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MUTANT CHRONICLES

WARZONE RESURRECTION

REGLAS DEL JUEGO BETA.1.2

PRODOS GAMES

Traduccin Por:
Comunidad Mutant Chronicles Espaa

Reglas beta de Mutant Chronicles Warzone Resurrection v1.2
Marzo 2013
INTRODUCCIN:
Bienvenido a tu copia de las Reglas Beta para Mutant Chronicles Warzone Resurrection. Estn
diseadas para ofrecer una muestra de este emocionante juego de escaramuzas de 28mm.
Por favor ten en cuenta que son Reglas beta y distan de las que ofreceremos pulidas y
completas dentro de unos meses. Al final de este documento encontrars algunas cartas para
recortar. Obviamente las definitivas sern mucho ms interesantes y de la mayor calidad. Por
favor remtenos tus observaciones en el Foro de Facebook. Dentro de muy poco tendremos
nuestra pgina web warzonegame.com en marcha, que incluir un foro de prueba de reglas
beta.
Esperamos que te diviertas. El equipo de Prodos Games
P.D. Y muchas gracias a todos por sus comentarios en nuestro foro, a Rob Alderman y Kim
Rapson por su ayuda en todo esto.
1. Variantes de reglas para uso de cartas:
Reglas Bsicas de Juego
- Las cartas son limitadas solo para cartas de recurso.
- El nmero inicial de cartas de recurso, depende de la eleccin de tu hroe. Por ejemplo:
Alakhai es un hroe de combate cuerpo a cuerpo, de modo que comienza con siete cartas de
recurso, mientras que la Doctora Diana es un hroe Tcnico, de modo que comienza con 8.
Las cartas de recursos pueden ser usadas para:
A. Aadir una tercera accin para la figura seleccionada.
B. Aadir la habilidad Curacin (4) a la figura seleccionada (solo puede ser usada una vez por
Efecto de Herida).
C. Activar una habilidad especial de la escuadra
D. Activar Una habilidad especial de un Hroe.

Reglas Avanzadas de Juego
- Mazo de cartas: Tiene que estar formado por un mnimo de 35 cartas, incluyendo cartas de
Estrategia, Tctica y Equipo.
- Mximo de 5 cartas en mano.
- Se puede robar hasta una carta cada turno.
- Solo puede haber en juego una carta de estrategia por turno.
- Solo puede haber en juego una carta tctica por escuadra.
- Solo puede haber en juego tres cartas de equipo por jugador.
- El nmero de cartas de recurso iniciales, depende de la eleccin del tu hroe. Por ejemplo:
Alakhai es un hroe de combate cuerpo a cuerpo, de modo que comienza con tres cartas de
recurso, mientras que la Doctora Diana es un hroe Tcnico, de modo que comienza con
cuatro.

Las cartas de recursos pueden ser usadas para:
A. Aadir una tercera accin para la figura seleccionada.
B. Aadir la habilidad Curacin (4) a la figura seleccionada (solo puede ser usada una vez por
Efecto de Herida).
C. Activar una habilidad especial de la escuadra
D. Activar Una habilidad especial de un Hroe.
E. Jugar cartas de Estrategia, Tctica y Equipo.

2. Dados y Tiradas
- Warzone Resurrection utiliza dados de 20 caras. Nos referiremos a ellos como "D20" a lo
largo de este documento. Si hay un nmero delante de "D20", indicar el nmero de D20
que deben tirarse (por ejemplo: "2D20" = Tira 2 dados de 20 caras).
- Todas las tiradas del juego se efectan lanzando D20. "Un dado para gobernarlos a todos".
- Repeticiones - Slo puedes repetir una tirada una vez (nada de repetir una repeticin). Si
eliges repetir tu tirada, debes atenerte al segundo resultado, incluso si es peor!.
- Las tiradas de dados cuentan slo si caen sobre la mesa. Si un dado se cae de la mesa,
debe tirarse de nuevo (esta es la nica excepcin a la regla de no repetir una repeticin; por
ejemplo: si la tirada repetida se cae de la mesa debe repetirse de nuevo).
- Las tiradas con resultado de 1 natural siempre tienen xito. Disparo potente, el objetivo
impactado no puede realizar la Tirada de Blindaje.
- Las tiradas con resultado de 20 natural siempre fallan. Pifia, cualquier accin que la figura
no hubiera usado, se pierde.
- Para superar una tirada de habilidad debes obtener un resultado igual o inferior al valor de
la habilidad. Por ejemplo: si la miniatura tiene una habilidad de Combate a distancia" de 12
despus de cualquier modificador, tendrs que sacar un 12 o menos en 1D20 para
superarlo con xito.
- Los modificadores a las tiradas de habilidad siguen los principios matemticos bsicos:
primero multiplicar, luego dividir, sumar y luego restar. (Por ejemplo: (2x2)+2=6). Por
ejemplo: Alakhai tiene un movimiento de 5 y quiere cargar, entonces usa la Carta
Estratgica "Rabia (aade +3 al movimiento)". En ese caso cargar 13" (5" x 2 por cargar +3
por la carta de estrategia).
3. Altura de las Miniaturas y rea de Encaramiento
- Puedes medir cualquier distancia (como movimiento, disparo) antes de realizar cualquier
accin. Normalmente, nos referiremos a esto como "Medir Previamente".
- Las medidas se hacen de peana a peana (no desde el arma hasta la miniatura).
- Todas las miniaturas en Warzone Resurrection tienen un "rea de Encaramiento" en el
juego, que queda definida por la peana en la que se monta la miniatura y la altura de la
miniatura (hasta lo alto de la cabeza de la miniatura). Por ejemplo, el "rea de
Encaramiento" de una miniatura de infantera ser normalmente de 30mm x 32mm (el ancho
de la peana x la altura de la miniatura). Esto hace que resolver la "lnea de visin" sea
mucho ms fcil.
- El "rea de Encaramiento" mnima (para tener en cuenta que algunas miniaturas pueden
estar arrodilladas, etc) es:
Peanas Pequeas: altura mnima del rea de Encaramiento - 1"
Peanas Medianas: altura mnima del rea de Encaramiento - 1.75"
Peanas Grandes: altura mnima del rea de Encaramiento - 2"





rea Mnima para Peanas Pequeas =30mm
- El rea de Encaramiento determina la Lnea de Visin; si puedes ver el rea de
Encaramiento de una miniatura puedes disparar a esa miniatura.








[LEFT] En este caso el rea de la miniatura est parcialmente cubierta.
[RIGHT] En este caso la Miniatura est completamente cubierta.

4. Disparar y Lnea de Visin
- La habilidad de una miniatura para disparar se define por su Combate a Distancia (CD).
- Si el rea de Encaramiento de la miniatura objetivo est parcialmente a cubierto, la CD se
modifica dependiendo del tipo de cobertura. (Cobertura Blanda: modificador de -2 a la CD.
Cobertura Dura: modificador de -4 a CD. Miniaturas interpuestas (que no estn en un radio
de 1" del tirador): modificador de -4 a la CD).
- Los MODIFICADORES DE COBERTURA SON ACUMULATIVOS. Por lo tanto, si una
miniatura objetivo est tras cobertura dura y hay miniaturas interpuestas el objetivo puede
ser muy difcil de impactar! Imagina cmo sera disparar a travs del gento en un mercado
contra un objetivo a 40 pies de distancia y que est tras un muro de ladrillos. Puedes usar
cartas estratgicas para incrementar tus oportunidades de impactar al objetivo con xito.
Este tema se trata ms tarde en las reglas.
- Para beneficiarse de la cobertura, el rea de Encaramiento de la miniatura debe estar
cubierta al menos en un 25%.
- Cobertura Dura: -4 a la CD (muros, rboles y miniaturas interpuestas).
- Cobertura Blanda: -2 a la CD (alambre de espino, escombros bajos, arbustos, etc)
- Si ests en un radio de 1 de un elemento de "cobertura", no sufrirs el modificador de
cobertura por ese elemento cuando dispares a travs de l.
- No puedes disparar a una miniatura que est detrs de ms de 3 elementos de cobertura
(incluyendo otras miniaturas), a no ser que declares un intento de "Disparo Afortunado". Un
disparo afortunado slo impacta con un resultado de 1 natural.
- Si el rea de Encaramiento de una miniatura est completamente tapada no se le puede
tomar como objetivo.
- Las miniaturas interpuestas no pueden tapar completamente a un objetivo ya que ambos
estn en constante movimiento (es un campo de batalla al fin y al cabo!).
[LEFT] Hay menos de 1" entre miniaturas de la misma escuadra.
[CENTER] Escombros. Cobertura blanda -2 CD
[RIGHT] La miniatura C est en un radio de 1 de la Cobertura Blanda as que las miniaturas A
y B no se benefician de esa cobertura de modo que la miniatura C disparar sin Modificador de
Cobertura.
Si la miniatura A dispara a la miniatura C, recibir un modificador a su Combate a Distancia
porque la Miniatura C est tras cobertura Blanda (-2 CD) y no hay miniaturas interpuestas que
estn en un radio de 1" del tirador, con lo que resultan un total de -2 a la CD. Ejemplo: la
Combate a Distancia de la Miniatura A es 12 (60% de probabilidades de impactar) - 2 =
Combate a Distancia 10 (50% de probabilidades de impactar).
Si la Miniatura C quiere disparar a la miniatura B, no hay modificadores ya que la Miniatura B
no est a cubierto, pero si la Miniatura C quiere disparar a la Miniatura A, hay un modificador
de -4 (el rea de Encaramiento de la Miniatura B est bloqueando la lnea de visin).
[LEFT] Ms de 1" entre miniaturas amigas
[CENTER] Escombros. Cobertura Blanda -2 CD.
[RIGHT] La Miniatura C est a ms de 1 de la Cobertura Blanda as que no puede "reclamar"
la cobertura.
Si la Miniatura A dispara a la Miniatura C, recibe dos modificadores a su Combate a Distancia
porque la Miniatura C puede reclamar que hay miniaturas interpuestas en la lnea de visin (la
Miniatura B, as que -4 a la CD) y escombros (cobertura blanda -2 CD) lo cual modifica la
Habilidad de Disparo de la Miniatura A en -6.
Si la Miniatura C quiere disparar a la Miniatura B, hay un modificador (Cobertura blanda -2 CD),
pero si la miniatura C quiere disparar a la miniatura A, hay dos modificadores con un total de -6
a CD (el rea de Encaramiento de la Miniatura B est bloqueando lnea de visin (-4) y tambin
puede reclamar la cobertura -2 de los escombros).

5. Encaramiento
Todas las miniaturas en Warzone Resurrection tienen dos orientaciones: Frente y Espalda. La
orientacin frontal es un arco de 180 grados desde el centro de su peana. (Sugerimos que lo
pintes en tus peanas para evitar confusiones).
Las miniaturas solo pueden efectuar acciones de disparo y cuerpo a cuerpo por su cara frontal.

CARA POSTERIOR




CARA FRONTAL





6. Los Atributos
Los atributos representan la destreza y habilidades bsicas de la miniatura en cuestin. Cada
"habilidad" puede verse afectada temporal o permanentemente segn progrese el juego. La
mayora se utilizan como punto de partida para calcular el nmero que se necesita obtener al
tirar 1D20:

Carta de escuadra:

[IMAGEN]


Ejemplo: Necromutante
M CC CD FUE CON PD LD H B Pts
5 17 12 9 9 12 12 1 15 14

M - Movimiento. Distancia mxima en pulgadas que la miniatura puede desplazarse. El
movimiento se ve afectado por diversos modificadores como tipos de terreno y cartas en juego.
CC - Cuerpo a Cuerpo. El nmero que se necesita obtener en 1D20 para Pruebas de Cuerpo
a Cuerpo. Este nmero puede verse afectado por muchos factores.
CD- Combate a Distancia. El nmero que se necesita obtener en 1D20 para Pruebas de
Disparo. Este nmero puede verse afectado por la Lnea de Visin y tambin por otros factores.
FUE - Fuerza. La fuerza de la miniatura afectar al B del oponente en cuerpo a cuerpo.
CON - Constitucin. La constitucin representa la habilidad de la figura de resistir
circunstancias como cadas (ver mas en reglas 1.2).
PD - Poder. Se utiliza para activar habilidades especiales/ Psi/ de Simetra Oscura, etc.
LD - Liderazgo. El nmero que se necesita obtener en 1D20 para Pruebas de Moral. Este
nmero puede verse afectado por muchos factores.
H - Heridas. ste es un modo de llevar la cuenta del dao que una miniatura puede recibir. Si
las heridas de la miniatura se reducen a "0" por un Efecto de Herida, entonces es retirada del
tablero, pues ha muerto.
B - Blindaje. El nmero que se necesita obtener en 1D20 para Pruebas de Blindaje. Este
nmero puede verse afectado por muchos factores.
Pts - Valor en Puntos. Este nmero representa el coste de la/s miniatura/s. Se utiliza para
establecer listas de ejrcito equilibradas. Por ejemplo, cada jugador escribe una lista de ejrcito
por valor de un nmero determinado de "puntos". Para ello se emplea el "valor en puntos" de
las miniaturas/escuadras).
En el juego cada miniatura tiene 2 Acciones. Por simplicidad este Valor no est incluido
en las cartas de atributos. Hay ms informacin sobre las acciones en la seccin "El
Juego!".
Definiciones de miniaturas:
Tropas - miniaturas bsicas, con peanas de 30mm.
Tropas Pesadas - peana de 40mm.
Monstruos - peana de 60 mm.




7. Cartas
Hay cuatro tipos de cartas:

a. Cartas de Recursos (Rec.) - Todos los jugadores comienzan la batalla con un nmero
de cartas de Recursos en juego, dependiendo del Comandante/Hroe escogido por el
jugador y del nmero de Lderes de Escuadra. Estas cartas representan tus recursos.
Cada uno de los otros tipos de cartas precisan del uso de recursos para ser jugadas.
Para usar un recurso el jugador debe "Girar y Gastar" la carta de recurso. Cada carta
de recurso representa 1 recurso. En la Fase de Control todas las cartas de recursos
usadas se enderezan de cara a su jugador. Las cartas de Rec normalmente no se
pueden retirar. Si tu Comandante o Lder de Escuadra es retirado del juego, retira
tambin el nmero de cartas asignadas a ellos.

Cartas de Recurso: Gira y Gasta una carta de recurso para:
- Aadir una Accin por cada Rec. gastado (hasta un mximo de 3 por Fase)
- Aadir la habilidad Sanar (4) para UN Efecto de Herida. Solo puede intentarse una
vez por herida).
- Activar una habilidad especial de la escuadra
- Activar una habilidad especial de un Hroe.

b. Cartas Estratgicas - estas cartas afectan al campo de batalla principalmente. Slo
pueden ser jugadas entre activaciones de escuadras de cada jugador. Solo puede
haber en juego una carta Estratgica en todo momento, as que controla el tempo
cuidadosamente!
c. Cartas Tcticas - estas cartas afectan a escuadras o unidades; Las cartas de Tctica
pueden ser usadas en cualquier momento de la fase, pero no mientras una figura
completa su activacin. Se debe usar antes de realizar cualquier prueba con 1D20 para
que afecte a la tirada. Solo puede haber en juego una carta de Tctica por escuadra.
Puedes elegir descartar una carta tctica aplicada a una escuadra para jugar otra.
d. Cartas de Equipo - estas cartas normalmente no se pueden retirar (a no ser que se
especifique otra cosa) y pueden afectar a una Escuadra, elementos del campo de
batalla, miniaturas individuales o cartas de recursos. Las Cartas de Equipo tambin son
cartas Tcticas y como tales pueden ser jugadas en el momento que quieras. Para
afectar a una tirada de D20 la Carta de Equipo debe ser jugada antes de la tirada.
Puedes tener hasta tres cartas de equipo en juego al mismo tiempo. Sita las cartas
activas junto a la Tarjeta de Referencia de la figura/escuadra objetivo.

8. Construccin del Mazo (Para reglas AVANZADAS)
El nmero mnimo de cartas que puedes tener en tu mazo es 35.
Puedes tener un mximo de 3 Cartas Estratgicas iguales en tu mazo.
Puedes tener un mximo de 5 Cartas Tcticas iguales en tu mazo.
Puedes tener un mximo de 3 Cartas de Equipo iguales en tu mazo.
Puedes descartarte de cualquier nmero de cartas de tu mano en cualquier momento
del juego.
Puedes gastar una Carta de Recursos para robar una carta en cualquier momento del
juego (recomendamos que se haga esto al final del turno, antes de tu Fase de Control).
Los mazos deben ser barajados y cortados antes de comenzar la partida.

9. Tipos de Terreno
El terreno no solo afecta a la capacidad de disparar a un objetivo, sino que tambin afecta a la
capacidad de movimiento (M) de las miniaturas. La modificacin al movimiento slo ocurre
cuando la miniatura est dentro del terreno. Hay cuatro tipos de terreno en Warzone
Resurrection.
Principio general de movimiento: El movimiento mnimo para todas las figuras del juego,
independientemente de los modificadores es 2.
Abierto - ejemplos: planicies o colinas suaves. Normalmente no reducen tu movimiento.
Desigual - ejemplos: agua (poco profunda), arbustos. Reducen el movimiento en 2", hasta un
mnimo de 2".
Abrupto - ejemplos: muros, rboles. Reduce el movimiento en 3", hasta un mnimo de 2".
Impenetrable - agua profunda, roca slida, piscinas de cido. Nadie en absoluto puede entrar
ni pasar a travs de esto.
Si una figura mueve ms de 3 a travs de una nica pieza de terreno desigual, su movimiento
se reduce como si se hubiese movido a travs de terreno abrupto (es decir, reduce su
movimiento en 3, hasta un mnimo de 2)

Ejemplo 1:
Una miniatura con un valor de movimiento de 6" va a mover a travs de terreno Desigual.
Mueve 3" hasta el borde del terreno y entonces sufre la penalizacin de 2". Le queda 1" que
puede usar para moverse al interior del terreno.





Linea roja = 6"
En la siguiente Activacin de la miniatura recibir una penalizacin de 2" a su movimiento
instantneamente ya que empieza su movimiento en terreno Desigual (as que mover 4").
Ejemplo 2
La miniatura tiene un Valor de Movimiento de 6". La miniatura est efectuando una Accin de
Correr (Valor de Movimiento X2). Como resultado, normalmente la miniatura movera 12". Sin
embargo, la miniatura est corriendo a travs de 2 elementos de Terreno Desiguales, as que
slo mover 8" (2" de penalizacin por cada elemento de Terreno Desigual a travs del que de
mueve).

Lnea roja = 12"



10. Tiradas de Moral
- Debe efectuarse una Tirada de Liderazgo (LD) cuando:
- Una escuadra pierde el 50% o ms de sus miembros (el 100% es el nmero de miniaturas
de la unidad al inicio del turno) en un Turno. Si se falla la tirada, la unidad entrar en
"Pnico" (ver ms abajo).
- Si una Escuadra pierde el 75% de sus miembros en un turno y se falla la Tirada de Moral
entonces la escuadra est "En Desbandada" (ver ms abajo). (El 100% es el nmero de
miniaturas de la unidad al inicio del turno).
- Las escuadras afectadas por el "Pnico" tienen los siguientes modificadores negativos: CD
(-2), CC (-2), LD (-2) y un modificador positivo de B (+2) slo contra ataques de disparo (no
cuerpo a cuerpo).
- Las escuadras "En Desbandada" DEBEN Correr (Valor de Movimiento x2) inmediatamente
hacia su borde del tablero. Las siguientes tiradas de LD para reagruparse se modifican en -6
(LD). Cuando al menos una miniatura toca el borde de la mesa toda la unidad es retirada del
juego y cuenta como bajas para determinar el vencedor al final de la partida.
- Recuperarse del Pnico: Puedes gastar una accin al principio de la activacin de la
unidad para intentar Recuperarse del Pnico. Para ello, se efecta una Tirada de Moral
con un modificador de -2 contra el LD. Este intento de Recuperarse del Pnico cuesta a
todas las miniaturas de la unidad una Accin. Esta accin PUEDE repetirse dos veces por
activacin. Si ambos intentos fallan la unidad sigue en Pnico hasta el siguiente turno.
- Recuperarse de la Desbandada: Puedes gastar una accin al principio de la activacin de
la unidad para intentar Reagruparse de la Desbandada. Para ello, se efecta una Tirada
de Moral con un modificador de -6 contra el LD. Este intento de Reagruparse de la
Desbandada cuesta a todas las miniaturas de la unidad una Accin. Esta accin PUEDE
repetirse dos veces por activacin. Si ambos intentos fallan la unidad sigue corriendo hasta
su borde del tablero y sigue contado como Desbandada.

11. Condiciones de Victoria
1. Ganas el juego si completas tu objetivo principal segn la Descripcin de la Misin (ver ms
tarde).



El Juego!
Preparativos
1. Tirad para determinar la misin o elegid una.
2. Colocad la escenografa. Recomendamos un tablero de 48"x48" para batallas de hasta
350pts.
3. Cada jugador tira 1D20 para la Iniciativa Inicial. La tirada ms alta gana. El ganador
despliega primero, como mximo a 6" de su borde de la mesa. El ganador puede elegir
ceder la iniciativa al oponente (a su izquierda si hay ms de dos jugadores).
4. Coloca X cartas de recursos en juego, siendo X la suma de recursos asignados a tu
Comandante ms una carta adicional por cada Lder de Escuadra en juego.
5. Robad 5 cartas de vuestros mazos. Cada jugador puede descartar su mano inicial entera a
su "pila de descartes" antes de que empiece el primer turno y reemplazarlas con una nueva
mano de la parte superior de su mazo. Debe quedarse con su segunda mano.
6. El jugador que despleg primero tiene la iniciativa en el primer turno.

Turnos y Fases
El juego comienza con el primer turno. Debido a la naturaleza de Warzone Resurrection todos
los jugadores juegan en cada turno. Adems, cada turno se divide en cierto nmero de "fases".
El nmero de fases depende del nmero de unidades en juego.
Cada turno tiene una "Fase de Control" y una "Seccin de Batalla" con un nmero de "Fases
de Activacin" dependiendo del nmero de unidades en juego.
1. Fase de Control -
A. A partir del turno 2 ambos jugadores tiran 1D20 para la "Iniciativa del turno". El ganador es
la persona con el resultado ms alto. En caso de empate ambos jugadores vuelven a tirar
hasta que uno obtenga un nmero ms alto. El ganador elige mantener o ceder la iniciativa
(del mismo modo que en la "Iniciativa Inicial").
B. PARA REGLAS AVANZADAS. Los jugadores roban una carta de sus mazos, empezando
por el jugador con la iniciativa. Ningn jugador puede tener ms de 6 cartas en su mano; de
ser as deben descartar cartas inmediatamente hasta quedarse con 6 cartas (pueden elegir
cuales y colocar los descartes en la pila de descartes).
C. Retira todas las Cartas Estratgicas y Tcticas (incluidas cartas de Equipo si procede) del
tablero. Descrtalas en la Pila de Desechos.
D. Endereza todas las cartas de Recursos (Rec).
2. Seccin de Batalla -
El jugador con la iniciativa en este turno juega primero:
A. Activa una unidad (las unidades incluyen escuadras, hroes, monstruos y andadores).
B. Una unidad en Pnico o en Desbandada debe superar una Tirada de liderazgo, o seguir en
Pnico o en Desbandada (Tirada de LD). Efectuar la tirada cuesta una accin (la tirada
puede efectuarse, por tanto, dos veces por turno).
C. Comprueba la coherencia de unidad (el valor de LD dividido entre 2 redondeando hacia
arriba), si cualquier miniatura est fuera de coherencia debe ser la primera miniatura de la
unidad en ser activada y debe efectuar una "accin de acercamiento" (una accin de Correr)
para volver a la coherencia de unidad. Si hay ms de 1 miniatura fuera de coherencia,
actvalas de una en una y completa una accin de acercamiento con cada una. Una vez
todas las miniaturas estn en coherencia de unidad, las miniaturas de la misma escuadra
que an no se hayan activado pueden ser activadas en cualquier orden.
Las miniaturas trabadas en cuerpo a cuerpo ignoran la regla de "Accin de Acercamiento",
pero tienen los mismos modificadores que si estuvieran en pnico (regla "Dnde estn mis
camaradas?", que se explica ms tarde en las reglas).
Ejemplo: el LD del Comandante es 15, as que la distancia de coherencia es de 8" a su
alrededor.






D. Activa la primera miniatura, (puede ser cualquiera) de la escuadra activada.
E. Cada miniatura en Warzone Resurrection tiene 2 "puntos de Accin". Gastando las acciones
de tus miniaturas puedes llevar a cabo acciones bsicas o avanzadas. Las Acciones
Bsicas cuestan 1 accin, las Acciones Avanzadas cuestan 2 acciones.
Cada tipo de accin puede ser usada una sola vez por cada activacin de miniatura.
Acciones BSICAS
- Mover - las miniaturas pueden mover hasta su valor de Movimiento (M) en pulgadas (ms
reglas ms abajo).
- Trabar- (Valor de movimiento x2), Una accin de trabar, solo estar completada si las
miniaturas acaban dentro del alcance de combate cuerpo a cuerpo del arma. Si la distancia de
carga se queda corta y las figuras terminan sin estar dentro del alcance de combate cuerpo a
cuerpo del arma, la accin de trabar contar como una accin de correr (que cuesta 2 puntos
de accin).

La accin de Trabar, siempre debe realizarse en lnea recta; Antes de mover para trabar,
puedes girar la figura siempre que sea necesario. Si tu figura pasa a travs del alcance del
arma CC de una figura enemiga cuando vas a trabar, esa figura puede realizar una contra
carga.
Una contra carga se realizar si supera una tirada de LD (Si la figura que realiza la contra
carga estaba en espera, la tirada de LD se supera automticamente). Si la Contra carga se
realiza con xito, la figura que Trababa es detenida en el lugar donde atravesaba el alcance del
arma de la otra figura. Las figuras en combate cuerpo a cuerpo no pueden realizar contra
cargas. Las figuras ganan un bono a su FUE en base al tamao de la peana cuando completan
una accin de Trabar:
Peanas Pequeas (30mm) +2 Fue
Peanas Medianas (35mm) +4 Fue
Peanas Grandes (60mm) +6 Fue
El bono de Trabar slo se aplica al primer ataque.

Si no se especifica lo contrario, el Alcance de Armas Cuerpo a Cuerpo depende del tamao de
peana:
Peanas Pequeas AACC es Peana con Peana (PcP)
Peanas Medianas AACC es 1
Peanas Grandes AACC es 2
Todos los tipos de Hroes 1.5

El AACC puede verse afectado por las armas equipadas a la figura.
Por ejemplo: Figuras en peanas pequeas equipadas con Armas a Dos Manos ganan AACC de
1.5

Una miniatura debe haber movido al menos su Valor de Movimiento (M) cuando completa su
Accin de Trabar para beneficiarse del bono de Fue.
- Apuntar - Una miniatura puede gastar una accin para ganar un modificador de +2 a su
Combate a Distancia (CD) para su accin de disparo (la cual debe ejecutarse en la misma fase
de activacin) y +2 a la FUE del arma. El bono se aade slo al primer disparo en caso de
miniaturas con una Cadencia de Fuego (CdF) mayor de 1. Si se usa una accin de apuntar
para disparar a un vehculo puedes usar esta accin para elegir la localizacin del impacto en
lugar de modificar la tirada de dados.
- Esconderse - Una miniatura puede gastar una accin para aumentar su Valor de Cobertura
de Blanda (-2 a la CD del tirador) a Dura (-4). Esta accin no tiene efecto en los valores de
cobertura Dura. El bono a la cobertura por Esconderse se pierde en cuanto la miniatura efecte
cualquier otra accin. Coloca un marcador de Escondido junto a la miniatura para indicar el
efecto de esta accin. Para esconderse en cobertura blanda la miniatura debe estar dentro de
la cobertura o en un radio de 30mm (tamao de peana pequea) de ella.
- Disparar - Una miniatura puede gastar una accin para abrir fuego contra un objetivo
enemigo. Cuando dispara, la miniatura efecta un nmero de Tiradas de Disparo igual a la CdF
del arma que est disparando.
- Cuerpo a Cuerpo - Una miniatura puede gastar una accin para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo. Cuando combate cuerpo a cuerpo, la miniatura efecta un nmero de pruebas de
Habilidad Cuerpo a Cuerpo igual a su caracterstica de CdA (Cadencia de Ataque).
Habilidades Especiales - una miniatura puede usar su Habilidad Especial gastando una
accin. Las Habilidades especiales se indican en la carta de atributos de la miniatura (si tienen
alguna).

Acciones AVANZADAS. (Todas las acciones avanzadas tienen un coste de 2 acciones).
- Fuego Automtico- Una figura disparando en Fuego Automtico obtiene +1 a su CdF y -2 al
CD para todos los disparos en esta Fase. El alcance del arma se divide a la mitad durante esta
accin.
- Accin de Espera- Se pueden dejar hasta 2 miembros de una escuadra en Espera por
cada 5 figuras que tenga la escuadra (hasta un mnimo de 2 figuras). Las figuras en Espera
pueden usar una accin (que no se puede incrementar por ningn motivo) durante la fase de
activacin del oponente. Las acciones en Espera permitidas son: Disparar, Combatir en
cuerpo a cuerpo, Cubrirse Rpidamente y Mover.
La accin en espera puede ser usada cuando una figura en Espera es declarada objetivo y
solo se podr realizar si se supera una tirada de LD.
- Cubrirse Rpidamente- Si una figura es declarada objetivo de un ataque a distancia y se
encuentra en espera, puede realizar una accin de Mover para ponerse a cubierto. Una figura
no puede Cubrirse Rpidamente si no tiene un elemento de cobertura a su alcance. Debe
superarse una tirada de LD para usar la Accin en Espera durante la Fase de Activacin del
enemigo
- Correr- La miniatura podr mover el doble de su caracterstica de movimiento, afectada por el
terreno como normalmente.

NOTAS GENERALES DE ACTIVACION
- Puedes elegir no activar alguna de las miniaturas de una unidad si lo deseas. Una vez
hayas completado la fase de tu unidad activa, el turno pasa al otro jugador, el cual activa
entonces de forma normal.
- Si un jugador tiene menos unidades que el otro, el jugador que tenga ms puede activar
todas sus unidades restantes cuando las unidades del primer jugador hayan sido activadas.
Ejemplo: Thomas y Jean estn en el turno 3 y a Jean le quedan 3 unidades mientras que
Thomas tiene 6. Thomas gana la iniciativa, as que activa primero, despus lo hacen por
turnos; cuando a Jean no le queden unidades Thomas activa sus escuadras desde la 4 a la
6 por turnos, completando todas las acciones con cada una.
- Todas las unidades deben ser activadas cada turno.

Acciones especiales de escuadra

Las acciones especiales de escuadra slo pueden ser declaradas al principio de la activacin
de la unidad objetivo; cada Accin Especial de Escuadra cuesta una Accin a CADA figura de
la escuadra (incluso si alguna de las figuras no puede realizar o no usa la Accin Especial).
Slo se puede declarar una Accin Especial de Escuadra por turno. Despus de la declaracin,
pero antes de que la Accin Especial de Escuadra tenga lugar, las figuras pueden usar sus
otras acciones. A continuacin se describen las Acciones Especiales de Escuadra:

1. Concentrar el Fuego se deben elegir un mnimo de 3 figuras de la misma escuadra
para poder declarar Concentrar el Fuego. Las figuras que disparan deben estar al
alcance del objetivo. Las figuras que realicen Concentrar el Fuego no pueden llevar a
cabo ninguna otra accin de Disparar en este turno. Tira para impactar una sola vez
(ignorando la CdF de las figuras) con un modificador de +6 a CD (usa el valor de CD
ms alto de las figuras que estn Concentrando el Fuego). La Fue del arma es igual a
FUE12 + la suma de las CdF de las figuras que participen en Concentrar el Fuego (el
tipo de arma siempre cuenta como Perforante). Por cada 3 figuras que participen en
Concentrar el Fuego, el ataque de Fuego concentrado gana Fuerza Crtica (+1) y VAT
(+1).
Por ejemplo: Una unidad de 6 figuras Concentra el Fuego en un Razida; as que tiene
CD12+6, Fue 12+(6xCdF1)=Fue18. Este ataque gana adems Fuerza Crtica (2) y VAT
se incrementa hasta 3 (1 estndar +2).
Las figuras alcanzadas por Fuego Concentrado no pueden usar la habilidad Curacin.

2. Fuego de Cobertura solo puede usarse si la unidad tiene esta habilidad. Deben
elegirse un mnimo de 3 figuras de la misma escuadra para poder declarar la Accin de
Fuego de Cobertura. Al menos una figura de la escuadra que dispara debe estar al
alcance de las miniaturas objetivo. Las figuras que realicen la accin de Fuego de
Cobertura no pueden llevar a cabo ninguna otra accin de Disparar en este turno. Si
una figura enemiga bajo Fuego de Cobertura mueve ms de 2 (en el mismo Turno)
debe hacer una tirada de Constitucin. Si falla la tirada la figura recibe un Impacto
Automtico de Fue14 (Perforante).
3. Enjambre. Deben trabarse un mnimo de 3 figuras en combate Cuerpo a Cuerpo para
que se pueda declarar una Accion Especial de Enjambre. Tira una vez para Impactar
con un modificador de +4 a CC (usa el valor ms alto de CC de las figuras
Enjambradas). La Fue del arma es igual a Fue12 + la suma de CdA de las figuras
Enjambradas (el tipo de arma siempre cuenta como Perforante). Por cada 3 figuras
que participen en el Enjambre el ataque de Enjambre gana Fuerza Crtica (+1) y
VAT (+1)
Por ejemplo: una unidad de 6 figuras trabada con un Razida realiza una accin de
Enjambre con CC12+4, Fue 12+(6 x CdA 1), VAT 1 (usa el valor de VAT ms bajo de
todas las figuras que participen en el Enjambre) = Fue 18, y porque las 6 figuras
participan, este ataque gana Fuerza Crtica (2) y VAT 3 (1 estndar +2).
Las figuras que reciban un ataque en Enjambre no pueden usar la habilidad Curacin.



1. Disparar

Reglas Generales para disparar:

1. Prioridad de objetivo Cualquier accin Bsica, Avanzada o Especial de Escuadra
contra el enemigo debe dirigirse a la miniatura enemiga ms cercana (Objetivo
Primario). Las figuras pueden ignorar esta regla si tienen Sentido Tctico. Una figura
sin Sentido Tctico puede obtenerla si supera una Tirada de LD al declarar un objetivo
diferente. Si se falla la tirada la accin se pierde. Si una figura con Sentido Tctico
participa en un Ataque Especial de Escuadra, todas las figuras que participen en la
accin obtienen Sentido Tctico. Cuando hay ms de una figura a la misma distancia
ms corta, puedes elegir cualquiera de ellas como Objetivo Primario.

Cmo disparar.

1. Elige un objetivo - Siguiendo la Regla de Prioridad de Objetivo el objetivo debe estar dentro
del alcance del arma (recuerda que se permite Medir Previamente).
2. Comprueba la lnea de visin.
3. Calcula la cobertura de la miniatura objetivo (recuerda que es acumulativa y si hay ms de 3
elementos (incluyendo otras miniaturas) significa que necesitas un 1 natural para impactar)
4. Tira 1D20 contra CD (Combate a Distancia) sumando y restando todos los modificadores
(Un 1 natural siempre impacta).
5. Si la miniatura es alcanzada, se le aplica un Efecto de Herida, una miniatura con un Efecto
de Herida debe realizar una Tirada de Blindaje.
6. Si falla, sigue disparando a la miniatura objetivo hasta que la CdF del arma se reduzca a 0.
7. Si la miniatura objetivo es eliminada y a la CdF del arma de la miniatura que dispara le
queda ms de 1 de CdF, vuelve al punto 1.

Disparar en un combate
a. Una miniatura puede disparar a miniaturas trabadas. Si lo hace recibe un modificador de -8
a su CD. Si falla alcanzar automticamente a la miniatura amiga ms cercana. La miniatura
amiga puede efectuar Pruebas de Armadura modificadas normalmente. Si se retira del
juego su escuadra debe efectuar una Tirada de Desbandada de inmediato. (regla Pero qu
demonios!).

Disparar a miniaturas amigas
Puedes elegir disparar a una miniatura amiga. Si la hieres (tras las Tiradas de Blindaje
normales) su unidad realiza una Tirada de Desbadada.

2. Tirada de Blindaje

La Tirada de Blindaje depende de tres factores,
A. Valor del Blindaje (B) de la miniatura.
B. Tipo de arma que se est usando.
Ligera Biolgica Pesada
Perforante 0 +3 -3
Plasma +3 -3 0
Explosiva -3 0 +3
Ral 0 0 0

Los Valores de Blindaje reciben modificadores dependiendo del valor de fuerza del arma:
FUE 1
FUE7 FUE8 FUE9 FUE10 FUE11 FUE12 FUE13 FUE14
FUE 20+
+9 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -10

C. Fuerza Crtica
Las armas con FUE 18 tienen Fuerza Crtica (2) inflingen 2 Heridas por cada Efecto de
Herida.
Las armas con FUE 19 tienen Fuerza Crtica (3) inflingen 3 Heridas por cada Efecto de
Herida.
Las armas con FUE 20 tienen Fuerza Crtica (4) inflingen 4 Heridas por cada Efecto de
Herida.
Un Ejemplo:
Un Razida con BioArmadura es alcanzado por un arma Perforante de FUE12. El Valor de
Armadura del Razida es 14.
Como la Bioarmadura es ms efectiva contra Armas Perforantes, se aplica un bono de +3 a
la armadura del Razida (elevando su Blindaje a 17). La fuerza del arma es 12, as que
tambin hay un modificador de -2 al Valor de Armadura del Razida, por lo que el Razida
debe superar una Tirada de Blindaje de 15 en 1D20 para evitar el Efecto de Herida.

Si el Razida fuera impactado por un arma de Plasma de FUE12, entonces tendra que
superar una Tirada de Blindaje de 9! (14-3 por Plasma y otro -2 por la Fuerza del Arma).

Si el Razida fuera impactado por un arma Explosiva de FUE19, entonces el Razida tendra
que superar una Tirada de Blindaje de 5. Si falla la prueba el Razida recibira 3 heridas
debido a la Fuerza Crtica (3), por cada Efecto de Herida.


3. Cuerpo a Cuerpo.
- Todas las armas de combate CC estn clasificadas como Perforantes (a no ser que se
indique otra cosa).
- Elige una miniatura para Trabar en cuerpo a cuerpo. Mide previamente la distancia,
teniendo en cuenta cualquier modificador al movimiento.
- Atacando desde atrs: Slo se puede trabar una figura por su cara posterior si la figura que
carga est completamente dentro de la cara posterior de la figura cargada.

Ejemplo:








- Si la miniatura puede Trabar (movimiento ms alcance de arma cuerpo a cuerpo (AACC)),
se mover en lnea recta hacia el objetivo.
- Si hay ms de una miniatura dentro de tu AACC debes designar una como tu objetivo
primario. Todas las dems se designan como secundarias. El objetivo primario debe recibir
el primer ataque. Slo puede asignarse un ataque a cada objetivo secundario dentro de tu
AACC, el resto deben ser asignados al objetivo primario.

- Las miniaturas trabadas tienen slo 1 Accin para gastar. Esta accin slo puede gastarse
en un ataque cuerpo a cuerpo o una accin de movimiento.
- Las miniaturas dentro de al menos un AACC siempre cuentan como Trabadas.
- Si la miniatura activada est trabada debido al AACC de una miniatura enemiga, pero la
miniatura activada no est al alcance de su propia arma de cuerpo a cuerpo, entonces la
miniatura activada debe realizar una Accin de Acercamiento para entrar en combate.
- La Accin de Acercamiento solo puede efectuarse dentro de la Cara Frontal de la miniatura
enemiga y no cuesta ninguna accin.
- Las miniaturas obligadas a abandonar el Cuerpo a Cuerpo (destrabarse) reciben un impacto
automtico. La FUE de este impacto es igual a la FUE del oponente ms la fuerza del arma
x2.
- Las figuras que ataquen a otra figura por detrs, ganan +4 a su combate Cuerpo a Cuerpo.
Este bono no es aplicable si la figura est realizando una Accin Especial de Combate
cuerpo a cuerpo.

4. Cmo Luchar
- Elige a tu objetivo primario. Aplica los modificadores a tu valor CC y tira 1D20 para impactar.
Si impactas al objetivo ste debe superar una Tirada de Blindaje (B), La fuerza del ataque
es igual a la fuerza de la miniatura atacante, ms la fuerza de su arma, ms su bono de
Trabar (ver la seccin accin de Trabar), Si se supera la tirada de B la miniatura objetivo
no se ve afectada por el ataque. Si se falla recibe un Efecto de Herida. Si el valor de H del
objetivo se reduce a cero o menos, es retirado del juego.
- Si tienes una CdA mayor de 1 debes elegir atacar al objetivo primario de nuevo, o atacar a
uno designado como secundario. Recuerda que los objetivos secundarios solo pueden ser
atacados una vez por cada activacin de la miniatura.

Ejemplo:

[LEFT] El Alcance de Arma Cuerpo a Cuerpo de la miniatura A es PcP (peana con peana)
[RIGHT] El Alcance de Arma cuerpo a cuerpo de la miniatura B es 2.



Ambas miniaturas estn Trabadas. La miniatura B puede atacar sin efectuar una Accin de
Acercamiento en su fase de activacin.
La miniatura A est Trabada PERO no puede efectuar Acciones Cuerpo a Cuerpo ya que su
AACC es peana con peana (PcP). As pues la miniatura A debe efectuar una Accin de
Acercamiento gratuita cuando se active. La Accin de Acercamiento gratuita debe efectuarse
INCLUSO si ambas miniaturas estn al AACC. Esto puede permitirte traer a otras miniatura al
combate, Las miniaturas que usen la accin de acercamiento deben permanecer dentro de la
Cara Frontal de la miniatura enemiga.


[IMAGEN]


La miniatura A se activa primero, El jugador decide completar una Accin de Acercamiento y
mueve la miniatura hasta la posicin final que se indica. No logra matar a la Miniatura B, pero
ahora la Miniatura C puede Trabar a la Miniatura B.
5. Acciones Especiales de Cuerpo a Cuerpo.

Cualquier figura puede usar una Accin Especial de Cuerpo a Cuerpo en vez de la accin
normal de Combate Cuerpo a Cuerpo. Si se usa una Accin Especial CC la CdA se reduce a 1
(mnimo de 1). Todas las Acciones Especiales CC son Penetrantes (a menos que se
establezca lo contrario).

Acciones Especiales CC para figuras de peanas pequeas (30mm):

- Ataque furtivo Si una figura est trabada y en la Cara Posterior de una figura enemiga,
puede usar esta accin. Tira para impactar, si aciertas el B del enemigo se reduce a la mitad
(redondeando hacia arriba). Esta accin solo puede usarse contra figuras con peanas
Pequeas o Medianas.

- Sujtalo! Si una figura est en, o se traba en, un combate mltiple que incluye al menos
una figura aliada, puede intentar la accin Sujtalo! La figura intentando esta accin debe
estar PcP y en la Cara Posterior del objetivo. Tira para impactar, si aciertas el enemigo est
Sujeto (la figura enemiga no recibe dao). Cualquier otra Accin Especial CC o Accin normal
CC fallida contra esa figura, puede ser repetida. Esta accin solo puede usarse contra figuras
con peanas Pequeas.

Acciones Especiales CC para figuras con peanas Medianas

- Agarrar - Las figuras con peanas Medianas tienen automticamente la regla de especial de
Agarrar. Si una figura con una peana Pequea o Mediana intenta destrabarse de una figura con
Agarrar, debe pasar una tirada de FUE. Ignora esta regla si las figuras se ven obligadas a
separarse.

- Carga Se puede realizar una accin de Carga en vez de una accin de Trabar. Debe ser
realizada en lnea recta. El objetivo debe tener peana Pequea. Designa un Objetivo Primario
(esta accin ignora la regla de Prioridad de Objetivo) y comprueba el alcance (Mx2 con
modificadores adecuados). Si est dentro del alcance mueve a la figura que carga hasta PcP
con el objetivo. El objetivo recibe un impacto automtico de la Fue del atacante ms el bono de
trabar (+4 Fue). Si el objetivo es retirado del juego, el atacante contina su movimiento. Si otra
figura es alcanzada recibe un impacto automtico (fuerza del atacante). Contina este proceso
hasta que el movimiento mximo se haya realizado, un objetivo no sea eliminado o se cruza
con una figura con peana Mediana o Grande.

- Ataque salvaje tira para impactar normalmente, si una figura objetivo es retirada del juego,
instantneamente la unidad enemiga debe hacer una tirada de pnico con un modificador de
-4.

- Barrido - Si se declara una accin de Barrido, todas las figuras en AACC del atacante son
impactadas una vez con la Fuerza (Fue) del atacante (sin bonificacin de Trabar o Fuerza del
arma). Tira para impactar a cada objetivo uno por uno.

- Lanzar Solo se puede declarar una Accin de Lanzar contra figuras con peanas Pequeas.
Elige una figura enemiga en AACC del atacante. Si logras una tirada de CC el objetivo puede
ser desplazado hasta 4 del atacante (elige el atacante). La figura lanzada puede volar por
encima de otras figuras, pero no puede ser colocada encima de otra figura o en terreno
impenetrable. La figura lanzada recibe un impacto automtico con la Fue+4 del atacante.

- Derrbalo!- Si una figura est en, o se traba en, un combate mltiple que incluye al menos
una figura aliada, puede intentar esta accin. La figura intentando esta accin debe estar PcP y
en la Cara Posterior del objetivo. Tira para impactar, si aciertas el enemigo est Inmovilizado (la
figura enemiga no recibe dao). Cualquier otra Accin Especial CC o Accin normal CC fallida
contra esa figura, puede ser repetida. Esta accin solo puede usarse contra figuras con peanas
Pequeas o Medianas.

Acciones Especiales CC para figuras con peanas Grandes

- Agarrar - Las figuras con peanas Grandes tienen automticamente la regla de especial de
Agarrar. Si una figura con una peana Pequea, Mediana o Grande intenta destrabarse de una
figura con Agarrar, debe pasar una Tirada de Fuerza. Ignora esta regla si las figuras se ven
obligadas a separarse.

- Aplastar Se puede declarar una accin de Aplastar sobre cualquier figura con peana
Pequea o Mediana en AACC. Tira para impactar normalmente, si tienes xito el objetivo
recibe un impacto de la Fue del atacante con Fuerza Crtica (2). Esta accin tambin conlleva
el efecto de la Accin Especial Cuerpo a Cuerpo Ataque salvaje

- Lanzar Solo se puede declarar una Accin de Lanzar contra figuras con peanas Pequeas.
Elige una figura enemiga en AACC del atacante. Si logras una tirada de CC el objetivo puede
ser desplazado hasta 6 del atacante (elige el atacante). La figura lanzada puede volar por
encima de otras figuras, pero no puede ser colocada encima de otra figura o en terreno
impenetrable. La figura lanzada recibe un impacto automtico con la Fue+6 del atacante.

- Carga Se puede realizar una accin de Carga en vez de una accin de Trabar. Debe ser
realizada en lnea recta. El objetivo debe tener peana Pequea. Designa un Objetivo Primario y
comprueba el alcance (Mx2 con modificadores adecuados). Si est dentro del alcance mueve a
la figura que carga hasta PcP con el objetivo. El objetivo recibe un impacto automtico de la
Fue del atacante ms el bono de trabar (+6 Fue). Si el objetivo es retirado del juego, el
atacante contina su movimiento. Si otra figura es alcanzada recibe un impacto automtico
(fuerza del atacante).
Contina este proceso hasta que el movimiento mximo se haya realizado, un objetivo no sea
eliminado o se cruza con una figura con peana Mediana o Grande.

6. Niveles de Hroe:
1. Lderes de Escuadra: Bastante simple, su trabajo es liderar escuadras. Antes del inicio del
juego designa una miniatura para ser tu lder de escuadra en cada escuadra. Informa a tu
oponente de tu eleccin si no es obvio.
Si tu lder de escuadra muere, la escuadra estar automticamente bajo la regla Perdida la
Cadena de Mando (LD-2) para todas las pruebas durante el resto del juego. En este caso el
jugador debe designar un nuevo lder de escuadra. Reemplaza al designado como 2 al
mando por la miniatura del lder cado. Esto solo ocurre cuando el lder de escuadra muere y
dura para el resto de la partida.
Cada Lder de Escuadra aade una Carta de Recurso mientras est con vida.
El Lder de escuadra obtiene la regla Custodiado
2. Seores y Hroes son individuos que pueden unirse a escuadras o actuar
independientemente. El jugador debe declarar si el Seor o Hroe est unido a una
escuadra antes del inicio del juego. No pueden abandonar esa escuadra ni unirse a otra
durante el juego.
3. Comandantes; ste es tu general; el enlace de comunicaciones ltimo con el Cuartel
General. Todas las unidades pueden usar el liderazgo de tu Comandante si al menos una
miniatura de la unidad est a 10 de l. Si Tu comandante muere, no pueden usarse cartas
de recurso. Los Comandantes siempre actan independientemente. Por qu se rebajaran
a liderar una unidad? Para eso estn los lderes de escuadra!

Tipos de Hroe:
CO_ Combate; dan bonos a la cobertura o al movimiento.
DI_ Disparo; dan bonos al alcance o pueden afectar al TdA (tipo de arma),
FU_ Fuerza; principalmente afectan a las habilidades y atributos de fuerza ofensivos y
defensivos.
TC_ Tcnico; pueden mejorar escuadras con su equipo mejorado o habilidades nicas.

7. Armera (Ejemplos)
Armas Cuerpo a Cuerpo:

Nombre Alcance Fue CdA VAT Tipo
Espada Corta
Punisher
PcP +2 2 0 Perforante
Reglas especiales: Parada: las figuras con una Espada Corta Punisher ganan Blindaje
Impenetrable B +0 (10).
Nombre Alcance Fue CdA VAT Tipo
Mandoble 1,5 +4 1 1 Perforante
Reglas especiales: Decapitacin: cualquier tirada de blindaje Cuerpo a Cuerpo superada a
causa de este arma debe ser repetida. Todas las figuras equipadas con un Mandoble pueden
hacer un Ataque Especial Cuerpo a Cuerpo de Barrido, independientemente del tamao de la
peana de la figura.

Armas a Distancia:
Armas a Distancia Genricas:
Pistolas (Pi) Las pistolas pueden usarse en CC en lugar de un arma normal de CC. Las
figuras que usen una pistola en CC no pueden reclamar el bono de Trabar. Usan CdA, Tipo y
Fue del perfil de la pistola. El alcance de una pistola en CC se reduce al AACC definido por el
tamao de peana de la figura.
Ejemplo:
Nombre Alcance Fue CdF VAT Tipo
Revlver Sherman
modelo 7 Enforcer
14 12 2 1 Perforante
(Pi)
Reglas especiales: Tiro a la cabeza: con una tirada de un 1 natural para impactar la figura
obtiene Fuerza Crtica (2).
Si se usa en CC, el Alcance (A) depende del tamao de peana, Fue es igual a 12, CdA es 2,
Tipo Perforante y regla especial Tiro a la cabeza.


Armas Automticas (A): las armas automticas no pueden usarse en CC
Ejemplo de Arma Automtica
Nombre Alcance Fue CdF VAT Tipo
Subfusil Car-24 24 13 1 1 Perforante
(A)
Lanzagranadas 18/SE 10 1 1 Explosiva (A)
Reglas Especiales: Gastar una Carta de Recurso, la miniatura designada (mximo 2 por
escuadra) puede usar el Lanzagranadas.

Armas Especiales (Esp): Las armas especiales no se pueden usar en CC
Ejemplo:
Nombre Alcance Fue CdF VAT Tipo
Transfusor
Chthnico
12 14 2 0 Plasma (Esp)
Reglas Especiales: Las figuras retiradas del juego por este arma explotan diseminando la
Simetra Oscura de su icor. Centra la Plantilla de Explosin pequea sobre la figura que
explota, toda figura bajo la plantilla recibe un impacto de Fue8 y dao explosivo. Las escuadras
enemigas que reciban bajas por el Transfusor Chthnico deben realizar una Tirada de Pnico
con -3 al LD inmediatamente.

Armas Pesadas (Pe) - Las figuras equipadas con armas pesadas nunca obtienen bonos por
trabar y la CdA es siempre igual a 1 (si no se especifica otra cosa).
Ejemplo:
Nombre Alcance Fue CdF VAT Tipo
Ametralladora
Pesada Charger
18 12 3 1 Perforante
(Pe)

Escopeta (Esc) las escopetas se pueden usar en CC y siguen las reglas para pistolas.
Ejemplo:
Nombre Alcance Fue CdF VAT Tipo
Escopeta
Automtica Mandible
Esc 10 2 0 Explosiva
(Esc)
Bala slida 18 12 1 1 Perforante
(Esc)


Armas explosivas:
- Escopetas: (en desarrollo)
- Explosin pequea (en desarrollo)
- Explosin grande (en desarrollo)
- Lanzallamas (en desarrollo)




REGLAS BETA DE PRUEBA Y CMO JUGARLAS
1. Reglas Especiales

- Curacin (X) las miniaturas ganan una tirada de salvacin extra para intentar evitar un
Efecto de Herida. (X) es el resultado requerido en 1D20. Por ejemplo; una miniatura con
Curacin (4) necesita, tras fallar una Tirada de Blindaje, sacar un 4 o menos (1-4) en 1D20
para superar una Tirada de Curacin. Curacin no es acumulativo, usa el valor de Curacin
ms alto.
- Rabia las miniaturas/escuadras con la regla especial Rabia superan automticamente
cualquier tirada de moral y tambin ganan +2 M (Movimiento) y +2 B (Blindaje).
- Efecto de Herida hace que la figura pierda una herida.
- Sentido Tctico las figuras con Sentido Tctico ignoran la Regla de Prioridad de Objetivo.
- Francotirador las miniaturas pueden ignorar UN modificador de cobertura (hasta un
mnimo de uno). ste debe ser el modificador de cobertura ms cercano a la miniatura que
dispara.
EJEMPLO, tu escuadra gana la regla Francotirador por una Carta Tctica; las miniaturas
que disparen a un enemigo detrs (en este orden) de cobertura Dura y cobertura Blanda,
pueden ignorar el modificador de cobertura D.
- Fuerza Crtica (X) Por cada Tirada de Blindaje fallido una miniatura recibir (X) Heridas
por Efecto de Herida.
- Rfaga- Las armas con CdF superior a 1 tienen automticamente la regla Rfaga.
Designa un objetivo primario y un objetivo secundario (a menos de 3 del primario). Se
puede asignar los disparos entre los blancos como se quiera (aadiendo los modificadores
por objetivos en cobertura)
- Coge el arma- Cuando una figura con un arma pesada o especial se retira del tablero, un
miembro de la escuadra a menos de 3 puede intentar recoger y usar su arma. Tira 1D20,
con una tirada de 1-10 el arma es recogida por un soldado de la escuadra (sustituye la
figura por la del especialista retirado), con 11-20 el arma esta daada y no puede ser
utilizada. Un lder de escuadra, no puede realizar esta tirada.
- Voluminoso las figuras que ataquen a una figura con la Regla Voluminoso obtienen +4
a CD y CC.
- Brutal Si una figura con la regla especial Brutal elimina una figura enemiga en CC
entonces la escuadra enemiga debe pasar inmediatamente una Tirada de Pnico.
- Custodiado esta regla especial slo puede usarse si una figura est en una escuadra
(mnimo dos figuras incluyendo a la figura con esta regla). Si la figura con la Regla
Custodiado tiene que hacer una Tirada de Blindaje, sta puede adjudicrsela a otra figura
que est en un radio de 3 y dentro de la misma escuadra (si la figura falla la Tirada de
Blindaje se le aplica a ella el Efecto de Herida).
- Blindaje impenetrable Si un valor de blindaje incluye valores entre parntesis [es decir,
B15 (10)], lo mnimo a lo que se puede reducir este blindaje es al nmero entre parntesis.
Por ejemplo: Alakhai usa su habilidad especial Mente indolora en un Razida. El Razida,
por tanto, obtiene B X+2 (11), as que sin importar qu modificadores se apliquen al valor de
Blindaje del Razida, ste no puede reducirse por debajo de 11.

2. Composicin del Ejrcito y el Mazo. (Reglas en versin completa)
Cada miniatura tiene un Valor en puntos, El Valor en Puntos de una miniatura depende de su
efectividad en el juego. Configurar una fuerza para escaramuzas con sus hroes, usando el
sistema de puntos, ser una parte primordial de las reglas completas de WarZone
Resurrection. Se podr asignar a cada unidad equipo como parte de su coste inicial. Las
Cartas de Equipo en las barajas representan rdenes especiales, equipo encontrado en el
campo de batalla o lanzado en paracadas a medida que se desarrolle la partida. El tamao de
las unidades podr variar.
En la versin Completa del juego la composicin de la fuerza es:
1. Comandante (tamao de peana variable). Elegido del libro de reglas o personalizado.
Mnimo 1, mximo 1.
2. Hroe (tamao de peana variable). Elegido del libro de reglas o personalizado. Mnimo 0,
mximo 2.
3. Tropas (30mm)- mnimo 1, mximo 4.
4. Tropas Pesadas/Andadores/Monstruos (todos con peana de 40mm) mnimo 0, mximo 3.
5. Superpesados (base de 60mm o mayor) mnimo 0, mximo 1. [Nota: Pueden ser
desplegados en escuadras de 2 (por ejemplo, el Erradicador)]

Si quieres plantear partidas ms grandes, por favor dobla la cantidad disponible (para todos
excepto para el Comandante que debe permanecer como Mnimo 1, mximo 1).

A efectos de estas Reglas beta de prueba necesitars (por cada jugador):

1. Miniatura de Hroe (puede estar en peana de 25mm)
2. Dos Escuadras de 5 hombres (pueden estar en peanas de 25mm). Una miniatura es
designada Lder de Escuadra y una miniatura tiene un arma pesada.
3. Una miniatura de Monstruo (peana de 40mm)
4. Una cinta mtrica y un D20 a compartir.
5. Una mesa no ms grande de 4 pies cuadrados y algunos elementos de escenografa u
objetos para representar barricadas, rboles, etc.
Cada jugador empezar con el mismo valor en puntos en su ejrcito:
Hroe: 100 pts
Escuadra 1: 150 pts
Escuadra 2: 150 pts.
Monstruo: 50 pts.

Encontrars cartas para cada Escuadra /Hroe /Monstruo ms abajo.
Construccin del Mazo:
- Empiezas la partida con 5 Cartas de Recursos en juego. 3 de tu Comandante y 1 por cada
uno de tus Lderes de Escuadra. Cuando sean retirados del juego, tambin lo sern sus cartas
de recurso. Si lo deseas puedes elegir descartarte de cartas de recursos que ya hayan sido
utilizadas este turno.
- El nmero mnimo de cartas en tu mazo es 35.
- Puedes tener un mximo de 3 Cartas Estratgicas iguales en tu mazo.
- Puedes tener un mximo de 5 Cartas Tcticas iguales en tu mazo.
- Puedes tener un mximo de 3 Cartas de Equipo iguales en tu mazo.

Misiones:
Aqu tienes un par de misiones bsicas y sencillas para las pruebas Beta. Tendremos muchas
misiones caractersticas y en profundidad en el Libro de Reglas.
Misin Bsica 1:
Puntos de Victoria: Ganas 1 punto de victoria por cada escuadra aniquilada (cada escuadra
reducida por debajo del 25% de las figuras iniciales cuenta como aniquilada). Duracin de la
partida: 6 turnos
Misin Bsica 2:
Matar al Comandante: Ganas si matas al Comandante de tu enemigo.