MATERIA: Graficacin SEMESTRE-GRUPO: 6A TEMA: Graficacin 3D NOMBRE DEL ALUMNO: Katherine Cabrera Martnez CATEDRTICO: I.S.C. Jaime Contreras Romero
H. A. LERDO DE TEJADA, A 19 DE JUNIO DEL 2014.
INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR LERDO DE TEJADA
1 INDICE INTRODUCCIN...2 3. GRAFICACIN 3D3 3.1 REPRESENTACIN DE OBJETOS EN TRES DIMENSIONES..4 3.2 VISUALIZACIN DE OBJETOS. .....7 3.3 TRANSFORMACIONES TRIDIMENSIONALES......11 3.4 LNEAS Y SUPERFICIES CURVAS...15 CONCLUSIN.17 REFERENCIAS...18
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INTRODUCCIN Como ya sabemos la Graficacin es el arte o ciencia de producir imgenes grficas tanto bidimensionales hasta tridimensionales donde se requiere producir imgenes de aspecto realista con la ayuda de una computadora. Ahora en esta unidad veremos y hablaremos sobre que es la Graficacin 3D, as como sus usos, beneficios y aplicaciones para la cual fue desarrollada.
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GRAFICACIN 3D. El trmino grficos 3D por computadora (o por ordenador) se refiere a trabajos de arte grfico que son creados con ayuda de computadoras y programas especiales. En general, el trmino puede referirse tambin al proceso de crear dichos grficos, o el campo de estudio de tcnicas y tecnologa relacionadas con los grficos tridimensionales. Un grfico 3D difiere de uno bidimensional principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de grficos se originan mediante un proceso de clculos matemticos sobre entidades geomtricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propsito es conseguir una proyeccin visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel. En general, el arte de los grficos tridimensionales es similar a la escultura o la fotografa, mientras que el arte de los grficos 2D es anlogo a la pintura. En los programas de grficos por computadora esta distincin es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan tcnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminacin, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de tcnicas 2D.
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3.1 REPRESENTACIN DE OBJETOS EN TRES DIMENSIONES El diseo ayudado por ordenador representa un gran ahorro de esfuerzo y tiempo. Adems se consiguen resultados extraordinarios con respecto a los procedimientos clsicos de diseo. Los programas de diseo industrial o arquitectnico admiten tres maneras de representacin de objetos. Modelos bidimensionales del objeto o parte de l. Se reproducen separadamente las diferentes caras, planos o cortes para ser estudiados y modificados. Normalmente se utiliza una representacin formal del objeto, obteniendo sus vistas desde diferentes puntos de visualizacin. Se denominan vistas principales de un objeto, a las proyecciones ortogonales del mismo sobre 6 planos, dispuestos en forma de cubo. Modelos tridimensionales que incluyan nicamente un conjunto de puntos y lneas en el espacio. Estos modelos se llaman wireframe o alambrado (armazn de alambre). El objeto as representado rota en diferentes ngulos para su estudio o transformacin definitiva. Existen varias formas de representacin en modo wireframe: 1. Representacin alambrica: Activa este modo de sombreado. 2. Representacin alambrica det: Se muestran bordes almbricos e iluminacin 3. rea de trabajo: Muestra los objetos como rea de trabajo solamente. El rea de trabajo se define como la caja ms pequea que abarca completamente un objeto.
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Modelos slidos que incluyen el dibujo de superficies y son los ms completos y complejos. 1. Suavizado + Resaltes: Activa este modo de sombreado, que permite ver la homogeneidad e iluminacin de los objetos. 2. Suavizado: Muestra suavizado, pero no resaltes Espacio tridimensional El espacio 3D es un espacio matemtico virtual creado por el programa de diseo 3D. Este espacio est definido por un sistema cartesiano de tres ejes: X, Y, Z. El punto donde salen las lneas virtuales que definen los ejes se llama origen y sus coordenadas son (0, 0, 0). En este espacio virtual se crean, modifican y disponen los diferentes objetos tridimensionales que van a componer la escena.
Renderizado El renderizado es un proceso de clculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. As
6 podra decirse que en el proceso de renderizacin, la computadora "interpreta" la escena 3D y la plasma en una imagen 2D. Proyecciones En dos dimensiones, las operaciones de visin transfieren puntos bidimensionales en el plano coordenado mundial a puntos bidimensionales en el plano de coordenadas del dispositivo. Las definiciones de objetos, sujetados contra el marco de una ventana, se delinean en un puerto de visin (viewport). Estas coordenadas de dispositivo normalizadas se convierten despus en coordenadas de dispositivo y el objeto se despliega en el dispositivo de salida. En tres dimensiones, la situacin es un poco ms complicada, ya que ahora tenemos algunas alternativas como la forma en que se van a generar las vistas. Podramos visualizar una escena desde el frente, desde arriba o bien desde atrs. Tambin podramos generar una vista de lo que observaramos si estuviramos parados en medio de un grupo de objetos. Adems, las descripciones tridimensionales de objetos deben proyectarse en la superficie de visin plana del dispositivo de salida. La visualizacin en nuestro caso significa informacin del mundo real en la pantalla. La visualizacin 2D son las operaciones de transferencia de puntos bidimensionales en el plano coordenado del mundo en el plano coordenado del dispositivo. Existen dos mtodos bsicos para proyectar objetos tridimensionales sobre una superficie de visin bidimensional. Estas dos maneras, dependen de si todos los puntos del objeto pueden proyectarse sobre la superficie a lo largo de lneas paralelas o bien los puntos pueden proyectarse a lo largo de lneas que convergen a una posicin denominada centro de proyeccin. En ambos casos, la interseccin de una lnea de proyeccin con la superficie de visin determina las coordenadas del punto proyectado sobre este plano de proyeccin.
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3.2 VISUALIZACIN DE OBJETOS La representacin tridimensional es conveniente cuando la visualizacin de una tercera magnitud, tpicamente la elevacin del terreno, resulta til para la interpretacin de los datos que se quieren mostrar. Se presentan a continuacin algunos de los usos ms comunes. Proyecciones Existen dos mtodos bsicos para proyectar objetos tridimensionales sobre una superficie de visin bidimensional. Todos los puntos del objeto pueden proyectarse sobre la superficie a lo largo de lneas paralelas o bien los puntos pueden proyectarse a lo largo de las lneas que convergen hacia una posicin denominada centro de proyeccin. Los dos mtodos llamados proyeccin en paralelo y proyeccin en perspectiva, respectivamente, se ilustran.
Proyeccin en paralelo Una proyeccin en paralelo preserva dimensionar relativas de los objetos y esta es la tcnica que se utiliza en dibujo mecnico para producir trazos a escala
8 de los objetos en las dimensiones. Este mtodo sirve para obtener vistas exactas de varios lados de un objeto, pero una proyeccin en paralelo no ofrece una presentacin realista del aspecto de un objeto tridimensional.
Las vistas formadas con proyecciones en paralelo se pueden caracterizar de acuerdo con el ngulo que la direccin de proyeccin forma con el plano de proyeccin. Cuando la direccin de proyeccin es perpendicular al plano de proyeccin, se tiene una proyeccin ortogonal. Una proyeccin que no es perpendicular al plano se denomina proyeccin oblicua.
PROYECCIN ORTOGONAL La Proyeccin ortogonal es aquella cuyas rectas proyectantes auxiliares son perpendiculares al plano de proyeccin (o a la recta de proyeccin), establecindose una relacin entre todos los puntos del elemento proyectante con los proyectados. Existen diferentes tipos: Vista A: Vista frontal o alzado Vista B: Vista superior o planta Vista C: Vista derecha o lateral derecha Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda Vista E: Vista inferior
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Las ecuaciones de transformacin parea efectuar una proyeccin paralela ortogonal son directas.Para cualquier punto (x, y, z), el punto de proyeccin (Xp, Yp, Zp) sobre la superficie de visin se obtiene como Xp=X, Yp=y, Xp=0. Proyeccin oblicua. Es aquella cuyas rectas proyectantes auxiliares son oblicuas al plano de proyeccin, establecindose una relacin entre todos los puntos del elemento proyectante con los proyectados. Una proyeccin Oblicua se obtiene proyectando puntos a lo largo de lneas paralelas que no son perpendiculares al plano de proyeccin. La figura muestra una proyeccin oblicua de un punto (x, y, z) por una lnea de proyeccin a la posicin (xp, Yp).
Proyecciones perspectiva Para obtener una proyeccin en perspectiva de un objeto tridimensional, se proyectan puntos a lo largo de lneas de proyeccin se interceptan en el de centro de proyeccin.
10 En el centro de proyeccin est en el eje z negativo a una distancia d detrs del plano de proyeccin. Puede seleccionarse cualquier posicin para el centro de proyeccin, pero la eleccin de una posicin a lo largo del eje z simplifica los clculos en las ecuaciones de transformacin. Podemos obtener las ecuaciones de transformaciones de una proyeccin en perspectiva a partir de las ecuaciones paramtricas que describen la lnea de proyeccin de esta lnea. X = x xu Y = y- yu Z = z-(z + d) u El parmetro u toma los valores de 0 a 1 y las coordenadas (x, y, z) representan cualquier posicin situada a lo largo de la lnea de proyeccin. Cuando u = 0. Las ecuaciones producen el punto P en las coordenadas (x, y, z). En el otro extremo de la lnea u = 1 y se tienen las coordenadas del centro de proyeccin, (0, 0,-d). Para obtener las coordenadas en el plano de proyeccin. Se hace z = 0 y se resuelven para determinar el parmetro u. Este valor del parmetro u produce la interaccin de la lnea de proyeccin con el plano de proyeccin en (xp, yp, 0). Al sustituir las ecuaciones, se obtienen las ecuaciones de transformacin de perspectiva. Mediante una representacin en coordenadas homogneas tridimensionales, podemos escribir la transformacin de la perspectiva en forma matricial. Las coordenadas de proyeccin en el plano de proyeccin se calculan a partir de las coordenadas homogneas como:
11 [xp yp zp 1] = [xh/w yh/w zh/w 1] Cuando un objeto tridimensional se proyecta sobre un plano mediante ecuaciones de transformaciones de perspectiva, cualquier conjunto de lneas paralelas del objeto que no sean paralelas al plano se proyectan en lneas convergentes.
3.3 TRANSFORMACIONES TRIDIMENSIONALES El escalado, la traslacin y la rotacin son transformaciones lineales, ya que los nuevos puntos se calculan a partir de combinaciones lineales de las componentes de los puntos originales. Se define TRANSFORMACIN AFN a una combinacin de transformaciones lineales aplicadas a un objeto. Cada transformacin vendr representada por una sola matriz, que se obtendr multiplicando las matrices de cada una de las transformaciones, y en el mismo orden en el que queremos que se apliquen. Una escena 3D se define por los puntos, planos y lneas que lo componen. Como son 3 dimensiones, se necesita un tercer eje, siendo estos el eje X, Y y Z. El sentido de estos queda definido por la regla de la mano derecha. La regla de la mano derecha determina la direccin positiva del eje Z cuando se conoce la direccin de los ejes X y Y en un sistema de coordenadas 3D.
Cualquier punto se describe entonces como una terna de valores (x, y, z)
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Las transformaciones 3D son extensiones de las transformaciones en dos dimensiones, por tanto, en 3-D, aplicando la misma regla, habr que pasar a matrices 4x4 Translacin 3D Reposiciona un objeto desplazndolo a las nuevas cordenadas.
Escalamiento 3D Alterna el tamao de un objeto.
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Rotacin 3D Es ms compleja que la rotacin 2D debido a que en 2D la rotacin se hace sobre el eje x o y, y en 3D se puede rotar sobre el eje x, y o z.
Rotacin alrededor de X
Rotacin alrededor de Y
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Rotacin alrededor de Z
Deformaciones Son transformaciones lineales, donde la magnitud de la transformacin depende de cada punto. En las transformaciones, las expresiones son lineales, es decir, combinacin lineal de x, y, z. Cuando las funciones Fx, Fy, y Fz no sean lineales, tenemos una deformacin. Tapering Consiste en escalar dos de las tres coordenadas del punto, utilizando un factor de escalamiento que depende de la tercera coordenada
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Twisting Consiste en rotar dos de las tres coordenadas del punto, utilizando un factor de escala que depende de la tercera coordenada
Deformaciones de Caja Se coloca una caja mallada alrededor del objeto, y se deforman los vrtices. El sistema calcula la expresin de la deformacin resultante, y le aplica la misma transformacin al objeto interior. Se usa mucho el software de modelado, para modelar objetos imperfectos a partir de una forma bsica ideal.
3.4 LINEAS Y SUPERFICIES CURVAS
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Las ecuaciones de los objetos con lmites curvos se pueden expresar en forma paramtrica o en forma no paramtrica. El Apndice A proporciona un resumen y una comparacin de las representaciones paramtricas y no paramtricas. Entre los mltiples objetos son tiles a menudo en las aplicaciones grficas se pueden incluir las superficies cuadrticas, las supercudricas, las funciones polinmicas y exponenciales, y las superficies mediante splines. Estas descripciones de objetos de entrada se teselan habitualmente para producir aproximaciones de las superficies con mallas de polgonos. La necesidad de representar curvas y superficies proviene de modelar objetos from scratch o representar objetos reales. En este ltimo caso, normalmente no existe un modelo matemtico previo del objeto, y el objeto se aproxima con pedazos de planos, esferas y otras formas simples de modelar, requirindose que los puntos del modelo sean cercanos a los correspondientes puntos del objeto real. La representacin no paramtrica de una curva (por ejemplo, en dos dimensiones) puede ser implcita, y = f(x) O bien explcita, f(x, y) = 0 La forma implcita no puede ser representada con curvas multivaluadas sobre x (por ejemplo, un crculo), mientras que la forma explcita puede requerir utilizar criterios adicionales para especificar la curva cuando la ecuacin tiene ms soluciones de las deseadas. Representacin paramtrica.
17 Una representacin paramtrica (por ejemplo, de una curva bidimensional) tiene la forma P(t) = ( x(t), y(t) )T t1 <= t <= t2 La derivada o vector tangente es P (t) = ( x(t), y(t) )T El parmetro t puede reemplazarse mediante operaciones de cambio de variable, y frecuente se normaliza de modo que t1 = 0 y t2 = 1. Aunque geomtricamente la curva aparece equivalente, una operacin de este tipo normalmente modifica el comportamiento de la curva (esto es visible al comparar sus derivadas).
CONCLUSIN
18 Como ya vimos en esta unidad hablamos de la graficacin en 3D, la cual se les llaman a todos los objetos que se pueden dibujar en un espacio R3: puntos, segmentos, curvas, superficies y varios cuerpos formados por caras poligonales, as como textos y macros. En una palabra, son grficos que tienen profundidad y adems aportan mucha sensacin de realismo. Los grficos tridimensionales son aquellos que, como su nombre lo dice, tienen 3 dimensiones, altura, anchura y profundidad. Estos se representan en el espacio a travs de 3 ejes, X, Y y Z.