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METODOLOGAS

PRINCE2

La administracin estructurada de proyectos significa gerenciar proyectos en
una forma lgica y organizada, siguiendo etapas claramente definidas. PRINCE2 es
un mtodo de administracin estructurada de proyectos y constituye una descripcin
escrita de esa forma lgica y organizada de gerenciar.

PRINCE2 (PRojects IN Controlled Environments) es una metodologa de
gestin de proyecto desarrollada inicialmente por el Central Computer and
Telecommunications Agency (CCTA) del gobierno de Reino Unido y que
actualmente tambin es usado en organizaciones privadas.

PRINCE por sus siglas en ingls que significa Projects In Controlled
Environment es decir proyectos en un ambiente controlado, es una metodologa
estructurada y flexible para hacer un manejo efectivo de la administracin y gerencia
de proyectos de cualquier tamao en cualquier rea haciendo un uso efectivo de todas
las variables interrelacionadas.

Esta metodologa fue creada en Londres en 1989 como una iniciativa del
gobierno para apoyar y garantizar la forma de desarrollar proyectos. Estaba dirigida
en un inicio al rea de Sistemas de Informacin y luego se convirti en el estndar a
seguir por todas las entidades gubernamentales en el pas y en aos siguientes se
expandi por toda Europa y el mundo.

PRINCE2 se basa en los mismos principios que PMBOK y amplia los conceptos
que este presenta, proporcionando tcnicas complementarias para reducir el riesgo e
incrementar la calidad en los proyectos de la forma ms efectiva. No obstante,
PRINCE2 deja fuera de su alcance aspectos que si cubre PMBOK, como por ejemplo:

Gestin de personas: motivacin, lideraje y delegacin
Tcnicas de planificacin genricas como Critical path y Gantt Charts
Tcnicas de gestin del riesgo
Tcnicas de anlisis financiero o presupuestario


ESTRUCTURA GENERAL

PRINCE2 se encuentra compuesto por procesos que tienen lugar durante el
transcurso del proyecto y, a su vez, interaccionan con diferentes componentes
bsicos:


PROCESOS

Los proyectos gestionados mediante PRINCE2 se descomponen en etapas
(stages) y se encuentran gestionados por los siguientes procesos:


Puesta en Marcha del Proyecto: Permite un inicio controlado del proyecto.
Solo se realiza al principio del ciclo de vida de un proyecto y proporciona una
preparacin inicial para la gestin del resto del proyecto, as como para el control
viabilidad del proyecto. Este proceso crea la junta del proyecto, y garantiza el acuerdo
de las necesidades de recursos.

Direccin del Proyecto: Dirige todo el proyecto y define todas las
responsabilidades de la junta del proyecto en la supervisin del mismo. De acuerdo al
diagrama de modelo de procesos, est por encima de todos e interacta con el resto de
procesos. Proporciona los mecanismos para las autorizaciones de aprobacin de
continuidad al final de cada etapa y al cierre del proyecto. Es el nico proceso en el
que acta la junta del proyecto, ya que el resto de procesos son conducidos por el
gestor de proyectos y el resto del equipo del proyecto.

Inicio del Proyecto: Es otro proceso que solo se realiza una vez durante el
ciclo de vida del proyecto. Sirve para realizar un trazado de cmo se puede gestionar
la totalidad de un proyecto, y lo plasma en un contrato denominada documento de
inicio del proyecto (PID Project Initiation Document). Este documento tiene por
objetivo el establecimiento de un entendimiento comn de los elementos crticos del
proyecto.

Planificacin: Es el proceso comn para el resto de los procesos de
PRINCE2.

Control de Etapa: Suministra una gua para la gestin diaria del proyecto.
Este proceso de control se realiza de forma iterativa para cada etapa del proyecto.

Gestin de Entrega del Producto: Es el mecanismo que sirve para que los
ejecutores del trabajo tcnico acuerden en los trabajos a realizar, los informes de
progreso, etc. Se repite por cada paquete de trabajo autorizado.

Gestin de los Lmites de la Etapa: Ayuda a realizar la transicin de un
estado finalizado al inicio del siguiente estado. Proporciona a la junta de proyecto,
una ayuda para garantizar la viabilidad del proyecto.

Cierre del Proyecto: Es el mecanismo que permite la transicin de entrega
del proyecto a la organizacin.

COMPONENTES

Proceso de Negocio: La existencia de un caso de negocio viable es la principal
condicin de control de un proyecto PRINCE2. El caso del negocio es verificado
previamente y es el punto principal de decisin del proyecto. El proyecto debera ser
parado si no es viable por alguna razn
Organizacin: define la estructura organizacional del proyecto.

Planes: define los pasos a seguir, los reportes de recursos, etc.

Controles: Se refiere a la toma de decisiones, tiene como propsito garantizar
que el proyecto genere los productos necesarios para su aceptacin y que cumpla la
programacin de acuerdo a lo planificado, adems debe garantizar la viabilidad del
negocio.

Calidad en el Entorno del Proyecto: Se debe garantizar la calidad esperada
por el cliente. Los requerimientos de calidad de los entregables se basan en las
descripciones del producto que a su vez don preparados por el gestor del proyecto y
aprobados por la junta del proyecto.

Gestin de la Configuracin: Proporciona al equipo de gestin del proyecto
el control necesario para la validacin del proyecto y es vital para el sistema de
calidad. Este componente suministra los mecanismos para las cuestiones de
trazabilidad del proyecto.

Control de Cambios: Calcula el impacto de los potenciales cambios,
importancia, costes, impacto en el proceso de negocio y la decisin de poder
gestionar su inclusin o no.

TCNICAS

Planificacin basada en el producto: Proporciona los recursos necesarios
para definir los estndares de calidad que los productos deben cumplir.

Aproximacin al control de cambios: Garantiza que las cuestiones
relacionadas al proyecto estn controladas, incluyendo el anlisis y toma de
decisiones.

Revisin de la calidad: Define los roles y los procedimientos para garantizar
la completitud y ajuste a los estndares.

PRINCE2 otorga los conocimientos necesarios para tener confianza en la
gestin de proyectos con xito dentro de la fuerza de trabajo. El uso de PRINCE2 en
los proyectos genera menor nmero de errores, aprender los que lo hacen, y en
definitiva ahorrar dinero y esfuerzo.

Prince2 es una metodologa flexible y estructurada para el manejo efectivo de
la administracin de cualquier tipo de proyecto. Se puede tener un inicio, un
desarrollo y un cierre de proyecto controlable. Adems, es una metodologa y no la
frmula de la garanta de xito de un proyecto














PMBOK

El "Project Management Body of Knowledge" (PMBOK) es una recopilacin
de los conocimientos propios de la profesin de gestin de proyectos. Incluye
prcticas y teoras probadas y extensamente aplicadas, as como nuevas e innovadoras
prcticas que pueden ayudar a los directores de proyecto a alcanzar su principal
objetivo. EL PMBOK se encuentra disponible en 11 idiomas: ingls, espaol, chino
simplificado, ruso, coreano, japons, italiano, alemn, francs, portugus de Brasil y
rabe.

El PMBOK es una coleccin de procesos y reas de conocimiento
generalmente aceptadas como las mejores prcticas dentro de la gestin de proyectos.
El PMBOK es un estndar reconocido internacionalmente (IEEE Std 1490-2003) que
provee los fundamentos de la gestin de proyectos que son aplicables a un amplio
rango de proyectos, incluyendo construccin, software, ingeniera, entre otros.

La Gua del PMBOK es un estndar en la Administracin de proyectos
desarrollado por el Project Management Institute (PMI). La misma comprende dos
grandes secciones, la primera sobre los procesos y contextos de un proyecto, la
segunda sobre las reas de conocimiento especfico para la gestin de un proyecto.

En 1987, el PMI public la primera edicin del PMBOK en un intento por
documentar y estandarizar informacin y prcticas generalmente aceptadas en la
gestin de proyectos. La edicin actual, la cuarta, provee de referencias bsicas a
cualquiera que est interesado en la gestin de proyectos. Posee un lxico comn y
una estructura consistente para el campo de la gestin de proyectos.

PMBOK es el estndar ms reconocido para manejar y administrar proyectos.
Reconoce 5 procesos bsicos y 9 reas de conocimiento comunes a casi todos los
proyectos. Adems, las tendencias con las que se relaciona PMBOK son: COBIT,
ITIL, IT GEVERNANCE, CMMI, ISO 9000-2000.

PMBOK se encuentra orientado a una gestin predictiva de los proyectos.
PMBOK presenta diversas fases de un proyecto de forma lineal (una vez superada
una fase, no se volver a ella), donde la necesidad/solucin, el alcance y la
planificacin (p.ej. coste y duracin de cada una de las tareas a realizar) se establece
en las fases iniciales (de ah que sea denominada gestin predictiva).

Sus beneficios son: est orientado a procesos, indica el conocimiento para
manejar el ciclo vital de cualquier proyecto as como que define cada proceso en
todos sus detalles.

Sus desventajas: es complejo para proyectos pequeos, tiene que ser
adaptado a la industrial del rea de la aplicacin. El 'PMBOK' reconoce 5 grupos de
procesos bsicos y 9 reas de conocimiento comunes a casi todos los proyectos.

Los procesos se traslapan e interactan a travs de un proyecto o fase y son
descritos en trminos de:
Entradas (documentos, planes, diseos, etc.)
Herramientas y Tcnicas (mecanismos aplicados a las entradas)
Salidas (documentos, productos, entre otros.).

Grupos bsicos de Procesos

Los 5 grupos bsicos de procesos son:

1. Iniciacin:
Define y autoriza el proyecto o una fase del mismo. Est formado por dos
procesos.
2. Planificacin:
Define, refina los objetivos y planifica el curso de accin requerido para
lograr los objetivos y el alcance pretendido del proyecto. Est formado por
veinte procesos.
3. Ejecucin:
Compuesto por aquellos procesos realizados para completar el trabajo
definido en el plan a fin de cumplir con las especificaciones del mismo.
Implica coordinar personas y recursos, as como integrar y realizar actividades
del proyecto en conformidad con el plan para la direccin del proyecto. Est
formado por ocho procesos.
4. Seguimiento y Control:
Mide, supervisa y regula el progreso y desempeo del proyecto, para
identificar reas en las que el plan requiera cambios. Est formado por diez
procesos.
5. Cierre:
Formaliza la aceptacin del producto, servicio o resultado, y termina
ordenadamente el proyecto o una fase del mismo. Est formado por dos
procesos.

reas de Conocimiento

Las nueve reas del conocimiento mencionadas en el PMBOK son:

1. Gestin de la Integracin del Proyecto:
Incluye los procesos y actividades necesarios para identificar, definir,
combinar, unificar y coordinar los diversos procesos y actividades de la
direccin de proyectos dentro de los grupos de procesos de direccin de
proyectos.
2. Gestin del Alcance del Proyecto:
Incluye los procesos necesarios para garantizar que el proyecto incluya todo
(y nicamente todo) el trabajo requerido para completarla con xito.
3. Gestin del Tiempo del Proyecto:
Incluye los procesos requeridos para administrar la finalizacin del proyecto a
tiempo.
4. Gestin de los Costos del Proyecto:
Incluye los procesos involucrados en estimar, presupuestar y controlar los
costos de modo que se complete el proyecto dentro del presupuesto aprobado.
5. Gestin de la Calidad del Proyecto:
Incluye los procesos y actividades de la organizacin ejecutante que
determinan responsabilidades, objetivos y polticas de calidad a fin de que el
proyecto satisfaga las necesidades por la cuales fue emprendido.
6. Gestin de los Recursos Humanos del Proyecto:
Incluye los procesos que organizan, gestionan y conducen el equipo del
proyecto.
7. Gestin de las Comunicaciones del Proyecto:
Incluye los procesos requeridos para garantizar que la generacin, la
recopilacin, la distribucin, el almacenamiento, la recuperacin y la
disposicin final de la informacin del proyecto sean adecuados, oportunos y
entregada a quien corresponda (interesados del proyecto o stakeholders).
8. Gestin de los Riesgos del Proyecto:
Incluye los procesos relacionados con llevar a cabo la planificacin de la
gestin, identificacin, el anlisis, la planificacin de respuesta a los riesgos,
as como su monitoreo y control en un proyecto.
9. Gestin de las Adquisiciones del Proyecto:
Incluye los procesos de compra o adquisicin de los productos, servicios o
resultados que es necesario obtener fuera del equipo del proyecto.
Relacin entre reas de Conocimiento y Procesos

El siguiente cuadro muestra la relacin entre los 44 procesos y las 9 reas de
conocimiento de la Direccin de Proyectos


Grupo de
Procesos de
Iniciacin
Grupo de
Procesos de
Planificacin
Grupo de
Procesos de
Ejecucin
Grupo de
Procesos de
Seguimiento y
Control
Grupo
de
Procesos
de
Cierre
1. Gestin de la
Integracin del
Proyecto
1.1 Desarrollar
el Acta de
Constitucin
del Proyecto
1.2 Desarrollar
el Enunciado
del Alcance
del Proyecto
Preliminar
1.3 Desarrollar
el Plan de
Gestin del
Proyecto
1.4 Dirigir y
Gestionar la
Ejecucin del
Proyecto
1.5 Supervisar
y Controlar el
Trabajo del
Proyecto
1.6 Control
Integrado de
Cambios
1.7
Cerrar
Proyecto
2. Gestin del
Alcance del
Proyecto

2.1 Planificacin
del Alcance
2.2 Definicin
del Alcance
2.3 Crear EDT

2.4
Verificacin
del Alcance
2.5 Control del
Alcance

3. Gestin del
Tiempo del
Proyecto

3.1 Definicin
de las
Actividades
3.2
Establecimiento
de la Secuencia
de las
Actividades
3.3 Estimacin
de Recursos de

3.6 Control del
Cronograma

las Actividades
3.4 Estimacin
de la Duracin
de las
Actividades
3.5 Desarrollo
del Cronograma
4. Gestin de
los Costes del
Proyecto

4.1 Estimacin
de Costes
4.2 Preparacin
del Presupuesto
de Costes

4.3 Control de
Costes

5. Gestin de la
Calidad del
Proyecto

5.1 Planificacin
de la Calidad
5.2 Realizar
Aseguramiento
de Calidad
5.3 Realizar
Control de
Calidad

6. Gestin de
los Recursos
Humanos del
Proyecto

6.1 Planificacin
de los Recursos
Humanos
6.2 Adquirir el
Equipo del
Proyecto
6.3 Desarrollar
el Equipo del
Proyecto
6.4 Gestionar
el Equipo del
Proyecto

7. Gestin de
las
Comunicaciones
del Proyecto
7.1 Identificar
a los
Interesados
(Stakeholders)
7.2 Planificacin
de las
Comunicaciones
7.3
Distribucin de
la Informacin
7.4 Informar el
Rendimiento
7.5 Gestionar a
los interesados

8. Gestin de
los Riesgos del
Proyecto

8.1 Planificacin
de la Gestin de
Riesgos
8.2
Identificacin
de Riesgos
8.3 Anlisis
Cualitativo de
Riesgos
8.4 Anlisis

8.6
Seguimiento y
Control de
Riesgos

Cuantitativo de
Riesgos
8.5 Planificacin
de la Respuesta
a los riesgos
9. Gestin de
las
Adquisiciones
del Proyecto

9.1 Planificar las
Compras y
Adquisiciones
9.2 Planificar la
Contratacin
9.3 Solicitar
Respuesta de
Vendedores
9.4 Seleccin
de Vendedores
9.5
Administracin
del Contrato
9.6
Cierre
del
Contrato










KANBAN

Es en principio un mtodo basado en tcnicas visuales para manejo de flujos.
Representa un trmino japons que se traduce como tablero de actividades o panel de
alertas o cartelera. Fue originalmente conceptuado como un sistema calendario que
indica qu producir, cuando producir y cuanto producir.

Es un mtodo justo a tiempo para lneas de fbrica o montaje de productos.
Tambin puede aplicarse en conjunto con varios mtodos para la gestin de
proyectos. No es un mtodo para desarrollar software ya que no concepta en su
principio al proceso de abstraccin, debido a que est orientado a modelos predictivos
(cascada) pero puede aplicarse como tcnica para la gestin del proceso de desarrollo
asocindose con el ciclo de vida para el desarrollo de software (flujos de trabajo)

KANBAN tiene como escuela de pensamiento al movimiento just in time>>
que en esencia promulga que una produccin a tiempo requiere tener el control del
proceso productivo haciendo lo que se debe hacer, en el momento preciso y en la
cantidad precisa. [filosofa japonesa y su cultura -> TOYOTA]

KANBAN cuenta con dos funciones principales son el control de la
produccin y mejora de procesos. Aplicado a la manufactura se tiene Que se
acomoda a las necesidades y demanda del cliente, tanto en diseo, calidad y entrega.

QUE ARTEFACTOS UTILIZA

Las tcnicas de visualizacin de KANBAN se logran utilizando las
denominadas tarjetas KANBAN que en esencia contienen toda la informacin
necesaria para medir el avance de su desarrollo durante el flujo de trabajo. Para la
gestin de proyectos la informacin contenida en dichas tarjetas se ir adecuando
segn el nivel de madurez del equipo de desarrollo

Las tcnicas de gestin y control del flujo se establecen mediante los tableros
o carteleras KANBAN. Las divisiones existentes en dichos tableros dependern de las
actividades consecutivas que conforman el flujo a gestionarse. El proceso de
desarrollo se visualiza de acuerdo al movimiento de las tarjetas KANBAN por cada
una de las divisiones del tablero.

FUNCIONES

Son dos las funciones principales de: Control de la produccin y mejora de los
procesos.

Por control de la produccin se entiende la integracin de los diferentes
procesos y el desarrollo de un sistema JIT en la cual los materiales llegaran en el
tiempo y cantidad requerida en las diferentes etapas de la fabrica y si es posible
incluyendo a los proveedores.

Por la funcin de mejora de los procesos se entiende la facilitacin de mejora
en las diferentes actividades de la empresa mediante el uso de KANBAN, esto se
hace mediante tcnicas ingenieriles (eliminacin de desperdicio, organizacin del
rea de trabajo, reduccin de set-up, utilizacin de maquinaria vs. utilizacin en base
a demanda, manejo de multiprocesos, mecanismos a prueba de error, mantenimiento
preventivo, mantenimiento productivo total, etc.), reduccin de los niveles de
inventario.

PARA QUE SIRVE

ENFOCADO EN LA PRODUCCIN:

1.- Poder empezar cualquier operacin estndar en cualquier momento.
2.- Dar instrucciones basados en las condiciones actuales del rea de trabajo.
3.- Prevenir que se agregue trabajo innecesario a aquellas rdenes ya empezadas y
prevenir el exceso de papeleo innecesario.

ENFOCADO EN LOS MATERIALES:

1.- Eliminacin de sobreproduccin.
2.- Prioridad en la produccin, el KANBAN con ms importancia se pone primero
que los dems.
3.- Se facilita el control de material.

REGLAS

KANBAN resulta del pensamiento japons y su cultura respecto al respeto
por las tareas encomendadas al miembro del equipo.
KANBAN trabaja bajo las siguientes reglas:
Visualizar el flujo de trabajo (transparentar el proceso)
Limitar el trabajo en progreso (hacer slo lo que se tiene que hacer)
Administrar el flujo de trabajo (monitorear, inspeccionar y adaptar)
Hacer explcitas las reglas del flujo de trabajo (realizar lo necesario, en
el tiempo necesario y en la cantidad necesaria y tener siempre en
cuenta los principios just in time
Mejorar la colaboracin (optimizar los recursos y descubrir
oportunamente las dificultades que entorpecen al proceso y que
generan incrementos de costos en base al aprendizaje y el
mejoramiento continuo)




INFORMACIN NECESARIA EN UNA ETIQUETA KANBAN

La informacin en la etiqueta KANBAN debe ser tal, que debe satisfacer tanto
las necesidades de manufactura como las de proveedor de material. La informacin
necesaria en KANBAN es la siguiente:

1.- Numero de parte del componente y su descripcin
2.- Nombre/Numero del producto
3.- Cantidad requerida
4.- Tipo de manejo de material requerido
5.- Donde debe ser almacenado cuando sea terminado
6.- Punto de reorden
7.- Secuencia de ensamble/produccin del producto

VENTAJAS DEL USO DE SISTEMAS KANBAN

Reduccin en los niveles de inventario.
Reduccin en WIP (Work in Process).
Reduccin de tiempos cados.
Flexibilidad en la calendarizacin de la produccin y la produccin en si.
El rompimiento de las barreras administrativas (BAB) son archivadas por
Kanban
Trabajo en equipo, Crculos de Calidad y Autonoma (Decisin del trabajador
de detener la lnea)
Limpieza y Mantenimiento (Housekeeping)
Provee informacin rpida y precisa
Evita sobreproduccin
Minimiza Desperdicios
Kanban son ambos empricos en el sentido de que se espera
que experimentes con el proceso y lo adaptes a tu entorno. De hecho,
tienes que experimentar. Ni Scrum ni Kanban proporcionan todas las
respuestas simplemente nos proporcionan una serie de reglas y
limitaciones a la hora de guiar la mejora de nuestros procesos

Ejemplo 2: El dueo de producto establece las prioridades en la columna 1.
Un equipo de desarrollo multi-funcional realiza el desarrollo (columna 2) y prueba
(columna 3). La puesta en produccin (columna 4) es realizada por un equipo de
especialistas. Existe un ligero solapamiento de competencias, de modo que si el
equipo de puesta en produccin se convierte en un cuello de botella uno de los
desarrolladores les ayudar.
As, en Kanban es necesario establecer algunas reglas bsicas para quin usa
el tablero y cmo, luego se experimenta con las normas para optimizar el flujo.






TARJETA KANBAN







SCRUM

Scrum es una metodologa gil de desarrollo de proyectos que toma su
nombre y principios de los estudios realizados sobre nuevas prcticas de produccin
por Hirotaka Takeuchi e Ikujijo Nonaka a mediados de los 80.

Aunque surgi como modelo para el desarrollo de productos tecnolgicos,
tambin se emplea en entornos que trabajan con requisitos inestables y que requieren
rapidez y flexibilidad; situaciones frecuentes en el desarrollo de determinados
sistemas de software.

Scrum es una metodologa de desarrollo muy simple, que requiere trabajo
duro porque no se basa en el seguimiento de un plan, sino en la adaptacin continua a
las circunstancias de la evolucin del proyecto. Scrum es una metodologa gil, y
como tal:
Es un modo de desarrollo de carcter adaptable ms que predictivo. Orientado a las
personas ms que a los procesos. Emplea la estructura de desarrollo gil: incremental
basada en iteraciones y revisiones.

Scrum, ms que una metodologa de desarrollo software, es una forma de
auto-gestin de los equipos de programadores. Un grupo de programadores deciden
cmo hacer sus tareas y cunto van a tardar en ello. Scrum ayuda a que trabajen todos
juntos, en la misma direccin, con un objetivo claro.

Scrum permite adems seguir de forma clara el avance de las tareas a realizar,
de forma que los "jefes" puedan ver da a da cmo progresa el trabajo.
Sin embargo, Scrum no es una metodologa de desarrollo, puesto que no
indica qu se debe hacer para hacer el cdigo. Debera, por tanto, complementarse
con alguna otra metodologa de desarrollo. Se lleva bien con las metodologas giles
y en concreto, con la programacin extrema.
Scrum es una metodologa para la gestin y desarrollo de software basada en
un proceso iterativo e incremental utilizado comnmente en entornos basados en el
desarrollo gil de software. Aunque Scrum estaba enfocado a la gestin de procesos
de desarrollo de software, puede ser utilizado en equipos de mantenimiento de
software, o en una aproximacin de gestin de programas: Scrum de Scrums

CARACTERSTICAS DE SCRUM

Scrum es un modelo de referencia que define un conjunto de prcticas y roles,
y que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que
se ejecutar durante un proyecto. Los roles principales en Scrum son el ScrumMaster,
que mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto, el
ProductOwner, que representa a los stakeholders (clientes externos o internos), y el
Team que incluye a los desarrolladores.

Durante cada sprint, un periodo entre 15 y 30 das (la magnitud es definida
por el equipo), el equipo crea un incremento de software potencialmente entregable
(utilizable). El conjunto de caractersticas que forma parte de cada sprint viene del
Product Backlog, que es un conjunto de requisitos de alto nivel priorizados que
definen el trabajo a realizar.

Los elementos del Product Backlog que forman parte del sprint se determinan
durante la reunin de Sprint Planning. Durante esta reunin, el Product Owner
identifica los elementos del Product Backlog que quiere ver completados y los hace
del conocimiento del equipo. Entonces, el equipo determina la cantidad de ese trabajo
que puede comprometerse a completar durante el siguiente sprint. Durante el sprint,
nadie puede cambiar el Sprint Backlog, lo que significa que los requisitos estn
congelados durante el sprint.

Scrum permite la creacin de equipos autoorganizados impulsando la co-
localizacin de todos los miembros del equipo, y la comunicacin verbal entre todos
los miembros y disciplinas involucrados en el proyecto.

Un principio clave de Scrum es el reconocimiento de que durante un proyecto
los clientes pueden cambiar de idea sobre lo que quieren y necesitan (a menudo
llamado requirements churn), y que los desafos impredecibles no pueden ser
fcilmente enfrentados de una forma predictiva y planificada. Por lo tanto, Scrum
adopta una aproximacin pragmtica, aceptando que el problema no puede ser
completamente entendido o definido, y centrndose en maximizar la capacidad del
equipo de entregar rpidamente y responder a requisitos emergentes.

Existen varias implementaciones de sistemas para gestionar el proceso de
Scrum, que van desde notas amarillas "post-it" y pizarras hasta paquetes de software.
Una de las mayores ventajas de Scrum es que es muy fcil de aprender, y requiere
muy poco esfuerzo para comenzarse a utilizar. Tambin, se apoya en una serie de
prcticas y roles.

ROLES

En Scrum se definen varios roles, estos estn divididos en dos grupos. Por un
lado tenemos al conjunto de personas que se encargar de construir el software.
Dentro de este grupo nos encontramos con los siguientes roles:

Product Owner

Representa la voz del cliente. Se asegura de que el equipo Scrum trabaja de
forma adecuada desde la perspectiva del negocio. .


Scrum Master

Ser el encargado de eliminar los obstculos que impiden que el equipo
alcance el objetivo propuesto. Acta como una proteccin entre el equipo y cualquier
influencia que le distraiga. Se asegura de que el proceso Scrum se utiliza como es
debido y que las reglas del mtodo se cumplan.

Equipo

Un pequeo grupo de personas con las habilidades transversales necesarias
para realizar el trabajo (diseador, desarrollador, etc). El equipo tiene la
responsabilidad de entregar el producto en los plazos y con los requisitos acordados.
Por otro lado tenemos a un conjunto de personas que si bien no desarrollan el
software, aportan informacin valiosa para el desarrollo del mismo. Dentro de este
grupo encontramos los siguientes roles:

Usuarios
Son los destinatarios finales del software. Han de tenerse en cuenta durante el
desarrollo, puesto que al final son ellos los que harn uso de la aplicacin.


Stakeholders
Son las personas para las cuales desarrollamos el software, es decir aquellos
que nos contratan para desarrollarlo. Juegan un papel importante en las
reuniones de demostracin del producto.





ESQUEMA DE UNA ITERACIN

Planificacin

El primer da de la iteracin se realiza la reunin de planificacin de la iteracin.
Tiene dos partes:

1. Seleccin de requisitos (4 horas mximo). El Product Owner presenta al
equipo la lista de requisitos del proyecto, especificando la prioridad de cada
uno. El equipo pregunta las dudas que surgen y selecciona un conjunto de
requisitos, los ms prioritarios , comprometindose a completarlos durante la
iteracin.
2. Planificacin de la iteracin (4 horas mximo). El equipo elabora la lista de
tareas necesarias para desarrollar los requisitos a que se ha comprometido. Se
realiza una estimacin del trabajo necesario para cumplir el objetivo y los
miembros del equipo se autoasignan las tareas.

Ejecucin

Cada da el equipo realiza una reunin de sincronizacin (15 minutos
mximo). Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto est
realizando (dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteracin,
obstculos que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las adaptaciones
necesarias que permitan cumplir con el compromiso adquirido. En la reunin cada
miembro del equipo responde a tres preguntas:

Qu he hecho desde la ltima reunin de sincronizacin?
Qu voy a hacer a partir de este momento?
Qu impedimentos tengo o voy a tener?

El Scrum Master ser el encargado de solucionar los obstculos que impidan
el desarrollo del proyecto conforme a lo acordado.

Inspeccin y adaptacin

El ltimo da de la iteracin se realiza la reunin de revisin. Tiene dos partes:

1. Demostracin (4 horas mximo). El equipo presenta al cliente los requisitos
completados en la iteracin. En funcin de los resultados mostrados y de los
cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el cliente realiza las
adaptaciones necesarias de manera objetiva, replanificando el proyecto si
fuese necesario.
2. Retrospectiva (4 horas mximo). El equipo analiza cmo ha sido su manera de
trabajar y cules son los problemas que podran impedirle progresar
adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad. El scrum
Master se encargar de ir eliminando los obstculos identificados para
conseguir un trabajo ms optimo del equipo













REFERENCIAS

Cleary A. (2001) Aplicacin y uso del sistema KANBAN para lograr la eficiencia operativa de
una empresa
http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/ger/usokanban.htm
Jaeguer J. (s/f) PMBOK
http://www.12manage.com/methods_pmi_pmbok_es.html
Manual PRINCE 2 Metodologa Gestin de Proyectos.
http://es.scribd.com/doc/24166418/MANUAL-PRINCE-2-Metodologia-Gestion-de-
Proyectos
Palacios J. (2009) Flexibilidad con SCRUM
http://www.navegapolis.net/content/view/694/

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