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AO DE LA INTEGRACIN NACIONAL Y EL RECONOCIMIENTO DE

NUESTRA DIVERSIDAD

HISTORIA DEL FUTBOL
Comenz en el 26 de octubre de 1863, este juego moderno fue creado en Inglaterra
cuando se separaron los caminos del "rugby-football" (rugby) y del "association
football" (ftbol), fundndose la asociacin ms antigua del mundo: la "Football
Association" (Asociacin de Ftbol de Inglaterra), el primer rgano gubernativo del
deporte.
A finales de la Edad Media y siglos posteriores se desarrollaron en las Islas Britnicas y
zonas aledaas distintos juegos de equipo, a los cuales se los conoca como cdigos de
ftbol. Estos cdigos se fueron unificando con el paso del tiempo, pero fue en la
segunda mitad del siglo XVII cuando se dieron las primeras grandes unificaciones del
ftbol, las cuales dieron origen al ftbol de rugby, al ftbol americano, al ftbol
australiano, etc. y al deporte que hoy se conoce en gran parte del mundo como ftbol
a secas.
Los primeros cdigos britnicos se caracterizaban por tener pocas reglas y por su
extrema violencia. De hecho existieron otros cdigos ms organizados, menos
violentos. Uno de los juegos ms conocidos fue el calcio florentino, originario de la
ciudad de Florencia, Italia. Este deporte influenci en varios aspectos al ftbol actual,
no slo por sus reglas, sino tambin por el ambiente de fiesta en que se jugaban estos
encuentros y por no tener mucha violencia y orden en el campo.
En la ltima reunin entre clubes y escuelas se aprob el Cdigo Cambridge, conocida
como las 13 reglas oficializadas durante las reuniones fueron creadas tomando como
base el cdigo Cambridge:
1. El largo mximo del campo deber ser de 200 yardas (182.88 m), la anchura
mxima deber ser de 120 yardas (109.728 m), el largo y el ancho debern
estar delimitados con banderas; y la meta ser definida por dos postes
verticales, separados por ocho yardas, sin ninguna cinta o barra entre ellos.
2. Un sorteo por las metas deber realizarse, y el juego deber comenzar
mediante una patada con baln detenido desde el centro del campo por el
bando que haya perdido el sorteo por las metas; el otro lado no deber
acercarse a menos de 10 yardas del baln hasta que haya sido sacado.
3. Despus de que se consiga un gol, el bando perdedor deber tener derecho a
sacar, y los dos lados debern cambiar metas despus de que cada gol sea
obtenido.
4. Un gol deber ser obtenido cuando el baln pase entre los postes de meta o
sobre el espacio entre los postes de meta (a cualquier altura), sin haber sido
lanzado, golpeado o transportado.
5. Cuando el baln se encuentre fuera del campo, el primer jugador que lo toque
deber lanzarlo desde el punto de la lnea delimitadora por donde sali del

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campo en una direccin en ngulo recto a la lnea delimitadora, y el baln no
deber estar en juego hasta que haya tocado el suelo.
6. Cuando un jugador haya pateado el baln, cualquiera del mismo lado que se
encuentre ms cerca de la lnea de meta del oponente est fuera de juego, y no
puede tocar el baln, ni de ningn modo impedir que lo haga otro jugador,
hasta que l est en juego; pero ningn jugador est fuera de juego cuando el
baln es sacado desde detrs de la lnea de meta.
7. En caso que el baln vaya detrs de la lnea de meta, si un jugador del lado al
que pertenece la meta toca primero el baln, uno de su lado deber tener
derecho a un tiro libre desde la lnea de meta en el punto opuesto al lugar en
el que el baln deber (sic) ser tocado. Si un jugador del lado opuesto toca
primero el baln, uno de su lado deber tener derecho a un tiro libre a la meta
solamente desde un punto a 15 yardas de la lnea de meta, opuesto al lugar
donde el baln es tocado, con el lado opositor en la lnea de meta hasta que
haya realizado su tiro.
8. Si un jugador realiza una atrapada de aire ("fair catch"), deber tener derecho
a un tiro libre, mostrando que lo reclama mediante una marca con el taco
simultneamente; y para tomar ese tiro podr retroceder tanto como desee, y
ningn jugador del lado opuesto deber avanzar ms all de la marca hasta
que l haya pateado.
9. Ningn jugador deber correr con el baln en la mano. Si no se conceder
libre directo al otro equipo y se podr sancionar al infractor.
10. Ni zancadillas ni patadas debern ser permitidas, y ningn jugador deber
usar sus manos para sujetar o empujar a su adversario.
11. Un jugador no deber estar autorizado a lanzar el baln o pasarlo a otro con
sus manos.
12. Ningn jugador deber ser autorizado a tomar el baln del suelo con sus
manos bajo ninguna excusa mientras se encuentre en juego.
13. Ningn jugador deber ser autorizado a usar clavos salientes, placas de hierro
o gutapercha (refuerzo de goma slida) en las suelas de sus botas.
Desde entonces el ftbol ha tenido un crecimiento constante, hasta llegar a ser el
deporte ms popular del mundo. Con la realizacin de la primera reunin de
la International Football Association Board en 1886 y la fundacin de la FIFA en 1904,
el deporte se ha expandido hasta llegar a todos los rincones del mundo. A partir
de 1930 se comenzara a disputar la Copa Mundial de Ftbol, que se convertira en el
evento deportivo con mayor audiencia del planeta.


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NATURALEZA DEL JUEGO

El ftbol se juega siguiendo una serie de reglas,
llamadas oficialmente reglas de juego. Este deporte se
practica con una pelota esfrica (de cuero u otro
material con una circunferencia no mayor a 70 cm y
no inferior a 68 cm, y un peso no superior a 450 g y
no inferior a 410 g al comienzo del partido), donde dos equipos de once jugadores
cada uno (diez jugadores "de campo" y un arquero) compiten por encajar la misma en
la portera rival, marcando as un gol. El equipo que ms goles haya marcado al final
del partido es el ganador; si ambos equipos no marcan, o marcan la misma cantidad
de goles, entonces se declara un empate. Puede haber excepciones a esta regla;
vase Duracin y resultado ms abajo.
La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar
intencionalmente la pelota con sus brazos o manos durante el juego, aunque deben
usar sus manos para los saques de banda.
En un juego tpico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la portera rival, lo que
se denomina gol, a travs del control individual de la misma, conocido como regate, o
de pases a compaeros o tiros a la portera, la cual est protegida por un guardameta.
Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases
o quitndole la pelota al jugador que la lleva; sin embargo, el contacto fsico est
limitado. El juego en el ftbol fluye libremente, y se detiene slo cuando la pelota sale
del terreno de juego o cuando el rbitro decide que debe detenerse. Luego de cada
pausa, se reinicia el juego con una jugada especfica. Al final del partido, el rbitro
compensa el tiempo total en minutos que se suspendi el juego en diferentes
momentos. Aunque los jugadores suelen mantenerse durante la mayora del tiempo en
una posicin, hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el campo. El
esquema de los jugadores en el terreno de juego se llama la formacin del equipo, y
sta, junto con la tctica, es trabajo del entrenador.
1. Guardameta (ftbol).- El portero, tambin conocido como guardameta,
arquero o golero, es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que
la pelota entre a su meta durante el juego, acto que se conoce como gol.
2. Defensa (ftbol).- El defensa, tambin conocido como defensor, es el jugador
ubicado una lnea delante del guardameta y una por detrs de
los centrocampistas, cuyo principal objetivo es detener los ataques del equipo
rival.

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3. Centrocampista.- El centrocampista, mediocampista o volante es la persona
que juega en el mediocampo en un campo de ftbol. Es una de las posiciones
ms famosas de este deporte. Entre sus funciones se encuentran: recuperar
balones, propiciar la creacin de jugadas y explotar el juego ofensivo.

4. Delantero.- Un delantero o atacante es un jugador de un equipo de ftbol que
se destaca en la posicin de ataque, la ms cercana a la portera del equipo
rival, y es por ello el principal responsable de marcar los goles. Es muy
importante.

5. Actividad fsica.- El ftbol incluye una actividad fsica muy importante para
la salud a todo nivel. Durante un partido de ftbol profesional de 90 minutos,
un jugador, dependiendo de su posicin y de las dimensiones del campo,
recorre entre 6 y 11 kilmetros. Tambin durante un partido de similares
caractersticas, un futbolista pierde alrededor de 2 kilogramos de lquidos,
parte de los cuales son recuperados durante el tiempo de descanso.

6. Recepcin.- Los jugadores de ftbol deben ser capaces de controlar los balones
que reciben. La forma ms fcil suele ser parar la pelota; en este caso, el baln
debera ser situado en la posicin ideal para el prximo toque. Los jugadores
avanzados pueden usar el primer toque para hacer que el baln se mueva de
forma rpida hacia donde tienen planeado correr.

7. Pase.- Para mantener la posesin del baln es esencial tener capacidad para
pasarlo en corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo.

8. Tiro.- Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni
hacerlo en demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen
ocasin. Los tiros deberan ser precisos y potentes, aunque generalmente no se
logra esta precisin y potencia al mismo tiempo.











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Inicio del juego
Cada uno de los dos equipos consta de un mximo de 11 jugadores y un mnimo de 7.
Durante el partido se podrn cambiar a estos jugadores por otros, los denominados
suplentes o sustitutos. Uno de los jugadores titulares deber ser el guardameta. Est
permitido que un guardameta y otro jugador del equipo se intercambien de posicin
durante el encuentro, siempre y cuando sea durante una interrupcin con el
consentimiento del rbitro.
El ftbol se juega con un baln o pelota de forma esfrica. Deber ser de cuero u otro
material adecuado. Su circunferencia ser de entre 68 y 70centmetros, su masa de
entre 410 y 450 gramos y su presin de entre 0,6 y 1,1 atmsferas al nivel del mar.
Los jugadores pueden tocar y mover el baln con cualquier parte de su cuerpo excepto
los brazos.
REGLAS DEL FUTBOL
Tambin conocidas como las reglas de juego a nivel de la FIFA, son las reglas que
rigen el ftbol en todo el mundo:
CAMPO DE JUEGO









El terreno de juego debe ser de csped natural o artificial, aunque esta opcin puede
depender del reglamento de la competicin. El terreno deber serrectangular, siendo
su largo entre 90 y 120 m (100 y 110m para partidos internacionales), y su ancho
entre 45 y 90m (64 y 75m para partidos internacionales). Todo el permetro del
terreno estar rodeado por lneas de 12cm de ancho como mximo: las 2 ms largas
tendrn el nombre de lneas de banda, mientras que las dems sern las lneas de
meta. Dentro del campo se traza una lnea paralela y equidistante a las lneas de meta,
la cual ser llamada lnea media. El punto medio de esta lnea ser el centro de
una circunferencia de radio igual a 9,15m.

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LA META O PORTERA.
Sobre las lneas de meta se colocarn dos postes verticales, ambos equidistantes de los
banderines, y unidos por un poste horizontal (travesao). La distancia entre la parte
interior de los postes verticales ser de 7,32m, y la distancia entre la parte inferior del
travesao y el suelo de 2,44m. Los postes debern tener el mismo ancho que las lneas
de meta, y ser de color blanco. Esta construccin ser llamada meta o portera, y
puede poseer una red que la cubra, pero deber estar entre la lnea de meta y la parte
exterior del terreno. Los postes pueden ser de
forma cuadrada, rectangular, redonda o elptica, y pueden estar hechos
demadera, metal u otro material aprobado.
En la zona de las metas se trazarn las reas de meta. Se trazan dos
lneas perpendicularesa la lnea de meta, ubicadas a 5,5m de la parte interior de cada
poste vertical de la meta. Dichas lneas se adentrarn 5,5m en el terreno de juego y se
unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El rea delimitada por dichas lneas y
la lnea de meta ser el rea de meta.
La denominada rea penal o area de jimi se traza igual que el rea de meta, pero con
lneas de 16,5m. Dentro de esta rea, se marcar el punto penal. Dicho punto estar
ubicado a 11m de la lnea de meta y equidistante de los postes de la meta. En el
exterior del rea penal se marcar un segmento de circunferencia con centro en el
punto de penalti o punto penal y un radio igual a 9,16m.

















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BALN

El baln o pelota es un objeto con forma esfrica utilizado
para la prctica del ftbol. Deber ser de cuero u otro
material adecuado. Su circunferencia ser de entre 68 y
70cm, su masa de entre 410 y 450g, y su presin de entre
0,6 y 1,1atm al nivel del mar. Desde la Copa Mundial de
Ftbol de 1934 se utiliza la pelota sin tiento diseada en el ao 1931 en Argentina.
Si un baln se daa durante un partido, slo el rbitro podr dar el visto bueno para
cambiarlo por otro, en caso de que el baln reviente en el palo de alguna de las
porteras, el rbitro deber reemplazar el baln y pitar bote neutral desde el centro del
campo.
En el ftbol no se puede coger el baln con las manos, a excepcin del arquero y los
saques de banda.
JUGADORES
Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podr tener un mximo de 11
JUGADORES dentro del terreno, y no menos de 7 por equipo. Si se llega a este nmero
de jugadores, se terminar el partido dando como ganador al equipo contrario, con un
marcador de tres a cero, aunque este ltimo nmero puede variar segn la
competicin.
En competiciones oficiales cada equipo podr hacer hasta 3 cambios en un mismo
partido, y se podrn tener en el banco de 3 a 7 suplentes, dependiendo del reglamento
de la competicin.
Para realizar una sustitucin entre un futbolista titular y un suplente se deber
informar al rbitro de esto. El suplente o sustituto no podr ingresar al campo de
juego hasta que el jugador reemplazado haya abandonado por completo el campo de
juego. La sustitucin se realizar sobre la lnea de banda y sobre la mitad del campo
durante una interrupcin del partido. El jugador reemplazado no podr volver a
ingresar durante ese partido. Si el jugador a ingresar viola estas reglas, ser
amonestado.
En cualquier momento del partido, incluso durante una tanda de penales, un jugador
de campo (no guardameta) podr cambiar de posicin con el guardameta siempre y
cuando el rbitro haya sido informado sobre esta accin, y la misma se realice durante
una interrupcin. Si alguna de estas dos condiciones no se cumplen, ambos jugadores
sern amonestados.

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Si hay un expulsado antes del comienzo del partido, podr ser reemplazado por un
suplente. Si un suplente es expulsado antes del partido, no podr jugar, ni ser
reemplazado.
EQUIPAMIENTO DEL JUGADOR
Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrn llevar elementos que puedan
resultar peligrosos como por ejemplo manillas etc. Para ellos mismos y para los dems.
Todo tipo de joyera est prohibido durante un partido, incluso si las mismas estn
cubiertas por algn tipo de cinta adhesiva. La vestimenta no debe tener manchas de
sangre. Ciertos protectores de cabeza, rodilla o lentes de material blando estn
permitidos por no ser considerados peligrosos.
Cada jugador deber tener las siguientes vestimentas y objetos en su indumentaria:
Camiseta larga o corta.
Canilleras o espinilleras que resistan todo golpe.
Calzados o botines.
Pantaln corto.
Medias largas.
Las camisetas de ambos equipos y las de los dos guardametas debern tener
diferencias para evitar la confusin de los jugadores y los rbitros. El capitn de cada
equipo deber tener una banda en uno de sus brazos para diferenciarlo de los dems
jugadores.
Previo al inicio de cada partido, los rbitros debern verificar que los jugadores
cumplan con el reglamento de equipamiento. Si durante el desarrollo del partido, el
rbitro nota algn incumplimiento de las reglas, esperar a una interrupcin del
juego para indicarle a l o los jugadores que se retiren del campo de juego. Cuando el
jugador haya hecho los cambios requeridos, el rbitro verificar los cambios durante
una interrupcin, y si estn dentro de lo permitido dejar volver al jugador al campo
de juego.









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RBITROS

RBITRO PRINCIPAL
El rbitro principal es la mxima autoridad del juego. El rbitro es quien tendr la
autoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido
nombrado. Todas las decisiones del rbitro son definitivas. Solo l puede modificar
una decisin, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado.
Aparte de controlar que se respeten las otras reglas, el rbitro debe cronometrar y
tomar nota de los incidentes del partido, interrumpir, suspender o finalizar el partido
de ser necesario, expulsar a cualquier funcionario o persona externa del campo de
juego, e incluso fuera del escenario.
Interrumpir el juego si considera que un jugador sufri una lesin grave, y podr
continuar el juego si a su parecer la lesin es leve. En este ltimo caso, cuando el juego
se interrumpa por otro motivo permitir el ingreso de asistentes para tratar al jugador
lesionado. Dicho jugador deber abandonar el terreno de juego tras ser atendido y
slo podr regresar al mismo con la autorizacin del rbitro. Podr hacerlo por
cualquier parte del campo con el baln parado o por la lnea de banda con el baln en
juego siempre y cuando no influya en el mismo. En este caso hay las siguientes
excepciones:
Un portero lesionado no deber abandonar el campo.
Un jugador que choque contra un portero no deber abandonar el campo.
Dos jugadores del mismo equipo que choquen entre ellos no debern abandonar el
campo.
Si un equipo est con el nmero mnimo de jugadores, un jugador lesionado no
deber abandonar el campo.
Se asegurar que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo de
juego. El mismo podr reingresar en una interrupcin, luego de una verificacin del
rbitro.
Le mostrar tarjeta amarilla o roja a todo jugador que cometa una infraccin
merecedora de la misma. En caso de que un jugador cometa ms de una infraccin al
mismo tiempo, el rbitro castigar la ms grave.
Terminado el partido emitir un informe con los detalles del partido a las autoridades
competentes.


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RBITROS ASISTENTES
Adems del rbitro principal hay rbitros asistentes, que son los encargados de ayudar
al rbitro a tomar decisiones particulares por su ubicacin en el campo. Los asistentes
tienen la misin de indicar las siguientes situaciones, decisin que podr ser aceptada
o no por el rbitro principal:
El baln ha traspasado los lmites del terreno
A qu equipo corresponde realizar un saque de esquina, de meta o de banda
Posicin de fuera de juego.
Sustitucin de jugadores.
Infracciones o incidentes fuera del campo visual del rbitro principal.
Infracciones o incidentes cercanos al asistente.
Si el guardameta se adelanta en un penalti, o la pelota no ingres a la meta por
completo.
Los asistentes pueden moverse a lo largo de una de las mitades de las lneas de banda,
pero pueden ingresar al campo si fuese necesario, por ejemplo para marcar la
distancia de la barrera en un tiro libre.
Si un asistente se comporta en forma indebida, puede ser expulsado por el rbitro
principal. El partido se dara por suspendido si no hay un reemplazo para el asistente
expulsado.
Adems, dependiendo de la competicin, pueden haber 1 o 2 asistentes extra llamados
cuarto y quinto rbitro. Los mismos se encargan de tareas externas al campo de juego,
por ejemplo realizar las sustituciones e indicar el tiempo aadido. Actualmente y tras
la reciente modificacin de las reglas de juego por parte de la FIFA para la temporada
2010/2011, el cuarto rbitro tambin podr colaborar con el rbitro a la hora de
dirigir el juego, pero ste ltimo ser el que se encargue de tomar las decisiones
finales.










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DESARROLLO DEL JUEGO
Duracin del partido
Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo
acuerdo entre el rbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Los
cambios de duracin de cada periodo debern tomarse antes del inicio del partido y
conforme al reglamento de la competicin. Entre ambos periodos se realizar un
descanso que no ser inferior a 10 minutos ni superior a 15 minutos.
Una vez cumplido el tiempo aadido el rbitro podr, segn su criterio, aadir ms
tiempo para recuperar el tiempo perdido. Los motivos para conformar ese tiempo
aadido son los siguientes:
Sustituciones.
Evaluacin de una lesin por parte del rbitro.
Transporte de los jugadores fuera del terreno.
Cualquier otro motivo de prdida de tiempo.
En caso de que se deba patear o volver a patear un penal con el tiempo extra ya
cumplido, se prolongar el tiempo hasta que se efecte el penal. El mismo se considera
efectuado cuando es gol, es desviado fuera del campo, toca al guardameta o toca
cualquier parte de la meta.
Culminado el tiempo reglamentario (90 minutos por lo general), incluidas las
adiciones, puede ser necesario disputar una prrroga o tiempo extra, dependiendo del
reglamento de la competicin. Dicha prrroga consta de dos periodos de 15 minutos,
pero puede verse culminada si se convierte un gol de oro o de plata, si estos estn
permitidos por la competicin. Tambin dependiendo del reglamento de la
competicin se pueden ejecutar tiros penales despus del tiempo reglamentario
(primero tiempo extra y luego tiro de penales).
Inicio y reanudacin del juego
Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se renen con
el rbitro principal en el centro del campo. Uno de ellos elige un lado de
una moneda que ser lanzada por el rbitro. El jugador que acierte de que lado cay
la moneda deber elegir hacia que meta atacar su equipo, mientras que el otro
iniciar el partido moviendo del centro del campo. Para el segundo tiempo, los
equipos cambiaran de meta y mover el equipo que gan el sorteo.(Se podr anotar un
gol directamente de un saque de salida.) En algunas situaciones de un partido, por
ejemplo cuando se detiene el juego para retirar del campo a un jugador lesionado, es

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necesario hacer un baln a tierra. El baln a tierra es una forma para reanudar el
juego despus de una interrupcin temporal necesaria.
Si los jugadores del equipo adversario tardan mucho en sacar el rbitro les mostrar
tarjeta amarilla.Cuando el saque sea de arquero el tiempo de tolerancia es de 8.
Baln en juego o fuera de juego
El baln se considera fuera de juego (no confundir con la regla del offside) cuando ha
traspasado por completo los lmites del terreno o el rbitro ha interrumpido el juego.
Cabe destacar que las lneas del terreno forman parte del campo de juego, y no se
consideran como exteriores. No tiene que ver que la pelota no haya tocado el piso
fuera de la lnea, al traspasar los lmites del terreno, ya sea por aire o por tierra, el
baln se considera fuera de juego.
Gol marcado
Se marca un gol cuando el baln cruza completamente la arista interna de la lnea de
meta entre los postes verticales y por debajo del travesao de la meta, siempre y
cuando el equipo que anota no haya infringido las reglas del juego previamente. Si un
equipo marca ms goles que el otro, ser el ganador del partido. Si ambos marcan la
misma cantidad de goles, el partido ser empate. Dependiendo de la competicin, se
puede extender el partido con tiempo extra o tiros penales.
Fuera de juego
La regla del fuera de juego u offside no constituye una infraccin en s, y por lo tanto
ningn jugador podr recibir una tarjeta del rbitro al infringir esta regla (slo si
lanza la pelota a cualquier parte luego de ser marcada por el rbitro).
Un jugador est en posicin de fuera de juego si, cuando un compaero le da un pase,
se encuentra:
ms cerca de la lnea de meta contraria que el baln
ms cerca de la lnea de meta contraria que el penltimo adversario
Estas reglas no aplicaran si el jugador
est en su propia mitad del campo
si el pase recibido proviene de un saque de meta, de banda o de esquina.
Estar en posicin de fuera de juego no es suficiente para cometer la infraccin. Aparte
de esto, el jugador en posicin de fuera de juego deber estar interfiriendo en el juego,
interfiriendo con un adversario o ganando ventaja de dicha situacin para que el
rbitro cobre la infraccin. Si se cobra la infraccin, el rbitro marcar un tiro

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libre indirecto al equipo defensor desde el lugar que estaba el jugador inhabilitado del
equipo atacante.
Faltas e incorrecciones

El rbitro conceder un tiro libre o un penalti directo al equipo
rival del jugador que cometa una de las siguientes infracciones,
que el rbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso
de una fuerza excesiva:
Dar o intentar dar una patada a un adversario.
Poner o intentar hacer una zancadilla a un adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar contra un adversario.
Golpear o intentar golpear a un adversario.
Empujar a un adversario.
Tambin se sancionarn con tiro libre o penalti directo las siguientes acciones:
Sujetar a un adversario.
Escupir a un adversario.
Tocar el baln deliberadamente con las manos, considerando la misma desde el
hombro inclusive hasta el final de la extremidad (se excepta al guardameta
dentro de su propia rea de castigo).
El mismo se ejecutar desde el lugar donde ocurri la infraccin. Si ocurri dentro del
rea de castigo del jugador que cometi la infraccin se sancionar con penalti
siempre que en el momento de cometerse la infraccin el baln est en juego.
Adems se sealar un tiro libre indirecto para el rival si un jugador comete a juicio
del rbitro alguna de las siguientes infracciones:
Juega de forma peligrosa.
Obstaculiza el avance de un adversario.
Impide que el guardameta pueda sacar el baln con las manos.
Comete cualquier otra infraccin que no haya sido anteriormente mencionada en
la Regla 12 y por la cual el juego deba ser interrumpido para amonestarle o
expulsarle.
Tambin se marcar un tiro libre indirecto a favor del rival si el guardameta comete
una de las siguientes infracciones:

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Tardar ms de seis segundos en poner el baln en juego despus de haberlo
controlado con sus manos.
Vuelve a tocar el baln con las manos despus de haberlo puesto en juego y sin
que cualquier otro jugador lo haya tocado.
Toca el baln con las manos despus de que un jugador de su equipo se lo haya
cedido con el pie.
Toca el baln con las manos despus de haberlo recibido directamente de un
saque de banda lanzado por un compaero.
El tiro libre indirecto en todos estos supuestos se ejecutar desde el lugar donde
ocurri la infraccin.
Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el rbitro podr amonestar
(mostrar tarjeta amarilla) o expulsar (tarjeta roja) a cualquier jugador, sustituto,
jugadores sustituidos o miembros del cuerpo tcnico (Directores Tcnicos y Asistentes)
que figuren en las listas de ambos equipos para el partido.
Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego podr
ser amonestado si comete una de las siguientes infracciones:
Ser culpable de conducta antideportiva.
Desaprobar con palabras o acciones.
Infringir persistentemente las Reglas de Juego.
Retardar la reanudacin del juego.
No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o saque
de banda.
Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del rbitro.
Si el jugador en cuestin es un sustituto o un jugador sustituido, podr ser amonestado
si comete alguna de las siguientes infracciones:
Ser culpable de conducta antideportiva.
Desaprobar con palabras o acciones.
Retardar la reanudacin del juego.
Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podr ser expulsado si comete alguna de las
siguientes infracciones:
Ser culpable de juego brusco grave.
Ser culpable de conducta violenta.
Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.

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Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de
gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia rea penal).
Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la
meta del jugador mediante una infraccin sancionable con tiro libre o penal.
Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva, grosera, obscena o insultante).
Recibir una segunda amonestacin en el mismo partido.
El significado de conducta antideportiva ha sido tema de discusin a lo largo de la
historia. Uno de los ms conocidos es cuando un jugador se quita la camiseta al
momento de festejar un gol. Si la camiseta se pone por encima de la cabeza o se quita,
se considera conducta antideportiva y es merecedor de una tarjeta amarilla. Tratar de
engaar al rbitro para que este tome una decisin errnea se considera conducta
antideportiva, y deber ser amonestado.
Tiro libre
En el ftbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son
marcados por el rbitro cuando un equipo comete una infraccin merecedora de los
mismos.
El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el baln con el pie mientras el
primero esta inmvil. El ejecutante no puede volver a tocar el baln sin que otro
jugador lo toque. Todos los adversarios debern estar a por lo menos 9,15m de
distancia del baln. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rpidamente y un
adversario que se halla a menos de 9.15 metros intercepta el baln, el rbitro deber
permitir que el juego contine. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre
rpidamente y un adversario que se halla cerca del baln obstaculiza
intencionadamente la ejecucin, el rbitro deber amonestar al jugador por retrasar la
reanudacin del juego. Si el tiro libre es en el rea de meta propia, el mismo se puede
ejecutar desde cualquier lugar de la misma, y todos los rivales debern estar fuera del
rea. Si es dentro del rea de meta rival, el mismo se ejecutar sobre la lnea paralela a
la lnea de meta ms cercana, a la misma altura de donde ocurri la infraccin. Si el
equipo defensor tiene un tiro libre a favor dentro de su rea penal, el mismo deber
ser enviado fuera del rea para que un jugador rival pueda tocar el baln. Si el rival
no cumple con lo anterior, se repetir el tiro.
Tiro penal o penalti
El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infraccin merecedora del
cobro de un tiro libre directo dentro de su propia rea penal. Se puede marcar un gol
directamente del mismo.

AO DE LA INTEGRACIN NACIONAL Y EL RECONOCIMIENTO DE
NUESTRA DIVERSIDAD

Lo ejecutar un jugador del equipo rival al que cometi la infraccin. El baln debe
ser colocado en el punto penal, y el ejecutante deber ser debidamente identificado.
El guardameta del equipo rival deber estar sobre la lnea de meta del rea penal
mencionada, y dentro de su meta. Todos los dems jugadores debern estar dentro del
terreno, fuera del rea penal, detrs del punto penal y a 9,15m del punto penal.
El rbitro asistente ms cercano se colocar al borde del rea penal, sobre la lnea de
meta, y en la posicin ms cercana a la lnea de banda que cubre.
Dadas las condiciones anteriores, el rbitro podr dar la seal para que se ejecute el
tiro penal. Cuando se d la seal, el ejecutor deber mover el baln con su pie hacia
adelante (hacia la portera rival). El juego se reanudar cuando el jugador toque y
mueva el baln hacia adelante.
Saque de banda
El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza
por completo cualquiera de las lneas de banda. El mismo lo realiza un jugador del
equipo que no toc por ltima vez el baln antes de que saliera, y lo realiza con
sus manos desde el lugar por donde sali el baln. El procedimiento para realizarlo es
el siguiente: el ejecutante debe estar de pie de frente al campo, tener una parte de
ambos pies sobre la lnea de banda o en el exterior de la misma, utilizar ambas manos
y lanzar el baln desde atrs y por encima de la cabeza y con los pies juntos.
Saque de meta
El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza
por completo cualquiera de las lneas de meta despus de ser tocado por un jugador
del equipo atacante, y si el baln no cruza por dentro de la meta.
Saque de esquina
El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln
cruza por completo cualquiera de las lneas de meta despus de ser tocado por un
jugador del equipo defensor, y si el baln no cruza por dentro de la meta (o sea, si no
es gol).

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