Está en la página 1de 69

USABILIDAD

MOMENTO EUREKA!
Vernica Traynor @verotraynor
Diseo de
experiencia
(UX)
Es lo mismo
disear una experiencia
que disear una interface?
Queremos generar lo
mismo en todos los pasos
de un flujo de compra?
UX
(ESTRATEGIA)
QU SENTIMIENTOS,
SENSACIONES Y
OPINIONES
QUEREMOS
GENERAR
UI
(TCTICA)
DE QU MODO LO
LOGRAREMOS
MATERIALIZACIN
DE LAS IDEAS
DISEO DE
MARCA
DISEO DE
ISOLOGOTIPO
DISEO DE
EXPERIENCIA DE
USUARIO
DISEO DE
INTERFACES
Usabilidad
Qu es la usabilidad y
cmo se mide?
La usabilidad es que algo
sea "fcil" de usar.
1 de siete
Le preguntamos a la
gente qu opina de
una pgina?
LO QUE
LES
SUCEDI
LO QUE
INTERPRETAN
QUE LES
SUCEDI
LO QUE
DICEN
QUE LES
SUCEDI
Trackeamos el
movimiento de los
ojos?

Todos ven
esta palabra?

... entonces
todos la
entienden?
VER
PRESTAR
ATENCIN
COMPRENDER
Trackeamos el
movimiento del
mouse?
Y si el usuario
hizo
movimientos
involuntarios?
Y si corri el
mouse porque
le molestaba?
MOVER EL MOUSE
COMPRENDER
?
Hacemos
hiptesis
solamente
mirando las
mtricas?
% DE SALIDA
RAZN
DE LA SALIDA
?
Por qu?
Hacemos un
ejercicio mental y
tratamos de
pensar como un
usuario?
Se puede volver
a ser virgen?
YA NO MIRAMOS
COMO USUARIOS
Tiempo
Comprensin
Anlisis
de la
opinin
Observacin de
los errores
cometidos en el
aprendizaje
Qu podemos
hacer para
entender lo que
pas?
1 de siete
Tcnica think aloud
1 de siete
Prototipo
Estructural
Econmico
Tirable
1 de siete
Guin
Sencillo
Que apunte
a los objetivos
1 de siete
Usuarios
Externos al
proyecto.
Que no brinden
una opinin
profesional.
(... y en silencio)
1 de siete
Miramos
Dnde buscan las cosas
Con qu cosas se confunden
Qu cosas esperan encontrar
(expectativas de interaccin)
1 de siete
Aprehendemos
Entendemos el modelo mental del
usuario.
Comprendemos su contexto y su
razonamiento.
1 de siete
Cuantificamos
Tiempo + errores
Primer intento
Segundo intento...
NUNCA (!)
Tip !
No se trata de escuchar sus
opiniones, sino de observarlos
equivocarse.
1 de siete
Modificamos
los prototipos
... y as
empezamos a iterar
... antes de hacer
el diseo esttico
... mucho antes de
maquetar y programar
iterar
Lo importante:
no enamorarse de
ningn prototipo ;)
(ejemplos)
PROTOTIPO 1:
Busc un hotel de 3 estrellas.
PROTOTIPO 1:
Busc un hotel de 3 estrellas.
?
PROTOTIPO 2:
Ahora, un hotel slo de 2 estrellas.
Desapareci!
Estaba ac!
(usuario)
PROTOTIPO 3:
Busc un hotel de 3 estrellas
... el usuario elige
lo que quiere,
no des-elige
lo que no quiere.
Otra consigna: comprar un paquete
Cmo hago para
comprar las dos
cosas juntas??
(Usuario)
Diseo de
interaccin
PRINCIPIOS BSICOS
a. Call to action
Qu quers que haga el usuario?
Accin principal
Accin secundaria
b. Affordance
La forma nos debe explicar el uso.
Esto es un texto,
pero esto es un link.
Si esto no es un link
no puede ir
subrayado.
Si esto s es un link
tiene que estar
diferenciado.
C. Consistencia
Armar el manual de estilos
ste lo hizo
Juan
botBOTON 1
botBOTON 2
ste lo hizo
Ricardo
Cul es el riesgo
de la falta de
consistencia?
RESET
de la curva de
aprendizaje
d. Feedback
Cada accin
debe provocar
una reaccin visible
Selecciono caf largo.
no recibo feedback.
Quiero pasar a caf
cortado
no recibo feedback.
Presiono ok sin est
segura de qu va a
salir.
MENSAJE: "GRACIAS POR
UTILIZAR NUESTROS SERVICIOS"
"No s si se hizo el
trmite, prefiero
llamar" Usuario
diseo de
interfaces
es diseo
el un dilogo humano-
computadora.
Vernica Traynor @verotraynor
:)

También podría gustarte