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CURSO :

Informtica e Internet
NOMBRE :
Belissa Zolansch Valdez Ponce De Navea
ESPECIALIDAD :
Farmacia
TURNO :
Tarde
CICLO :
I
FECHA DE PRESENTACIN :
08-05-2014




Tacna - Per
2014





INDICE


Contenido
1. FUNDAMENTO TERICO ............................................................................................... 1
1.1. TIPOS DE COMPUTADORA: .................................................................................. 2
1.1.1. COMPUTADORA ANALGICA: .................................................................... 2
1.1.2.COMPUTADORA DIGITAL:................................................................................... 2
1.2. PARTES BSICAS DE LA COMPUTADORA ..................................................... 2
1.2.1. UNIDAD CENTRAL DE PROCESO O CPU ....................................................... 2
1.2.2. MOUSE O RATON ............................................................................................. 3
1.2.3. Teclado; .............................................................................................................. 4
1.2.4.Monitor. ..................................................................................................................... 4
1.3. TIPOS DE DISPOSITIVOS ........................................................................................... 5
1.3.1. DISPOSITIVOS DE ENTRADA. .......................................................................... 6
1.3.2.DISPOSITIVOS DE SALIDA; ................................................................................. 6
1.3.3. DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO DE DATOS .................................... 6
2. EL TECLADO ................................................................................................................. 6
2.1. TIPOS ............................................................................................................................... 6
a) PRIMEROS TECLADOS ...................................................................................... 7
b) GENERACIN 16 BITS ........................................................................................ 8
c) QWERTY ................................................................................................................. 8
d) Teclados con USB ................................................................................................ 9
e) Teclados de proyeccin ..................................................................................... 9
2.2. Partes ............................................................................................................................... 9
2.2.1. El teclado alfanumrico. ...................................................................................... 9
2.2.2. El teclado numrico. ............................................................................................. 9





2.2.3. Las teclas de Funcin ........................................................................................ 10
2.2.4. Las teclas de Control ......................................................................................... 10
2.3. Funciones ..................................................................................................................... 11
3. EL MOUSE .................................................................................................................... 12
3.1 OPERATIVIDAD ....................................................................................................... 12
3.2. MODO DE EMPLEO ............................................................................................... 13
3.3. PARTES ......................................................................................................................... 14
3.4. TIPOS ............................................................................................................................. 14
3.4.1 Por mecanismo ..................................................................................................... 14
3.4.2. Por conexin ........................................................................................................ 16
3.5. Problemas frecuentes ............................................................................................... 19
4. BIBLIOGRAFA ............................................................................................................ 20































INTRODUCCION


La primera mquina de calcular mecnica, un precursor de la computadora
digital, fue inventada en 1642 por el matemtico francs Blaise Pascal. Aquel
dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los
dientes representaba un dgito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal
manera que podan sumarse nmeros hacindolas avanzar el nmero de dientes
correcto. En 1670 el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz
perfeccion esta mquina e invent una que tambin poda multiplicar.

El inventor francs Joseph Marie Jacquard, al disear un telar automtico,
utiliz delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los
diseos complejos. Durante la dcada de 1880 el estadstico estadounidense Herman
Hollerith concibi la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de
Jacquard, para procesar datos. Hollerith consigui compilar la informacin estadstica
destinada al censo de poblacin de 1890 de Estados Unidos mediante la utilizacin de
un sistema que haca pasar tarjetas perforadas sobre contactos elctricos.

Una computadora es una mquina electrnica usada para procesar todo tipo de
informacin. Podemos hacer trabajos de oficina con ella, guardar datos, imagenes,
escribir cartas, leer el periodico, comunicarnos con familiares o amigos a travs de
correos electrnicos, ver videos, dibujar, hacer informes, crear programas de
computadoras que llevan a cabo diversas funciones e incluso nos permite hacer
presentaciones que pueden ver otros usuarios de computadoras alrededor del mundo,
el hecho de que usted este leyendo este trabajo de Proyecto Saln Hogar, es
evidencia de ello.

Los educadores tanto de Puerto Rico como del mundo entero pueden utilizarla
para escribir los planes de la escuela, para llevar las notas o records de todos sus
estudiantes. Para hacer ayudas visuales, para crear presentaciones de sus escuelas o
para compartirlas y para colaborar con otros profesores alrededor del mundo.













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1. FUNDAMENTO TERICO

Una computadora o un computador, (del latn computare -calcular-), tambin
denominada ordenador (del francs ordinateur, y ste del latn ordinator), es una
mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin
til. Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros
componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de
acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente por otro programa, una
gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas,
organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones
prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con
el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama programador.

Una computadora es un sistema digital con tecnologa microelectrnica capaz de
procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La
estructura bsica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y
dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la
comunicacin entre ellos. La caracterstica principal que la distingue de otros
dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede
realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para
que los ejecute el procesador.

Figura N 01
Partes de una computadora

Fuente: com.center








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1.1. TIPOS DE COMPUTADORA:

Se clasifican de acuerdo al principio de operacin de Analgicas y Digitales.

1.1.1. COMPUTADORA ANALGICA:

Aprovechando el hecho de que diferentes fenmenos fsicos se
describen por relaciones matemticas similares (v.g. Exponenciales,
Logartmicas, etc.) pueden entregar la solucin muy rpidamente. Pero
tienen el inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que
re alambrar la circuitera (cambiar el Hardware).

1.1.2.COMPUTADORA DIGITAL:

Estn basadas en dispositivos biestables, i.e., que slo pueden tomar
uno de dos valores posibles: 1 0. Tienen como ventaja, el poder
ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que
la necesidad de modificar fsicamente la mquina.

1.2. PARTES BSICAS DE LA COMPUTADORA

1.2.1. UNIDAD CENTRAL DE PROCESO O CPU

La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las
computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado
en un chip, un nico trozo de silicio que contiene millones de
componentes electrnicos.

El microprocesador de la CPU est formado por una unidad aritmtico-
lgica que realiza clculos y comparaciones, y toma decisiones lgicas
(determina si una afirmacin es cierta o falsa mediante las reglas del
lgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena
informacin temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y
ejecuta las instrucciones.

Para aceptar rdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los
resultados, la CPU se comunica a travs de un conjunto de circuitos o
conexiones llamado bus. El bus conecta la CPU a los dispositivos de
almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los dispositivos de
entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de
salida (por ejemplo, un monitor o una impresora).









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Figura N 02
Imagen delantera, puertos del CPU

Fuente: blogspot.com

1.2.2. MOUSE O RATON

La funcin principal del ratn es transmitir los movimientos de nuestra
mano sobre una superficie plana hacia el ordenador. All, el software
denominado driver se encarga realmente de transformarlo a un
movimiento del puntero por la pantalla dependiendo de varios
parmetros.

Figura N 03
Mouse ptico



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Fuente: netcom.com

1.2.3. Teclado;

Es el dispositivo ms comn de entrada de datos. Se lo utiliza para
introducir comandos, textos y nmeros. Estrictamente hablando, es un
dispositivo de entrada y de salida, ya que los LEDs tambin pueden ser
controlados por la mquina.

Figura N 04
Teclado

Fuente: taringa.com




1.2.4.Monitor.

Es el dispositivo en el que se muestran las imgenes generadas por el
adaptador de vdeo del ordenador o computadora.

El trmino monitor se refiere normalmente a la pantalla de vdeo y su
carcasa. El monitor se conecta al adaptador de vdeo mediante un
cable. Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la informacin
suministrada por el ordenador.

En el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de
rayos catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los
porttiles es una pantalla plana de cristal lquido (LCD).








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Figura N 05
Monitos LCD

Fuente: Taringa.com


1.3. TIPOS DE DISPOSITIVOS

Los dispositivos son regmenes definibles, con sus variaciones y
transformaciones. Presentan lneas de fuerza que atraviesan umbrales en
funcin de los cuales son estticos, cientficos, polticos, etc. Cuando la fuerza
en un dispositivo en lugar de entrar en relacin lineal con otra fuerza, se
vuelve sobre s misma y se afecta, no se trata de saber ni de poder, sino de
un proceso de individuacin relativo a grupos o personas que se sustrae a las
relaciones de fuerzas establecidas como saberes constituidos.

Figura N 06
Organizacin de dispositivos



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Fuente: Datos internos.

1.3.1. DISPOSITIVOS DE ENTRADA.

Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su
proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se
almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada
convierten la informacin en seales elctricas que se almacenan en la
memoria central. Los dispositivos de entrada tpicos son los teclados,
otros son: lpices pticos, palancas de mando (joystick), CD-ROM,
discos compactos (CD), etc. Hoy en da es muy frecuente que el usuario
utilice un dispositivo de entrada llamado ratn que mueve un puntero
electrnico sobre una pantalla que facilita la interaccin usuario-
mquina.

1.3.2.DISPOSITIVOS DE SALIDA;

Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de
datos. El dispositivo de salida tpico es la pantalla o monitor. Otros
dispositivos de salida son: impresoras (imprimen resultados en papel),
trazadores grficos (plotters), bocinas, entre otros..

1.3.3. DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO DE DATOS

Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son
dispositivos que leen o escriben datos en medios o soportes de
almacenamiento, y juntos conforman la memoria secundaria o
almacenamiento secundario de la computadora.

Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los
medios o soportes donde se almacenan o guardan, lgica y fsicamente,
los archivos de un sistema informtico

2. EL TECLADO

En informtica, un teclado es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte
inspirado en el teclado de las mquinas de escribir, que utiliza una disposicin de
botones o teclas, para que acten como palancas mecnicas o interruptores
electrnicos que envan informacin a la computadora. Despus de las tarjetas
perforadas y las cintas de papel, la interaccin a travs de los teclados al estilo
teletipo se convirti en el principal medio de entrada para las computadoras. El
teclado tiene entre 99 y 147 teclas aproximadamente, y est dividido en cuatro
bloques.

2.1. TIPOS

Hubo y hay muchos teclados diferentes, dependiendo del idioma, fabricante.
IBM ha soportado tres tipos de teclado: el XT, el AT y el MF-II.


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El primero (1981) de stos tena 83 teclas, usaban es Scan Code set1,
unidireccionales y no eran muy ergonmicos, ahora est obsoleto.

Ms tarde (1984) apareci el teclado PC/AT con 84 teclas (una ms al lado de
SHIFT IZQ), ya es bidireccional, usa el Scan Code set 2 y al igual que el
anterior cuenta con un conector DIN de 5 pines.

En 1987 IBM desarroll el MF-II (Multifuncin II o teclado extendido) a partir
del AT. Sus caractersticas son que usa la misma interfaz que el AT, aade
muchas teclas ms, se ponen ledes y soporta el Scan Code set 3, aunque
usa por defecto el 2. De este tipo hay dos versiones, la americana con 101
teclas y la europea con 102.

Los teclados PS/2 son bsicamente iguales a los MF-II. Las nicas
diferencias son el conector Mini-DIN de 6 pines (ms pequeo que el AT) y
ms comandos, pero la comunicacin es la misma, usan el protocolo AT.
Incluso los ratones PS/2 usan el mismo protocolo. Estos teclados estn
quedando en desuso por los actuales teclados USB y los inalmbricos.

Hoy en da existen tambin los teclados en pantalla, tambin llamados
teclados virtuales, que son (como su mismo nombre indica) teclados
representados en la pantalla, que se utilizan con el ratn o con un dispositivo
especial (podra ser un joystick). Estos teclados los utilizan personas con
discapacidades que les impiden utilizar adecuadamente un teclado fsico.

Actualmente la denominacin AT o PS/2 slo se refiere al conector porque
hay una gran diversidad de ellos.

a) PRIMEROS TECLADOS

Adems de teletipos y mquinas de escribir elctricas como la IBM
Selectric, los primeros teclados solan ser un terminal de computadora
que se comunicaba por puerto serial con la computadora. Adems de
las normas de teletipo, se design un estndar de comunicacin serie,
segn el tiempo de uso basado en el juego de caracteres ANSI, que hoy
sigue presente en las comunicaciones por mdem y con impresora (las
primeras computadoras carecan de monitor, por lo que solan
comunicarse, o bien por luces en su panel de control, o bien enviando la
respuesta a un dispositivo de impresin). Se usaba para ellos las
secuencias de escape, que se generaban o bien por teclas dedicadas, o
bien por combinaciones de teclas, siendo una de las ms usadas la
tecla Control.

La llegada de la computadora domstica trae una inmensa variedad de
teclados y de tecnologas y calidades (desde los muy reputados por
duraderos del Dragon 32 a la fragilidad de las membranas de los
equipos Sinclair), aunque la mayora de equipos incorporan la placa


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madre bajo el teclado, y es la CPU o un circuito auxiliar (como el chip de
sonido General Instrument AY-3-8910 en los MSX) el encargado de
leerlo. Son casos contados los que recurren o soportan comunicacin
serial (curiosamente es la tecnologa utilizada en el Sinclair Spectrum
128 para el keypad numrico). Slo los MSX establecern una norma
sobre el teclado, y los diferentes clones del TRS-80 seguirn el diseo
del clonado.

b) GENERACIN 16 BITS

Mientras que el teclado del IBM PC y la primera versin del IBM AT no
tuvo influencia ms all de los clnicos PC, el Multifuncin II (o teclado
extendido AT de 101/102 teclas) aparecido en 1987 refleja y estandariza
de facto el teclado moderno con cuatro bloques diferenciados: un
bloque alfanumrico con al menos una tecla a cada lado de la barra
espaciadora para acceder a smbolos adicionales; sobre l una hilera de
10 o 12 teclas de funcin; a la derecha un teclado numrico, y entre
ambos grandes bloques, las teclas de cursor y sobre ellas varias teclas
de edicin. Con algunas variantes este ser el esquema usado por los
Atari ST, los Commodore Amiga (desde el Commodore Amiga 500), los
Sharp X68000, las estaciones de trabajo SUN y Silicon Graphics y los
Acorn Archimedes/Acorn RISC PC. Slo los Mac siguen con el
esquema bloque alfanumrico + bloque numrico, pero tambin
producen teclados extendidos AT, sobre todo para los modelos con
emulacin PC por hardware.

Mencin especial merece la serie 55 de teclados IBM, que ganaron a
pulso la fama de "indestructibles", pues tras ms de 10 aos de uso
continuo en entornos como las aseguradoras o la administracin pblica
seguan funcionando como el primer da. [cita requerida]

Con la aparicin del conector PS/2, varios fabricantes de equipos no PC
proceden a incorporarlo en sus equipos. Microsoft, adems de hacerse
un hueco en la gama de calidad alta, y de presentar avances
ergonmicos como el Microsoft Natural Keyboard, aade 3 nuevas
teclas tras del lanzamiento de Windows 95. A la vez se generalizan los
teclados multimedia que aaden teclas para controlar en el PC el
volumen, el lector de CD-ROM o el navegador, incorporan en el teclado
altavoces, calculadora, almohadilla sensible al tacto o bola trazadora

c) QWERTY

Existen distintas disposiciones de teclado, para que se puedan utilizar
en diversos lenguajes. El tipo estndar de teclado ingls se conoce
como QWERTY. Denominacin de los teclados de computadora y
mquinas de escribir que se utilizan habitualmente en los pases
occidentales, con alfabeto latino. Las siglas corresponden a las primeras
letras del teclado, comenzando por la izquierda en la fila superior. El


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teclado en espaol o su variante latinoamericana son teclados
QWERTY que se diferencian del ingls por presentar la letra "" en su
distribucin de teclas.

Se han sugerido distintas alternativas a la disposicin de teclado
QWERTY, indicando ventajas tales como mayores velocidades de
tecleado. La alternativa ms famosa es el Teclado Simplificado Dvorak.

d) Teclados con USB

Aunque los teclados USB comienzan a verse al poco de definirse el
estndar USB, es con la aparicin del Apple iMac, que trae tanto teclado
como mouse USB de serie cuando se estandariza el soporte de este
tipo de teclado. Adems tiene la ventaja de hacerlo independiente del
hardware al que se conecta. El estndar define scancodes de 16 bits
que se transmiten por la interfaz. Del 0 al 3 son cdigos de error del
protocolo, llamados NoEvent, ErrorRollOver, POSTFail, ErrorUndefined,
respectivamente. Del 224 al 231 se reservan para las teclas
modificadoras (LCtrl, LShift, LAlt, LGUI, RCtrl, RShift, RAlt, RGUI)

e) Teclados de proyeccin

Existen teclados de proyeccin, de igual tamao que un teclado
estndar pero que utilizan lser. Se pueden conectar por USB, bluetooth
o Wi-Fi.


2.2. Partes


2.2.1. El teclado alfanumrico.

Es similar al teclado de la mquina de escribir. tiene todas las teclas del
alfabeto, los diez dgitos decimales y los signos de puntuacin y de
acentuacin.

2.2.2. El teclado numrico.

Para que funciones el teclado numrico debe estar activada la funcin
"Bloquear teclado numrico". Caso contrario, se debe pulsar la tecla
[Bloq Lock] o [Num Lock] para activarlo. Al pulsarla podemos observar
que, en la esquina superior derecha del teclado, se encender la
lucecita con el indicador [Bloq Num] o [Num Lock].

Se parece al teclado de una calculadora y sirve para ingresar
rpidamente los datos numricos y las operaciones matemticas ms
comunes: suma, resta, multiplicacin y divisin.



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2.2.3. Las teclas de Funcin

Estas teclas, de F1 a F12, sirven como "atajos" para acceder ms
rpidamente a determinadas funciones que le asignan los distintos
programas. en general, la tecla F1 est asociada a la ayuda que ofrecen
los distintos programas, es decir que, pulsndola, se abre la pantalla de
ayuda del programa que se est usando en este momento.

2.2.4. Las teclas de Control

Si estamos utilizando un procesador de texto, sirve para terminar un
prrafo y pasar a un nuevo rengln. Si estamos ingresando datos,
normalmente se usa para confirmar el dato que acabamos de ingresar y
pasar al siguiente.

Estas teclas sirven para mover el cursor segn la direccin que indica
cada flecha. Sirve para retroceder el cursor hacia la izquierda, borrando
simultneamente los caracteres.

Si estamos escribiendo en minscula, al presionar esta tecla
simultneamente con una letra, esta ltima quedar en mayscula, y
viceversa, si estamos escribiendo en mayscula la letra quedar
minscula.

Es la tecla de tabulacin. En un procesador de texto sirve para alinear
verticalmente tanto texto como nmeros.

Esta tecla te permite insertar un carcter de manera que todo lo que
escribamos a continuacin se ir intercalando entre lo que ya tenemos
escrito.

Fija el teclado alfabtico en mayscula. al pulsarla podemos podemos
observar que, en la esquina superior del teclado, se encender la
lucecita con el indicador [Blog Mays] o [Caps Lock]. Mientras es
teclado de encuentra fijado en mayscula, al pulsar la tecla de una letra
se pondr automticamente en mayscula. para desactivarla basta con
volverla a pulsar.

La tecla alternar, al igual que la tecla control, se usa para hacer
combinaciones y lograr as ejecutar distintas acciones segn el
programa que estemos usando.

En un procesador de texto sirve para borrar el carcter ubicado a la
derecha del cursor.

La tecla de control se usa en combinacin con otras teclas para activar
distintas opciones segn el programa que se est utilizando.


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Figura N 07
Distribucin y partes del teclado

Fuente: net.com

2.3. Funciones

El teclado nos permite comunicarnos con la computadora e ingresar la
informacin. Es fundamental para utilizar cualquier aplicacin. El teclado ms
comn tiene 102 teclas, agrupadas en cuatro bloques: teclado alfanumrico,
teclado numrico, teclas de funcin y teclas de control.

Se utiliza como una mquina de escribir, presionando sobre la tecla que
queremos ingresar.

Algunas teclas tienen una funcin predeterminada que es siempre la misma,
pero hay otras teclas cuya funcin cambia segn el programa que estemos
usando.

Por ejemplo: Un teclado de ordenador de 101/102 teclas lanzado por IBM
mediada la vida del PC/AT de esta compaa. Este diseo se ha mantenido
como teclado estndar de la lnea PS/2, y se ha convertido en la norma de
produccin de la mayora de los teclados de los equipos compatibles con IBM.
El teclado extendido difiere de sus predecesores por tener doce teclas de
funcin en la parte superior, en lugar de diez a la izquierda.

Tiene adems teclas Control y Alt adicionales y un conjunto de teclas para el
movimiento del cursor y para edicin entre la parte principal del teclado y el
teclado numrico. Otras diferencias incluyen cambios en la posicin de
determinadas teclas, como Escape y Control, y modificaciones en las


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combinaciones de teclas, como Pausa e Imprimir Pantalla. El teclado
extendido y su homnimo de Apple son similares en configuracin y diseo.

3. EL MOUSE

El ratn o mouse (del ingls, pronunciado [mas] en esa lengua) es un dispositivo
apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno grfico en una
computadora en Amrica u ordenador en Espaa. Generalmente est fabricado
en plstico, y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en
dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejndose
habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor.

Hoy en da es un elemento imprescindible en un equipo informtico para la
mayora de las personas, y pese a la aparicin de otras tecnologas con una
funcin similar, como la pantalla tctil, la prctica ha demostrado que tendr
todava muchos aos de vida til. No obstante, en el futuro podra ser posible
mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

3.1 OPERATIVIDAD

o Al arrastrarlo sobre la superficie gira la bola,
o sta a su vez mueve los rodillos ortogonales,
o stos estn unidos a unos discos de codificacin ptica, opacos pero
perforados,
o dependiendo de su posicin pueden dejar pasar o interrumpir seales
infrarrojas de un diodo led.
o Estos pulsos pticos son captados por sensores que obtienen as unas
seales digitales de la velocidad vertical y horizontal actual para
trasmitirse finalmente a la computadora.

Figura n 08
Operatividad interna del mouse

Fuente: Wikipedia


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3.2. MODO DE EMPLEO

El funcionamiento de un ratn depende de la tecnologa utilizada para
capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o
alfombrilla especial para ratn, y transmitir esta informacin para mover una
flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las
tecnologas empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del
mtodo de comunicacin entre ste y la computadora, existen multitud de
tipos o familias.

El objetivo principal o ms habitual es seleccionar distintas opciones que
pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, mediante pulsaciones en
algn botn o botones. Para su manejo, el usuario debe acostumbrarse tanto
a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics para la mayora de
las tareas.

Con el avance de las nuevas computadoras, el ratn se ha convertido en un
dispositivo esencial a la hora de jugar, destacando no solo para seleccionar y
accionar objetos en pantalla en juegos estratgicos, sino para cambiar la
direccin de la cmara o la direccin de un personaje en juegos de primera o
tercera persona. Comnmente en la mayora de estos juegos los botones del
ratn se utilizan para accionar las armas u objetos seleccionados y la rueda
del ratn sirve para recorrer los objetos o armas de nuestro inventario.

Figura n 09
Operacin del ratn con seleccin de objetos mediante el cursos






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3.3. PARTES


Figura n 09
Partes del mouse


3.4. TIPOS

3.4.1 Por mecanismo

a) Mecnicos

Tienen una gran esfera de plstico o goma, de varias capas, en su
parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en
respuesta al movimiento de ste sobre la superficie. Una variante
es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90
grados entre ellas en vez de una esfera.

La circuitera interna cuenta los pulsos generados por la rueda y
enva la informacin a la computadora, que mediante software
procesa e interpreta.





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Figura N 10
Parte inferior de un ratn con cable y sensor ptico.



b) pticos

Es una variante que carece de la bola de goma que evita el
frecuente problema de la acumulacin de suciedad en el eje de
transmisin, y por sus caractersticas pticas es menos propenso
a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los ms
modernos y prcticos actualmente. Puede ofrecer un lmite de 800
ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en
2,54 centmetros (una pulgada); a menor cifra peor actuar el
sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor
ptico que fotografa la superficie sobre la que se encuentra y
detectando las variaciones entre sucesivas fotografas, se
determina si el ratn ha cambiado su posicin. En superficies
pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratn ptico
causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace
necesario el uso de una alfombrilla de ratn o superficie que, para
este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados
multicolores que puedan "confundir" la informacin luminosa
devuelta.

c) Lser

Este tipo es ms sensible y preciso, hacindolo aconsejable
especialmente para los diseadores grficos y los jugadores de
videojuegos. Tambin detecta el movimiento deslizndose sobre
una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnologa ptica
se sustituye por un lser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo
que se traduce en un aumento significativo de la precisin y
sensibilidad.


d) Trackball


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En concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se
debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para
presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano
encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad
de desplazar nada ms ni toda la mano como antes. De esta
manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, adems
de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de
ste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar
realmente cmodo. Este tipo ha sido muy til por ejemplo en la
informatizacin de la navegacin martima.

Figura N 11
Un modelo trackball de Logitech.




3.4.2. Por conexin

a) Por cable

Es el formato ms popular y ms econmico, sin embargo existen
multitud de caractersticas aadidas que pueden elevar su precio,
por ejemplo si hacen uso de tecnologa lser como sensor de
movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de
conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente tambin era
popular usar el puerto serie.

Figura N 12
Modelo Mighty Mouse de Apple.



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Es el preferido por los videojugadores experimentados, ya que la
velocidad de transmisin de datos por cable entre el ratn y la
computadora es ptima en juegos que requieren de una gran
precisin.

b) Raton inalambrico Arc de Microsoft.

Figura N 13
Raton inalambrico



En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique
con la computadora, en su lugar utiliza algn tipo de tecnologa
inalmbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la seal
inalmbrica que produce, mediante bateras, el ratn. El receptor
normalmente se conecta a la computadora a travs de un puerto
USB o PS/2. Segn la tecnologa inalmbrica usada pueden
distinguirse varias posibilidades:

Radio Frecuencia (RF): Es el tipo ms comn y econmico de
este tipo de tecnologas. Funciona enviando una seal a una
frecuencia de 2.4 Ghz, popular en la telefona mvil o celular, la
misma que los estndares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es
popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexin
o interferencias con otros equipos inalmbricos, adems de
disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros.



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Infrarrojo (IR): Esta tecnologa utiliza una seal de onda infrarroja
como medio de trasmisin de datos, popular tambin entre los
controles o mandos remotos de televisiones, equipos de msica o
en telefona celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance
medio inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor
deben estar en una misma lnea visual de contacto directo
ininterrumpido para que la seal se reciba correctamente. Por ello
su xito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del
mercado.

Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnologa ms reciente como
transmisin inalmbrica (estndar IEEE 802.15.1), que cuenta con
cierto xito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros
o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estndar Bluetooth).


Figura N 14
Un modelo inalmbrico con rueda y cuatro botones, y la base receptora de la
seal.





C) El controlador

Es, desde hace un tiempo, comn en cualquier equipo informtico,
de tal manera que todos los sistemas operativos modernos suelen
incluir de serie un software controlador (driver) bsico para que
ste pueda funcionar de manera inmediata y correcta. No
obstante, es normal encontrar software propio del fabricante que


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puede aadir una serie de funciones opcionales, o propiamente
los controladores si son necesarios.


d) Uno, dos o tres botones

Hasta mediados de 2005, la conocida empresa Apple, para sus
sistemas Mac apostaba por un ratn de un slo botn, pensado
para facilitar y simplificar al usuario las distintas tareas posibles.
Actualmente ha lanzado un modelo con dos botones simulados
virtuales con sensores debajo de la cubierta plstica, dos botones
laterales programables, y una bola para mover el puntero, llamado
Mighty Mouse.


e) Modelo inalmbrico con cuatro botones.

En Windows, lo ms habitual es el uso de dos o tres botones
principales. En sistemas Unix como GNU/Linux que utilicen
entorno grfico (X Window), era habitual disponer de tres botones
(para facilitar la operacin de copiar y pegar datos directamente).
En la actualidad la funcionalidad del tercer botn queda en
muchos casos integrada en la rueda central de tal manera que
adems de poder girarse, puede pulsarse.

Hoy en da cualquier sistema operativo moderno puede hacer uso
de hasta estos tres botones distintos e incluso reconocer ms
botones extra a los que el software reconoce, y puede aadir
distintas funciones concretas, como por ejemplo asignar a un
cuarto y quinto botn la operacin de copiar y pegar texto.

La sofisticacin ha llegado a extremos en algunos casos, por
ejemplo el MX610 de Logitech, lanzado en septiembre de 2005.
Preparado anatmicamente para diestros, dispone de hasta 10
botones


3.5. Problemas frecuentes

Puntero que se atasca en la pantalla: es el fallo ms frecuente, se origina a
causa de la acumulacin de suciedad, frenando o dificultando el movimiento
del puntero en la pantalla. Puede retirarse fcilmente la bola de goma por la
parte inferior y as acceder a los ejes de plstico para su limpieza, usando un
pequeo pincel de cerdas duras. Para retardar la aparicin de suciedad en el
interior del ratn es recomendable usar una alfombrilla de ratn. Este
problema es inexistente con tecnologa ptica, ya que no requiere partes
mecnicas para detectar el desplazamiento. Es uno de los principales motivos
de su xito.


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Prdida de sensibilidad o contacto de los botones: se manifiesta cuando se
pulsa una vez un botn y la computadora lo recibe como ninguno, dos o ms
clics consecutivos, de manera errnea. Esto se debe al desgaste de las
piezas de plstico que forman parte de los botones del ratn, que ya no
golpean o pulsan correctamente sobre el pulsador electrnico. En caso de
uso frecuente, el desgaste es normal, y suele darse a una cifra inferior al
milmetro por cada 5 aos de vida til.

Dolores musculares causados por el uso del ratn: si el uso de la
computadora es frecuente, es importante usar un modelo lo ms ergonmico
posible, ya que puede acarrear problemas fsicos en la mueca o brazo del
usuario. Esto es por la posicin totalmente plana que adopta la mano, que
puede resultar forzada, o puede tambin producirse un fuerte desgaste del
huesecillo que sobresale de la mueca, hasta el punto de considerarse una
enfermedad profesional. Existen alfombrillas especialmente diseadas para
mejorar la comodidad al usar el ratn.


4. BIBLIOGRAFA

NORTON, Norton. Introduccin a la Computacin. Mxico, 1995.
MARZULLO, Carmelo. Notas Sobre Informtica. Cuman, 2003.
DE AGOSTINI, Juan. Herramientas Para Microcomputadoras. Universidad
Simn Bolvar.Caracas, 1989.
Biblioteca de Consulta Encarta 2001. Microsoft.
http://conozcasuhardware.com
http://www.monografias.com/trabajos13/histcomp/histcomp.shtml#ixzz314DO1
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