Está en la página 1de 12

QUIEN SABE?. CLA.

LTDA
CUENCA ECUADOR

2014

INTEGRANTES:
DANIEL TOLEDO
JHON MASACHE
PEDRO JARRIN

INDICE
CONTENIDO

PAGINA

1. PLAN ESTRATEGICO
1.1. MISIN

....................................................................................... 4

1.2. VISIN

........................................................................................ 4

1.3. VALORES ...................................................................................... 4


1.4. OBJETIVOS ....................................................................................4
1.5. ESTRATEGIAS ...............................................................................5
1.6. FUERZAS DE PORTER .................................................................6
1.7. FACTORES CLAVES DE EXITO ....................................................7
1.8. FODA ............................................................................................. 7
2. INVESTIGACION DE MERCADO .........................................................8
2.1. ANALISIS DE DEMANDA ...............................................................8
2.2. ANALISIS DE OFERTA ...................................................................11

1. PLAN ESTRATEGICO
1.1 MISION
Satisfacer la demanda de juegos de calidad, cuya relacin valor-precio sea la mejor para nuestros
clientes.
Ofrecer artculos y juguetes, cuyo propsito sea en primera instancia divertir, pero que
paralelamente procuren enriquecer la imaginacin, las habilidades motoras y el sano esparcimiento
en personas de todas las edades, sin distincin de raza, religin, nivel de educacin o condicin
social.
Ser una empresa socialmente comprometida con nuestros clientes, proveedores, pblico
relacionado y entidades reguladoras y oficiales, en cualquier pas en el cual tengamos presencia a
travs de nuestra marca y productos.

1.2 VISIN
Trascender como una empresa innovadora, especializada en el diseo, fabricacin, importacin,
distribucin y comercializacin de juegos de mesa, cubriendo los requerimientos de todo el
mercado ecuatoriano, para finalmente posicionarnos como la empresa lder para toda la regin.

1.3VALORES:
Los valores con los que representamos la empresa tanto interna como externamente son:
Calidad: Los productos que se fabriquen sern elaborados con la mayor
calidad y estandarizacin.
Innovacin, creatividad y diversin: Son tres valores que van de la mano
para el desarrollo sustentable de la empresa.
Compromiso con la sociedad: Generar plazas de trabajo locales tanto
artesanales como mercantiles (proveedores)
Preferencia a lo nacional: Las materias primas y el personal
calificado que labora en la empresa sern preferentemente nacionales.
1.4 OBJETIVOS:
1.4.1 Objetivos Estratgicos
Los objetivos estratgicos de Quin Sabe? Ca. Ltda. Son:

Arrancar operaciones el tercer trimestre del ao 2014.


Lograr posicionar la marca en el mercado.

Mejorar constantemente procesos de produccin para elevar niveles de


produccin.
Incrementar las ventas por ao, por lo menos en un 5%.
Lanzar al mercado al menos un producto nuevo cada ao.
Obtener una TIR de al menos el 30%.

1.4.2 Objetivos Financieros


Los objetivos financieros de Quin Sabe? Ca. Ltda. Son:
Cumplir con el punto de equilibrio en cuanto a ventas de unidades a un costo
cmodo para el consumidor y brindndonos un margen de rentabilidad del treinta
y tres por ciento. Dominar el 10% del mercado en la ciudad de Cuenca en un
periodo no mayor a 36 meses.
Mantener los costos con un incremento del 5% por ao.
Colocar en el mercado 300 unidades por trimestre, en supermercados, jugueteras
y bazares en general.
1.5 Estrategias empresariales
Liderazgo de costo
Ya que Quin Sabe? Ca. Ltda. es una empresa de distribucin masiva puede
vender sus productos a precios unitarios muy bajos a travs de una reduccin de
los costos, implementando controles estndar de procesos.
Diferenciacin
Quin Sabe? Ca. Ltda. propone un factor de diferenciacin innovador con su
app donde podrs jugar, interactuar y coleccionar imgenes en 3d en hologramas
virtuales. Adems de su pgina web www.Quin Sabe?.com donde se podr
jugar en lnea y ganar premios y promociones.
Enfoque
Empleando la estrategia de enfoque se invertiran recursos para el desarrollo de
juegos para personas con discapacidades especiales e implementarlos en
instituciones educativas.
1.6

Fuerzas de Porter

1.6.1 Poder de negociacin de los Compradores o Clientes


Quin Sabe? Ca. Ltda. Ha determinado que el poder de los clientes es
elevado cuando: los clientes estn concentrados o compran cantidades
importantes con relacin a la cifra de negocios del vendedor, los costes
intercambiables son bajos, los beneficios o los mrgenes de los clientes son bajos,
de esta forma los clientes pueden llegar a tener un gran poder de negociacin
siempre que la decisin de compra de ellos nos afecte directamente.

Si vemos esto en el negocio de los juegos de mesa nos podemos dar cuenta que
el poder de negociacin de los clientes es bastante bajo. Sin embargo y gracias a
la competencia que existe en el mercado, los clientes pueden decidir segn los
diferentes beneficios y ofertas que existen en el mercado de los juegos de mesa
que satisfaga las necesidades de distraccin, entretenimiento e interaccin en la
web, calidad en el servicio personalizado entre otros.
1.6.2 Poder de negociacin de los Proveedores o Vendedores
Quin Sabe? Ca. Ltda. Ha analizado que el poder de los proveedores existe
cuando una empresa o institucin cuenta nicamente con un proveedor o un
nmero muy reducido de proveedores de alguno de sus productos o servicios
esenciales para su funcionamiento.
En el mercado de los juegos de mesa existe un bajo poder de negociacin por
parte de los proveedores, ya que los servicios o productos que estos requiere para
su funcionamiento tiene una gran oferta en la ciudad de Cuenca y en el pas,
dentro de estos proveedores podemos mencionar, productos de plstico madera
pegamentos entre otros.

1.6.3. Amenaza de nuevos competidores entrantes


Esto tiene que ver con las presiones competitivas que se originan por la amenaza
de ingreso de nuevos competidores al mercado. Quin Sabe?.Ltda.considero
algunos de los factores que definen esta fuerza estn las barreras de entrada, las
economas de escala, las diferencias de productos, el valor de la marca, los
requerimientos de capital, el acceso a la distribucin, entre otros.
Analizando esta fuerza en el sector econmico de la ciudad de Cuenca, podemos
observar que existen ciertas barreras que impiden que sea fcil el ingreso a la
industria de los juegos de mesa pero sin embargo se considera que si existe la
amenaza de ingreso de nuevos competidores debido al prometedor mercado
nacional a travs de la innovacin y tecnologa del juego.
Por otro lado una de la barreras ms fuerte es la de establecer y posicionar una
marca de juego.
1.6.4. Amenaza de productos sustitutos
La amenaza de productos sustitutos nace cuando las empresas compiten cerca
de industrias que fabrican productos que no son idnticos pero en gran porcentaje
cubren las mismas necesidades que nuestros productos. La presencia de los

sustitutos obliga a que se coloque un tope en los precios que se cobran antes de
que los consumidores empiecen a cambiarse a un juego de mesa o producto
sustituto. La fortaleza de los productos sustitutos se puede medir mejor por medio
de los avances que obtengan en la participacin del mercado.
En el sector de entretenimiento y diversin existen sustitutos que se especializan
servicios determinados pero no logran ofrecer un producto integral. Dentro de
estos sustitutos podemos mencionar los naipes, juegos de monopolio, Domino,
Bingo, Aplicacin juego de Tres en Raya entre otros.
1.6.5 Rivalidad entre los competidores
Quin Sabe? Ca. Ltda. considera que esta es una de las ms poderosas de
las cinco fuerzas competitivas ya que la estrategia que un negocio o empresa
decida seguir se considera que ha sido exitosa en cuanto logre sacar una ventaja
competitiva sobre sus competidores. La empresa una estrategia de competencia
de descuentos en precios, promociones virtuales, entre otras.
Si analizamos el mercado de juegos de mesa en la ciudad de Cuenca observamos
que existen 4 marcas que comercializan juguetes de este tipo las que son Hasbro,
Fisher Price, Mattel, Scrubble, situacin que demuestra que la rivalidad entre los
competidores es alta ya que ofrecen productos y servicios muy similares pero que
en muchas ocasiones se especializan en un nicho del mercado para obtener una
ventaja competitiva utilizan variables como su
infraestructura, desarrollo tecnolgico y capital humano.
1.7 Factores Claves de xito
El factor clave de xito de Quin Sabe? Ca. Ltda. es la venta y distribucin al
por mayor, en supermercados, jugueteras y tiendas de alta rotacin, adems su
app innovadora, buen precio y calidad del juego, le permitir posesionarse
rpidamente en el mercado Cuencano y a futuro pensar en abrirnos a nivel
nacional.
1.8 FODA
1.8.1 Fortalezas
Las fortalezas de Quin Sabe? Ca. Ltda. son:

Entusiasmo del propietario para ejecutar este proyecto


Capital intelectual.
Variedad en la gama de productos
Es un producto innovador.
Precio accesible
Fcil contacto con clientes.

1.8.2 Oportunidades
Las oportunidades de Quin Sabe? Ca. Ltda. son:

Mercado hacia donde crecer.


Alta posibilidad de colocar el producto en supermercados.
Ganar reconocimiento social y de marca.
Ser los primeros y nicos en la produccin y venta de juegos de mesa en la
ciudad de Cuenca
Ampliacin de producto.
Alianzas estratgicas con supermercados, jugueteras, instituciones.

1.8.3 Debilidades
Las debilidades de Quin Sabe? Ca. Ltda.son:

Marca no conocida
No reconocen nuestra marca fuera de ciertas regiones.
Baja lealtad de clientes.
Instalaciones para produccin.
Productos limitados.
No tener Capital Financiero.

1.8.4 Amenazas
Las amenazas de Quin Sabe? Ca. Ltda. son:

Productos sustitutos como monopolio, domino.


Competencia.
Prdidas de ventas.
Demoras en el crecimiento de mercado.
Nuevos requerimientos reguladores costosos

2. Anlisis de mercado
2.1 Anlisis de la Demanda
2.1.1
Investigacin de Mercado
a. Objetivo de la investigacin de Mercado
El objetivo de la investigacin de mercado de Quin Sabe? Ca. Ltda. es
determinar la factibilidad de los juegos de mesa en la ciudad de Cuenca y el nivel
de satisfaccin del cliente meta.
b. Metodologa
La metodologa de investigacin de mercado que Quin Sabe? Ca. Ltda.
utilizar ser el mtodo de observacin y entrevista no estructurada.

C. ANLISIS DE RESULTADOS.
Estudio de satisfaccin en clientes metas.
Se realiz un estudio basado en la observacin y en la entrevista no estructurada sobre el
nivel de satisfaccin, de potenciales clientes metas, sobre el prototipo de producto Quin
sabe? Gastronoma.
Las pruebas fueron realizadas en segmentos establecidos por edades. Por lo tanto, tres
segmentos fueron analizados; nios-adolecentes (12-17 aos), jovenes-adultos (20-30
aos), y adultos (30-50 aos).
Los resultados obtenidos fueron los siguientes:
Segmento 1:
Observacin:
Inters en la aplicacin de realidad aumentada
Acogida a la participacin en grupo
Mediano inters en el tipo de preguntas basadas en la temtica
Entrevista no estructurada (resumen de respuestas):
Deberan tener preguntas de otros temas
No pedira uno por mi cumpleaos o navidad, pero si quisiera tenerlo en casa.
Segmento 2:
Observacin:
Mayor inters en el tipo de preguntas
Acogida a la participacin en grupo
Entrevista no estructurada (resumen de respuestas):
Deberan haber ms casilleros con preguntas
Ya est a la venta?
El diseo y el uso de la app esta bien hecho
Va ha haber preguntas de otros temas?
Segmento 3:
Observacin:
Inters por el nmero de jugadores
Curiosidad por el uso de la app.
Entrevista no estructurada (resumen de preguntas):
Qu pasara si no tenemos un smartphone?
Cunto costarn y cada cunto saldrn nuevas tarjetas?

D. SEGMENTACIN DE MERCADO
Nuestro mercado se divide en dos segmentos bsicos. El primero donde estan los clientes
medios y el segundo con los clientes meta.
Los clientes medios que fueron tomados en cuenta para este analisis fueron inicialmente
tres; Juguetn, Fybeca y Coral Toys. Pero luegon de un estudio breve se concluyn que
Juguetn era el cliente medio prinipal ya que este es el distribuidor y manager de la marca
Hasbro en Ecuador.
Luego, como clientes meta se realiz una segementacin demogrfica por edades.
Obteniendo tres segmentos principales donde los dos primeros califican como usuarios
netos y el ultimo como usuario y potencial comprador.
E. CONCLUSION:
En conclusin segn los analisis realizados en base a los literales anteriormente
presentados la factivilidad del producto, almenos teoricamente, es viable en
cuanto a la satisfaccin del cliente pero mantiene dificultades de ingreso al
mercado debido al monopolio comercial que maneja la empresa de difucion de
juegos Juguetn. Por tanto, queda realizar analisis financieros propios del caso
para definir una viabilildad sustentable del proyecto como empresa con fines de
lucro.
2.2 Anlisis de la oferta
Cuadro
2.3 Anlisis de los proveedores
Cuadro
3. Plan de Marketing
3.1 Producto
a. La empresa Quin Sabe? Ca. Ltda. se dedicara a

También podría gustarte