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ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONALES


MATERIA:
Graficacin
SEMESTRE-GRUPO:
6A
TEMA:
Graficacin 3D
NOMBRE DEL ALUMNO:
Katherine Cabrera Martnez
CATEDRTICO:
I.S.C. Jaime Contreras Romero

H. A. LERDO DE TEJADA, A 19 DE JUNIO DEL 2014.




INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR
LERDO DE TEJADA


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INDICE
INTRODUCCIN...2
3. GRAFICACIN 3D3
3.1 REPRESENTACIN DE OBJETOS EN TRES
DIMENSIONES..4
3.2 VISUALIZACIN DE OBJETOS.
.....7
3.3 TRANSFORMACIONES
TRIDIMENSIONALES......11
3.4 LNEAS Y SUPERFICIES
CURVAS...15
CONCLUSIN.17
REFERENCIAS...18









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INTRODUCCIN
Como ya sabemos la Graficacin es el arte o ciencia de producir imgenes
grficas tanto bidimensionales hasta tridimensionales donde se requiere producir
imgenes de aspecto realista con la ayuda de una computadora.
Ahora en esta unidad veremos y hablaremos sobre que es la Graficacin
3D, as como sus usos, beneficios y aplicaciones para la cual fue desarrollada.













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GRAFICACIN 3D.
El trmino grficos 3D por computadora (o por ordenador) se refiere a
trabajos de arte grfico que son creados con ayuda de computadoras y programas
especiales. En general, el trmino puede referirse tambin al proceso de crear
dichos grficos, o el campo de estudio de tcnicas y tecnologa relacionadas con
los grficos tridimensionales.
Un grfico 3D difiere de uno bidimensional principalmente por la forma en
que ha sido generado. Este tipo de grficos se originan mediante un proceso de
clculos matemticos sobre entidades geomtricas tridimensionales producidas en
un ordenador, y cuyo propsito es conseguir una proyeccin visual en dos
dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.
En general, el arte de los grficos tridimensionales es similar a la escultura
o la fotografa, mientras que el arte de los grficos 2D es anlogo a la pintura. En
los programas de grficos por computadora esta distincin es a veces difusa:
algunas aplicaciones 2D utilizan tcnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como
iluminacin, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de
tcnicas 2D.







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3.1 REPRESENTACIN DE OBJETOS EN TRES DIMENSIONES
El diseo ayudado por ordenador representa un gran ahorro de esfuerzo y
tiempo. Adems se consiguen resultados extraordinarios con respecto a los
procedimientos clsicos de diseo. Los programas de diseo industrial o
arquitectnico admiten tres maneras de representacin de objetos.
Modelos bidimensionales del objeto o parte de l. Se reproducen
separadamente las diferentes caras, planos o cortes para ser estudiados y
modificados. Normalmente se utiliza una representacin formal del objeto,
obteniendo sus vistas desde diferentes puntos de visualizacin. Se denominan
vistas principales de un objeto, a las proyecciones ortogonales del mismo sobre 6
planos, dispuestos en forma de cubo.
Modelos tridimensionales que incluyan nicamente un conjunto de
puntos y lneas en el espacio. Estos modelos se llaman wireframe o alambrado
(armazn de alambre). El objeto as representado rota en diferentes ngulos para
su estudio o transformacin definitiva. Existen varias formas de representacin en
modo wireframe:
1. Representacin alambrica: Activa este modo de sombreado.
2. Representacin alambrica det: Se muestran bordes almbricos e
iluminacin
3. rea de trabajo: Muestra los objetos como rea de trabajo solamente.
El rea de trabajo se define como la caja ms pequea que abarca
completamente un objeto.

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Modelos slidos que incluyen el dibujo de superficies y son los ms
completos y complejos.
1. Suavizado + Resaltes: Activa este modo de sombreado, que permite
ver la homogeneidad e iluminacin de los objetos.
2. Suavizado: Muestra suavizado, pero no resaltes
Espacio tridimensional
El espacio 3D es un espacio matemtico virtual creado por el programa de
diseo 3D. Este espacio est definido por un sistema cartesiano de tres ejes: X, Y,
Z. El punto donde salen las lneas virtuales que definen los ejes se llama origen y
sus coordenadas son (0, 0, 0). En este espacio virtual se crean, modifican y
disponen los diferentes objetos tridimensionales que van a componer la escena.

Renderizado
El renderizado es un proceso de clculo complejo desarrollado por un
ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. As

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podra decirse que en el proceso de renderizacin, la computadora "interpreta" la
escena 3D y la plasma en una imagen 2D.
Proyecciones
En dos dimensiones, las operaciones de visin transfieren puntos
bidimensionales en el plano coordenado mundial a puntos bidimensionales en el
plano de coordenadas del dispositivo. Las definiciones de objetos, sujetados
contra el marco de una ventana, se delinean en un puerto de visin (viewport).
Estas coordenadas de dispositivo normalizadas se convierten despus en
coordenadas de dispositivo y el objeto se despliega en el dispositivo de salida.
En tres dimensiones, la situacin es un poco ms complicada, ya que
ahora tenemos algunas alternativas como la forma en que se van a generar las
vistas. Podramos visualizar una escena desde el frente, desde arriba o bien
desde atrs. Tambin podramos generar una vista de lo que observaramos si
estuviramos parados en medio de un grupo de objetos. Adems, las
descripciones tridimensionales de objetos deben proyectarse en la superficie de
visin plana del dispositivo de salida.
La visualizacin en nuestro caso significa informacin del mundo real en la
pantalla. La visualizacin 2D son las operaciones de transferencia de puntos
bidimensionales en el plano coordenado del mundo en el plano coordenado del
dispositivo.
Existen dos mtodos bsicos para proyectar objetos tridimensionales
sobre una superficie de visin bidimensional. Estas dos maneras, dependen de si
todos los puntos del objeto pueden proyectarse sobre la superficie a lo largo de
lneas paralelas o bien los puntos pueden proyectarse a lo largo de lneas que
convergen a una posicin denominada centro de proyeccin. En ambos casos, la
interseccin de una lnea de proyeccin con la superficie de visin determina las
coordenadas del punto proyectado sobre este plano de proyeccin.

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3.2 VISUALIZACIN DE OBJETOS
La representacin tridimensional es conveniente cuando la visualizacin
de una tercera magnitud, tpicamente la elevacin del terreno, resulta til para la
interpretacin de los datos que se quieren mostrar. Se presentan a continuacin
algunos de los usos ms comunes.
Proyecciones
Existen dos mtodos bsicos para proyectar objetos tridimensionales
sobre una superficie de visin bidimensional. Todos los puntos del objeto pueden
proyectarse sobre la superficie a lo largo de lneas paralelas o bien los puntos
pueden proyectarse a lo largo de las lneas que convergen hacia una posicin
denominada centro de proyeccin. Los dos mtodos llamados proyeccin en
paralelo y proyeccin en perspectiva, respectivamente, se ilustran.

Proyeccin en paralelo
Una proyeccin en paralelo preserva dimensionar relativas de los objetos
y esta es la tcnica que se utiliza en dibujo mecnico para producir trazos a escala

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de los objetos en las dimensiones. Este mtodo sirve para obtener vistas exactas
de varios lados de un objeto, pero una proyeccin en paralelo no ofrece una
presentacin realista del aspecto de un objeto tridimensional.

Las vistas formadas con proyecciones en paralelo se pueden caracterizar
de acuerdo con el ngulo que la direccin de proyeccin forma con el plano de
proyeccin. Cuando la direccin de proyeccin es perpendicular al plano de
proyeccin, se tiene una proyeccin ortogonal. Una proyeccin que no es
perpendicular al plano se denomina proyeccin oblicua.

PROYECCIN ORTOGONAL
La Proyeccin ortogonal es aquella cuyas rectas proyectantes auxiliares
son perpendiculares al plano de proyeccin (o a la recta de proyeccin),
establecindose una relacin entre todos los puntos del elemento proyectante con
los proyectados.
Existen diferentes tipos:
Vista A: Vista frontal o alzado
Vista B: Vista superior o planta
Vista C: Vista derecha o lateral derecha
Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda
Vista E: Vista inferior

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Vista F: Vista posterior

Las ecuaciones de transformacin parea efectuar una proyeccin paralela
ortogonal son directas.Para cualquier punto (x, y, z), el punto de proyeccin (Xp,
Yp, Zp) sobre la superficie de visin se obtiene como Xp=X, Yp=y, Xp=0.
Proyeccin oblicua.
Es aquella cuyas rectas proyectantes auxiliares son oblicuas al plano de
proyeccin, establecindose una relacin entre todos los puntos del elemento
proyectante con los proyectados.
Una proyeccin Oblicua se obtiene proyectando puntos a lo largo de
lneas paralelas que no son perpendiculares al plano de proyeccin. La figura
muestra una proyeccin oblicua de un punto (x, y, z) por una lnea de proyeccin a
la posicin (xp, Yp).

Proyecciones perspectiva
Para obtener una proyeccin en perspectiva de un objeto tridimensional,
se proyectan puntos a lo largo de lneas de proyeccin se interceptan en el de
centro de proyeccin.

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En el centro de proyeccin est en el eje z negativo a una distancia d
detrs del plano de proyeccin. Puede seleccionarse cualquier posicin para el
centro de proyeccin, pero la eleccin de una posicin a lo largo del eje z
simplifica los clculos en las ecuaciones de transformacin.
Podemos obtener las ecuaciones de transformaciones de una proyeccin
en perspectiva a partir de las ecuaciones paramtricas que describen la lnea de
proyeccin de esta lnea.
X = x xu
Y = y- yu
Z = z-(z + d) u
El parmetro u toma los valores de 0 a 1 y las coordenadas (x, y, z)
representan cualquier posicin situada a lo largo de la lnea de proyeccin.
Cuando u = 0.
Las ecuaciones producen el punto P en las coordenadas (x, y, z). En el
otro extremo de la lnea u = 1 y se tienen las coordenadas del centro de
proyeccin, (0, 0,-d). Para obtener las coordenadas en el plano de proyeccin. Se
hace z = 0 y se resuelven para determinar el parmetro u.
Este valor del parmetro u produce la interaccin
de la lnea de proyeccin con el plano de proyeccin en
(xp, yp, 0). Al sustituir las ecuaciones, se obtienen las
ecuaciones de transformacin de perspectiva.
Mediante una representacin en coordenadas
homogneas tridimensionales, podemos escribir la
transformacin de la perspectiva en forma matricial.
Las coordenadas de proyeccin en el plano de
proyeccin se calculan a partir de las coordenadas
homogneas como:


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[xp yp zp 1] = [xh/w yh/w zh/w 1]
Cuando un objeto tridimensional se proyecta sobre un plano mediante
ecuaciones de transformaciones de perspectiva, cualquier conjunto de lneas
paralelas del objeto que no sean paralelas al plano se proyectan en lneas
convergentes.

3.3 TRANSFORMACIONES TRIDIMENSIONALES
El escalado, la traslacin y la rotacin son transformaciones lineales, ya
que los nuevos puntos se calculan a partir de combinaciones lineales de las
componentes de los puntos originales.
Se define TRANSFORMACIN AFN a una combinacin de
transformaciones lineales aplicadas a un objeto.
Cada transformacin vendr representada por una sola matriz, que se
obtendr multiplicando las matrices de cada una de las transformaciones, y en el
mismo orden en el que queremos que se apliquen.
Una escena 3D se define por los puntos, planos y lneas que lo componen.
Como son 3 dimensiones, se necesita un tercer eje, siendo estos el eje X, Y y Z.
El sentido de estos queda definido por la regla de la
mano derecha. La regla de la mano derecha determina la
direccin positiva del eje Z cuando se conoce la direccin de los
ejes X y Y en un sistema de coordenadas 3D.

Cualquier punto se describe entonces como una terna de valores (x, y, z)

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Las transformaciones 3D son extensiones de las transformaciones en dos
dimensiones, por tanto, en 3-D, aplicando la misma regla, habr que pasar a
matrices 4x4
Translacin 3D
Reposiciona un objeto desplazndolo a las nuevas cordenadas.

Escalamiento 3D
Alterna el tamao de un objeto.

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Rotacin 3D
Es ms compleja que la rotacin 2D debido a que en 2D la rotacin se
hace sobre el eje x o y, y en 3D se puede rotar sobre el eje x, y o z.


Rotacin alrededor de X

Rotacin alrededor de Y

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Rotacin alrededor de Z

Deformaciones
Son transformaciones lineales, donde la magnitud de la transformacin
depende de cada punto.
En las transformaciones, las expresiones son lineales, es decir,
combinacin lineal de x, y, z.
Cuando las funciones Fx, Fy, y Fz no sean lineales, tenemos una
deformacin.
Tapering
Consiste en escalar dos de las tres coordenadas del punto, utilizando un
factor de escalamiento que depende de la tercera coordenada

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Twisting
Consiste en rotar dos de las tres coordenadas del punto, utilizando un
factor de escala que depende de la tercera coordenada

Deformaciones de Caja
Se coloca una caja mallada alrededor del objeto, y se deforman los
vrtices.
El sistema calcula la expresin de la deformacin resultante, y le aplica la
misma transformacin al objeto interior.
Se usa mucho el software de modelado, para modelar objetos imperfectos
a partir de una forma bsica ideal.

3.4 LINEAS Y SUPERFICIES CURVAS

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Las ecuaciones de los objetos con lmites curvos se pueden expresar en
forma paramtrica o en forma no paramtrica. El Apndice A proporciona un
resumen y una comparacin de las representaciones paramtricas y no
paramtricas. Entre los mltiples objetos son tiles a menudo en las aplicaciones
grficas se pueden incluir las superficies cuadrticas, las supercudricas, las
funciones polinmicas y exponenciales, y las superficies mediante splines. Estas
descripciones de objetos de entrada se teselan habitualmente para producir
aproximaciones de las superficies con mallas de polgonos.
La necesidad de representar curvas y superficies proviene de modelar
objetos from scratch o representar objetos reales. En este ltimo caso,
normalmente no existe un modelo matemtico previo del objeto, y el objeto se
aproxima con pedazos de planos, esferas y otras formas simples de modelar,
requirindose que los puntos del modelo sean cercanos a los correspondientes
puntos del objeto real.
La representacin no paramtrica de una curva (por ejemplo, en dos
dimensiones) puede ser implcita, y = f(x) O bien explcita, f(x, y) = 0
La forma implcita no puede ser representada con curvas multivaluadas
sobre x (por ejemplo, un crculo), mientras que la forma explcita puede requerir
utilizar criterios adicionales para especificar la curva cuando la ecuacin tiene ms
soluciones de las deseadas.
Representacin paramtrica.

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Una representacin paramtrica (por ejemplo, de una curva bidimensional)
tiene la forma P(t) = ( x(t), y(t) )T t1 <= t <= t2
La derivada o vector tangente es
P (t) = ( x(t), y(t) )T
El parmetro t puede reemplazarse mediante operaciones de cambio de
variable, y frecuente se normaliza de modo que t1 = 0 y t2 = 1. Aunque
geomtricamente la curva aparece equivalente, una operacin de este tipo
normalmente modifica el comportamiento de la curva (esto es visible al comparar
sus derivadas).














CONCLUSIN

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Como ya vimos en esta unidad hablamos de la graficacin en 3D, la cual
se les llaman a todos los objetos que se pueden dibujar en un espacio R3: puntos,
segmentos, curvas, superficies y varios cuerpos formados por caras poligonales,
as como textos y macros.
En una palabra, son grficos que tienen profundidad y adems aportan
mucha sensacin de realismo.
Los grficos tridimensionales son aquellos que, como su nombre lo dice,
tienen 3 dimensiones, altura, anchura y profundidad. Estos se representan en el
espacio a travs de 3 ejes, X, Y y Z.












REFERENCIA


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http://es.scribd.com/doc/229191851/Unidad-3
http://informatica.uv.es/iiguia/AIG/web_teoria/tema3.pdf
http://graficacion-suirot18.blogspot.mx/search/label/Unidad%203
http://jairo2201.blogspot.mx/2013/10/unidad-3-graficacion-3d.html
http://grafi-ricardo.blogspot.mx/2012/03/la-representacion-de-los-objetos-
en.html
http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/34-lineas-y-
superficies-curvas_8.html

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