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Complemin

Jos Natividad Fuerte Villaseor


2
DEDICATORIA
Primeramente a mi pap Elas Fuerte Molina quien siempre me
ha visto como alguien nico y especial. A mi esposa Mara
Elida, quien me apoya en todos mis proyectos, a mis hijas
Noem Guadalupe y Flor Mara porque me han inspirado para
ser creativo con sus ideas y a mi hijo Rodrigo Nael quien ha
sido mi inspiracin para hacer realidad este proyecto.
A la maestra Ma. Lourdes Camargo quien reorient mis ideas a
un estilo ms divergente.
A los Psi. Loreno Pe!a con sus o"servaciones acertadas y
Mary #avala, quienes siempre me dan su reconocimiento y
nimos de continuar con mis proyectos.
Al Maestro $rlando %avarrete, quien siempre cree en las
personas y sus potencialidades. &ue, seguramente estar en el
cielo practicando la psicolog'a, pedagog'a y su (iloso('a.
) a todos los alumnos con los que he compartido, porque sin
ellos no estar'a "uscando nuevas ideas, como las de este li"ro.
*Las matemticas, son una materia prctica y fcil,
si as lo presenta y hace ver el Docente al alumno
La mejor situacin para aprender, resulta ser aqulla en donde la
actividad es tan agradable y satisfactoria para el aprendiz, que ste
no la puede diferenciar del juego.
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Personas a las que va dirigido*
- Pro(esores y alumnos de nivel primaria.
- Alumnos de nivel licenciatura en +ducacin, Pedagog'a,
Psicolog'a y +ducacin +special, como apoyo de su
aprendiaje y prctica, principalmente con ni!os que
presentan pro"lemas de aprendiaje en las matemticas
,aritm-tica..
- Padres de (amilia que quieran participar del aprendiaje de
sus hijos, as' como de socialiar y apoyar el desarrollo de
ha"ilidades.
- A toda persona de di(erentes edades que le guste jugar,
competir o simplemente pasar un tiempo ameno con la
(amilia, amigos y/o compa!eros.
Primera edicin* 01 de Maro del 2303. 033 ejemplares
4
PRLOGO
4uscando opci ones ,desde 0552. de ent ret ener y
ense!ar, de una manera l di ca, a mi s hi j as y l uego a
ot ros ni !os y hast a adul t os ,al umnos de l i cenci at ura
en +ducaci n +speci al pri nci pal ment e., deci d'
apl i car de manera prct i ca l os conoci mi ent os
mat emt i cos de ni vel pri mari a, para el a"orar al gunos
j uegos con el domi n, y que si rvi eran pri nci pal ment e
para est i mul ar y ej erci t ar l as operaci ones ari t m-t i cas
"si cas6 suma, rest a, mul t i pl i caci n y di vi si n.
Pensando adems que pod' a darl e mayor uso al
mi smo, comenc- a "uscar opci ones en ot ros j uegos
conoci dos y ( ue que naci eron al gunos como*
A78 M8 %9, M+M$:8 %9, 7+7:8 ;%9 , l os que
cont i enen l a marca: J o na , son de i nvenci n
personal ., ent re ot ros. Al guno de l os j uegos ya han
si do i nvent ados por ot ros y t i enen nom"re di ( erent e,
si n em"argo aqu' se i ncl uye una descri pci n
det al l ada de cmo j ugar, compart i r y dar a conocer
l as di ( erent es apl i caci ones que puede t ener el j uego
del domi n que a veces se j uega de manera
rut i nari a y hast a mecni ca.
5
<n o"j et i vo de est e l i "ro de j uegos con el domi n,
es que el padre de ( ami l i a part i ci pe con su hi j o o el
pro( esor,a. con el al umno, en l a apropi aci n de l os
conoci mi ent os ari t m-t i cos de una ( orma l di ca, que
adems l e despi ert e l a ha"i l i dad de raonar y crear
ot ros j uegos a part i r de l os que aqu' se incluyen.
$tro o"jetivo es que le sirva de apoyo a alumnos de las
Licenciaturas de +ducacin, Psicolog'a, Pedagog'a, +ducacin
+special y Preescolar, as' como de otros pro(esionales de la
educacin, adems de est'mulo para crear sus propios juegos,
e incluso motivar a escri"ir un li"ro.
Los juegos que aqu' se incluyen tienen la intencin de
coadyuvar en* la apropiacin de los conocimientos
matemticos ,aritm-tica "sica6 suma, resta, multiplicacin
y divisin., desarrollar la atencin y memoria, la ha"ilidad
viso=motri, el pensamiento divergente6 estimular el
raonamiento a"stracto, la comprensin de reglas, el
sentido de socialiacin y competencia, entre otras
aptitudes, ha"ilidades y destreas.

6
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8%7:$?<CC89% Pg. @
8%?8CAC8$%+; A+%+:AL+; Pg. 5
JUEGOS
0. AA<8L8%9 ,M. .BBBBBBBB Pg. 00
2. A:87M8%9 ,M. .BBBBBB...... Pg. 0C
C. A78M8%9 ,M. .BBBBBBBB. Pg. 05
D. A7:A;M8%9 ,E. .BBBBB...... Pg. 20
F. 48%A$M8%9 ,M. BBBBBBB Pg. 2D
G. 4L$&<+M8%9 ,C. .BBBBB... Pg. 2G
1. CAP7<:AM8%9 ,C. .BBBBB. Pg. C3
@. C$?8M8%9 ,C. .BBBBBBB.. Pg. CC
5. C$MPL+M8%9 ,C. BBBBBB Pg. CF
03. C$$:?+%AM8%9 ,C. ..BBBB.. Pg. C1
00. C<A?:8M8%9 ,C. ..BBBBB.. Pg. D0
02. ?A?$M8%9 ,C. BBBBBBB Pg. DC
0C. ?$M8%9 ,E. .BBBBBBBB. Pg. DF
0D. ?$M8%$%8M$? ,E. .BBBBB Pg. D1
0F. +;CAL+:8%9 ,E. .BBBBBB Pg. F2
0G. E8A<:AM8%9 ,M. BBBBBB Pg. FD
01. L+7:AM8%9 ,M. .BBBBBB. Pg. FG
0@. L$7+:8M8%9 ,M. ..BBBBBB Pg. F@
05. M+M$:M8%9 ,M. BBBBBB Pg. G3
23. M<L78PL8%9 ,M. .BBBBBB. Pg. G2
20. P$&<+:M8%9 ,M. BBBBB.. Pg. GF
22. P<%7$;M8%9 ,M. BBBBB... Pg. GG
2C. :+C7A%A<L8%9 ,C. BBB...... Pg. G@
2D. ;8+7+M8%9 ,C. BBBBBB.. Pg. 12
2F. 7A4L+%9 ,C. .BBBBBBB.. Pg. 1D
2G. 7+7:8;%9 ,M. BBBBBBB. Pg. 1G
21. 7$::+M8%9 ,E. .BBBBBB. Pg. 1@
2@. 7:+;M8%9 ,M. BBBBBBB. Pg. @3
25. <%$M8%9 ,C. BBBBBBBB Pg. @0
C3. HA:8$;M8%9 ,E, M. BBBBB Pg. @C
484L8$A:AE>A BBBBBBBB..B.. Pg. 50
7
INTRODUCCIN
El domin
Iuego en el que se emplean 2@ (ichas rectangulares y planas,
que pueden ser de mar(il, hueso, plstico, madera, (oami, u
otro material. Las (ichas reci"en el nom"re de domins.
Aunque este juego tiene su origen en la China antigua, no lleg
a +uropa hasta el siglo JH888. Las primeras (ichas (a"ricadas en
+uropa eran de mar(il y -"ano. +l nom"re del domin responde
tal ve al parecido de las (ichas con la homnima tnica "lanca
de capucha negra, que se utilia como dis(ra. Cada (icha est
dividida en su mitad por una raya o muesca y lleva una
com"inacin de puntos en cada uno de sus eKtremos.
La modalidad de domin ms popular contiene una (icha
"lanca y las dems se numeran en orden descendente a partir
del seis do"le, es decir, G=G, G=F, G=D, G=C, G=2, G=0, G=3, F=F, F=
D, F=C, F=2, F=0, F=3, hasta el 3=3.

8
E8CLA ?+
CA%7$
$ ?+ C$;7A?$
CA:A
E8CLA ?+ P8M
CA:A A::84A
+J7:+M$;
:aya o muesca
de divisin
INDICACIONES GENERALES PARA JUGAR LA MAYORA DE
LOS JUEGOS AQU DESCRITOS
a. Antes de comenar el juego o partida, como le conocen
algunas personas, se colocan las 2@ (ichas cara a"ajo y
se meclan de"idamente, a esto tam"i-n le han
denominado, Nhacer la sopaO, la NmeclaO y otros.
". Cada jugador toma una (icha. +l jugador que saca la
(icha con mayor puntaje comiena la partida o "ien se
pueden esta"lecer otros criterios como* el que saque la
de menor puntaje, el que saque nmero non mayor o
menor, un nmero primo mayor o menor, otros. +ste
mismo criterio se aplica para el que reparte las (ichas.
Esto tambin se puede decidir con un dado. ;iendo el
primer jugador el que o"tenga el menor nmero de
puntos en el dado. +stas reglas pueden variarse de
acuerdo a la creatividad de cada persona y edad del
ni!o con el que se juega.
c. Hariante, la (icha do"le ,primera que se coloque. a"re
nuevas v'as para la colocacin de otras (ichas.
d. Los jugadores colocan sus (ichas de pie o de costado y
vueltas hacia ellos, de manera que sus oponentes no
puedan verlas, para jugar. +sta es slo una opcin. ;e
pueden usar tapas o cajas para ocultar las (ichas. +n la
actualidad se usan porta(ichas.
e. La (icha "lanca puede servir de comod'n o "ien como
do"le que se colocar a ca"allo, dependiendo del juego
y de las reglas que se esta"lecan.
(. Posicin a ca"allo* (icha en paralelo con la l'nea que divide
a cada una de ellas en dos eKtremos, tam"i-n se le
denomina, en cru o atravesada.
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g. Los pasos o reglas del juego se pueden modi(icar para
hacerlo ms di('cil, (cil o divertido, con la creatividad de
cada uno y las edades de los ni!os con los que se juega.
h. $pciones de gane*
0 +l jugador que se quede sin (ichas
2 +l jugador al que le queden menos puntos en las
(ichas.
C +n caso de empate a puntos, al que le queden
menos (ichas.
D ;e puede esta"lecer otra regla, por ejemplo el
tiempo o el que haya acumulado ms puntos en las
partidas o ltima partida.
i. %omenclatura que se usar para la descripcin de algunos
juegos*
G=G, G=F, G=D, G=C, G=2, G=0, G=3, F=F, F=D, F=C, F=2, F=
0, F=3, y as' sucesivamente, hasta el 3=3.
0=J6 2=J6 C=J... La , puede ser cualquier
puntuacin del 3 al G.
J=J Eicha cara a"ajo
P=P Eicha desconocida. &ue puede ser igual a
alguna presente en el !uego, como en la portada, "la
respuesta es, #$%&.
j. Los juegos presentan nivel (cil ,E., medio ,M. y complejo
,C., dependiendo de la edad del jugador.
Q. Los juegos se pueden com"inar unos con otros para
hacerlos ms divertidos o de mayor grado de
raonamiento para los jugadores.
*Contar puntos y contar cuentos, no es lo mismo. Quiz pienses que es
lgico u obvio, pero al nio se le tendr que explicar algunos conceptos
antes de ensearle los juegos aqu propuestos.
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E8CLA ?$4L+ A CA4ALL$
!" AGUILIN J o na
Iuego de atencin, ha"ilidad viso=motri y memoria.
Con una mirada de guila, se trata de encontrar las (ichas
elegidas o pensadas. +ste juego sirve para el desarrollo de la
atencin y memoria.
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y "
2. Lacer la sopa o mecla, pero con las (ichas cara arri"a,
usando una tela no transparente para cu"rirlas.
C. +la"orar 2@ tarjetas de DK2 cm. ,o poco menor de la medida
de las (ichas. con nmeros en los eKtremos, en la misma
cantidad de cada una de las (ichas.
D. Eormar un ta"lero con las 2@ (ichas dejando espacios entre
una y otra de las (ichas de un cent'metro ms o menos,
entre (ilas y columnas.
F. +l jugador uno reparte (re# tarjetas a cada jugador.
G. A la cuenta de tres el jugador uno levanta la tela y el que
coloque primero las tarjetas encima de las (ichas gana.
1. %o de"en tapar con la mano la visin de los dems
jugadores al estar "uscando sus (ichas, primero se
o"servan las (ichas y en cuanto se les u"iquen, colocan las
tarjetas.
@. Llevar un registro para sa"er qui-n coloc ms nmeros de
tarjetas y darle el gane.
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)ARIACIN*
Cada jugador piensa en una, dos o tres (ichas, escri"e los
nmeros en peque!as tarjetas, usando la descripcin indicada
en la introduccin del li"ro, y las entrega al jugador de la
derecha para que las "usque en el ta"lero.
guila (Proyecto Rocarte 2003)
Roca pintada por Jona y Familia, en
libramiento El Chico, carretera Lzaro - Zihuatanejo
12
*" ARITMIN J o n a
Iuego para desarrollar ha"ilidades aritm-ticas de las cuatro
operaciones "sicas ,suma, resta, multiplicacin y divisin.,
raonamiento y atencin.
SUMA
8niciar el juego con una (icha cada jugador y sumar los puntos
de am"os eKtremos, despu-s se puede hacer con 2, C, D, F o
ms (ichas, con(orme se desarrolle la capacidad, este juego lo
pueden jugar con ni!os de G a!os y ms.
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y "
2. Lacer la sopa o mecla y tomar una (icha cada jugador, sin
voltearla.
C. Contar hasta tres para dar vuelta a las (ichas, todos los
jugadores al mismo tiempo.
D. %o ha"lar mientras se o"tiene la suma.
F. ?ecir el resultado de la suma en vo alta en cuanto se
tenga o "ien escri"irlo.
G. ;e repiten los pasos C a F, cuantas veces se quiera o hasta
que se agoten las (ichas.
1. Aana el jugador que o"tenga mayor cantidad de sumas y
que haya sido el primero en anunciar el resultado correcto.
Para esto se puede llevar un registro.
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)ARIANTES*
A (in de desarrollar la ha"ilidad de suma mental en ni!os
mayores, se puede realiar competencias entre dos
jugadores dndoles (ichas al mismo tiempo, cara arri"a y
gana el que realice la suma en menos tiempo, siempre que
est- correcta.
&ue un adulto le dicte (ichas ,2, C, D o ms. y que vaya
sumando mentalmente. Aana el que sume 03, 0F, 23 o
todas las (ichas.
+r,$$ione# p,r, ni-o# de . o m/# ,-o#
Las indicaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin se
puede aplicar para la operacin de (racciones.
Para esto se de"en eKtraer las (ichas 010, 01!, 01*, 012, 013, 01
4, 0156 las (ichas de !1! a 515.
;e pueden dejar y tomar como enteros o retirarlas, de acuerdo
a la edad del ni!o.
+l resto de las (ichas se pueden colocar indistintamente en
vertical o "ien u"icar en la parte superior el eKtremo de menor
cantidad en puntos al voltear la (icha, de acuerdo a las
ha"ilidades del ni!o para la resolucin de (racciones.
Antes de jugar con las (ichas, operacin de (racciones, se
de"er tener la prctica de los juegos de operacin con enteros
y ha"er entendido lo que es (raccin.
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RESTA
8niciar el juego con dos (ichas cada jugador y restar la de
menor de la mayor puntos, considerando am"os eKtremos.
?espu-s se puede hacer con C, D, F o ms (ichas, con(orme se
desarrolle la capacidad, este juego lo pueden jugar con ni!os
de G a!os y ms.
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y "
2. Lacer la sopa o mecla y tomar dos (ichas cada jugador,
sin voltearlas.
C. Contar hasta tres para dar vuelta a las (ichas, todos los
jugadores al mismo tiempo.
D. %o ha"lar mientras se o"tiene la resta.
F. ?ecir el resultado de la resta en vo alta en cuanto se tenga
o escri"irlo.
G. ;e repiten los pasos C a F, cuantas veces se quiera o hasta
que se agoten las (ichas.
1. Aana el jugador que o"tenga mayor cantidad de restas y
que haya sido el primero en anunciar el resultado correcto.
Para esto se puede llevar un registro.
@. Cuando se juegue con tres (ichas, se juntarn dos para
restar los puntos de la tercera, siempre y cuando sea menor
la cantidad de puntos en esta ltima. Con cuatro (ichas se
sigue el proceso al igual que con dos ,se (orman parejas de
dos antes de dar la vuelta a las (ichas..
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+I+MPL$*
F.D D=G La (icha D=G es la de mayor puntaje y ser el
minuendo.
La (icha F=D es la de menor puntaje y ser el sustraendo
;e sustrae el 5 del 03, que son los puntos que contiene en total
cada (icha. ;e o"tiene un resultado o residuo igual a 0.
)ARIANTES:
;e puede restar eKtremo con eKtremo* F=C G=D6 G
menos F y D menos C. Aunque hacerlo as', podr'a
con(undir a un ni!o menor de 5 a!os, ya que se toma el
menor de una (icha para restar del mayor de la otra6
previo acomodar el eKtremo de mayor puntaje, de cada
(icha, a la iquierda.
;e puede dar dos (ichas al principio cara a"ajo, luego
pedirle que las voltee, entregarle una tercera y pedirle que
la reste del puntaje total de las primeras dos (ichas, esto
se puede continuar las veces que se quiera, ya que
tendr las primeras dos (ichas para restar. ;iempre y
cuando la cantidad de estas dos (ichas sea mayor a 02.
;e puede com"inar suma y resta, dando una a una de las
(ichas para realiar las operaciones6 una tercer (icha
resta, una cuarta suma, una quinta restaB
Para este juego se puede apoyar al principio de hoja y
lpi, pero el o"jetivo es que lo pueda realiar
mentalmente a (in de desarrollar la atencin, memoria y
raonamiento a"stracto en ni!os mayores de 1 a!os.
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MULTIPLICACIN
8niciar el juego con dos (ichas cada jugador y multiplicar el total
de puntos de una por el total de puntos de la otra, despu-s se
puede hacer con C, D, F o ms (ichas, con(orme se desarrolle la
capacidad, este juego lo pueden jugar con ni!os de @ a!os y
ms.
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y "
2. Lacer la sopa o mecla y tomar dos (ichas cada jugador,
sin voltearlas.
C. Contar hasta tres para darle vuelta a las (ichas, todos los
jugadores al mismo tiempo.
D. %o ha"lar mientras se o"tiene la multiplicacin
F. ?ecir el resultado de la multiplicacin en vo alta en cuanto
se tenga o escri"irlo.
G. ;e repiten los pasos C a F, cuantas veces se quiera o hasta
que se agoten las (ichas.
1. Aana el jugador que o"tenga mayor cantidad de
multiplicaciones y que haya sido el primero en anunciar el
resultado correcto. Para esto se puede llevar un registro.
@. +n esta operacin no hay pro"lema en cam"iar los
multiplicandos, ya que da lo mismo en resultado.
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DI)ISIN
8niciar el juego con dos (ichas cada jugador y dividir la de
mayor entre la de menor puntos, despu-s se puede hacer con
C, D, F o ms (ichas, con(orme se desarrolle la capacidad, este
juego lo pueden jugar con ni!os de @ a!os y ms.
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y "
2. Lacer la sopa o mecla y tomar dos (ichas cada jugador,
sin voltearlas.
C. Contar hasta tres para darle vuelta a las (ichas, todos los
jugadores al mismo tiempo.
D. %o ha"lar mientras se o"tiene la divisin
F. ?ecir el resultado de la divisin en vo alta en cuanto se
tenga.
G. ;e repiten los pasos C a F, cuantas veces se quiera o hasta
que se agoten las (ichas.
1. Aana el jugador que o"tenga mayor cantidad de divisiones
y que haya sido el primero en anunciar el resultado
correcto. Para esto se puede llevar un registro.
Cuando se juegue con tres (ichas, se juntarn dos para
dividirlas entre la tercera, siempre y cuando sea menor la
cantidad de puntos en esta ltima.
+n una mayor'a de operaciones de divisin con estas (ichas
puede ha"er residuo.
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2" ATIMIN Jona
Iuego de raonamiento para dos personas.
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y "
2. Lacer la sopa o mecla.
C. Cada jugador toma tres (ichas y las coloca de costado o de
pi- (rente a -l, de tal (orma que el contrario no las vea.
D. +l jugador uno, tendr que adivinar el puntaje total o de
cada una de las (ichas del jugador dos y luego cam"ian
papeles.
F. +l jugador dos dir algunas claves al jugador uno para que
adivine el puntaje que contienen sus (ichas.
G. ?ar dos o tres oportunidades para adivinar el puntaje.
+jemplo de claves para cada (icha o para la suma de todas*
;i es ni!o peque!o, se le dir por ejemplo* qu-
cali(icacin te gusta o"tener en la escuela. Para las
(ichas* G=D, F=F. 7am"i-n se le puede decir lo contrario,
para las (ichas F=3, D=0, C=2.
+ste nmero tiene la (orma de un ave volando. Para las
(ichas C=3, 2=0
Para ni!o mayor6 si multiplicas por C la cantidad, le
sumas 0F y lo divides entre 2, te da el mismo nmero
que le sumaste ,0F.. Para las (ichas* F=3, C=2, D=0.
La cantidad que suman los puntos de la (icha es divisor
de 0G. Para las (ichas* 2=2, C=0, D=36 2=3, 0=06 G=2, F=C,
D=D.
;i lo multiplicas por C, el total ser menor que el total de
tus dedos de las dos manos. Para la (icha G=C, F=D, D=D,
F=C.
+ste nmero tiene la (orma de un o"jeto que integra el
comedor, slo que al rev-s. Para la (icha D=3, C=0, 2=2.
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)ARIANTES*
;i se trata de adivinar todos los puntos de las tres
(ichas, se le pedir que diga la cantidad, dndole C, D
F oportunidades, segn se esta"leca. Para ello el
jugador dos le contestar con6 ms o menos, a (in de
guiarle.
;i la cantidad total (uese 20, el jugador uno dir por ejemplo* D3
Iugador uno Iugador dos Atiminadas
D3 Menos 0
23 Ms 2
C3 Menos C
2F Menos D
22 Menos F
20 ;iRR G
+n seis Atiminadas ,oportunidades..
Con ni!os peque!os, usando todas las (ichas cara
a"ajo, se podr jugar a adivinar qu- (icha saldr o en
cuantas oportunidades se encontrar una sugerida, por
ejemplo* la 2=2 en tres, cuatro cinco, B oportunidades.
Con ni!os mayores, se puede jugar acertijos, para decir
los puntos que contiene, por ejemplo*
a. +s una (icha mltiplo de 2 y de C. dar de una a tres
oportunidades para adivinar la cantidad.
". +s un nmero primo y si lo multiplicas por J, te da un
resultado menor a JJ
c. ;i sumas las (racciones que contienen las (ichas, se
o"tiene un nmero entero menor de 0, 2, C oS D.
d. ;i sumas los eKtremos te da un valor entre 1 y 03 oS entre
02 y 0G.. no dar mucho margen entre nmeros.
20
3" ATRASMIN
Iuego de aar similar al de domin, pero donde cada jugador
hace ms de una tirada o saca ms de una (icha, siempre y
cuando se cumpla la regla de -ste.
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y "
2. Lacer la sopa o mecla y se reparten entre los jugadores
todas o algunas de las (ichas ,que pueden ser D, F, G ms
(ichas, para cada jugador, dependiendo de la cantidad de
jugadores., siempre de una en una.
C. Cada jugador ordena sus (ichas cara a"ajo, en una (ila
vertical, como se muestra a continuacin.
D. +l primer jugador coloca una (icha cara arri"a so"re la
mesa que de"er ser la de su lado derecho. Luego saca la
siguiente, siempre de su derecha, y si coincide con
cualquier eKtremo de la primera, la $,#,, de lo contrario la
u"ica al lado iquierdo y al (inal de su (ila. Puede colocarla
con la cara arri"a o a"ajo, dependiendo de las reglas que
esta"lecan.
F. ;i la regresa, dir* NATRASMINO y sigue el turno al jugador
dos.
G. +l segundo jugador de"er sacar la (icha de su lado
derecho y ver si coincide con alguno de los eKtremos de las
(ichas ya colocadas, si coincide, seguir jugando hasta que
ya no suceda esto, y tocar el turno al siguiente jugador.
21
+jemplo de jugadas entre dos jugadores*
22
A

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c
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d
a
s

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n

u
n
a

l
'
n
e
a

c
o
n
t
i
n
u
a
.
* El juego para el nio, es un instrumento de afirmacin de s
mismo, le permite ejercitar capacidades y le ayuda a resolver
problemas cotidianos.
)ARIANTE*
;e puede com"inar este juego con DOMINONIMOD,
,ascendemin o descendemin. siempre y cuando ya se haya
jugado el mismo y comprendido por los jugadores.
NATRASMONO, la F=2 por no coincidir con el C
* Lo obvio para uno en matemticas, no siempre es claro para otros,
el uso de dicha palabra, puede crear angustia matemtica.
A%MC?$7A
Lace varios a!os, jugando DOMINONIMOD, ,#$endemin con
mis hijas en la playa, pas cerca de la mesa una (amilia y un
ni!o de aproKimadamente 03 a 00 a!os, se quedo un instante
viendo cmo jug"amos. +n seguida alcan a su pap y
escuch- que le dec'a* Npap', pap', esos que est'n all, no
saben !ugar dominO
23
4. 6INGOMIN
Iuego de aar, atencin y re(uero en aritm-tica.
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y "
2. Lacer la sopa o mecla y se colocan todas las (ichas cara
arri"a, en una sola (ila en horiontal, eKtremo con eKtremo.
C. +l primer jugador cuenta a partir de la ltima (icha del lado
iquierdo, del 3 al G tocando las (ichas. Mientras va
contando suma los puntos de cada (icha y si igualan el
nmero que va diciendo, puede quitar esa (icha de la (ila.
D. Cuando llega al G comiena a contar de nuevo desde 3, y
cuando llega al (inal de la (ila, cierra todos los huecos y
comiena de nuevo empeando por el lado iquierdo.
F. Las (ichas que tienen ms de G puntos tam"i-n se usan
pero no se sacan cuando se cuenta de 3 a G o a 5. ;e
puede esta"lecer alguna regla con -stas, por ejemplo que
la 1 equivalga al 06 el @ al 2 y as' hasta la 02 que equivale al
G. o despu-s contar a partir del 1 hasta el 02.
G. +l o"jetivo es quitar o sacar la mayor cantidad de (ichas.
Cuando se esta"lece contar hasta doce, podrn quitarse
todas, no as' con un nmero menor.
1. Aana el jugador que logre sacar todas las (ichas o el que
saque mayor cantidad. ;e puede esta"lecer jugar contra
tiempo.
24
3 0 2 C D F G
Al contar de iquierda a derecha en este (ragmento de (ila,
coincide el tres y cinco con los puntos de las (ichas, -stas se
sacarn.
)ARIANTES*
;e puede asignar otro nmero para conteo, e iniciar
desde cero.
Con ni!os ms grandes, se puede contar cada (icha en
mltiplos, por ejemplo, 2, D, GB 02. +sta"leciendo sacar
las que sus puntos sumen mltiplo de 2 y que adems
sea igual o menor al nmero que se dice.
* Aunque se han dado una gran cantidad de avances en matemticas, a la
fecha, an no es uniforme el uso del smbolo usado para separar los miles;
algunos usan un punto, otros la coma y unos ms un espacio.
25
5. 6LOQUEMIN J o n a ,mltiplo de 2, C o par.
Iuego de estrategia, atencin y destrea viso=motri. ;imilar a
mahjong.
Las (ichas contienen puntos del 3 al 02, sumando am"os
eKtremos de las mismas, podemos o"tener6 G, 5 y 02, que son
mltiplos de C, adems6 D, G, @, 03 y 02, que son mltiplos de 2,
as' como las (ichas par en igual cantidad de puntos ,como en el
juego de memormin.. Algunos d'gitos son mltiplos tanto de 2
como de C.
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y ".
2. Lacer la sopa o mecla y colocar las (ichas cara arri"a
en el siguiente orden*
<n primer "loque de dos (ilas de G (ichas en posicin
vertical.
<n segundo "loque de G (ichas encima y al centro del
primer "loque en posicin vertical y D en posicin
horiontal, dos adelante y dos atrs, encima del
primer "loque y al centro.
<n tercer "loque de D (ichas en posicin vertical,
encima y al centro de la (ila de G (ichas y,
Por ltimo, 2 (ichas en posicin horiontal encima del
tercer "loque. ,segn se muestra en el diagrama de la
pgina 2@..
C. ;e consideran los puntos de am"os eKtremos de las (ichas
para el juego. ,se suma el total de puntos de los eKtremos
de cada (icha y se o"serva si se (orma par o mltiplo..
D. ;e de"ern sacar dos (ichas, cada ve, slamente las que
estn encima ,visi"les totalmente y hacia el eKterior., para
(ormar parejas de* 2 y sus mltiplos, C y sus mltiplos o
pares de mismos puntos.
26
F. Cada jugador en turno, de"er decir que o"tiene, par o
mltiplo y, otro jugador llevar el puntaje.
G. +l primer jugador sacar por parejas las (ichas hasta que ya
no pueda hacer parejas ,pares o mltiplos., volviendo a
acomodar la pirmide para el segundo jugador, previo
meclarlas.
1. Puntaje* C puntos para cada pareja del C y sus mltiplos6 2
puntos para cada pareja del 2 y sus mltiplos y las parejas
que (orman par un punto.
@. Para ni!os mayores de @ a 5 a!os se puede esta"lecer la
regla, de que si tocan las (ichas, pierde turno. ,similar al
ajedre, que si se toca la piea, pierde turno..
5. Aana el jugador que acumule F3 puntos o los que se
esta"lecan.
%o hay par 0=3 no (orma par ni mltiplo
<n par 0=0, 2=3 (orman par
<n par C=3, 2=0 (orman par
<n par D=3, C=0 y/o 2=2 (orman mltiplo de 2
<n par F=3, D=0 y/o C=2 (orman par
?os pares G=3, F=0, D=2, C=C (orman mltiplo de 2
y/o C
<n par G=0, F=2 y/o D=C (orman par
<n par G=2, F=C, D=D (orman mltiplo de 2
<n par G=C, F=D (orman mltiplo de C
<n par G=D, F=F (orman mltiplo de 2
%o hay par G=F no (orma par ni
mltiplo
%o hay par G=G, 3=3 no (orma par ni
mltiplo
+jemplo* La (icha F=0 con la D=2 (orman pareja y mltiplo de C6
la 2=0 con C=3 (orman par.
27
;e puede jugar a sacar pares nicamente, mltiplos o hacer
algn tipo de parejas.
+ORMA DE ACOMODAR LAS +IC7AS PARA EL JUEGO
0 2 C D F G
1 @ 5 03 00 02

0C 0D

0F 23

20 22
2C 2D 2F 2G



21 2@

+numeradas en orden progresivo de iquierda a derecha y de
arri"a a"ajo, primer "loque ,0 a 02., segundo "loque ,0C a 22.,
tercer "loque ,2C a 2G. y cuarto "loque ,21 y 2@..
28
;egundo "loque,
encima y al centro del
primero ,0C a 22.
Primer "loque ,0 a 02.
7ercer "loque, encima ya la
centro del segundo ,2C a2G.
Cuarto "loque, encima y al
centro del tercero ,21 y 2@.
PA:A I<AA:*
0. Las (ichas que se pueden sacar son* 0C, 0D, 0F, 23, 20, 22,
21 y 2@.
2. :etirando las anteriores ,(ormando parejas., quedan para
retirar* 0, G, 1, 02, 2C y 2G.
C. :etirando las anteriores ,(ormando parejas., quedan para
retirar* 0G, 05, 2D y 2F.
D. :etirando las anteriores ,(ormando parejas., quedan para
retirar6 2, F, @, 00, 01 y 0@
F. Por ltimo, retirando las anteriores ,(ormando parejas.,
quedan para retirar6 C, D, 5 y 03, que son las que estn
hasta el centro y de"ajo de los "loques.
+ste juego de"er comprenderse por el adulto, antes de
presentrselo al ni!o y ser ms (cil si se practica a retirar las
(ichas previo acomodo de las mismas como se menciona en las
indicaciones.
* Respeta el ritmo que cada nio, tiene en su crecimiento, desarrollo y
maduracin.
* El conocimiento es una construccin propia del nio; es consecuencia de
la apropiacin que hace de su mundo al entrar en interaccin con l.
29
8" CAPTURAMIN J o na
Iuego de raonamiento, clculo, estrategia y atencin.
De#$rip$in del %&e'o p,r, $&,(ro %&',dore#"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y ".
2. Lacer la sopa o mecla y se reparten entre los jugadores
todas o algunas de las (ichas ,que pueden ser D, F, G ms
(ichas, dependiendo de la cantidad de jugadores., siempre
de una en una, cara a"ajo. 7am"i-n cada jugador puede
elegir el total de (ichas.
C. +l o"jetivo del juego es juntar cuatro (ichas ,(ormando un
cuadro. con misma cantidad de puntos en un eKtremo Eig.
A. Aana el jugador que acumule 033 puntos o los que
decidan los jugadores.
D. ;e puede iniciar con cualquier (icha o una do"le de
cualquier nmero, siempre y cuando el jugador sea el
primero en colocar.
F. Las (ichas do"les y las que contienen un eKtremo en
"lanco, capturan las dems y el jugador que la coloque
gana los puntos del cuadro que se (orme.
G. ;i un jugador coloca la (icha do"le, los dems jugadores
de"ern colocar las (ichas que tengan en un eKtremo la
misma cantidad de puntos (ormando un cuadro. Eig. A.
1. +l jugador que (orme el cuadro, tiene el derecho a sacar
otra (icha que coincida con alguno de los eKtremos
eKistentes.
@. ;e asignan puntos de acuerdo a la cantidad en el eKtremo
del cuadro que se (orme. +l cuadro de* G gana G puntos, F,
F puntos, 3, 0 puntoB y se van anotando en una hoja.
30
De#$rip$in del %&e'o p,r, do# %&',dore#"
0. Aplicar los pasos anteriores del 0 a @.
2. Cuando se juega entre dos jugadores y uno coloca una
do"le, el siguiente jugador de"er colocar (od,# las (ichas
que tenga con misma cantidad en puntos de la (icha
colocada y sacar de las de comer la cantidad que coloque.
+n caso de que ya no se tengan (ichas do"le ni con "lanca
en un eKtremo, cada jugador podr colocar en l'nea con la
eKistentes e intentar hacer un cuadro.
C. ;i no se ha colocado una (icha do"le, se podr colocar una
que contenga un eKtremo "lanco y del otro la cantidad de
puntos del cuadro que se est (ormando. Al hacer esto
captura las (ichas del contrario, si no tiene de"er comer ya
que est o"ligado a colocar (icha en el cuadro. Eig. 4
D. ;i ya se coloc la (icha con un eKtremo en "lanco y la do"le
an no, -sta se saca del juego. Por ejemplo si se coloca la
C=3, la C=C la saca el jugador que la tenga o cuando se
coma.
F. ;i no se ha colocado una (icha do"le ni una con un eKtremo
en "lanco, se podr colocar en l'nea otra cualquiera
siempre y cuando coincida con los puntos.
G. +n el caso del cuadro de cero puntos, lo gana el que
coloque la do"le cero o el ltimo en completar el cuadro. ;e
puede esta"lecer que este cuadro valga G puntos u otra
cantidad.
31
EJEMPLOS9
+i'" A Cuadro de (ichas con D puntos en un eKtremo.
+l primer jugador coloca la (icha D=D, captura las dems, el
segundo la D=2, el tercero la D=G y el cuarto la D=0. Los cuatro
puntos se le anotan al jugador uno.
+i'" 6
+l primer jugador coloca la (icha D=2, el segundo la 2=0,
despu-s de comer el jugador uno coloca la 2=3 y el jugador dos
est o"ligado a colocar una (icha que contenga 2 en un
eKtremo, si no tiene de"er comer.
+n este juego ,entre dos jugadores. el primer jugador coloca la
G=C, el segundo la G=0, el primero no tiene, come y saca la G=3,
con esto captura el cuadro y el jugador dos, se o"liga a
completar el cuadro colocando la G=3.
;e (ormaron cuadros de G, C, 2, D, 0, 3 y F
32
:" CODIMIN J o na
Iuego de correspondenciacin, estrategia, atencin y
raonamiento.
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y "
2. Lacer la sopa o mecla.
C. +l jugador dos le entregar al uno, siete (ichas cara a"ajo.
La cantidad de (ichas puede variar.
D. +l jugador uno (ormar una pala"ra con las siete (ichas.
F. +n caso de no poder (ormar la pala"ra con las (ichas que
tiene, puede cam"iar tres de ellas, pueden ser ms o
menos (ichas.
G. +l jugador dos, tendr que adivinar la pala"ra, viendo las
(ichas restantes y el cdigo. +sta"lecer tiempos.
$tra opcin del juego es que el jugador uno le diga al dos, los
puntos de cada (icha en desorden para que adivine la pala"ra.
+l cdigo podr ser*
+i$;, Cl,<e +i$;, Cl,<e +i$;, Cl,<e +i$;, Cl,<e
3=3 Comod'n C=0 G D=D N G=3 T
0=3 A C=2 H F=3 G=0 U
0=0 B C=C I F=0 O G=2 V
2=3 C D=3 J F=2 P G=C X
2=0 D D=0 K F=C Q G=D Y
2=2 D=2 ! F=D " G=F #
C=3 $ D=C % F=F & G=G Comod'n
;e eKcluye la T
% $ + M 8
33
$7:A $PC89% ?+ C9?8A$
+i$;, Cl,<e +i$;, Cl,<e +i$;, Cl,<e +i$;, Cl,<e
3=3 A 0=0 I 2=C C C=G %
3=0 A 0=2 I 2=D D D=D N
3=2 A 0=C O 2=F $ D=F P
3=C 0=D O 2=G G D=G Q
3=D 0=F U C=C H F=F "
3=F 0=G U C=D J F=G &
3=G I 2=2 B C=F ! G=G T
$ "ien inventar su propia clave, incluso se pueden usar dos
domins para tener ms consonantes o vocales.
+I+MPL$;*
C=F, 0=F, 0=0, F=G
L < 8 ;
F=F, 0=C, F=G, 3=3
: $ ; A
2=F, C=F, 0=C, F=F
E L $ :
C=F, 3=C, 2=C, C=C, 3=D
L + C L +
% A + L
34
*Bien!, ests apoyando el desarrollo intelectual
al nio, pero no olvides el juego motriz para
desarrollar esta rea.
." COMPLEMIN J o n a
Iuego de raonamiento, creatividad y seriacin.
+scri"ir del uno al cien, ordenar los nmeros de mayor a menor
o viceversa, ordenar por algn atri"uto, son (ormas de seriar o
hacer series, y aqu' se presenta una juego de ordenamiento en
el que se de"e "uscar la (icha que (alta para completar el
mismo.
+sta es una serie continua de lasa (ichas 3=3, 3=0, 3=2, 3=C, 3=D,
3=F, 3=G, 0=0, 0=2, 0=C, 0=D, 0=F, 0=G, 2=2, 2=C... +n algunos
casos, un eKtremo aumenta mientras el otro disminuye, en
otros un eKtremo varia y otro se mantiene sin cam"io, puede
ha"er una com"inacin de orden, como se eKplica en las
opciones de los ejercicios.
De#$rip$in del %&e'o"
0. Para este juego no es necesario meclar las (ichas.
2. ;e ordenan (ichas en serie y se pide al jugador que elija de
las opciones, cul (alta o completa la serie.
C. Para algunas series se ocupan dos domins.
D. ;e colocan las series de (ichas de acuerdo a la columna
iquierda y las (ichas de opcin, columna derecha, de
respuesta, a (in de que el jugador pueda elegir. ;in colocar
(ichas de opcin, se le puede pedir al ni!o que diga la que
(alta.
F. Aana el jugador que ms series acierte
E!emplo* #erie* 0=0, 0=2, 0=C P=P
op$ione#* D=3, F=3, C=C, !13
35
+I+:C8C8$;*
U&u- (icha (altaP $PC8$%+;
a. 2=C, 2=D, 2=F P=P 0=G 2=2 2=0 *15
". 2=C, C=2, D=0 P=P D=3 410 C=C 0=D
c. 0=C, 2=C, C=C P=P D=D C=G 312 3=C
d. F=D, D=C, C=2 P=P *1! 2=2 D=F 2=F
e. 0=3, 3=2, C=3 P=P C=C 3=C 3=3 013
(. 0=G, 2=F, C=D P=P 312 C=C 2=D D=F
g. 0=F, 2=D, C=C P=P 510 D=D C=2 D=2
h. 2=C, D=C, D=F P=P D=G 514 F=C F=G
+stos son slo algunos ejemplos de los que puede proponer el
adulto al ni!o o el docente al alumno. Para desarrollar esta
ha"ilidad de raonamiento, de"er iniciar con ejercicios como
en los incisos a, c y g.
:+;P<+;7A;
a. 2=G +l eKtremo iquierdo igual y aumenta el
derecho
". F=3 ;uman cinco o el eKtremo iquierdo
aumenta y el derecho disminuye
c. D=C Aumenta el eKtremo iquierdo y el derecho
se mantiene igual
d. 2=0 Am"os eKtremos disminuyen
e. 3=D +n parejas, el centro igual y los eKtremos
van aumentando en (orma continua
(. D=C +l eKtremo iquierdo aumenta y el derecho
disminuye o "ien suman siete.
g. G=3 Cada (icha suma seis puntos. 7am"i-n hay
otra serie, desc"rela.
h. G=F Por parejas, el eKtremo iquierdo aumenta
en mltiplos de 2 y el derecho se mantiene
igual.
Carl Friedrich Gauss, fue llamado el prncipe de las Matemticas; en sus
escritos matemticos a los que hicieron anlisis qumicos, encontraron que
contenan lgrimas, esto quiz por haber perdido a su primer esposa.
36
!0" COORDENAMIN J o n a
Iuego para dos personas, que permite desarrollar la
imaginacin y practicar los conocimientos del plano cartesiano.
Para este juego se requiere de dos domins. Para jugar con
ni!os de @ a!os y ms.
De#$rip$in del %&e'o $on &n domin"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y "
2. Lacer la sopa o mecla y repartir catorce (ichas para cada
jugador.
C. Colocar las (ichas del tal manera que se (orme un ta"lero
de 2 (ilas de 1 (ichas cada una, con las (ichas en posicin
vertical cara arri"a, esto lo hace cada jugador.
D. Procurar que no las vea el jugador contrario, que adivinar
el lugar que ocupan las (ichas con G puntos.
F. Cada jugador de"er decir cuntas (ichas con G puntos
tiene y adivinar en qu- lugar estn las (ichas con G del
contrario.
G. +l o"jetivo del juego es adivinar las posiciones que ocupan
todas las (ichas que contienen G puntos en un eKtremo. G=G,
G=F, G=D, G=C, G=2, G=0 y G=3.
1. +l primer jugador de"er decir la coordenada, ,columna y
(ila. donde crea que puede estar una (icha con G puntos, si
adivina, hace una marca cualquiera en un papel, de lo
contrario, no hace marca alguna. ,se pueden apoyar con
algunos o"jetos que servirn para indicar cuando se
acierte.. (ara no repetir el lugar de las )ic*as que ya
mencion, pueden dibu!ar un tablero e ir marcando las
mencionadas, con acierto o sin l. + bien anotar la
coordenada que mencion, esto para ni,os mayores de -
a,os.
37
!
*
2
3
@. +l segundo jugador tendr su turno para adivinar el lugar
donde considere que estn las (ichas, cuando el primero no
acierte.
5. Aana el jugador que acierte primero en las (ichas de G
puntos.
03. Para este juego con un domin, se usan las (ilas 0 y 2
nicamente del diagrama siguiente.
, = $ d e > '

38
E8LA;
C$L<M%A;
La (icha marcada
ocupa el lugar o
coordenada e 2
SUGERENCIA9
;e recomienda ela"orar dos ta"leros, uno del tama!o de las
(ichas ,donde se u"icarn. y otro peque!o para anotar o
colocar algn o"jeto, como "otones, "olitas de papel, semillas,
otros, en dos colores di(erentes, uno para los aciertos y otro
para desaciertos.
De#$rip$in del %&e'o $on do# domin#" ,esto para ni!os
menores..
0. ?i"ujar un ta"lero de D (ilas de 1 (ichas ,con las propias
(ichas del domin. e identi(icar las columnas con letras y las
(ilas con nmeros .
2. Acomodar las (ichas que contienen G puntos de (orma
continua, (ormando una L o una 7, dentro del ta"lero. No se
pueden acomodar en diagonal.
C. Procurar que no las vea el jugador que adivinar el lugar
que ocupan las (ichas.
D. +l o"jetivo del juego es adivinar las posiciones que ocupan
en el ta"lero todas las (ichas que contienen G puntos en un
eKtremo de la (icha* G=G, G=F, G=D, G=C, G=2, G=0 y G=3.
F. +l primer jugador de"er decir la coordenada ,columna y
(ila. donde crea que puede estar una (icha con G puntos, si
adivina, hace una marca o coloca un o"jeto en el ta"lero
eKtra y sigue adivinando, en cuanto se equivoque, pierde su
turno. ;e pueden apoyar con el di"ujo de la pgina anterior
y sacar copias para el ta"lero de anotacin.
G. Aana el jugador que acierte primero las posiciones de todas
las (ichas.
39
)ARIANTE*
<"icar las (ichas en el lugar que se quiera, para hacerlo ms
divertido. As' mismo se pueden elegir los eKtremos de las
(ichas para adivinar, pudiendo ser cualquier nmero y cantidad
de -stas.
;orprenda al ni!o.
* Dgito tachado: pedir al nio o a otra persona que piense en un
nmero de tres dgitos, que obtenga la suma de los tres y ste resultado lo
reste a la cantidad que forman los tres dgitos. Luego que el nio tache un
dgito y le diga los dos restantes, usted le dir cul es el dgito que falta.
Cmo?:
Sume los dgitos que le ha dicho y aproxime esa cantidad a un nmero
divisible por 9: 9, 18, 27,.. cuente cunto falta para llegar a ese nmero y
lo que falta, ser el resultado; el dgito tachado.
Ejemplo:
246; sumados, 12
Se resta el 12 a 246, resultado: 234,
Supngase tachado el 3; quedan 2 y 4
Sumados, es 6
Para 9, faltan 3, ste es el nmero tachado.
,:espuesta del ejercicio de serie, inciso g. pgina CC. +l
eKtremo iquierdo aumenta y el derecho disminuye6 la
respuesta es D=2.
40
!!" CUADRIMIN
Iuego de raonamiento, clculo, estrategia y atencin, a este,
se le conoce como cuadros mgicos
De#$rip$in del %&e'o"
0. Con las 2@ (ichas cara arri"a, "uscar cuatro para (ormar un
cuadro y que sus lados sumen los mismo, C, G, @, 03, 00,
02, 0@...
2. ;e meclan las (ichas para que no sea tan rpida la
u"icacin de las mismas.
C. Aana el jugador que (orme ms cuadros y en menos
tiempo.
D. +n este juego no es necesario que coincidan los puntos de
los eKtremos de las (ichas.
F. Pueden hacerse cuadros con D, F, G, @ o ms (ichas y que
sumen puntos segn el inciso 0.
+ste otro, est (ormado por las (ichas* 2=2, C=F, 2=
C y 2=G6 cada lado suman die puntos.
41
+ste cuadro muestra un ejemplo y est
compuesto por las (ichas* D=0, F=F, D=2, G=0
y, cada lado del mismo #&m,n on$e
p&n(o# ,G V 0 V D.6 ,0 V F V F., ,G V D V 0. y
,D V2 V F..
Cuadros con ocho (ichas y sin dejar espacios entre ellas. +n
estos, el reto es que sumen 03 en cada lado, incluso en
diagonal.
A 4
Para este juego, se seleccionan las (ichas del cuadro A o 4 y
se le pide al jugador que las acomode de tal (orma que en
todas direcciones sumen 03.
Las (ichas que integran el cuadro A son* 0=2, F=C, 0=D, C=2, D=
2, C=2, 0=0 y C=D.
Las (ichas que integran el cuadro 4 son* 0=C, F=2, D=0, D=2, 0=C,
2=C, D=D, y 2=0.
42
!*" DADOMIN J o n a
Iuego de aar, atencin y estrategia. Para mayores de 1 a!os.
Para ms de D jugadores, se de"er usar dos domins.
De#$rip$in del %&e'o"
0. Meclar las (ichas y repartir siete a cada jugador.
2. ,;e sugiere. +legir los turnos de los jugadores con un dado
o nicamente del primero y seguir a la derecha o iquierda.
C. +l primer jugador en turno tira el dado, luego el segundo, el
tercero...
D. +l jugador que tira el dado, coloca todas las (ichas que
tenga y coincidan con el total de puntos del dado.
F. Los jugadores restantes de"ern colocar las (ichas que
puedan y que contengan igual nmero de puntos que el
dado. ;iempre siguiendo el orden de turno de los jugadores
y (ormando una cru +i'" ! ? *.
G. A partir de la segunda cru, el jugador en turno podr u"icar
las (ichas en cualquiera de las cruces (ormadas. ,en la (ig. 0
se pueden colocar las (ichas C=D y C=F y en la Eig. 2 se
pueden colocar la 2=2 y 2=0..
1. Para colocar algunas o todas las (ichas antes mencionadas,
el jugador de"er esperar el turno, tirar el dado y optar por
colocar las (ichas en las cruces de las (iguras 0 y 2 ,+i'" 2@,
o en la nueva cru de acuerdo a los puntos del dado.
@. ;e puede jugar entre ms de cuatro jugadores, empleando
dos domins y se sugiere usar la 3=3 como comod'n.
5. Aana el jugador que se quede sin (ichas o el que tenga
menos puntos.
43
JUGADOR ! JUGADOR *

+i'" ! +i'" *


JUGADOR 2


Eig. C

44
+l jugador 0 coloc la 2=F, y la
2=3, el 2W la 2=D el CW la 2=G y
el DW no tiene espacio para
colocar.
+l jugador 2 coloc la 0=C, el
CW la C=3, el DW la C=2 y el 0W la
C=G.
+l jugador C coloc la G=G, el
DW opta por colocar las (ichas
2=2 y C=D en las cruces ,+i'"
2., el 0W la G=0 y el 2W la G=F.
!2" DOMIN
A este juego se le ha llamado* de pasar, de comer o casar
(ichas.
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y ".
2. Lacer la sopa o mecla y se reparten entre los jugadores
todas o algunas de las (ichas ,que pueden ser D, F, G ms
(ichas, dependiendo de la cantidad de jugadores., siempre
de una en una, cara a"ajo. 7am"i-n cada jugador puede
elegir el total de (ichas.
C. El primer %&',dor ,que gan el primer turno de acuerdo a
como se mencion en inciso " de las indicaciones. coloca
una (icha cara arri"a so"re la mesa, puede ser cualquier
(icha. Algunos pre(ieren iniciar con la do"le seis ,G=G., o
cualquier (icha do"le, sin hacer sorteo de qui-n coloca
primero.
D. +l segundo jugador de"e colocar a continuacin una (icha
cuya puntuacin coincida con cualquiera de las dos
puntuaciones que (iguran en los eKtremos de la primera
,$,#,r..
F. +l siguiente de"e colocar una (icha que coincida con
cualquiera de las dos puntuaciones situadas en los
eKtremos de la mesa.
G. Las (ichas do"les, es decir, las que tienen el mismo nmero
de puntos en los dos eKtremos, se colocan a caballo ,en
cru. en la hilera de (ichas, tam"i-n se le ha llamado mulas
a estas (ichas.
1. +l jugador que no puede colocar (icha en ninguno de los
dos eKtremos pierde su turno, que p,#, al siguiente
jugador.
45
@. Cuando no se han repartido previamente todas las (ichas, el
jugador que no tiene para colocar (icha, toma ,$ome. una
(icha del montn y puede llegar a agotarlo, si lo desea,
aunque pueda colocar (icha. +sta puede ser una "uena
estrategia, especialmente cuando el contrincante est
"loqueado.
5. +l juego contina hasta que uno de los jugadores consigue
colocar su ltima (icha o hasta que ninguno de los
jugadores puede colocar (icha.
)ARIANTES*
;e puede jugar contra tiempo, el que emplee menos
tiempo en colocar sus (ichas. Por ejemplo, se pueden
esta"lecer F, 03 23 minutos por juego. Para esto se
requiere de cronmetro similar a los que se usan en
ajedre. Aana el que tenga menos tiempo
cronometrado, considerando las (ichas o puntos que
tenga.
;e pueden colocar (ichas en los eKtremos de la (icha
do"le G, siempre y cuando ya hayan colocado (icha
todos los jugadores, en caso ser dos jugadores, se
puede colocar en la primer (icha do"le que se coloque,
siempre y cuando ya est-n tres (ichas y que la del
centro est- en cru o a ca"allo.
46
!3" DOMINONIMOD J o n a
Iuego de raonamiento, estrategia y clculo que se realia de
(orma similar al domin,
ASCENDEMIN
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y "
2. Lacer la sopa o mecla y se reparten entre los jugadores
todas o algunas de las (ichas ,que pueden ser D, F, G ms
(ichas, para cada jugador, dependiendo de la cantidad de
jugadores., siempre de una en una.
C. +l primer jugador coloca una (icha cara arri"a so"re la
mesa, puede ser cualquier (icha.
D. +l segundo jugador de"e colocar a continuacin una (icha
cuya puntuacin en un eKtremo sea un punto ms que
cualquiera de los dos eKtremos de la primer (icha, pudiendo
colocarla en cualquiera de estos.
F. +l siguiente jugador o jugada, de"er considerar el puntaje
de los eKtremos de las (ichas, para colocar una que
contenga un punto ms que el eKtremo donde va a colocar
su (icha.
G. Cuando se tiene en un eKtremo seis puntos, se de"er
iniciar con una (icha que tenga en un eKtremo cero puntos.
;e puede colocar la (icha do"le cero o usarla como
comod'n, segn las reglas esta"lecidas.
47
+I+MPL$*
Primer jugada *13
Eichas posi"les
J=C F=J ;egunda jugada 412 2=D
J=G F=J 7ercer jugada F=C 2=D 410
J=G 0=J Cuarta jugada F=C 2=D F=3 !1!
Los jugadores ms eKperimentados, hu"iesen jugado las (ichas
J=G, a sa"iendas de las com"inaciones colocadas ,F=3 y 0=0.
en la tercer y cuarta jugadas.
Lo anterior ha"r que eKplicrselo al ni!o, ya que al (inal o en
caso de que se cierre el juego, el que tenga ms puntos en las
(ichas pierde, y en caso de empate en puntos, el que tenga
menos (ichas.
Siempre Alerta
* Si al proponer al nio un juego no lo hace y sugiere otro o una opcin,
mantente alerta porque seguramente encontrars una variante o un nuevo
juego con el domin.
48
Los nmeros en
negrita, son las
(ichas colocadas en
cada jugada.
DESCENDEMIN
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y "
2. Lacer la sopa o mecla y se reparten entre los jugadores
todas o algunas de las (ichas ,que pueden ser D, F, G ms
(ichas, para cada jugador, dependiendo de la cantidad de
jugadores., siempre de una en una.
C. +l primer jugador coloca una (icha cara arri"a so"re la
mesa, puede ser cualquier (icha.
D. +l segundo jugador de"e colocar a continuacin una (icha
cuya puntuacin en un eKtremo sea un punto menos que
cualquiera de los dos eKtremos de la primer (icha, pudiendo
colocar en cualquiera de estos.
F. +l siguiente jugador o jugada, de"er considerar el puntaje
de los eKtremos de las (ichas colocadas, para colocar una
que tenga un punto menos que la del eKtremo donde va a
colocar su (icha.
G. Cuando se tiene en un eKtremo cero puntos, se de"er
iniciar con una que contenga en un eKtremo seis puntos. ;e
puede colocar la do"le G o la do"le cero como comod'n,
segn las reglas esta"lecidas.
+I+MPL$* Primer jugada *13
Eichas posi"les
J=0 C=J ;egunda jugada 21! 2=D
J=D C=J 7ercer jugada C=0 2=D 210
J=D G=J Cuarta jugada C=0 2=D C=3 513
49
)ARIANTES*
La (icha do"le no es necesario que se coloque en cru. ;i
se coloca, se puede aplicar el inciso c de las indicaciones
previas, para hacerlo ms divertido y a la ve complejo,
dependiendo la edad del ni!o.
;e puede jugar al mismo tiempo ascendemin y
descendemin al llegar a cero o seis. 8nvirtiendo el juego
para hacerlo ms divertido o complicado segn la edad
de cada ni!o.
Iugando cuatro jugadores, al colocar una (icha do"le, se
puede regresar el sentido del juego ,como en el !uego del
.., si el sentido es a la derecha, regresar a la iquierda y
luego a la derecha cuando se coloque otra (icha do"le.
;e puede jugar ascendemin, sumando dos puntos, por
ejemplo del 0 sigue el C, luego el F, de -ste sigue el 3, el
2, el D, el G, el 0B y viceversa descendemin, restando
dos puntos para descendemin6 del G sigue el D, de -ste
el 2, el 3, F, C, 0, G...
* De vez en vez, deja ganar al nio, para que aprenda, pero ensale cmo
ganar y tambin a perder, pero nunca a rendirse.
50
J&e'o , p,r(ir de l, >i$;, do=le 2
ASCENDEMIN DE UNO EN UNO
DESCENDEMIN UNO EN UNO
)ARIANTE9
ASCENDEMIN DE DOS EN DOS
+n el eKtremo iquierdo ha"r que colocar la J=C y en el
derecho la F=J
DESCENDEMIN DE DOS EN DOS
+n cualquiera de los dos eKtremos se de"er colocar la 0=J
+n el eKtremo iquierdo despu-s de la (icha D=3, si (uese el
juego de uno en uno, se colocar'a la (icha G=J, pero como es
de dos en dos, despu-s del G, sigue el F=J.
+l juego anterior es interesante y ayudar a raonar al ni!o, as'
como a desarrollar la ha"ilidad de suma y resta mental.
51

!4" ESCALERIN
Iuego de aar, memoria y estrategia.
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y ".
2. Lacer la sopa o mecla y colocar las (ichas cara a"ajo en
escalera, segn se indica a"ajo.
C. +l primer jugador voltea una (icha, que de"er ser l, A&e
#e en$&en(r, en l, p&n(, y corresponder'a a la (icha 3=3.
D. +jemplo* si la que voltea es la C=2, saca la (icha que est
ocupando el lugar de la C=2, u"ica esta y voltea la anterior,
para en seguida u"icarla.
F. ;i se equivoca el jugador en la colocacin, pierde turno y
sigue el segundo jugador.
G. ;i sale la (icha 3=3, tam"i-n pierde turno el jugador y coloca
cara arri"a la (icha en su lugar en la escalera, o puede
iniciar el juego el siguiente jugador.
1. Aana el jugador que ms (ichas acomode.
J=J Eicha que se voltea 0W
J=J J=J
J=J J=J J=J
J=J J=J J=J J=J
J=J J=J J=J J=J J=J
J=J J=J J=J J=J J=J J=J
J=J J=J J=J J=J J=J J=J J=J
$rden de las (ichas acomodadas en la escalera, con la cara
a"ajo.
* En toda actividad del nio, es ms importante el proceso
que el resultado.
52
3=3
0=0, 0=3
2=2, 2=0, 2=3
C=C, C=2, C=0, C=3
D=D, D=C, D=2, D=0, D=3
F=F, F=D, F=C, F=2, F=0, F=3
G=G, G=F, G=D, G=C, G=2, G=0, G=3
$rden de las (ichas acomodadas en la escalera, con la cara arri"a.
As' de"er quedar el juego al (inal. Las (ichas se pueden
acomodar en vertical u horiontal.
)ARIANTES*
Puede voltearse como primer (icha cualquiera de la escalera.
+l jugador uno, de"er acomodar en escalera las (ichas y el
jugador dos, con las (ichas cara a"ajo, le ir pasando de una
en una en lapsos de 03 segundos ,el tiempo se puede
aumentar o disminuir, segn la ha"ilidad y edad del ni!o..
Con dos domins iguales, meclar las (ichas y cada jugador,
por turnos, saca una (icha para armar su escalera, cuando
encuentre una (icha repetida, el jugador la vuelve, cara a"ajo y
la mecla entre las restantes, de igual manera, si sale la (icha
3=3 antes de terminar, pierde un turno. Aana el que arme la
pirmide primero. ;e puede aplicar esta regla con un domin y
entre dos jugadores armar la escalera.
53
!5" +IGURAMIN
Iuego de estrategia, raonamiento ingenio y creatividad, para
ni!os de 1 a!os y ms
De#$rip$in del %&e'o"
0. %o es necesario hacer la sopa.
2. <sando todas las (ichas del domin, cara arri"a (ormar
(iguras cerradas.
C. ?e"ern coincidir los puntos del eKtremo de las (ichas.
D. Eormar la (igura al primer intento, sin cam"iar de lugar
alguna (icha.
F. +sta"lecer tiempo para cada jugador.
G. Pueden usar un domin cada jugador, para hacer
competencias.
1. Aana el jugador que menos tiempo acumule o el que
termine primero la (igura.
+I+MPL$ ?+ E8A<:A; A :+AL8#A:
54
MX; E8A<:A;
55
!8" LETRAMIN J o n a
Iuego para desarrollar la creatividad y apoyar el inicio de la
lectura con ni!os de 1 a!os y menores.
De#$rip$in del %&e'o"
0. <sando todas las (ichas del domin, cara arri"a (ormar
letras cuadradas.
2. ?e"ern coincidir los puntos del eKtremo de las (ichas.
C. A (in de hacer mayor cantidad de letras, se de"ern usar
las menos (ichas posi"les en cada letra.
D. Aana el jugador que ms letras ela"ore y en menor tiempo
,este se puede esta"lecer en un inicio..
+I+MPL$*
A + P a partir de la A

C
56
)ARIANTE*
Con ni!os menores de G a!os, pueden (ormar letras o
nom"res, sin importar los puntos de las (ichas, incluso
puede ser cara a"ajo y u"icndolas en diagonal.
a
Viejito (Proyecto Rocarte 2003) en carretera nacional, salida de
Infiernillo a la autopista Lzaro - Uruapan. Pintado por familias Fuerte
Flores y Hernndez Bentez.
57
!:" LOTERIMIN
Iuego de atencin, aar, competencia y convivencia para ni!os
desde D a!os. ,Iugar loter'a con las (ichas, con 0, 2 oS C
domins..
De#$rip$in del %&e'o"
0. Lacer la sopa o mecla de las (ichas de un domin, para
ni!os menores de 1 a!os.
2. ;ortear o elegir qui-n anunciar o NcantarO las (ichas.
C. Para dos jugadores, repartir 02 (ichas, para C jugadores 5
(ichas ,puede ser cualquier cantidad, pero que se pueda
)ormar un cuadro o rect'ngulo con ellas., para ms de C
jugadores jugar con tres domins.
D. <sando uno o dos domin, (ormar los ta"leros con las
(ichas que se repartan, cara a"ajo. Cada jugador (ormar
un ta"lero ,equivalente a los cartones de la loter'a..
<na opcin es (ormar de antemano los ta"leros con (ichas
com"inadas.
F. )a que se tienen los ta"leros, se voltean las (ichas sin
cam"iarlas de lugar en el ta"lero (ormado.
G. Meclar las (ichas del domin restante, que equivalen a las
cartas.
1. Holtear una a una las (ichas del segundo domin y
anunciarlas. Cada jugador voltear cara a"ajo la (icha del
ta"lero que coincida con la NcantadaO o "ien podrn colocar
algn o"jeto peque!o encima de -sta.
@. ;e puede jugar a hacer l'nea de tres, en ta"leros de 5
(ichas ,puede ser horiontal, vertical o diagonal. o l'neas
horiontales de D, en ta"leros de @ y 02 (ichas, similar como
se juega en la loter'a, que no se llena todo el ta"lero, slo
una l'nea. $ "ien voltear todas las (ichas.
58
La ventaja de usar tres domins, es que los ta"leros se pueden
(ormar con (ichas comunes para cada jugador, as' por ejemplo
cuando se anuncie la 2=C, dos jugadores tendrn dicha (icha en
su ta"lero.
7A4L+:$ ?+ <% I<AA?$: C$% @ E8CLA;, +% ?$%?+ LA P:8M+:
E8CLA CA%7A?A E<+ LA 0=F. +L I<AA?$: LA ?+4+:X H$L7+A: CA:A
A4AI$ $ C$L$CA: ALA$ +%C8MA.
C$% +;7+ 7A4L+:$ ;+ P<+?+ I<AA: A H$L7+A: LA; E8CLA;
AL7+:%A?A; ,0, G, C, @.6 ,F, 2, 1, D. y/oS C<A7:$ +% L>%+A
L$:8#$%7AL.
! * 2 3 ! * 2 3
4 5 8 : 4 5 8 :
7A4L+:$ A%7+; ?+ 7A4L+:$ ?+;P<M; ?+
H$L7+A: LA; E8CLA; H$L7+A: LA; E8CLA;
7A4L+:$ ?+ 5 E8CLA; ?$%?+ ;+ P<+?+ I<AA: A LA; P:8M+:A;
7:+; E8CLA; &<+ ;+ H$L7++%, )A ;+A L$:8#$%7AL, H+:78CAL $
?8AA$%AL.
59
19. MEMORMIN J o na
Iuego de atencin y memoria.
+Kisten varios juegos de memoriar, que incluyen di(erentes
(iguras, colores y otros. as' que -ste, ser de (cil prctica con
los ni!os si ya han jugado memorama.
Memorin con dos domin
Para incluir a ni!os de G a!os, se de"er contar con dos
domin i'&,le#, y encontrar las (ichas iguales para poder
hacer pares, que es el o"jetivo del juego. %o es necesario
incluir todas las (ichas, slo algunos pares y poco a poco
aumentar -stos.
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y ", pero con FG
(ichas o menos.
2. Lacer la sopa o mecla y colocar las (ichas en algn orden,
en (ilas, hileras o columnas ,para ni!os peque!os., o "ien
distri"uidas sin ningn orden, para ni!os de 1 a!os y
mayores.
C. Holtea el primer jugador dos (ichas, dejndolas en su lugar
para que los dems jugadores las vean, sin son iguales, las
retira, de lo contrario las vuelve cara a"ajo ,en su lugar. y le
toca el turno al segundo jugador que hace los mismo. As'
sucesivamente hasta juntar los 2@ pares de (ichas, gana el
que tenga ms pares.
Memorin con un domin
Para ni!os de 1 a!os y mayores
De#$rip$in del %&e'o"
0. Las mismas del juego anterior, slo que con 22 (ichas,
retirando las que se sugieren en la descripcin siguiente.
60
Eichas que hacen par, de acuerdo a los puntos que contienen.
;e sugiere usar las (ichas G=G y 3=3 como pareja. ?ecirle esto
al ni!o.
%o hay par 0=3 /as )ic*as subrayadas no
<n par 0=0, 2=3 !uegan
<n par C=3, 2=0
<n par D=3, C=0, 2=2
<n par F=3, D=0, C=2
?os pares G=3, F=0, D=2, C=C
<n par G=0, F=2, D=C
<n par G=2, F=C, D=D
<n par G=C, F=D
<n par G=D, F=F
%o hay par G=F
<n par G=G, 3=3
E8CLA; &<+ LAC+% PA: ?+ G
* Escucha, observa y aprende de los nios,
de esta forma podrs crear tus juegos.
61
*0" MULTIPLIN
+ste juego ayudar al ni!o a comprender la multiplicacin,
adems de competir y divertirse con los (amiliares y amigos.
MBLTIPLO DE *
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y ".
2. Lacer la sopa o mecla y se reparten entre los jugadores
todas o algunas de las (ichas ,que pueden ser D, F, G ms
(ichas, para cada jugador, dependiendo de la cantidad de
jugadores., siempre de una en una. La (icha "lanca sirve de
comod'n o "ien como do"le que se colocar a ca"allo.
C. +l primer jugador coloca una (icha cara arri"a so"re la
mesa, que tenga dos puntos o mltiplo de dos ,D, G, @, 03
02. sumando am"os eKtremos de la (icha y se le anotan los
puntos que sumen los eKtremos, o "ien cualquiera si no
cuenta con mltiplos de 2.
D. +l segundo jugador de"e colocar a continuacin una (icha
cuya puntuacin coincida con cualquiera de las dos
puntuaciones que (iguran en los eKtremos de la primera y
de"e procurar o"tener mltiplo de dos sumando los
eKtremos eKteriores de las (ichas. +l segundo jugador,
tam"i-n puede colocar una (icha do"le para o"tener mayor
puntaje, ya que se sumarn tres eKtremos.
F. +l siguiente de"e colocar una (icha que coincida con
cualquiera de las dos puntuaciones situadas en los
eKtremos de las (ichas y de igual manera o"tener un
puntaje mltiplo de dos.
G. Cuando ya se tiene una hilera de tres (ichas, con una
intermedia a ca"allo, de esta, se puede aplicar el inciso c
62
de las indicaciones, ,colocar una en el eKtremo de la (icha
do"le para acumular mayor puntaje.. ;i hace lo anterior, no
se suman los puntos del eKtremo opuesto de la (icha do"le,
nicamente los eKtremos eKteriores de las dos (ichas, la de
a ca"allo y el eKtremo eKterior de la que coloc, siempre y
cuando sea mltiplo de dos. Esto se *ace 0nicamente en la
primer )ic*a doble que aparece. ;in em"argo se puede
aplicar el inciso e de las indicaciones.
1. %om"rar o sortear al jugador que llevar el registro de
puntaje acumulado.
@. Aana el jugador que llegue a 033 puntos o los que se
esta"leca alcanar.
5. +l mismo criterio se usa para jugar a mltiplo de C, D, F G.
+I+MPL$ ?+L I<+A$*
Primer jugada 31* +l jugador acumula G puntos ,D y 2 de los
eKtremos.
*
Segunda jugada D=2 1 Eicha do"le dos, a ca"allo.
*
+l jugador acumula @ puntos ,D y 2 V 2 de los eKtremos.

Tercer jugada
+l jugador acumula 03 puntos ,D y G de los eKtremos.
2
D.2 = *15
2
63
Cuarta jugada
+l jugador puede colocar (icha en cualquiera de los cuatro
eKtremos, si coloca en D G, NO de"er contar los eKtremos de
la do"le 2, si coloca en algn eKtremo de la do"le, suma D, G
ms el eKtremo eKterior de la (icha colocada, siempre y cuando
sea mltiplo de dos.
E%emplo#9 los nmeros en negrita son de las (ichas que
pueden ser colocadas. $ cualquier otra que coincida con el
eKtremo, ya sea que (orme mltiplo o no.
64
%o hace puntos
el jugador, ya que los
eKtremos
son D, G y C
03 puntos6 se suman el
D y G ms el cero de la
(icha que coloc el
jugador
Lace G puntos, al sumar
los eKtremos G ms 3
Lace @ puntos al
sumar los dos
eKtremos de D
*!" PQUERMIN
J&e'o de $/l$&loC ,(en$in ? memori,"
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y "
2. ?ejar (uera las (ichas 3=3, 3=0 B 3=G
C. Lacer la sopa o mecla y se colocan todas las (ichas cara
a"ajo.
D. ?ar tres (ichas cara a"ajo a cada jugador, una a una. Como
cuando se reparten las cartas de "araja.
F. Cada jugador podr pedir dos (ichas ms para cam"io. La
cantidad para cam"io se puede esta"lecer entre los
jugadores.
G. <n royal gana a corrida, una corrida gana a pquer, un
pquer a terciaB
CLA;8E8CAC89% ?+ AA%+ ?+ MA)$: A M+%$:*
Ro?,l Y cinco (ichas do"les.
Corrid,# Y cualquier secuencia, como* C=0, C=2, C=C, C=D, C=F
C&,(ro Y cuatro de (ichas do"les ,F=F, D=D, C=C, 2=2.
Ter$i,# Y cualquier tercia de (ichas do"les* ,D=D, C=C, 0=0..
Do=le D cualquier par de (ichas do"les* ,2=2, C=C., ,C=C, F=F.
Un p,r Y cualquier par, dos eKtremos con igual cantidades de
puntos* ,2=2.6 ,C=0, C=F..
Cuando no haya ninguna de las manos antes mencionadas, se
determinar la mejor por la jerarqu'a de las (ichas.
65
**" PUNTOSMIN
Con este juego se practicar la suma de mltiplos y ayudar
para adquirir "ases de la multiplicacin.
;e puede jugar con 2 a G jugadores, meclando las (ichas que
se cam"ien, para dar en el segundo cam"io. ;e puede optar
por otras cantidades, que sean mltiplos de 2, C, D F y la
cantidad de jugadas para o"tener el puntaje total.
Por ejemplo*
0G es mltiplo de D y en cuatro jugadas se o"tiene un total de
GD puntos.
20 es mltiplo de C y en cinco jugadas se o"tiene un total de
03F puntos.
!: PUNTOS
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y "
2. Lacer la sopa o mecla y repartir tres (ichas para cada
jugador.
C. P:8M+: CAM48$, Cada jugador puede cam"iar una o dos
(ichas.
D. ;+A<%?$ CAM48$, cada jugador puede cam"iar slo una
(icha.
F. 7odos los jugadores voltean sus (ichas, para ver qui-n tiene
los 0@ puntos.
G. ?espu-s de cada jugada, se vuelven a meclar las (ichas.
1. ;e de"er llevar un registro de los jugadores y el puntaje
acumulado.
66
@. +l o"jetivo del juego es acumular 53 puntos en total, en
cinco jugadas.
5. Aana el jugador que acumule 53 puntos o lo ms cerca de
estos, PERO 7ACIENDO DE !: EN !: PUNTOS.
+l o"jetivo de este juego es elegir cualquier nmero mayor de
02 y multiplicarlo por las jugadas para o"tener el total de
puntos a acumular.
La regla se puede cam"iar y puede ser cualquier nmero, as'
como el total de jugadas, siempre y cuando se vayan sumando
puntos en mltiplos de la cantidad elegida. Lo anterior
depender de la edad del ni!o y creatividad del adulto.
PARA PENSAR Y REIR
* Dos ms dos, no siempre es cuatro; si sumamos gotas de agua o vectores,
el resultado no es cuatro.
* Las lneas paralelas si se juntan, slo que all donde
nadie las ve.
* Dos rectas paralelas se intersectan siempre y cuando el punto de
interseccin sea lo suficientemente gordo.
67
*2" RECTANGULIN J o n a
+ste juego ayuda a ejercitar la memoria, adems de la
atencin. +s una com"inacin entre domin y memorin.
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y "
2. Lacer la sopa o mecla y colocar las (ichas en una hilera
continua, al igual que cuando se juega domin, (ormando
un rectngulo cerrado, con la cara a"ajo.
C. Cada jugador tiene derecho a voltear tres (ichas en la
primer jugada y una o dos en las siguientes, de acuerdo a
las reglas que esta"lecan.
D. +l primer jugador voltea tres (ichas en su lugar y las
o"serva para ver si tiene algn eKtremo puntos iguales.
F. ?e"er dejar una (icha (ija ,sin mover., puede ser
cualquiera, que ser la de inicio del juego y podr mover las
dos restantes o una, dependiendo de la puntuacin en su
eKtremos.
G. La (icha que de"a quitar para colocar una de las dos
restantes que volte, la dejar (uera del cuadro, cara arri"a,
para despu-s ver si contiene puntos de seguimiento donde
inici con la (icha (ija o la ltima que se coloc. ;eguir
jugando hasta que ya no coincidan algunos eKtremos.
1. ?e no coincidir la (icha que quit para u"icar la que ten'a
coincidencia con algn eKtremo, la u"icar en el espacio
li"re, cara a"ajo, y toca el turno al siguiente jugador.
68
@. OPCIN9 ?e las tres (ichas que voltea cada jugador, las que
no coinciden los eKtremos, se quedan cara arri"a, y las
podr usar o colocar el jugador en turno, si contienen
puntos coincidentes con las (ichas que volte.
5. ;i se voltea la (icha o (ichas en el segundo turno y coincide,
seguir volteando hasta que no suceda lo anterior.
03. Aana el jugador que ms (ichas coloque en el rectngulo.
)ARIANTE.
;e puede jugar este juego en com"inacin con
DOMINONIMOD, ,ascendemin o descendemin. siempre y
cuando ya se haya jugado el mismo y comprendido por los
jugadores.
+I+MPL$*
J&',dor &no
J=J J=J 21* J=J J=J J=J J=J J=J J=J
J=J J=J
J=J J=J
J=J 413
J=J J=J
J=J J=J J=J 512 J=J J=J J=J J=J J=J
7res (ichas en la primer jugada
J=J J=J J=J J=J J=J J=J J=J J=J
J=J J=J
J=J J=J
J=J 413
J=J J=J
J=J J=J J=J G=C 21* J=J J=J J=J J=J
3=2 Eicha que sac del rectngulo para colocar la C=2
69
J=J J=J J=J J=J J=J J=J J=J J=J
J=J J=J
J=J J=J
J=J 413
J=J J=J
J=J J=J J=J G=C C=2 *10 J=J J=J J=J
D=0 Eicha que sac para u"icar la 3=2.
J=J J=J 1 J=J J=J J=J J=J J=J J=J
J=J J=J
J=J J=J
J=J 413
J=J J=J
J=J J=J J=J G=C C=2 2=3 J=J J=J J=J
D=0 +sta (icha ya no se puede colocar, ya que los eKtremos son
G y 3, se u"ica en el espacio li"re, cara a"ajo. La puede dejar
cara arri"a, si es la regla.
J&',dor do#
J=J J=J J=J J=J J=J J=J 210 J=J J=J
J=J J=J
315 J=J
J=J 413
!1! J=J
J=J J=J J=J G=C C=2 2=3 J=J J=J J=J
7res (ichas en la primer jugada del jugados dos, ms la F=D
que volte el jugador uno.
* Para pensar;: Los porcentajes pueden ser engaosos: Gan el 40 % contra 30%
del jugador X.
No se menciona cuntos juegos se jugaron y cuntos se
empataron o cuntos gan un tercer jugador.
70
J=J J=J J=J J=J J=J J=J J=J J=J
J=J J=J
315 J=J
J=J 413
!1! J=J
J=J J=J J=J G=C C=2 2=3 012 J=J J=J
3=0 Eicha que sac para u"icar la C=3
J=J J=J J=J J=J J=J J=J J=J J=J
J=J J=J
J=J
J=J
!1! J=J
J=J 413 D=G G=C C=2 2=3 3=C J=J J=J
3=0, C=C y G=G
+n
caso
de no
seguir
el
juego
el
jugador dos, u"icar'a en los espacios li"res las (ichas que no
puede colocar y dejar'a la 0=0 cara arri"a, que es de las
primeras tres que volte.
71
+l jugador dos*
- C=C (icha que saca para u"icar la D=G
- <s la (icha que qued cara arri"a F=D y saca la
G=G
- &ueda por u"icar la 0=0, 3=0, C=C y G=G.
- Para colocar la C=C, de"er sacar otra (icha y
puede ser que siga o no el juego.
*3" SIETEMIN
+ste juego se conoce como matador y tiene caracter'sticas de
complemin y ascendemin. ;e incluyen variantes.
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y "
2. Lacer la sopa o mecla y se reparten entre los jugadores
todas o algunas de las (ichas ,que pueden ser D, F, G ms
(ichas, para cada jugador, dependiendo de la cantidad de
jugadores., siempre de una en una.
C. +l primer jugador coloca una (icha cara arri"a so"re la
mesa, pueden ser las (ichas 3=3, G=0, F=2, D=C, esto dar'a
siete puntos al jugador.
D. +l segundo jugador de"er completar entre los eKtremos
donde colocar la (icha, la cantidad de siete puntos. Por
ejemplo* <n G necesita un 0, un F un 2, un D un C... y
o"tendr siete puntos.
F. <na de las cuatro (ichas* 3=3, G=0, F=2, D=C, se puede jugar
en cualquier momento y en cualquier parte, sin importar los
nmeros, y con cualquier punta, (uncionan como comod'n y
el jugador o"tiene siete puntos. ;e puede esta"lecer que
estas (ichas no hagan puntos, pero si se usen como
comod'n.
G. Los do"les se colocan de manera horiontal y cuentan por
uno. Por ejemplo* 0=0 va con un G, no con un F.
72
1. Aunque el o"jetivo es sumar siete, no siempre se podr
sumar por no contar con la (icha adecuada, an as' de"er
colocar (icha el jugador, pasar o comer.

+l primer jugador coloca la (icha F=2, o"tiene 1 puntos.
+l segundo coloca la F=C, suma ,2VF. y o"tiene 1 puntos.
+l tercero coloca la (icha 0=2, suma ,2VF. y o"tiene 8 p&n(o#"
El $&,r(o $olo$, l, >i$;, 312C op(, por e#(e $omodEn ?
o=(iene #ie(e p&n(o#"
Cocodrilo (Proyecto Rocarte 2003) en autopista, Lzaro Uruapan, 5
minutos antes de la caseta de Feliciano. Pintado por familias Fuerte
Flores y Hernndez Bentez.
73
*4" TA6LEN J o na
Iuego de atencin, clculo y ha"ilidad motri para dos o ms
jugadores.
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y "
2. Lacer la sopa o mecla y colocar las (ichas del tal manera
que se (orme un ta"lero de D (ilas de 1 (ichas en posicin
vertical CA:A A::84A.
C. +l primer jugador de"er sacar ,deslindolas so"re la
mesa. dos (ichas al mismo tiempo, con dos dedos de la
misma mano y que sumen un total de 02 puntos.
Znicamente de la primer (ila.
D. %o se pueden sacar las de la segunda (ila hacia arri"a,
eKcepto cuando se tenga el paso li"re en la primera.
F. +l jugador pierde su turno si retira o saca las (ichas de una
por una. $ "ien cuando ya no queda opciones de sumar 02
puntos.
G. Antes del turno del segundo jugador se meclan
nuevamente todas las (ichas y se (orma el ta"lero como se
eKplica en el segundo inciso.
1. ;e de"er llevar un registro de los puntajes de cada
jugador.
@. Aana el jugador que acumula ms puntos en una, dos o
tres jugadas.
74
)ARIANTE:
1e puede !ugar a sacar m's o menos puntos como suma o
incluso a sacar tres )ic*as, siempre y cuando sea a la ve2 "al
mismo tiempo y con una mano&3 Con ni,os m's peque,os
pueden usar las dos manos3
1e puede establecer adem's con qu dedos de la mano
deber'n sacar las )ic*as3
TA6LERO
Cuarta Eila
7ercera (ila
;egunda (ila
Primera (ila, hacia el jugador en turno
Las (ichas G=G y 3=3 suman 02 puntos y dejarn el paso li"re a
las de arri"a.
Las (ichas 3=F y F=2 suman 02 puntos y dejarn el paso li"re a
las de arri"a.
* En la regla de tres, multiplicar el fruto por el deseo y
dividir por la medida; el resultado es el fruto del deseo
75
*5" TETRISN J o na
Iuego de raonamiento, clculo, agilidad mental, para dos
personas. ?e (cil comprensin para aquellas personas que ya
hayan jugado tetris.
;e requiere de dos pieas, la caja y tapa del domin, cajas
peque!as, con dos li"ros incluso u o"jetos con cuerpo
rectangular, para delimitar un espacio de cuatro (ichas en
posicin horiontal.
;e puede apoyar con una hoja en "lanco para di"ujar el
espacio de las cuatro (ichas.
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eguir las indicaciones previas del inciso a y ".
2. Lacer la sopa o mecla.
C. +l primer jugador de"er acomodar las (ichas que le pase el
jugador dos, para acumular mltiplos de C. Puede ser
mltiplo de D, F, G o lo que se elija.
D. Las (ichas do"les se de"ern colocar en posicin vertical y
las dems en horiontal o vertical.
F. ;i no se puede llenar toda la (ila, de todas (ormas se
cuentan los puntos contenidos en ella y se descuentan F
puntos por cada espacio li"re ,medida de una (icha en
vertical..
G. Cada jugador cuenta con 03 segundos para acomodar cada
(icha, estos se pueden contar de la (orma siguiente* 0330,
0332, 033C, ... 0303. +l tiempo se puede aumentar o
disminuir.
1. +l turno del primer jugador termina en cuanto se agotan las
2@ (ichas y se revisarn las (ilas para contar los puntos,
mltiplos de C. para luego cam"iar de lugar los jugadores.
76
@. ?espu-s de ha"er agotado las 2@ (ichas el jugador dos, se
cuentan los puntos, mltiplos de C para determinar qui-n
gan.
4na variacin de este !uego, es que se acomoden
indistintamente las )ic*as dobles y se acorte o agrande el
espacio para el acomodo de las )ic*as, as como el tiempo3
C,%,
Del
domin
T,p,
Del
Domin
+spacio de cuatro (ichas
C,%,
Del
domin
T,p,
Del
Domin
* 3 ! 2 5
* 2 3 4 ! 5 3
Eichas acomodadas 2=C, D=F, 0=0, G=D, 2=D,C=G
77
TETRISN DE MULTIPLO DE 4
+% LA P:8M+: E8LA +;7X LA CA%78?A? ?+ 2F P<%7$; )
PA:A &<+ P<+?A% ;+: AC<M<LA?$;, ?+4+:>A C$L$CA:
LA 010, PA:A &<+ %$ L+ ;+A% ?+;C$%7A?$; L$; C8%C$
&<+ ;+ M+%C8$%A% +% LA; :+ALA; ?+ I<+A$. +% CA;$
?+ &<+?A: A;> LA P:8M+: E8LA 7+%?:X 2F M+%$; F [ 23,
P+:$ AZ% EAL7A% E8CLA; ) ;<MA: LA; E8LA;
;<P+:8$:+;.
*8" TORREMINS J o na
Iuego para practicar la ha"ilidad motri. Para jugar con ni!os
peque!os.
De#$rip$in del %&e'o"
0. Para estos juegos, de pre(erencia usar (ichas que no
tengan el "otn en medio, que no sean tan livianas y que
los costados est-n parejos, no ovalados.
2. Armar una torre con las (ichas, colocndolas de costado.
?e dos en dos.
C. Armar una torre con las (ichas, colocndolas de pi-. ?e dos
en dos.
D. Armar una torre con las (ichas, colocndolas de costado y
de pi-. ?e dos en dos alternadas.
F. Armar una (igura colocando las (ichas unas encima de las
otras
G. Aana qui-n logra hacer la torre ms alta con las 2@ (ichas
que componen el domin.
1. ;i ya logr algn jugador armar una torre con las 2@ (ichas,
puede intentar con otras 2@, en la misma torre para hacerla
ms alta.
78
)ARIANTES*
Arri"a de una (icha de pi-, colocar las ms que pueda el
jugador.
7am"i-n se pueden (ormar pirmides u otras, con los ms
peque!os.
+i$;,# ,rri=, de &n, de piF
79
*:" TRESMIN J o na ,
Iuego de aar, atencin y pro"a"ilidad. Iuego para 2
jugadores.
De#$rip$in del %&e'o"
0. ;eparar las (ichas do"les, meclar por separado las do"les
y las 20 restantes CA:A A4AI$.
2. ;ortear el turno de los jugadores.
C. +l jugador 2 voltea y coloca una (icha do"le cara arri"a de
las 1 do"les que tiene.
D. Holteando nicamente tres (ichas CA:A A::84A, +l jugador
0 de"er colocarlas usando la do"le y las que volte.
similar al juego de atrasmin.
F. La (icha o (ichas que no pueda colocar, las dejar cara
arri"a, pudiendo colocarlas con la siguiente do"le que
coloque el jugador 2
G. ;e puede optar por usar la do"le cero para colocar en los
medios y eKtremos ,similar a multiplin.. $ colocar en los
medios a partir de la primer (icha do"le colocada por el
jugador 2.
1. +l jugador 0 tendr oportunidad de colocar (ichas hasta la
cuarta (icha do"le que coloque el jugador 2, sin que le
quede sin colocar ninguna de las primeras 02.
@. +n caso de que el jugador 0 no pueda colocar (ichas en la
cuarta jugada, se comiena el juego invirtiendo los papeles
de los jugadores.
5. ;e puede esta"lecer 2 o ms oportunidades para el jugador
con 20 (ichas. Adems se puede com"inar con cualquier
otro juego.
80
*." UNOMIN J o n a .
<sando dos domins iguales para no identi(icar las (ichas cara
a"ajo. Iuego similar al de cartas del uno.
De#$rip$in del %&e'o"
0. Meclar las (ichas cara a"ajo
2. :epartir las (ichas una a una cara a"ajo. 1 (ichas para D a G
jugadores y G (ichas para ms de G jugadores. Pueden ser
las (ichas que decidan. +l resto de (ichas se agrupa para
comer ,grupo de comer..
C. ;ortear el primer turno con un dado, o sacando (ichas y la
de menor o mayor ser el primer turno. +l sentido del juego
es a la derecha. ;e puede esta"lecer en sentido contrario
segn lo decidan los jugadores.
D. ;acar una (icha del grupo de comer y colocarla para iniciar
el juego. +l primer jugador coloca una (icha que coincida
con cualquiera de los eKtremos de -sta.
F. ;e podr colocar una (icha que coincida con cualquiera de
los dos eKtremos de la que coloc el ltimo jugador. Las
(ichas do"les tienen (uncin, segn se descri"e en la
siguiente pgina.
G. +l jugador que no tenga (icha para NtirarO, de"er comer del
grupo de comer.
1. A (in de seguir comiendo, del grupo de (ichas de comer, las
que se van NtirandoO, colocando por los jugadores, se
pueden meclar con las eKistentes del grupo de comer,
dejando siempre la ltima NtiradaO.
@. Aana el juego el jugador que se quede sin (ichas y haya
anunciado que le queda una (icha.
81
+IC7A +UNCIN DE LAS +IC7AS
3=3
ComodEn, puede ser colocada con cualquier nmero
eKistente en cualquiera de los dos eKtremos de la ltima
(icha.
0=0
S,l(, al siguiente jugador.
2=2
Come 2 (ichas el siguiente jugador. ;e puede optar que tire
o no (icha.
C=C
Come C (ichas el siguiente jugador. ;e puede optar que tire
o no (icha.
D=D
C,m=i, los 2 eKtremos de la (icha. +l jugador que tire el
D=D, decide los eKtremos.
F=F
In(er$,m=i, 0 oS 2 (ichas del montn de comer, a eleccin
del jugador. %o puede elegir no cam"iar ninguna.
G=G
Re<er#,, regresa el sentido del juego.
+I+MPL$*
La primer (icha colocada del grupo de comer (ue la D=C, el
primer jugador coloc la F=C, el segundo la C=0, el tercero la 0=
06 por tanto el siguiente jugador, no tira (icha, lo saltan y tira el
primer jugador.
Continuacin del juego.
+l primer jugador tira la 0=2, el segundo la 2=2 y el tercer
jugador de"er comer dos (ichas del grupo de comer y no tira
(icha.

82
20" )ARIOSMIN
a. ASIMETRIN. Con la (ichas cara a"ajo, unidas por sus
lados, (ormar cuadros y rectngulos ,Fig3 .., sim-tricos y
asim-tricos6 con* C, D, F, G, 1, @, 5, 03, 02, 0D, 0F, 0G, 0@B
(ichas6 colocndolas en di(erentes posiciones. ,para )ormar
por e!emplo, un rect'ngulo de 5 )ic*as, simplemente se une
uno de % con uno de #..
". 6OM6IN J o na . Meclar las (ichas cara a"ajo y (ormar un
rectngulo con todas, elegir cules sern las "om"as. ,por
e!emplo todos los . o algunas )ic*as dobles.. Holtear de
tres (ichas por jugador, si sale una "om"a pierde Nuna vidaO
y sigue volteando (ichas, cada jugador cuenta con tres
vidas.
c. CUADRILLAMIN" U#,ndo l,# *: >i$;,# >orm,r &n
polE'ono #imF(ri$o ,+douard Lucas Matemtico, Fig3 %.
Cuando se N(a"ricaO el domin en papelitos, ayudar al ni!o
a entender mejor el juego.
?ar de 0 a C puntos por cada (icha que se voltea.
+l o"jetivo es voltear la mayor cantidad de (ichas y
acumular puntos.
d. ESPIRALIN J o na . Eormar una espiral ,)ig3 6., se juega
similar al domin comn, slo que la colocacin ser en un
solo sentido (ormando un espiral. A partir de la primer (icha,
la segunda se coloca en paralelo con un eKtremo, la
siguiente en horiontal y que coincida con el eKtremo de la
segundaB Aana el que ms puntos acumule.
e. 7OJALAPIGN J o na . ;i no se cuenta con las (ichas, pero
se tiene a la mano lpi y papel, se puede jugar varios de
los juegos con slo usar la nomenclatura e ir anotando en
una hoja las (ichas, segn el juego. Previo se recortan
peque!os papelitos con los puntos de las 2@ (ichas para
sortearlas.
83
(. LINEAMIN Eormar l'neas de puntos consecutivos, similar
a ascendemin o descendemin. A partir de la primer (icha
colocar otra con los puntos consecutivos Eig. D. el primer
jugador puede iniciar con cualquier (icha. Aana el jugador
que se quede sin (ichas o menos puntos. +sta"lecer si se
(ormarn l'neas de D, F oS G (ichas. Al completar la l'nea de
cuatro ascendente, se puede continuar con descendente u
otra igual a la primera.
g. MAYORMIN J o na , Para ni!os menores de F a!os.
:epartir todas las (ichas en partes iguales, cara a"ajo. ?el
total que se tienen, voltear 2 oS C, quien tenga ms puntos
en total de las 2 oS C (ichas, gana las del contrario o de los
dems jugadores. Con ni!os que sa"en contar, se puede
esta"lecer el ganador con mayor nmero de puntos o
(ichas.
h. PERINOMIN J o n a , para ni!os menores de F a!os, juego
de ganar (ichas, con la perinola. :epartir las (ichas en
partes iguales. ?e(inir los turnos para tirar la perinola. ;e
puede usar dos domins para tener mayor cantidad de
(ichas y que el juego se prolongue.
i. QUE6RAMIN. )a que se dominan las operaciones
aritm-ticas con enteros, realiar operaciones con (racciones
,que"rados., usando las (ichas. ;egn variante de pg 0D.
7am"i-n se pueden (ormar estos cuadros y rectngulos
dejando espacios de una o ms (ichas en el centro. ;imilar
al juego de tangram.
j. TOTALMIN. 4uscar estrategias para sumar todos los
puntos de las 2@ (ichas o de las que se repartan. Pueden
esta"lecer quien gana o simplemente divertirse y aprender
unos de otros.
84
E8A. 0
RECTHNGULOS SIMITRICOS DE !* +IC7AS
CARA A6AJO

L'nea sim-trica vertical

L'nea sim-trica horiontal y vertical
+IG" *
E#pir,lin
$rden de las (ichas colocadas*
F=F, F=D, D=D, D=C, C=G, G=F, F=2 y 2=3
;igue una (icha con 3 en un eKtremo y se coloca en horiontal,
de"ajo de la F=D y de la D=D
85
+IG" 2
La (igura es sim-trica, si se traa una l'nea vertical al centro, no
as' con los puntos.
Lo que se o"serva, es los cuatro eKtremos que quedan cerca
con misma cantidad de puntos.
+IG" 3
86
L'nea de D (ichas* D, C, 2 y 0
puntos +l cuarto jugador
puede colocar (icha* F=J en
el eKtremo D6 3=J en vertical,
en el eKtremo 0.
+sta l'nea de D (ichas, se
puede unir con la anterior y
ser'a ascendente* 2, C, D y F
MIS JUEGOS IN)ENTADOS
87
88
MIS JUEGOS IN)ENTADOS
89
90
484L8$A:AE>A
6r,ndre(;, Ayles P. 7certi!os Fant'sticos. +dit. ;elector.
+ern/ndeJ, 4ravo Ios- A. /a Numeracin y las Cuatro
+peraciones Matem'ticas3 +dit CC;.
G,rJ,, Caligaris Mar'a de Lourdes. 8uegos, 8uguetes y
Estmulos Creativos3 +dit. PaK M-Kico.
Perelm,n, )aQov. Matem'ticas Recreativas. +diciones
Mart'ne :oca.
Perero, Mariano. 9istoria e 9istorias de Matem'ticas.
Arupo +ditorial 8"eroam-rica.
Re$,m,n, ;antos 4ernardo. 8ugar con N0meros. +dit
;elector.
),n$l,<e, Ianice. Matem'ticas para Ni,os y 8venes. +dit.
Limusa.
G,p,(,, $scar A. 7prender 8ugando en la Escuela
(rimaria3 Edit3 (a: M:ico3
Pginas de algunos juegos con ?omin
;((p9KKno<el(?$orp"$omKin#(r&$(i<o#Kre'l,#KdominoKdomi
no";(ml
;((p9KKLLL"li=ro#m,r,<illo#o#"$omK$ir$om,(em,(i$oK$,
pi(&lo!*";(ml
91
8os Natividad Fuerte ;illase,or ".-<#&,
(siclogo Educativo y +rientador 9umanista3
+riginario de ('t2cuaro Mic*oac'n3
7ctualmente radica en /'2aro C'rdenas
Mic*oac'n y dentro las m0ltiples actividades
que reali2a, se desempe,a como catedr'tico de la 4N=>E(
/?C, )ue asesor de las licenciaturas de (sicologa, (edagoga
y Educacin Especial en el =MCE> Guacamayas Mic*3, as
como 7sesor del @ac*illerato y (ostgrado de En)ermera
semiescolari2adas, de la 4niversidad de Guadala!ara3
Araba!a en el =M11 en el 'rea de mantenimiento de equipo
mdico y es Facilitador en los procesos de Capacitacin3
=mparte platicas y cursos varios en su localidad y )uera de ella
en temas de (sicologa, (edagoga, >id'ctica, 9abilidades
en el Araba!o, >esarrollo de 9abilidades Matem'ticas
@'sicas, entre otras3
92
Li"ros del mismo autor
Ari(mF(i$, 6/#i$, ,propuesta de m-todos para realiar las
operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin
usando el "aco y otros m-todos..
!. Polli(o# en l, Uni<er#id,d ,li"ro de 7ra"ajos
Acad-micos y didctica, para estudiantes y docentes..
M&ndolo'E," +Kperiencia y ha"ilidad para go"ernarse en la
vida. +Kperiencias de vida de Ios- %atividad.
93
1i tienes alg0n comentario o sugerencia
puedes *acerlo llegar por correo a:
(riv3 Capricornio .6 Colonia =n)onavit Nuevo 9ori2onte
C>3 /'2aro C'rdenas Mic*oac'n C( <B-CB
o al correo electrnico:
-'()*+ jn(uerteohotmail.com
94

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