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Estrategias para la Enseanza de la Matemtica

4. Vectores mgicos

Vectores Mgicos" es un juego de tablero tipo ajedrez en el que Leones y
Cebras deben sobrevivir. Las reglas del juego modelan un problema de estrategia
tpico entre presa y depredador, pero lo hace en un espacio cuadriculado y en
tiempo discreto. Sin embargo, una de las diferencias principales con el ajedrez es
que las reglas incluyen componentes cinemticas y no slo estticas, y que los
movimientos de piezas se realizan usando sumas vectoriales. Este juego no supone
roce, por lo que parece ms una cacera en el hielo que en una pradera en Africa.
Se ha hecho as por dos motivos. Primero, para simplificar el juego y poder ejecutar
todo a mano y relativamente rpido. Segundo, para ayudar a comprender el
concepto de inercia, concepto que la intuicin (la fsica aristotlica con la que
nacemos todos) no considera, y que cuesta mucho aprender a incluir en problemas
de fsica del movimiento.

Video explicativo de las reglas de movimiento: Movimientos partiendo del
reposo.rm y Movimientos con inercia.rm

Para bajar un demo del software para jugar en red Internet y ver un vdeo
explicativo visite:
http://www.automind.cl/educacion/juegos_magicos/juegos_magicos.htm

Veamos cmo es entonces, Vectores Mgicos.

Descripcin del Juego

En un tablero jugadores mueven fichas que corresponden a leones y otros
jugadores mueven a fichas cebras. Los leones intentan comerse a las cebras y las
cebras intentan comer pasto. Siguiendo las reglas de movimiento de las fichas cada
jugador debe intentar acumular el mayor puntaje posible, que es la suma de las
caloras de sus animales. Hay dos ganadores: el len con mayor puntaje entre los
leones y la cebra con mayor puntaje entre las cebras, despus de un nmero
especificado de turnos.




Objetivo:

Practicar conceptos de geometra vectorial (vectores, suma de vectores) y de
cinemtica. Adems se abordan conceptos de modelamiento matemtico, teora de
juegos, y de biologa y sicologa evolucionaria.
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Materiales:

En una hoja de carta se construye tablero de 28 x 21 cms, cuadriculado cada
centmetro, formando un total de 28x21=588 casilleros. Esta hoja representa
una meseta en frica (en el Serengueti, por ejemplo) donde habitan leones y
cebras. La meseta est rodeada de un precipicio mortalmente alto. Se coloca
la hoja en sentido retrato, y en la esquina inferior izquierda se marcan los
ejes x e y (o sea, x va de 0 a 21 e y va de 0 a 28).



Fichas cafs y celestes numeradas. Cada ficha debe caber dentro del
cuadrado de 1 cm x 1 cm. Estas fichas representan la posicin actual de cada
uno de los respectivos leones y cebras.
Fichas cafs y celestes ms pequeas que las anteriores y tambin
numeradas. Representan la posicin (huella o pisada) en el instante anterior
de cada uno de los respectivos animales.



Una urna marcada "x" con papelitos numerados del 1 al 21 y otra urna
marcada "y" con papelitos numerados del 1 al 28.
Hoja con tabla de energas (caloras), tal como se indica para el caso de 3
leones y 3 cebras:
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Jugada Len 1 Len 2 Len 3 Cebra 1 Cebra 2 Cebra 3
0 20 20 20 20 20 20
1
2
.

Hoja de apuestas para los leones y otra para las cebras, tal como se muestra
a continuacin.

Jugador:
Jugada
Len
1
Len
2
Len
3
1
2
.

Jugador:
Jugada
Cebra
1
Cebra
2
Cebra
3
1
2
.

Reglas del Juego:

Antes de comenzar a jugar se colocan las fichas de acuerdo a la regla de colocacin
siguiente:

Regla de colocacin inicial de fichas:

Para colocar las fichas se debe primero sacar nmeros de las dos urnas. De la urna
"x" se sacan sin reemplazo los nmeros que correspondern a las coordenada x de
los animales, y de la urna "y" se sacan sin reemplazo los nmeros para las
coordenadas y de los animales. Luego se colocan las fichas para cada uno de los
leones y cebras segn las coordenadas y dejando cada ficha grande encima de su
correspondiente ficha pequea.

Jugadas

En cada jugada cada jugador debe ejecutar 3 pasos. Primero debe apostar
seleccionando una fuerza para cada una de sus fichas. Segundo, debe mover sus
fichas de acuerdo a las fuerzas e inercia que llevan las fichas. Tercero, debe poner
al da las reservas de energa de cada animal.

Cada jugador apuesta de acuerdo a la regla siguiente:
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Regla de apuesta: Cada jugador debe decidir para cada uno de sus
animales los vectores de fuerza correspondientes y marcarlos en su
hoja de apuesta. Cada coordenada no puede superar 2 unidades y
debe ser un entero. Por ejemplo, para el len 1 la apuesta puede ser
(1,2), para el len 2 puede ser (2,-2) y para el len 3 podra ser (0,0).
Las apuestas se hacen en secreto.

Una vez anotadas las apuestas en la correspondiente hoja de apuesta, ambas hojas
se hacen pblicas, y se procede a mover las fichas segn las apuestas y las reglas
de movimiento.

Reglas de movimiento: Cada animal debe moverse sumando el
movimiento de inercia ms el movimiento debido a la fuerza. El de la
inercia se obtiene tomando el vector que va desde la ficha pequea
hasta la grande, y desplazando ambas fichas segn ese vector. Luego
se desplaza la ficha grande segn el vector que indique la fuerza. Si la
posicin resultante de la suma queda fuera del tablero, entonces se
saca el animal (sus respectivas dos fichas) del tablero pues muere al
caer al precipicio. En caso de que dos animales del mismo tipo queden
en el mismo casillero, se coloca uno arriba del otro y en la prxima
jugada se sigue como si nada. Si los animales son de distinto tipo, el
len se come la cebra, quedando la inercia del len inalterada.

En el ejemplo siguiente el animal est marcado con el cuadrado grande y la huella
con el chico. En 4 figuras se muestra el movimiento al usar la fuerza (1,2). El
vector de velocidad (inercia) se muestra en color rojo en la primera figura, y el de
fuerza en color azul en la tercera figura.


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Luego hay que poner al da la tabla de las energas utilizando las reglas siguientes:

Reglas de puesta al da de las energas (caloras): Para cada len
y cebra se debe descontar de la tabla de energa el valor absoluto de
cada una de las dos coordenadas del vector fuerza respectivo. As para
el len 1 debe descontarse 3 de las unidades de energa que tena,
para el len 2 debe descontarse 4 de las unidades de energa que
tena, y para el len 3 no debe descontarse nada. Todo animal que
quede con cero caloras muere y se saca del tablero. Si una cebra no
se movi, se asume que comi pasto y se le adiciona una unidad de
energa. Un len captura a una cebra si queda a lo ms a un casillero
horizontal y un casillero vertical de una cebra. En ese caso todas las
unidades de energa de la cebra quedan para ese len y la cebra se
saca del tablero (muere). Finalmente, si un animal cae fuera del
tablero entonces se saca del juego y se marca cero unidades de
energa en la posicin correspondiente en la tabla de energas.

La figura siguiente muestra un len con una ficha cuadrada y en amarillo ilustra la
zona de captura de cebras por el len. Es decir, si una o ms cebras se encuentran
en el mismo casillero del len o en la zona amarilla, entonces el len se la come.



Reglas para determinar ganadores: Se juegan 20 jugadas y luego
se cambian roles. Se suman los puntajes de energa y se anotan. Ese
puntaje es el puntaje para cada jugador para el juego. Luego de varios
juegos gana el que queda con ms energa.


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