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UNIDAD IV LA SOCIALIZACIN EN LOS MUNDOS VIRTUALES





SISTEMATIZACIN DE LA EXPERIENCIA EN LOS
MUNDOS VIRTUALES



ABSTRACT.
A Virtual World is a virtual online community that resembles an artificial world or
environment related to reality or not, where netizens can interact with each other
through avatars and use characters or objects or virtual goods.

RESUMEN.
Un Mundo Virtual es una comunidad virtual en lnea que se asemeja a un mundo o
entorno artificial relacionado con la realidad o no, en el que los cibernautas pueden
interactuar entre s a travs de personajes o avatares y usar objetos o bienes
virtuales.

PALABRAS CLAVES.
Mundos Virtuales, Aprendizaje, Second Life.

Abg. Diego Vicente Guerra Santana
diego_war@hotmail.com
Capitn de la Polica Nacional del Ecuador
Perito en Criminalstica
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INTRODUCCIN
Contextualizacin y presentacin.
Al referirnos a los Mundos Virtuales abarcamos una combinacin de la realidad
virtual dentro de un entorno a manera de un chat; por lo tanto la realidad virtual se
debe considerar como un sistema de computacin utilizado para crear un mundo
artificial, en el cual el cibernauta tiene la impresin de estar dentro de l y la
habilidad de navegar y manipular objetos en el interior de este espacio;
permitindonos de esta forma explorar un mundo producido por un sistema
informtico a travs de nuestra presencia o simplemente es un espacio en que
podemos visualizar, manipular e interactuar con informacin muy compleja.
La Realidad Virtual presupone una interrelacin dentro de un sistema tecnolgico
que pretende simular las percepciones sensoriales de forma que se las tomen como
reales; esto es, percibimos algo pero que no corresponde con la realidad en tiempo
y espacio, puede ser compartida por otras personas, que interaccionan sin estar en
el mismo lugar; conformada de tres elementos preponderantes que son: inmersin,
interaccin e imaginacin.
Entendindose como inmersin a la perdida de contacto con la realidad y la
recepcin de los estmulos virtuales, la interaccin consiste en la forma en la que el
usuario acta dentro del mundo virtual; y la imaginacin que nos permite captar una
realidad no existente. (Google, 2014)
Propsito.
El propsito de este trabajo va encaminado a establecer la aplicabilidad de los
Mundos Virtuales en actividades acadmicas, referente a los descubrimientos y
beneficios que pueden generarse al respecto de su utilizacin, participacin y
vinculacin a un universo paralelo basado en la experiencia cibernauta.
DESARROLLO
Argumentacin Terica.
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Para comprender la magnitud y alcances que los Mundos Virtuales pueden llegar a
tener en nuestras vidas, debemos en primera instancia entender que estos mundos
se basan en la Realidad Simulada, que es la oferta que nos permite que
la realidad pudiera ser una simulacin, a un grado indistinguible de la
"verdadera" realidad. (Wikipedia, 2014)
En una simulacin de Gente Virtual, cada habitante es un nativo del mundo
simulado, no poseen un cuerpo real cada uno es una entidad completamente
simulada, poseyendo un apropiado nivel de conciencia que se implementa usando
la lgica de la propia simulacin, es decir, su propia fsica. De ese modo, podran
ser descargados de una simulacin a otra o incluso archivada y resucitada en una
fecha posterior. (Wikipedia, 2014)
Ahora bien dicho esto, podemos adentrarnos al mundo virtual conocido
como Second Life, del cual las personas ms apocalpticos advierten que el
fenmeno no es para tanto y que el exceso de ruido por parte de los medios de
comunicacin hace que veamos el entorno virtual como un mundo cuando, en
realidad, no es ms que un pueblo. Los ms conservadores indican que el
fenmeno no es para nada pasajero ni marginal, y manifiestan que hace slo diez
aos casi nadie pensaba que Internet iba a ser una herramienta de uso cotidiano
como lo es ahora. Esto da a entender que Second Life y mundos virtuales por el
estilo son el modelo para la generacin de Internet, donde la navegacin en 3D y la
interaccin en tiempo real es lo que regira en toda actividad humana. En definitiva
lo que debemos entender que el nmero de usuarios de este entorno virtual
multimedia aumenta a un ritmo vertiginoso cada da y cada vez son ms las
personas que se sienten atradas por la posibilidad de experimentar una segunda
vida.
Second Life est inspirado en la novela cyberpunk Snow Crash de Neal
Stephenson, que narra las aventuras de Hiroaki Hiro, un repartidor de pizza en el
mundo real, pero prncipe guerrero en el Metaverso, un espacio virtual
tridimensional generado por ordenador donde las personas son representadas por
avatares o representaciones digitales del yo. El Metaverso no es sino una nueva
forma de denominar al Ciberespacio, trmino acuado por William Gibson en su
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novela Neuromante, y que hace referencia a aquellos objetos e identidades que
existen nicamente dentro de la red informtica. La principal novedad de Snow
Crash con respecto a la novela fundacional de Gibson es la introduccin del
trmino avatar (encarnacin terrestre de un dios, en la mitologa hind), como
construccin de una imagen de identidad dentro de un mundo virtual. Este trmino
se populariz enormemente en el contexto de los juegos de rol multiusuario
(conocidos como MUD -Multi-User Dungeos o Domains-), pero gracias al xito
(meditico o no) de Second Life su uso y conocimiento se han visto masificados,
pasando de ser una palabreja extraa salida de una novela de ciencia-ficcin a
constituirse como una realidad cotidiana experimentada por millones de personas en
distintos lugares del mundo.
Desde su nacimiento, el cyberpunk ha tenido ese poder de trascender los lmites
literarios en los que se gest para llegar a otros mbitos: el cine, con pelculas
como Blade Runner, Brazil, Johnny Mnemonic o la saga deMatrix; la televisin, con
las series Max Headroom o Wild Palms; la msica, sobre todo dentro de las
subculturas rave y techno; los videojuegos, con ttulos como Deus Ex, Metal
Gear o System Shock. Pero este variado ecosistema cultural generado en torno al
imaginario cyberpunk tiene su ltima y ms importante manifestacin en Second
Life, donde es el mbito de nuestra propia vida el que se est viendo afectado por
unas ideas que muchos consideraban ridculas. Second Life traduce la idea del
Metaverso tal y como Stephenson lo describe en su novela. En Snow Crash, el
Metaverso se concibe no como un juego, sino como una alternativa mejor a una vida
real, como una segunda vida. Philip Roseadle, creador de Second Life, ha insistido
mucho en que su producto no es un videojuego, sino un pas. Un videojuego tiene
un argumento, unos objetivos, una serie de pruebas y obstculos, y un triunfo final,
que hace que nos olvidemos del juego y pasemos a otro. En general, un videojuego
presenta una historia con un planteamiento (objetivos a cumplir), un nudo (accin) y
un desenlace (triunfo o derrota). Pero Second Life no tiene nada de eso. Como la
vida misma, es un entorno, un lugar, un espacio-tiempo en el que no se juega: se
vive. Tal era la idea de Stephenson con el Metaverso y tal es el objetivo de Roseadle
con Second Life. Hoy, la realidad trasciende a la ficcin, la novela se ha hecho
realidad, y muchas personas pueden experimentar una vida alternativa
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sumergindose en su pantalla de ordenador, viviendo dentro de la pantalla.
(Mrquez, 2014)
Metodologa.
El estudio realizado es cuasi experimental, pues se cuenta con un grupo
experimental que corresponden a los alumnos y uno de control que corresponde al
docente. La conformacin de los grupos ha sido intencional, pues los estudiantes
deciden su participacin en el estudio.
Previo al registro y descarga de la aplicacin de Second Life, debemos escoger en
avatar con el cual vamos a estar representados dentro del mundo virtual; iniciamos
aterrizando y definiendo que se decide o no invertir dinero en alquilar o comprar un
terreno o una casa.

Pasear y conversar en Second Life de seguro es gratis, por lo dems, se puede
encontrar tiendas de todo tipo de artculos que tendrn un valor econmico, aunque
tambin existen sitios que permiten el acceso gratuito, sea esto a una discoteca, a
tiendas de prendas de vestir para el avatar, accesorios, msica, diversin para
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adultos, en fin un mundo paralelo que no se aleja de la realidad en cuanto a lo
econmico se refiere.
El idioma es tambin en este mundo una barrera que limita nuestras posibilidades
de comunicacin con otros cibernautas, debido a que al estar inmerso en un mundo
virtual y la facilidad con la que podemos contactarnos con personas de otros pases
y que manejan idiomas distintos al nuestro; genera dos aspectos interesantes de
analizar: por un lado se produce un obstculo para el desenvolvimiento social en
este mundo virtual, pero por otro lado debemos tener en claro que el hecho mismo
de interrelacionarnos con personas en otro idioma va a mejorar y acrecentar
nuestros conocimientos.
Un tema muy atractivo y que es parte fundamental de esta metodologa, es que nos
permite viajar en el tiempo y a lugares fantsticos, en los que nos hacen imaginar
cmo pudo haber sido el mundo que hoy lo conocemos hace mucho tiempo atrs,
hacindonos una retrospeccin en tiempo y espacio ubicndonos en distintos
periodos y pocas.

Uno de los aspectos ms llamativos de Second Life es que permite volar, lo cual no
es sino otra forma de paseo y exploracin, pero que posee el aliciente de ver
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realizado uno de los sueos ms apreciados por el ser humano desde hace mucho
tiempo, aunque no sea l quien vuele, sino su representacin (avatar).

Al aterrizar en este mundo nos sentimos conmovidos por su esttica tridimensional
de videojuego y dibujo animado y lo primero que hacemos es ir hacia delante,
descubrir nuevos entornos, lugares y personas que estimulen nuestra vista, a esto,
debemos sumarle la interactividad acadmica que podemos establecer entre el
docente y alumno, fomentando una va de comunicacin directa y participativa,
cambiando la metodologa de enseanza aprendizaje y optimizando los recursos y
la tecnologa.
En este marco, las tcnicas y mtodos de aprendizaje activo y colaborativo
encuentran en los mundos virtuales potentes recursos de aprendizaje en los que el
participante aprende a su propio ritmo, en colaboracin con sus compaeros y
construyendo su aprendizaje a travs de la experiencia.


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En este sentido, el usuario y su representacin, recuperan la figura moderna del
turista, aquel que sale de paseo para encontrarse con extraos y ser un extrao
para ellos (Mrquez, 2014), observar las estructuras que asemejan a una realidad
arquitectnica que hace involucrarse e imaginar que lo que est pasando es lo que
siempre deseaba hacer en su real vida.

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Second Life permite reformar nuestra imaginacin incluida nuestra propia identidad,
nuestra forma de presentarnos a los otros, esto es posible por cuanto se permite la
configuracin ideal de nuestro Yo, donde, como seala el lema del propio programa,
el nico lmite es nuestra imaginacin.

Resultados.
Los resultados que se presentan han sido organizados en tres aspectos relevantes:
experiencia previa y expectativas, percepcin de estudiantes y evaluacin del
aprendizaje logrado.
1. Experiencia previa y expectativa.
Particularmente el manejo de este mundo virtual llamado Second Life, ya lo
haba conocido y manejado con anterioridad, por lo que no se hace difcil el
acoplamiento de esta plataforma informtica con la metodologa de estudio
implementada, a diferencia de otras personas que iniciaron esta actividad sin
una experiencia previa.
La expectativa est dada por el hecho mismo de la condicin de estudiante, en
la que se ve enfocada a la nueva modalidad de proceso enseanza-aprendizaje,
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y en el que se ve involucrado el participante, motivado por la experiencia de
aprender algo diferente y ldico, adems de conocer la programacin a la base
de un mundo virtual.
2. Percepcin de estudiantes sobre la experiencia
Relaciona directamente con la complejidad que presenta Second Life, al inicio
se torna complicado y frustrante la maniobrabilidad de las interacciones del
mundo virtual; posterior ya habituado al trabajo y al entorno en s, se va
volviendo fcil e interesante la navegabilidad y la participacin en el proceso
educativo, hasta finalizar con una gran aceptacin y utilidad en la
implementacin, metodologa e interactividad de los alumnos y el docente.
3. El aprendizaje logrado.
Referente al aprendizaje logrado, debo indicar que por tratarse de una actividad
experimental e instructiva no refiere mayor cantidad de conocimiento adquiridos,
debido a que en esta ocasin se bas netamente el aspecto de manejo del
mundo virtual Second Life; sin desmerecer que con este tipo de actividades se
aprende el trabajo en grupo, de manera sncrona y coordinada, aprendido a
organizar sus tiempos y a trabajar con el profesor presente.
CIERRE
Conclusin.
De la experiencia en el manejo del mundo virtual Second Life, debo indicar que es
enriquecedora, innovadora y atractiva la idea de la utilizacin de herramientas
informticas que ayudan al mejoramiento y modernidad del proceso enseanza-
aprendizaje, orientado a la bsqueda de alternativas que hagan de este proceso
acadmico una interrelacin cohesionada entre el alumno y el docente.
Recomendacin.
La aplicacin de estos entornos virtuales como una metodologa de enseanza-
aprendizaje debe enfocarse a encaminar al Sistema Educativo de la mano de la
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tecnologa, y que da a da debe mejorar con la implementacin de nuevas
estrategias acadmicas, hacindolas ms interactivas, atractivas y participativas.
Bibliografa.
Google. (01 de Septiembre de 2014). Obtenido de
sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/3D/Realidad%20Virtu
al/web/definicion.html
Mrquez, I. V. (01 de Septiembre de 2014). Obtenido de
http://pendientedemigracion.ucm.es/info/especulo/numero38/secolife.html
Martnez, V., Arroyo, A., & Gutierrez, A. (2010). Peru.
Wikipedia. (01 de Septiembre de 2014). Obtenido de
es.wikipedia.org/wiki/Realidad_simulada
Mrquez, I. V. (Septiembre de 2014). Obtenido de
http://pendientedemigracion.ucm.es/info/especulo/numero38/secolife.html

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