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Repblica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Defensa


Universidad Nacional Experimental Francisco de Miranda Ncleo Mirimire
Mirimire Estado Falcn
Carrera: Recreacin y Entrenamiento Deportivo
1 Semestre.










Integrantes:
Yonnelys Falcn
Emelis Ruiz
Miguel Lpez




Mirimire, Febrero del 2013
Introduccin
Las nuevas tecnologas han estado en estos ltimos aos produciendo y
modificando la organizacin empresarial, adoptando formas flexibles con el fin de
reducir costos y mejorar en un gran porcentaje la competitividad.
La introduccin de nuevas tecnologas, ha producido algunos cambios en el
trabajo subordinado, como: a) Un aumento del trabajo autnomo, por el proceso
de redistribucin de la ocupacin en beneficio del sector servicios; b) Las nuevas
tecnologas estn provocando una alteracin de la morfologa tpica del trabajo
subordinado c) Los cambios que sufre la sociedad por diferentes factores, como la
innovacin tecnolgica viene siendo para la empresa una ocasin para dotarse de
una organizacin productiva flexible.
Por otra parte, la especializacin tcnica, la formacin continua, la seguridad y
salud en el trabajo, la proteccin social, la representacin colectiva de intereses
profesionales, la negociacin de las condiciones de trabajo y la bsqueda de
empleo, presentan perfiles muy distintos para los cuales no se han encontrado
todava soluciones plenamente satisfactorias.








El Estudio y las Nuevas Tecnologas
El Estudio.
Tradicionalmente, el proceso de estudio ha ocupado un segundo lugar frente al
protagonismo de su producto final. En los ltimos aos, los modelos tericos del
aprendizaje y las nuevas tecnologas han buscado la eficiencia del estudio en la
calidad y en la riqueza del procedimiento. Todo proceso eficiente deber ser
personal, fundamentado en las competencias y las capacidades individuales, fruto
de la experiencia, de la praxis y del anlisis de cada sujeto. Este argumento, no se
contrapone a la necesidad de establecer unas directrices generales de las que la
persona pueda partir para configurar una buena metodologa de estudio.
Kelly (1982) entenda que "estudiar implicaba sobre todo "aplicar las facultades
mentales para la adquisicin, comprensin y organizacin del conocimiento. En
su definicin se puede observar una clara tendencia cognitiva del proceso. Sin
embargo, este proceso no puede ni debe limitarse exclusivamente a lo cognitivo
sino que tiene la obligacin de acercarse ms a los aspectos personales,
funcionales y tecnolgicos.
Una de las principales rmoras que tienen las tcnicas de estudio es la fortaleza
de las ideas errneas extendidas entre los alumnos, destacando las siguientes:
1. Categorizar las tcnicas de estudio como un mtodo nico, estndar e
impersonal.
2. Etiquetar a estas estrategias como frmulas salvadoras para aprender
empleando el menor esfuerzo y el mnimo tiempo.
3. Interpretarlas como un recurso de emergencia ante la falta de tiempo.
Estos sesgos promueven una concepcin y una utilizacin inadecuada de las
tcnicas que se convierten en una leyenda ms que en una realidad, ya que la
negatividad de los resultados obtenidos perpeta estas tendencias de
pensamiento.
Por otro lado, es preciso incidir en los factores implicados en el desarrollo de un
buen mtodo de estudio, clasificndolos en dos grandes grupos:
1. Factores externos
- Contenidos.
Los contenidos deben estar adecuados al nivel de desarrollo cognitivo del sujeto y
tener una organizacin interna lgica en su presentacin. Es fundamental no
romper la secuencia de aprendizaje de conceptos ya que se crean dificultades de
comprensin e interpretacin.
- Lugar
La zona de estudio debe ubicarse en una habitacin tranquila, silenciosa y con
una temperatura adecuada. La mesa debe ser amplia y estar ordenada. Los tiles
de estudio estarn organizados y disponibles antes de sentarse a estudiar. La
iluminacin, ya sea natural o artificial, debe llegar por el lado opuesto al de la
mano con la que se escribe. La existencia de elementos llamativos que capten la
atencin y la colocacin de la mesa de estudio cerca de una ventana exterior
deben evitarse.
- Tiempo
Estudiar todos los das dentro de un horario predeterminado ayuda a crear una
habituacin al estudio. La valoracin cualitativa debe prevalecer sobre la
cuantitativa partiendo del principio de rentabilidad. Nuestra atencin flucta
cada 45 o 60 minutos por lo que necesitamos hacer descansos de 5 o 10 minutos
entre las sesiones de estudio que superen estos tiempos referenciales.
- Organizacin
La tarea de estudio debe ser una responsabilidad ms que no debe ocupar ms
tiempo del estrictamente necesario y que debe permitir atender a otras tareas sin
necesidad de renunciar a ellas. Para ello, es recomendable realizar un plan de
estudio que incluya, junto a todas las tareas cotidianas, la fraccin del da que se
va a dedicar a estudiar.
2. Factores internos.
- Lectura
El proceso lector es la herramienta bsica que permite acceder al significado de
los contenidos mediante dos subprocesos:
a) La Decodificacin: consiste en la atribucin de sonidos a la combinacin de la
serie de grafas que configuran un texto.
b) La Comprensin: se basa en la interpretacin y acceso al significado de la
informacin decodificada.
Una de las principales dificultades de aprendizaje que padecen los alumnos tiene
su origen en la inadecuada adquisicin y aplicacin de la lectura. De ah, la
importancia de subsanar estas carencias en las edades tempranas para evitar
problemas de compleja solucin en el futuro.
Tras la conclusin de la actividad lectora, es recomendable mencionar las
principales tcnicas de extraccin y organizacin de informacin que permiten al
estudiante distinguir lo sustancial de lo irrelevante.
- Subrayado.
Se debe comenzar a subrayar en la segunda lectura basndose en las ideas o
anotaciones que hayamos realizado previamente en los mrgenes.
No deben subrayarse prrafos completos sino palabras clave o frases cortas.
Se recomienda emplear lpiz bicolor y regla.
- Resumen
Busca la reduccin del texto pero manteniendo su significado, apoyndose en los
mismos trminos empleados por el autor y en el subrayado.
- Esquema
Es la representacin de la informacin prestando atencin a sus elementos ms
significativos. Su elaboracin favorece la comprensin, el papel activo del alumno,
la creatividad y la accin de repaso.
- Mapa conceptual
Promueve la organizacin e interrelacin de los conceptos empleando
representaciones visuales que facilitan la organizacin y recuperacin de la
informacin. Su utilizacin fomenta la capacidad de anlisis y estructuracin de la
informacin y la creatividad.
- Memoria
Se trata de un proceso psicolgico que permite al sujeto mantener activa la
informacin presentada por periodos de tiempo variables. La memoria a corto
plazo, tambin llamada memoria de trabajo, se caracteriza por tener una
capacidad y permanencia de la informacin limitada, permaneciendo activa
mientras se mantenga la repeticin. Una vez cesa esta accin repetitiva, la
informacin se desvanece y no es posible recuperarla.
Por el contrario, la memoria a largo plazo, tambin llamada permanente, se
caracteriza por disponer de una capacidad ilimitada y por permitir recuperar la
informacin sin necesidad de recurrir a la repeticin. Para ello, es necesario que el
individuo establezca conexiones entre la informacin ya existente en su estructura
de conocimiento y los nuevos contenidos a interiorizar. La facilidad para recuperar
lo aprendido depender en gran medida de la riqueza de las conexiones. El
problema del olvido y las dificultades para recordar obedecen a la creacin
relaciones cognitivas frgiles que se debilitan con el paso del tiempo y con la
escasa o nula utilizacin de las mismas. As pues, es importante que se
promuevan acciones que permitan establecer redes de conocimientos
interrelacionadas que favorezcan el acceso a lo aprendido por numerosas vas.
Los esquemas y los mapas conceptuales refuerzan este planteamiento.
- Atencin
Es el proceso psicolgico que permite concentrarse en aquellos estmulos que se
consideran trascendentes mientras se ignoran otros que se estiman irrelevantes.
Por consiguiente, la atencin favorece la selectividad de la informacin. Una de las
dificultades ms habituales entre los estudiantes es su incapacidad para aislar, de
su entorno fsico y psquico, los estmulos atractivos que les impiden fijar su
atencin en la tarea de aprendizaje. Es necesario, por tanto, que exista una buena
predisposicin hacia el estudio asumiendo que el espacio temporal reservado a
este cometido no se vea invadido por estmulos distractores.
- Motivacin
Es una de las asignaturas pendientes dentro del sector educativo. La motivacin
invita a llevar a cabo iniciativas y proyectos, a realizar acciones e implicarse con
mayor o menor inters en las tareas. Si esta motivacin est basada en factores
externos, existir un desarrollo inestable de la misma ya que no tiene su origen en
una iniciativa particular sino promovida por una propuesta estimulante externa y
que tiene un ciclo muy corto. La verdadera motivacin debe ser interna ya que es
el propio sujeto el que plantea sus objetivos en funcin de sus aspiraciones y su
autoconocimiento.
Las Nuevas Tecnologas
Las estrategias de aprendizaje tienen la necesidad de adaptarse a las nuevas
tecnologas y a las nuevas formas de enseanza. Hoy en da es un hecho
irrefutable que los recursos informticos estn presentes en la vida profesional,
familiar y educativa de nuestra sociedad, favoreciendo el acceso, la bsqueda y la
aproximacin a una gran cantidad de informacin de un modo sencillo. Por ello, es
esencial que los alumnos, para desenvolverse en este nuevo contexto, aprendan
competencias:
a) De acceso: Conocimiento de referentes en los que est disponible la
informacin como enciclopedias multimedia e Internet.
b) De bsqueda: Conocimiento de los buscadores y metabuscadores ms
utilizados y sus caractersticas bsicas.
c) De evaluacin y anlisis: No toda la informacin disponible ofrece calidad y
credibilidad. Hay que someterla a un anlisis crtico.
d) De organizacin: Establecimiento de una metodologa de trabajo estructurada
que permita sacar la mxima rentabilidad al tiempo.
El hecho de que las nuevas tecnologas hayan irrumpido con fuerza, en todos los
sectores de la vida actual, es un realidad y el sector educativo tiene la obligacin
de adaptarse a este nuevo contexto adecuando e interrelacionando las estrategias
de aprendizaje y estudio tradicionales con las nuevas opciones tecnolgicas.
Al margen de la facilidad de acceso a la informacin, tambin hay que destacar
otras aplicaciones como los programas conocidos como procesadores de texto y
los de representacin o presentacin. Ambas referencias han supuesto una gran
mejora en la elaboracin y presentacin de materiales junto con una sustancial
simplificacin de las tcnicas ms habituales de extraccin de la informacin.
Las nuevas tecnologas hacen referencia a los ltimos desarrollos tecnolgicos y
sus aplicaciones (programas, procesos y aplicaciones).
Las nuevas tecnologas se centran en los procesos de comunicacin y las
agrupamos en tres reas: la informtica, el vdeo y la telecomunicacin, con
interrelaciones y desarrollos a ms de un rea.
Existe una confusin en identificar las nuevas tecnologas con la informtica por la
presencia de microprocesadores en casi todos los nuevos aparatos y por la
funcin que tiene sta en la sociedad actual. Hacen referencia tambin al
desarrollo tecnolgico en el diseo de procesos, programas y aplicaciones.


1. Desarrollo Base en Informtica.
El gran salto de la informtica lo supuso el desarrollo de microchips. El primer
ordenador (1946) ocupaba una gran sala, hoy una calculadora cientfica de bolsillo
es ms potente que ese ordenador.
La memoria de un ordenador se mide en bytes. Cada vez se pueden fabricar
ordenadores ms pequeos, ms potentes y que consumen menos. Un cambio
espectacular se produce con los sistemas pticos de almacenamiento de
informacin (CD-ROM) y se investigan otros nuevos.
Los avances en los diseos de sistemas operativos y la programacin
correspondiente (software) tambin adquieren gran importancia. El sistema
operativo de un ordenador consiste en las instrucciones que hace funcionar los
circuitos que lo forman de acuerdo al usuario.
El desarrollo de sistemas de inteligencia artificial y lenguajes de antes permitirn
un importante cambio en el planteamiento y diseo de programas educativos. Un
aspecto relevante es la comunicacin con el ordenador mediante el lenguaje
natural.
2. Desarrollo Base Vdeo.
En el campo de la imagen electrnica se han producido los avances ms
espectaculares.
El vdeo ha irrumpido en la sociedad actual a travs de la mejora de procesos: la
grabacin de la imagen en una cinta magntica a travs de unos cabezales se ha
modificado la velocidad, los materiales... tambin se han mejorado los circutos
que tratan la seal y otros aspectos. La miniaturizacin ha supuesto el gran
cambio que ha permitido introducir el vdeo en las familias y en el centro escolar.
Hay tres cambios importantes:
a) sustitucin de tubos de vaco T.V. por pantallas planas.
b) tratamiento digital de la imagen.
c) formato de imagen electrnica de alta definicin.
Las dos primeras ya son casi una realidad. En un futuro prximo se integrar en
todos los medios audiovisuales en lo que podramos llamar la imagen electrnica.
Un desarrollo ms a tener en cuenta son los cambios en los sistemas de registros.
Es previsible un futuro basado en el disco ptico digital.
3. Desarrollo Base en Telecomunicacin.
Los dos grandes desarrollos en el campo de la comunicacin son los satlites y el
cable de fibra ptica.
Los satlites estn siendo utilizados desde hace tiempo. Los cables pticos
sustituyen a los metlicos que transmitan seales elctricas. Transmiten impulsos
luminosos, aumenta la cantidad de informacin por transmitir y disminuyen las
prdidas.
El cable ha permitido desarrollos educativos a travs del vdeotexto, su desarrollo
posibilitar los sistemas de enseanza abierta.
Los sistemas de T.V. clsica se aplican educativamente al teletexto.
El gran cambio educativo en el s. XXI se ver ms influenciado por el desarrollo de
los sistemas de telecomunicaciones.
La computadora
Una computadora o computador, tambin denominada ordenador, es una mquina
electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til. Una
computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros componentes
relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado
por un usuario o automticamente por otro programa, una gran variedad
de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y
sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y
precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre
de programacin y al que lo realiza se le llama programador. La computadora,
adems de la rutina o programa informtico, necesita de datos especficos (a
estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en ingls o de entrada) que
deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecucin, para
proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre
de "output" o de salida. La informacin puede ser entonces utilizada,
reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s),
computadora(s) o componente(s) electrnico(s) local o remotamente usando
diferentes sistemas de telecomunicacin, que puede ser grabada, salvada o
almacenada en algn tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.
Arquitectura de las computadoras
A pesar de que las tecnologas empleadas en las computadoras digitales han
cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los aos 40, la
mayora todava utiliza la Arquitectura de von Neumann, publicada a principios de
los aos 1940 por John von Neumann, que otros autores atribuyen a John Presper
Eckert y John William Mauchly. La arquitectura de Von Neumann describe una
computadora con 4 secciones principales: la unidad aritmtico lgica, la unidad de
control, la memoria central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas
partes estn interconectadas por canales de conductores denominados buses:
La memoria
Es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es
un bit o unidad de informacin. La instruccin es la informacin necesaria para
realizar lo que se desea con el computador. Las celdas contienen datos que se
necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el computador.
El procesador
Consta de manera bsica de los siguientes elementos:
- La unidad aritmtico lgica o ALU es el dispositivo diseado y construido para
llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones
aritmticas (suma, resta, ...), operaciones lgicas (Y, O, NO), y operaciones de
comparacin o relacionales.
- La unidad de control sigue la direccin de las posiciones en memoria que
contiene la instruccin que el computador va a realizar en ese momento; recupera
la informacin ponindola en la ALU para la operacin que debe desarrollar.
Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria.
- Los dispositivos de Entrada/Salida sirven a la computadora para obtener
informacin del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el
computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S
como teclados, monitores, unidades de disco flexible o cmaras web.
Perifricos y Dispositivos Auxiliares
El monitor
El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante
una interfaz, muestra los resultados, o los grficos del procesamiento de una
computadora. Existen varios tipos de monitores: los de tubo de rayos
catdicos (o CRT), los de pantalla de plasma (PDP), los de pantalla de cristal
lquido (o LCD), de paneles de diodos orgnicos de emisin de luz (OLED),
o Lser-TV, entre otros.
Teclado
Un teclado de computadora es un perifrico, fsico o virtual, utilizado para la
introduccin de rdenes y datos en una computadora.
Ratn
El mouse o ratn es un perifrico de computadora de uso manual, utilizado como
entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y
detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en
la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en
el monitor. Anteriormente, la informacin del desplazamiento era transmitida
gracias al movimiento de una bola debajo del ratn, la cual accionaba dos rodillos
que correspondan a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los movimientos
debido a un rayo de luz que se refleja entre el ratn y la superficie en la que se
encuentra.
Impresora
Una impresora es un perifrico de computadora que permite producir una copia
permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato
electrnico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios fsicos,
normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o
tecnologa lser.
Escner
Un escner es un perifrico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz,
imgenes o cualquier otro impreso a formato digital. Actualmente vienen
unificadas con las impresoras formando multifunciones
Almacenamiento Secundario
El disco duro
El disco duro es un sistema de grabacin magntica digital, es donde en la
mayora de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos
duros se almacenan los datos del usuario. En l encontramos dentro de la carcasa
una serie de platos metlicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos
platos se sitan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos
magnticos.
Altavoces
Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el computador,
tales como msica, sonidos de errores, conferencias, etc.
Conclusin
La sociedad actual ha presentado cambios en todos los sectores a raz de la
incorporacin de las recientes tecnologas en las tareas cotidianas. Debido a esto,
surgen nuevas demandas para que las nuevas generaciones sean ms creativas,
innovadoras y eficaces.
Existen diferentes opciones para utilizar las nuevas tecnologas en la clase de
matemtica, de manera tal que una misma herramienta se pueda aprovechar
dependiendo de la disposicin y actividad a realizar.
Hoy en da, si se quiere hablar con alguien que no se encuentra presente,
tenemos dos elecciones que representan las diferentes formas de hacer las cosas
en una sociedad industrial y en una sociedad de la informacin: ir a verlo o
llamarlo por telfono. Utilizar una red de transporte o una red telefnica.
Una sociedad industrial depende del movimiento fsico de las personas y
los bienes, de manera que la infraestructura tecnolgica fundamental es el
ferrocarril, las rutas, el mar y el transporte areo. La infraestructura tecnolgica
fundamental de una sociedad de la informacin es sin embargo, la red de
telecomunicaciones. Para preparar a las personas para vivir en una sociedad de la
informacin, se necesita un sistema educativo que se base en las
telecomunicaciones y no en el transporte.

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