Universidad Nacional Experimental Francisco de Miranda Ncleo Mirimire Mirimire Estado Falcn Carrera: Recreacin y Entrenamiento Deportivo 1 Semestre.
Integrantes: Yonnelys Falcn Emelis Ruiz Miguel Lpez
Mirimire, Febrero del 2013 Introduccin Las nuevas tecnologas han estado en estos ltimos aos produciendo y modificando la organizacin empresarial, adoptando formas flexibles con el fin de reducir costos y mejorar en un gran porcentaje la competitividad. La introduccin de nuevas tecnologas, ha producido algunos cambios en el trabajo subordinado, como: a) Un aumento del trabajo autnomo, por el proceso de redistribucin de la ocupacin en beneficio del sector servicios; b) Las nuevas tecnologas estn provocando una alteracin de la morfologa tpica del trabajo subordinado c) Los cambios que sufre la sociedad por diferentes factores, como la innovacin tecnolgica viene siendo para la empresa una ocasin para dotarse de una organizacin productiva flexible. Por otra parte, la especializacin tcnica, la formacin continua, la seguridad y salud en el trabajo, la proteccin social, la representacin colectiva de intereses profesionales, la negociacin de las condiciones de trabajo y la bsqueda de empleo, presentan perfiles muy distintos para los cuales no se han encontrado todava soluciones plenamente satisfactorias.
El Estudio y las Nuevas Tecnologas El Estudio. Tradicionalmente, el proceso de estudio ha ocupado un segundo lugar frente al protagonismo de su producto final. En los ltimos aos, los modelos tericos del aprendizaje y las nuevas tecnologas han buscado la eficiencia del estudio en la calidad y en la riqueza del procedimiento. Todo proceso eficiente deber ser personal, fundamentado en las competencias y las capacidades individuales, fruto de la experiencia, de la praxis y del anlisis de cada sujeto. Este argumento, no se contrapone a la necesidad de establecer unas directrices generales de las que la persona pueda partir para configurar una buena metodologa de estudio. Kelly (1982) entenda que "estudiar implicaba sobre todo "aplicar las facultades mentales para la adquisicin, comprensin y organizacin del conocimiento. En su definicin se puede observar una clara tendencia cognitiva del proceso. Sin embargo, este proceso no puede ni debe limitarse exclusivamente a lo cognitivo sino que tiene la obligacin de acercarse ms a los aspectos personales, funcionales y tecnolgicos. Una de las principales rmoras que tienen las tcnicas de estudio es la fortaleza de las ideas errneas extendidas entre los alumnos, destacando las siguientes: 1. Categorizar las tcnicas de estudio como un mtodo nico, estndar e impersonal. 2. Etiquetar a estas estrategias como frmulas salvadoras para aprender empleando el menor esfuerzo y el mnimo tiempo. 3. Interpretarlas como un recurso de emergencia ante la falta de tiempo. Estos sesgos promueven una concepcin y una utilizacin inadecuada de las tcnicas que se convierten en una leyenda ms que en una realidad, ya que la negatividad de los resultados obtenidos perpeta estas tendencias de pensamiento. Por otro lado, es preciso incidir en los factores implicados en el desarrollo de un buen mtodo de estudio, clasificndolos en dos grandes grupos: 1. Factores externos - Contenidos. Los contenidos deben estar adecuados al nivel de desarrollo cognitivo del sujeto y tener una organizacin interna lgica en su presentacin. Es fundamental no romper la secuencia de aprendizaje de conceptos ya que se crean dificultades de comprensin e interpretacin. - Lugar La zona de estudio debe ubicarse en una habitacin tranquila, silenciosa y con una temperatura adecuada. La mesa debe ser amplia y estar ordenada. Los tiles de estudio estarn organizados y disponibles antes de sentarse a estudiar. La iluminacin, ya sea natural o artificial, debe llegar por el lado opuesto al de la mano con la que se escribe. La existencia de elementos llamativos que capten la atencin y la colocacin de la mesa de estudio cerca de una ventana exterior deben evitarse. - Tiempo Estudiar todos los das dentro de un horario predeterminado ayuda a crear una habituacin al estudio. La valoracin cualitativa debe prevalecer sobre la cuantitativa partiendo del principio de rentabilidad. Nuestra atencin flucta cada 45 o 60 minutos por lo que necesitamos hacer descansos de 5 o 10 minutos entre las sesiones de estudio que superen estos tiempos referenciales. - Organizacin La tarea de estudio debe ser una responsabilidad ms que no debe ocupar ms tiempo del estrictamente necesario y que debe permitir atender a otras tareas sin necesidad de renunciar a ellas. Para ello, es recomendable realizar un plan de estudio que incluya, junto a todas las tareas cotidianas, la fraccin del da que se va a dedicar a estudiar. 2. Factores internos. - Lectura El proceso lector es la herramienta bsica que permite acceder al significado de los contenidos mediante dos subprocesos: a) La Decodificacin: consiste en la atribucin de sonidos a la combinacin de la serie de grafas que configuran un texto. b) La Comprensin: se basa en la interpretacin y acceso al significado de la informacin decodificada. Una de las principales dificultades de aprendizaje que padecen los alumnos tiene su origen en la inadecuada adquisicin y aplicacin de la lectura. De ah, la importancia de subsanar estas carencias en las edades tempranas para evitar problemas de compleja solucin en el futuro. Tras la conclusin de la actividad lectora, es recomendable mencionar las principales tcnicas de extraccin y organizacin de informacin que permiten al estudiante distinguir lo sustancial de lo irrelevante. - Subrayado. Se debe comenzar a subrayar en la segunda lectura basndose en las ideas o anotaciones que hayamos realizado previamente en los mrgenes. No deben subrayarse prrafos completos sino palabras clave o frases cortas. Se recomienda emplear lpiz bicolor y regla. - Resumen Busca la reduccin del texto pero manteniendo su significado, apoyndose en los mismos trminos empleados por el autor y en el subrayado. - Esquema Es la representacin de la informacin prestando atencin a sus elementos ms significativos. Su elaboracin favorece la comprensin, el papel activo del alumno, la creatividad y la accin de repaso. - Mapa conceptual Promueve la organizacin e interrelacin de los conceptos empleando representaciones visuales que facilitan la organizacin y recuperacin de la informacin. Su utilizacin fomenta la capacidad de anlisis y estructuracin de la informacin y la creatividad. - Memoria Se trata de un proceso psicolgico que permite al sujeto mantener activa la informacin presentada por periodos de tiempo variables. La memoria a corto plazo, tambin llamada memoria de trabajo, se caracteriza por tener una capacidad y permanencia de la informacin limitada, permaneciendo activa mientras se mantenga la repeticin. Una vez cesa esta accin repetitiva, la informacin se desvanece y no es posible recuperarla. Por el contrario, la memoria a largo plazo, tambin llamada permanente, se caracteriza por disponer de una capacidad ilimitada y por permitir recuperar la informacin sin necesidad de recurrir a la repeticin. Para ello, es necesario que el individuo establezca conexiones entre la informacin ya existente en su estructura de conocimiento y los nuevos contenidos a interiorizar. La facilidad para recuperar lo aprendido depender en gran medida de la riqueza de las conexiones. El problema del olvido y las dificultades para recordar obedecen a la creacin relaciones cognitivas frgiles que se debilitan con el paso del tiempo y con la escasa o nula utilizacin de las mismas. As pues, es importante que se promuevan acciones que permitan establecer redes de conocimientos interrelacionadas que favorezcan el acceso a lo aprendido por numerosas vas. Los esquemas y los mapas conceptuales refuerzan este planteamiento. - Atencin Es el proceso psicolgico que permite concentrarse en aquellos estmulos que se consideran trascendentes mientras se ignoran otros que se estiman irrelevantes. Por consiguiente, la atencin favorece la selectividad de la informacin. Una de las dificultades ms habituales entre los estudiantes es su incapacidad para aislar, de su entorno fsico y psquico, los estmulos atractivos que les impiden fijar su atencin en la tarea de aprendizaje. Es necesario, por tanto, que exista una buena predisposicin hacia el estudio asumiendo que el espacio temporal reservado a este cometido no se vea invadido por estmulos distractores. - Motivacin Es una de las asignaturas pendientes dentro del sector educativo. La motivacin invita a llevar a cabo iniciativas y proyectos, a realizar acciones e implicarse con mayor o menor inters en las tareas. Si esta motivacin est basada en factores externos, existir un desarrollo inestable de la misma ya que no tiene su origen en una iniciativa particular sino promovida por una propuesta estimulante externa y que tiene un ciclo muy corto. La verdadera motivacin debe ser interna ya que es el propio sujeto el que plantea sus objetivos en funcin de sus aspiraciones y su autoconocimiento. Las Nuevas Tecnologas Las estrategias de aprendizaje tienen la necesidad de adaptarse a las nuevas tecnologas y a las nuevas formas de enseanza. Hoy en da es un hecho irrefutable que los recursos informticos estn presentes en la vida profesional, familiar y educativa de nuestra sociedad, favoreciendo el acceso, la bsqueda y la aproximacin a una gran cantidad de informacin de un modo sencillo. Por ello, es esencial que los alumnos, para desenvolverse en este nuevo contexto, aprendan competencias: a) De acceso: Conocimiento de referentes en los que est disponible la informacin como enciclopedias multimedia e Internet. b) De bsqueda: Conocimiento de los buscadores y metabuscadores ms utilizados y sus caractersticas bsicas. c) De evaluacin y anlisis: No toda la informacin disponible ofrece calidad y credibilidad. Hay que someterla a un anlisis crtico. d) De organizacin: Establecimiento de una metodologa de trabajo estructurada que permita sacar la mxima rentabilidad al tiempo. El hecho de que las nuevas tecnologas hayan irrumpido con fuerza, en todos los sectores de la vida actual, es un realidad y el sector educativo tiene la obligacin de adaptarse a este nuevo contexto adecuando e interrelacionando las estrategias de aprendizaje y estudio tradicionales con las nuevas opciones tecnolgicas. Al margen de la facilidad de acceso a la informacin, tambin hay que destacar otras aplicaciones como los programas conocidos como procesadores de texto y los de representacin o presentacin. Ambas referencias han supuesto una gran mejora en la elaboracin y presentacin de materiales junto con una sustancial simplificacin de las tcnicas ms habituales de extraccin de la informacin. Las nuevas tecnologas hacen referencia a los ltimos desarrollos tecnolgicos y sus aplicaciones (programas, procesos y aplicaciones). Las nuevas tecnologas se centran en los procesos de comunicacin y las agrupamos en tres reas: la informtica, el vdeo y la telecomunicacin, con interrelaciones y desarrollos a ms de un rea. Existe una confusin en identificar las nuevas tecnologas con la informtica por la presencia de microprocesadores en casi todos los nuevos aparatos y por la funcin que tiene sta en la sociedad actual. Hacen referencia tambin al desarrollo tecnolgico en el diseo de procesos, programas y aplicaciones.
1. Desarrollo Base en Informtica. El gran salto de la informtica lo supuso el desarrollo de microchips. El primer ordenador (1946) ocupaba una gran sala, hoy una calculadora cientfica de bolsillo es ms potente que ese ordenador. La memoria de un ordenador se mide en bytes. Cada vez se pueden fabricar ordenadores ms pequeos, ms potentes y que consumen menos. Un cambio espectacular se produce con los sistemas pticos de almacenamiento de informacin (CD-ROM) y se investigan otros nuevos. Los avances en los diseos de sistemas operativos y la programacin correspondiente (software) tambin adquieren gran importancia. El sistema operativo de un ordenador consiste en las instrucciones que hace funcionar los circuitos que lo forman de acuerdo al usuario. El desarrollo de sistemas de inteligencia artificial y lenguajes de antes permitirn un importante cambio en el planteamiento y diseo de programas educativos. Un aspecto relevante es la comunicacin con el ordenador mediante el lenguaje natural. 2. Desarrollo Base Vdeo. En el campo de la imagen electrnica se han producido los avances ms espectaculares. El vdeo ha irrumpido en la sociedad actual a travs de la mejora de procesos: la grabacin de la imagen en una cinta magntica a travs de unos cabezales se ha modificado la velocidad, los materiales... tambin se han mejorado los circutos que tratan la seal y otros aspectos. La miniaturizacin ha supuesto el gran cambio que ha permitido introducir el vdeo en las familias y en el centro escolar. Hay tres cambios importantes: a) sustitucin de tubos de vaco T.V. por pantallas planas. b) tratamiento digital de la imagen. c) formato de imagen electrnica de alta definicin. Las dos primeras ya son casi una realidad. En un futuro prximo se integrar en todos los medios audiovisuales en lo que podramos llamar la imagen electrnica. Un desarrollo ms a tener en cuenta son los cambios en los sistemas de registros. Es previsible un futuro basado en el disco ptico digital. 3. Desarrollo Base en Telecomunicacin. Los dos grandes desarrollos en el campo de la comunicacin son los satlites y el cable de fibra ptica. Los satlites estn siendo utilizados desde hace tiempo. Los cables pticos sustituyen a los metlicos que transmitan seales elctricas. Transmiten impulsos luminosos, aumenta la cantidad de informacin por transmitir y disminuyen las prdidas. El cable ha permitido desarrollos educativos a travs del vdeotexto, su desarrollo posibilitar los sistemas de enseanza abierta. Los sistemas de T.V. clsica se aplican educativamente al teletexto. El gran cambio educativo en el s. XXI se ver ms influenciado por el desarrollo de los sistemas de telecomunicaciones. La computadora Una computadora o computador, tambin denominada ordenador, es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til. Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, adems de la rutina o programa informtico, necesita de datos especficos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en ingls o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecucin, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La informacin puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrnico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicacin, que puede ser grabada, salvada o almacenada en algn tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. Arquitectura de las computadoras A pesar de que las tecnologas empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los aos 40, la mayora todava utiliza la Arquitectura de von Neumann, publicada a principios de los aos 1940 por John von Neumann, que otros autores atribuyen a John Presper Eckert y John William Mauchly. La arquitectura de Von Neumann describe una computadora con 4 secciones principales: la unidad aritmtico lgica, la unidad de control, la memoria central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes estn interconectadas por canales de conductores denominados buses: La memoria Es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de informacin. La instruccin es la informacin necesaria para realizar lo que se desea con el computador. Las celdas contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El procesador Consta de manera bsica de los siguientes elementos: - La unidad aritmtico lgica o ALU es el dispositivo diseado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritmticas (suma, resta, ...), operaciones lgicas (Y, O, NO), y operaciones de comparacin o relacionales. - La unidad de control sigue la direccin de las posiciones en memoria que contiene la instruccin que el computador va a realizar en ese momento; recupera la informacin ponindola en la ALU para la operacin que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. - Los dispositivos de Entrada/Salida sirven a la computadora para obtener informacin del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores, unidades de disco flexible o cmaras web. Perifricos y Dispositivos Auxiliares El monitor El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados, o los grficos del procesamiento de una computadora. Existen varios tipos de monitores: los de tubo de rayos catdicos (o CRT), los de pantalla de plasma (PDP), los de pantalla de cristal lquido (o LCD), de paneles de diodos orgnicos de emisin de luz (OLED), o Lser-TV, entre otros. Teclado Un teclado de computadora es un perifrico, fsico o virtual, utilizado para la introduccin de rdenes y datos en una computadora. Ratn El mouse o ratn es un perifrico de computadora de uso manual, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. Anteriormente, la informacin del desplazamiento era transmitida gracias al movimiento de una bola debajo del ratn, la cual accionaba dos rodillos que correspondan a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los movimientos debido a un rayo de luz que se refleja entre el ratn y la superficie en la que se encuentra. Impresora Una impresora es un perifrico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser. Escner Un escner es un perifrico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imgenes o cualquier otro impreso a formato digital. Actualmente vienen unificadas con las impresoras formando multifunciones Almacenamiento Secundario El disco duro El disco duro es un sistema de grabacin magntica digital, es donde en la mayora de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos duros se almacenan los datos del usuario. En l encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metlicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnticos. Altavoces Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el computador, tales como msica, sonidos de errores, conferencias, etc. Conclusin La sociedad actual ha presentado cambios en todos los sectores a raz de la incorporacin de las recientes tecnologas en las tareas cotidianas. Debido a esto, surgen nuevas demandas para que las nuevas generaciones sean ms creativas, innovadoras y eficaces. Existen diferentes opciones para utilizar las nuevas tecnologas en la clase de matemtica, de manera tal que una misma herramienta se pueda aprovechar dependiendo de la disposicin y actividad a realizar. Hoy en da, si se quiere hablar con alguien que no se encuentra presente, tenemos dos elecciones que representan las diferentes formas de hacer las cosas en una sociedad industrial y en una sociedad de la informacin: ir a verlo o llamarlo por telfono. Utilizar una red de transporte o una red telefnica. Una sociedad industrial depende del movimiento fsico de las personas y los bienes, de manera que la infraestructura tecnolgica fundamental es el ferrocarril, las rutas, el mar y el transporte areo. La infraestructura tecnolgica fundamental de una sociedad de la informacin es sin embargo, la red de telecomunicaciones. Para preparar a las personas para vivir en una sociedad de la informacin, se necesita un sistema educativo que se base en las telecomunicaciones y no en el transporte.