video 2, parte 1, video 2 parte 2)
tambin se puede conseguir locutores internacionales (pieza 1, pieza 2,
pieza 3) Por ser el instrumento lder en las piezas de comunicacin, la voz
debe ser tratada con mucha responsabilidad, recuerde que en la mayora
de casos no se escucha con toda la atencin sino que se realizan otras
actividades, por ejemplo, mientras est en la sala de espera y ojea una
revista o mientras hace mercado tiene un sonido ambiente, mientras
espera que lo comuniquen con una extensin usted escucha un audio de
espera telefnico. o cuando va por la calle o cuando escucha radio
mientras trabaja o conduce.

El segundo elemento es la msica. En Colombia los derechos de autor los
maneja Sayco Acimpro tambin puede contratar la produccin de un Jingle
o tema musical comercial. La msica logra alterar los estados de nimo de
los oyentes y usted es el que decide qu cambio quiere lograr.

El tercer elemento son los sonidos, los efectos sonoros, estos tienen dos
18
funciones bsicas, la primera es servir de estimulante de la imaginacin
para facilitar la creacin mental de la pelcula sonora que se est
escuchando. Especialmente para crear el contexto o el ambiente sonoro de
lo que se est narrando. La segunda funcin son los llamados de atencin o
nfasis en la narracin como las fanfarrias o los sonidos inesperados.

Calcular el tiempo que se tarda un locutor en la interpretacin de un texto
es complicado porque cada persona maneja su propio ritmo de lectura. una
aproximacin bastante aceptable es la que sugiere la frmula siguiente:

# de palabras = 2T + 5

El nmero de palabras es igual a dos veces el tiempo en segundos (T) ms
cinco. Se recomienda realizar varios ejemplos en dos sentidos:

Primero cuento TODAS las palabras que tienen que leer los
locutores: 133 palabras. En este caso la pregunta ser cunto
tiempo gasta un locutor en interpretar estas 133 palabras?

#Palabras = 2T + 5 = 133.
2T = 133 - 5 = 128 (paso a restar el cinco al otro lado de la ecuacin)
T = 128 / 2 = 64 (paso a dividir el 2 del otro lado de la ecuacin)
T = 64 segundos (Un locutor a ritmo normal tardar
aproximadamente 64 segundos para interpretar las 133 palabras)

Segundo: tengo 48 segundos, cuntas palabras puede interpretar
un enste tiempo?

#Palabras = 2T + 5
#Palabras = 2(48) + 5
#PAlabras = 96 + 5 = 101 palabras puede interpretar en los 48
19
segundos.

La produccin de una pieza de audio parte por la captura de las voces o la
voz, buscando que el registro quede lo ms natural posible, esto quiere
decir que despus de grabar las voces se debe eliminar todos los ruidos
que no son naturales, como las respiracin que no es normal o los
salivazos que pueden producir chispas sonoras, o la sobre modulacin que
rasga el sonido.

Una vez que se tiene el registro de toda la locucin grabada se incorpora la
msica teniendo cuidado de hacer los cambios entre los temas musicales lo
ms suave posible, evitar que estos cambios sean bruscos, tener especial
cuidado con el inicio y el el final de la pieza.

El siguiente paso es incorporar los efectos sonoros tanto los sonidos del
ambiente como los de llamar la atencin. evitando que se sobrepongan a la
voz.

Para terminar se deben ajustar los niveles de cada uno de estos elementos,
procurando que el instrumento lder, la voz, se escuche claramente al
mismo tiempo que se pueda escuchar los sonidos y la msica que estn de
fondo. la mxima en esta produccin sera, que TODO se pueda escuchar.

La herramienta: Audacity (ver tutorial en http://audacity.es/)

El presupuesto: Ya hemos hablado de uno de los costos ms
representativos de la produccin de un apieza de audio. la voz, cada una de
ellas est entre gratis hasta ms del milln de pesos. tambin
mencionamos el costo de los derechos de autor para la msica o de la
produccin de un tema completamente indito. El otro costo en esta
produccin corresponde a el alquiler por horas del estudio de audio que
20
bsicamente debe estar compuesto por la cabina insonorizada, sea con
cubetas de huevos o son material importado y los equipos para realizar la
mezcla, la consola, el computador y el software que se use, los
sintetizadores y amplificadores digitales, etc. El costo por hora de estos
estudios puede oscilar entre 10 mil peso hasta 400 mil pesos hora.
Adicionalmente se debe tener presupuesto para las copias de la pieza, CD,
DVD, Cartuchos, Casetes, pcolos, etc

La medicin: Por grupos de estudiantes debern realizar una pieza de
audio que divulgarn en un sitio de la Universidad como perifoneo, en ella
solicitarn a los que la escucha que realicen algo de fcil identificacin, por
ejemplo en una cafetera, solicitarn que dejen las mesas limpias. Harn
sonar esta pieza como mnimo durante 30 minutos. Mientras tanto contarn
cuntas personas entraron en la cafetera? cuntas escucharon la pieza?
y finalmente cuntas le hacen caso a la pieza?

Actividad: Los estudiantes deben compartir un documento de word con
breve sinopsis, libreto, direccin del podcast donde se subi la pieza de
audio, presupuesto y resultados obtenidos.


21

Laboratorio de animacin:

El proceso: El proceso para realizar una animacin es muy similar al de un
video solo difiere en la tcnica de produccin.

La herramienta: GIf animator (Ver tutorial)

El presupuesto

La medicin


22

Laboratorio de Video:

El proceso

La herramienta: Windows Movie Maker (ver tutorial)

El presupuesto

La medicin


23

Laboratorio de internet:

El proceso

La herramienta: Blue Fish (ver Tutorial)

El presupuesto

La medicin


24

Taller encuesta inicial

Para qu:

Sistemas de captura de datos

Observacin

Criterios de observacin

Registro de datos

Encuesta:

Clases de preguntas

Elaboracin de herramienta

Tcnicas de aplicacin

Presentacin y anlisis de los datos


25

Taller sobre resultados finales y comunicacin.

Para qu

Cmo y qu medir en la comunicacin.

Las respuestas inducidas



26

Anexo 1 Libretos

libreto impreso 1

Cliente: Accin Empresarial 2
Medio: Afiche
Tamao: Medio pliego
Referencia: Siluetas

Ttulo: Accin Empresarial 2
Subttulo NETWORKING * MOVIMIENTO * APRECIACIN
Texto/prrafo: Libre de costo valorado en $215 P/P
Espacios limitados

Usted es la imagen de su negocio Jeannette Mestres
Facebook y twitter, sazn ideal para su negocio Tere Montes
El video como herramienta de promocin Gabriel Nieves
CRM, convierte automticamente tus clientes en promotores Karmen
Olmo
La accin preparado para realizar networking

Destacado: Sbado 2 de octubre 1:00 PM
Flash: CUATRO NUEVOS TALLERES!
Pata: Direcciones y telfonos. Logos patrocinadores.

Para ver la pieza siga este vnculo
http://ehm9304.blogspot.com/2011/09/ejemplos-de-medios-de-comunicacion.html
27
Libreto impreso 2
Cliente: Acosamar
Medio: Afiche
Tamao: Cuarto de pliego
Referencia: Pez

Ttulo: Sabes cmo te ven tus clientes?
Texto/prrafo: Sabemos que como te ven te prefieren.. Acosamar
brindamos soluciones con calidad.
Foto: Peces
Logo: Asesoras y consejeras Samar ()
Pata: Direccin de la oficina, URL, telfonos y correo electrnico.

Para ver la pieza siga este vnculo
http://hmejia-hmejia.blogspot.com/2009/01/este-es-un-afiche-publicitario.html



28

Libreto impreso 3
Cliente: Delisab
Medio: Afiche
Tamao: Medio pliego
Referencia: Campo

Ttulo: Aceite natural de girasol
Texto/prrafo: Del campo a tu hogar
Flash: NUEVO
Foto: Del campo
Foto: Producto

Para ver la pieza siga este vnculo
http://1.bp.blogspot.com/-sk6KS0-
WW9Q/TiJ5HbAbqII/AAAAAAAAAG4/u7otakB5A7o/s1600/dise%25C3%25B1o-de-aviso-aceite-
delisab-jonathan-chavez-ramos.jpg

También podría gustarte