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muertos.

Simius era totalmente ajeno al poder oscuro que se hallaba junto a l, los fragmentos del meteorito que devast Mordheim, la piedra bruja a la que haba estado inextricablemente expuesto y que estaba actuando en su interior, cambindolo... Y lleg el da del reconocimiento final. Un brujo errante herido de gravedad lleg hasta la puerta de Simius, pero este, a pesar de sus esfuerzos, no pudo salvarle la vida. El cadver del brujo se encontraba todava sobre la mesa de operaciones cuando Simius sinti la necesidad subconsciente de revolverle los bolsillos en busca de alguna moneda. Pero el hombre no llevaba nada encima salvo un libro encuadernado en piel y grabado con sangre seca. El tomo contena muchos tipos de escritura e instrucciones pertinentes sobre los muertos que incluso detallaban ritos arcanos de resurreccin. El brujo era en realidad un nigromante y Simius decidi continuar con su trabajo, por lo que cada noche se consagraba al estudio del tomo. Con el tiempo Simius cambi, al igual que sus prcticas. Los solitarios y los heridos no significaban ahora nada para l y sola usar su escalpelo para acabar con sus vidas. Despus probaba sus nuevas "artes" con los cadveres y les recitaba pasajes ancestrales para resucitarlos. La habilidad de Simius era cada vez mayor y su transformacin de genio a loco estaba a punto de completarse. Despoj al nigromante de su ropa y se atavi con ella para abandonar la ciruga y su antigua vida y adentrarse en Mordheim y su condenacin. Todo lo que quedaba de sus antiguas prcticas de ciruga era un camino de tierra quemado, ya que Simius, enfervorizado, le haba prendido fuego a todo. Unas voces en las sombras y la oscuridad le susurraban su nuevo nombre. Le llamaron el Maestro Cuervo por el aura palpable de muerte que exuda su piel y porque suele ir acompaado de una bandada de pjaros asesinos dondequiera que va. Son heraldos del dolor y la tortura y ofrecen sus servicios a cambio de un alto precio, precio que vara por capricho de Simius. Solo podemos decir que no pide oro ni tampoco piedra bruja... De la gloria a la condenacin, legados de infortunio, un tratado escrito por el afamado autor imperial Nicodemus Kyme, Maestro Escriba de Altdorf. Simius Gantt, el Maestro Cuervo, es un personaje especial y est sujeto a las reglas habituales para personajes descritas en el reglamento de Mordheim. Reclutamiento: 65 coronas de oro +15 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Patrones: cualquier banda excepto los Enanos, Elfos, Hermanas Sigmaritas y Cazadores de Brujas puede reclutar a Simius. Valor aadido: el Maestro Cuervo incrementa el valor de la banda en +85 puntos. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 4 H 3 I 5 A 2 L 8

Armas/Armadura: Simius va ataviado con el Manto de los Cuervos y, adems, lleva un bculo y una aguja e hilo. Habilidades: Simius tiene las siguientes habilidades: hechicera y esquivar. Hechizos: Simius conoce todos los hechizos de nigromante y tambin dispone de un hechizo adicional, El Inexorable paso del Tiempo. El Inexorable paso del Tiempo Dificultad: 9 Simius seala con su dedo a su desgraciada vctima y, a continuacin, invoca el hechizo de El Inexorable paso del Tiempo. En unos segundos al infortunado se le secar la piel y se le caer a pedazos, sus msculos se atrofiarn y sus huesos quedarn reducidos a astillas. Este hechizo afecta a un solo guerrero que est a una distancia de hasta 15 cm. de Simius. El guerrero ha de superar de inmediato un chequeo de Resistencia con 1D6 o se le aplicar un modificador de -1 en todos sus atributos a excepcin de Ataques y Heridas. En cada fase siguiente de recuperacin, deber superar un chequeo de resistencia o perder otro -1 en todos sus atributos. Tan pronto como supere este chequeo, sus atributos volvern a la normalidad. Si alguno de sus atributos queda reducido a 0, la miniatura queda fuera de combate. Simius no puede lanzar este hechizo sobre ms de una miniatura a la vez. Si decide lanzarlo de nuevo, debe esperar a que se le hayan pasado los efectos a la vctima previa. 8

Reglas Especiales Manto de los Cuervos: el manto parece una sencilla capa rada, pero entraa un maligno poder. Atrae a una bandada de cuervos que revolotean alrededor de Simius y distraen a sus adversarios. Una miniatura enemiga que se encuentre en contacto peana con peana con Simius al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo sufrir un impacto automtico de Fuerza 2 antes de que se inicien los ataques. Aguja e hilo: se trata de un objeto que le hace revivir sus das de cirujano. Si Simius deja aturdido a un oponente en combate y no hay ms enemigos en contacto peana con peana con l, rpidamente le coser la boca a su enemigo. Los jefes no podrn usar su habilidad de liderazgo y los hechiceros tampoco podrn lanzar hechizos durante el resto de la batalla. Pago en sangre: Simius es un cientfico entusiasta y suele saciar su propensin a experimentar bastante a menudo. Si la banda que recluta sus servicios pierde la batalla, Simius puede decidir "raptar" a un desdichado guerrero con el que experimentar. Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, Simius rapta al hroe o secuaz con menor experiencia (aparte de los espadas de alquiler) y el guerrero en cuestin debe borrarse de la hoja de control de la banda y a todos los efectos se considera destruido. Simius desaparece sin dejar rastro una vez haya recogido su pago en sangre...

Dijin Katal, el Asesino Renegado


Un nuevo personaje sacado del suplemento Ciudades de Oro de Lustria.

Cuntos aos llevo caminando por la tierra? Cuntas llanuras he visto que se pierden en el horizonte? Cuntas ciudades hay en este mundo atestadas de porquera y desechos? Muchos lugares oscuros me han servido de refugio, pero echo de menos ese terrible lugar, Clar Karond..., mi hogar... Me pregunto qu les ocurre a los de mi raza y por qu ahora abundan las artimaas en la poltica. Oh, cmo aoro las conspiraciones de una verdadera civilizacin! Estamos viviendo unos tiempos extraos. Nunca he deseado viajar a Lustria, una tierra calurosa y llena de insectos, pero ahora que estoy aqu tengo una extraa sensacin. He dado buena cuenta de muchos en esta jungla por la gracia de Khaine. Parece que la jungla estuviese vida de sangre. Aunque mis instintos asesinos se han desarrollado, el animal que hay en m se ha apaciguado. En qu me he convertido? La sangre de mis enemigos todava gotea de las hojas de mis cuchillos y esto es lo nico que me reconforta en este lugar. Todava tengo el instinto asesino que mi pueblo ha cultivado durante miles de aos y la adiccin es fuerte. Aquella noche, cuando vi los cuerpos destrozados de los de mi propia raza en el carnaval de los horrores, comprend que el nico propsito de mi existencia era el de matar. Tambin supe que no importaba nada cul fuera mi presa; ser amigo o enemigo no supone diferencia en lo que respecta a mi insaciable sed interior. Y ahora mis camaradas me persiguen. Aunque aumenta mi sed de perpetrar otro crimen, esta pronto ser saciada, pues mi vida est consagrada a Khaine. Mi objetivo? Encontrar sentido a esta existencia mundana... Conocido como "el Cazador en las Sombras", "el Tres Veces Renegado", "el Sediento" o "el Asesino de los Suyos", Dijin Katal es temido y odiado por su propio pueblo. Los aquelarres de los Druchii ponen precio a la cabeza de Katal y exigen que sea capturado vivo para llevarlo ante la presencia de la Gran Elfa Bruja. Son pocos los que conocen el accidentado pasado de este Druchii cuando contratan sus servicios y la mayora es tan ignorante que ni siquiera sabe que es un Druchii. Coste de reclutamiento: 85 coronas de oro; +40 coronas de oro por tarifa de mantenimiento. Patrones: cualquier banda excepto las Amazonas, los Sombros, los Elfos Oscuros (por razones obvias) y cualquier banda que incluya espadas de alquiler lficas puede reclutar a Dijin Katal. Valor aadido: Dijin Katal incrementa el valor de la banda en +70 puntos.
M 12 HA 7 HP 5 F 4 R 3 H 2 I 7 A 2 L 8

Armas/armadura: Dijin Katal lleva una capa de asesino druchii y va equipado con una espada a dos manos impregnada con veneno negro y con una ballesta de repeticin. 9

Habilidades: Dijin Katal tiene las siguientes habilidades: combatiente experto, tiro experto, esquivar, reflejos felinos y tirador experto. Reglas Especiales Odio entre razas: los Elfos Oscuros llevan luchando contra los Altos Elfos durante siglos. Las guerras entre estas dos razas han sido largas y sangrientas. Los Elfos Oscuros guardan un gran resentimiento hacia los Altos Elfos por su largo exilio de Ulthuan, por lo que odian a los guerreros Altos Elfos, incluidas las espadas de alquiler que sean Altos Elfos. Vista excelente: hay numerosas leyendas que dejan constancia de la vista excelente que poseen los Elfos, tanto los Druchii como los de Ulthuan. Los Elfos pueden detectar a enemigos escondidos al doble de distancia que los guerreros normales (es decir, el doble de distancia de su atributo de Iniciativa). Abrazo de las sombras: los Elfos Oscuros han perfeccionado el arte del ocultamiento en las sombras, habilidad legendaria de los exploradores y asesinos elfos oscuros. Si el guerrero elfo oscuro se encuentra bajo cobertura y una miniatura enemiga intenta efectuar una carga contra l, esta solo podr efectuar la carga utilizando un movimiento de carga equivalente a su atributo de Iniciativa. Adems, las armas de proyectil sufren una penalizacin de -1 al impactar (que se suma a la penalizacin habitual por hallarse bajo cobertura). Asesino perfecto: los ataques realizados por el asesino, ya sean mediante disparos o en combate cuerpo a cuerpo, restan un -1 a la tirada de salvacin para representar su habilidad para golpear a los objetivos en zonas desprotegidas. Renegado: Dijin es un asesino y un renegado para los Druchii. Por esta razn, los guerreros elfos oscuros que luchen contra Dijin se vern sujetos a odio. Vagabundo: consulta la pgina 153 del reglamento referente a Aenur.

Penthesilea, la Marca de la Serpiente


Un nuevo personaje sacado del suplemento Ciudades de Oro de Lustria.

"Yo soy la cazadora y t eres mi presa" Penthesilea es una de las mayores guerreras amazonas y est considerada como una leyenda entre las propias Amazonas. Las Amazonas sufrieron una ofensa dolorosa cuando los brutales Norses del asentamiento de Skeggi capturaron durante una de sus incursiones a algunas de ellas con el propsito de venderlas luego como esclavas. Penthesilea lider a la banda de Amazonas que durante una incursin nocturna atac las salas de madera del asentamiento de los Norses. Sus silenciosas guerreras acabaron con los guardias y liberaron a sus hermanas capturadas; pero, antes de que la propia Penthesilea lograse escapar, el norse Jarl Sigursen el Empalador (el mismo que haba liderado la incursin para capturar a sus hermanas) le tendi una emboscada. Penthesilea mat al gigante en combate singular y cuando ense la cabeza cercenada del guerrero el resto de los Norses huy. Para saciar su sed de venganza, rapt a todos los miembros de la familia de Sigursen para utilizarlos como esclavos y despus sacrificarlos al Dios Serpiente. La batalla de Skeggi supuso un hito para las Amazonas, ya que ninguna haba logrado una hazaa tan grande como Penthesilea. Ella, al frente de su pequea banda de guerreras amazonas, haba combatido a la hasta ahora invulnerable fortaleza de los Norses, haba rescatado a su hermanas y haba aniquilado a muchos guerreros. Sus brillantes tcticas de guerrilla y su crueldad le sirvieron para alzarse con la victoria. Desde entonces, los hombres de los asentamientos del Nuevo Mundo sienten escalofros ante la sola mencin de su nombre. Corren rumores de que ningn hombre ha sobrevivido a un encuentro con Penthesilea, ya que en su cintura lleva colgadas las cabezas de los guerreros con las bocas cosidas como smbolo de obediencia. Coste de reclutamiento: es el mismo que el de Bertha Bestraufrung (consulta la pgina 155 del reglamento).

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Patrones: Penthesilea solo se unir a las bandas de Amazonas. Valor: 70 puntos.


M 12* HA 5 HP 4 F 4 R 4 H 2 I 5* A 2 L 8

Armas/armadura: Espada de las Estrellas, Hoja Estelar y el Amuleto de la Luna. Adems, est equipada con pieles encantadas (consulta el equipo de las Amazonas). Habilidades: danza hipnotizadora, furia animal, elixir de la vida, maestra en armas y ocultacin. Reglas Especiales Amazona: Penthesilea es una Amazona y, por tanto, est sujeta a todas las reglas especiales de las Amazonas. Marca de la Serpiente: las altas sacerdotisas de la Serpiente han bendecido a la primera guerrera con el mayor regalo posible al que puede aspirar una guerrera en nombre de su gloria y su raza: la Marca de la Serpiente. Este tatuaje mgico solo se otorga a las mejores guerreras amazonas. Penthesilea obtiene un +1 a su Movimiento e Iniciativa (tal y como indica su perfil con *). Odio a los hombres: despus de haber visto a tantas hermanas capturadas o asesinadas en incursiones realizadas por hombres, Penthesilea odia a todos los hombres (resulta bastante fcil deducir las miniaturas que representan a hombres!) y por ello lleva colgadas de su cintura las cabezas de sus enemigos.

Drenok Johansen, el Portador de la Gran Hacha


Un nuevo personaje sacado del suplemento Ciudades de Oro de Lustria.

En las grandes sagas de las tribus de Norses circulan historias sobre un poderoso guerrero conocido como el Portador de la Gran Hacha. Hace mucho tiempo, en la helada e inhospitalaria tundra de los Norses, un joven miembro de clan cuyos ojos ardan con la pasin de su corazn abandon su clan en busca del destino de su padre, Johan el primer guerrero, jefe del clan Colmillo de Hielo, que haba sido posedo por un demonio de Khorne. Tras su desaparicin, se rumoreaba que haba surcado los mares. Despus de abandonar su clan debido a este exilio autoimpuesto, Drenok no volvi a ser visto en las tierras que le vieron nacer. Despus de pasar muchos aos en los reinos del Viejo Mundo, Drenok embarc hacia el Nuevo Mundo en busca de su padre. Las semanas se convirtieron en meses y los meses en aos hasta que, finalmente, lleg el da en que los dos mortales se reencontraron. Solo entonces Drenok supo lo que era el miedo, pues, cuando mir el rostro de su padre, vio al demonio que se ocultaba en su interior. Padre e hijo sostuvieron un largo y feroz combate titnico que dur muchas horas. Cada vez que Drenok hera al demonio, la ira de su padre aumentaba y la rabia consuma su alma. Al final el padre de Drenok cay, aunque esta victoria supuso un da de luto para el guerrero. Drenok haba perdido una parte de su propia alma que nunca podra reclamar. Observ el hacha que haba a los pies del cadver de su padre y se dio cuenta de que era la legendaria hacha del Colmillo de Hielo, el hacha de su clan. Alz la poderosa hacha por encima de su cabeza y, mientras sus trenzas ondeaban al viento, rugi desafiante al mundo. Su bsqueda consistira en honrar la muerte de su padre. Coste de Reclutamiento: 70 coronas de oro; +30 coronas de oro por tarifa de mantenimiento. Patrones: las bandas de Norses y las de humanos pueden reclutar a Drenok Johansen. Valor: Drenok incrementa el valor de una banda en +70 puntos.
M 10 HA 6 HP 3 F 4 R 4 H 2 I 4 A 2 L 8

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Armas/armadura: Drenok empua la gran hacha del Colmillo de Hielo y lleva la Piel del Tigre Dientes de Sable. Habilidades: temible, fortachn, maestro en combate y echarse a un lado. Reglas Especiales Fantico: si las Heridas de Drenok quedan reducidas a 0, tira 1D6. Con un resultado de 4+, seguir luchando hasta que finalice el turno. Debes efectuar una tirada cada vez que Drenok quede fuera de combate. Hacha del Colmillo de Hielo: esta impresionante hacha a dos manos ha pasado de generacin en generacin en el clan Colmillo de Hielo. Se dice que, hace muchos siglos, un antepasado glorioso blandi esta hacha y con ella destruy a un gran dragn blanco. El hacha funciona como un arma a dos manos, pero tambin puede parar golpes y se beneficia de un modificador de +1 al herir. Piel del Tigre Dientes de Sable: gracias a esta piel, Drenok dispone de una tirada de salvacin de 6 en combate cuerpo a cuerpo y de 5+ frente a disparos de proyectil.

Minsc, el explorador
(Reglas no oficiales) Reglas para usar a este carismtico personaje del Baldurs Gate espada de alquiler. Traducido por Sir Galahad de Corbenic (sir_galaz@yahoo.com). Lo siento, no recuerdo dnde encontr el original...

Minsc se encontraba de camino a Mordheim para las celebraciones de nuevo ao cuando el cometa impact en la ciudad, quedando temporalmente ciego debido a la explosin. Despus de das tendido en el campo, bebiendo el agua que caa de la lluvia y alimentndose de las raciones que le quedaban, comenz a recuperar su visin lentamente. Durante su periodo de ceguera, Minsc perdi la cordura debido a los agnicos gritos que oa de la ciudad distante. Grito de Guerra: Vos apuntis, y yo golpeo! Tambin es habitual que amenace a sus adversarios con su hmster. Patrones: ninguna banda malvada puede reclutar a Minsc, el ha sido un devoto de Sigmar durante toda su vida e incluso en su estado de desquicio puede reconocer el bien y el mal. Coste de Reclutamiento: 70 coronas de oro + 10 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Valor: Minsc incrementa el valor de la banda en +65 puntos. M 10 HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 2 I 4 A 3 L 8

Armas/Armadura: Espadn (Arma a Dos Manos), Arco, Armadura de Cuero, Bub. Habilidades: Golpe Poderoso, Curtido, Fortachn, Combatiente Experto y Maestro en Combate. Reglas Especiales Mente Desquiciada: Minsc no es totalmente consciente de lo que sucede a su alrededor. A veces ve monstruos donde no hay nadie o es capaz de permanecer completamente tranquilo mientras todos se estremecen de miedo a su alrededor. Cada vez que Minsc desee cargar o sea cargado deber efectuar una tirada de 1D6. 1-3 Es un monstruo!! El enemigo le causa miedo (incluso si no es ms que un snotling!) 4-6 Qu pasa, por qu corris? Minsc est convencido de que no hay nada de lo que preocuparse. Aunque el enemigo cause miedo, Minsc lo ignorar y no debe efectuar el chequeo de miedo. 12

Bub: Bub es un hmster salvaje que Minsc encontr sentado en su pecho cuando recuper la vista. l est convencido de que se trata de un hmster gigante del espacio en miniatura, que cabalg el cometa hacia la tierra y le salv en el ltimo momento. Minsc cree ciegamente que el hmster le proteger con sus poderes mgicos, e ignorar la primera herida sufrida durante la batalla.

El Pregonero de Mordeim
Personaje descargado de la web de GW Espaa.

-No ests todava lo suficientemente asustado? -se burl Klauten, el dueo de una espesa y sardnica sonrisa desdentada que le confera un aspecto an ms amenazador. El joven Rauter se estremeci y su fingida indiferencia ante el aguijonazo de Klauten no son demasiado convincente. -N...no -farfull mientras se ajustaba el incmodo cinturn con las armas alrededor de la cintura. La noche era muy oscura, la ms oscura que Rauter haba visto, y estaba impregnada de un fro que le helaba hasta el corazn. Las ruinas esquelticas se proyectaban como una silueta oscura sobre la luna plateada y las sombras tomaban forma en la mente de Rauter mientras atravesaba las ruinas en busca de tesoros olvidados. Era mejor buscar por la noche, ya que la oscuridad proporcionaba secretismo y con ello se evitaban las miradas de los curiosos... Un silencio ensordecedor lo dominaba todo, silencio que crisp los nervios de Rauter mientras rozaba el talismn sigmarita que rodeaba su cuello. -No te asustes chico -susurr Klauten-. Nadie puede hacerte dao y, si tenemos problemas, los otros no est muy lejos. -No estoy asustado -minti Rauter. -Por supuesto que no, chico. Entonces, te gustara or otra historia? -S...s -admiti Rauter a regaadientes, dispuesto a mostrar una valenta que no iba a derrumbarse por pesadillas de nios. Klauten se haba pasado toda la noche contndole historias entre susurros para pasar el tiempo y, secretamente, tambin para divertirse un poco con el joven que tena a su cargo. -Corre el rumor... -empez Klauten. Los ojos de Rauter se fijaron en las profundas sombras proyectadas por el aura de la luna. No paraba de imaginarse a muchos de los horribles engendros del infierno que queran beberse su sangre y robarle el alma, pero no revel sus miedos a Klauten. -... de que hay un pregonero que vaga por las calles de nuestra querida Mordheim al caer la noche. -Un fantasma? -Rauter sise volviendo la mirada hacia su camarada, que, impasible, explicaba la historia como si se tratara de un melodrama. -Una aparicin. Se trata de un hombre cuya vida acab en tragedia. Vers, este hombre tena el don de la segunda visin. Como era capaz de predecir los acontecimientos del futuro, vio que Sigmar iba a desatar su furia sobre este lugar. Intent avisar a los patrones de la ciudad, pero estos no le prestaron atencin y sus esfuerzos fueron en vano. La mayora se mofaron de su advertencia y l los maldijo a todos. Cuando el cometa se estrell, permaneci impasible en el corazn de furia jurando regresar como una sombra para acechar las calles vacas de la ciudad y llevar la condena y la pena a cuantos encuentre aqu. 13

Rauter observ a su alrededor frenticamente mientras as la empuadura de su espada, ya que crea que en cualquier momento la aparicin poda presentarse ante l. -Se dice que el taido de su campana anuncia su aparicin y todo aquel que lo escucha est condenado a morir o a perder el juicio... Rauter haba palidecido y un sudor fro le caa de la frente. -Es solo una historia, chico -dijo Klauten. El miedo del muchacho pareca sobrenatural y se le notaba desconcertado. Rauter segua inmvil y haca esfuerzos por mantenerse en pie escuchando. Klauten observ que la mano del muchacho temblaba mientras apretaba la empuadura de su espada y sus anillos de plata de Reikland tintineaban contra el pomo de la espada. -En el nombre de Sigmar, qu es lo que ocurre? -pregunt Klauten hacindose evidente su agitacin. -Puedes orlo? -murmur Rauter, sus palabras apenas un susurro. -Escucha lo que... -Klauten se detuvo como si la muerte le paralizara. Era ms viejo que Rauter y su odo no era tan bueno, pero todava poda distinguir el profundo y ominoso taido de la campana que pareca acercarse cada vez ms. -Dime que se trata de una broma -suplic Rauter mirando en todas direcciones. -No es una broma. Mira! -Klauten sise mientras apuntaba hacia el caballete de un tejado. Era el edificio de una escuela en ruinas y las vigas se amontonaban como una caja torcica. En el interior del edificio haba una figura brillante que avanzaba inexorablemente hacia ellos. Su rostro era de un plido fantasmal, descompuesto y ptrido. Su ropa eran unos andrajos y en la mano izquierda sostena una campana oxidada que taa con un vigor ultraterrenal. -Es el pregonero Y nos ha encontrado! -Rauter gimi y sali huyendo. -Por Sigmar, pens que era tan solo una historia! -Klauthen suspir incrdulo-. Que Sigmar nos asista! grit y sali corriendo detrs de Rauter. Rauter huy como si el demonio le pisara los talones y corri rpidamente de una lado a otro en una carrera desenfrenada a travs de las ruinas. Mir hacia atrs y se dio cuenta horrorizado de que se haba quedado solo. -Klauten! -grit. Las lgrimas recorran sus mejillas y los latidos del corazn se aceleraron de tal forma que poda notarlos en su boca-. Dnde ests, Klauten? -su voz reson en la noche, pero no hubo respuesta alguna. Todava segua oyendo el taido de la campana y corri como alma que lleva el diablo. Corri a travs de calles atestadas de escombros y de edificios ruinosos tropezando constantemente. Su rostro y sus manos estaban llenas de cortes y araazos. Se desliz por una callejuela y se escondi. All, Rauter vio a una figura delante de l. El corazn le dio un vuelco cuando comprob que era Klauten. -Gracias a Sigmar, Klauten -suspir aliviado alcanzando a su camarada-. Te haba confundido con... Klauten no se mova. Cuando Rauter le agarr del brazo se dio cuenta de que el hombre estaba rgido y fro como el hielo. El rostro de Klauten estaba deformado y exhiba una expresin horrorizada y su corazn se haba detenido congelado de terror. A Rauter se le revolvi el estmago cuando se percat de que haba alguien a su espalda. Le castaetearon los dientes y, mientras se daba la vuelta, empez a musitar una plegaria a su dios. El rostro de la muerte le salud brillando con una palidez y un aura sobrenatural, esqueltico y con un pelo lacio que le sobresala por debajo de una antigua gorra de pregonero. -Oh, s! Oh, s! -su voz reson como un retumbar en el suelo-. Son las doce y estis condenados! 14

El Pregonero de Mordheim El pregonero es una aparicin fantasmal que se pasea por las calles de Mordheim al caer la noche. Se trata de un personaje especial que puede incluirse en cualquier escenario si todos los jugadores que libran la partida estn de acuerdo. Aparece a voluntad...: el pregonero aparece para aterrorizar a los aventureros con su presencia y sus profecas fantasmales. Tira 2D6 al inicio del turno de cada jugador. Si el resultado de uno o ambos dados coincide con el nmero del turno que se est librando, el pregonero se manifiesta en toda su horrible plenitud. La miniatura aparece a una distancia de 2D6 cm. de un hroe al azar de la banda del jugador que tenga la iniciativa ese turno y solo desaparecer si es destruido (consulta la tabla inferior) o abandona el tablero, o transcurridos seis turnos. El profeta flotante...: el pregonero siempre se mueve antes de que mueva el jugador que tenga la iniciativa ese turno (la direccin se determina mediante un dado de dispersin), a menos que haya una miniatura viva a una distancia mxima de 15 cm., en cuyo caso el pregonero mover en su direccin. El pregonero siempre mueve la totalidad de la distancia de su movimiento y atraviesa todos los obstculos sin sufrir penalizacin. Si el pregonero abandona el tablero, desaparece y, si pasa a travs de una criatura viva, la congelar. Cualquier guerrero afectado deber superar un chequeo de liderazgo o ver reducido su atributo de Fuerza y de Liderazgo en -1 hasta que el pregonero desaparezca o sea destruido. Caer una maldicin sobre vuestras cabezas!: si un guerrero se encuentra a 15 cm. del pregonero cuando este haya finalizado su movimiento, sufrir un aviso que podra sellar su destino. El aviso siempre lo recibe el guerrero ms prximo al pregonero. Tira 2D6 en esta tabla para descubrir la naturaleza del aviso. 2D6 2-3 Maldicin del pregonero Condenado: "Los dbiles de corazn estn condenados a morir a las dos; se acerca el momento!". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o sufrir el doble de heridas hasta que pruebe su valor superando un chequeo de miedo. Cegado: "Oh, s! Oh, s! A las tres la hoja de una espada tiene mucho ms valor, ya que nadie puede verla!" El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o quedar ciego. Un guerrero ciego mueve 1D6 en una direccin determinada al azar. Su HA queda reducida a 1 y no puede disparar o parar, aunque tan pronto como reciba un impacto acabar su ceguera. Presagio: "A la hora en la que uno de los camaradas est de luto, presta atencin a mis palabras y toma en serio este funesto presagio". Si el guerrero supera un chequeo de iniciativa, puede repetir la siguiente tirada no superada. Si no la supera, debe repetir su siguiente tirada superada. Vrtigo: "Que tus nervios estn lo suficientemente templados, pues, si no lo estn, a las cuatro sufrirs una cada fatal". El guerrero es transportado al edificio ms alto del tablero y deber superar un chequeo de iniciativa o caer del edificio. Maldicin de la espada: "A las cinco se romper la hoja de una espada, el ltimo baluarte que lo mantena con vida". El guerrero debe superar un chequeo de fuerza. Si no lo supera, la prxima vez que obtenga un resultado de 1 al impactar, su arma se romper y quedar inservible. Maldicin de uno: "A la hora de las seis, todos escucharn. Tus camaradas huyen y te quedas solo en la oscuridad". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -1 en el turno siguiente. Si no lo consigue, todos los compaeros del guerrero desaparecern. El guerrero deber efectuar un chequeo de completamente solo en cada turno posterior. Oxidado: "Los valientes confiarn en la defensa de su armadura y a las siete el metal se oxidar". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, su armadura se partir y quedar inutilizada para el resto de la partida. 15

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Terror: "Los corazones se acelerarn a las ocho as que enfrntate a tus miedos o muere en el intento". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o huir inmediatamente y sufrir un -2 al liderazgo hasta que no supere el chequeo. Maleficio del envejecimiento: "A las diez llegar el momento del deterioro; si no escapas, envejecers". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrir un -1 en todo su perfil de atributos excepto en Ataques y Heridas. El chequeo debe repetirlo en cada turno posterior. Si supera el chequeo, volver a la normalidad. Si no, se le aplicar otra vez un modificador de -1. Cuando alguno de los atributos quede reducido a 0, el guerrero quedar fuera de combate.

Solo los dignos sern perdonados: un guerrero puede elegir no efectuar un chequeo de caractersticas y dejar que el pregonero determine su destino. Tira 2D6. Si el resultado es el mismo que la hora en la que se ha lanzado la maldicin, la miniatura no quedar afectada. Si no lo es, el guerrero sufrir una maldicin sin ni siquiera tener derecho a efectuar el chequeo. Desaparicin: como es un espritu, el pregonero es etreo y, por tanto, es invulnerable a las armas mortales. Solo puede ser daado mediante magia o plegarias que causen dao psquico. De todas formas, un guerrero puede intentar golpear al pregonero mediante su fuerza de voluntad. El guerrero deber superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -3 antes de efectuar la tirada para impactar. Si no lo supera, el guerrero sufrir un -1 al liderazgo durante el resto de la partida. Si supera el chequeo, podr atacar al pregonero normalmente. Si pierde su ltima herida, la Sombra de la ciudad desaparecer y no podr regresar de nuevo a la partida. M 5D6 HA 3 HP F R 4 H 3 I A L -

Miedo: el pregonero causa miedo, ya que se trata de una aparicin y una criatura antinatural. Psicologa: el pregonero no se ve afectado por la psicologa y pasa automticamente los chequeos de liderazgo que deba efectuar. Etrea: el pregonero es una criatura insustancial que se encuentra en el limbo, a medio camino entre los vivos y los muertos. No puede ser derribado ni quedar aturdido y es inmune a todos los venenos.

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Espadas de Alquiler
Mercader rabe
Espada de alquiler bajada de la web de GW Espaa

-Ha dicho cincuenta coronas? -Malik levant la vista del objeto que inspeccionaba con reservas. Sus "compaeros de negocios " eran apenas unas siluetas desdibujadas en las oscuras sombras de la habitacin. -Ya conoces mi precio, mercader! -contest una voz sibilante. La figura envuelta en la sombra se tambale hacia adelante en su silla. Estaba sentada a cierta distancia de la mesa en la que se amontonaban espadas, hachas y otras armas. -Acero estaliano -dijo mientras lo presionaba-. De excelente calidad. El final de la frase son como un siseo mientras la dbil luz de un farol iluminaba la brillante saliva de una lengua bfida y trazaba un perfilado negro de una cara grotesca, deformada y bulbosa. Malik asumi que Khalzak el Mutante siempre haca sus tratos en la sombra, pues sus deformidades atran inevitablemente la atencin de la Cbala. -No estoy seguro de la calidad -aventur Malik, pendiente de la reaccin de las formas cambiantes de unas figuras que se reflejaban en el grasiento suelo-. Pensaba que esto iba a ser una reunin entre los dos -dijo tranquilamente. Khalzak se inclin hacia la luz. Su aspecto era repugnante. En su mejilla izquierda tena dos pequeos cuernos y su lengua bfida se retorca en su boca como un tentculo. Tena una joroba que le haca inclinarse sobre las armas de forma protectora y su brazo derecho era increblemente pequeo, atrofiado y menguado como el de un nio aquejado de viruela. Malik desvi lentamente la mirada porque, aunque estaba horrorizado, intentaba disimularlo. Unos malhechores aparecieron en la corona de luz que proyectaba el farol con los rostros desfigurados por los Poderes Ruinosos. -Te ment -admiti Khalzak elevando el tono de su voz con una maliciosa finalidad. Khalzak observaba la distancia que le separaba de Malik; de repente, not un hedor a carne putrefacta. Ahora Malik se inclin hacia adelante con un destello en sus ojos. -Yo tambin - susurr. Se escuch el sonido del cuero sobre el metal y un destello plateado. Unos segundos despus, en la habitacin estall la violencia. Malik se agach bajo la mesa mientras escuchaba el sonido del acero entrechocando sobre l. Se las haba arreglado para acurrucarse tan pronto como se inici el combate. Era un hombre de negocios y no un guerrero, y no quera morir bajo el acero de Khalzak. El mutante tena otras ideas. El pnico le atenaz el estmago cuando la mesa en la que se esconda se rompi en una lluvia de astillas mientras Khalzak la apartaba a un lado y las monedas caan a tierra con resonancia metlica. -Pagars por esto! -jur, dispuesto a asestarle un golpe mortfero con su espada. Malik reaccion instintivamente echndose a un lado mientras coga del suelo una espada estaliana. La ira de Khalzag le haba hecho desequilibrarse y ahora era vulnerable. 1

Sin pensarlo dos veces, Malik hundi su espada en el estmago de Khalzak. El mutante sac la hoja de la espada sangrando a borbotones por la herida. La batalla alrededor de Malik haba acabado y sus camaradas sonrean victoriosos. -Buen acero -felicit a un estupefacto Khalzak-. Y eres t quien ha pagado - dijo en tono grave- un precio amargo que no te podas permitir! Mercader rabe Llegan procedentes de las tierras del desierto eterno, cruzando el mar hasta alcanzar el Imperio. Buscan la ciudad de la que han odo hablar en susurros aterrados y en las pesadillas de los nios. Buscan Mordheim, la Ciudad de los Condenados. No todos los espadas de alquiler suelen son guerreros y los mercaderes de Arabia no son especialmente famosos por su habilidad blica. Ms bien desempean el papel de consejeros, buscadores de tesoros y coleccionistas de objetos arcanos. Estos personajes suelen encontrarse en los turbios bazares de calles poco transitadas y en oscuras tabernas. Tienen una extraa habilidad para encontrar los mejores objetos al mejor precio y saben adentrarse en el mundillo de los bajos fondos, mercados negros y comerciantes extranjeros para proporcionar material a los aventureros. Son expertos en tesoros y antigedades y buscan su propia fortuna en los artefactos olvidados enterrados bajo la ciudad pero para poder desenterrarlos necesitan los servicios de una banda. La relacin es, por tanto, recproca. Aunque los mercaderes rehuyen cualquier tipo de conflicto, sus empleados los suelen mantener a poca distancia, pues no se fan del mercader cuando lo que est en juego son tesoros y la gloria. Reclutamiento: 20 coronas de oro +10 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Patrones: cualquier banda del bien puede reclutar los servicios de un mercader rabe (Mercenarios, Enanos, Cazadores de Brujas, Ladrones de Tumbas, etc.). Valor aadido: un mercader rabe incrementa el valor de la banda en +10 puntos, ms 1 punto por cada punto de Experiencia que obtenga. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7

Armas/Armadura: cimitarra (cuenta como una espada). Habilidades: un mercader puede elegir de la lista de Habilidades Acadmicas cada vez que obtenga una nueva habilidad. Adems, posee una serie de habilidades propias descritas a continuacin. Reglas Especiales Regatear: se trata de la habilidad especial descrita en el reglamento de Mordheim. Charlatn: el mercader tiene la habilidad de obtener el mejor precio por los objetos que vende y, gracias a ella, obtiene 2D6 monedas de oro por objeto que venda la banda (hasta su valor total mximo) si no ha quedado fuera de combate durante la batalla. Negociante: el mercader tiene muchos contactos tiles en el mercado negro y con comerciantes extranjeros que le sirven para localizar objetos muy especiales. Despus de cada batalla (si no queda fuera de combate), el mercader puede visitar uno de estos tres mercados: el Mercado Negro, el Mercado de Comerciantes Extranjeros y el Mercado de Objetos Robados, en bsqueda de objetos para la banda. Tira 1D6 en la tabla correspondiente para ver los objetos que encuentra de oferta. Mercado Negro: un puado de ladrones y rufianes de los bajos fondos de Mordheim se dedica a vender y procurar todo tipo de sustancias ilcitas. Adems de ellos, estos mercados son frecuentados por los infames miembros del gremio de asesinos...

1D6 Objeto 1 No hay nada disponible. 2 Veneno negro o loto negro (1D3 dosis). 3 Sombra carmes (1D3 dosis). Raz de mandrgora u hongos sombrero loco (1D3 4 dosis)Sombra carmes (1D3 dosis). Estilete (requiere la habilidad "Entrenamiento extensivo"). 5 Proporciona +1 ataque por turno y est sujeto a un modificador de -1 a la Fuerza. 6 Cerbatana (requiere la habilidad "Entrenamiento extensivo"). Mercado de Comerciantes Extranjeros: los comerciantes allende los mares suelen frecuentar tabernas sospechosas y las esquinas de las calles en las afueras de Mordheim. All ponen a la venta muchos objetos exticos y maravillosos, aunque a precios exorbitantes. 1D6 Objeto 1 No hay nada disponible. Anillo con veneno (el portador es inmune a todo tipo de 2 venenos). Lmpara de los Djinn o pata de mono (consulta la seccin del 3 Bazar). 4 Alfombra mgica o tufenk (consulta la seccin del Bazar). 5 Capa lfica. 6 Seda de Catai. Mercado de Objetos Robados: los traficantes tienen una amplia gama de objetos que se han "procurado" de muy distintas fuentes (mejor no saberlas). Ofrecidos a precios increbles, los comerciantes deben estar siempre atentos porque no puedes fiarte de la palabra de los traficantes y los objetos a veces tienen algn pequeo defectillo... 1D6 Objeto 1 2 3 4 5 6 Libro de cocina Halfling. Arma de Ithilmar. Arma de Gromril. Tomo de Magia. Rifle de caza o arco lfico. Ristra de pistolas de duelo

Todos los objetos adquiridos a travs de los contactos del mercader estn a su precio base (no se aade el modificador por objetos). Todos los objetos comprados en el Mercado de Objetos Robados se adquieren tambin a mitad de precio, pero despus de utilizar el objeto debes tirar 1D6. Con un resultado de 1, el objeto se rompe y queda inutilizado. Se trataba de una elaborada imitacin.

Habilidades de Mercader
Cortar y refinar piedras: el mercader tiene la habilidad de refinar fragmentos de piedra bruja para aumentar su valor. Cuando una banda necesita vende su piedra bruja, el mercader puede intentar refinarla. Tira 1D6 para comprobar cuntas monedas de oro adicionales obtienen tras el refinado. 1D6 1-2 3-5 6 Monedas de Oro Pierden 2D6 coronas de oro. Ganan 2D6 coronas de oro. Ganan 3D6 coronas de oro.

Guardin: el mercader ha adquirido un guardaespaldas para que lo proteja en las batallas. El guardaespaldas solo proteger al mercader y no puede completar otros objetivos de la banda. Su nica funcin consiste en proteger al mercader y, por ello, debe estar siempre a una distancia mxima de 3 cm. 3

del mercader. El guardaespaldas no gana experiencia y tampoco cobra (se asume que uno de sus contactos se lo ha cedido al mercader como un favor). M 10 HA 4 HP 2 F 4 R 3 H 1 I 3 A 1 L 8

Armas y armadura: espada, armadura ligera, escudo y casco. Regla especial Interceptar: el guardaespaldas interceptar a cualquier miniatura que dispare o cargue sobre el mercader. Los ataques se dirigirn al guardaespaldas y, en caso de que una miniatura enemiga efecte una carga sobre el mercader, el guardaespaldas se pondr delante de l para protegerlo. El guardaespaldas no cargar a menos que el mercader tambin cargue y no podr interceptar un ataque si ya est trabado en combate.

Caballero Templario
(Reglas no oficiales) Un nuevo espada de alquiler creado por Sir Galahad de Corbenic (sir_galaz@yahoo.com).

El joven aspirante entra en la sala, acompaado por dos caballeros. Al final de sta puede ver a otros cuatro templarios alumbrados por la tenue luz de unas antorchas; uno de ellos, el ms anciano de todos, est ante un atril en el que hay un libro abierto, el libro con la regla de la orden. Todos llevan el manto y la tnica blanca, con una cruz bermeja cosida en el hombro y en el pecho, a la altura del corazn. Avanza con cierto temor y se postra ante ellos, hincando una rodilla en tierra e inclinando la cabeza en seal de humildad. - Hermano dice con suave voz, el ms viejo de los templarios-, peds entrar en nuestra compaa. - S, sire. A continuacin, y segn la usanza, el viejo templario le habla brevemente de la disciplina de la orden. Leyendo la regla de la orden, enumera las prohibiciones, los deberes y obligaciones de todo tipo. Luego dice: - Hermano, sufriris todo esto en nombre de Sigmar? Estis totalmente decidido a ello? Deseis ser siervo y esclavo de la casa todos los das de vuestra vida a partir de este momento? El postulante alza levemente la cabeza y posa su vista en los ojos del viejo templario. Son de color azul claro, tan claro que podra pensarse que son de hielo, de no ser por el calor de su mirada. Examina su rostro en busca de un indicio de incitacin o rechazo, pero no halla nada. El anciano templario que tiene ante l no pretende sugestionarle para que se una a la orden, ni tampoco desanimarle; su semblante, con los cabellos rasurados y una larga barba cenicienta, permanece impvido mientras aguarda la respuesta y el postulante slo puede percibir su clida y viva mirada. Es ms hermoso que la decisin parta de l mismo. Respira hondo y contesta: - Sufrir todo por Sigmar y quiero ser siervo y esclavo de la casa para siempre. Reclutamiento: 65 coronas de oro (donacin a la Orden de los Templarios) + 25 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: Cualquier banda de Mercenarios, Enanos, Hermanas de Sigmar y Cazadores de Brujas (es decir, bandas de alineamiento bueno) puede reclutar a un Caballero Templario, pero ste slo luchar contra bandas de No Muertos, Posedos o Skavens (y bandas de alineamiento malvado, en general). Sin embargo, si el Caballero Templario se une a una banda de Cazadores de Brujas o Hermanas de Sigmar podr participar en todos los combates, ya que es por una causa justa, pero bajo ningn concepto luchar contra Cazadores de Brujas. Valor: Un Caballero Templario incrementa el valor de la banda en +25 puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. 4

M 10

HA 4

HP 3

F 4

R 4

H 1

I 4

A 2

L 8

Armas/Armadura: Armadura Pesada, Escudo, Yelmo y Arma Sagrada. El Caballero Templario tiene una tirada de salvacin por armadura de 4+. Habilidades: Puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad. Adems, puede elegir entre dos habilidades propias de los Caballeros Templarios, descritas ms abajo, en vez de las habituales. Estas habilidades debe adquirirlas mediante experiencia, es decir, un recluta recin llegado no las posee. Reglas Espaciales Lder inspirador: La gallarda presencia y la firme determinacin de un Caballero Templario en combate inunda de coraje los corazones de sus compaeros en la batalla. Cualquier guerrero que se encuentre a 15 centmetros o menos del Caballero Templario puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo (tiene los mismos efectos que la habilidad Jefe). Cdigo de Honor: El Caballero Templario es un monje guerrero, pero tambin sigue los ideales de la caballera, al ms puro estilo bretoniano. El Templario cree en el combate justo cuerpo a cuerpo, por lo que jams utilizar venenos o drogas (la regla de la Orden lo prohibe). Entrenado: El Caballero Templario no sufre penalizacin al movimiento por llevar una Armadura Pesada, ya que ha realizado un riguroso entrenamiento durante su iniciacin. Arma Sagrada: Una vez que el nuevo caballero es admitido en la orden, se le hace entrega de su ajuar (que sern sus nicas posesiones a partir de ahora). En este ajuar se adjunta el equipo para la guerra, lo que incluye un arma bendecida en el Templo. Este arma permite aadir un modificador de +1 en todas las tiradas para herir efectuadas contra criaturas Posedas o No Muertas. El Arma Sagrada que porta el Caballero Templario puede ser de cualquiera de estos tipos: Espada, Mangual, Maza o Martillo (se aplican las reglas para cada arma: bloquear, +1 Fuerza, etc.). Yelmo: El Yelmo es un casco cilndrico, que cubre toda la cabeza, con una rendija que permite la visin y pequeos agujeros para respirar. Est reforzado con dos lminas metlicas remachadas por una cruz y est acolchado en el interior, lo que proporciona una proteccin ptima ante golpes en el crneo. El Yelmo ofrece una tirada de salvacin inmodificable de 3+ en 1D6 frente a un resultado de aturdido, sin embargo los sentidos del Templario se ven seriamente mermados, por lo que slo podr detectar miniaturas ocultas a una distancia inferior o igual al doble de su atributo de iniciativa. Tres a uno: La regla de la Orden sanciona severamente la cobarda en combate, y est escrito que un Templario no tiene permitido retirarse del combate mientras no sea superado en nmero en una proporcin de tres a uno. Por este motivo, un Caballero Templario ser inmune a los chequeos de Miedo y Solo ante el Peligro mientras no se halle en una desventaja de tres contra uno, o peor.

Habilidades del Caballero Templario


Resolucin. El Caballero Templario est tan decidido en su afn por erradicar el mal que no importa cuantas veces sea herido por el enemigo, l seguir luchando. El Caballero Templario puede ignorar el primer chequeo en la tabla de heridas. El efecto de esta habilidad es el mismo que si tuviera una herida adicional, pero no cuenta a efecto de mximo nmero de heridas por raza. Proteccin de Sigmar. La inmensa fe a Sigmar que profesa el Caballero Templario le protege frente a cualquier hechizo lanzado contra l. Cualquier hechizo lanzado contra un Caballero Templario ser anulado con un resultado de 4+ en 1D6.

Eslizn Camalen
Un nuevo espada de alquiler sacado del suplemento Ciudades de Oro de Lustria.

Los eslizones camalen son una especie increblemente rara de eslizn que tiene la habilidad de cambiar el color de su piel para camuflarse en el entorno. No hace falta decir que los eslizones camalen son muy sigilosos y detectarlos es extremadamente difcil. Reclutamiento: 70 coronas de oro; +12 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Patrones: los Eslizones Camalen solo pueden ser reclutados por bandas de Hombres Lagarto. Valor aadido: el Eslizn Camalen incrementa el valor de la banda en 16 puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M 15 HA 4 HP 4 F 4 R 2 H 1 I 5 A 1 L 7

Equipo: el Eslizn Camalen viene equipado con una daga, una cerbatana con dardos envenenados y una rodela. Habilidades: un Eslizn Camalen puede elegir habilidades de las tablas de Disparo, de Velocidad y Especiales de los Hombres Lagarto. Reglas Especiales Los Eslizones Camalen disponen de las habilidades especiales de los Eslizones: piel escamosa, sangre fra, anfibio y nativo de la jungla. Piel de camalen: el Eslizn Camalen resulta prcticamente indetectable gracias a su camuflaje. As pues, los enemigos reducen su atributo de Iniciativa a la mitad si intentan detectarlo cuando est oculto. Adems, los ataques de proyectil dirigidos contra un Eslizn Camalen sufren -2 al impactar. Infiltracin: el Eslizn Camalen es maestro en el arte del camuflaje y del despliegue. Puedes situarlo en cualquier lugar del tablero fuera de la lnea de visin y a una distancia mnima de 30 cm de una miniatura enemiga.

Explorador
Un nuevo espada de alquiler sacado del suplemento Ciudades de Oro de Lustria.

Las llanuras de Lustria resultan tremendamente traicioneras, por lo que es recomendable que las bandas que se internen en expedicin por las hmedas junglas de Lustria contraten los servicios de un gua con experiencia. Los exploradores, como se les conoce, son expertos en estas tareas que han sabido adaptarse al paisaje y a los peligros que entraa el continente de Lustria. Son lo suficientemente temerarios como para superar el desafo que supone la bsqueda de fortuna y gloria. Reclutamiento: 60 coronas de oro; +15 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Patrones: los Exploradores pueden ser reclutados por cualquier banda. Valor aadido: el Explorador incrementa el valor de la banda en 25 puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M 10 HA 3 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Equipo: el Explorador est equipado con espada, daga, arco largo, cuerda y garfio y hierbas curativas.

Habilidades: un Explorador puede elegir entre las habilidades de la tabla de Combate, de Disparo y de Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Adems, los Exploradores disponen de unas habilidades especiales que pueden elegir en lugar de estas y que se detallan a continuacin: Reglas Especiales Conocimiento del terreno: Ni siquiera la densa vegetacin de las junglas de Lustria es capaz de detener a un Explorador. Los Exploradores no estn sujetos a los modificadores por terreno e incluso son capaces de sortear obstculos impasables. Conocimiento de mitos y leyendas: los Exploradores han pasado gran parte de sus vidas tras la pista de rumores y huellas enigmticas en busca de la ansiada recompensa. Durante la fase de exploracin, si el Explorador no ha quedado fuera de combate, puedes repetir una de sus tiradas manteniendo el segundo resultado aunque sea peor.

Habilidades Especiales
Cuidado!: al haber recorrido l mismo muchas de las tierras, el Explorador reconoce con facilidad trampas tendidas por el enemigo y los peligros naturales del terreno. Una vez durante la partida, un Explorador puede cancelar los efectos de una trampa o de un peligro del terreno con una tirada de 4+. Seguidme, conozco el camino!: con la experiencia que supone aos de supervivencia en las junglas de Lustria, un Explorador est preparado para enfrentarse a casi cualquier circunstancia. Toda miniatura que se encuentre en contacto con el explorador al inicio de su turno podr atravesar terreno impasable con la misma facilidad que el Explorador. Sin embargo, si la miniatura pierde el contacto con el explorador antes de ponerse a salvo, se considerar fuera de combate durante el resto de la partida.

Asesino Elfo Oscuro


Un nuevo espada de alquiler sacado del suplemento Ciudades de Oro de Lustria.

Pocos guerreros superan a los asesinos elfos oscuros, silenciosos y vestidos con ropajes oscuros, e incluso los Skavens del clan Eshin tiemblan ante su habilidad. No es extrao que el aprendizaje de los jvenes asesinos se realice en lugares remotos en los que mejoran sus habilidades vendiendo sus servicios a las bandas locales. Reclutamiento: 70 coronas de oro; + 25 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Patrones: cualquier banda puede reclutar a un Asesino Elfo oscuro. Valor aadido: un Asesino Elfo Oscuro incrementa el valor de la banda en +25 puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M 10 HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 1 I 7 A 1 L 8

Equipo: espada de los Elfos Oscuros, daga, ballesta de repeticin, veneno negro, armadura ligera, capa oscura (cuenta como una capa lfica). Habilidades: un Asesino Elfo Oscuro puede elegir entre las habilidades de las tablas de Combate, de Disparo y de Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Adems, el Asesino puede utilizar habilidades propias de los Elfos Oscuros, que puede elegir en vez de las habituales. Reglas Especiales Asesino implacable: los ataques efectuados por el Asesino, mediante disparo o en combate cuerpo a cuerpo, cuentan con un modificador de -1 a la tirada de salvacin para representar su destreza al golpear a sus enemigos en zonas desprotegidas. Odio: todos los Elfos Oscuros estn sujetos a odio hacia los Altos Elfos. 7

Chamn Norse
Un nuevo espada de alquiler sacado del suplemento Ciudades de Oro de Lustria.

Incluso los guerreros ms poderosos temen a los videntes de las grandes tribus norses. Se dice que estos videntes son adivinos y pueden decirle a un guerrero cundo le llegar la hora de la muerte en combate, hecho que ningn guerrero querra saber. Reclutamiento: 45 coronas de oro; +25 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Patrones: Un Chamn Norse puede unirse a bandas de Norses y humanos de Lustria. Valor aadido: el Chamn Norse incrementa el valor de la banda en +25 puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M 10 HA 3 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 1 A 1 L 8

Equipo: el Chamn lleva un bculo rnico y una espada o un hacha. Habilidades: un Chamn Norse puede elegir entre las habilidades de las tablas de Combate y Acadmicas o efectuar una tirada para obtener una runa adicional. Si obtiene un resultado doble, disminuye la dificultad (igual que para los hechizos). Reglas Especiales El Chamn Norse comienza a jugar con dos runas de la tabla siguiente. Las runas funcionan de modo semejante a las Plegarias de Sigmar y pueden lanzarse aunque se lleve armadura. Las habilidades que proporcionan tiradas de salvacin frente a hechizos tambin las proporcionan en el caso de las runas. D6 Resultado 1 Aullido del Norte Dificultad 9

Los vientos helados se arremolinan ante el chamn destruyendo los proyectiles que encuentra a su paso. El Chamn es inmune a los disparos de armas de proyectiles. Tira un dado durante la fase de recuperacin del Chamn. Si obtienes un resultado de 1 2, el viento se disipa. 2 La Furia de Angvar Dificultad 7

Los aullidos del chamn aumentan la furia de los guerreros que hay a su alrededor hasta quedar bajo los efectos de una fiebre de batalla. Todos los guerreros que se encuentren en un radio de alcance de 20 cm del chamn obtienen un modificador de +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo contra la banda enemiga. El hechizo contina vigente hasta el inicio del siguiente turno de los Norses. 3 Lanza Glida de Elvek Dificultad 7

Una lanza afilada como un carmbano de hielo se lanza contra un enemigo del chamn. La lanza tiene un alcance de 45 cm y causa un impacto de Fuerza 4. Golpeando a la primera miniatura que se encuentre en su camino. Se pueden aplicar las tiradas de salvacin por armadura habituales. 4 El Regalo del Destino Dificultad 7

El chamn invoca a las tres hermanas brujas de las leyendas norses para que vaticinen el futuro. El Chamn puede ajustar una tirada por +/- 1 entre el lanzamiento con xito de este runa y su siguiente fase de recuperacin. Una tirada para herir modificada de este modo para que el resultado final sea de 6 no causar un resultado crtico.

Beso Helado

Dificultad 6

El chamn cubre una parte del suelo con una capa de hielo. Una miniatura a una distancia mxima de 30 cm del Chamn deber superar un chequeo de Iniciativa o caer al suelo derribado. 6 Espritu del Oso Polar Dificultad 9

El chamn invoca a los espritus de los grandes osos polares para que le ayuden. El chamn obtiene +1 Ataque, +2 a la Fuerza, +2 a la Resistencia y pierde -2 a la Iniciativa (hasta un mnimo de 1). Efecta un chequeo de liderazgo al inicio de cada turno (tanto el tuyo como el de tu oponente). Si no superas el chequeo, el Espritu del Oso Polar se disipa. El Espritu del Oso Polar solo puede lanzarse una vez por partida.

Arriero
Un nuevo espada de alquiler sacado del suplemento El Imperio en Llamas.

Los Arrieros suelen encontrarse donde quiera que se usen manadas de animales. Son guerreros experimentados que estn acostumbrados a trajinar con grupos de animales de carga y de tiro tales como caballos o mulas, as como con animales ms exticos como los Glidos. La mayora de ellos trabaja por cuenta propia y ofrece sus servicios en los mercados del mismo modo que los mercaderes tradicionales. Se trata de gente que ha viajado mucho y que tiene contactos en la mayora de las ciudades importantes, sobre todo entre los comerciantes de animales. Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 coronas de oro por mantenimiento Patrones: cualquier banda, excepto el Culto de los Posedos, los Skavens, y las bandas de No Muertos, puede reclutar un arriero. Valor: un Arriero incrementa el valor de la banda en +20 puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: un Arriero comienza con un ltigo y una daga. Habilidades: un Arriero puede elegir entre las Habilidades de Combate y de Fuerza. Adems, puede aprender las Habilidades Acadmicas de Contactos y Regatear. Reglas especiales Adiestrador de animales: un Arriero empieza con la habilidad de adiestrador de animales (del animal que el jugador prefiera). A continuacin, presentamos unas reglas basadas en las "Reglas de ltigos para aventureros" creadas por Jo-Herman Haugholt, de la lista de correo de Mordheim Khemri (con su permiso expreso).

Nueva habilidad
Experto en combate con ltigo: el guerrero es tan hbil en el manejo del ltigo que puede repetir cualquier ataque fallido con el ltigo. Solo se permite realizar una repeticin de tirada por ataque fallido y debe aceptarse el segundo resultado aunque sea peor. Ltigo Coste: 15 coronas de oro Alcance: 10 cm. Fuerza: Usuario 1

Reglas especiales No se puede parar, ataca primero, desarma, +1 a la tirada de salvacin por armadura del enemigo. Desarma: en lugar de golpear para causar dao, un guerrero armado con un ltigo puede tratar de alcanzar el arma de un enemigo para tirarla al suelo. Para ello, debe realizarse la tirada para impactar segn el procedimiento habitual, pero, en vez de tirar para herir, el oponente podr hacer una tirada de parar. Si falla la tirada de parar, el ltigo habr tirado su arma al suelo y durante el resto del combate deber luchar con cualquier arma de repuesto que posea en su equipo (o luchar sin armas en caso de no tener ms). Al final del combate, se presupone que la miniatura recupera el arma cada, siempre y cuando no haya quedado fuera de combate. Los oponentes desarmados que sean dejados fuera de combate perdern el arma para siempre. Nota: el intento de parada pretende representar el hecho de que la miniatura agarra con fuerza el arma para que no se la arrebaten. Se le permite realizar una nica tirada de parar, independientemente del equipo que lleve.

Guardia de caminos
Un nuevo espada de alquiler sacado del suplemento El Imperio en Llamas

Los guardias de caminos son hombres adustos y de gran coraje que se dedican a patrullar los arriesgados y peligrosos caminos principales del Imperio. Son gente solitaria que viaja sin parar de aqu a all, a menudo con poca comida y haga el tiempo que haga. Se trata de guerreros brutales y de gran experiencia, inflexibles, que no siguen ningn cdigo marcial y que no dan cuartel en la batalla, al igual que tampoco esperan recibirlo de sus enemigos. Poseen una grandsima habilidad con la ballesta y son excelentes cazadores y letales tiradores. Sus presas ms habituales son los salteadores de caminos, los bandidos y los delincuentes, y su responsabilidad es la seguridad de los caminos, objetivos que cumplen con deliberado e inquebrantable rigor. Reclutamiento: 40 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: cualquier banda del bien (como los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar, los Enanos y los Mercenarios Humanos) puede reclutar a un guardia de caminos. Un guardia de caminos no se unir nunca a una banda que incluya un salteador de caminos. Valor aadido: un guardia de caminos aumenta el valor de la banda en +22 puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia que posea. Perfil Guardin Caballo M 10 20 HA 3 0 HP 4 0 F 3 3 R 3 3 H 1 1 I 3 3 A 1 0 L 8 5

Armas/Armadura: ballesta, martillo de caballera (consulta la seccin de El Mercadillo del Imperio en Llamas), daga, armadura pesada y tres antorchas (consulta la seccin de El Mercadillo del Imperio en Llamas). En caso de que se usen las reglas opcionales de los guerreros a caballo, el guardia de caminos ir a caballo. La tirada de salvacin del guardia de caminos mientras va a caballo es de 4+ y de 5+ cuando vaya a pie. Habilidades: un guardia de caminos puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Fuerza y Disparo cuando gane una nueva habilidad. Reglas especiales Tirador mortfero: al ser un maestro de la ballesta, se considera que el guardia de caminos cuenta con las habilidades de tirador experto y vista de guila. Dureza de carcter: al trabajar solo y en la oscuridad durante la mayor parte del tiempo, el guardia de caminos est hecho verdaderamente de acero. Puede repetir cualquier chequeo de pnico o de miedo que haya fallado y es inmune a la regla de combate completamente solo. 10

Jinete experto: al ser un jinete muy diestro, se considera que el guardia de caminos cuenta con la habilidad de gil mientras vaya montado a caballo y no le afecta ningn modificador por moverse y disparar.

Diligencias
Tanto los salteadores de caminos como los guardias de caminos estn especialmente preparados para participar en batallas en las que aparezcan diligencias, carros, etc. Para representarlo, en cualquier escenario en el que uno o ambos bandos cuente con un carro, todos los salteadores de caminos o guardias de caminos de cada banda pueden repetir una tirada de dados por turno. Esta bonificacin especial se mantiene hasta que en la repeticin de la tirada se obtenga un resultado de 1, lo que pretende representar su habilidad para predecir los movimientos del enemigo y combatir al mximo de sus posibilidades dentro de un entorno familiar en el que tienen mucha experiencia.

Salteador de caminos
Un nuevo espada de alquiler sacado del suplemento El Imperio en Llamas

Los salteadores de caminos, que vagan por los bosques y por los caminos poco frecuentados del Imperio, viven a costa de los carruajes y diligencias cuyos pasajeros son lo bastante necios o estn lo suficientemente desesperados como para pasar por all. Se trata de hombres siniestros y peligrosos a los que se suele reclutar en una banda por los conocimientos que tienen sobre los envos de cargamento y por su experiencia en tender emboscadas. A menudo aparecen a simple vista, desprovistos de sus ropajes negros, como personas encantadoras y elegantes, pero es un mero ardid, una farsa refinada, tal y como su crueldad y malicia se encargarn de demostrar. Al ser mortferos pistoleros y jinetes expertos, resultan valiosos para cualquier banda, aunque no hay que confiarse, pues son gente egosta y leal solo a sus propios fines. Reclutamiento: 35 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: cualquier banda excepto las Hermanas de Sigmar y los Elfos seguidores de causas justas pueden reclutar un salteador de caminos. Un salteador de caminos nunca se unir a una banda que incluya a un guardia de caminos. Valor aadido: un salteador de caminos aumenta el valor de la banda en +5 puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia que posea. Perfil Salteador Caballo M 10 10 HA 3 0 HP 4 0 F 3 3 R 3 3 H 1 1 I 3 3 A 1 0 L 7 5

Armas/Armadura: ristra de pistolas, rapier (vanse reglas ms adelante), capa (cuenta como rodela en combate cuerpo a cuerpo) y daga. Si se usan las reglas opcionales para guerreros a caballo, el salteador de caminos va a caballo y cuenta con una tirada de salvacin por armadura de 6+, aunque a pie no tiene ninguna tirada de salvacin por armadura. Habilidades: un salteador de caminos puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Reglas especiales Experto pistolero: la destreza que tiene un salteador de caminos con la ristra de pistolas no tiene rival, de modo que es como si contara con las habilidades pistolero y tirador experto.

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Sin escrpulos: a pesar de toda su experiencia y de sus baladronadas, no se puede confiar en un salteador de caminos. Al final de cada batalla se debe efectuar una tirada de 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1, la banda recibe un objeto de tesoro menos de los normales debido a que el salteador de caminos lo ha robado (dicho objeto no se usa para el salteador de caminos, sino que se pierde!). Lgicamente, si esto sigue pasando, depender del lder de la banda echar o no al salteador Jinete experto: un salteador de caminos es un jinete excelente, por lo que, mientras vaya a caballo, se considera estacionario a efectos de disparar (es decir, no se le aplica el modificador de -1 para impactar) y, adems, puede recargar rpidamente a caballo.

Rapier
El rapier es una espada de hoja larga y estrecha muy comn entre duelistas. Se trata de un arma mortfera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, a pesar de que no tiene la misma potencia que una espada ancha. Alcance: cuerpo a cuerpo. Fuerza: usuario. Reglas especiales del Rapier Parada: como todas las espadas, se puede usar el rapier para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto, deber tirarse 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque. Aluvin de golpes: los rapiers son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso los hace ser menos potentes que una espada ancha o que un hacha, un guerrero armado con un rapier puede descargar un aluvin de ataques rpidos antes de que su oponente llegue a reaccionar. Un buen espadachn puede infligir una multitud de heridas leves en cuestin de segundos, que a menudo bastan para incapacitar incluso a los enemigos ms resistentes. Un guerrero armado con un rapier tira para impactar segn el procedimiento habitual; sin embargo, si consigue impactar en su oponente sin llegar a herirlo, podr atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (hasta un mximo de tener que sacar un 6 para impactar). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces en el adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con ms de un ataque en su perfil. +1 a la tirada de salvacin por armadura del enemigo: el rapier es una espada muy ligera y que no posee el grueso filo capaz de atravesar armaduras caracterstico de las espadas anchas. Un enemigo herido con un rapier recibe un +1 a su tirada de salvacin por armadura y se salva con una tirada de salvacin por armadura de 6+ si no tiene ninguna.

Diligencias
Tanto los salteadores de caminos como los guardias de caminos estn especialmente preparados para participar en batallas en las que aparezcan diligencias, carros, etc. Para representarlo, en cualquier escenario en el que uno o ambos bandos cuente con un carro, todos los salteadores de caminos o guardias de caminos de cada banda pueden repetir una tirada de dados por turno. Esta bonificacin especial se mantiene hasta que en la repeticin de la tirada se obtenga un resultado de 1, lo que pretende representar su habilidad para predecir los movimientos del enemigo y combatir al mximo de sus posibilidades dentro de un entorno familiar en el que tienen mucha experiencia.

Guerrero sombro
Un nuevo espada de alquiler sacado de la TC n 13 y traducido por Baharrtainn.

Los guerreros sombros son Altos Elfos de la tierra desolada por la guerra de Nagarythe, donde el Rey Brujo tuvo una vez su corte. Esto les hace ser vistos por sus parientes con desconfianza y ostracismo. Estas enojadas almas perdidas son utilizadas como exploradores y emboscadores por las fuerzas de los Altos Elfos, adems de ser espadas de alquiler reambulantes que buscan saciar su amargo odio a los 12

Elfos Oscuros. Aunque no es tan hbil como un explorador, un guerrero sombro es tan mortfero con su arco y su espada como cualquier elfo. Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: El guerrero sombro puede ser reclutado por una banda de Altos Elfos y de Humanos, pero no por una banda que sea maligna (p.e. Posedos) o una que incluya una espada de alquiler maligna (p.e. Asesino Elfo Oscuro). Valor aadido: Un guerrero sombro aumenta el valor de la banda en +12 puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia que posea. M 12 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas/Armadura: Un guerrero sombro est armado con espada, daga, arco largo, escudo y lleva una armadura ligera. Habilidades: Un guerrero sombro puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Disparo cuando gane una nueva habilidad. Tambin puede elegir de la tabla de habilidades especiales de la banda de Guerreros Sombros. Reglas especiales Odio hacia los Elfos Oscuros: Los guerreros sombros sienten odio hacia los Elfos Oscuros. Vista de lince: Los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Un guerrero sombros puede divisar a enemigos escondidos desde el doble de la distancia que el resto de guerreros (consulta la pgina 27 del reglamento de Mordheim). Enemigos amargos: Si la ltima batalla fue contra Elfos Oscuros o la banda inclua un Elfo Oscuro, el precio de mantenimiento no se aplica tras esa batalla. Infiltracin: Un guerrero sombro puede infiltrarse. Ver la habilidad Infiltracin de los Skavens.

Gran Cazador
Un nuevo espada de alquiler sacado de la TC n 13 y traducido por Baharrtainn.

Existen muchas razones por las cuales los aventureros arriesgan su vida explorando el misterioso continente de Lustria. El atractivo de las riquezas y del conocimiento arcano atrae un flujo constante de individuos codiciosos, aunque algunos vienen en busca de las criaturas legendarias que se rumorea que habitan la exuberante jungla. Nobles extravagantes del Viejo Mundo pagan vastas sumas de dinero a cazadores expertos para que capturen estas exticas criaturas. Estas raras bestias son exhibidas en zoos privados y en los jardines de los nobles o son cazadas dentro de los muros de sus palacios. Los grandes cazadores son rastreadores y cazadores expertos, pasando la mayor parte de sus vidas cazando en los bosques del Viejo Mundo. Estn muy bien equipados y no son muy costosos de contratar. Reclutamiento: 40 coronas de oro + 18 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: Puede ser contratado por cualquier banda de humanos. Valor aadido: El gran cazador incrementa el valor de la banda en 16 puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia que posea. M 10 HA 3 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7

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Armas/Armadura: Un gran cazador est armado con espada, daga, red y un rifle de caza (funciona igual que un rifle de Hochland) y lleva una armadura ligera. Habilidades: Un gran cazador puede elegir de entre las tablas de habilidades de Disparo y Acadmicas cuando gane una nueva habilidad. Reglas Especiales Pone trampas: El gran cazador puede colocar hasta seis contadores para representar estas trampas en el tablero inmediatamente despus de que se haya desplegado la miniatura del cazador. Las trampas deben colocarse al nivel del suelo con una separacin entre ellas de un mnimo de 15 cm. Cualquier miniatura (excepto el gran cazador) que mueva a menos de 8 cm. de un contador de trampa debe tirar 1D6. Con 1-3 no ocurre nada. Con 4-6 la miniatura sufre un impacto automtico de fuerza igual al valor obtenido en el dado. La trampa se retira del tablero. Una miniatura slo puede disparar una trampa por turno. Si un animal de cualquier clase queda fuera de combate por una trampa, es automticamente capturado despus de la partida y es enviado al Viejo Mundo.

Rata Ogro del Clan Skryre


Personaje bajado de la web de GW Espaa

Los ingenieros brujos del clan Skyre son famosos por sus invenciones diablicas, para las cuales utilizan una mezcla de magia y maquinaria arcana. La rata ogro del clan Skryre es la cspide de su diablica ingeniera. Para su construccin, usan el cadver de una rata ogro, combinado con un exoesqueleto mecnico potenciado gracias a la piedra bruja refinada. El clan suele reclutar a un puado de ratas ogro para probarlas en combate. En la batalla las ratas ogro resultan terrorficas, aunque son bestias poco fiables. Reclutamiento: 100 coronas de oro +1 fragmento de piedra bruja como tarifa de mantenimiento. Patrones: la Rata Ogro del clan Skyre solo puede ser reclutada por bandas skavens. Valor aadido: la Rata Ogro del clan Skyre incrementa el valor de la banda en +25 puntos. M 10 HA 3 HP 3 F 5 R 5 H 3 I 1 A 3 L 10

Armas/Armadura: mandbula y garras! Adems, la Rata Ogro lleva acoplado un pequeo lanzallamas de disformidad en el brazo mecnico izquierdo. Las partes mecnicas del cuerpo de la rata ogro son muy resistentes, por lo que dispone de una tirada de salvacin por armadura de 4+. Reglas Especiales Habilidades: la Rata Ogro del clan Skryre es una creacin biomecnica de pesadilla que solo puede conducirse gracias a las artes mgicas de los ingenieros brujos del clan Skryre y por eso la Rata Ogro no gana experiencia. Objetivo grande: la Rata Ogro del clan Skryre es una criatura enorme que sobresale por encima de Skavens y humanos. Cualquier guerrero puede disparar a una Rata Ogro, aunque no se trate del objetivo ms prximo. Miedo: La rata ogro del Clan Skryre es un monstruo terrible, una bestia que causa miedo.

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Biomecnico: La Rata Ogro del clan Skryre no es un ser vivo sino que se trata de una monstruosa combinacin de un cadver, la tecnologa arcana skaven y las artes oscuras. La Rata Ogro del clan Skryre es inmune a todos los efectos psicolgicos y nunca abandona el combate. Activado por piedra bruja: la Rata Ogro del clan Skryre es un autmata inconsciente y por ello no requiere que le sean pagados sus servicios. Solo necesita piedra bruja para fortalecerse, por lo que, antes de iniciarse la partida, la rata ogro necesita un fragmento de piedra bruja para potenciar su fuerza. No corre!: La Rata Ogro del clan Skryre es una ingente mquina monstruosa que carece de la agilidad de una verdadera Rata Ogro. No puede correr. Inmune al veneno: la Rata Ogro del clan Skryre es inmune a cualquier tipo de veneno. Lanzallamas de disformidad: la Rata Ogro del clan Skryre est equipada con una versin ms pequea del lanzallamas de disformidad, que lleva acoplado en uno de sus brazos. Alcance: 15 cm. Fuerza: 4 Regla especial: Chorro de llamas Chorro de llamas: traza una lnea de 15 cm de longitud y 5 cm de anchura. Todas las miniaturas que se encuentren en su trayectoria sufrirn un impacto con un resultado de 4+ y no pueden aplicarse modificadores. Adems, el lanzallamas de disformidad causa daos por fuego. Modifica con -1 a la tirada de salvacin por armadura. Experimental: La tecnologa de las construcciones biomecnicas suele ser bastante experimental y lo mismo ocurre con la mayora de experimentos del clan Skryre, ya que no son seguros ni fiables. Al inicio de cada turno, el jugador skaven tira 1D6 para activar la Rata Ogro. Un resultado de 2-6 indica que todo funciona correctamente y puede moverse a la Rata Ogro normalmente. Pero, si obtiene un resultado de 1, algo ha ido mal y tendr que efectuar una tirada en la Tabla de Problemas que aparece a continuacin. Tabla de Problemas de la Rata Ogro 1D6 1 Resultado Explota: El generador de piedra bruja de la rata ogro no funciona y se ha sobrecargado explotando con un brillante destello verde. Las miniaturas que se encuentran a 15 cm. o menos de la rata ogro sufren un impacto de Fuerza 5. La rata ogro resulta destruida. No puedes efectuar tiradas por heridas una vez haya finalizado la partida. Berseker! Desde este momento hasta el final de la partida, la rata ogro queda fuera de control. Al inicio de cada turno skaven, la rata ogro se mueve en una direccin determinada al azar (usa el dado de artillera de Warhammer para determinar la distancia y la direccin en la que se mueve). Si hay miniaturas a distancia de carga (de cualquier bando), la rata ogro efectuar una carga. Si no las hubiera, se mover en direccin a la miniatura ms prxima. Parada: El generador de piedra bruja pierde fuerza y la rata ogro se queda parada durante el resto de la batalla. Recibe un impacto automtico si queda trabada en combate cuerpo a cuerpo. Prdida de control momentnea: La rata ogro mueve en una direccin aleatoria y, si queda trabada con algn guerrero (sea del bando que sea), le atacar (considerndose una carga). Si no entra en contacto con ninguno, pero hay guerreros dentro del radio de alcance del lanzallamas de disformidad, les disparar. Paralizada: La rata ogro se queda paralizada y no mueve durante ese turno. Recibe un impacto automtico si queda trabada en combate.

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Cazador de Bestias
Espada de alquiler bajado de la web de GW Espaa

El cazador de bestias es un oscuro errante, lleno de misterio y aversin hacia s mismo, ya que su historia es bastante desgraciada. Sus parientes y allegados fueron asesinados por la bestia salvaje. El cazador de bestias es uno de esos hombres que ha sufrido experiencias al lmite y ahora solo le impulsa 15

una sed insaciable de venganza contra aquello que destruy su vida. Los cazadores de bestias se adornan con las pieles de sus enemigos y su aspecto es realmente aterrador. Solo un resuelto capitn se atreve a reclutar a estos "hombres salvajes" del bosque, puesto que sus habilidades como cazadores no tienen igual y demuestran una gran fuerza en combate. Peligrosos y feroces, dos cualidades excelentes para poder sobrevivir en estas tierras oscuras y salvajes... Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los Hombres Bestia, los No Muertos, los Orcos y Goblins, los Posedos y la Feria Ambulante del Caos. Valor aadido: un cazador de bestias incrementa el valor de la banda en +18 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga. M 10 HA 3 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 2 L 7

Armas/Armadura: dos hachas, un hacha arrojadiza (funciona igual que un cuchillo arrojadizo, pero suma +1 a la Fuerza), armadura ligera. Habilidades: cuando un cazador de bestias obtenga una nueva habilidad, puede escogerla de las tablas de Combate y de Fuerza. Reglas Especiales Odio a los Hombres Bestia: el cazador de bestias odia a los Hombres Bestia (incluidos gors, ungors, centigors y minotauros) y, si ha de enfrentarse a ellos, la banda no tiene que pagar su tarifa de mantenimiento. Soporte con crneos: el cazador de bestias lleva un horrible adorno con crneos de hombres bestia que causa miedo en todos los Hombres Bestia. Depredador: el cazador de bestias es un depredador de todas las criaturas feroces, pero especialmente de los Hombres Bestia. En una batalla que se libre frente a Hombres Bestia en las tierras salvajes (no en la ciudad de Mordheim), los cazadores de bestias pueden desplegar despus de que las dos bandas lo hayan hecho. Adems, puede desplegarse en cualquier lugar del tablero que est oculto y fuera de la zona de despliegue enemiga.

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Nuevas Bandas
Banda de Guerreros de Ostland
Banda bajada de la web de GW Espaa

"Mi nico error fue pelearme con un cerdo campesino delante de la taberna La Cabeza del Burro. Lo siguiente que recuerdo es que doce de sus hermanos iban tras mi cabeza". Udo Verkonnen, espada de alquiler. El principado de Ostland posee la menor densidad de poblacin de todas las provincias electorales del Imperio. Su gente tiene ms vnculos con la tierra de Kislev en el Norte que con sus compatriotas del Sur. Esto se debe al hecho de que el Bosque de las Sombras y las Montaas Centrales forman dos barreras naturales entre Ostland y el resto del Imperio. En el interior del Bosque de las Sombras hay gran cantidad de animales de caza, pero tambin criaturas tenebrosas como Hombres Bestia del Caos y Goblins Silvanos. Las Montaas Centrales son en s mismas la zona de mayor altura de todo el Imperio y sus cimas estn habitadas por un gran nmero de ogros. La situacin aislada de Ostland ejerce una fuerte influencia sobre el carcter de sus habitantes, gente pobre pero muy resistente a la adversidad. Cada una de sus aldeas apenas se mantiene por encima del nivel mnimo de subsistencia y normalmente se compone de un ncleo familiar grande. Los hombres de Ostland son altos y de espalda ancha, mientras que las mujeres suelen ser altas y delgadas como un perro flaco o bien de corta estatura y robustas. Los hombres casados acostumbran a vivir como pequeos granjeros que tambin se dedican a recolectar races, tubrculos y frutos secos del bosque, mientras que los solteros se ganan la vida como cazadores y tramperos. El culto a Taal, el dios de los bosques y de las bestias, est muy extendido en esta regin, aunque en las aldeas situadas ms al oeste tambin se venera a Ryha y a Ulric, esposa y hermano respectivamente de Taal. A pesar de no ser guerreros por naturaleza, los habitantes de Ostland nunca le hacen ascos a una buena pelea de borrachos y, dada su aficin por las cervezas negras, este tipo de refriegas no es infrecuente. Durante la Gran Guerra contra el Caos, los habitantes de Ostland acudieron en masa para poner su arco y su lanza al servicio de sus vecinos kislevitas. Ostland ha sufrido los azotes del Caos ms que cualquier otra parte del Imperio, de modo que su odio hacia estas malignas criaturas no tiene lmites.

Reglas Especiales
Autosuficientes: los hombres de Ostland no tienen ninguna intencin de ofrecer a los extraos el oro que tanto les ha costado ganar. Debido a ello, no pueden alquilar nunca ningn mercenario a excepcin de los ogros (que en Ostland son fciles de encontrar).

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de Ostland suele estar compuesta por miembros de una misma gran familia. Padres, tos, hermanos, primos y, a veces, hasta aquella ta que es fuerte como un roble; todos se renen para formar la banda. La "familia" tiene que contar con 3 miniaturas como mnimo y 15 como mximo. Para empezar, dispones de 500 coronas de oro que puedes usar para reclutar a tu banda inicial. Anciano: en cada banda de guerreros de Ostland tiene que haber un Anciano, ni ms ni menos! Hermanos de Sangre: tu banda puede contar con un mximo de 2 Hermanos de Sangre. Sacerdote de Taal: tu banda puede incluir un mximo de un Sacerdote de Taal. Parientes: puedes disponer de cualquier nmero de Parientes. Rufianes: tu banda de guerreros puede incluir hasta 5 Rufianes. Cazadores: tu banda puede incluir un mximo de 7 Cazadores de Ostland. Ogro: tu banda puede incluir un Ogro. No hay comida suficiente para mantener a ms de uno!

Experiencia Inicial
El Anciano empieza con 20 puntos de experiencia. 1

Los Hermanos de Sangre empiezan con 12 puntos de experiencia. Los Sacerdotes de Taal empiezan con 12 puntos de experiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Incremento de atributos
Cuando los miembros de una banda de guerra consiguen puntos de experiencia suficientes para hacer una tirada de desarrollo (consulta el apartado "Experiencia" en el reglamento de Mordheim), es posible que obtengan un incremento de atributos. Los atributos de los miembros de las bandas de Ostland no pueden incrementarse ms all de los lmites mximos que se muestran en los siguientes perfiles. Perfil Humano Ogro M 10 15 HA 6 5 HP 6 4 F 4 6 R 4 6 H 3 4 I 6 5 A 4 4 L 9 7

Habilidades y Equipo
Lista de Equipo de la Guerreros de Ostland
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Ostland para escoger su equipo. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza/Martillo Espada Arma a dos manos Lanza Arco Pistola 1 gratis/2 co 3 co 10 co 15 co 10 co LISTA DE EQUIPO DE LOS CAZADORES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Hacha Espada Lanza Arco Ballesta Pistola Rifle de Caza Trabuco Arcabuz Pistola/rifle de doble can Armadura ligera Casco Escudo 1 gratis/2 co 5 co 10 co 10 co Armas de Proyectiles 15 co 25 co 15 co (30 co por ristra) 200 co 30 co 35 co doble del precio Armaduras 20 co 10 co 5 co

Armas de Proyectiles 15 co 15 co (30 co por una ristra) Armaduras Armadura ligera Armadura pesada Casco Escudo 20 co 50 co 10 co 5 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS RUFIANES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza Martillo Espada Arma a dos manos Ninguna Armaduras Armadura ligera 20 co 1 gratis/2 co 3 co 3 co 10 co 15 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS OGROS Armas de combate cuerpo a cuerpo Garrote Hacha Espada Arma a dos manos Armas de Proyectiles Ninguna Armaduras Armadura ligera 20 co 3 co 5 co 10 co 15 co

Armas de Proyectiles

Tabla de Habilidades de Guerreros de Ostland


Combate Anciano Hermanos de Sangre Sacerdote de Taal Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Equipo especial
Pistola de dos caones
Coste: 30 co/60 co por una ristra Disponibilidad: Rara 10

Rifle de caza de dos caones


Coste: 300 co Disponibilidad: Rara 12 Sabiendo que los habitantes de Ostland tienen predileccin por el armamento de aspecto impresionante (y muchas ganas de gastarse cantidades excesivas de dinero en l), un armero de Hochland decidi juntar dos caones sobre una pistola y venderla por el doble de su valor. La banda qued tan impresionada con su nueva arma que sus miembros le pidieron que hiciera lo mismo con sus rifles de caza. A partir de entonces, ese armero no ha parado de recibir encargos de algunas de las bandas ms poderosas de Mordheim. Un arma de fuego de doble can (de cualquier tipo) funciona exactamente igual que la versin estndar con una sola excepcin: el blanco enemigo es alcanzado por dos impactos en lugar de uno solo (es decir, una pistola causara dos impactos de F4 en lugar de uno cada vez que alcanzara a un enemigo). Sin embargo, para recargar cada can se debe invertir todo un turno (si solo recargas uno de los caones, puedes usarlo como una pistola/rifle convencional). En caso de poseer una ristra de pistolas de dos caones, podrs disparar con ellas cada dos turnos y no cada turno como ocurre con la ristra de pistolas normal.

Hroes
1 Anciano
Reclutamiento: 60 coronas de oro En Ostland, el hombre ms viejo de la aldea (generalmente, el ms grande) recibe el ttulo de "anciano". Su palabra es muy respetada y, si l lo ordena, todos los hombres de una aldea cogern sus cosas y se irn a Mordheim con l. M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Armas/Armadura: un Anciano puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland. Reglas Especiales Lder: cualquier guerrero de la banda que se encuentre a 15 cm o menos del Anciano puede usar su atributo de Liderazgo a la hora de efectuar chequeos de liderazgo.

0-2 Hermanos de Sangre


Reclutamiento: 35 coronas de oro 3

Las aldeas de Ostland estn compuestas normalmente por los miembros de una misma gran familia. Todo el mundo es el to, el primo o el hermano de alguien (a veces de s mismos!). En vez de tratar de aclarar todo este tipo de relaciones, a los hombres ms respetados de la aldea (aparte de los ancianos) se les llama simplemente "hermanos de sangre". M 10 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Hermanos de Sangre pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland.

0-1 Sacerdotes de Taal


Reclutamiento: 45 coronas de oro Se dice que todos los Sacerdotes de Taal nacen durante la fase ms oscura de la luna. Los que son aceptados en el servicio de Taal son personas solitarias por naturaleza que luego se pasan la vida vagando por los bosques salvajes del norte del Imperio. No se sabe con certeza por qu los sacerdotes del bosque han empezado a unirse a las bandas de guerreros de Ostland en sus incursiones a la ciudad en ruinas de Mordheim, pues los servidores de Taal no dan explicaciones. Baste con decir que la presencia del Dios del Bosque est creciendo tanto dentro como fuera de las ruinas a medida que cada vez ms animales van habitando los bosques de los alrededores... M 10 HA 4 HP 3 F 4 R 4 H 1 I 4 A 2 L 8

Armas/Armadura: un Sacerdote de Taal puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland. Reglas Especiales Plegarias: un Sacerdote de Taal puede usar las plegarias de Taal que se describen ms adelante. Requisitos: los Sacerdotes de Taal no pueden llevar nunca armadura pesada.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Parientes
Reclutamiento: 25 coronas de oro La mayora de los guerreros de una banda de guerra de Ostland son hermanos y primos del anciano. Muchos de ellos son hombres casados con nios a los que alimentar y las ruinas de Mordheim son una atraccin que tan solo unos pocos aldeanos pobres son capaces de resistir. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Parientes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland.

0-5 Rufianes
Reclutamiento: 25 coronas de oro 4

A pesar de que a todos los habitantes de Ostland les gusta su cerveza, en todas las aldeas hay quienes llevan esta pasin al extremo. Estos payasos nunca estn sobrios, apenas se mantienen conscientes y van haciendo eses por las calles de Mordheim gritando insultos casi incomprensibles a todo aquel que encuentran en su camino o cometiendo caprichosos actos de vandalismo y dejndolo todo hecho un desastre. Este comportamiento irrisorio a menudo lleva a la gente a concluir que son inofensivos, pero los que cometen el error de pensar tal cosa acaban arrepintindose de ello. Al ir tan bebidos, pueden resultar realmente peligrosos e impredecibles, hasta el punto de ser capaces tanto de romperte una botella en la cabeza como de rerse a carcajadas y empezar a cantar. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 10

Armas/Armadura: los Rufianes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo especfica de los Rufianes. Los Rufianes nunca usan armas de proyectiles, ya que su percepcin de las distancias deja mucho que desear, aunque obtengan un resultado de desarrollo que les permita hacerlo. Reglas Especiales Borrachos: los Rufianes han acabado con las pocas neuronas que tenan en sus pequeos cerebros a base de aguardientes matarratas y de cerveza barata. Por esta razn, obtienen xito automtico en todos los chequeos de liderazgo que deban realizar. No inspiran respeto: los Rufianes provocan en sus camaradas un sentimiento mezcla de lstima y de miedo absoluto, por lo que nunca pueden llegar a ser los lderes de una banda.

0-7 Cazadores de Ostland


Reclutamiento: 25 coronas de oro Hay algunos hombres entre los habitantes de Ostland que optan por no casarse y pasan sus das solos en los bosques del Viejo Mundo. A pesar de que dichos montaraces no mantienen los mismos estrechos lazos familiares que el habitante tradicional de Ostland, son muy respetados por su conocimiento de los bosques y por su inquebrantable voluntad. Los cazadores pobres suelen ir armados con un sencillo arco construido por ellos mismos, pero el sueo de todo cazador es llegar a poseer algn da un arma de plvora y un rifle de caza (en especial el de dos caones), ya que este tipo de rifles es un smbolo de mucho prestigio entre los cazadores que habitan en el corazn de los bosques. M 15 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Cazadores de Ostland pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo especfica de los Cazadores.

0-1 Ogro
Reclutamiento: 160 coronas de oro En las zonas repletas de colinas y bosques de pinos que forman el paisaje tpico de Ostland, se encuentran ms ogros que en cualquier otra parte del Imperio. Estas criaturas tan brutales son muy buscadas por los hoscos montaraces de Ostland para que pongan sus msculos al servicio de sus bandas. La fuerza de los ogros es casi legendaria y su capacidad para resistir una terrible cantidad de dao en combate los convierte en las tropas de choque perfectas para cualquier banda. Por otra parte, la voracidad de los ogros tiene casi la misma fama que su habilidad de combate, por lo que son bastante caros de mantener.

M 10

HA 3

HP 2

F 4

R 4

H 3

I 3

A 2

L 7

Armas/Armadura: los Ogros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo especfica de los Ogros. Reglas Especiales Causan miedo: los Ogros son criaturas enormes y de aspecto amenazante que causan miedo. Para ms informacin, consulta el apartado "Liderazgo y Psicologa". Grandes: los Ogros son criaturas enormes y pesadas, por lo que suelen convertirse en un buen blanco para los arqueros. Cualquier miniatura puede disparar contra un Ogro, aunque no sea el objetivo ms cercano. Habilidades: un Ogro que llegue a convertirse en un hroe tras obtener el resultado el chaval tiene talento puede escoger entre las Habilidades de Combate y las de Fuerza. Corto de luces: aunque los Ogros son capaces de ganar experiencia y de mejorar sus habilidades, no son criaturas muy listas. Por lo tanto, los Ogros solo consiguen la mitad de tiradas de desarrollo que los dems (es decir, tienen que acumular el doble de la experiencia necesaria para conseguir una tirada de desarrollo).

Habilidades especiales de los Guerreros de Ostland


Los hroes de Ostland pueden utilizar la lista de habilidades siguiente en lugar de cualquier otra lista de habilidades disponible.

Embestida
Este guerrero es enorme (incluso para los estndares de Ostland) y puede aprovechar su gran tamao para abrumar a sus enemigos. Cuando carga, el hroe puede tratar de tirar al suelo a su adversario en lugar de hacer sus ataques normales. Tira para impactar con un modificador de +1, aunque no hace falta que hagas ninguna tirada para herir. En lugar de ello, si el guerrero consigue impactar con este ataque, la miniatura enemiga caer derribada. A las miniaturas con la habilidad embestida se les debera aadir cuanto antes un buen barrign de cerveza con masilla verde.

Hedor asqueroso
Los nativos de Ostland son todos bebedores prodigiosos y ninguno de ellos es demasiado limpio. Este guerrero en particular es muy alto y sobresale por encima de sus compaeros. Tras toda una vida dedicada a la bebida, el licor ya no tiene ningn efecto sobre l..., aunque eso no le impide seguir consumiendo grandes cantidades! Sus ropas sin lavar y su sudor estn impregnados con el olor a alcohol y todos sus enemigos vivos (por tanto, no afecta a No Muertos ni a Posedos) tienen un modificador de -1 a la hora de golpearle en combate cuerpo a cuerpo. Adems, el guerrero no puede llevar ningn tipo de fuego (antorchas, linterna, etc.) y los ataques de fuego que sufra deben realizarse con un +1 debido a que toda la cerveza que rezuma por los poros de su piel provocar que arda en llamas con facilidad.

Insultos
Tras aos de experiencia provocando a los oponentes para iniciar peleas de borrachos, este habitante de Ostland se ha aprendido todos los insultos ms viles del Imperio. Durante la fase de disparo, el guerrero puede dedicarse a incordiar a uno de sus enemigos a base de insultos en lugar de disparar o lanzar un hechizo. El guerrero deber ser capaz de ver al enemigo y la sarta de insultos se llevar a cabo siguiendo todas las reglas de disparo (se debe insultar al enemigo ms cercano, etc.). Por otra parte, siempre quedar ms autntico que el propio jugador insulte a la miniatura de su oponente (quiz lleva un sombrero que parece un loro estrangulado o su madre era una bretoniana). Entonces, el guerrero insultado deber hacer un chequeo de liderazgo. Si lo supera, no pasa nada; pero, si no lo supera, en la prxima fase de movimiento estar obligado a intentar trabarse en combate con el guerrero que lo haya insultado. 6

Empata animal
Al haber crecido en contacto cercano con los animales del bosque, este guerrero posee una afinidad especial con todos los animales "normales" (es decir, caballos de guerra, mastines, etc.). Los animales no le atacarn nunca y hasta un mximo de dos mastines de guerra que posea el guerrero (consulta la pgina 54 del reglamento de Mordheim) no contarn para el mximo de miniaturas que puede incluir la banda.

Juramento de sangre
A veces, el lder de una banda de Ostland hace un juramento de sangre que consiste en no dejar nunca atrs a ninguno de los miembros de su "familia" que hayan cado. Tal es su determinacin a la hora de proteger a sus familiares cados, que es muy difcil conseguir que se retire del campo de batalla. Esta habilidad solo la puede tener el lder de una banda y le permite repetir una vez por partida una sola tirada fallida de un chequeo de retirada.

Plegarias a Taal
Taal es el dios de la naturaleza y exige el respeto de todos los que penetran en las regiones salvajes del Imperio. Se le representa como un hombre alto, de espalda ancha, pelo largo y emmaraado y con una barba poblada. Lleva un crneo de ciervo como yelmo y va vestido con pieles de bisn y de oso. A menudo se le denomina el Seor de las Bestias. Sus seguidores suelen ser montaraces, tramperos y, en general, toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las plegarias a Taal funcionan del mismo modo que las plegarias a Sigmar, aunque el Sacerdote de Taal no puede llevar nunca armadura. D6 1 Resultado El Salto del Ciervo Dificultad 7

Muchos de los sacerdotes de Taal llevan un crneo de ciervo como smbolo de su devocin y pueden usar el poder del Seor de las Bestias para emular la agilidad y la belleza de este magnfico animal. El sacerdote de Taal puede desplazarse inmediatamente a cualquier lugar situado a 22 cm. o menos de l; puede incluso ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. En este caso, la accin contar como una carga y el sacerdote obtendr un modificador de +1 a la Fuerza en todos los ataques del primer turno del combate. Si entra en combate con un enemigo que huye, en la fase de combate cuerpo a cuerpo causar un impacto automtico con un +1 a la Fuerza y luego su enemigo seguir huyendo (si es que sigue vivo). 2 Cerveza Bendita Dificultad 5

Al igual que a su hermano Ulric, a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del Imperio. En el equinoccio de verano, en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de cerveza (como mnimo!) en honor a Taal. Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se encuentre a 5 cm. o menos del sacerdote, incluido l mismo (se supone que este lleva consigo todos los frascos necesarios). El guerrero volver a tener todas sus Heridas y, adems, todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni posedos) que se encuentren a 5 cm. o menos del sacerdote perdern 1 Ataque durante el prximo turno de combate debido al fuerte olor de la cerveza. 3 Garra del Oso Dificultad 7

Ms de un caballero bien acorazado ha sido arrojado de su caballo por la sorprendente fuerza de los devotos de Taal. Aunque tradicionalmente se conoce como "Garra del Oso", los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a l como "Aliento del Alce". El sacerdote invoca la bendicin de Taal sobre s mismo o sobre una miniatura de su bando que se encuentre a un mximo de 15 cm. de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificador de +2 a la Fuerza hasta el prximo turno del sacerdote.

Temblor de Tierra

Dificultad 9

Taal tiene poder sobre la tierra y sobre los cielos y este poder puede alcanzar incluso las oscuras calles de Mordheim. Cuando se invoca su nombre tres veces y se derrama en el suelo la sangre de un guila, el Seor de la Naturaleza har retumbar el cielo y temblar la tierra. Este hechizo debe lanzarse sobre un solo edificio que se encuentre a 10 cm. o menos. Toda miniatura enemiga que est en contacto con dicho edificio sufrir un impacto de F3. Adems, el edificio se derrumbar y todas las miniaturas que se encontraran en l sufrirn las mismas consecuencias que si hubieran cado al suelo (por ejemplo, una miniatura que caiga desde una altura de 12 cm. deber realizar dos chequeos de iniciativa para evitar sufrir 1D3 impactos de F5). Retira del tablero ese elemento de escenografa para el resto de la partida. 5 Enredaderas Dificultad 8

Se cuenta que cuando Taal caminaba por la tierra la vida brotaba del suelo a su paso. Una parte de este poder puede ser usada por sus seguidores para ayudar a reforestar los bosques y a devolver la tierra a su estado natural. De la tierra brotan sbitamente plantas, lianas y hasta pequeos rboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar a travs de ellos. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 30 cm. o menos del sacerdote solo podrn avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo. 6 Invocar Ardillas Dificultad 7

Taal es el amo de todos los animales, tanto grandes como pequeos. Todo el que lo enfurezca puede verse atacado por un len de las montaas o ahogado por una inundacin causada por un castor furioso. El sacerdote provoca la ira del Seor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas. Estas se abalanzan contra un enemigo que est a 30 cm. o menos del sacerdote, se meten por dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeos mordiscos y heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvacin por armadura.

Banda Mercenaria de Kislev


Banda bajada de la web de GW Espaa

La tierra de Kislev est situada al nordeste del Imperio. A medida que uno avanza hacia el Este, los densos bosques van dejando paso a vastas estepas que se extienden hasta las colinas al pie de las Montaas del Fin del Mundo. Los inviernos en Kislev son muy fros y cruelmente largos; las tormentas de nieve y hielo se apoderan por completo de los campos durante meses. Los pueblos de Kislev estn construidos bsicamente con madera porque la piedra es difcil de encontrar, de modo que solo las ciudades ms importantes cuentan con edificios y murallas de piedra. En la vieja capital de Kislev, sus enormes edificios estn coronados por cpulas doradas inmensas y decorados con multitud de estatuas y grgolas de oro. De Kislev se dice que es un pas pobre lleno de gente rica. No cabe duda de que la gente que vive en esta torturada tierra posee una actitud ante la vida que los extranjeros suelen considerar inusualmente positiva, pues Kislev es un pas que vive bajo una constante amenaza de invasin. Los ejrcitos de los Nrdicos atraviesan a menudo las fronteras de Kislev para dedicarse a la incursin y al pillaje y, lo que es an peor, Kislev se encuentra justo en la frontera con los Desiertos del Caos, por lo que cualquier invasin de las hordas del Caos tiene que pasar primero por Kislev (y por sus habitantes). Los zares de Kislev han forjado fuertes lazos de unin con el Imperio para ayudar a su pueblo en la lucha contra todos estos crueles enemigos. Dicha alianza es beneficiosa para ambas partes, dado que los gobernantes del Imperio comprendieron hace ya mucho tiempo la ventaja que supone contar con un baluarte militar en el Norte para controlar el flujo de las mareas del Caos. Ambos pases cumplen con la antigua tradicin de enviar tropas para ayudarse el uno al otro en tiempos de necesidad y, de hecho, la Legin del Grifo (que es el orgullo de la nobleza kislevita) se form como smbolo de unidad entre ambos pases. Esta orden de caballera est formada en su totalidad por nobles kislevitas, pero se entrenan y se acuartelan en el Imperio. A pesar de la amenaza constante que representan los ejrcitos invasores, a los habitantes de Kislev les gusta cantar, bailar y jugar tanto como a la gente de cualquier otro pas del Viejo Mundo (o quizs ms), aunque hay quien dice que su relativa felicidad se deriva en realidad de su aficin a las bebidas fuertes. Sea o no sea cierto eso, la verdad es que a los kislevitas les encantan sus licores y, de hecho, muchos de ellos atribuyen cualidades casi mgicas a la ms famosa de todas las bebidas kislevitas: el vodka. Una banda de kislevita representa un grupo de individuos de este singular reino norteo. Los kislevitas aparentan ser gente callada a ojos de los extranjeros, pero en realidad guardan una gran alegra en sus corazones y, cuando estn con los suyos, son muy animados y escandalosos. Los kislevitas tienen fama de ser guerreros extremadamente valientes y sienten un odio profundo hacia el Caos, mucho ms intenso que el de la mayora de pueblos del Viejo Mundo. Mientras que la mayor parte de los ciudadanos del Imperio no advierten los sntomas delatores de la existencia de un culto al Caos, los ciudadanos de Kislev perciben de inmediato cualquier indicio de depravacin y purifican a los individuos afectados mediante el uso de la espada y de la hoguera. Es importante tener este aspecto muy en cuenta a la hora de jugar con una banda de kislevitas. Muchos de los ciudadanos de Kislev han perdido sus hogares o a sus seres queridos a manos de los guerreros del Caos y son muy conscientes de que el menor fallo de vigilancia puede llevarlos a la perdicin. Por esta razn, son implacables con sus viejos enemigos; no dan cuartel a las fuerzas del Caos, del mismo modo que no esperan recibirlo de ellas.

Reglas especiales
Pueden reclutar: una banda de kislevitas puede contratar los servicios de todos los espadas de alquiler que pueden reclutar las bandas de mercenarios humanos que aparecen en el reglamento de Mordheim. Enemigos ancestrales: las bandas kislevitas no pueden escoger nunca como aliada a ningn tipo de banda del Caos (ver el artculo "Multiplayer Rules for Mordheim" aparecido en el Town Cryer para ms informacin acerca de las alianzas entre bandas). Esta restriccin se extiende a las siguientes bandas: Posedos, Hombres Bestia, Skavens, Elfos Oscuros, Enanos del Caos y cualquier otra banda que los jugadores consideren suficientemente "catica".

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de kislevitas debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para adquirir los miembros y el equipo de tu banda. El nmero mximo de guerreros permitido en una banda es de 15, aunque algunos edificios del campamento de la banda pueden ampliar dicho mximo. Capitn Druzhina: cada banda kislevita debe incluir un Capitn Druzhina, ni ms ni menos! Domador de Osos: tu banda solo puede incluir un Domador de Osos. Esaul: tu banda solo puede incluir un Esaul. Jovenzuelos: tu banda puede incluir un mximo de 2 Jovenzuelos. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreros. Cosacos: tu banda puede incluir cualquier nmero de Cosacos. Streltsi: tu banda puede incluir hasta 3 Streltsi. Oso Amaestrado: tu banda solo puede incluir un Oso Amaestrado. Sin embargo, una banda kislevita que no posea un Domador de Osos no podr contar con un Oso Amaestrado.

Experiencia Inicial
Un Capitn Druzhina empieza con 20 puntos de experiencia. Un Domador de Osos empieza con 10 puntos de experiencia. Un Esaul empieza con 8 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo
Tabla de Habilidades de la Banda de Kislevitas
Combate Capitn Druzhina Esaul Domador de Osos Jovenzuelos Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Lista de Equipo de la Banda de Kislevitas


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Kislevitas para escoger su equipo. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Mengual Arma a dos manos Alabarda Lanza 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co 15 co 15 co 10 co 10 co Armaduras Armadura ligera Armadura pesada Casco Rodela Escudo 20 co 50 co 10 co 5 co 5 co

Armas de Proyectiles Cuchillo 15 co arrojadizo Arco corto 10 co Arco 15 co Ballesta 25 co Pistola 15 co (30 co por ristra) Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)

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LISTA DE EQUIPO DE LOS STRELTSI Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Mengual Arma a dos manos Alabarda Lanza 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co 15 co 15 co 10 co 10 co

Armas de Proyectiles Arco 15 co Ballesta 25 co Pistola 15 co (30 co por ristra) Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra) Arcabuz 35 co Armaduras Armadura ligera Casco Escudo 20 co 10 co 5 co

Hroes
1 Capitn Druzhina
Reclutamiento: 80 coronas de oro Los Druzhina son la pequea nobleza de Kislev. En tiempos de guerra, estos nobles aportan sus propios regimientos al ejrcito de Kislev y sus antiguas armaduras y armas les confieren un aspecto realmente impresionante, ya que la mayora de estos objetos de gran valor se heredan de padres a hijos. Los Druzhina son lo bastante ricos como para poderse costear su propio caballo y equipo de batalla y deben estar siempre preparados para luchar por el Zar cuando este los llame. A cambio, se les permite poseer tierras y se les conceden exenciones temporales de los impuestos anuales. M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 8

Armas/Armadura: un Capitn Druzhina puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los guerreros kislevitas. Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 15 cm o menos del Capitn Druzhina puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Herencia: en el momento de crear la banda kislevita, el Capitn Druzhina puede adquirir un arma o una armadura de la lista de equipo de los guerreros kislevitas a la mitad de su coste normal en puntos. Esta arma representa una reliquia familiar muy preciada que ha ido pasando de padres a hijos durante generaciones. Perder una reliquia ancestral se considera una falta de respeto y de honor gravsima, por lo que, si alguna vez se extrava (por ejemplo, al obtener un resultado de "Robado" en la Tabla de Heridas Graves), el Capitn TENDR que reemplazarla por otro objeto extremadamente bien hecho lo ms rpido posible o correr el riesgo de ser acosado por los espritus colricos de sus antepasados. Para poder sustituir una reliquia ancestral, el Capitn deber adquirir el mismo objeto de equipo, pero un 50% ms caro de lo normal. Este coste adicional representa el cuidado extra y los materiales preciosos que se utilizan para crear el objeto. Hasta que no se sustituya dicho objeto, el Capitn sufrir una penalizacin de -1 a todos los chequeos y tiradas para impactar.

0-1 Domador de Osos


Reclutamiento: 35 coronas de oro Desde tiempos inmemoriales, los osos han sido siempre los protagonistas de un sinfn de mitos y leyendas de Kislev. Los kislevitas sienten un profundo respeto por estos animales tan fuertes y por eso se renen para admirar los osos amaestrados que acompaan los circos ambulantes. A los vigorosos hombres que se dedican a adiestrar a estos osos se les conoce simplemente como "domadores de osos" y los mejores de ellos han extendido su fama por todos los rincones de Kislev. Los osos tambin se 11

pueden adiestrar para la guerra y, por eso, se suelen reclutar domadores de osos en el ejrcito de Kislev, en el que disfrutan de un estatus superior al del resto de los soldados. M 10 HA 3 HP 2 F 4 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: un Domador de Osos puede equiparse con armas elegidas de la lista de equipo de los guerreros kislevitas. Reglas Especiales Adiestrador de osos: una banda de kislevitas que cuente con un Domador de Osos puede tener a un oso como secuaz. Este oso ha sido adiestrado para obedecer las rdenes del Domador, por lo que, siempre que se encuentre a 15 cm o menos del Domador de Osos, superar automticamente los chequeos de estupidez (incluso si el Domador ha sido derribado o aturdido).

0-1 Esaul
Reclutamiento: 35 coronas de oro "Esaul" es un antiguo trmino cosaco que significa "el mejor guerrero", con el que tradicionalmente se denomina al luchador ms fuerte de la tribu. La palabra ha sobrevivido al paso del tiempo y hoy en da se ha convertido en un ttulo honorfico que el jefe de la tribu otorga a su campen personal, aunque entre los guerreros gospodares se usa como un trmino familiar para referirse a un veterano con mucha experiencia en combate. La mayor parte de las ciudades kislevitas dispone al menos de un veterano de edad avanzada entre las filas de la soldadesca profesional que recibe el nombre afectuoso de "Esaul" por parte de sus hombres. M 10 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: un Esaul puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas.

0-2 Jovenzuelos
Reclutamiento: 15 coronas de oro Los muchachos fuertes y robustos procedentes del campo suelen unirse a las bandas de atrevidos aventureros para buscar fortuna. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas/Armadura: los Jovenzuelos pueden estar equipados con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros
Reclutamiento: 15 coronas de oro La tribu gospodar conforma la gran masa de los habitantes de Kislev y, por lo general, se la considera el pueblo ms civilizado de este fro reino. Los gospodares son gente de gran estatura con el pelo rubio o 12

pelirrojo. Sus mujeres son conocidas por todo el Viejo Mundo por la belleza de su blanca piel. Las mujeres gospodares poseen los mismos derechos que los hombres y pueden alcanzar posiciones de poder; de hecho, los magos ms poderosos entre los legendarios Magos de Hielo de Kislev son todos mujeres! M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Guerreros pueden estar equipados con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas.

0-1 Oso Amaestrado


Reclutamiento: 145 coronas de oro Los Domadores de Osos suelen llevar uno de sus osos sagrados en combate. Estas bestias enormes no sienten ningn temor hacia los seres humanos, por lo que lleva aos ganarse su confianza y su obediencia. Con todo, el esfuerzo necesario para adiestrar una de estas criaturas siempre vale la pena, porque, cuando las cosas se ponen feas, no existe amigo ms fiel ni aliado ms til que estos osos. M 15 HA 3 HP 0 F 5 R 5 H 2 I 2 A 2 L 6

Armas/Armadura: ninguna, aparte de garras y dientes! Reglas Especiales Adiestrado: al Oso no le importa lo ms mnimo la misin de la banda o su odio hacia otras bandas: l solo cumple las rdenes de su Domador. A veces puede aburrirse mientras espera recibir rdenes. Por esta razn, los Osos Amaestrados estn sujetos a las reglas de Estupidez. En cambio, si recibe las "atenciones especiales" de su Domador, el Oso se comportar un poco mejor, de modo que no deber hacer ningn chequeo de estupidez mientras se encuentre a 15 cm o menos del Domador. En realidad, el Oso solo hace caso a las rdenes de su Domador. Un Oso no utilizar nunca el atributo de Liderazgo del lder de la banda, pero podr usar el del Domador siempre que este se encuentre a 15 cm o menos de l. Hay que tener en cuenta que la banda no puede controlar al Oso sin el Domador, por lo que no se puede usar al Oso Amaestrado en una partida en la que no participe el Domador de Osos. Eso implica que, si la banda no cuenta con ningn Domador de Osos, deber dejar al Oso en la jaula de su campamento hasta que se reclute a un nuevo Domador! Temible: ver un Oso a la carga es algo realmente aterrador, as que los Osos Amaestrados causan Miedo. El abrazo del oso: si el Oso logra impactar en un guerrero enemigo con sus dos ataques en el mismo turno de combate, el jugador que lo controla puede decidir realizar un nico abrazo del oso en lugar de resolver los ataques de la forma normal. Si se elige esta opcin, cada jugador deber tirar 1D6 y aadir al resultado el atributo de Fuerza de la miniatura. Si el resultado total del Oso es superior o igual que el de su contrincante, el guerrero enemigo sufrir una herida automtica sin posibilidad de efectuar la tirada de salvacin por armadura. Si, por el contrario, el resultado total del guerrero enemigo es superior al del Oso, este habr conseguido zafarse del agarre del Oso y no sufrir dao alguno. Ferozmente leal: el lazo de unin entre el Oso y su Domador es tan fuerte que, si el segundo cae herido, a menudo el Oso se erguir sobre su cuerpo para protegerlo o hasta puede que lo arrastre hasta un lugar seguro. Siempre y cuando un Oso no quede Fuera de combate en el transcurso de una partida, su Domador de Osos puede ignorar los siguientes resultados de la Tabla de Heridas Graves: "Vendido como gladiador", "Robado" y "Capturado" (y tambin podr ignorar resultados similares en entornos como Lustria, que tienen su propia Tabla de Heridas Graves). En caso de obtener alguno de estos resultados, deber sustituirlo por el de "Recuperacin completa". Animal: los Osos Adiestrados son animales y, por lo tanto, no pueden ganar experiencia. 13

Cosacos
Reclutamiento: 30 coronas de oro Los Cosacos son miembros de las tribus nmadas que habitan en las tierras ms al Norte de Kislev. Siempre son los primeros en toparse con cualquier invasin procedente del norte, por lo que a lo largo de los aos han ido forjando una fuerte enemistad hacia los adoradores del Caos. Los Cosacos son famosos por sus habilidades de monta y sus armas favoritas son la cimitarra (espada) y la lanza.

M 10

HA 3

HP 3

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

L 7

Armas/Armadura: un Cosaco puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas. Reglas Especiales Odio al Caos: Aos y aos de lucha contra las fuerzas del Caos han acabado por dejar huella en el pueblo de los Cosacos. Los Cosacos estn sujetos al Odio contra todas las formas del Caos (por ejemplo, contra los miembros de cualquier banda a la que los jugadores aplicaran la regla especial de Enemigos ancestrales).

0-3 Streltsi
Reclutamiento: 25 coronas de oro El Prncipe Boydinov de Erengrado fue el primero en introducir las armas de fuego en Kislev. Aunque era muy apreciado por su gente, el prncipe siempre estuvo considerado como un de excntrico (fue l quien invent el desquiciado juego de la ruleta kislevita). A pesar de los recelos iniciales, con el tiempo los arcabuces han acabado por aceptarse como armas de guerra bsicas. A su muerte, el prncipe leg una gran parte de su fortuna para la creacin y el mantenimiento de un regimiento de arcabuceros. El regimiento sigue activo hoy en da y a sus miembros se les conoce por el nombre de Streltsi. A Erengrado se destinan soldados de las diversas ciudades de Kislev (sobre todo de la capital) para recibir entrenamiento en el uso de las armas de fuego junto a los Streltsi. Adems de su pericia con los arcabuces, a los Streltsi tambin se les adiestra en el manejo de un tipo de alabarda llamado bardiche. De hecho, el arcabuz y el bardiche son los smbolos caractersticos de los Streltsi. En combate, los Streltsi utilizan el bardiche como apoyo para el arcabuz, con lo que incrementan su puntera y, a la vez, forman una combinacin ofensiva realmente mortfera. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: un Streltsi puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipo de los Streltsi. En una banda kislevita, estos son los nicos guerreros que saben usar armas de fuego. Reglas Especiales Apoyo del arcabuz: un Streltsi armado con alabarda y arcabuz puede usar la alabarda para apoyar el can del arcabuz en ella. De esta manera, el guerrero recibir un +1 a la tirada para impactar con el arcabuz siempre y cuando no se mueva en todo el turno (esta regla se aplica incluso en el caso de que el guerrero posea una habilidad que le permita moverse y disparar con el arcabuz, ya que, para poder apoyar el arma sobre la alabarda, tiene que permanecer estacionario).

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Equipo Especial de los Kislevitas


Vodka
Coste: 35+2D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 8, solo hroes kislevitas. Los kislevitas viven en una tierra de condiciones ambientales muy duras y bajo la constante amenaza de ser invadidos. A pesar de que esto hace que los habitantes de Kislev sean gente grave por naturaleza, no han perdido ni una pizca de su afn festivo. Al contrario, su aficin por las juergas ha aumentado debido a las penalidades que han ido sufriendo a lo largo de su vida; han aprendido que la vida son cuatro das y que no hay excusa para no disfrutar de lo que se tiene. Uno de los resultados de esta pasin por la vida y por las celebraciones es una bebida alcohlica de alto grado llamada vodka. Se trata de uno de los productos de exportacin ms importantes del pas, aunque la mayora de los habitantes del Viejo Mundo lo encuentran demasiado fuerte para sus paladares. Los kislevitas disfrutan mucho con esta bebida, a la que incluso atribuyen propiedades mgicas. Las madres dan vodka a sus familias para prevenir las enfermedades y para mantener el calor durante los largos meses de invierno y los guerreros lo beben para obtener suerte y coraje. Los extranjeros suelen mofarse de las supuestas propiedades de este licor, pero no cabe duda de que un ejrcito kislevita con buenas provisiones de vodka lucha mejor y con ms nimo que uno sin ellas. A efectos de juego, el vodka es un objeto de equipo de un solo uso que un hroe kislevita puede proporcionar a la banda antes de empezar la partida. Todos los integrantes de la banda obtendrn un modificador de +1 al Liderazgo (hasta un mximo de 10) durante toda la partida. Adems, debido a los efectos embriagadores del alcohol, cada uno de los miembros de la banda deber hacer un chequeo de resistencia antes de empezar la partida y, en caso de no superarlo, aplicar un modificador de -1 a la Iniciativa hasta el final de la partida.

Collar de garras de oso


Coste: 75+3D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 9, solo hroes kislevitas Los osos son sagrados en Kislev por lo que un collar hecho con las garras de este animal (a veces, con los dientes) se considera mgico y se le atribuyen poderes sobrenaturales. Todo guerrero que porte un collar de garras de oso obtendr parte de la fuerza y de la ferocidad salvajes de dicho oso. En trminos de juego, esto implica que el guerrero pasar a estar sujeto a las reglas de furia asesina.

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Banda Mercenaria de Averland


Banda bajada de la web de GW Espaa

La provincia de Averland se encuentra en el sur del Imperio, entre los ros Aver y Reik Superior, y est bordeada por las Montaas Negras y por la inmensa cordillera que forman las Montaas del Fin del Mundo. Se trata de una provincia floreciente, aunque no es ni la ms grande ni la ms influyente del Imperio. En las Montaas Negras y en las Montaas del Fin del Mundo existen muchas minas, aunque la mayora de ellas son propiedad de los Enanos. El mineral es vendido a buen precio en Averheim, la capital de la provincia, a los mercaderes procedentes de Nuln, que lo transportan en barcazas por el ro Aver. En las montaas se encuentran varias fortalezas enanas ancestrales, aunque algunas han sido invadidas por Goblins Nocturnos o por Skavens y otras han sido destruidas a causa de violentas erupciones volcnicas. El Paso del Fuego Negro guarda una importante ruta comercial entre los Reinos Fronterizos y el Imperio y separa las Montaas del Fin del Mundo de las Montaas Negras. La ruta es la Vieja Carretera de los Enanos y se extiende desde Averheim hasta el norte de las tierras del Imperio. Las mercancas que llegan a travs del Paso del Fuego Negro suelen transportarse por el ro Aver hasta Nuln. El paso es el nico lugar por el que se pueden cruzar las montaas, ya que las laderas son extremadamente escarpadas. El tiempo es impredecible y son pocos los que se aventuran a entrar en estas montaas por miedo a quedar atrapados en una ventisca o bajo una avalancha de nieve. Y, por si las cosas no estuviesen lo suficientemente mal, en las montaas tambin se refugian salvajes tribus de Goblins Nocturnos, trolls, Skavens y montruos legendarios. Algunos aventureros osados se ganan la vida robando huevos de los picos ms altos de las montaas y vendindolos al Zoolgico Imperial. All, estas bestias son domesticadas para convertirse en monturas de famosos generales. Averland es una provincia rica y, por lo tanto, las autoridades se gastan exorbitantes sumas de dinero en los uniformes de los soldados de rango. Los veteranos ms experimentados prefieren uniformes llamativos para que resalten sobre los de los campesinos y tambin para que reflejen su antigedad en el cargo. Esta tradicin ha calado tanto en las filas de estos guerreros que incluso la milicia y las bandas mercenarias quieren vestirse con los ropajes ms vistosos que puedan permitirse. Se dice que el ejrcito de Averland emplea suficientes sastres para vestir a una pequea ciudad! Los forasteros suelen bromear diciendo que los soldados de Averland son tan buenos arqueros porque no quieren acercarse demasiado al enemigo, no sea que sus ropas acaben rasgadas y manchadas con sangre. Si estas observaciones se realizan en presencia de un veterano del Paso del Fuego Negro, el bromista acabar en la cuneta con algn que otro diente menos. La prctica de llevar puesto este tipo de ropa tan escandalosa ha atrado a la diminuta raza de los halflings y los sastres estn ocupados frecuentemente acortando mangas y ampliando talles. Muchos reclutas jvenes se desalientan al descubrir que no se les permite lucir el maravilloso uniforme hasta que no hayan servido al ejrcito al menos durante un ao. Estos reclutas no se consideran soldados profesionales y, por esta razn, sus ropajes son muy sencillos. Los bergjaeger son un destacamento especial de la guardia del Paso del Fuego Negro compuesto por tramperos y exploradores de las montaas de los alrededores. Son expertos en moverse con cautela por el terreno rocoso y, a menudo, suelen utilizarse como exploradores. La mayora de ellos tiene una historia que contar. Algunos fueron guardabosques que perdieron su trabajo o no lo encontraron demasiado inspirador. Otros eran cazadores furtivos que se vieron obligados a alistarse al ejrcito para evitar ir a prisin o ladrones de ganado que decidieron abandonar la milicia cuando los enfadados granjeros intentaron atraparles. Sea cual sea su procedencia, son expertos tiradores y estn habituados a las condiciones de vida en las desoladas montaas.

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de Averland debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro. Los secuaces se adquieren en grupos de 1 a 5. El nmero de guerreros de la banda no puede superar nunca los 15. Capitn: tu banda debe incluir un solo Capitn, ni ms ni menos. Sargento: tu banda puede incluir un Sargento. 16

Bergjaegers: tu banda puede incluir hasta dos Bergjaegers. Reclutas: tu banda puede incluir un solo Recluta. Guardias de la Montaa: tu banda puede incluir cualquier nmero de Guardias de la Montaa. Tiradores: tu banda puede incluir cualquier nmero de Tiradores. Exploradores Halfling: tu banda puede incluir hasta tres Exploradores Halflings.

Experiencia Inicial
El Capitn empieza con 20 puntos de experiencia. El Sargento empieza con 8 puntos de experiencia. Los Bergjaegers empiezan con 4 puntos de experiencia. Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo
Lista de Equipo de la Banda de Averland
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Averland para escoger su equipo. LISTA DE EQUIPO DE LOS EXPLORADORES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Arco Arco largo 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co 10 co 15 co (slo Bergjaegers) Armaduras Armadura ligera Casco Rodela Varios Flechas de caza 35 co (slo Bergjaegers) LISTA DE EQUIPO DE LOS TIRADORES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Ballesta Pistola Arco Arco largo Arma de fuego Trabuco Rifle de caza 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co 25 co 15 co (30 co por ristra) 10 co 15 co 35 co 30 co 200 co 20 co 10 co 5 co Armaduras Armadura ligera Casco Rodela 20 co 10 co 5 co

LISTA DE EQUIPO DE LA GUARDIA DE LA MONTAA Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Mengual Arma a dos manos Alabarda Lanza 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co 15 co 15 co 10 co 10 co

Armas de Proyectiles

Armas de Proyectiles Arco 10 co Ballesta 25 co Pistola 15 co (30 co por ristra) Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra) Armaduras Armadura ligera Armadura pesada Casco Rodela Escudo 20 co 50 co 10 co 5 co 5 co

Armas de Proyectiles

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Tabla de Habilidades de la Banda de Averland


Combate Capitn Sargento Bergjaegers Reclutas Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Hroes
1 Capitn
Reclutamiento: 60 coronas de oro El capitn de una banda mercenaria suele ser un soldado veterano de mediana edad del ejrcito imperial y, probablemente, un sargento u otro oficial de rango inferior. La supervivencia de una banda mercenaria depende ms del ingenio y de la experiencia de su capitn que de lo buen luchador que sea. Es bastante comn que un capitn inexperto conduzca a sus hombres a una emboscada o los dirija en un largo viaje sin provisiones o municiones. Un capitn con una trayectoria llena de xitos conseguir que sus hombres le apoyen y le sigan al mismsimo infierno y dispondr de banquetes y de una bolsa repleta de coronas de oro. Un capitn que falle en el cumplimiento de su deber y no logre mantener a sus hombres vivos y bien alimentados se encontrar abandonado y, posiblemente, con un cuchillo clavado en la espalda. M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Armas/Armadura: un Capitn puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaa. Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 cm del Capitn puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba realizar un chequeo de liderazgo.

0-1 Sargento
Reclutamiento: 35 coronas de oro Algunos capitanes son mercaderes o nobles que buscan la oportunidad de llenar un poco ms sus arcas. Un capitn brillante contrata los servicios de un veterano para convertirlo en sargento de su banda y deja que sea este quien tome las decisiones prcticas. Los veteranos son fcilmente reconocibles por sus muchas heridas de guerra y por el cinismo que caracteriza a un soldado del ejrcito. M 10 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7

Armas/Armadura: un Sargento puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaa.

0-2 Bergjaegers
Reclutamiento: 35 coronas de oro Los bergjaegers son tramperos y exploradores de las montaas que rodean el Paso del Fuego Negro. Son expertos en moverse con sigilo a travs del terreno y por este motivo se utilizan como exploradores. Adems, utilizan las trampas para animales para retrasar o dividir a un grupo de enemigos. Los

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bergjaegers no son soldados profesionales y, para sobrevivir, confan ms en la astucia y en la cautela que en un brazo diestro con la espada. M 10 HA 2 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: un Bergjaeger puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Exploradores. Reglas Especiales Colocacin de trampas: los Bergjaegers son tramperos y cazadores expertos y estas habilidades resultan muy provechosas en las ruinas de Mordheim. Un Bergjaeger puede colocar una trampa si no hace otra cosa durante ese turno (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). Coloca una ficha en contacto con la peana del Bergjager. Cuando una miniatura (amiga o enemiga) mueva a una distancia de 5 cm de la ficha, correr el riesgo de caer donde est colocada la trampa. Por esta razn, tira 1D6. Con un resultado de 3 +, habr cado en la trampa y sufrir un impacto de F4 (recuerda que un Bergjager no puede caer en su propia trampa). Si la miniatura no ha sufrido heridas al caer en la trampa o simplemente no ha cado en ella, la "vctima" puede finalizar su movimiento. Si no ha sido as, se sita derribado o aturdido a una distancia de 5 cm de la ficha. Independientemente de si ha cado o no en la trampa, la ficha es retirada.

0-1 Reclutas
Reclutamiento: 15 coronas de oro Aunque los ejrcitos del Imperio estn compuestos por guerreros con experiencia, tambin hay multitud de tareas para los jvenes, pues siempre existe una demanda de ayuda en las cocinas o alguna misin de rastreo. Algunos de estos jvenes se unen a una banda o regimiento de mercenarios en busca de fama y aventura. Otros son pastores que quieren encontrar un modo ms fcil de llenar el estmago que la vida dura e incierta cuidando animales (que es, adems, montona). M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas/Armadura: un Recluta puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaa.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Guardia de la Montaa
Reclutamiento: 30 coronas de oro La guardia de la montaa es la famosa guarnicin del Paso del Fuego Negro que ha repelido innumerables intentos de invasin de los pieles verdes. Su uniforme tradicional es de color amarillo y negro y se considera un mrito en el ejrcito de Averland haber servido unos aos en el paso de montaa. La guardia de la montaa es igualmente diestra en el manejo de las armas imperiales tradicionales (la alabarda y la espada) que utilizando la ballesta y el arco. Los veteranos suelen ser contratados por bandas mercenarias que saben que su sola presencia aumentar las oportunidades de victoria en futuras batallas. Algunos de estos veteranos llegan a convertirse en sargentos o incluso en capitanes. Hay algunas bandas compuestas exclusivamente por veteranos de la guardia de la montaa, a menudo del mismo regimiento o de supervivientes de una gran batalla. M 10 HA 4 HP 3 F 3 R 3 19 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Guardias de la Montaa pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaa.

Tiradores
Reclutamiento: 25 coronas de oro Convertirse en un tirador no es tan sencillo como coger un arco y tratar de impactar a tus enemigos. Un tirador ha de entrenarse durante aos para perfeccionarse en el manejo del arma escogida. Los reclutadores imperiales suelen asistir a competiciones de arqueros en busca de un par de arqueros certeros. Algunos tiradores son adiestrados en el uso de la armas con plvora negra en lugar del arco o la ballesta tradicionales. Los tiradores suelen ser los propietarios de sus armas, ya que comprar un arma de fuego es tan caro como contratar los servicios del propio tirador. Por esta razn, los tiradores no se ven obligados a desempear tareas tan duras como las de la milicia. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Tiradores.

0-3 Exploradores Halflings


Reclutamiento: 20 coronas de oro Averland limita con el Territorio de La Asamblea de los halflings. En el ao 1707, el kaudillo orco Gorbad Garra de Hierro invadi el Imperio a travs del Paso del Fuego Negro y el Territorio de la Asamblea fue arrasado. Desde entonces, la Asamblea insta a sus guardabosques para que sirvan durante unos aos en la guarnicin que protege el paso. Si otro kaudillo intenta invadir el territorio de la Asamblea, tendr que enfrentarse a la fiera resistencia de los halflings en el paso de la montaa. M 10 HA 2 HP 4 F 2 R 2 H 1 I 4 A 1 L 8

Armas/Armadura: los Exploradores Halflings pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Exploradores. Reglas Especiales Ascenso: un Explorador Halfling que sea ascendido a hroe gracias al resultado el chaval tiene talento en las tiradas de experiencia para secuaces no puede elegir la lista de Habilidades de Fuerza como una de sus dos listas de habilidades. Los halflings no destacan especialmente por su gran fuerza!

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Despojos de Mordheim
(Reglas no oficiales) Una nueva banda creada por Sir Galahad de Corbenic (sir_galaz@yahoo.com).

Siempre ha existido gente que ha utilizado la magia: brujas y hechiceros, curanderas y brujos. Pero como todos los eruditos saben, todo tipo de magia es peligroso, ya que se origina en el Caos, la fuente de la corrupcin y del cambio. De hecho, durante estos tiempos, la hechicera es ilegal y est penalizada con la muerte. Los hechiceros no dicen nada sobre si el mundo de la magia les ha tocado o no. Nacen con una segunda visin, y para ellos el mundo de las energas mgicas y los hechizos es mucho ms real que la realidad mundana de los humanos normales. Debido a todas las persecuciones, miedo y odio que despiertan, no es de extraar que los hechiceros se hayan convertido en gente recelosa y retirada, y que muchos estn completamente locos. Algunos caen en la adoracin de los dioses oscuros, y otros siguen el prohibido sendero de la nigromancia. Mordheim se ha convertido en el hogar de muchos practicantes de la magia, que recorren las ruinas ocultndose de los cazadores de brujas. Pero, a pesar de todos los peligros, por la posibilidad de encontrar o comprar grandes cantidades de piedra bruja vale la pena correr el riesgo. Es bastante habitual que, si un hechicero llega a prosperar en la oscura ciudad de Mordheim, rena a su alrededor a toda una serie de gente extraa o loca. Adems, la piedra bruja siempre provoca la aparicin de fenmenos extraos, y todo buen hechicero que se precie la posee en buenas cantidades...

Reglas especiales de la banda


Pueden reclutar: Una banda de Despojos puede contratar los servicios de todos los espadas de alquiler que pueden reclutar las bandas de mercenarios humanos que aparecen en el reglamento de Mordheim, excepto los servicios de otro Hechicero. Muerte del Hechicero: Si el Hechicero muere, la banda comenzar a disolverse rpidamente. Debes reclutar un nuevo Hechicero inmediatamente, si no puedes hacerlo, la banda desaparecer. Pero, a pesar de lo rpido que los Despojos puedan encontrar un nuevo amo, sern muchas las Criaturas de Mordheim que huirn y volvern a deambular por las calles, ya que los despojos son incapaces de controlarlas. Tira 1D6 por cada Criatura de Mordheim cuando muera el Hechicero, con un resultado de 1 o 2 habr abandonado la banda. Experimentar con las criaturas: Las Criaturas de Mordheim no pueden ganar experiencia, sin embargo, el Hechicero puede realizar algn tipo de experimento para intentar mejorarlas. Estos experimentos son muy delicados y peligrosos ya que el mago debe manejar mucha piedra bruja y llevar a cabo poderosas invocaciones. El Hechicero puede realizar el experimento con hasta 3 Criaturas de Mordheim a la vez, aunque puede hacerlo una a una. Intentar mejorarlas una a una es ms seguro, pero resulta poco eficaz, en cambio hacerlo con varias criaturas a la vez es ms arriesgado, pero los resultados pueden ser sorprendentes. El mago debe emplear un fragmento de piedra bruja por cada criatura, como mnimo, aunque puede emplear ms si lo desea, y gastar 1D6 coronas de oro (que representan los gastos en ingredientes, etc.). Una vez dispongas de los ingredientes debes realizar una tirada de 1D6 por cada fragmento empleado, sumar los resultados y aplicar lo siguiente a la criatura o grupo de criaturas: Tirada 1-3 4-5 6-7 8-11 12-15 16-18 Resultado +1 Habilidad de Armas +1 Iniciativa +2 Movimiento +1 Ataque o +1 Herida +1 Fuerza o +1 Resistencia +1 Salvacin Especial

Lamentablemente, trabajar con piedra bruja es cosa peligrosa y siempre hay algo que puede salir mal...

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Si obtienes un resultado de doble consulta la siguiente tabla: Dobles 1-1 Resultado El experimento es un desastre, y una explosin destroza tus materiales. No slo no mejoras a las criaturas, sino que debes gastar 1D6x10 co para reparar los daos. Algo ha fallado... estudia de nuevo tus apuntes para ver si logras averiguar en qu te has equivocado. El experimento no ha tenido xito, pero consigues recuperar 1 fragmento de piedra bruja. El experimento ha tenido xito parcialmente... solo afecta a la mitad de las criaturas (si el nmero es impar, la criatura impar mejora con 4+). Una experiencia realmente interesante... no slo has logrado mejorar las criaturas, sino que has descubierto cosas nuevas. La prxima vez que intentes mejorar una criatura podrs sumar +1 al resultado de un dado. El experimento ha sido un xito completo Y han sobrado 1D3 fragmentos de piedra bruja!.

2-2 3-3 4-4

5-5

6-6

Y cuanta ms piedra bruja utilices, mayor ser el riesgo... Si obtienes un resultado de triple consulta la siguiente tabla: Triples Resultado Terrible catstrofe! El laboratorio explota, las criaturas con las que estaba experimentando resultan destruidas y el mago queda malherido. Haz una tirada en la Tabla de Heridas Graves para el Hechicero (ignora los resultados 56, 61 y 65). Debes gastar 2D6x10 co para reparar el laboratorio antes de poder volver a intentar mejorar criaturas. Una de las criaturas no ha sobrevivido y el resto puede que tampoco lo haga. Tira 1D6, con un resultado de 1-3 desaparecern. Uno de los Despojos ha estado hurgando en tus materiales y ha estropeado algo que ha hecho que falle el experimento. No sabes quin ha sido, pero debes deshacerte de uno de tus Despojos, lo que servir de ejemplo a los dems. Uff... te ha costado, pero lo has logrado. Lamentablemente, ests tan agotado que en la prxima batalla no podrs lanzar hechizos. Parece ser que la concentracin de magia y piedra bruja ha atrado a otra extraa criatura... no slo consigues mejorar a tus criaturas, sino que reclutas (si puedes hacerlo) otra criatura nueva sin coste alguno. Esta nueva criatura, adems, recibe +1 punto de Resistencia o Fuerza a tu eleccin. Rpido, coge tu cuaderno de notas y apunta eso! El experimento ha resultado un completo y absoluto XITO. Adems de mejorar la salvacin de tus criaturas, puedes incrementar un atributo ms a tu eleccin. 22

111

222

333

444

555

666

Recuerda que, como los secuaces, las Criaturas de Mordheim no pueden mejorar en ms de 1 punto cualquiera de sus atributos.

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de Despojos de Mordheim debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidos en la banda nunca podr superar los 20. Hechicero: cada banda de Despojos de Mordheim debe estar dirigida por un Hechicero. Despojos: tu banda puede incluir hasta cuatro Despojos. Criaturas de Mordheim: tu banda puede incluir hasta 8 Criaturas de Mordheim. Trastornados: la banda de Despojos de Mordheim puede incluir hasta 8 Trastornados.

Experiencia Inicial
Un Hechicero empieza con 20 puntos de experiencia. Los Despojos empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Trastornados empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo
Tabla de Habilidades de los Despojos de Mordheim
Combate Hechicero Despojo Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Lista de Equipo de los Despojos de Mordheim *


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los despojos de Mordheim para escoger su equipo. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Mayal Arma a dos manos Alabarda Lanza Arco Arco corto Armaduras Armadura ligera Armadura pesada Casco Escudo Rodela 20 co 50 co 10 co 5 co 5 co 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co 15 co 15 co 10 co 10 co 15 co 10 co LISTA DE EQUIPO PARA HECHICEROS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza Bculo Hacha Espada Lanza Honda Cuchillos arrojadizos Armaduras ** Armadura ligera Armadura pesada Casco Escudo Rodela 20 co 50 co 10 co 5 co 5 co 1 gratis/2 co 3 co 3 co 5 co 10 co 10 co Armas de Proyectiles 5 co 10 co

Armas de Proyectiles

* Aquellos Despojos a los que les falte una o las dos manos podrn escoger equipo que requiera ambas manos para ser usado o usar dos armas de mano a la vez (pero tendrs que usar tu imaginacin...Qu se vean esas transformaciones!).

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** Recuerda que un Hechicero no puede utilizar sus habilidades mgicas mientras lleve cualquier tipo de armadura, a no ser que posea la Habilidad Hechicero Guerrero.

Hroes
1 Hechicero
Reclutamiento: 45 coronas de oro El Hechicero es el objeto de adoracin de toda la banda, y a quien todos sirven y admiran. La cantidad de sirvientes y criaturas extraas que es capaz de reunir un Hechicero dice mucho acerca de su poder (y la cantidad de piedra bruja que posee). M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Armas/Armaduras: El Hechicero puede equiparse con armas elegidas de la lista de Equipo para Hechiceros. Reglas Especiales Jefe: Cualquier Despojo o Trastornado a 15 cm puede utilizar el Liderazgo del Hechicero cuando deba realizar un chequeo de liderazgo. Hechicero: Un Hechicero es... bueno, eso, un Hechicero. Es capaz de utilizar la magia Menor. Consulta la seccin de Magia del Reglamento para conocer ms detalles.

0-4 Despojos
Reclutamiento: 15 coronas de oro Los Despojos son los supervivientes humanos ms lamentables y miserables de la destruccin de Mordheim. Son individuos deformes, lisiados y mutilados, que han sido rechazados y marginados por la sociedad. Sin embargo, los Hechiceros encuentran interesantes a estos seres. Algunos los encuentran divertidos, otros los utilizan para realizar experimentos. Pero la mayora lo que busca es sirvientes fieles, y los Despojos lo son, quizs guiados por la esperanza de que la todopoderosa magia pueda ayudarles... M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armaduras: Los Despojos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de Equipo para Despojos de Mordheim. Reglas Especiales Lisiados: Los Despojos suelen ser personas mutiladas y horriblemente lisiadas. Cuando reclutes a un Despojo debes elegir el tipo de defecto que posee, elige uno de estos cuatro: - Sin pierna/s: el Despojo resta 2 al movimiento y no puede escoger Habilidades de Velocidad. - Sin mano/s o brazo/s: el Despojo resta 1 a su HA y HP y no puede escoger Habilidades de Combate. - Cuerpo torturado: el Despojo resta 1 a su R y no puede escoger Habilidades de Fuerza. - Deforme: el Despojo resta 1 a su Fuerza y no puede escoger Habilidades de Fuerza. Nota: con los Despojos podrs desatar tu imaginacin a la hora de realizar conversiones. Sin embargo, esto puede dar lugar a dudas durante el transcurso de una batalla (Ese Despojo sin piernas puede trepar por el muro?). Deberis utilizar el menos comn de los sentidos para resolver esas dudas.

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Por ejemplo, si has decidido que a tu Despojo le faltarn los dos brazos (S, los dos!) puedes acordar con tus adversarios que el personaje no puede trepar, aunque s saltar obstculos, y que atacar de algn modo curioso, como con unas dagas acopladas a las botas y dando patadas. No hace falta decir que un Despojo sin piernas ignorara un resultado en la Tabla de Heridas Graves que afectase a una pierna. Simplemente ignora el resultado (Ha tenido suerte!).

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

0-7 Criaturas de Mordheim


Reclutamiento: 15 coronas de oro Las Criaturas de Mordheim son fruto de la magia que flota en el ambiente de algunos de los lugares de Mordheim dnde la concentracin de piedra bruja es especialmente elevada. Muchos hechiceros aspiran a encontrar algunas de estas extraas criaturas, que pueden tener cualquier tipo de forma o aspecto, para estudiarlas y experimentar con ellas. M 12 HA 2 HP 2 F 2 R 2 H 1 I 4 A 1 L 10

Armas/Armaduras: Las Criaturas de Mordheim no pueden equiparse con ninguna clase de equipo. Reglas Especiales Criaturas: Las Criaturas de Mordheim no ganan experiencia. Hijos de la magia: Debido a su naturaleza mgica, las Criaturas de Mordheim son inmunes a la psicologa y poseen una tirada de salvacin especial de 6+. Adicionalmente, las Criaturas de Mordheim que han quedado fuera de combate durante la batalla slo son borradas definitivamente de la banda con un resultado de 1 en 1D6. Mltiples formas: Ni el nio ms creativo ni el loco ms desquiciado podran llegar a imaginar todas las apariencias que pueden adoptar las Criaturas de Mordheim. Cuando reclutes una Criatura de Mordheim debes determinar cul es su caracterstica principal. Algunas son especialmente rpidas y otras realmente fuertes, unas pueden volar y otras se mueven con una velocidad increble. Elige un tipo de Criatura de Mordheim y sustituye el atributo correspondiente, pero no podrs tener ms de tres criaturas del mismo tipo en tu banda (las Criaturas de Mordheim se caracterizan por su variedad): Criatura rpida Este tipo de criaturas pueden tener mltiples pies o patas especialmente largas, lo que les permite moverse a una velocidad endiablada. Estas criaturas tienen un atributo de Movimiento de 15 cm. Algunas de las maravillosas rarezas de Mordheim portan descomunales armas que sobrepasan en varias veces su tamao. Se han visto pequeas ratas portando gigantescas espadas bastardas con sus dos pequeos bracitos. El atributo de Fuerza de estas criaturas es de 3. Tambin hay criaturas que poseen resistentes pellejos o escamas o caparazones duros como rocas. Estas criaturas tienen Resistencia 3. Estas criaturas poseen tremendas mandbulas con dientes o garras afiladas o han sido agraciadas con una gran cantidad de brazos que aprovechan para llevar cuantas ms armas mejor. Estas criaturas tienen 2 Ataques. 25

Criatura fuerte

Criatura resistente

Criatura agresiva

Criatura voladora

Cmo no, no es de extraar que existan criaturas capaces de volar o levitar. Estas criaturas pueden moverse con total normalidad (incluido correr, cargar, etc.) por cualquier tipo de terreno, incluidas las superficies verticales sin necesidad de realizar ningn tipo de chequeo de iniciativa. Simplemente tienes que medir las distancias movidas vertical y horizontalmente. Ten en cuenta que a la hora de saltar pozos o sufrir una cada la criatura s tiene que efectuar chequeos de iniciativa.

Trastornados
Reclutamiento: 20 coronas de oro En una pelea encuentras camorristas, en un bar borrachos, y en Mordheim, la Ciudad de los Condenados, lo que encuentras, ms que cualquier otra cosa, es gente trastornada. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armaduras: Los Trastornados pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de Equipo para Despojos de Mordheim. Reglas Especiales Gente rara: La tremenda presin psicolgica a la que se ven sometidas los habitantes de Mordheim puede hacer que el hombre ms fuerte se convierta en un amasijo de carne temblorosa y balbuceante, y transformar al ms cobarde de los hombres en un loco suicida. Cuando un trastornado desee cargar o sea cargado efecta una tirada de 1D6 y aplica el siguiente resultado: 1D6 1 2-5 6 Resultado Horror! El secuaz se enfrenta a sus ms terribles temores. El enemigo le causa miedo. El Trastornado se comporta de forma normal... al menos de momento. Ha llegado tu hora! El secuaz ha entrado en estado de furia asesina... Sigmar, protgenos!

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Bandas de Sombros Altos Elfos


Banda descargada de la web de GW Espaa

Nagarythe fue antao uno de los reinos ms prsperos y hermosos de las tierras lficas de Ulthuan. Cuando Malekith, el Rey Brujo, y su madre, la hechicera Morathi, reinaron en la tierra de Nagarythe y se consagraron al culto de los dioses del Caos, una parte de su pueblo no les sigui. Ms tarde, Malekith lider una rebelin contra el verdadero Rey Fnix, y aquellos que no se haban depravado con el culto al Caos permanecieron fieles al trono de Ulthuan y emprendieron una guerra secreta, una guerra de sombras contra el Rey Brujo y sus ejrcitos. Cuando el Rey Brujo fue derrotado, se vio forzado a huir con sus seguidores y la mayora de estos "guerreros sombros" fueron destruidos, ahogados en el mar que rodeaba su tierra debido a la magia del Rey Brujo. Los habitantes de Nagarythe que sobrevivieron se convirtieron en una nacin errante, pues iban de un lugar a otro y no eran bienvenidos por el resto de Altos Elfos. Estos "Sombros" (como eran conocidos entre el resto de su raza) se ganaron la reputacin de ser unos guerreros fieros, belicosos y crueles. Esta reputacin, aunque solo es cierta en parte, separa a los sombros del resto de su raza. Esto, junto a su actitud adusta y su atuendo generalmente oscuro, hace que los dems Altos Elfos no se sientan tranquilos frente a ellos. En Ulthuan existen inadaptados y proscritos y muchos de estos altivos Elfos buscan fortuna fuera de Ulthuan. Pueden considerarse verdaderamente una raza "en las sombras", ya que se encuentran entre la cruel oscuridad de los Elfos Oscuros y la hermosa luz de los Altos Elfos. Algunos de los Elfos de Nagarythe han enloquecido a causa de su condicin, pero la mayora de ellos han aceptado su existencia, pues les mueve un deseo de venganza contra el Rey Brujo y su perversa madre. Los sombros se unen formando bandas y viajan a las tierras de Ulthuan y al mundo conocido para enfrentarse a los Elfos Oscuros (y otras fuerzas del Caos) y el resto del tiempo luchan por su propia supervivencia. Algunos entran al servicio del Rey Fnix y se convierten en exploradores y rastreadores de sus ejrcitos. A veces, el Rey Fnix enva a unidades pequeas de estos guerreros a tierras distantes en misiones especiales para Ulthuan como la recuperacin de artefactos ancestrales abandonados por los Altos Elfos en el Viejo Mundo o sabotean las conspiraciones preparadas por los Elfos Oscuros. Cuando son enviados a estas misiones, estas bandas llevan consigo sus adornos militares (estandartes, cuernos de guerra e insignias de unidad que engalanan sus escudos). Esto se debe a que los Sombros se enorgullecen de su lealtad para con el Rey Fnix. Otras bandas representan a pequeos grupos de guerreros en busca de fortuna y, aunque leales a Ulthuan, no son bien recibidos en su isla natal. Tambin representan a una familia que tiene una vendetta personal contra un lder concreto de los Elfos Oscuros. Sea por los motivos que sea, las bandas de Sombros ocasionalmente son vistas recorriendo las tierras del Viejo Mundo para explorar las hmedas junglas de Lustria. Debido a su naturaleza errante, no resulta raro ver a los Sombros viajando por las tierras del Imperio y, por esta razn, encajan adecuadamente en las partidas de Mordheim. Sin embargo, el Imperio no es la nica tierra que recorren estos incansables guerreros en su ansia de eliminar el mundo de los Elfos Oscuros. Como existen nuevos escenarios, podrs enviar a tus Sombros a otras tierras como las hmedas junglas de Lustria en "Ciudades de Oro". No es necesario que mantengas a tus Sombros en una sola ciudad, pues son de naturaleza errante.

Reglas Especiales
Odio hacia los Elfos Oscuros: todos los guerreros de una banda de Sombros (excluyendo a los espadas de alquiler) sienten odio hacia los Elfos Oscuros. Vista de lince: los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Todos los Elfos de una banda de Sombros pueden divisar a enemigos escondidos desde el doble de la distancia que el resto de guerreros (consulta la pgina 27 del reglamento de Mordheim). Aversin por el veneno: el uso de venenos y drogas variadas es una de las especialidades de los Elfos Oscuros. Los Sombros desaprueban este uso incluso ms que el resto de Altos Elfos. Los guerreros que forman una banda de Sombros no pueden usar venenos de ningn tipo. No perdonan: adems del odio que sienten por los de piel oscura de su raza, los habitantes de Nagarythe tienen una larga historia de luchas contra las fuerzas del Caos. En partidas multijugador, una banda de Sombros nunca puede aliarse con una banda de naturaleza catica (como Posedos, Skavens, Hombres Bestia, Elfos Oscuros, etc.). 27

Tolerantes: debido a su naturaleza de proscritos, los Elfos de Nagarythe han aprendido a mitigar su aversin por "razas menores" y, a veces, se unen a ellos. Una banda de Sombros puede reclutar espadas de alquiler siempre que no sean caticas o diablicas (ni Skavens ni Posedos, Hombres Bestia, Elfos Oscuros, No Muertos, etc.). Siempre rehuyen la compaa de un guerrero especializado en el uso de venenos (no pueden incluir asesinos).

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de Sombros debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidos en la banda nunca podr superar los 12. Seor de las Sombras: cada banda de sombros puede incluir un nico Seor de las Sombras. Caminantes de la Sombra: tu banda puede incluir hasta tres Caminantes de la Sombra. Tejedores de Sombras: tu banda puede incluir un nico Tejedor de Sombras. Guerreros Sombros: tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreros Sombros. Novatos Sombros: tu banda puede incluir cualquier nmero de Novatos Sombros.

Experiencia Inicial
Un Seor de las Sombras empieza con 20 puntos de experiencia. Los Caminantes de la Sombra empiezan con 12 puntos de experiencia. Los Tejedores de Sombras empiezan con 12 puntos de experiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo
Tabla de Habilidades de la banda de Sombros
Combate Seor de las Sombras Caminante de las Sombras Tejedor de Sombras Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Lista de Equipo de la banda de Sombros


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Sombros para escoger su equipo. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Espada Arma a dos manos Arma de Ithilmar Lanza Arco Arco largo Arco lfico 1 gratis/2 co 10 co 15 co 2 x coste 10 co 10 co 15 co 35 co Armaduras Armadura ligera Armadura de Ithilmar Casco Escudo 20 co 60 co 10 co 5 co

Armas de Proyectiles

Hroes
1 Seor de las Sombras
Reclutamiento: 70 coronas de oro. 28

El ttulo de Seor de las Sombras es un ttulo muy honorable entre estos Elfos Se les concede solo a quienes han luchado tanto tiempo en las sombras que son capaces de gobernar en la oscuridad. A menudo, los capitanes de una banda de Sombros suelen ser antiguos miembros de la nobleza de Nagarythe y reciben el honorable ttulo de "Seor de las Sombras". Estos guerreros altivos y hbiles suelen organizar bandas pequeas con sus seguidores ya que prefieren buscar una vida apartada de la dudosa caridad y las miradas desagradables de los habitantes de Ulthuan. M 12 HA 5 HP 5 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 9

Armas/armadura: los Seores de las Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombros. Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Seor de las Sombras puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.

Tejedor de Sombras
Reclutamiento: 55 coronas de oro. La raza de los Altos Elfos tiene aptitudes naturales para la magia y a los que demuestran un mayor desarrollo de estas aptitudes se les ensea a controlar los vientos de la magia a su voluntad. Los Tejedores de Sombras son los magos de Nagarythe. Debido a la naturaleza de su guerra eterna contra los Elfos Oscuros, los magos de Nagarythe tienden a especializarse en la magia de las sombras para ocultar su presencia y confundir al enemigo. De hecho, el ttulo de Tejedor de Sobmras se debe a la naturaleza de su magia y, al igual que un sastre hbil, el Tejedor de Sombras atrapa los hilos de las sombras y los convierte en formas. M 12 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas/armadura: los Tejedores de Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombros, pero no pueden lanzar hechizos si llevan armaduras. Reglas Especiales Hechiceros: el Tejedor de Sombras es un hechicero y puede utilizar la lista de Magia de las Sombras.

0-3 Caminantes de las Sombras


Reclutamiento: 45 coronas de oro. El siguiente en la cadena de mando tras el Seor de las Sombras es el Caminante de las Sombras. Un Caminante de las Sombras suele hacer amigos en la oscuridad y, como no suele estar al mando, da consejo cuando se lo piden. Los Caminantes de las Sombras son veteranos avezados en la guerra contra los Elfos Oscuros. Son expertos rastreadores y cazadores y los mejores tenientes en los que puede confiar el capitn de la banda, el Seor de las Sombras.

M 12

HA 5

HP 5

F 3

R 3

H 1

I 6

A 1

L 9

Armas/armadura: los Caminantes de las Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombros. 29

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros Sombros
Reclutamiento: 35 coronas de oro. La mayora de los guerreros de una banda de Sombros son veteranos de, al menos, una batalla que han perdido algn ser querido por la mano depravada de los Elfos Oscuros. M 12 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas/armadura: los Sombros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombros, pero no pueden lanzar hechizos si llevan armaduras.

Novatos Sombros
Reclutamiento: 25 coronas de oro. Se trata de Sombros que todava no se han curtido como guerreros librando alguna batalla. A menudo, suele tratarse de primos jvenes que acaban de abandonar Ulthuan. Debido a su dura existencia, la transicin de Novato a Sombro suele ser muy rpida. M 12 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 7

Armas/armadura: los Novatos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombros, pero no pueden lanzar hechizos si llevan armaduras.

Equipo Especial de los Sombros


Vino lfico
Coste: 50 + 3D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 10 (solo guerreros sombros, un nico uso). Los vinos lficos son famosos en el Viejo Mundo e incluso se rumorea que algunos tienen cualidades mgicas. Un buen vino lfico puede causar dudas y miedos o producir un sentimiento de bienestar en un guerrero. Una banda de Sombros que beba vino lfico antes de una batalla, ser inmune al miedo durante toda la batalla.

Piedras rnicas lficas


Coste: 50 + 2D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 11 (solo tejedores de sombras). Los magos altos elfos son conocidos como los maestros de la magia defensiva. Para potenciar an ms esta habilidad, han desarrollado varias runas msticas de poder, que a menudo graban sobre piedras semipreciosas porque les ayudan a reforzar sus defensas mgicas. Un mago que disponga de piedras rnicas lficas puede tratar de dispersar un hechizo que se haya lanzado con xito sobre l mismo u otro miembro de su banda. Para dispersarlo, el mago efecta una

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tirada contra el valor de Dificultad del hechizo (la Hechicera no ayuda aqu). Si tiene xito, el hechizo no produce efecto alguno. Si no supera la tirada, el hechizo funciona normalmente.

Estandarte de Nagarythe
Coste: 75 + 3D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 9 (solo Sombros y solo puede adquirirse una vez que la banda se haya formado). Mientras muchas bandas de Sombros suelen vagar, algunas representan a grupos que han sido enviados desde Ulthuan en misin especial para el Rey Fnix. Estas bandas se asemejan ms a unidades militares que a bandas independientes de guerreros. Por esta razn suelen conservar la insignia de su unidad y otros adornos militares como el estandarte de la unidad. Los colores de una unidad tienen un significado, particularmente cuando los guerreros de la unidad no tienen una tierra natal. Una banda de Sombros normalmente hace su estandarte a mano; el coste y la rareza representan la dificultad de encontrar los materiales adecuados para el estandarte (finas sedas e hilo de oro). El estandarte de Nagarythe sirve como segundo punto de reagrupamiento para la unidad (el Seor de las Sombras es el primero, cosa que se representa mediante su habilidad de lder). Los miembros de una banda de Sombros que se encuentren a una distancia de hasta 15 cm del estandarte superan los chequeos de liderazgo que deban efectuar contra un atributo de Liderazgo de 10. Adems, si el estandarte es capturado por el enemigo (si la miniatura portadora del estandarte queda fuera de combate), todos los componentes de la banda estarn sujetos a furia asesina durante el resto de la partida y no podrn retirarse voluntariamente. Recuerda que estos efectos (Liderazgo 10 y furia asesina) no afectan a los espadas de alquiler que haya reclutado la banda; solo los Sombros (incluyendo los hroes sombros) se ven afectados. Una miniatura que porte un estandarte debe tener libre una de sus manos para poder llevarlo, por lo que no puede llevar armas ni escudos en esa mano ni tampoco armas a dos manos. Un estandarte puede usarse en combate cuerpo a cuerpo a modo de lanza improvisada (usa las reglas para lanzas, pero con un modificador de -1 en las tiradas para impactar).

Cuerno de guerra de Nagarythe


Coste: 25 + 1D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 6 (solo Sombros) Similar al estandarte de Nagarythe. Las unidades de Sombros de Mordheim suelen incluir un cuerno de guerra que les ayuda a la hora de reagruparse Un cuerno de guerra de Nagarythe puede hacerse sonar una vez por batalla al inicio de cualquiera de los turnos de los Sombros. Hasta el inicio del siguiente turno, toda la banda de Sombros tendr un +1 al atributo de Liderazgo (hasta un atributo de Liderazgo mximo de 10). El cuerno de guerra puede hacerse sonar justo antes de que la banda deba efectuar un chequeo de retirada.

Capa lfica
Coste: 75 + 1D6 x10 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 12. Como los Sombros proceden de Ulthuan, tienen acceso a objetos que rara vez son vistos por otras razas.

Familiar
Coste: 20 + 1D6 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 8. Los hechiceros suelen actuar en solitario, ya que no estn bien vistos por la mayora de personas, que no pueden concebir -y menos entender- su gran poder. Por ello, prefieren compartir sus vidas con animales en vez de con "seres con sentimientos". A veces se establece un vnculo mgico entre uno de estos animales y el hechicero hasta el punto de que el hechicero empieza a ver a travs de los ojos del animal y oye sus pensamientos. Los hechiceros en diferentes tierras favorecen a diferentes tipos de familiares dependiendo del medio ambiente que los rodea: por ejemplo, los tejedores de sombras tienden a favorecer a animales de tonos oscuros que pueden desvanecerse en las sombras junto a ellos con 31

facilidad (como cuervos o gatos con pelajes oscuros). Independientemente de su forma, los familiares no son componentes normales de su especie, sino ms bien criaturas que de algn modo se han hecho afines a los vientos de la magia. Los familiares no pueden adquirirse como equipo normal. El coste para "adquirir" un familiar representa el coste de los materiales necesarios para invocar a un familiar y formar un vnculo mgico con l; y el nivel de rareza representa las oportunidades de que el ritual realmente funcione. El coste del animal debe pagarse si se efecta una tirada de disponibilidad, independientemente de si se tiene o no xito. Adems, solo los hechiceros pueden intentar "encontrar" un familiar. Si se supera la tirada y se encuentra a un animal, puedes modelarlo si quieres en la misma peana del hechicero, pues se considera parte de su equipo. Tambin puedes colocarlo a su lado en otra peana (de hecho, la mayora de familiares de Games Workshop se venden por separado), pero, en cualquier caso, el familiar debe encontrarse siempre peana con peana con la del mago y es ignorado a efectos del juego (es decir, no puede atacar a miniaturas enemigas ni tampoco ser atacado, interceptar atacantes, aumentar el tamao de la peana del mago, etc.) excepto por lo que indicamos a continuacin. Un mago acompaado de un familiar puede repetir una tirada no superada al lanzar un hechizo por turno. Debe aceptarse el resultado de esta segunda tirada, aunque no se logre el lanzamiento del hechizo (recuerda que nunca puede repetirse una segunda tirada). Solo pueden usarlo los magos (no incluye los personajes que pueden utilizar plegarias). Recuerda que, a diferencia de muchos objetos citados anteriormente, el familiar se considera un objeto de equipo que puede incluir cualquier banda con un hechicero (si logra invocarlo con xito, claro est!).

Habilidades Especiales de los Sombros


Los Hroes Sombros pueden escoger utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Infiltracin
Se trata de la misma habilidad de los Skavens.

Ver en las sombras


Los sentidos del guerrero se han desarrollado mucho por el gran nmero de aos que ha pasado caminando entre las sombras. Si dispone de movimiento para alcanzarlos, el guerrero puede repetir su tirada para efectuar una carga contra oponentes que no puede ver (en lugar de los 10 cm habituales).

Maestro de las runas


El Tejedor de Sombras ha aprendido a aprovechar el poder de las runas de los altos elfos a un nivel que muy pocos magos han logrado (consulta la descripcin de las piedras rnicas lficas). Al usar runas lficas, el mago obtiene un bonificador de + 1 a su tirada para dispersar un hechizo. Adems, el mago puede inscribir runas lficas en las armas o la armadura de un guerrero de la banda. Gracias a ello, una vez por batalla este componente de la banda puede repetir una tirada de salvacin por armadura no superada o una tirada para parar. Al acabar la batalla, la runa pierde su poder y debe rehacerse. Esta habilidad solo pueden obtenerla los Tejedores de Sombras.

Tirador apostado
Los largos aos de guerrilla contra los Elfos Oscuros han enseado a los Sombros a atacar saliendo desde las sombras sin ser vistos. Si est escondido, un guerrero con esta habilidad puede disparar o lanzar hechizos y permanecer escondido.

Fuerza inusitada
La Fuerza del Sombro es realmente inusitada para tratarse de un Elfo y es capaz de realizar hazaas que requieren una fuerza nada comn entre los habitantes de Ulthuan. Un guerrero con esta habilidad puede escoger habilidades de la Tabla de Fuerza. Esta habilidad no puede ser adquirida los Tejedores de Sombras y tampoco puede haber ms de dos Elfos en la banda con esta habilidad. 32

Ocultarse en las sombras


Con el tiempo, los Sombros han aprendido a quedarse inmviles en un lugar y permanecer totalmente indetectables, incluso para los agudizados sentidos de los Elfos Oscuros. Un guerrero enemigo que trate de detectar a un Sombro que est oculto debe reducir a la mitad su atributo de Iniciativa antes de proceder a medir la distancia.

Magia de las Sombras


Los Tejedores de Sombras utilizan una extraa mezcla de magia que difiere de muchas formas de la Alta Magia tradicional de los magos de la Torre de Hoeth. Nota del autor: varios de los hechizos que se enumeran a continuacin especifican que el objetivo debe hallarse a una determinada distancia de "un muro". No se trata literalmente de restringir esta distancia nicamente a los muros, sino que puede tratarse de cualquier elemento de escenografa que pueda ocultar una figura humana. D6 1 Resultado Pozo de Sombras Dificultad 7

El rea que rodea al mago se llena de repente de sombras retorcidas que hacen que sea prcticamente imposible distinguir a alguien. Este hechizo permite al mago y a todas las miniaturas que se encuentren en un radio de 15 cm ocultarse, exactamente igual que si hubiese un muro u otro obstculo que se interpone entre ellos y los enemigos. Les permite ocultarse incluso despus de efectuar un movimiento de marcha. La ocultacin se interrumpe si un enemigo entra en el rea del hechizo. Adems, todas las miniaturas que se encuentran bajo este hechizo se consideran bajo cobertura frente a posibles disparos enemigos. El hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del Tejedor de Sombras. 2 Las Sombras Vivientes Dificultad 7

Las sombras que de repente envuelven al objetivo se retuercen como si estuvieran vivas y atacan a su vctima. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a toda miniatura enemiga que se halle a una distancia de hasta 30 cm de l y hasta 5 cm de un muro. El objetivo sufre un nico impacto de Fuerza 4 que no permite tiradas de salvacin por armadura. 3 Capa de Oscuridad Dificultad 7

El Tejedor de Sombras desaparece engullido por las sombras y ni el guerrero con sentidos ms agudos es capaz de percibirlo. Mientras el Tejedor no ataque (lance hechizos, dispare o se trabe en combate con una miniatura enemiga), tampoco puede ser atacado. Puede interceptar normalmente si el jugador que lo controla as lo quiere (y, si no lo hace, los guerreros enemigos pueden cargar pasando de largo por su lado). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras efecta un ataque a una miniatura enemiga. Recuerda que una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga nunca puede decidir no atacar. 4 Alas de la noche Dificultad 6

Unas alas de la noche se despliegan en la espalda del Tejedor de Sombras y lo envuelven. El Tejedor de Sombras desaparece y reaparece en un cercano lugar en sombras. Este hechizo solo puede lanzarse si el Tejedor de Sombras se encuentra a una distancia de 5 cm de un muro. Instantneamente, se mueve hasta un lugar a una distancia mxima de 30 cm que tambin est a 5 cm de un muro. Si al moverse entra en contacto con una miniatura enemiga, se considera que el Tejedor de Sombras efecta un movimiento de carga en la primera ronda de combate.

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Vnculo de Sombras

Dificultad 9

Los tentculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a una miniatura enemiga dejndola indefensa a merced del Tejedor de Sombras. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que est a una distancia de hasta 60 cm del Tejedor y a 5 cm de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere un chequeo de fuerza con 2D6 al inicio de su turno (antes de la fase de recuperacin). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras sufra una herida o intente lanzar un nuevo hechizo. Si la miniatura es atacada mientras est sufriendo los efectos de este hechizo, se considerar como si estuviera aturdida. 6 Escudo de Sombras Dificultad 7

Las sombras se congelan y se convierten en una barrera slida que se sita delante del Tejedor de Sombras o de uno de sus camaradas protegiendo el objetivo de los ataques enemigos. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo sobre s mismo o sobre un componente de su banda a una distancia de hasta 30 cm. El objetivo obtiene una tirada de salvacin por armadura de 5+ que no se ve modificada por la Fuerza del atacante. El hechizo permanece vigente hasta el inicio del turno siguiente del Tejedor de Sombras.

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Bandas de Orcos y Goblins


Banda descargada de la web de GW Espaa

Los Orcos disfrutan luchando y saqueando ms que ninguna otra raza, por lo que se pasan la vida peleando (contra otros Orcos o contra algn otro enemigo). Con todo el potencial de encontrar tesoros y enemigos que les ofrece, Mordheim representa una oportunidad magnfica para cualquier Jefe Orco de demostrar su poder. De entre todas las razas del mundo de Warhammer, ninguna disfruta tanto ante la perspectiva de un buen saqueo como los Orcos y Goblins. Es por este motivo que los Orcos se han visto atrados hacia la ciudad de Mordheim y la piedra bruja que en ella puede encontrarse. Obviamente, los Orcos preferirn tender una emboscada a las otras bandas y robarles la piedra bruja antes que recogerla ellos mismos; pero sus objetivos son los mismos que los de cualquier otra banda: reunir tantas riquezas como les sea posible! Todo esto queda reflejado en las siguientes reglas especiales.

Reglas especiales
Animosidad: Los Orcos y Goblins disfrutan enormemente con una buena pelea; pero, por desgracia, no siempre distinguen adecuadamente con quin se estn pegando! Para representar esto, al inicio del turno del jugador Orco debe tirarse 1D6 por cada Secuaz Orco o Goblin. Si se obtiene un 1, ese guerrero se habr ofendido por alguna cosa que uno de sus compaeros haya hecho o dicho. No es necesario efectuar esta tirada para las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo (ya estn zurrndole a alguien!). Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tira otro 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1D6 Resultado 1 "Te he odo!" El guerrero decide que el Secuaz Orco o Goblin ms prximo de su banda ha insultado a su linaje o su higiene personal, y debe pagar por ello! Si hay alguna miniatura de Secuaz Orco o Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el ms prximo), el guerrero ofendido cargar inmediatamente y librar un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarn 3 cm y ya no se considerarn trabadas en combate (excepto si se falla otro chequeo de animosidad y vuelve a obtenerse este resultado). Si no hay ningn objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero est equipado con un arma de proyectiles, disparar al Secuaz Orco o Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda ms prximo. Si tampoco puede disparar, o si el Orco ms prximo es un Hroe, el guerrero actuar como si hubiera obtenido un resultado de 2-5 en esta tabla. En cualquier caso, el guerrero no podr hacer nada ms ese turno; excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.

2-5 "Qu me haz llamado?" El guerrero est casi convencido de que ha odo un sonido ofensivo procedente del Orco o Goblin de su banda ms prximo; pero no est del todo seguro, por lo que se pasa todo el turno insultando a su compaero. No puede hacer nada ms en todo el turno, excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo. 6 "Ya te enzear yo!" El Guerrero se imagina que sus compaeros estn rindose de l a sus espaldas. Para demostrarles que se equivocan decide ensearles quin es el primero en apuntarse a la pelea! El guerrero debe mover lo ms rpido que le sea posible hacia la miniatura enemiga ms prxima, cargando si puede hacerlo. Si no hay ninguna miniatura enemiga a la vista, el guerrero Orco o Goblin efectuar inmediatamente un movimiento normal. Este movimiento es adicional al movimiento normal que pueda efectuar en la fase de movimiento, por lo que puede llegar a mover dos veces en un mismo turno. Si este movimiento adicional permite al guerrero llegar a distancia de carga de una miniatura enemiga, deber cargar al combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento.

Compaa Desagradable: Muchos Espadas de Alquiler se niegan a trabajar para los Orcos, pues saben que los Orcos son tan capaces de luchar junto a ellos como de comrselos. Los Orcos tan slo pueden contratar a los siguientes Espadas de Alquiler: Luchador de Pozo, Guardaespaldas Ogro y Hechicero. 35

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de Orcos debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidos en tu banda nunca podr superar los 20. Jefe: cada banda de Orcos debe incluir un Jefe. Ni ms ni menos! Chamn: tu banda puede incluir un nico Chamn. Orcos Grandotez: tu banda puede incluir hasta dos Orcos Grandotez. Guerreroz Orcos: tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreroz Orcos. Guerreroz Goblin: tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreroz Goblin, aunque no puede haber ms de dos Goblins por cada Orco que forme parte de la banda (incluidos los Hroes Orcos). Garrapato Caverncola: tu banda puede incluir hasta cinco Garrapatos Caverncolas. Nunca podrs incluir ms Garrapatos Caverncolas que Guerreroz Goblins. Troll: tu banda puede incluir un nico Troll.

Experiencia Inicial
Un Jefe empieza con 20 puntos de experiencia. Un Chamn empieza con 10 puntos de experiencia. Los Orcos Grandotez empiezan con 15 puntos de experiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Incremento de Atributos
Los atributos de los Orcos no pueden incrementarse ms all de los lmites marcados por el siguiente perfil. M 10 HA 6 HP 6 F 4 R 5 H 3 I 5 A 4 L 9

Habilidades y Equipo
Lista de Equipo de la banda de Orcos y Goblins
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Orcos y Goblins para escoger su equipo. LISTA DE EQUIPO DE LOS ORCOS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza Espada Mangual Arma a dos manos Alabarda Lanza Arco Ballesta Armaduras Armadura ligera Casco Escudo 20 co 10 co 5 co 36 1 gratis/2 co 3 co 10 co 15 co 15 co 10 co 10 co 10 co 25 co LISTA DE EQUIPO DE LOS GOBLINS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Espada Lanza Arco corto Armaduras Armadura ligera Casco Escudo 20 co 10 co 5 co 1 gratis/2 co 10 co 10 co Armas de Proyectiles 5 co

Armas de Proyectiles

Tabla de Habilidades de la banda de Orcos y Goblins


Combate Jefe Chamn Orco Grandote Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Hroes
1 Jefe Orco
Reclutamiento: 80 coronas de oro Un Jefe Orco es un guerrero brutal y resistente, capaz de lanzar a sus chicos a cualquier combate si cree que eso le beneficiar. Es el miembro ms fuerte, ms resistente y ms brbaro de la banda; y si alguno de sus chicos opina lo contrario, la banda muy pronto contar con un miembro menos! M 10 HA 4 HP 4 F 4 R 4 H 1 I 3 A 1 L 8

Armas/Armadura: un Jefe Orco puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Jefe Orco puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo

0-1 Chamn Orco


Reclutamiento: 40 coronas de oro Los Chamanes Orcos son parias de la sociedad orca. Han sido bendecidos por los dioses Orcos Gorko y Morko con poderes que ni pueden entender, ni pueden controlar totalmente. Un Chamn puede unirse a una banda de Orcos, donde ya no ser despreciado por sus habilidades, sino ms bien respetado por ellas. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: un Chamn Orco puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Un Chamn Orco jams puede equiparse con una armadura. Reglas Especiales Hechicero: un Chamn Orco es un hechicero que utiliza la magia Waaagh! Consulta la seccin de Magia Waaagh! ms adelante para saber la lista de hechizos.

0-2 Orcos Grandotez


Reclutamiento: 40 coronas de oro La sociedad orca forma una salvaje jerarqua en la que tan slo los ms fuertes sobreviven y suben de categora dentro de la sociedad (muchas veces subiendo literalmente por encima de los cuerpos de otros aspirantes). Los Orcos Grandotez son como estrellas nacientes que hacen cumplir las rdenes del Jefe Orco. Pero si el Jefe muere o se equivoca, depende de los Orcos Grandotez el elegir al nuevo lder (habitualmente por medio de un combate personal). 37

M 10

HA 4

HP 3

F 3

R 4

H 1

I 3

A 1

L 7

Armas/Armadura: los Orcos Grandotez pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreroz Orcos
Reclutamiento: 25 coronas de oro Los Guerreroz Orcos son salvajes y resistentes. No le temen a nada a lo que puedan poner la zarpa encima, aunque son mucho ms ignorantes y supersticiosos que la mayora de criaturas que pueblan el mundo de Warhammer. Son ellos los que forman la base de cualquier banda Orca. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Guerreroz Orcos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Reglas Especiales Animosidad: los Guerreroz Orcos estn sujetos a las reglas de animosidad (consulta las Reglas Especiales para los detalles).

Guerreroz Goblins
Reclutamiento: 10 coronas de oro Los Goblins muchas veces son utilizados como carne de can (y como comida en caso de necesidad!) por sus primos mayores, los Orcos. Generalmente, no estn tan bien equipados como los Guerreroz Orcos, y tienen que conformarse con aquel material que los Orcos no quieren o no pueden utilizar.

M 10

HA 2

HP 3

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

L 5

Armas/Armadura: los Guerreroz Goblins pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Goblins. Reglas Especiales Animosidad: los Guerreros Goblin estn sujetos a las reglas de animosidad (consulta las Reglas Especiales para los detalles). Nota: Un Guerrero Goblin que falle su chequeo de animosidad y obtenga un resultado de 1 al determinar sus efectos, nunca cargar contra un Secuaz Orco; aunque podr utilizar cualquier arma de proyectiles para atacar. Los Goblins temen demasiado a los Orcos para desafiarles personalmente! No son Orcos: los Orcos no esperan demasiado de los no-Orcos, por lo que no se preocupan si los Goblins o los Garrapatos Caverncolas se desmoralizan o mueren durante la batalla. De hecho, es de esperar que suceda eso con esos debiluchos! Por tanto, a efectos de determinar si la banda debe realizar un chequeo de retirada, cada Guerrero Goblin o Garrapato Caverncola fuera de combate tan 38

slo cuenta como media miniatura. Por ejemplo, una banda de 5 Orcos y 10 Goblins (15 miniaturas) deber efectuar un chequeo de retirada tras perder 4 miniaturas (4 Orcos, 8 Goblins, o alguna combinacin equivalente). Tipejos intiles: los Goblins nunca ganan experiencia.

0-5 Garrapatos Caverncolas


Reclutamiento: 14 coronas de oro Los Goblins cran a los letales Garrapatos Caverncolas. Estas criaturas son una curiosa combinacin de animal y hongo compuestas principalmente por dientes, cuernos y un terrible temperamento. M 5D6 HA 4 HP 0 F 4 R 3 H 1 I 4 A 1 L 5

Armas/Armadura: boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos Caverncolas jams utilizan ni necesitan armas o armaduras. Reglas Especiales Movimiento: los Garrapatos Caverncolas no tienen un atributo de Movimiento determinado, sino que se mueven torpemente a saltos. Para representarlo, al mover un Garrapato, tira 5D6 para determinar la distancia que mueven. Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En vez de ello, pueden llegar a ponerse en contacto con el enemigo durante su movimiento normal. Si esto sucede, se considera que han cargado, y en la siguiente fase de combate atacan como si hubieran declarado una carga. Kuidadorez: cada Garrapato Caverncola debe permanecer en todo momento a 15 cm o menos de un Guerrero Goblin, que es el encargado de controlar la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento un Garrapato no tiene a ningn Guerrero Goblin a 15 cm o menos, se descontrolar. Desde el momento en que se descontrole, el Garrapato mover 5D6 cm en una direccin aleatoria en cada una de sus fases de movimiento. Si con este movimiento entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), la atacar en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Garrapato Caverncola quedar fuera del control del jugador Orco hasta el final de la partida. No son Orcos: consulta las reglas especiales de los Guerreroz Goblins para la descripcin de esta regla especial. Animales: los Garrapatos Caverncolas son animales, por lo que no acumulan experiencia.

0-1 Troll
Reclutamiento: 200 coronas de oro Los Trolls no son suficientemente inteligentes para reconocer el valor del oro, pero grandes cantidades de comida muchas veces pueden hacer surgir en ellos una cierta lealtad. M 15 HA 3 HP 1 F 5 R 4 H 3 I 1 A 3 L 4

Armas/Armadura: los Trolls no necesitan armas para luchar, aunque a menudo utilizan un garrote gigantesco. En cualquier caso, los Trolls jams pueden equiparse con armas o armaduras. Reglas Especiales Miedo: los Trolls son monstruos temibles que causan miedo. Estupidez: los Trolls estn sujetos a las reglas de estupidez. 39

Regeneracin: los Trolls poseen una fisiologa nica que les permite regenerar las heridas sufridas. Siempre que el enemigo consiga herir a un Troll, ste deber tirar 1D6: si obtiene un resultado de 4+, la herida se ignorar y el Troll saldr indemne. Los Trolls no pueden regenerar las heridas causadas por el fuego o la magia gnea. Los Trolls jams efectan la tirada para determinar los efectos de las heridas graves despus de la batalla. Monstruo estpido: un Troll es demasiado estpido para aprender ninguna habilidad nueva. Los Trolls no ganan experiencia. Siempre hambrientos: un Troll tiene un coste de mantenimiento que representa las ingentes cantidades de alimento que deben suministrrsele para que siga siendo leal a la banda. La banda debe pagar 15 coronas despus de cada batalla para poder conservar el Troll. Si la banda no dispone del oro suficiente, el Jefe Orco tiene la opcin de sacrificar un Guerrero Goblin o un Garrapato Caverncola para alimentar al Troll en vez de comprarle comida (los Trolls comen cualquier cosa). Si no se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en miembros de la banda), el Troll queda hambriento y se va en busca de comida. Vmito: en vez de atacar normalmente, un Troll puede vomitar sus altamente corrosivos jugos gstricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este nico ataque impacta automticamente con Fuerza 5 e ignora las tiradas de salvacin por armadura.

Equipo especial Orco


Este equipo slo est disponible para los Orcos y Goblins, y ninguna otra banda puede adquirirlo. Consulta la seccin de Comercio del reglamento de Mordheim para conocer las reglas completas sobre adquisicin de objetos raros.

Pinchagarrapatoz
Coste: 15 coronas de oro. Disponibilidad: Comn (slo Goblins). El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchos en el extremo que utilizan los Pastores de Garrapatos para controlar a su ganado. Los Garrapatos Caverncolas reconocen el pinchagarrapatoz y automticamente respetan ms a quin lo utilice, pues todos han estado en numerosas ocasiones delante de la parte que pincha! Para representar esto, un Goblin con un pinchagarrapatoz puede mantener bajo control a los Garrapatos Caverncolas situados a 30 cm o menos; en vez de los 15 cm o menos habituales (consulta la regla kuidadorez en la descripcin de los Garrapatos Caverncolas). Adems, un pinchagarrapatoz se considera que es una lanza en combate cuerpo a cuerpo.

Hongos Pirakabezas
Coste: 25 coronas de oro. Disponibilidad: Comn (si la banda incluye Goblins). Los hongos pirakabezas, que es como denominan los Orcos a los hongos sombrero loco (consulta el reglamento de Mordheim para una descripcin completa), son una necesidad para cualquiera que quiera utilizar una bola con kadena (ver ms abajo). Afortunadamente para las bandas de Orcos, los hongos pirakabezas son cultivados por los Goblins Nocturnos de las Montaas del Fin del Mundo, que estn mucho ms dispuestos a vendrselos a otros Goblins que al resto de razas. Aunque generalmente se trata de un objeto raro, para una banda de Orcos que incluya al menos un Goblin los hongos pirakabezas son un objeto comn que cuesta 25 coronas.

Bola con Kadena


Coste: 15 coronas de oro. Disponibilidad: Comn (slo Goblins). Se trata de una gigantesca bola de hierro unida a una cadena que utilizan los temidos Fanticos Goblins Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en una espiral (literalmente) de muerte y destruccin. Es muy pesada, y tan slo puede usarse si quien la posee ha comido hongos pirakabezas. 40

Alcance: Cuerpo a cuerpo Reglas Especiales

Fuerza: Usuario +2

Fuerza increble: como la bola con kadena es tan pesada, las armaduras normales no protegen de su ataque. No puede efectuarse tirada de salvacin por armadura alguna para evitar las heridas causadas por la bola con kadena. Adems, cualquier impacto causado con ella es muy probable que aplaste la cabeza del objetivo (o al menos, que le hunda algunas costillas!), por lo que cualquier impacto causa no 1, sino 1D3 heridas. Incontrolable: la nica forma de poder utilizar una bola con kadena es hacindola girar en grandes crculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso. Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniatura mover 5D6 cm en la direccin designada por el jugador que lo controle; pero en subsiguientes fases de movimiento, deber tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura: 1D6 Resultado 1 La miniatura tropieza y se estrangula con la cadena, quedando fuera de combate. Despus de la partida, al determinar los efectos de las heridas, un resultado de 13 significa que la miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de banda, en vez del resultado habitual de 1-2.

2-5 La miniatura se mueve 5D6 cm en la direccin designada por el jugador que controle al guerrero. 6 La miniatura mueve 5D6 cm en una direccin aleatoria. Si se dispone de un dado de dispersin, puede utilizarse para determinar la direccin. Si no se dispone de uno, tira 1D6: 1-2= hacia adelante; 2-3= hacia la derecha; 4-5= hacia la izquierda; 6= hacia atrs.

Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella y quedar trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacar a la miniatura que est utilizando la bola con kadena deberan aplicar un modificador de -1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La miniatura equipada con la bola con kadena no puede ser retenida en combate, y en la siguiente fase de movimiento se mover automticamente aunque est en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se mueve hasta un edificio, muro o cualquier otra obstruccin, quedar automticamente fuera de combate. Adems, la miniatura que empua la bola con kadena est tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir los dems a su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad. Pesada: como la bola con kadena es tan pesada, una miniatura equipada con ella no puede estar equipada con ningn otro tipo de equipo o armamento. Adems, tan slo una miniatura bajo los efectos de los hongos pirakabeza ser capaz de utilizar una bola con kadena. Difcil de manejar: el extraordinario peso de la bola con kadena puede desgarrar fcilmente los ligamentos o desencajar los hombros de quien la utilice. Mientras se encuentre bajo los efectos de los hongos pirakabezas, el guerrero no notar estos efectos; pero en cuanto los efectos de la droga desaparezcan, sentir un dolor irresistible. Para representar esto, al final de la batalla, cada miniatura que haya utilizado una bola con kadena deber efectuar una tirada para determinar la gravedad de las heridas, como si hubiera quedado fuera de combate. Si la miniatura haba quedado fuera de combate durante la batalla, tan slo es necesario efectuar una tirada; no es necesario efectuar una por haber quedado fuera de combate y otra por haber utilizado la bola con kadena.

Habilidades Especiales de los Orcos y Goblins


Los Hroes Orcos pueden utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas de habilidades habituales. 41

Kabezadura
El guerrero tiene una cabeza muy dura, incluso para un Orco. Dispone de una tirada de salvacin especial de 3+ para evitar quedar aturdido. Si supera esta tirada, en lugar de quedar aturdido quedar derribado. Si el Orco utiliza casco, esta tirada ser de 2+ en vez de 3+ (esto reemplaza a la regla especial del casco).

Waaagh!
Los Orcos son criaturas agresivas, algunos de los cuales son expertos en efectuar cargas arrolladoras. El guerrero puede sumar +1D6+2 cm a su movimiento de carga.

All Vamoz!
Los Orcos suelen cargar incluso contra los adversarios ms temibles. La miniatura puede ignorar los chequeos de miedo y de terror al cargar.

Un Plan Aztuto
Tan slo el Jefe puede elegir esta habilidad. La banda puede repetir un chequeo de retirada no superado, siempre y cuando el Jefe no haya quedado fuera de combate.

Muduro
El Orco tiene una gruesa piel verde oscuro, posiblemente indicando que posee sangre de Orco Negro. La resistencia del Orco es tal que puede sumar +1 a sus tiradas de salvacin por armadura.

Machacakabezas
Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza fsica, y algunos aprenden a dirigir sus golpes a la cabeza de sus adversarios, con resultados obvios. Cualquier resultado de derribado causado por un Orco con esta habilidad en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.

Magia Waaagh!
Los hechizos de Magia !Waaagh! son utilizados por los Chamanes Orcos. Se trata de rituales de diversos tipos y plegarias aulladas a los ruidosos dioses orcos Gorko y Morko. D6 1 Resultado A por elloz! Dificultad 9

Los aullidos del Chamn vigorizan a los chicoz para que luchen an ms duramente por Gorko y Morko. Cualquier Orco o Goblin situado a 10 cm o menos del Chamn atacar automticamente en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo, sean cuales sean las circunstancias. 2 Tira palla! Dificultad 7

Una gigantesca mano ectoplasmtica de color verde empuja a una miniatura enemiga. Alcance: 20 cm. Desplaza a una miniatura enemiga 3D6 cm en direccin directamente opuesta al Chamn. Si el objetivo choca contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirn un impacto de F3. Nota: es muy til para hacer que la gente caiga desde lo alto de los edificios. No puede lanzarse sobre miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo. 3 Zzap! Dificultad 9

Un crepitante rayo de energa WAAAGH! surge de la frente del Chamn para golpear el crneo del enemigo ms prximo. La energa sobrecarga fcilmente el cerebro de los adversarios con poca fuerza de voluntad. Alcance: 30 cm. Causa 1D3 impactos de F4 en el objetivo enemigo ms prximo. Niega las tiradas de salvacin por armadura. 42

No me vez!

Dificultad 6

El Chamn desaparece en medio de una bruma verde, confundiendo a sus enemigos. Ninguna miniatura enemiga podr cargar contra el Chamn en el turno siguiente. Si el Chamn est trabado en combate cuerpo a cuerpo, podr moverse inmediatamente 10 cm alejndose de su adversario. 5 Tranka Dificultad 7

Un gigantesco garrote verde aparece en las manos del Chamn. El garrote ectoplasmtico se considera que es un garrote normal con un bonificador a la Fuerza de +2 y que permite al Chamn efectuar +1 Ataque. Este hechizo dura hasta que el Chamn sufre una herida. 6 Fuego de Gorko Dificultad 8

Dos chorros de llamas verdes surgen de los agujeros de la nariz del Chamn para golpear a la miniatura enemiga ms cercana. Alcance: 30 cm. Cada una de las dos llamaradas causa 1D3 impactos de F3, y pueden dispararse al mismo objetivo o dividirse entre los dos objetivos ms cercanos.

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Buscadores de Tesoros
Banda descargada de la web de GW Espaa

Los Enanos son una raza torva y extraordinariamente orgullosa. Respetan tres cosas por encima de todo: la edad, la riqueza y la habilidad. Por tanto, no es sorprendente que estos guerreros hayan acudido a Mordheim en busca de fama y fortuna. Mark Havener ha diseado las reglas completas para organizar una banda de Enanos. A veces, un Noble Enano puede encontrarse en una situacin desesperada. Su familia puede haber sido asesinada por los Goblins o los Skavens, o por alguna cosa puede haber cado en desgracia y haber sido desterrado. Los otros Enanos denominan a estos guerreros "los Desposedos". Los Enanos son una raza orgullosa. Para ellos es inconcebible dejarse arrastrar por la desesperacin. En vez de ello, un Noble que se encuentre en una situacin apurada, reunir a un grupo de sus ms leales amigos y parientes para embarcarse en la bsqueda de tesoros, con la esperanza de acumular suficientes riquezas para poder establecer un nuevo reino propio. En esta era, la mayor fuente de riqueza del Mundo Conocido se rumorea que es una ciudad del Imperio. La ciudad se denomina Mordheim

Reglas Especiales
Todos los Enanos estn sujetos a las siguientes reglas especiales: Difcil de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que slo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efecte una tirada en la Tabla de Heridas. As pues, los resultados en la Tabla de Heridas son: 1-2= derribado; 3-5= aturdido; 6= fuera de combate. Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc No es fcil dejarlos inconscientes! Armadura: los Enanos jams sufren penalizacin al movimiento por estar equipados con armadura. Odio hacia Orcos y Goblins: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins. Consultad en la seccin de psicologa del reglamento de Mordheim las reglas especiales que deben aplicarse. Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado el agravio cometido por los Elfos en los das en que ambas razas se enfrentaron por la supremaca en el Viejo Mundo. Una banda de Enanos jams reclutar un espada de alquiler de raza lfica. Mineros Excelentes: los Enanos pasan la mayor parte de su vida bajo tierra buscando minerales preciosos, por lo que posiblemente sean los mejores en este tipo de trabajos. En la ciudad de Mordheim se utilizan tcnicas muy parecidas para buscar Piedra Bruja. Al efectuar la tirada para determinar la cantidad de Piedra Bruja que encuentra la banda, sumad +1 al nmero de fragmentos encontrados por la banda de Enanos.

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de Enanos debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar a tu banda. El nmero mximo de guerreros que formen parte de la banda nunca podr superar los 12. Noble: cada banda de Enanos debe incluir un Noble Ni ms ni menos! Ingeniero: tu banda puede incluir un nico Ingeniero. Matadores: tu banda puede incluir hasta dos Matadores. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreros Enanos. Atronadores: tu banda puede incluir hasta 5 Atronadores. Barbilampios: tu banda puede incluir cualquier nmero de Barbilampios.

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Experiencia Inicial
El Noble empieza con 20 puntos de experiencia. El Ingeniero empieza con 10 puntos de experiencia. Los Matadores empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Guerreros empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Atronadores empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Barbilampios empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo
Tabla de Habilidades de la banda de Enanos
Combate Noble Ingeniero Matador Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Lista de Equipo de la banda de Enanos


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Enanos para escoger su equipo. LISTA DE EQUIPO DE LOS GUERREROS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza / Martillo Hacha Hacha enana Espada Arma a dos manos Alabarda Lanza Arma de Gromril ** Pistola Armaduras Armadura ligera Armadura pesada Armadura de Gromril * Casco Escudo 20 co 50 co 75 co 10 co 5 co 1 gratis/2 co 3 co 5 co 15 co 10 co 15 co 10 co 10 co 3 x coste 15 co LISTA DE EQUIPO DE LOS ATRONADORES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza / Martillo Hacha Espada Ballesta Arcabuz Armaduras Armadura ligera Armadura pesada Casco Escudo 20 co 50 co 10 co 5 co 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co 25 co 35 co

Armas de Proyectiles

Armas de Proyectiles

* El precio de una armadura de Gromril es inferior al crear una banda, pues representa la facilidad con que pueden conseguir estos objetos en su propia fortaleza. Posteriormente deben adquirirse segn el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim. ** Los Enanos pueden adquirir armas de Gromril libremente si corresponde a un tipo de arma con la que puedan equiparse normalmente. Su coste es el triple del coste del arma normal. Para las reglas sobre las armas de Gromril consultad el reglamento de Mordheim. Hay que tener en cuenta que este precio tan slo es aplicable al organizar la banda, pues representa el equipo obtenido por los Enanos en su fortaleza. Posteriormente deben adquirirse segn el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim.

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Hroes
1 Noble Enano
Reclutamiento: 85 coronas de oro. Los Nobles Enanos son buscadores de fortuna que han reunido una banda de Enanos con sus mismas ambiciones y han abandonado su fortaleza en busca de riquezas. El Noble Enano es un miembro muy respetado por los componentes de la banda. Habitualmente se trata de un miembro de alguna familia noble de una fortaleza Enana perdida que suea con encontrar suficientes tesoros para recuperar el antiguo esplendor de los Reinos Enanos. M 8 HA 5 HP 4 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

Armas/Armadura: un Noble Enano puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros. Reglas Especiales Jefe: cualquier miniatura de la banda situada a 15 centmetros o menos del Noble Enano puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.

0-1 Ingeniero Enano


Reclutamiento: 50 coronas de oro. Los Ingenieros Enanos son miembros respetados de la sociedad Enana. Son ellos quienes disean y construyen las complejas mquinas e ingenios que han hecho famosos a los Enanos. M 8 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

Armas/Armadura: un Ingeniero puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Atronadores. Reglas Especiales Armero Experto: un Ingeniero Enano es experto en la construccin de ingenios mecnicos. Utilizando materiales ms resistentes y antiguos secretos de ingeniera Enana, un Ingeniero Enano puede incrementar el alcance de las armas de proyectiles. Todas las armas de proyectiles de la banda deben aumentar en 15 cm su alcance mientras el Ingeniero Enano permanezca en la banda (las modificaciones precisan de un mantenimiento constante).

0-2 Matadores Enanos


Reclutamiento: 50 coronas de oro. Los Matadores pertenecen a un mrbido culto Enano obsesionado con encontrar una muerte honorable en combate. Si un Enano comete un crimen imperdonable o ha quedado irremediablemente deshonrado, abandona su hogar para vagar por el mundo y morir luchando contra los enemigos de los Enanos. Los Matadores son individuos peligrosamente locos, psicpatas y violentos. Sin embargo, existen pocos luchadores mejores que ellos, por lo que son muy buscados por los Buscadores de Tesoros Enanos. M 8 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

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Armas/Armadura: los Matadores pueden equiparse con armas elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros. Los Matadores jams utilizarn armas de proyectiles o armaduras. Reglas Especiales Juramento de Muerte: los Matadores buscan una muerte honorable en combate. Son completamente inmunes a todo tipo de psicologa y no necesitan efectuar chequeo alguno cuando combaten solos. Habilidades de Matador: los Matadores pueden elegir las habilidades indicadas a continuacin en lugar de utilizar las tablas habituales cada vez que consigan una nueva habilidad. Carga Feroz: el Matador puede doblar sus ataques en el turno en que carga, pero debe aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar ese turno. Matador de Monstruos: el Matador siempre hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+ en 1D6, sin importar la Resistencia de ste, a menos que gracias a su propia Fuerza (despus de aplicar las modificaciones por el arma) necesite un resultado inferior a ese. Enloquecido: el Matador puede sumar +1 a sus tiradas para impactar durante el turno en que carga.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros Enanos
Reclutamiento: 40 coronas de oro. Estos son los guerreros Enanos por excelencia: duros, tozudos y valientes; guerreros en los que se puede confiar para mantenerse firmes sea quien sea el enemigo. M 8 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

Armas/Armaduras: los Guerreros Enanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.

0-5 Atronadores Enanos


Reclutamiento: 40 coronas de oro. Los Atronadores son expertos en el manejo de las armas de proyectiles. Muchos Orcos y Goblins han perecido por el impacto de un pivote de Ballesta o el proyectil disparado con un Arcabuz. M 8 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

Armas/Armaduras: los Atronadores Enanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Atronadores.

Barbilampios
Reclutamiento: 25 coronas de oro. Estos jvenes Enanos se han unido a un grupo de veteranos Buscadores de Tesoros con la esperanza de hacer fortuna.

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M 8

HA 3

HP 2

F 3

R 4

H 1

I 2

A 1

L 8

Armas/Armaduras: los Barbilampios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Atronadores.

Arma especial de los Enanos


Hacha Enana
Coste: 15 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 8 (slo Enanos). Las Hachas Enanas tienen un mango ms corto hecho de un material ms ligero (pero ms resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos estn entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empua una espada. Alcance: Cuerpo a cuerpo Reglas Especiales Filo Cortante: las Hachas Enanas tiene un modificador adicional de -1 a la tirada de salvacin por armadura, por lo que un guerrero con Fuerza 4 que utilice un Hacha Enana aplicar un modificador de -2 a la tirada de salvacin por armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. Parada: las Hachas Enanas poseen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con un Hacha Enana puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efecte la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con el Hacha Enana puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o ms de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. Una miniatura no puede parar ms de un ataque en cada fase de combate cuerpo a cuerpo; una miniatura armada con dos Hachas Enanas (o un Hacha Enana y una espada,etc.) no podr parar dos ataques, pero podr repetir una tirada no superada para parar el ataque. Fuerza: Usuario

Habilidades Especiales de los Enanos


Los Hroes Enanos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Guerrero Imbatible
Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales; es capaz de luchar contra hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso. Cuando empua armas que posean la regla especial parada, este Hroe consigue parar el ataque del enemigo si iguala o supera la mayor tirada para impactar del adversario, no slo si la supera. Adems, si este guerrero blande dos armas con la regla especial parada, podr efectuar dos paradas (si las dos tiradas igualan o superan los dos resultados mayores de los ataques efectuados contra l) en vez del mximo habitual de uno. Hay que tener en cuenta que si el Enano est equipado con dos Hachas Enanas podr repetir las tiradas no superadas.

Muy Resistente
Este Enano destaca por ser capaz de soportar heridas que mataran a cualquier otro ser menos resistente. Al efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves de Hroes despus de la partida para determinar lo que le sucede al Hroe si ha quedado fuera de combate, podr repetir la tirada. Deber aplicarse el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que el primero.

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Buscador Experto
Este Enano es especialmente bueno localizando recursos valiosos. Al efectuar la tirada en la Tabla de Exploracin despus de una partida, este Hroe puede modificar uno de los resultados en +1/-1.

Duro como el Acero


Los Enanos son individuos muy resistentes, pero este Hroe es muy resistente incluso para ser un Enano! Al efectuar las tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 1-3 se considera derribado, un resultado de 4-5 se considera aturdido, y un resultado de 6 se considera fuera de combate.

Crneo de Piedra
El Hroe posee un crneo extremadamente duro, incluso para los estndares Enanos. Cada vez que sufra un resultado de aturdido, podr efectuar una tirada de salvacin de 3+ en 1D6 para evitar quedar aturdido. Si supera la tirada de salvacin, tan slo quedar derribado. Si, adems, el Enano est equipado con un Casco, esta tirada de salvacin ser de 2+ en vez de 3+ (esta tirada sustituye a la de la regla especial del Casco).

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Bandas de Piratas
Banda descargada de la web de GW Espaa

Las promesas de riquezas fciles han atrado a ms de un capitn pirata a la ciudad maldita de Mordheim, ya que los ros cercanos estn repletos de barcos cargados de oro que se dirigen a la ciudad y de barcos cargados de piedra bruja que parten de ella. Aprovechndose de la niebla constante y de las nubles de polvo que cubren las ruinas, un barco puede navegar por la ciudad a travs de los ros de aguas profundas que la atraviesan. Las naves piratas pueden aparecer de la nada y atacar un barco para saquear todos sus objetos de valor en un abrir y cerrar de ojos. Algunos capitanes incluso han descubierto puertos seguros para sus navos y llevan a cabo numerosas incursiones en la misma ciudad. Estas bandas de intrpidos piratas se han convertido en otro grupo ms entre los aventureros, fanticos y criaturas de pesadilla que osan penetrar en las ruinas de la Ciudad de los Condenados.

Reglas especiales
Limpiacubiertas: las bandas de piratas pueden "reclutar" miembros nuevos para que se unan a la vida aventurera de los piratas, a veces voluntariamente, pero por lo general como la nica alternativa a pasar por la tabla! Sin embargo, de esta forma solo se pueden reclutar humanos, ya que ni el ms sanguinario de todos los piratas confiara nunca en un Skaven o en un Hombre Bestia y ni las razas que suelen considerarse amistosas seguiran nunca las rdenes de un simple humano en la batalla. Las siguientes reglas especiales se aplican a determinadas situaciones que pueden darse en el transcurso de una partida de Mordheim: Secuestrado!: si un hroe humano enemigo obtiene un resultado de capturado en la Tabla de Heridas Graves (61 en la tirada de 1D66), los piratas le pueden "ofrecer" la posibilidad de unirse a su tripulacin (normalmente a punta de alfanje!). En lugar de intercambiarlo o pedir un rescate por l (o venderlo como esclavo), el capitn pirata puede incorporar el enemigo capturado a su tripulacin de la manera siguiente: ambos jugadores tiran 2D6 y aaden al resultado obtenido el valor del atributo de Liderazgo del capitn pirata (en el caso del jugador que lleva los piratas) o el valor del atributo de Liderazgo del hroe capturado (en el caso del jugador de la banda enemiga). La banda que haya ganado la partida podr aadir un +1 al resultado. Si el resultado obtenido por el jugador de los piratas es superior, el hroe renuncia a su vida anterior para dedicarse a surcar los siete mares! El hroe se unir a la tripulacin como primer miembro de un nuevo grupo de piratas o como parte de uno ya existente en caso de que este posea cuatro miembros o menos. No existe ningn coste adicional por unirse a un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y todo el equipo y las armas que tuviera el hroe se venden inmediatamente para comprarle las armas y armadura adecuadas, de forma que se ajuste perfectamente a su nueva unidad. Sus habilidades y atributos se convierten en los de un pirata principiante o se sustituyen por las de sus nuevos camaradas en caso de unirse a un grupo ya existente. En caso contrario (es decir, si el resultado mayor es el obtenido por el jugador de la banda enemiga), el hroe se habr resistido a los cantos de las sirenas y se ver obligado a convertirse en un limpiacubiertas (ver la descripcin de los limpiacubiertas que aparece ms adelante). Se le despojar de todo su equipo y armas, que se repartirn entre la tripulacin a discrecin del jugador de los piratas, aunque seguir manteniendo sus atributos y habilidades originales. No obstante, solo podr equiparse con las armas que aparecen en la lista de equipo de los limpiacubiertas. Todos los secuaces humanos que sean dejados fuera de combate durante la partida y que luego pierdan para siempre el contacto con su banda original (al obtener un resultado de 1-2 en la tirada de despus de la partida) tambin podrn unirse a los piratas! Tira 1D6 por cada uno: con un resultado de 4+, los piratas consiguen capturarlos o arrastrarlos mientras siguen inconscientes y se los llevan al barco. Entonces, el jugador de los piratas deber determinar si deciden unirse a ellos voluntariamente o no siguiendo el mismo mtodo que el descrito en el caso de los hroes, es decir, los dos jugadores deben tirar 2D6 y sumar al resultado que obtenga cada uno el valor del atributo de Liderazgo del capitn y el del secuaz, respectivamente. Este chequeo solo se puede hacer si los piratas han ganado la partida, por lo que el jugador de los piratas dispondr siempre de un modificador de +1 en esta tirada.

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Los espadas de alquiler y los personajes especiales tambin son susceptibles de ser secuestrados de esta manera, pero no podrn ser reclutados nunca porque tienen sus propios objetivos y harn todo lo posible por no abandonar sus planes para dedicarse a vivir como piratas. En cuanto a ti, marinero de agua dulce, has pensado alguna vez en ganarte la vida como pirata? En caso de que los piratas se topen con algn Vagabundo (al obtener el resultado de exploracin 4 4) o con Prisioneros (con el resultado de exploracin 3 3 3), existe la posibilidad de que se unan a la causa de la bandera pirata. El jugador de los piratas debe decidir si usar esta opcin o la que se especifica en la descripcin de cada una de las situaciones. Si se encuentran a un vagabundo, el capitn puede tratar de convencerle de que se una a su tripulacin efectuando un chequeo de liderazgo. Si el capitn supera el chequeo, el vagabundo se unir a la banda como limpiacubiertas (porque est demasiado chalado incluso para ser pirata!). Si se encuentran con prisioneros, debe tirarse 1D3 para determinar a cuntos de ellos rescatan. Si el capitn logra superar un chequeo de liderazgo (uno por cada prisionero rescatado), el prisionero se unir abiertamente a sus liberadores y pasar a ser miembro de la tripulacin creando un grupo nuevo o unindose a uno ya existente en caso de poseer cuatro o menos miembros. Si crea un grupo nuevo, empezar con el mismo perfil de atributos que un miembro normal de la tripulacin y con cero de experiencia. No existe ningn coste adicional por incluirlo en un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y sus habilidades y atributos se igualarn a los de sus nuevos camaradas. Sin embargo, el jugador deber comprarle el equipo y las armas tpicas de su nueva unidad. En caso de que el jugador no tenga dinero suficiente, el prisionero se unir a la banda como limpiacubiertas. En caso de que el capitn no supere el chequeo, el prisionero no se fiar mucho de los lobos de mar y ser obligado a unirse a ellos como limpiacubiertas. A menos que se especifique lo contrario, las bandas de piratas pueden reclutar a los mismos espadas de alquiler y tienen acceso a los mismos objetos de equipo que cualquier otra banda de mercenarios humanos, por lo que tambin siguen sus mismas reglas. No obstante, deben pagar 20 co adicionales por su mantenimiento en caso de que la banda cuente con Enanos y Elfos (el barco tiene unos lmites y estar encerrados en el mismo sitio los hace ser ms irritables de lo normal). En las partidas que no formen parte de campaas, las bandas de piratas empezarn con dos limpiacubiertas gratis. Sucesin: si el capitn muere, uno de los oficiales de a bordo pasar a ser el capitn del mismo modo que el campen se hara con el liderazgo en el caso de las bandas de mercenarios.

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de piratas debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y adquirir el equipo de tu banda. El nmero mximo de guerreros nunca podr superar los 15 (esta restriccin se aplica al grupo de tierra, el resto de la tripulacin se quedar a bordo de la nave en caso de que algn maldito lobo de mar se atreva a atacarlos). Capitn del barco: cada banda de piratas debe incluir un capitn ,ni ms ni menos! Oficiales de a bordo: tu banda puede incluir un mximo de dos oficiales de a bordo. Grumetes: tu banda puede incluir un mximo de dos grumetes. Piratas: tu banda puede incluir cualquier nmero de piratas. Artilleros: tu banda puede incluir un mximo de siete artilleros. Contramaestres: tu banda puede incluir un mximo de cinco contramaestres. Limpiacubiertas: tu banda puede incluir un mximo de cinco limpiacubiertas, aunque no podr haber nunca ms limpiacubiertas que piratas.

Experiencia Inicial
El capitn empieza con 20 puntos de experiencia. Los oficiales de a bordo empiezan con 8 puntos de experiencia. Cada grumete empieza con 0 puntos de experiencia. Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

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Habilidades y Equipo
Tabla de Habilidades de la banda de Piratas
Combate Capitn pirata Oficial de a bordo Grumete Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Lista de Equipo de la banda de Piratas


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Piratas para escoger su equipo. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza / Martillo Hacha Garfio largo Azote Alfanje (Espada) Arma a dos manos 1 gratis/2 co 3 co 5 co 8 co 8 co 10 co 15 co Arco Cabilla Armaduras Ropas de cuero endurecido Rodela 7 co 5 co Armas de Proyectiles 10 co 3 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS ARTILLEROS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza / Martillo Hacha Alfanje (Espada) 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co

Armas de Proyectiles Cabilla 3 co Ballesta 25 co Pistola 15 co (30 co por ristra) Pistola de duelo 25 co (60 co por ristra) Armaduras Armadura ligera Ropas de cuero endurecido Rodela Escudo Casco 20 co 7 co 5 co 5 co 10 co

Armas de Proyectiles Trabuco 30 co Arcabuz 35 co Pistola 15 co (30 co por ristra) Pistola de duelo 25 co (60 co por ristra) Carronada 65 co Armaduras Armadura ligera Ropas de cuero endurecido Casco 20 co 7 co 10 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS LIMPIACUBIERTAS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza / Martillo Hacha Alfanje (Espada) Garfio largo Arma a dos manos 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co 8 co 15 co

Hroes
1 Capitn pirata
Reclutamiento: 60 coronas de oro Solo los lobos de mar ms duros pueden llegar a ser capitanes de su propio barco. Un buen capitn tiene que ser audaz y decidido en combate y poseer una fuerte personalidad para mantener unida a su revoltosa tripulacin. Aunque a menudo son los mismos piratas los que nombran al nuevo capitn, este debe inspirarles respeto y miedo por igual y, lo ms importante, debe garantizar su eterna lealtad con montones de oro!

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M 10

HA 4

HP 3

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

L 8

Armas/Armadura: un capitn pirata puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los piratas. Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 15 cm o menos del capitn pirata puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Oficiales de a bordo


Reclutamiento: 35 coronas de oro En cada barco hay varios oficiales que se encargan de garantizar que se llevan a cabo las rdenes que da el capitn del barco. Tambin estn atentos a cualquier seal de debilidad por parte del capitn, ya que el mximo deseo de todo oficial es llegar a ser el capitn algn da. Sin embargo, mientras esperan a que llegue ese da, obedecen todas sus rdenes a rajatabla, supervisan la tripulacin y el barco y estn siempre listos para saquear y pillar junto a su capitn todos los barcos que encuentren. M 10 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los oficiales pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas.

0-2 Grumetes
Reclutamiento: 15 coronas de oro La llamada de los mares suele conducir a muchos jvenes a abandonar sus aburridas existencias y emprender la emocionante vida de los piratas. Algunos son hijos menores de la nobleza que saben que nunca heredarn o cuyas familias han cado en desgracia o en la pobreza. Otros son simples granjeros que anhelan vivir aventuras en el ancho mar. No obstante, todos ellos demuestran tener un cierto talento que el capitn estima suficiente para servir como grumetes, aprendiendo no solo los conceptos bsicos de navegacin, sino tambin el cmo dirigir un barco pirata. Suponiendo que sobrevivan a los aos de aprendizaje, seguirn escalando posiciones hasta llegar a convertirse ellos mismos en temidos capitanes piratas! M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas/Armadura: los grumetes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

0-2 Artilleros
Reclutamiento: 25 coronas de oro Los artilleros se encargan de la artillera y de la municin del barco. Su agudo conocimiento de las armas de plvora es bsico para prevenir el desastre que ocasionara la explosin, el sobrecalentamiento o el retroceso descontrolado de un can. En batalla, los artilleros supervisan las filas de caones y en tierra suelen ir armados con las mejores pistolas y armas de plvora que existan en las reservas del barco. 53

M 10

HA 3

HP 3

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

L 7

Armas/Armadura: los artilleros pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo de los artilleros. Reglas Especiales "Las carronadas son peligrosas, grumete!": los artilleros tienen fama de ser los piratas ms valientes que existen, dado su gusto por las armas de plvora; y, entre ellos, los ms respetados son los artilleros que llevan una carronada en batalla. Normalmente, los dems los reverencian a una distancia prudencial, ya que ni ellos saben con seguridad cundo pueden explotar! En caso de que una banda pirata cuente con una carronada, el artillero que la porte siempre se considerar una miniatura individual y no podr tener a nadie a su lado. Dado que una banda de piratas solo puede disponer de una carronada, el artillero que se equipe con una o bien deber ser un nuevo artillero o bien deber separarse de una unidad ya existente, en cuyo caso retendr toda la experiencia y habilidades que poseyera anteriormente.

0-5 Contramaestres
Reclutamiento: 32 coronas de oro Los contramaestres son los encargados de toda la jarcia del navo y de los cientos de cuerdas que lo atraviesan de punta a punta para mantener las velas en pleno funcionamiento. Son expertos en el arte de moverse a travs del laberinto de cuerdas y saltan de verga a verga para asegurarse de la buena resistencia de los aparejos del barco. En las ruinas de Mordheim, estas habilidades les sirven para moverse sin problemas por los escombros y los crteres que infestan la ciudad. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los contramaestres empiezan con una cuerda y un garfio y pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas. Los contramaestres no pueden vender o abandonar nunca su cuerda y su garfio porque un contramaestre no saldra del barco sin sus cuerdas. Reglas Especiales Aparejador experto: los contramaestres poseen una gran habilidad con sus cuerdas, dado que son ellos los encargados de mantener la complicada red de aparejos del bajel. Pueden repetir cualquier chequeo de iniciativa que fallen al cruzar de un salto, bajar de un salto y al cargar de un salto, as como el chequeo normal para trepar hacia arriba o hacia abajo.

Piratas
Reclutamiento: 25 coronas de oro Los piratas forman el pilar sobre el que se sostiene el barco y les une el fervor por la vida en el mar tanto como por el pillaje! Los piratas son expertos marineros y dominan las artes de la navegacin. Adems, tambin dominan la esgrima y el uso de una gran variedad de armas, en especial las pistolas. Se dice que un buen pirata tiene que saber leer las estrellas, predecir el tiempo y los vientos y, lo ms importante, predecir el mal humor de su capitn! M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los piratas pueden estar equipados con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas. 54

0-5 Limpiacubiertas
Reclutamiento: especial (ver arriba) No todos los miembros de una banda de piratas lo son voluntariamente. Algunos de ellos han sido capturados de naves enemigas o reclutados a la fuerza de muelles y puertos cuando el barco necesitaba tripulacin adicional. Los oficiales de a bordo vigilan muy de cerca a los limpiacubiertas, que saben perfectamente que ms les vale cumplir con sus deberes porque, si no, pueden acabar caminando por la tabla o algo peor! La mayora de ellos se han acostumbrado a esta vida, pero, si se les da la oportunidad, casi todos huirn, aunque sea hacia los peligros desconocidos de las infernales ruinas de la ciudad. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas/Armadura: los limpiacubiertas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los limpiacubiertas. Reglas Especiales No se reclutan: a los limpiacubiertas no se les recluta segn el procedimiento habitual, sino que siguen las reglas detalladas anteriormente. Nunca ganan experiencia: por lo general, a los limpiacubiertas no les interesa demostrar su vala al resto de la tripulacin; lo que les interesa ms es sobrevivir y, con un poco de suerte, escapar!, por lo que nunca ganan experiencia. Chusma: no hace falta que todos los limpiacubiertas vayan armados de la misma manera. Cada uno puede estar equipado de forma distinta, pero solo con equipo de la lista de los limpiacubiertas. Los limpiacubiertas no pueden usar nunca magia ni lanzar hechizos de ningn tipo, fueran cuales fueran su profesin y habilidades originales. "Maldicin, se han escapado!": si la banda de piratas se retira, se considerar que todos los limpiacubiertas que ya hubieran salido del tablero en turnos anteriores han conseguido escapar y no se los vuelve a ver nunca ms. Elimnalos de tu hoja de banda como si hubieran muerto. "No os preocupis por ellos, amigos, no son piratas de verdad!": el resto de la tripulacin no se da ni cuenta de que los limpiacubiertas huyen o quedan fuera de combate, porque saben que ms tarde los encontrarn y les darn 30 latigazos como mnimo! Los limpiacubiertas que estn huyendo o que hayan sido puestos fuera de combate no se cuentan a la hora de hacer un chequeo de retirada.

Equipo especial de los Piratas


Brjula
Coste: 45 + 2D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 9. Una brjula puede resultar tremendamente til tanto en tierra como en alta mar, ya que permite a los piratas navegar ms rpido y con mayor precisin alrededor de las ruinas sin demasiados rasgos distintivos que forman la ciudad maldita. En todos los escenarios en los que los jugadores deban efectuar una tirada para determinar quin despliega primero, la banda de los piratas podr repetir la tirada. Esto solo puede hacerse si el pirata que lleva la brjula va a jugar la partida, claro! Solo se permite hacer una tirada aunque existan varios piratas equipados con brjulas y, si ambos bandos poseen una brjula, ninguno de los dos podr repetir dicha tirada.

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Galletas de marinero
Coste: 5 coronas de oro. Disponibilidad: Comn (solo una por miniatura, solo un uso) Cualquier pirata puede llevarse una de estos panecillos densos para comrselos durante la batalla y as llenarse el estmago de bueno, de algo muy denso parecido a pan (el cocinero del barco se niega a confesar los ingredientes exactos). Al inicio de cualquiera de sus turnos, el pirata puede echarse una de estas galletas a la boca siempre y cuando no se encuentre trabado en combate cuerpo a cuerpo. Su Resistencia aumentar temporalmente en +1 punto durante todo ese turno y el siguiente del enemigo y, por lo general, los efectos se desvanecern pasados esos dos turnos. Tras el turno del enemigo debes tirar 1D6; con un 1, las galletas estaban llenas de larvas (puaj!). Apunta el nombre del desdichado pirata, que no podr atender la siguiente batalla mientras se recupera (y que adems le pegar un puetazo al cocinero por incompetente!). Si el pirata acaba teniendo que faltar en otra partida por otras razones, se sumarn los dos efectos y no podr participar en las siguientes dos batallas.

Garfio
Coste: 4 coronas de oro. Disponibilidad: Comn (uno por miniatura). Los piratas que pierden una mano o un brazo debido a una herida en la mano o en el brazo pueden ponerse un garfio afilado de metal. El portador de este moderno aparato no podr utilizar ningn arma a dos manos, pero siempre contar como si tuviera un arma de combate cuerpo a cuerpo en esa mano. El garfio golpea en combate del mismo modo que si se llevara una daga. Un pirata nuevo que se una a la banda, ya sea durante la creacin de la banda o como nuevo recluta, tambin podr empezar con un garfio en la mano. Si una miniatura con garfio sufre una herida en la mano o en el brazo, podrn ignorarse con un resultado de 4+, ya que el impacto es absorbido por la mano del garfio.

Bandera pirata
Coste: 40 + 2D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 9 (solo una por banda) . Ahh, contemplar la bandera pirata ondeando al viento hace que hasta al lobo de mar ms duro le salte la lagrimilla. Cualquier hroe puede portar la bandera pirata. El coste de la bandera representa el hecho de hacer que los veleros del barco creen una versin reducida de la bandera para llevarla en un asta. Todo pirata que se encuentre a 30 cm o menos de la bandera no se considerar nunca solo ante el peligro. No obstante, llevar la bandera ocupa una mano, as que dicha miniatura no podr llevar ni utilizar ningn arma a dos manos durante la partida. Los limpiacubiertas, al carecer del verdadero espritu pirata, no se benefician de los efectos de la bandera.

Loro
Coste: 15 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 8 (solo el capitn y los contramaestres) . Graaaak! Fragmentos de piedra bruja, fragmentos de piedra bruja! Un loro muy bien adiestrado es perfecto para distraer a los oponentes, ya sea gritndoles tonteras o revoloteando a su alrededor. A todo enemigo que se encuentre en contacto peana con peana con el propietario del loro se le aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar en el primer turno de combate con el pirata, a menos que supere un chequeo de liderazgo.

Pata de palo
Coste: 8 coronas de oro. Disponibilidad: Comn (solo una por miniatura) . Cualquier pirata que sufra una herida en la pierna o que acabe con la pierna aplastada podr sustituirla por una pata de palo de madera resistente. Esto reducir el atributo de Movimiento (y el mximo atributo de Movimiento posible) en -1, pero ofrece la ventaja de que los ataques golpeen la pierna en lugar de al pirata, lo cual se representa con una tirada de salvacin por armadura de 6+ que puede utilizar siempre 56

que falle cualquier otra tirada de salvacin para evitar heridas provocadas por proyectiles o impactos cuerpo a cuerpo. Esta tirada no puede modificarse y se puede usar aunque en una situacin concreta no se permita ninguna tirada de salvacin. Un pirata que se una a la banda, ya sea durante la creacin de la banda o como nuevo recluta, tambin podr empezar con una pata de palo. Si el pirata con la pata de palo recibe una herida en la pierna o acaba con una pierna aplastada en alguna batalla, dichas heridas se ignorarn con un resultado de 4+ al ser absorbido el dao por la pata de palo.

Catalejo
Coste: 2D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 8. Un pirata puede utilizar su preciado catalejo para examinar la zona del combate y descubrir as a cualquier marinero de agua dulce que est oculto por ah. Al inicio de su turno, el propietario del catalejo puede tratar de detectar a una miniatura enemiga que est oculta y con la que pueda trazar una lnea de visin normal. Con un resultado de 4+ en 1D6, la miniatura pierde su condicin de oculta. El pirata que ha usado el catalejo podr desplazarse normalmente durante ese turno, pero no podr correr ni cargar.

Mapa del tesoro


Coste: 75 + 4D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 10 (un solo uso). Los piratas pueden usar un mapa del tesoro en lugar de las tablas de exploracin normales de las ruinas de la ciudad. Este representa la (posible) localizacin de un tesoro que otra banda de piratas se vio obligada a enterrar antes de poder poner el botn a buen recaudo. Tira 1D6 despus de la partida para determinar a dnde conduce el mapa (todas las coronas de oro que se encuentren representan los beneficios obtenidos tras repartir la parte correspondiente del botn con el resto de los piratas). 1D6 Resultado 1 El mapa resulta ser falso! Sin embargo, consigues volver y zurrar al canalla bebepantoque que te lo vendi, que le da a tu banda 1D6x5 coronas de oro para compensarte (e impedir que lo obliguen a pasar por debajo de la quilla!). El mapa conduce a tus piratas hasta un pequeo tesoro escondido. Despus de cavar durante unas cuantas horas, encuentran un cofre que contiene un fragmento de piedra bruja y algunas joyas por valor de 2D6x10 coronas de oro. El mapa revela uno de los legendarios alijos de cerveza del mismsimo Drong el Largo! Descubres varios barriles de los mejores rones, cervezas y otros licores. Uno de los barriles contiene Bugmans XXXX, que puede utilizarse segn las reglas de la cerveza Bugman. Tras "degustar" gran parte del contenido de los barriles, el resto se vende por 2D6x10 coronas de oro (cuando los piratas se despierten, claro). Enterrado en las profundidades de una casucha aparentemente sin importancia, encuentras varios cofres repletos de exquisitas vestiduras, ms varias libretas en las que se detalla informacin referente a los chantajes realizados a muchos de los comerciantes de la zona. Te percatas de que este debe ser uno de los escondites de Facio, el gran estafador y granuja tileano. Gracias a la ropa e informacin nuevas, durante la prxima visita a los puestos de comercio podrs adquirir cualquier objeto de la lista de precios como si fuera comn (excepto los objetos exclusivos de otras bandas de piratas, como las carronadas o los mapas del tesoro), siempre y cuando dispongas del dinero necesario. Una vez hayas realizado la transaccin, das una vuelta y vendes las libretas a los dems puestos de comercio, con lo que ganas 2D6x10 coronas de oro con las que adquirir ms equipo segn el procedimiento habitual. Adems, si en la prxima partida tu banda consigue capturar a alguien o se encuentra con algn vagabundo o con prisioneros, sus nuevos ropajes los impresionarn bastante! El Liderazgo del Capitn aumentar en +1 a la hora de determinar si alguno de ellos se une a la banda.

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El cofre del tesoro est defendido por una serie de trampas muy bien preparadas! Uno de tus hroes deber tratar de abrirse paso por un laberinto repleto de dardos venenosos y pasadizos que se derrumban hasta llegar al cofre mediante un chequeo de iniciativa. Si lo supera, su gran habilidad de infiltracin le permite descubrir un Amuleto de Buena Suerte cerca del cofre (que se agencia rpidamente!) y 3D6x10 coronas de oro en el interior del cofre. En caso de fallar del chequeo, no podr participar en la prxima partida mientras trata de recuperarse, pero, como ahora todas las trampas ya han sido activadas, el resto de la tripulacin consigue abrir el cofre y hacerse con el oro ya mencionado. No encontrarn el Amuleto de Buena Suerte, no obstante, ya que este permanece oculto en su escondite a la espera de un aventurero ms cuidadoso. Tus piratas inclinan sus cabezas en silencio reverencial, pues el mapa les ha conducido hasta uno de los legendarios lugares de entierro secretos utilizados por Black-Wyrd, Rey de los Piratas, el primer y ms fantstico pirata que se dedic al saqueo de Mordheim. Se hizo famoso por atarse fragmentos de piedra bruja en los gruesos mechones de su pelo y de su barba y luego prenderles fuego para que lanzaran chispas de fuego mgico, por lo que fue temido por tierra y por mar. Aunque solo encuentras un pequeo cofre en el lugar, al abrirlo descubres 2+1D3 fragmentos de Piedra Bruja ms un Mapa de Mordheim!

Habilidades especiales de los piratas


Los hroes piratas pueden utilizar la siguiente tabla de habilidades en lugar de cualquier otra tabla de habilidad de la que dispongan.

Cantador de salomas marineras


El pirata es famoso en los siete mares por ser uno de los mejores cantantes que ha habido nunca a bordo de un barco y es capaz de levantar el nimo de toda la tripulacin con sus conmovedoras interpretaciones de "La balada de Johan Bee", "Qu hay que hacer con un Halfling borracho?" y otras cancioncillas piratas. Al inicio de la fase de combate puede ponerse a cantar de repente y distraer a un adversario que se encuentre en contacto peana con peana con l. Dicho enemigo tiene que superar un chequeo de liderazgo, so pena de perder 1 Ataque durante ese turno. Esta habilidad no afecta a los No Muertos o a otras criaturas no muertas como los posedos.

Piernas de marinero
El pirata ha aprendido a mantener el equilibrio incluso en las aguas ms agitadas. En caso de que caiga durante el transcurso de la batalla, podr ignorar los efectos de los 1D3 impactos si consigue obtener un resultado de 4+ en 1D6 (debe efectuarse una tirada por cada impacto que se pretenda evitar). Adems, si cae inconsciente o lo aturden a 3 cm de un precipicio, podr repetir el chequeo de iniciativa para determinar si cae o no.

Maestro del alfanje


Estas espadas cortas y de un solo filo son el arma bsica de todo buen pirata y en manos de un lobo de mar experimentado se convierten en armas ideales para la lucha cuerpo a cuerpo. Si el pirata est equipado con una espada, esta habilidad le proporcionar la ventaja adicional de poder detener un ataque con xito si el jugador consigue obtener un resultado igual al obtenido por el impacto y no exclusivamente uno ms alto. Esta habilidad adicional solo se aplica si el personaje est bajo techo, es decir, solo cuando se encuentre tras cobertura, en el interior de un edificio, a 5 cm o menos de un elemento de terreno como una pared o un rbol, etc.

Voz atronadora
(Solo el capitn) El capitn tiene mucha experiencia en vociferar rdenes a su tripulacin durante la batalla y sus gritos pueden orse por encima del rugir de los caones y de los alaridos del enemigo. Una vez por turno, el capitn podr gritar palabras de nimo (o amenazas) a cualquier pirata que se encuentre a un mximo de 20 cm de distancia que acabe de fallar el chequeo para determinar si huye del combate o para 58

determinar si se detiene en caso de que ya estuviera huyendo. Dicho pirata podr repetir el chequeo. Esta habilidad solo se puede usar si el capitn est en pie y no est trabado en combate con un enemigo.

Constitucin resistente
Tras muchos meses en alta mar y sobre todo tras muchos meses de comer galletas, el cuerpo del pirata se ha hecho resistente a males que haran caer en redondo a un hombre normal. Durante la batalla, el pirata podr ignorar cualquier impacto crtico si obtiene un resultado de 5+ en 1D6 y, en caso de ser as, la herida se tratar normalmente. Si se falla la tirada, el impacto crtico se tratar segn el procedimiento habitual.

Espadachn fanfarrn
El pirata es todo un espectculo en combate, ya que combina una habilidad de esgrima impresionante y saltos acrobticos con un encanto natural y comentarios ingeniosos. Hasta los villanos ms viles de Mordheim respetan (y maldicen) su capacidad para escapar siempre de sus garras fcilmente. El pirata podr efectuar un chequeo de liderazgo al final de cada fase de combate cuerpo a cuerpo (tanto del pirata como del enemigo) siempre y cuando se encuentre en contacto peana con peana con cualquier miniatura enemiga. Si pasa la tirada con xito, podr realizar un movimiento adicional (aunque no correr ni cargar) sin que el adversario pueda golpearle. En caso de que falle el chequeo deber permanecer trabado en combate y tendr que seguir luchando en el turno siguiente.

Armas y Armaduras de los Piratas


Las bandas de piratas comercian con otros barcos en alta mar tanto como en los emplazamientos comerciales regulares en tierra. Adems, los equipos de tierra pueden sobornar a sus compaeros del barco para que les pasen de alguna manera objetos o armas especiales con el oro que consiguen en sus aventuras en tierra. De este modo, los piratas tambin pueden adquirir los siguientes objetos y armas despus de cada partida. Hay que tener en cuenta que algunos de estos objetos de equipo ya se han incluido en las listas de equipo que aparecen ms arriba, lo que indica que pueden adquirirse durante la creacin de la banda.

Cabilla
Coste: 3 coronas de oro. Disponibilidad: Comn. Un barco normal cuenta con cientos de estas piezas cortas de madera tallada. Las cabillas se disponen en parrillas situadas en los lugares adecuados del barco para poder afianzar o amarrar las cuerdas. Las cabillas tambin pueden usarse como armas y los piratas aprenden rpidamente a lanzarlas como armas de corto alcance. Alcance: 15 cm. Reglas Especiales Arma arrojadiza, +1 a la tirada de salvacin por armadura. Las miniaturas que utilicen cabillas no sufrirn ningn modificador negativo a causa del alcance, pero seguirn teniendo un -1 a la tirada para impactar por haberse movido. Tampoco hacen mucho dao, por lo que los impactos se llevan a cabo con un -1 a la Fuerza del pirata y con un +1 a la tirada de salvacin por armadura del blanco (o un 6+ si es que no cuenta con ninguna), igual que si se le hubiera pegado un puetazo al enemigo. Fuerza: Usuario 1

Garfio largo
Coste: 8 coronas de oro. Disponibilidad: Comn. Este tipo de garfio se utiliza normalmente para sacar cuerdas u otros objetos del agua, pero tanto su largo alcance como sus puntas metlicas afiladas lo convierten en un arma muy til. Alcance: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario 1 59

Reglas Especiales Ataca primero, arma a dos manos: los garfios largos permiten al usuario atacar primero en el primer turno de combate de cualquier combate cuerpo a cuerpo aunque reciba una carga, pero hay que utilizar las dos manos para blandirlos. Las miniaturas que usen un garfio largo en combate no podrn utilizar otras armas ni beneficiarse de las ventajas que proporcionan los escudos y las rodelas mientras la miniatura se encuentre trabada en combate.

Azote
Coste: 3 coronas de oro. Disponibilidad: Comn (slo hroes). A menudo, debe mantenerse el orden a bordo del navo a base de latigazos, pero la larga cuerda con pas del azote tambin puede verse en la batalla, aunque esta vez para castigar al enemigo! Reglas Especiales Al igual que ocurre con los ltigos de acero de las Hermanas de Sigmar, el azote impide que la miniatura atacada por l efecte paradas con espadas o rodelas, tiene un alcance de 10 cm y los impactos se resuelven con la Fuerza del usuario. Sin embargo, al estar hecho de cuerda y no de acero, proporciona a la miniatura enemiga un +1 a la tirada de salvacin por armadura (o un 6+ en caso de no tener armadura), como si se tratara de un puetazo o un impacto de daga. Por lo dems, los azotes siguen las mismas reglas que los ltigos de acero.

Carronada
Coste: 65 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 8 (slo artilleros). En ocasiones, los artilleros piratas construyen y portan en la batalla un tipo ms pequeo y ms ligero de carronada que el que suele encontrarse anclado sobre soportes giratorios en las barandas o los lados del barco. Aunque se trata de caones ms pequeos de lo normal, las carronadas son ms grandes que los tpicos arcabuces, tan grandes que tienen que apoyarse sobre un soporte de madera. Son armas muy pesadas y que a menudo sufren fallos debido a una mala fundicin o a una mala mezcla de plvora, pero, aun as, la mayora de artilleros coinciden en que vale la pena utilizarlas gracias a su tremendo poder destructivo. Reglas Especiales A las carronadas se les aplican la mayora de las reglas de las armas de plvora, como mueve o dispara y recarga, pero existen algunas excepciones, que se describen a continuacin. Una banda de piratas solo puede contar con una carronada debido al tiempo que necesita el maestro artillero del barco para construir una. Muy pesada: el usuario tendr un -1 a la iniciativa y un -3 al movimiento durante toda la batalla. Adems, las carronadas no pueden dispararse dos veces por turno y no pueden dispararse si el usuario se ha movido, sin contar las habilidades que pueda tener el pirata en cuestin. Reglas de plvora: las reglas opcionales para las armas de plvora que se describen en la pgina 164 siempre deben tenerse en cuenta en el caso de las carronadas debido a la naturaleza impredecible de los materiales utilizados para construirlas. Municin especial: las carronadas utilizan varios tipos de municin no estndar, que deben comprarse antes de cada partida. Cada tipo solo dura una partida, por lo que si se usa en una partida ya no se podr utilizar de nuevo hasta que se adquiera una nueva recarga. Antes de disparar, el artillero deber declarar qu tipo de municin va a utilizar si es que cuenta con ms de un tipo en la partida. Bala de can Alcance: 90 cm.

Fuerza: 5

Una carronada que dispare estas pesadas balas de plomo puede derribar en seco incluso a un ogro a la carga! 60

Conmocin: el impacto de este proyectil de plomo pesado basta para dejar inconsciente hasta al ms resistente de los guerreros. Al tirar en la Tabla de Heridas, se obtendr un resultado de aturdido con una tirada de 2, 3 4. Adems tiene una penalizacin de -2 a la tirada de salvacin por armadura del enemigo. Cadenas Alcance: 60 cm.

Fuerza: 4

Estos trozos de cadenas y de pedazos de metal unidos entre s no causan demasiado dao, pero pueden enrollarse alrededor de una miniatura enemiga y hacerla caer. Envuelto del todo!: un enemigo que reciba el impacto de unas cadenas y que no sufra ninguna herida, caer derribado con un resultado de 4+, aunque no pudiera caer derribado normalmente. Adems tiene una penalizacin de -1 a la tirada de salvacin por armadura del enemigo. Metralla Alcance: 60 cm.

Fuerza: 3

En el can del arma se vierten perdigones muy pequeos, piedras, trozos de metal y hasta sal sin refinar, procedentes de latas preparadas, lo que produce un nubarrn de metralla al ser disparado. Est por todos lados!: si se consigue impactar, 1D6 miniaturas enemigas ms que se encuentren a 10 cm o menos del blanco y dentro de la lnea de tiro, recibirn un impacto automtico. Si la miniatura impactada se encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto no podrn sufrir ningn impacto: es decir, solo si el blanco original estaba a cubierto, podrn las dems miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo que se encontraba ms cerca del blanco original deber llevarse el primer impacto, luego el siguiente ms cercano y as sucesivamente. Las miniaturas que se encuentren ocultas tambin contarn como miniaturas cercanas al blanco principal y, por tanto, tambin pueden recibir impactos. Los impactos de metralla no modifican la tirada de salvacin por armadura. Los piratas saben apartarse de la trayectoria del disparo en cuanto oyen el disparo de una carronada, por lo que nunca reciben impactos del artillero de su banda.

Ropas de cuero endurecidas


No hay nada como pasar unos cuantos meses en el mar para que la ropa se quede bien endurecida! Al quedar recubierta por una capa de sal, manchas de ron y otras sustancias no tan saladas, muchos piratas se encuentran con que su guardapolvos se ha quedado rgido hasta el punto de ser duro e incluso ofrecer cierta proteccin en combate. Reglas Especiales Las ropas de cuero endurecidas son exactamente iguales que una armadura ligera y proporcionan a su portador una tirada de salvacin por armadura de 6+ que no puede combinarse con ninguna otra armadura, pero s con una rodela o un casco. Tampoco se puede utilizar un escudo, ya que a la mayora de los piratas les impide luchar bien con las ropas de cuero endurecidas y provoca que caigan a las profundidades del mar en medio de un abordaje! Ese estaba maduro, grumete! Una vez adquiridas (o endurecidas), las ropas de cuero de un pirata no se pueden vender en los puestos de comercio, dado que el mero hedor de la ropa basta para ahuyentar hasta a los compradores ms desesperados!

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Feria Ambulante del Caos


Banda que aparece en el suplemento de El Imperio en Llamas

Nadie sabe de dnde lleg la temida Feria Ambulante del Caos. Se rumorea que antao fue un carromato de gitanos procedente del este del Imperio, unos vagabundos errantes que iban de pueblo en pueblo llevando un poco de diversin a los habitantes imperiales ms pobres con su vistosa feria consistente en numerosos espectculos y obras de teatro. Si esta es la verdad sobre su pasado, su presente es mucho ms siniestro y mortfero. La Feria ambulante del Caos sigue vagando por los lugares ms apartados del Imperio en un colorista desfile de carromatos. Sus pasajeros van vestidos con alegres trajes de viajero y recitan sonetos y cantan a los inquietos campesinos y aldeanos. Cuando la Feria Ambulante del Caos llega a un nuevo emplazamiento, estos estrafalarios artistas montan su escenario para entretener a los habitantes rurales ms pobres con canciones y obras basadas en los oscuros das del Imperio. Obras como "El verdadero rostro del emperador", "Orfeo y Pustuloso", "Los hijos purulentos de Pap Noigul" y "La pesadilla de una noche de verano" encandilan a un pblico entusiasmado. Los forzudos realizan actos increbles de habilidad para admiracin de la multitud mientras los actores lucen llamativas mscaras con sonrisas burlonas haciendo juegos malabares y lanzando cuchillos y antorchas encendidas. Cuando el nmero de espectadores aumenta, un bufn ataviado con un brillante traje salta de un espectador a otro con una vejiga de cerdo inflada en un palo mientras bromea, se burla y empuja a algn espectador. Pero el espectculo solo alcanza su blasfemo clmax cuando el sol se pone, momento en el que se desvela la verdadera naturaleza de la Feria Ambulante del Caos en toda su ptrida y supurante gloria, ya que no son meros actores y cmicos. Cuando los actores interpretan el ltimo acto, denominado "La danza de la muerte", los encantamientos que ocultan sus verdaderos rostros desaparecen revelando a la feliz e ignorante audiencia unos demonios ciclpeos de carnes que cuelgan y huesos amarillentos. Lo que originalmente parecen mscaras decoradas y maquillaje bien aplicado se convierte en rostros con mutaciones horribles, cubiertas de pstulas y viruelas. Las expresiones de los aldeanos pasan del jbilo al terror cuando reconocen estas terrorficas visiones, pero, para entonces, ya ha dado comienzo la carnicera. La mayora de la gente que compone la alegre audiencia sucumbe a las virulentas enfermedades extendidas por estos malvolos actores. El insidioso histrin de la muerte, acompaado de su burln servidor, rodea a los desafortunados nios y mujeres que siguen con vida y le corta un dedo a cada una de sus nuevas novias exclamando: "Ahora sers mi esposa!". Los supervivientes son conducidos a un destino desconocido y el pueblo queda desierto, ya que sus habitantes y el ganado han sucumbido a las innumerables plagas y enfermedades. La Feria Ambulante del Caos es la broma macabra de Nurgle, el Seor de la Descomposicin. El tres veces maldito tambin es el Maestro de la Plaga y la Pestilencia y los actores de la Feria Ambulante del Caos son sus adoradores y seguidores corruptos. Son aquellos que han vendido sus almas tomando una apariencia deforme para lograr la inmortalidad a travs de la muerte, la destruccin y la descomposicin. Aprenden a amar a Nurgle a travs de sus muchos y variados dones. Se desconoce el nmero de Ferias Ambulantes del Caos existentes o si los pocos informes obtenidos de labios de testigos aterrados se refieren a la misma banda. Al jefe de la Feria Ambulante del Caos se le denomina "histrin de la muerte". Parece tratarse de un hechicero de gran poder que controla la magia de su maestro y la utiliza para sembrar la muerte y la destruccin mediante la plaga y la putrefaccin. El histrin de la muerte controla a los demonios de su dios patrn mediante rituales oscuros y sacrificios para que tomen parte en esta terrible mascarada. Sus seguidores mortales disfrutan con sus mutaciones y plagas recin adquiridas, pues las consideran las bendiciones de su deidad gregaria y compiten por el poder y el ascenso bajo su atenta mirada. Las criaturas que ms bendiciones reciben de Nurgle se denominan "elegidos de Nurgle" (sus cuerpos estn deformados por el efecto de multitud de plagas y mutaciones) y suelen ser la mano derecha del histrin de la muerte. La Feria Ambulante del Caos es perseguida por muchas bandas de Cazadores de Brujas que recorren las tierras imperiales y siempre logra escapar de las Sigmaritas para seguir su alegre viaje llevando las bendiciones de Nurgle a todo el mundo.

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Reglas Especiales
Conocerlos es peligroso: debido a su naturaleza putrefacta, a una banda de Feria Ambulante del Caos le sera muy difcil mantener con vida a un espada de alquiler. Por esta razn, una Feria Ambulante del Caos no puede reclutar a ningn espada de alquiler.

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de Feria Ambulante del Caos debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros en tu banda nunca podr superar los 15. Histrin de la Muerte: una banda de Feria Ambulante del Caos debe incluir un Histrin de la Muerte que la lidere (ni uno ms, ni uno menos). Hombres Forzudos: tu banda puede incluir hasta dos Hombres Forzudos. Elegidos de Nurgle: tu banda puede incluir hasta dos Elegidos de Nurgle. Portadores de Plaga: tu banda puede incluir hasta dos Portadores de Plaga. Sicarios: tu banda puede incluir cualquier nmero de Sicarios. Nurgletes: tu banda puede incluir cualquier nmero de Nurgletes.

Experiencia Inicial
Un Histrin de la Muerte empieza con 20 puntos de experiencia. Los Hombres Forzudos empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Elegidos de Nurgle empiezan con 0 puntos de experiencia. Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Incremento de atributos
A excepcin de los portadores de plaga y los nurgletes, que no adquieren puntos de experiencia, el resto de integrantes de la banda de Feria Ambulante del Caos usan los mismos valores mximos que las bandas humanas.

Habilidades y Equipo
Lista de Equipo de la Feria ambulante del Caos
Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Ferias Ambulantes del Caos para escoger sus armas. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza Martillo Espada Arma a dos manos Lanza Alabarda Mangual Arco Arco corto Pistola 1 gratis/2 co 3 co 3 co 10 co 15 co 10 co 10 co 15 co Armaduras Armadura ligera Armadura pesada Casco Escudo 20 co 50 co 10 co 5 co

LISTA DE EQUIPO PARA LOS HOMBRES FORZUDOS Armas de combate cuerpo a cuerpo Arma a dos manos Mayal 15 co 10 co

Armas de Proyectiles 15 co 10 co 15 co (30 co por una ristra)

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Tabla de Habilidades de la Feria Ambulantes


Combate Histrin de la Muerte Hombres Forzudos Elegidos de Nurgle Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Hroes
1 Histrin de la Muerte
Reclutamiento: 70 coronas de oro Lideran las diablicas Ferias Ambulantes del Caos. Son los elegidos de Nurgle y despliegan todos sus poderes de hechicero en honor de su dios pestilente. El histrin de la muerte es un individuo enloquecido por sus poderes que dirige su grupo de artistas demonacos a travs de los lugares ms apartados del Imperio corrompiendo a pueblos y asentamientos con la plaga. Los campesinos de los asentamientos rurales imperiales ven al histrin de la muerte como un artista carismtico y extico que lleva un entretenimiento extravagante a sus sombras vidas. Gracias a su astucia y a sus inteligentes encantamientos, el histrin de la muerte mantiene a sus servidores siempre atentos a las patrullas de Cazadores de Brujas que inundan estas tierras. M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 8

Armas/Armadura: el Histrin de la Muerte puede equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos. Reglas especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 cm. o menos del Histrin de la Muerte puede utilizar el atributo de Liderazgo de este cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Hechicero: el Histrin de la muerte es un hechicero y utiliza Rituales de Nurgle. Para ms detalles, consulta la seccin de magia.

0-2 Elegidos de Nurgle


Reclutamiento: 25 coronas de oro (+ coste de las Bendiciones de Nurgle). Muchos de los guerreros ms poderosos proceden de las filas de los fieles. Los Sacerdotes de Sigmar no son una excepcin, y la organizacin militar del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el Imperio. Los elegidos de Nurgle son las criaturas ms favorecidas y bendecidas por el Padre Nurgle. Ocupan una posicin de privilegio en la jerarqua de la Feria Ambulante del Caos. Suelen llevar vestiduras pesadas y se protegen mediante potentes encantamientos, ya que bajo sus ropajes pesados ocultan horrores indescriptibles; los cuerpos de los elegidos de Nurgle estn tan castigados por las enfermedades y mutaciones que ni siquiera el resto de componentes mortales de la banda est a salvo si toca su piel. Irnicamente, desempean el papel ms prestigioso en la Feria Ambulante del Caos: el del bufn. Los elegidos de Nurgle se visten de bufones y brincan y hacen cabriolas delante del pblico. Mientras la Feria del Caos representa la obra, entretienen a la audiencia con sus bromas infectndolos con enfermedades horribles. Estas criaturas deformes son oponentes excepcionalmente peligrosos en combate, puesto que transmiten la Podredumbre de Nurgle, enfermedad temida e incurable.

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M 10

HA 3

HP 3

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

L 7

Armas/Armadura: los Elegidos de Nurgle pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos. Reglas especiales Bendiciones de Nurgle: los Elegidos de Nurgle deben iniciar la partida con una o ms Bendiciones de Nurgle. Consulta la lista de Bendiciones de Nurgle.

0-2 Hombres Forzudos


Reclutamiento: 60 coronas de oro Se trata de un tipo especfico de mutante que ha reforzado su constitucin gracias a la vitalidad antinatural que le ha transmitido el Seor de la Descomposicin. La caprichosa atencin de Nurgle ha transformado lo que antao era un hombre en una ingente criatura escultural de msculos enfermos y vigor sobrenatural. Los hombres forzudos son individuos extraordinariamente fuertes y en la mascarada de la feria ambulante del Caos desempean el papel de hombres forzudos que ejecutan proezas que requieren una increble fuerza. Casi siempre llevan sus rostros tapados bajo una capucha, ya que, aunque sus cuerpos se han desarrollado fuertes y sanos, sus rostros estn marcados por la enfermedad y estn medio podridos. En combate, blanden enormes martillos y flagelos con temerario descuido movindolos sobre sus cabezas como si fueran juguetes de nios. M 10 HA 4 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 2 A 2 L 7

Armas/Armadura: los Hombres Forzudos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de hombres forzudos. Reglas especiales Fuerza sobrenatural: los Hombres Forzudos inician la partida con la habilidad fortachn de la tabla de habilidades del reglamento de Mordheim.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Sicarios
Reclutamiento: 25 coronas de oro Los sicarios son los enloquecidos y devotos seguidores de Nurgle, el Seor de la Descomposicin. Los sicarios han aceptado la filosofa del Gran Seor de la Descomposicin y han elegido el camino de la condenacin. La mayora de los sicarios estn infectados con horribles enfermedades y algunos han empezado a pudrirse. Sus rostros estn cubiertos de verrugas y pstulas y otros dones menores concedidos por Nurgle. En las Ferias Ambulantes del Caos, los sicarios desempean todas los trabajos menores: tramoyistas, titiriteros, etc. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Sicarios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos.

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0-2 Portadores de Plaga


Reclutamiento: 50 coronas de oro Los portadores de plaga son demonios del Caos de Nurgle, tambin conocido como el Seor de la Descomposicin. Pueden identificarse por sus rostros ciclpeos y sus cuerpos horriblemente deformados. Las entraas les cuelgan de los agujeros de sus cuerpos y su piel, llena de pstulas, es de un color gris verdoso. A veces se les denomina "hombres palo" o "gusanoides" y son reverenciados por los componentes mortales de la banda. Igual que ocurre con el resto de demonios, no es posible matarlos o destruirlos mientras gocen de la bendicin de su dios. Sin embargo, su presencia en el mundo mortal es tenue y solo pueden permanecer en l durante perodos largos mediante el uso de la magia oscura y los sacrificios. En la Feria Ambulante del Caos, los portadores de plaga aparecen en escena como actores vestidos con ostentosos jubones y medias llenas de porquera. M 10 HA 4 HP 3 F 4 R 4 H 1 I 4 A 2 L 10

Armas/Armadura: ninguna. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No necesitan armas y no pueden llevar armadura. Reglas especiales Nube de moscas: los Portadores de Plaga van rodeados por una zumbante nube de moscas que afecta a su oponente en combate. La nube de moscas no afecta a los Portadores de Plaga, pero distrae a los enemigos introducindose en sus ojos, fosas nasales y bocas. Un oponente trabado en combate con un Portador de Plaga sufre un modificador de -1 al impactar. Torrente de corrupcin: los Portadores de Plaga vomitan una grotesca mezcla de gusanos, entraas y suciedad. Se considera un ataque de disparo y tiene un alcance de 15 cm y Fuerza 3. Este ataque no permite tiradas de salvacin por armadura. Demonio: los Portadores de Plaga son demonios de Nurgle, el Seor de la Descomposicin, y no tienen un cuerpo mortal, sino la esencia eterna e inmutable de las fuerzas del Caos. Por esta razn, no pueden ganar experiencia. Inmune a veneno: los Portadores de Plaga son la personificacin de la enfermedad y la pestilencia. Son inmunes a todo tipo de venenos y enfermedades. Inmune a psicologa: los Portadores de Plaga son demonios y no conocen el concepto del miedo. Superan automticamente todos los chequeos de liderazgo que tengan que efectuar. Causa miedo: los Portadores de Plaga son horribles criaturas sobrenaturales y, por tanto, causan miedo. Aura de demonio: debido a la naturaleza mgica e intangible de los demonios, disponen de una tirada de salvacin especial por armadura de 5+. La tirada sufre modificaciones dependiendo de la Fuerza del ataque y niega las tiradas por armas mgicas y hechizos. Los ataques de los Portadores de Plaga se consideran mgicos. Inestabilidad demonaca: los Portadores de Plaga estn unidos al mundo real por medio de la hechicera oscura, que es altamente voltil e inestable. Si un Portador de Plaga queda fuera de combate, desaparecer y resultar destruido con un resultado de 1-3 en 1D6 (no se efectan tiradas para herir). Adems, si la banda se retira, los Portadores de Plaga de la banda deben efectuar un chequeo de liderazgo. Si no superan el chequeo, los Portadores de Plaga se consideran destruidos.

Nurgletes
Reclutamiento: 15 coronas de oro Los nurgletes son pequeos demonios de Nurgle y los seguidores del dios del pus los consideran sus amados hijos. Son como fornculos podridos con patas y dientes afilados que muerden, desgarran e 66

infectan a sus enemigos con sus garras recubiertas de inmundicia. En combate, los nurgletes suelen ser ms una molestia que una amenaza real, pero, si aparecen en gran nmero, vencen al guerrero ms resistente. Los nurgletes son pequeas masas maliciosas compuestas de suciedad y pus a las que divierte sobremanera la Feria Ambulante del Caos, ya que actan como msicos, bufones y comediantes. Los nurgletes suelen ofrecer su amistad a los nios de las aldeas que visitan y, una vez conseguida, desvelan su verdadera y asquerosa identidad a sus aterrorizadas vctimas en el ltimo acto de La Gran Obra de Nurgle. M 10 HA 3 HP 0 F 3 R 2 H 1 I 3 A 2 L 10

Armas/Armadura: ninguna. Los Nurgletes no llevan armas ni armadura. Reglas especiales Nube de moscas: los Nurgletes van rodeados por una zumbante nube de moscas que afecta a su oponente en combate. La nube de moscas no afecta a los Nurgletes, pero distrae a los enemigos introducindose en sus ojos, fosas nasales y bocas. Un oponente trabado en combate con un Nurglete sufre un modificador de -1 al impactar en todos sus ataques. Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como quieras (puedes incluir ms de cinco Nurgletes en un grupo de secuaces). Demonio: los Nurgletes son demonios de Nurgle, el Seor de la Descomposicin, y no tienen un cuerpo mortal, sino la esencia eterna e inmutable de las fuerzas del Caos. Por esta razn, no pueden ganar experiencia. Inmune a veneno: los Nurgletes son la personificacin de la enfermedad y la pestilencia. Son inmunes a todo tipo de venenos y enfermedades. Inmune a psicologa: los Nurgletes son demonios y no conocen el concepto del miedo. Superan automticamente todos los chequeos de liderazgo que tengan que efectuar. Aura de demonio: debido a la naturaleza mgica e intangible de los demonios, disponen de una tirada de salvacin especial por armadura de 5+. La tirada sufre modificaciones dependiendo de la Fuerza del ataque y niega las tiradas por armas mgicas y hechizos. Los ataques de los Nurgletes se consideran mgicos. Inestabilidad demonaca: los Nurgletes estn unidos al mundo real por medio de la hechicera oscura, que es altamente voltil e inestable. Si un Nurglete queda fuera de combate, desaparecer y resultar destruido con un resultado de 1-3 en 1D6 (no se efectan tiradas para herir). Adems, si la banda se retira, los Nurgletes de la banda deben efectuar un chequeo de liderazgo. Si no superan el chequeo, los Nurgletes se consideran destruidos.

0-1 Carro de Plaga


Reclutamiento: 120 coronas de oro El carro de plaga es la personificacin de Nurgle y la esencia de una Feria Ambulante del Caos. Los carros de plaga van engalanados con los colores llamativos que suelen utilizar las diligencias y carromatos de las compaas de actores. De esta forma, captan la atencin de los sencillos y anodinos campesinos de las aldeas. De todos modos, la lona del carro est rada y podrida, el armazn doblado y astillado, las zonas metlicas marcadas y oxidadas y los corceles putrefactos y fros. Pocos mortales han visto el interior de uno de estos siniestros vehculos, ya que solo el histrin de la muerte y sus servidores demonacos tienen acceso al carro de plaga. Se rumorea que estos destartalados carros contienen en su interior un pentagrama pintado con oscuras runas de increble potencia que crea un portal a los Reinos del Caos y a la morada donde se encuentra el mismsimo Nurgle.

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Perfil Carro Rueda Caballo Guardin

M 20 -

HA 0 3

HP 0 0

F 3 3

R 8 6 3 3

H 4 1 1 -

I 3 3

A 0 1

L -

Armas/Armadura: ninguna. El Guardin del Carro de Plaga no usa (o no necesita) armas, pero no sufre penalizaciones por luchar desarmado. No puede usar armas y tampoco puede llevar armadura. Reglas especiales Carro de plaga: la naturaleza demonaca del Carro de Plaga vigoriza tanto a demonios como a mortales. El nmero mximo de guerreros permitido en la banda aumenta en +2. Adems, la inestabilidad demonaca de los demonios de la banda est ligeramente compensada. Los Portadores de Plaga y los Nurgletes pueden repetir sus chequeos de liderazgo por inestabilidad y suman +1 a sus chequeos en la Tabla de Heridas si quedan fuera de combate. Guardin: el Guardin forma parte del Carro de Plaga. El Guardin est unido fsicamente al Carro en forma de pesadilla deforme de carne y madera y, por tanto, no puede desmontar del Carro o abandonarlo bajo ninguna circunstancia. Adems, como forma parte del Carro, no puede resultar herido a menos que el carro sea destruido, en cuyo caso el Guardin tambin ser destruido. El Guardin del Carro de la Plaga es una criatura demonaca, por lo que no puede obtener puntos de experiencia. Los ataques del Guardin causan la Podredumbre de Nurgle (consulta en la Tabla de Rituales de Nurgle). Inmune a psicologa: el Carro de Plaga y su Guardin se consideran demonacos y no conocen el concepto del miedo. El Carro de Plaga supera automticamente todos los chequeos de liderazgo que tenga que efectuar.

Rituales de Nurgle
La Feria Ambulante del Caos utiliza los Rituales de Nurgle para pervertir y corromper la naturaleza provocando enfermedades horribles para las que no existe remedio conocido. Tira 1D6. D6 Resultado 1 1 Vigor Demonaco Dificultad 8

El histrin de la muerte imbuye de un poder sobrenatural a sus servidores demonacos. Los portadores de plaga y nurgletes que se encuentren a 20 cm. o menos del histrin de la muerte aumentan su tirada de salvacin por aura demonaca de 5+ a 4+ hasta el inicio de su siguiente turno. 2 Peste Bubnica Dificultad 7

El histrin de la muerte otorga el don de infectar con la peste bubnica a sus enemigos. Este hechizo tiene un alcance de 20 cm y afecta a un solo guerrero enemigo. El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o perder una Herida. El hechizo no permite tiradas de salvacin por armadura. 3 Hedor de Nurgle Dificultad 8

El histrin de la muerte lanza una niebla asquerosa y pegajosa que asfixia a sus enemigos. Todas las miniaturas enemigas que se encuentren a una distancia de 15 cm o menos del histrin de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvacin por armadura.

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Pestilencia El histrin de la muerte provoca enfermedades terribles en los no creyentes.

Dificultad 10

Todas las miniaturas que se encuentren a una distancia 30 cm o menos del histrin de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvacin por armadura. 5 Piel Correosa Dificultad 8

La piel del histrin de la muerte toma la apariencia spera y correosa de su dios patrn. El histrin de la muerte dispone de una tirada de salvacin por armadura de 2+ que sustituye a su tirada de salvacin por armadura habitual. La Ocultacin Escabrosa dura hasta el inicio de su siguiente fase de disparo. 6 Podredumbre de Nurgle Dificultad 9

El histrin de la muerte concede a su enemigo la bendicin del Dios de la Plaga. Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto con el histrin deben efectuar inmediatamente un chequeo de resistencia y, si no lo superan, contraern la Podredumbre de Nurgle (consulta en la Tabla de Bendiciones de Nurgle).

Bendiciones de Nurgle
Los adoradores del ftido altar del Seor de la Descomposicin sufren la putrefaccin y enfermedades terribles conocidas como las Bendiciones de Nurgle. Las Bendiciones de Nurgle pueden adquirirse para los elegidos de Nurgle solo estos cuando son reclutados en la banda. Los elegidos de Nurgle pueden tener una o ms bendiciones. La primera bendicin se adquiere al precio indicado, pero la segunda y posteriores bendiciones costarn el doble de los puntos indicados. Torrente de corrupcin Coste: 25 coronas

Los elegidos de Nurgle vomitan un torrente asqueroso de gusanos, entraas y porquera que se considera un ataque de disparo con un alcance de 15 cm y Fuerza 3 y que no permite tirada de salvacin por armadura. Podredumbre de Nurgle Coste: 50 coronas

Los elegidos de Nurgle estn infectados con la mortfera pestilencia de su dios, la Podredumbre de Nurgle. Adems, los elegidos de Nurgle son inmunes a todos los venenos. La Podredumbre de Nurgle provoca un contagio letal para el que no existe remedio conocido. Esta enfermedad virulenta puede transmitirse en combate cuerpo a cuerpo. Si el elegido de Nurgle tira para impactar y obtiene un resultado de 6, la miniatura enemiga habr contrado la Podredumbre de Nurgle (recuerda que la Podredumbre de Nurgle solo afecta a los vivos, es decir, las miniaturas de No Muertos, demonios y Posedos no se ven afectadas). Cuando un guerrero contrae la Podredumbre de Nurgle, ha de anotarse en la hoja de control de la banda. La Podredumbre de Nurgle no destruye a la vctima inmediatamente, sino que, a partir de ahora, antes del inicio de cada batalla, el guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si supera el chequeo, su constitucin le ha ayudado a evitar los efectos de la Podredumbre de Nurgle. Si no tiene xito, el guerrero pierde un punto de Resistencia permanentemente. Si su atributo de Resistencia queda reducido a 0, el guerrero habr sucumbido a la Podredumbre de Nurgle y morir; tendrs que eliminarlo de la hoja de control de la banda). Si el guerrero obtiene un resultado de 6 al efectuar el chequeo de resistencia, contagiar la enfermedad a otro componente de la banda (se elige al azar y se anota en la hoja de control de la banda). Nube de moscas Coste: 25 coronas

Un elegido de Nurgle est rodeado por una nube de moscas que zumban sobre l y alrededor de su oponente. La nube de moscas no afecta a los elegidos de Nurgle, pero distrae a los 69

enemigos introducindose en sus ojos, fosas nasales y boca. Cuando un elegido de Nurgle est trabado en combate cuerpo a cuerpo, su oponente sufre un -1 al impactar en todos sus ataques. Inmundicia abotargada Coste: 40 coronas

Un elegido de Nurgle es una masa enorme y fofa de asquerosidad. Gracias a ello, obtiene +1 Herida y +1 a la Resistencia, pero su Movimiento se reduce en -1. Marca de Nurgle Coste: 35 coronas

Un elegido de Nurgle lleva la Marca de Nurgle, las tres esferas, por la que supura incesantemente un asqueroso pus. Gracias a ella, obtiene +1 Herida y es inmune a todo tipo de venenos. Repugnante Coste: 40 coronas

La apariencia de un elegido de Nurgle es tan asquerosa que su carne est hecha jirones y le cuelgan las entraas. Causa miedo.

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Amazonas
Banda que aparece en el suplemento de Ciudades de Oro de Lustria

Se sabe muy poco de estas extraas guerreras procedentes del Gran Ocano del Oeste. Segn los norses, son originarias de la colonia de Skeggi fundada por Losteriksson hace mucho tiempo en la costa este de Lustria. Un gran nmero de guerreros desert del asentamiento de Losteriksson en busca del preciado oro, abandonando all a sus esposas. Como no regresaron nunca, estas y muchas otras mujeres norses que haban llegado a Skeggi con la esperanza de encontrar un guerrero valiente y saludable como marido se quedaron solas. Y, lo que es peor, el nmero de guerreros que defendan Skeggi disminuy hasta lmites alarmantes. De esta forma, estas mujeres decididas se convirtieron en valkirias, que es el nombre por el que se conoce a las temidas guerreras norse. Por desgracia, estas guerreras no son aceptadas por la sociedad de Norsca que mantiene vigente la idea de "un hacha debe ser blandida en batalla por un hombre y no por una mujer!". Despus de ayudarles a batir al enemigo, las mujeres norses no estaban dispuestas a abandonar las armas y volver a sus tareas de antes. Al final, se vieron obligadas a abandonar Skeggi. Recorrieron un largo camino y se embarcaron en un viaje a lo largo de la costa y por el cauce del estuario de un gran ro. Finalmente, las valkirias se instalaron en una isla en medio del ro, rodeada por todos sus lados de una jungla impenetrable. En la isla haba unas ruinas de templos de Hombres Lagarto y este lugar se convirti en la fortaleza de las Amazonas. Muchos aos despus, estas guerreras sufrieron el ataque de aventureros elfos y enanos que haban remontado el ro creyendo que se trataba de una ciudad de los Hombres Lagarto. Fueron derrotados y huyeron de vuelta a sus hogares relatando historias sobre unas extraas guerreras que trabajaban para los dioses de los Hombres Lagarto. Las denominaron "Amazonas" por el nombre del ro. La isla la denominaron "el corazn de las tinieblas" por la densidad de la jungla que la rodea. No es necesario decir que las amazonas no guardan mucho parecido con las antiguas valkirias norses, ya que han adoptado los esquemas de la cultura (de los Hombres Lagarto) que encontraron en las ruinas. Adems, se aade el hecho de que las Amazonas siguen viviendo all y nunca se han reproducido, por lo que toma cuerpo el rumor de que han descubierto una extraa droga tropical que les proporciona una juventud y una longevidad eternas. Este rumor ha propiciado que tantos incursores se sientan atrados por llegar hasta su fortaleza, ya que esta extraa pocin sera incluso ms valiosa que el oro. Las Amazonas nunca han apoyado a los Hombres Lagarto y estos parece que tampoco han solicitado nunca su ayuda. Para los Hombres Lagarto, las Amazonas son intrusas. Por esta razn, las Amazonas estn solas y nunca lucharn por nadie que no sean ellas mismas. Durante los ltimos aos se han sucedido los intentos de invadir el que una vez fuera el hogar oculto y extico de las Amazonas; entre ellos destaca la expedicin tileana al mando de Juan Cornetto que se produjo en 1997. Los incursores saquearon las riquezas arcanas de los templos de las Amazonas, esclavizaron a la mayora de la poblacin y navegaron para llevarlas como esclavas a las cortes y mercados del Viejo Mundo. Antes de que el cometa cayese sobre la ciudad de Mordheim, el conde Steinhardt compr a varios cientos de esclavas amazonas a sus captores tileanos. Las Amazonas fueron entregadas a lloriqueantes y serviles cortesanos como regalos exticos o como sus concubinas personales. Se dice que, momentos antes de que la ciudad del pecado fuese arrasada por el poder purificador del fuego, el depravado conde daba rdenes a las Amazonas para que ejecutasen una danza extica para sus nobles invitados. La mayora de ellos se encontraron tan turbados por el poder hipntico de la danza que muchas de las amazonas pudieron escapar del palacio y buscaron refugio en los bosques cercanos. Estas fugitivas se adaptaron bastante bien a las tierras agrestes del Imperio y su nmero ha ido aumentando con las esclavas amazonas escapadas de ferias, de Nido de Asesinos y de Pozo Negro. Resultan particularmente de inters las armas y el equipo utilizado por las Amazonas. Para los antiguos aventureros que las liberaron, estos objetos no significaban nada. Solo eran espadas, amuletos y bculos extravagantes expuestos como smbolos de estatus. Pero todos ellos, una vez activados por los rituales de las Amazonas, se convirtieron en terrorficos objetos arcanos de gran poder mgico. As, las Amazonas se encuentran atrapadas en un ambiente hostil y lejano a su hogar, aunque esto no ha logrado apartarlas de su empeo por volver a su tierra. Estas guerreras son muy independientes y 71

forman bandas para conseguir la piedra bruja tan codiciada por los brutales humanos. Una vez que la han conseguido, la venden para reunir el oro suficiente con el que pagar el pasaje de vuelta a su hogar.

Reglas especiales
Sacrificio: las Amazonas sacrifican rpidamente a sus dioses a los cautivos que caen en sus manos. Las Amazonas estn sujetas a las reglas para Posedos descritas en el reglamento de Mordheim. No es una de las nuestras: debido al aislacionismo y a la desconfianza que mantienen con el resto de razas, las Amazonas no se alan con ninguna banda. Por esta razn, las Amazonas no contratan los servicios de espadas de alquiler o de personajes, a no ser que sean tambin Amazonas.

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreras
Una banda de Amazonas debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreras permitidas en la banda nunca podr superar las 15. Aunque los forasteros consideran que las Amazonas son inmortales, su perfil de atributos es el mismo que el de cualquier otra banda humana. Sacerdotisa: cada banda de Amazonas debe incluir una nica Sacerdotisa como jefa de banda. Campeonas: tu banda puede incluir un mximo de dos Campeonas. Guerreras Ttem: tu banda puede incluir un mximo de dos Guerreras Ttem. Guerreras Amazonas: puedes adquirirlas en grupos de 1 a 5 (recuerda que debes incluir un mnimo de una Guerrera Amazona en tu banda). Exploradoras: tu banda puede incluir hasta 3 Exploradoras.

Experiencia Inicial
Una Sacerdotisa empieza con 20 puntos de experiencia. Una Campeona empieza con 8 puntos de experiencia. Una Guerrera Ttem empieza con 8 puntos de experiencia. Las secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y equipo
Tabla de Habilidades de la banda de Amazonas
Combate Sacerdotisa Campeona Guerrera Ttem Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

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Lista de Equipo de las Amazonas


Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Amazonas para escoger sus armas. LISTA DE EQUIPO DE LAS HERONAS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Garrote Espada Lanza Bculo solar Guantelete solar Armaduras Casco Rodela Equipo Especial Amuleto de la Luna Garra de los Ancestrales Hierbas curativas 50 co 30 co 35 co 10 co 5 co Casco Rodela 1 gratis/2 co 3 co 10 co 10 co Armas de Proyectiles 50 co 40 co Honda Arco Armaduras 10 co 5 co LISTA DE EQUIPO DE LAS SECUACES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Garrote Espada Lanza 1 gratis/2 co 3 co 10 co 10 co Armas de Proyectiles 5 co 10 co

LISTA DE EQUIPO DE LAS EXPLORADORAS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Garrote Espada Lanza Honda Jabalinas Arco Armaduras Casco Rodela 10 co 5 co 1 gratis/2 co 3 co 10 co 10 co Armas de Proyectiles 5 co 5 co 10 co

Heronas
1 Sacerdotisa
Reclutamiento: 70 coronas de oro. Las sacerdotisas forman parte de una hermandad religiosa que gobierna la sociedad de las Amazonas. Son hechiceras poderosas y su palabra es ley. Las componentes ms jvenes de esta hermandad de sacerdotisas suelen unirse para liderar incursiones en busca de artefactos de los Slann y tambin dirigen los sacrificios rituales de los enemigos capturados. M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Armas/Armadura: las Sacerdotisas pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para las heronas. Reglas Especiales Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 cm de la sacerdotisa puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

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Hechicera: la Sacerdotisa es una hechicera y puede usar rituales de Amazona. Empieza la partida con un ritual de la lista elegido al azar.

0-2 Campeonas
Reclutamiento: 35 coronas de oro. Las campeonas son veteranas que han participado en docenas de enfrentamientos en el transcurso de los aos. Son la mano derecha de las sacerdotisas y tambin actan como sus escoltas personales. Son expertas en la lucha con una gran variedad de armas, incluidas las legendarias garras de los Ancestrales. M 10 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: las sacerdotisas pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para las heronas y de la lista de equipo especial.

0-2 Guerreras Ttem


Reclutamiento: 30 coronas de oro. Existe una secta en la sociedad de las Amazonas que atrae a las ms sedientas de sangre y a las ms independientes. Estas amazonas son temidas y respetadas por igual. Son las guerreras ttem: Amazonas que tienen su propio animal ttem, como el guila, la piraa, el jaguar, etc., y que adems se adornan con plumas de sus dioses patrn. Las guerreras ttem son adictas a sustancias narcticas peligrosas elaboradas a partir de la combinacin de varias hierbas raras que crecen en la jungla de Lustria. Cuando se preparan para la batalla, beben estas hierbas psicodlicas, con lo que entran en un estado de furia asesina que las convierte en feroces oponentes. M 10 HA 4 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: las Guerreras Ttem pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para las heronas y de la lista de equipo especial. Reglas Especiales Furia asesina: las Guerreras Ttem son Amazonas fanticas y sedientas de sangre. Pierden totalmente el control cuando beben unas preparaciones compuestas por hierbas psicodlicas. Las Guerreras Ttem entran en un estado de furia asesina que las hace despreocuparse del peligro o de la muerte en combate. Estn sujetas a las reglas de furia asesina.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreras Amazonas
Reclutamiento: 25 coronas de oro. Las Amazonas son entrenadas para combatir desde su nacimiento y desarrollan sus habilidades debido a las duras condiciones de vida en la jungla. En las calles en ruinas de Mordheim, las cosas no son muy diferentes: solo hay que cambiar la densa jungla por los edificios en ruinas y escombros.

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M 10

HA 3

HP 3

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

L 7

Armas/Armadura: las Guerreras Amazonas pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para las secuaces.

0-3 Exploradoras
Reclutamiento: 30 coronas de oro. Las exploradoras son conocidas por su excepcional velocidad y agilidad. Tienen una gran facilidad para moverse por las calles en ruinas de Mordheim y para esconderse tras los escombros y preparar emboscadas. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: las exploradoras pueden equiparse con armas elegidas de entre la lista de equipo para las exploradoras. Reglas Especiales Silenciosa: las Exploradoras pueden desplegar el doble de la distancia que el resto de las tropas y, adems, pueden empezar la batalla ocultas.

Equipo especial de las Amazonas


Las Amazonas pueden equiparse con una gran variedad de armamento y objetos arcanos extraos que son originarios de su tierra natal en Lustria. Se desconoce el origen de estas msticas y poderosas armas aunque se cree que son un legado de los sabios Altos Elfos de la poca de los Ancestrales.

Garra de los Ancestrales


Coste: 30 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 12. Se trata de un arma ancestral fabricada con un metal inmune al paso del tiempo y a la corrosin. Los poderes de este artefacto solo pueden desatarse mediante un ritual que conocen unas pocas amazonas. La hoja de esta arma emite un destello blanco capaz de atravesar una armadura como si fuese de papel. Alcance: Cuerpo a cuerpo Reglas Especiales No permite tirada de salvacin: la hoja cortante de la garra puede literalmente atravesarlo todo. Un guerrero herido por la garra de los Ancestrales no puede efectuar ningn tipo de tirada de salvacin por armadura. Fuerza: Usuario+1

Bculo solar
Coste: 50 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 12. El bculo solar es un palo largo tubular fabricado con un metal multicolor y que termina en un extremo hueco como si fuera un tubo. Tiene grabadas extraas runas y en el pomo lleva incrustada una gran gema. A pesar de ser extremadamente antiguo (los Seores del Saber de la Torre Blanca de Hoeth reclaman que encontraron un objeto similar que supuestamente tiene ms de 20.000 aos de antigedad, ms antiguo incluso que la propia raza lfica!), la portadora del bculo solar puede descargar un rayo de energa semejante a los rayos del sol. 75

Alcance: 60 cm. Reglas Especiales

Fuerza: 4

Preciso: el guantelete solar no est sujeto al modificador habitual de -1 al impactar desde larga distancia. No permite tirada de salvacin: el rayo que emite el guantelete solar puede atravesarlo todo. Un guerrero que sufra heridas por un guantelete solar no puede efectuar tiradas de salvacin por armadura de ningn tipo.

Hierbas curativas
Coste: 35 coronas de oro. Disponibilidad: Comn. Las amazonas son expertas en el uso de las hierbas y pueden adquirir hierbas curativas como objetos comunes de la lista de las Amazonas.

Guantelete solar
Coste: 40 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 12. Este objeto, como el resto de los objetos disponibles para las Amazonas, es de un metal multicolor de origen desconocido que es inmune a los efectos de los golpes o a la corrosin. Est cubierto de extraas runas y tiene una brillante gema incrustada en la empuadura. Esta arma se parece mucho a una pistola de plvora. Puede manejarse con una sola mano y, cuando abre fuego sobre el enemigo, desencadena un cegador rayo de energa muy parecido al del bculo solar. Alcance: 30 cm. Reglas Especiales Preciso: el guantelete solar no est sujeto al modificador habitual de -1 al impactar desde larga distancia. No permite tirada de salvacin: el rayo que emite el guantelete solar puede atravesarlo todo. Un guerrero que sufra heridas por un guantelete solar no puede efectuar tiradas de salvacin por armadura de ningn tipo. Cuerpo a cuerpo: el guantelete solar puede utilizarse junto a otra arma de combate cuerpo a cuerpo con Fuerza 4 y no permite tirada de salvacin. Por ello no requiere recarga y puede usarse en cada turno de combate. Fuerza: 4

Jabalinas
Coste: 5 coronas de oro. Disponibilidad: Comn. Las jabalinas son lanzas cortas arrojadizas especialmente equilibradas para ser lanzadas a gran distancia. Aunque tienen un alcance limitado comparadas con una flecha, pueden causar graves daos si las lanza una persona con mucha fuerza. Alcance: 20 cm. Reglas Especiales Arma arrojadiza: las jabalinas son armas arrojadizas y la guerrera que las lance no sufre penalizaciones al movimiento ni al disparo. Fuerza: Usuario

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Amuleto de la Luna
Coste: 50 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 12. Una vez que se haya activado, este objeto ancestral crea un aura resplandeciente alrededor de su portadora que hace que sus enemigos no puedan verla. Todos los proyectiles dirigidos contra una miniatura equipada con el amuleto sufren una penalizacin de -1 al impactar. El amuleto tambin proporciona a su portadora una tirada de salvacin especial de 5+ frente a proyectiles.

Rituales de las Amazonas


Se sabe muy poco sobre la magia de las amazonas fuera de su isla natal. Se dice que las inmortales Amazonas aprenden la magia de los mismsimos dioses. D6 Resultado 1 Viento silbante Dificultad 8

Las sacerdotisas invocan el poder de la diosa del viento Tzatkal para iniciar la batalla. La diosa se materializa como motas cantarinas y luces que danzan que paralizan a toda miniatura a una distancia de hasta 25 cm hasta el inicio del siguiente turno de las amazonas. La miniatura no puede moverse, disparar ni lanzar hechizos, pero puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas afectadas por este ritual automticamente atacan en ltimo lugar. 2 La fuerza de la serpiente Dificultad 9

La sacerdotisa inicia el ritual bailando salvajemente y gritando en un lenguaje ancestral. Todas las miniaturas de las Amazonas prximas a la sacerdotisa se ven imbuidas de una energa frentica hasta el trmino del siguiente turno de las Amazonas. Mientras tanto, cualquier miniatura a 20 cm de la sacerdotisa (incluida ella misma) sumar un +1 a su atributo de Fuerza. El ritual no puede efectuarse si la sacerdotisa se encuentra en combate cuerpo a cuerpo durante su fase de disparo. Los efectos continuarn despus de que el ritual sea lanzado y si la sacerdotisa entra en combate cuerpo a cuerpo. 3 El torbellino de Wendala Dificultad 7

La sacerdotisa invoca unos fuertes vientos tropicales para proteger a las Amazonas de los ataques a distancia. El torbellino se extiende desde la miniatura de la sacerdotisa y alcanza una distancia de 45 cm. Todos los intentos enemigos de disparar con armas de proyectiles sufrirn un -1 al impactar. El ritual permanece vigente hasta el inicio del siguiente turno de las Amazonas. 4 Escudo de espinas Dificultad 7

La sacerdotisa mueve los brazos a su alrededor lentamente e invoca a las plantas para que la protejan. El ritual produce una vaina recubierta de espinas que rodea a la sacerdotisa hacindola inmune a los ataques mgicos o a distancia. Las miniaturas que quieran efectuar una carga sobre la sacerdotisa pueden hacerlo, pero las espinas de la vaina evitan que la sacerdotisa y sus enemigos puedan golpear en la primera ronda de combate. La sacerdotisa no puede lanzar este ritual mientras se encuentra en combate cuerpo a cuerpo.

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La jungla viviente

Dificultad 6

La sacerdotisa requiere con su voluntad la ayuda de los animales de la jungla. Escoge una miniatura a una distancia de hasta 30 cm. La miniatura se ve rodeada por serpientes, araas e insectos, la mayora de ellos venenosos. La miniatura sufre 1D6 impactos de Fuerza 2 sin posibilidad de tirada de salvacin por armadura (aunque s se permite la tirada de salvacin especial). No puedes efectuar una tirada para esquivar. 6 El canto de las sirenas Dificultad 7

La sacerdotisa inicia un cantico con voz maravillosa, y todas las dems amazonas se le unen. La sacerdotisa empieza a cantar con una voz tan maravillosa que distrae momentneamente a los enemigos que se encuentren a una distancia de hasta 30 cm y todos los chequeos de liderazgo que deban efectuar sufrirn un modificador de -1 hasta el trmino del turno siguiente del jugador enemigo. Los Hombres Lagarto y los No Muertos son inmunes a los efectos de este ritual.

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Banda de Hombres Lagarto


Banda que aparece en el suplemento de Ciudades de Oro de Lustria

Los Hombres Lagarto y sus venerables maestros, los slann, fueron antao servidores de los divinos "Ancestrales". Desde la gran catstrofe y la partida de los Ancestrales, los Hombres Lagarto han seguido de cerca los rituales y los planes establecidos por los Ancestrales. Pero la relativa paz de esta raza escondida se ha visto alterada para siempre con la temida llegada de los temidos "pieles secas". Muchas de las ciudades templo de los Hombres Lagarto han sufrido las incursiones y los saqueos de los exploradores humanos y de otras razas ms siniestras. Y el saqueo no ha acabado, ya que siguen llegando ms y ms aventureros a las orillas de Lustria atrados por los relatos que han escuchado en tabernas, relatos de ciudades repletas de oro! Las ciudades templo en ruinas de Huatl, Tlax y Xahutec son vctima de frecuentes incursiones debido a su localizacin prxima a la costa. Durante los ltimos aos han llegado ms exploradores nrdicos, lficos y tileanos en busca de tesoros y de conocimientos arcanos. Con la llegada de estos intrusos, los Hombres Lagarto indgenas se han visto obligados defender lo que les pertenece por derecho. La tctica favorita de los Hombres Lagarto consiste en una guerra de guerrillas caracterizada por los ataques por sorpresa de grupos pequeos de guerreros saurios y eslizones. De esta forma intentan refrenar la marea de continuos saqueos. La costa, la jungla y las zonas de las ciudades en ruinas son hogar de numerosas de estas pequeas bandas de defensores solitarios frente a la rapia de los pieles secas. Los Hombres Lagarto vigilan las ruinas, que estn tambin protegidas por todo tipo de trampas y por un laberinto de tneles que hace que los intrusos solo den vueltas en crculos. Los saqueadores se ven obligados a salir al exterior de las ruinas para establecer sus campamentos mientras exploran el interior de los templos que estn salvaguardados con todo tipo de trampas. El jugador que decida incluir la guardia del templo comprobar que resulta un desafo y una recompensa si se sabe utilizar. Los Hombres Lagarto son el "equipo local" y por ello obtienen una serie de ventajas, aunque tambin tienen debilidades que los jugadores ms astutos sabrn "ocultar" a sus oponentes.

Reglas especiales
Piel escamosa: todos los Hombres Lagarto disponen de una tirada de salvacin "natural" gracias a sus gruesas escamas. Los saurios disponen de una tirada de salvacin por piel escamosa de 5+ y los eslizones de 6+. La tirada de salvacin no puede ser modificada por la Fuerza ms all de 6+, aunque cualquier resultado de "niega las tiradas de salvacin" en la Tabla de Heridas negar esta tirada de salvacin por piel escamosa de 6+. La armadura ligera les proporciona +1 a la tirada de salvacin, igual que el escudo. Armadura: la armadura resulta bastante rara entre los Hombres Lagarto y el coste de la armadura ligera es siempre de 50 coronas de oro, aunque la adquieras de la lista de equipo. Ataque de mordisco: los saurios disponen de un potente ataque de mordisco. Este ataque utiliza la propia Fuerza del saurio para herir sin recibir penalizacin por no usar un arma. El ataque de mordisco siempre golpea en ltimo lugar, independientemente de quien efectuase la carga o del arma utilizada. Tambin se utiliza despus de los ataques con armas a dos manos. Sangre fra: los Hombres Lagarto son lentos en sus reacciones a la psicologa. Cuando deben superar un chequeo de retirada o cualquier otro chequeo de psicologa, pueden tirar 3D6 y seleccionar los dos resultados ms bajos. Una banda de Hombres Lagarto nunca puede usar el atributo de Liderazgo de un saurio o de un krxigor al efectuar un chequeo de retirada. Anfibio: los eslizones pueden moverse a travs de terreno acutico sin sufrir penalizaciones al movimiento. Adems, se consideran bajo cobertura mientras estn en el agua. Nativos de la jungla: todos los eslizones pueden moverse a travs de terreno de jungla sin sufrir penalizaciones. 79

Rareza de saurio: Los magos sacerdotes slann nunca incluiran en una banda a ms bravos saurios que bravos eslizones y por ello el nmero de bravos saurios de tu banda siempre debe ser menor que el de bravos eslizones.

Cmo organizar la banda


Eleccin de guerreros
Una banda de Hombres Lagarto debe incluir un mnimo de tres miniaturas y un mximo de veinte. Dispones de 500 coronas de oro (o el equivalente para los Hombres Lagarto) para reclutar y equipar a tu banda inicial. Sacerdote Eslizn: tu banda puede estar liderada por un Sacerdote Eslizn. Guerreros Ttem Saurios: tu banda puede incluir un nico Guerrero Ttem Saurio. Eslizones de Gran Cresta: tu banda puede incluir hasta dos Eslizones de Gran Cresta. Bravos Eslizones: tu banda puede incluir cualquier nmero de Bravos Eslizones. Bravos Saurios: tu banda puede incluir hasta cuatro Bravos Saurios. Krxigor: tu banda puede incluir un nico Krxigor.

Experiencia Inicial
Un Sacerdote Eslizn empieza con 20 puntos de experiencia. Un Guerrero Ttem empieza con 11 puntos de experiencia. Un Eslizn de Cresta Grande empieza con 8 puntos de experiencia. Un secuaz empieza con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo
Lista de equipo de los Hombres Lagarto
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Hombres Lagarto para escoger su equipo. LISTA DE EQUIPO DE LOS SAURIOS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Hacha de piedra (cuenta como un garrote) Hacha Espada Arma a dos manos Lanza Alabarda Ninguna Armaduras Casco de hueso Armadura ligera Escudo 10 co 50 co 5 co 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co 15 co 10 co 10 co LISTA DE EQUIPO DE LOS ESLIZONES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Hacha de piedra (cuenta como un garrote) Hacha Espada (solo hroes) Lanza Arco corto Bolas Jabalinas Cuchillos arrojadizos Cerbatana Armaduras Casco de hueso (solo sacerdote eslizn) Rodela Escudo 10 co 5 co 5 co 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co 10 co 5 co 5 co 10 co 15 co 25 co

Armas de Proyectiles

Armas de Proyectiles

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Tabla de Habilidades de los Hombres Lagarto


Combate Sacerdote Eslizn Guerreros Ttem Eslizones de Cresta Grande Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Hroes
1 Sacerdote Eslizn
Reclutamiento: 60 coronas de oro. El lder de la banda puede ser uno de los sacerdotes eslizn elegido a dedo por su fiabilidad. La naturaleza de su misin es observar a los incursores de piel seca y solo reaccionar en caso de que se acerquen demasiado a una cmara secreta en el interior de la ciudad en ruinas. Entonces el sacerdote eslizn debe tomar la decisin delicada del momento en que es mejor atacar. A los sacerdotes eslizones se les reconoce fcilmente porque pintan sus pieles con smbolos msticos coloristas asociados a su dios. Por ejemplo, los sacerdotes de Chotec lucen dibujos de serpientes aladas en sus cuerpos y los de Sotek utilizan tatuajes de serpiente. M 15 HA 3 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Sacerdotes Eslizn pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Eslizones. Reglas Especiales Jefe: el Sacerdote Eslizn es el jefe de la banda y cualquier miniatura de la banda a 15 centmetros o menos del Sacerdote Eslizn puede utilizar el atributo de Liderazgo de este en vez del suyo propio. Si el Sacerdote Eslizn es destruido, puedes reclutar a un nuevo Sacerdote Eslizn, aunque debes jugar una partida antes de poder hacerlo. Hechicero: El Sacerdote Eslizn es un hechicero y, por tanto, puede usar la Magia de los Hombres Lagarto.

0-1 Guerrero Ttem Saurio


Reclutamiento: 60 coronas de oro. Cuando un guerrero saurio logra destruir a una veintena de enemigos, es aceptado como uno de los tres tipos de guerreros ttem: guila, jaguar o caimn. Entonces deber matar al animal que representa su nuevo ttem para probar su vala. Cuando consigue el estatus de guerrero ttem, los sacerdotes eslizn lo reclutan para efectuar incursiones en los templos en ruinas. M 10 HA 3 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 7

Armas/Armadura: un Guerrero Ttem Saurio puede equiparse con armas y armadura de la lista de equipo de los saurios.

0-2 Eslizones de gran cresta


Reclutamiento: 30 coronas de oro. Se los conoce como "crestas grandes" y son los jefes de muchos grupos incursores, ya que son expertos exploradores, rastreadores, hostigadores y en el arte de tender emboscadas. Los colores de su piel son 81

mucho ms variados que los de la piel de los eslizones normales y as pueden camuflarse en la jungla ms fcilmente. Para pasar inadvertidos, tambin se cubren con hojas y barro. Suelen ser los jefes y vigilan la jungla para informar de las llegadas de barcos a sus costas. Tienden emboscadas o proporcionan cobertura con una lluvia de flechas y jabalinas mientras la banda se repliega a la jungla despus de efectuar un ataque por sorpresa. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 2 H 1 I 4 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Eslizones de Gran Cresta pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los eslizones.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Bravos eslizones
Reclutamiento: 20 coronas de oro. Muchos eslizones habitan en los lugares ms recnditos de las junglas y pantanos de Lustria. Estos bravos eslizones son rpidos, giles e inteligentes, aunque carecen de la fuerza bruta y la agresividad innata de los saurios. Son muy buenos tiradores de flechas y jabalinas y carecen del poder esttico de los saurios, ya que se mueven con una mezcla de temeraria audacia y pnico repentino, que puede deberse a su falta de memoria. Tan pronto como un grupo de eslizones logra escapar de un peligro, olvida la experiencia y se reagrupa para emprender un nuevo ataque. M 10 HA 2 HP 3 F 3 R 2 H 1 I 4 A 1 L 6

Armas/Armadura: los Bravos Eslizones pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo para Eslizones.

0-3 Bravos Saurios


Reclutamiento: 40 coronas de oro. Los saurios tienen unas escamas gruesas y afiladas que les sirven de armadura natural. Son lo suficientemente inteligentes para entender rdenes claras y simples. Resultan excelentes guerreros, pero tampoco son mejores que otros. Son extremadamente obstinados y difciles de batir en combate. Son criaturas feroces y nunca abandonan un combate con un adversario. M 10 HA 3 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 4 A 1+1 L 7

Armas/Armadura: los Bravos Saurios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo para saurios.

0-1 Krxigor
Reclutamiento: 200 coronas de oro. Los kroxigores se parecen a los saurios, aunque su tamao es mayor y son mucho ms poderosos. No son muy inteligentes y su lenguaje se limita a emitir rugidos estruendosos. Son muy fuertes, por lo que los dbiles eslizones los utilizan como bestias de carga en sus construcciones.

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M 10

HA 3

HP 0

F 5

R 4

H 3

I 1

A 3

L 8

Armas/Armadura: el Krxigor puede equiparse con una alabarda. Reglas Especiales Piel escamosa: El Krxigor dispone de una tirada de salvacin por piel escamosa de 4+. Acutico: el Krxigor puede moverse a travs del agua sin sufrir penalizaciones al movimiento y se le considera bajo cobertura mientras est en el agua. Causa miedo: los Kroxigores son monstruos de gran tamao que causan miedo. Criatura grande: el Krxigor sobresale por encima del resto de miniaturas de la banda y puede ser el objetivo de un arquero, aunque no se trate de la miniatura ms prxima. Animal: los Kroxigores son criaturas bastante estpidas y nunca aprenden de sus errores. Por tanto, no ganan puntos de experiencia.

Equipo nuevo
Armas envenenadas: los eslizones son expertos en la extraccin y destilado de venenos de ranas venenosas, araas y serpientes. Los hroes eslizones pueden adquirir veneno negro por un coste de 20 puntos y loto negro por un coste de 10 puntos. Ambos se consideran objetos comunes, aunque el veneno solo puede utilizarse con armas de proyectiles. Solo los guerreros saurios pueden adquirir y utilizar veneno negro o loto negro para sus armas de combate cuerpo a cuerpo y han de adquirirlo de la Lista de Precios. Los secuaces eslizn pueden adquirir veneno de reptil para sus armas de proyectil a un coste de 5 puntos por cada arma. Este veneno es un objeto comn. Adems, les otorga un +1 a la Fuerza del arma, aunque no proporciona el modificador de -1 a la tirada de salvacin. El veneno solo dura una batalla y recuerda que los secuaces deben ir todos equipados con el mismo arma.

Marcas sagradas
Muchos guerreros saurios y eslizn tienen distintas marcas o mutaciones de nacimiento que se consideran regalos con los que los han bendecido los dioses y por ello suelen convertirse en los jefes de las bandas. Un hroe solo dispone de una marca sagrada, que puede adquirirse cuando reclutes al hroe, nunca en medio de una campaa. Fauces descomunales Coste: 40 coronas

El saurio tiene unos potentes msculos en el cuello y unas fauces descomunales, ms grandes incluso de lo normal para un saurio. El hroe puede utilizar un ataque de mordisco que le proporciona +1 al atributo de Fuerza (solo saurios). Glndulas venenosas Coste: 40 coronas

Los eslizones tienen unas glndulas que segregan un veneno letal. Al atacar, pueden escoger efectuar sus ataques con sus dientes en lugar de con sus armas. Estos ataques se tratan del mismo modo que los ataques de mordisco de los saurios. Estos ataques modifican en +1 la tirada de salvacin del objetivo, independientemente del atributo de Fuerza de los eslizones y, adems, un +1 en la tirada de la Tabla de Heridas (solo eslizones).

83

Marca de los Ancestrales

Coste: 50 coronas

Es la mejor marca con la que puede nacer un Hombre Lagarto, ya que estos lagartos albinos estn destinados a realizar grandes hazaas a ojos de sus dioses y del resto de Hombres Lagarto. El hroe puede cambiar una de sus tiradas no superadas por un resultado vlido una vez por partida. Esta marca solo puede llevarla el hroe y solo puede emplearse una vez por partida. Por ejemplo, puedes utilizarla para superar un chequeo de retirada que no hayas superado.

Habilidades especiales de los Hombres Lagarto


Cuando los hroes de los Hombres Lagarto obtengan una nueva habilidad especial, pueden sustituir la lista de habilidades normales por la lista de habilidades especiales siguiente:

Solo Eslizones
Infiltracin El eslizn es un gran cazador y es experto en lanzarse por sorpresa sobre su presa sin que esta advierta su presencia. El hroe puede desplegarse en cualquier lugar del tablero a una distancia mnima de 30 cm de una miniatura enemiga. Adems, debe iniciar la partida oculto. Gran Cazador El eslizn de cresta grande es experto en aprovechar la cobertura del terreno al mximo. Por tanto, una miniatura que ataque al eslizn sufrir un -1 adicional al impactar si el eslizn se encuentra bajo cobertura (es decir, un total de -2 al impactar).

Solo Saurios
Habilidades prohibidas: los saurios no pueden recibir Habilidades Acadmicas y tampoco pueden utilizar armas de proyectiles. Rugido de batalla El rugido de batalla de los saurios es tan ensordecedor que las miniaturas enemigas en contacto con el saurio sufrirn un -1 al impactar en la primera ronda de combate. Piel endurecida Tras aos de batallas, la piel de los saurios se ha endurecido. Un saurio solo quedar fuera de combate con un resultado de 6+.

Rituales de los Hombres Lagarto


Los hechizos de los Hombres Lagarto funcionan del mismo modo que las Plegarias a Sigmar y pueden usarse aunque el sacerdote eslizn est equipado con armadura. D6 Resultado 1 La Ira de Chotec Dificultad 8

Del cielo sale disparado un rayo de energa que impacta en la miniatura enemiga ms prxima al sacerdote eslizn (a una distancia mxima de 25 cm) y le causa un impacto de Fuerza 5. Sin embargo, si la miniatura enemiga est equipada con armadura ligera, armadura pesada, armadura de Ithilmar o armadura de gromril, suma +1 a la Fuerza del impacto y a la tirada en la Tabla de Heridas. 2 La Bendicin de Sotec Dificultad 7

Este hechizo puede lanzarse sobre una miniatura individual que se encuentre a una distancia mxima de 15 cm del sacerdote eslizn o tambin sobre el propio sacerdote eslizn. Tira 1D6 para determinar qu bendicin se recibe. Los efectos permanecen en juego hasta que el sacerdote o la miniatura objetivo queden aturdidos o fuera de combate. Una nica miniatura puede verse afectada por la bendicin al mismo tiempo. 84

1D6 1-2 3-4 5-6 3

Efecto +1HP o +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo +1 Resistencia. +1 al Movimiento y a la Iniciativa Dificultad 7

El Sigilo de Huanchi

El hechizo afecta a todos los eslizones a una distancia mxima de 15 cm del sacerdote eslizn (incluido l mismo) y permite que toda miniatura que se encuentre bajo cobertura pueda ocultarse. Una miniatura puede ocultarse aunque se encuentre en la fase de movimiento o haya disparado con un arma de proyectil. 4 Proteccin de los Ancestrales Dificultad 6

El sacerdote eslizn y cualquier miniatura que se encuentre a un mximo de 10 cm de distancia obtienen una tirada de salvacin de 4+ ante los efectos de otros hechizos o plegarias. Este hechizo permanece activo hasta que el sacerdote eslizn quede fuera de combate. 5 La Ira de Tinci Dificultad 8

Una nica miniatura de los Hombres Lagarto que se encuentre a una distancia mxima de 15 cm del sacerdote eslizn o el propio sacerdote eslizn se ve preso de un estado de ira y sujeto a la regla furia asesina. Adems, obtiene +1 al atributo de Fuerza. El hechizo permanece activo hasta que el sacerdote eslizn o la miniatura con la Ira de Tinci queden aturdidos o fuera de combate. Al inicio de su turno, el sacerdote eslizn debe superar un chequeo de liderazgo para que el hechizo siga activo. Solo una miniatura puede verse afectada por el hechizo al mismo tiempo, aunque el sacerdote eslizn puede lanzar el hechizo al inicio de su turno si quiere volver a lanzarlo de nuevo sobre otra miniatura durante la fase de disparo. 6 La Rapidez de Itzl Dificultad 7

Una nica miniatura de los Hombres Lagarto a una distancia mxima de 15 cm del sacerdote eslizn o el propio sacerdote eslizn puede intentar un movimiento adicional de hasta 10 cm. La miniatura se considera que est corriendo y no podr moverse si ya ha disparado un arma de proyectil. Tampoco podr efectuar cargas con este movimiento adicional.

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Banda de Tileanos
Banda sacada del suplemento Ciudades de Oro de Lustria

Desde la Compaa Alcatani a los Cazadores de Voland, los tileanos han recorrido el Viejo Mundo durante siglos en busca de riquezas. Han sido contratados para desempear cualquier tipo de tarea que les supusiera la ganancia de algn ducado de oro y que no repercutiera en su moral. El aventurero tileano busca fama, fortuna y satisfacer su ansia de batallas. La tierra de Tilea es hogar de algunos de los ms acaudalados y huraos personajes del Viejo Mundo. Es una tierra dividida por su propia competencia en el comercio y separada por feudos personales y ciudades estado en guerra. Su orgullo cvico y el deseo de un buen estado financiero son las premisas de los ciudadanos tileanos. Por esta razn, los tileanos se han convertido en excelentes marineros y exploradores. Han viajado a todos los puertos del Viejo Mundo y han fondeado en las playas de tierras lejanas en busca de oro y preciados objetos que a menudo pueden vender a buen precio en cualquier mercado del mundo. Marco Columbo descubri Lustria en 1492 y desde esa poca muchos grandes exploradores y mercaderes han viajado a Lustria para hacer fortuna. En Lustria, los tileanos han hecho pblicas sus intenciones en el Nuevo Mundo. Buscan los tesoros de las ciudades en ruinas de los Hombres lagarto. Una Banda de Tilea es distinta de cualquier otra banda presente en Lustria. El jugador puede disponer su Banda de Tilea en funcin de las necesidades de su campaa. Las Bandas de Tilea suelen ser contratadas por un patrn de una ciudad estado o por un mercader o gremio acaudalado para explorar las hmedas junglas de Lustria. Existen muchas ciudades estado en Tilea en las que puedes basar el trasfondo histrico de tu banda, aunque aqu solo hemos incluido las tres ms importantes. Puedes crear una banda de piratas de Sartosa o una banda de aclitos del dios patrn Lucan de Luccini. Sea cual sea la banda que elijas, descubrirs que la tierra de Tilea ofrece muchas oportunidades de trasfondo histrico. Adems, puedes comprobar que la estructura de una banda tileana es muy parecida a la de las bandas mercenarias de Mordheim, aunque con diferencias sutiles que reflejan la rica historia tileana. Debido a la naturaleza histrica de las reglas tileanas, aadiremos en breve una tabla de conversiones para que puedas efectuar los cambios necesarios y tu Banda de Tilea pueda explorar las ruinas de Mordheim.

Reglas especiales
Miragliano: Los nativos de Miragliano son expertos en el manejo del arma oficial de la ciudad, la ballesta. Por ello, los hroes de Miragliano suman +1 al impactar cuando disparan con ballesta. Los tiradores disponen de un +1 al impactar con cualquier arma de proyectil que utilicen (esta habilidad ya est incluida en su perfil de atributos). Todos los habitantes de Miragliano sienten un profundo odio hacia los Skavens. Este se remonta a la epidemia de viruela roja desatada en 1812, que caus la muerte de tres cuartas partes de la poblacin. Si una banda de Miragliano se enfrenta a una de Skavens, sus integrantes estarn sujetos a la regla de odio. Los espadas de alquiler no estn sujetos a la regla de odio. Remas: En 1487 una flota de naves elfas oscuras invadi la ciudad costera de Remas y, desde entonces, los habitantes de la ciudad sienten un profundo odio hacia los Druchii. Una banda de Remas luchar a muerte siempre que se tenga que enfrentar a una banda de Elfos Oscuros. Para reflejar este hecho, el jugador que lidere la banda de Remas podr repetir una vez los chequeos de retirada, aunque tendr que quedarse con el segundo resultado. Esta regla solo se aplica si han de enfrentarse a una banda de Elfos Oscuros. Los oficiales de Remas son individuos enrgicos que, despus de muchos aos de experiencia, se han convertido en excelentes lderes. Los capitanes, campeones o reclutas de Remas han de aadir + 1 a su atributo de Liderazgo, independientemente de la banda a la que tengan que enfrentarse. Trantio: Las bandas de Trantio son las mejor equipadas y experimentadas de las bandas humanas de Lustria. Para representar esta caracterstica, una banda de Trantio iniciar la partida disponiendo de 100 coronas de oro adicionales y, si la campaa se disputa en Lustria, de un 20% ms (calculado ya sumadas las 100 co). 86

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda tileana debe incluir un mnimo de 3 miniaturas y un mximo de 15. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. Los perfiles mximos de las miniaturas de la banda son los mismos que los de cualquier banda mercenaria de Mordheim. Capitn: cada Banda de Tilea debe estar dirigida por un Capitn de Tilea. Campen: tu banda puede incluir hasta dos Campeones. Reclutas: tu banda puede incluir hasta dos Reclutas. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreros. Duelistas: tu banda puede incluir hasta cinco Duelistas. Tiradores: tu banda puede incluir hasta siete Tiradores.

Experiencia Inicial
Un Capitn tileano empieza con 20 puntos de experiencia. Un Campen tileano empieza con 8 puntos de experiencia. Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia. Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Espadas de alquiler
Una Banda de Tilea puede contratar a cualquiera de las espadas de alquiler disponibles en el Reglamento de Mordheim para las bandas mercenarias, incluidos los siguientes: Guerrero sombro (Town Cryer 13) El gran cazador (Town Cryer 13) Tirador experto (Lo mejor de Town Cryer, "Tiradores tileanos"). A menos que se especifique lo contrario, los espadas de alquiler no pueden beneficiarse de las reglas especficas de las ciudades estado de cada banda.

Habilidades y Equipo
Habilidades de los tileanos
Miragliano Combate Capitn Campen Recluta Remas Combate Capitn Campen Recluta Trantio Combate Capitn Campen Recluta Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

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Lista de Equipo de los Tileanos


Las siguientes listas son utilizadas por las Bandas de Tilea para escoger sus armas. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Martillo Maza Hacha Espada Lanza Alabarda Pica Arma a dos manos Mangual Estoque (Town Cryer 7) 1 gratis/2 co 3 co 3 co 5 co 10 co 10 co 10 co 12 co 15 co 15 co 15 co LISTA DE EQUIPO DE LOS TIRADORES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Martillo Hacha Maza Espada 1 gratis/2 co 3 co 5 co 3 co 10 co Armas de Proyectiles Pistola Pistola de duelo Arco largo Ballesta Arma de fuego Rifle de caza Casco Armadura Ligera 15 co (30 co por una ristra) 25 co (50 co por una ristra) 15 co 25 co 35 co 200 co 10 co 20 co

Armas de Proyectiles Pistola Pistola de duelo Arco Ballesta Casco Armadura ligera Escudo Rodela 15 co (30 co por una ristra) 25 co (50 por una ristra) 10 co 25 co Armadura 10 co 20 co 5 co 5 co

Armaduras

Hroes
1 Capitn
Reclutamiento: 60 coronas de oro Un capitn tileano es un soldado profesional veterano que lleva luchando aos en los conflictos entre ciudades estado de su tierra natal. Estos hombres estn acostumbrados a las carniceras, al sufrimiento en el campo de batalla y a la bsqueda de riquezas en el nuevo mundo. M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 2 L 8

Armas/armadura: un Capitn puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tileanos. Reglas Especiales Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 cm del Capitn puede utilizar el atributo de Liderazgo de este cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Campeones
Reclutamiento: 35 coronas de oro Los campeones suelen ser los sargentos de confianza del capitn de la banda, ya que se encargan de mantener una disciplina frrea para mantener a la banda unida en una tierra extraa. 88

M 10

HA 4

HP 3

F 3

R 3

H 1

I 4

A 1

L 7

Armas/armadura: un Campen puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tileanos.

0-2 Reclutas
Reclutamiento: 15 coronas de oro Son jvenes guerreros a los que todava falta experiencia en combate, pero ya estn vidos de las innumerables riquezas que Lustria puede ofrecerles. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas/armadura: un Recluta puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tileanos.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

0-5 Duelistas
Reclutamiento: 35 coronas de oro Tilea es famosa por sus innumerables vendettas tanto entre los ricos nobles como entre las familias ms pobres. Sus renombrados duelistas de capa y espada de los oscuros callejones de Tilea viajan a los lugares ms distantes del mundo vendiendo sus habilidades en combate a las compaas mercenarias. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/armadura: un Duelista puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tileanos. Reglas especiales A capa y espada: los Duelistas son expertos en el combate con sus capas onduladas, que les ayudan a distraer al enemigo y tambin a desviar los golpes. A efectos de juego, la capa se considera un escudo en combate cuerpo a cuerpo.

Guerreros
Reclutamiento: 25 coronas de oro Soldados veteranos con una voluntad de hierro suelen componer los ejrcitos mercenarios de los duques en guerra de las ciudades estado de Tilea. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/armadura: un Guerrero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tileanos. 89

0-7 Tiradores
Reclutamiento: 25 coronas de oro Los tileanos son famosos por su maestra con la ballesta, por lo que estos soldados se consideran la espina dorsal de una banda armada con armas de proyectil. En un mundo cruel e implacable se te paga muy bien si sabes despachar a un enemigo a distancia. M 10 HA 3 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 4 A 1+1 L 7

Armas/armadura: un Tirador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tiradores.

Equipo especial Tileano


Pica
Coste: 12 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 7. La pica es un arma especial de Lustria. Esta arma tiene una longitud mayor que una lanza y puede ser manejada eficientemente entre los rboles y la maleza tan comunes en la jungla. Una miniatura equipada con una pica puede golpear siempre en primer lugar el primer turno de combate, incluso si recibe una carga de una miniatura con una lanza. Despus del primer turno, el combate se resuelve siguiendo el orden de iniciativa. La miniatura puede cambiar a las armas de combate cuerpo a cuerpo despus del turno inicial. La considerable longitud de la pica permite a una miniatura equipada con ella atacar a otra miniatura que se encuentre como mucho a 8 cm. de distancia sin que se considere un combate cuerpo a cuerpo. Las picas deben manejarse con las dos manos y, por tanto, solo permiten efectuar un ataque. Tampoco pueden combinarse con un escudo o una rodela. Solo las miniaturas de tamao humano o mayor pueden usar picas. Los Skavens, eslizones, halflings, etc. no pueden usarla.

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Banda de Elfos Oscuros


Banda sacada del suplemento de Las Ciudades de Oro de Lustria

Muchos no se atreven a hablar de los hermanos diablicos de los Altos Elfos, los Druchii o Elfos Oscuros, nombre por el que mejor se les conoce, los Elfos Oscuros. Se trata de una raza en la que el dolor y el placer se llevan hasta sus ltimas consecuencias. Siembran la destruccin y la desesperacin a su paso y se les teme incluso ms que a los brbaros Orcos, a las corruptas fuerzas del Caos o a los No Muertos. Las vctimas ms afortunadas de los Elfos Oscuros son las que reciben una muerte rpida, pues de todos es conocido que los Elfos Oscuros recorren el Viejo Mundo a la bsqueda de esclavos. Estos esclavos trabajan hasta la muerte en sus minas, son descuartizados en los altares de Khaine (su dios oscuro) o son torturados sin piedad por las doncellas de Khaine, las Elfas Brujas. Los Elfos Oscuros se deleitan causando dolor a otros y disfrutan viendo sufrir a sus vctimas. A pesar de que los Elfos Oscuros tienen esta reputacin de crueles, son magnficos exploradores y aventureros (en estos campos solo rivalizan con ellos sus primos Altos Elfos). La codicia por conseguir los artefactos preciosos y arcanos de los slann atrae a los Elfos Oscuros a Lustria. Viajan cautelosamente a bordo de sus arcas negras, con las que se adentran en la jungla. Los Elfos Oscuros tienen una gran habilidad para atacar con sigilo y tender emboscadas y las junglas de Lustria son un terreno muy apropiado para practicarla. La mayora de las bandas no sabe que est siendo atacada hasta que ya es demasiado tarde.

Reglas Especiales
Odio a los Altos Elfos: los Elfos Oscuros llevan luchando desde hace siglos con los Altos Elfos. Las guerras entre estas dos razas han sido largas y sangrientas y, por esta razn, los Elfos Oscuros odian a los guerreros altos elfos (incluidos los Altos Elfos como espadas de alquiler). Visin excelente: numerosas leyendas hablan de la excelente visin de los Elfos, tanto los Druchii como los de Ulthuan. Los Elfos pueden distinguir enemigos ocultos al doble de distancia que un guerrero normal (el doble de su atributo de Iniciativa en cm). Armas de plvora: los Elfos Oscuros no pueden utilizar armas de plvora, ya que las encuentran demasiado toscas, ruidosas y poco fiables.

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una Banda de Elfos Oscuros debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros en la banda nunca podr superar los 12. Prncipe Oscuro: una Banda de Elfos Oscuros debe estar dirigida por un Prncipe Oscuro. Seor de las Bestias: tu banda puede incluir un nico Seor de las Bestias. Espadas Oscuras: tu banda puede incluir hasta dos Espadas Oscuras. Hechicera: tu banda puede incluir una nica Hechicera. Corsarios: tu banda puede incluir cualquier nmero de Corsarios. Sombras: tu banda puede incluir hasta cinco Sombras. Bestias Glidas: tu banda puede incluir hasta dos Bestias Glidas si tambin incluye un Seor de las Bestias.

Experiencia Inicial
Un Prncipe Oscuro empieza con 20 puntos de experiencia. Los Espadas Oscuras empiezan con 12 puntos de experiencia. Una Hechicera empieza con 12 puntos de experiencia. Un Seor de las Bestias empieza con 8 puntos de experiencia. Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. 91

Incremento de Atributos
Los atributos de los guerreros elfos oscuros no pueden incrementarse ms all de los lmites mximos que se muestran en los perfiles elfos de la pgina 121 del reglamento de Mordheim.

Habilidades y Equipo
Lista de Equipo de los Elfos Oscuros
Las siguientes listas son utilizadas por las Bandas de Elfos Oscuros para escoger sus armas. LISTA DE EQUIPO DE LOS ELFOS OSCUROS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Hacha Espada Arma a dos manos Lanza Alabarda Ltigo de seor de las bestias Ballesta de repeticin Pistola ballesta Armadura Escudo Casco Rodela Armadura ligera 5 co 10 co 5 co 20 co 1 gratis/2 co 5 co 10 co 15 co 10 co 10 co 10 co Equipo Especial Arma elfa oscura * Veneno negro * Capa de dragn negro ** * Solo pueden llevarla hroes. ** Solo pueden llevarla hroes y corsarios. 15 co 15 co 50 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS SOMBRAS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Espada Hacha Ballesta de repeticin Armaduras Casco Armadura Ligera 10 co 20 co 1 gratis/2 co 10 co 5 co Armas de Proyectiles 35 co

Armas de Proyectiles 35 co 35 co

Tabla de Habilidades de los Elfos Oscuros


Combate Prncipe Oscuro Hechicera Espada Oscura Seor de las Bestias Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Hroes
1 Prncipe Oscuro
Reclutamiento: 70 coronas de oro Los lderes de los Elfos Oscuros normalmente proceden de la nobleza elfa oscura y dirigen las Bandas de Elfos Oscuros en busca de oro, esclavos y artefactos arcanos para llevarlos a su hogar, Naggaroth. Son asesinos fros e implacables y se ganan el respeto de sus tropas mediante el asesinato y el terror. Adems, suelen alcanzar esta posicin despus de eliminar a nobles rivales que se han cruzado en su camino. Debido a su considerable astucia, son enemigos peligrosos que personifican los rasgos crueles de la raza Druchii. M 12 HA 5 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 9

Armas/armadura: un Prncipe Oscuro puede armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. 92

Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 cm del Prncipe Oscuro puede utilizar el atributo de liderazgo de este cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Espadas Oscuras


Reclutamiento: 40 coronas de oro Los espadas oscuras son los guerreros de elite de los ejrcitos elfos oscuros y, a menudo, estn vinculados a una familia noble en particular. Los espadas oscuras llevan una vida con una estricta disciplina marcial en la que cada guerrero se especializa en el manejo de un arma especfica y en un estilo de combate. Para estos guerreros, su forma de vida se basa en perfeccionar el arte de matar y los enemigos no pueden esperar compasin de ellos. Los espadas oscuras suelen unirse a grupos incursores en Lustria como guardias pagados o para mejorar sus habilidades de combate. M 12 HA 5 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas/armadura: los Espadas Oscuras pueden armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. Reglas Especiales Especialistas en combate: los Espadas Oscuras tienen un cdigo de estricta disciplina para el combate cuerpo a cuerpo. Estos guerreros no pueden utilizar armas de proyectil de ningn tipo.

0-1 Seor de las Bestias


Reclutamiento: 45 coronas de oro Los Altos Elfos sienten una gran afinidad por dragones, grifos y otras nobles criaturas. Los Elfos Oscuros son famosos por su crueldad y tienen a seores de las bestias que se encargan de amaestrar a muchas bestias despiadadas. A diferencia de los Altos Elfos, que tratan a las bestias como compaeros, los seores de las bestias son maestros malvados. M 12 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas/armadura: un Seor de las Bestias puede armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. Reglas Especiales Bestias glidas: el Seor de las Bestias puede ir acompaado por un mximo de dos Bestias Glidas, que son reclutadas como secuaces y siguen las reglas descritas para ellos.

0-1 Hechicera Elfa Oscura


Reclutamiento: 55 coronas de oro Los Elfos Oscuros no cuentan con hechiceros aparte del Rey Brujo y todos los practicantes del arte de la magia son mujeres. Se dice que todos los Elfos Oscuros que sienten afinidad por la magia son asesinados para cumplir alguna oscura profeca. Las hechiceras elfas oscuras son bellezas misteriosas y de cabellos negros como el azabache que son respetadas incluso por los poderosos prncipes oscuros, que requieren a menudo sus servicios.

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M 12

HA 4

HP 4

F 3

R 3

H 1

I 6

A 1

L 8

Armas/armadura: una Hechicera puede armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. Recuerda que no pueden lanzar hechizos si llevan armadura. Reglas Especiales Hechicero: la Hechicera Elfa Oscura es un "hechicero" que conoce hechizos de magia oscura que se detallan ms adelante.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Corsarios
Reclutamiento: 35 coronas de oro Los Elfos Oscuros son guerreros crueles y brutales y este rasgo es particularmente marcado en el caso de los corsarios, los incursores de las arcas negras. Son maestros en el manejo de la espada y el hacha, as como de la ballesta de repeticin (el arma de proyectil distintiva de los Elfos Oscuros). Cuando un arca negra explora la costa de Lustria, los corsarios son los primeros en lanzar grupos incursores. M 12 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas/armadura: los Corsarios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. Adems, pueden equiparse con capas de dragn marino, aunque no sean hroes.

0-5 Sombras
Reclutamiento: 30 coronas de oro Los sigilosos exploradores elfos oscuros se apoyan en sus ballestas de repeticin para hostigar y disparar al enemigo. Adems, prefieren tender emboscadas en lugar de atacar abiertamente. Los sombras son exploradores jvenes y con poca experiencia que ven las expediciones a Lustria como una oportunidad para mejorar sus habilidades. M 12 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 8

Armas/armadura: los Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. Reglas especiales Sigilo natural: lo primero que aprende un explorador elfo oscuro es a moverse sin ser visto o escuchado. Si un Elfo Oscuro est oculto, las miniaturas enemigas sufren un -1 en su atributo de Iniciativa al determinar si pueden detectarlo.

0-2 Bestias Glidas


Reclutamiento: 30 coronas de oro Los Elfos Oscuros capturan y cran a muchas criaturas exticas para que luchen por ellos y para que sirvan de entretenimiento a los Elfos Oscuros en peleas entre mascotas. Uno de estos animales fue descubierto en Lustria. La bestia glida no se parece mucho al glido comn. Su hbitat natural son los 94

pantanos y las cinagas. El tamao de las bestias glidas es mayor que el de los perros de guerra y aunque tienen una estructura similar, en el resto de aspectos son totalmente reptilianos. Sus mandbulas estn llenas de hileras de dientes afilados y, si son provocadas, las bestias glidas son criaturas muy agresivas. Los Elfos Oscuros capturan y adiestran a estas criaturas para que luchen en batallas en todo el Viejo Mundo. M 15 HA 3 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 1 A 1 L 4

Armas/armadura: las Bestias Glidas son animales y no necesitan armas. Para defenderse les bastan sus garras y enormes mandbulas. Reglas especiales Animales: las Bestias Glidas son animales y se les aplican todas las reglas existentes para animales. No ganan experiencia. Seor de las Bestias: las Bestias Glidas son criaturas brutales, desagradablemente viscosas y de difcil control. Si el Seor de las Bestias es aniquilado, las Bestias escaparn de la banda inmediatamente y debern borrarse de la hoja de control de la banda. Si por alguna causa el Seor de las Bestias no puede participar en la batalla, las Bestias tampoco podrn hacerlo. Estupidez: las Bestias Glidas pueden utilizar el atributo de Liderazgo del Seor de las Bestias si se encuentran a una distancia mxima de 15 centmetros de l. En ningn caso pueden utilizar el atributo de Liderazgo del jefe de la banda ni tampoco beneficiarse del atributo de Liderazgo del Seor de las Bestias si este se encuentra a 15 cm del jefe de la banda. Piel escamosa: Las Bestias Glidas tienen una piel escamosa muy resistente y por ello disponen de una tirada de salvacin por armadura de 6+. Miedo: las Bestias Glidas causan miedo.

Equipo especial de los Elfos Oscuros


Arma elfa oscura
Coste: 20 coronas de oro + el precio del arma. Disponibilidad: Rara 9. Las armas de los Elfos Oscuros se forjaron en la ciudad de Hag Graef, el Risco Oscuro. La hoja de estas armas es de acero negro, un tipo de acero poco comn que se encuentra en el interior de las montaas que rodean a la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen unas hojas muy pronunciadas y los bordes serrados, por lo que causan heridas graves a sus oponentes. Un guerrero elfo oscuro puede convertir su espada o su daga en una espada o daga elfa oscura pagando 20 coronas de oro adicionales en el momento de la compra. Las armas convertidas en armas elfas oscuras mantienen todas sus habilidades (por ejemplo las espadas pueden parar y las dagas proporcionan una tirada de salvacin de 6). Alcance: Cuerpo a cuerpo Reglas especiales Daos crticos: las hojas de las armas elfas oscuras causan daos graves a sus oponentes. Cuando tengas que efectuar una tirada por impactos crticos, un arma elfa oscura suma +1 al resultado. Hoja punzante: las hojas de las armas de los Elfos Oscuros tienen unas hojas serradas y muy pronunciadas que causan daos graves a sus adversarios. En las tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 2-4 se considera un resultado de aturdido. Fuerza: Usuario

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Ltigo de Seor de las Bestias


El Seor de las Bestias puede utilizar su ltigo para azuzar a sus bestias al combate. Alcance: Cuerpo a cuerpo Reglas especiales El horror de las bestias: un Seor de las Bestias armado con un ltigo causa miedo en los animales. Por esta razn, cualquier animal que sea cargado o quiera cargar a un Seor de las Bestias armado con ltigo deber superar primero un chequeo de miedo (tal y como se indica en el apartado de psicologa del reglamento de Mordheim). Alcance: el alcance del ltigo del Seor de las Bestias es de 10 cm. (consulta el ltigo de acero de las Hermanas de Sigmar). Fuerza: Usuario 1

Capa de dragn marino


Coste: 50 + 2D6 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 10. Los corsarios elfos oscuros utilizan capas especiales fabricadas a partir de monstruos marinos que habitan en las profundidades de los ocanos. Estas capas son resistentes y ofrecen una buena proteccin a los Elfos Oscuros. Reglas Especiales Escamas: proporciona una tirada de salvacin por armadura en combate de 5+ y de 4+ contra proyectiles.

Habilidades Especiales de los Elfos Oscuros


Los hroes elfos oscuros pueden usar la siguiente tabla de habilidades en lugar de la tabla de habilidades de los Elfos Oscuros.

La furia de Khaine
Los Elfos Oscuros estn posedos por una intensa sed de sangre que les convierte en un torbellino en combate cuerpo a cuerpo. El guerrero elfo oscuro puede efectuar un movimiento de hasta 10 cm si deja a todos sus oponentes fuera de combate. Si entra en contacto con otro enemigo, empezar un nuevo combate. Este nuevo combate se resolver en el turno siguiente y se considerar que la miniatura est efectuando una carga.

Constitucin fuerte
Este guerrero elfo oscuro es muy fuerte para ser Elfo y gracias a ello puede realizar proezas con su fuerza. Puede elegir habilidades de la Tabla de Habilidades de Fuerza. Una Hechicera nunca puede disponer de esta habilidad y solo dos guerreros de la banda pueden tener esta habilidad al mismo tiempo.

Infiltracin
Un Elfo Oscuro con esta habilidad puede infiltrarse. Se trata de la misma habilidad que tienen los Skavens.

Agilidad lfica
Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Elfos. Un guerrero elfo con agilidad lfica puede evitar combates y ataques con armas de proyectil con un resultado de 6. Si adems de esta habilidad el Elfo dispone de esquivar o echarse a un lado, el resultado necesario pasar a ser de 4+ segn la habilidad que deba aplicarse a ese ataque. Por ejemplo, un Elfo un con agilidad lfica y echarse a un lado, evita los ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de 4+ y los ataques con proyectiles con un 6. 96

Experto en venenos
Un guerrero elfo oscuro con esta habilidad es maestro en mezclar diferentes venenos. Si el hroe no efecta una bsqueda de objetos raros, puede preparar 1D3-1 dosis de veneno negro. Cabe la posibilidad de que no prepare ninguna dosis de veneno porque no pueda acceder a un lugar estable donde prepararlo. El veneno debe utilizarse en la siguiente batalla y no puede cambiarse o venderse a otras bandas, ya que los Elfos Oscuros guardan celosamente sus secretos.

Magia de los Elfos Oscuros


Los Elfos Oscuros son expertos en la prctica de la magia, pero de forma diferente a la de sus archienemigos los Altos Elfos. Mientras que la magia de los Altos Elfos es bsicamente defensiva y se practica para hacer el bien, los Elfos Oscuros utilizan la Magia Oscura con fines destructivos. D6 Resultado 1 Rayo de Condena Dificultad 9

La hechicera susurra un encantamiento ancestral y conjura un rayo de energa oscura que sale despedido de su mano. El Rayo de Condena puede lanzarse contra una miniatura enemiga que se encuentre en la lnea de visin. El Rayo de Condena tiene un alcance de 45 centmetros y causa un impacto de Fuerza 5. Si la miniatura designada es herida, la siguiente miniatura en un radio de alcance de 15 cm. sufrir con un resultado de 4+ un impacto de Fuerza 4 (se le restar un punto a la Fuerza del primer impacto). El rayo seguir causando efecto hasta que ya no queden ms objetivos dentro de su alcance o hasta que la Fuerza de sus impactos quede reducida a 1. Una miniatura solo puede ser impactada por el rayo de condena una vez por turno. Efecta las tiradas de salvacin por armadura normalmente. 2 La Palabra del Dolor Dificultad 8

La hechicera invoca la maldicin del Rey Brujo para lanzarla sobre una miniatura enemiga reduciendo sus ganas de combatir. El hechizo puede lanzarse sobre una miniatura enemiga a una distancia mxima de 30 cm. La vctima debe repetir todas las tiradas con xito en combate cuerpo a cuerpo o con armas de proyectiles y todas las tiradas para herir. Si la vctima quiere efectuar una carga, deber superar un chequeo de liderazgo primero. La Palabra del Dolor contina vigente hasta el inicio del siguiente turno de los Elfos Oscuros. 3 Ladrn de Almas Dificultad 9

Cuando la hechicera toca a una miniatura enemiga, absorbe toda la energa vital de su vctima y su cuerpo recupera fuerza y vigor. Si se lanza con xito, la Hechicera ha de efectuar una tirada para impactar contra una miniatura enemiga con la que se encuentre en contacto. Si el ataque tiene xito e impacta en el enemigo, este sufre una herida sin posibilidad de tirada de salvacin por armadura. La Hechicera se alimenta de esta energa vital y suma una Herida a su perfil. Nota: la Hechicera solo puede tener una Herida adicional gracias al uso de este hechizo (Herida adicional que pierde al trmino de la batalla). 4 Espada Llameante Dificultad 8

La hechicera invoca a la magia oscura para envolver un arma en llamas negras. La Hechicera escoge el arma de combate cuerpo a cuerpo de uno de los integrantes de su banda que se encuentre a una distancia mxima de 15 cm. y la envuelve en llamas. Un arma con estas llamas funciona como un arma normal de su tipo, pero tambin suma +2 a la Fuerza de su portador. Los impactos efectuados con un arma bajo el hechizo Espada Llameante ignoran las tiradas de salvacin por armadura. El hechizo contina vigente hasta la siguiente fase de disparo de la Hechicera. 97

Espasmo Agnico

Dificultad 10

La hechicera canaliza la magia oscura hacia su enemigo, que sufre horribles convulsiones. El Espasmo Agnico tiene un alcance de 15 cm. y debe lanzarse sobre la miniatura enemiga ms prxima. La miniatura afectada deber tirar en la Tabla de Heridas. Si es lanzado con xito, la Hechicera cae inmediatamente al suelo derribada. 6 Vuelo de Bruja Dificultad 7

La hechicera invoca a los vientos de la magia y consigue volar por el aire. La Hechicera puede moverse inmediatamente hasta cualquier lugar a una distancia de 30 cm. y, a efectos de juego, este movimiento se considera una carga. Si entra en contacto con un enemigo que huye durante la fase de combate cuerpo a cuerpo, la Hechicera lograr causarle 1 impacto automtico y el oponente volver a huir.

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Banda de Luchadores de Pozo


Banda descargada de la web de GW Espaa

Por todas las tierras del Imperio existen pozos de lucha donde fuertes guerreros son obligados a enfrentarse en brutales combates a muerte para saciar la sed de sangre de una multitud enfervorizada. Desde los crueles pozos Nido de Asesinos a los Pozos Negros en las afueras de la ciudad en ruinas de Mordheim, se puede or el entrechocar del acero y los gritos de los guerreros moribundos. En la mayora de las regiones imperiales estas luchas son ilegales, pero la cultura en s misma se convierte en un refugio para los ex mercenarios, convictos fugados y estafadores ambulantes y los sobornos a los oficiales locales aseguran que este deporte brutal no sea abolido. Existen tantos tipos de luchas de pozo como lugares en el Imperio, desde peleas a puetazos en viejos establos o callejones hasta combates en los que se enfrentan muchos guerreros con armaduras pesadas. Estas luchas generan inmensas cantidades de dinero por medio de las apuestas ilegales y de los gremios de taimados mercaderes. En las zonas del Imperio ms fuera de la ley, como por ejemplo en las cercanas de la ciudad maldita, los pozos de luchadores son ms grandes, amplios y abundantes. Existen muchos tipos diferentes de luchadores: ogros inmensos y brutales, intrpidos matatrolls enanos e incluso aquellos infortunados humanos que son vendidos como luchadores de pozo. Todos ellos tienen tambin diferentes estilos de combate. Los diferentes tipos de luchadores de pozo son fcilmente reconocibles por sus armas y armaduras, que suelen ser bastante parecidas a las de los muchos enemigos del Imperio. Los luchadores especializados en combate cuerpo a cuerpo lucen grandes placas de armaduras en sus hombros, guanteletes de hierro y pesadas rodilleras. Tambin llevan unos cascos pesados con cuernos a modo de parodia de los guerreros del Caos, otros llevan cascos con colmillos falsos y rostros imitando a los de los Orcos o cascos con forma de crneo que parecen No Muertos. Las armas que empuan estos guerreros suelen ser invariablemente pesados mayales, guanteletes afilados con forma de garra de hierro parecidos a los de los necrfagos y rebanadoras orcas. Tambin hay luchadores de pozo especializados que se denominan perseguidores, basados en las expertas tropas de hostigadores de otras razas como los eslizones de los Hombres Lagarto o las Elfas brujas. Sus armas y armaduras, evidentemente, tambin se asemejan a las de este tipo de tropas. Van equipados con armaduras ligeras y con yelmos estilizados se arman con dos espadas ligeras, una lanza y una red o varias jabalinas. A diferencia de los luchadores de pozo pesados, estos guerreros hostigan a sus enemigos atacndolos por sorpresa e imponiendo su velocidad y agilidad por encima de la fuerza bruta. El tipo de luchador de pozo ms temido y respetado es el Rey del Pozo, un luchador veterano en combates, una mquina de matar llena de cicatrices y con msculos de acero. Estos guerreros suelen llevar armaduras pesadas como reminiscencia de los viejos hroes imperiales y se adornan con una corona de laurel como smbolo de su estatus. Disponen de muchas armas y entre sus favoritas se cuentan las hachas de batalla y las espadas, que manejan con consumada maestra. La inmensa mayora de los luchadores son esclavos que trabajan para el llamado "circuito" y han de superar unos entrenamientos rigurosos antes de estar preparados para empaar con su sangre el mundo de los pozos de luchadores. Sus dueos los consideran una inversin muy cara. Los luchadores de pozo han de esforzarse por sobrevivir el tiempo suficiente para poder comprar su libertad, la cual obtienen pagndole a sus dueos una gran parte de lo que ganan con cada victoria. Los luchadores de pozo que logran ms xito viven para este deporte (y, por supuesto, tambin pierden la vida por l!) porque no conocen otra forma mejor de vida. Bastantes de ellos logran ganarse la libertad o, lo que es ms frecuente, escapan y forman bandas de fugitivos que han huido de sus anteriores dueos. Estas bandas de proscritos suelen ser contratadas por oscuros personajes que quieren explorar las ruinas de Mordheim. Los guerreros de una banda de luchadores de pozo resultan adversarios muy peligrosos, incluso para mercenarios curtidos, pues son despiadados y no ofrecen tregua en combate. Los luchadores de pozo destacan sobre todo en el combate a corta distancia donde no hay posibilidad de maniobrar (callejones sin salida y edificios en ruinas de Mordheim), por lo que son temidos por la mayora de habitantes y bandas de la ciudad maldita.

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Reglas Especiales
Todos los componentes de la banda cuentan con la habilidad de luchador de pozo, tal y como se describe en la lista de las habilidades de fuerza (+1 HA y +1 A si combaten en ruinas, edificios o en el pozo). Apariencia: Los Luchadores de Pozo son guerreros veteranos con muchas cicatrices de batalla, equipados con armas y armaduras especiales para pozo. Sus cuerpos son atlticos y musculosos, por lo que no suelen llevar demasiada ropa, tan solo una armadura que les cubre el cuerpo parcialmente y que ellos denominan armadura de pozo. Espadas de alquiler: Los Luchadores de Pozo pueden contratar los servicios de cualquier espada de alquiler excepto los de un Explorador Elfo, que se ofendera por prestar sus servicios a individuos tan sucios y brutales. Liberad a los esclavos! Los Luchadores de Pozo odian a los esclavistas, por lo que nunca vendern a oponentes capturados a esclavistas. En el pozo! Cuando los Luchadores de Pozo capturan a un oponente, pueden decidir enfrentarlo a uno de sus propios luchadores. Si el Luchador de Pozo gana el combate, obtiene +2 a la experiencia y la banda se queda con las armas y la armadura que pueda llevar el cautivo, adems de con 50 coronas de oro. Si el Luchador de Pozo pierde el combate, tira un dado para ver si ha muerto o ha sido herido durante el combate (ignora los siguientes resultados: robado, capturado, endurecido, vendido a los pozos de esclavos y sobrevive contra todo pronstico); el Luchador de Pozo no perder sus armas ni su armadura, pero el cautivo obtendr 50 coronas de oro y +2 a la experiencia cuando gane. Si el cautivo gana, el pblico decide si le concede la libertad. Tira 1D6: con un 4+ el pblico seala con el pulgar hacia arriba, con lo que el esclavo obtiene su libertad. Un resultado de 1-3 indica que el cautivo permanece con los Luchadores de Pozo, que podrn seguir utilizndolo en futuros combates en el pozo.

Cmo organizar la banda


Eleccin de guerreros
Una banda de Luchadores de Pozo debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidos en la banda nunca podr superar los 15, aunque algunos edificios en el campamento de la banda pueden aumentar esta cifra. Rey del Pozo: cada banda de Luchadores de Pozo debe incluir un Rey del Pozo, ni ms ni menos! Matatrolls Luchador de Pozo: tu banda puede incluir un nico Matatrolls Luchador de Pozo. Veteranos Luchadores de Pozo: tu banda puede incluir hasta dos Veteranos Luchadores de Pozo. Ogro Luchador de Pozo: tu banda puede incluir un nico Ogro Luchador de Pozo. Perseguidores: tu banda puede incluir hasta siete Perseguidores. Luchadores de Pozo: tu banda puede incluir cualquier nmero de Luchadores de Pozo.

Experiencia Inicial
Un Rey del Pozo empieza con 20 puntos de experiencia. Los Veteranos Luchadores de Pozo empiezan con 8 puntos de experiencia. Un Matatrolls Luchador de Pozo empieza con 8 puntos de experiencia. Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Perfil mximo de los Ogros


M 15 HA 5 HP 4 F 6 R 6 H 4 I 5 A 4 L 7

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Habilidades y Equipo
A diferencia de otras bandas que pueden escoger las armas y armaduras con las que equipar a sus guerreros, los Luchadores de Pozo tienen un estilo de combate muy especfico que los obliga a llevar una configuracin de armas y armadura especfica. Se trata de una seleccin de equipo muy limitada que nicamente no afecta a Matatrolls y Ogros. El estilo de combate no limita a los hroes, que s que pueden utilizar elementos de equipo de otras bandas si disponen de la habilidad necesaria para poder manejarlos. Los Luchadores de Pozo pueden cambiar su estilo de combate en cualquier momento intercambindolo con otro guerrero de la banda o, simplemente, adquiriendo un nuevo estilo (o los componentes separados). Las bandas de Luchadores de Pozo se diferencian de otras bandas en que un grupo de secuaces puede contener una mezcla de varios estilos de combate diferentes y no tiene que equipar a todos los guerreros de la misma forma.

Tabla de Habilidades de los Luchadores de Pozo


Combate Rey del Pozo Veterano Matatrolls Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Listas de equipo de los Luchadores de Pozo


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Luchadores de Pozo para escoger su equipo: LISTA DE EQUIPO DE LOS LUCHADORES DE POZO Estilo orco Casco/daga/hacha/escudo: Estilo no muerto Casco/daga/guantelete con pincho/espada: Estilo imperio Casco/daga/arma a dos manos/armadura ligera: Estilo caos Casco/daga/mangual/escudo/armadura 50 co ligera: LISTA DE EQUIPO DE LOS PERSEGUIDORES Estilo eslizn Casco/daga/tridente o jabalinas/red 25 co o rodela: Estilo elfa bruja Casco/daga/2 x espadas o lanza y 30 co red 45 co 35 co 20 co LISTA DE EQUIPO DE OGROS Y MATATROLLS Armas de combate cuerpo a cuerpo Daga Maza Martillo Hacha Hacha enana* Espada Mayal Guantelete con pincho Arma de gromril* 1 gratis/2 co 3 co 3 co 5 co 15 co 10 co 15 co 15 co 3 co

* Disponible solo para matatrolls enano Armaduras Casco* Armadura ligera* *Disponible solo para ogros 10 co 20 co

Hroes
1 Rey del Pozo
Reclutamiento: 80 coronas de oro.

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El rey de los luchadores de pozo es el lder de la banda. Es un guerrero muy famoso y un luchador espectacular habituado a agradar a la multitud con su maestra en la lucha y sus sangrientos triunfos. Gracias a estos ha logrado reclutar o comprar a suficientes luchadores de pozo para formar su propia banda. Se trata del mejor y ms fuerte luchador de los alrededores y luchar a muerte con quien ose arrebatarle su estatus. Sus compaeros le temen y respetan, pues su lealtad hacia sus hombres est fuera de toda duda. M 10 HA 4 HP 3 F 4 R 4 H 1 I 4 A 2 L 8

Armas/Armadura: un Rey del Pozo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Luchadores de Pozo. Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 centmetros del Rey del Pozo puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Luchador de pozo: consulta la seccin de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim.

0-2 Veteranos Luchadores de Pozo


Reclutamiento: 35 coronas de oro. Los veteranos luchadores de pozo son guerreros experimentados que ejecutan las rdenes del rey del pozo con una eficiencia implacable. Estos guerreros se aseguran de que la banda permanezca unida mediante una frrea disciplina y siempre vigilan la retaguardia del rey del pozo para evitar que ningn luchador de pozo ambicioso le arrebate su posicin dentro de la banda. M 10 HA 4 HP 3 F 4 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7

Armas/Armadura: un Veterano Luchador de Pozo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Luchadores de Pozo. Reglas Especiales Luchador de pozo: consulta la seccin de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim.

0-1 Matatrolls Enano


Reclutamiento: 50 coronas de oro. Los matatrolls pertenecen al enfermizo culto enano cuya nica obsesin es la de buscar una muerte honorable en combate. Al haber cometido una accin imperdonable y deshonrosa en el pasado, el Enano renuncia a su hogar natal y se condena a s mismo a vagar buscando la muerte en combate contra enemigos de los Enanos. Los matatrolls son individuos enloquecidos, psicpatas y violentos. Sin embargo, existen pocos luchadores mejores que ellos en el mundo conocido, as que no hay mejor lugar para ellos que los pozos de gladiadores. En ellos combaten contra los ms fuertes veteranos y monstruos del Viejo Mundo, por lo que parece que verdaderamente han encontrado su vocacin. M 8 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

Armas/Armadura: un Matatrolls puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ogros y Matatrolls. Los Matatrolls no pueden llevar ni utilizar armas de proyectiles ni ningn tipo de armaduras. 102

Reglas Especiales Luchador de pozo: consulta la seccin de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim. Difciles de matar: los Enanos son guerreros resistentes y fuertes que solo pueden quedar fuera de combate con un resultado de 6 en lugar del habitual 5-6 al tirar en la Tabla de Heridas. As pues, considera un resultado de 1-2 como derribado, un 3-5 como aturdido y un 6 como fuera de combate. Cabeza dura: los enanos ignoran las reglas especiales de las mazas, garrotes, etc. No resulta fcil dejarlos inconscientes. Odio a Orcos y Goblins: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins. Consulta la seccin de psicologa de las reglas especiales de Mordheim para conocer detalles sobre los efectos del odio. Rencorosos: los Enanos sienten un odio ancestral por los Elfos desde los tiempos en que las dos razas luchaban por la supremaca del Viejo Mundo. Si los Luchadores de Pozo contratan como espada de alquiler a un Elfo, el Enano abandonar la banda inmediatamente, pues se negar a luchar junto a un larguirucho Elfo. Juramento de muerte: los Matatrolls buscan una muerte honorable en combate. No estn sujetos a los efectos de psicologa y no necesitan superar un chequeo si luchan solos.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

0-1 Ogros Luchadores de Pozo


Reclutamiento: 165 coronas de oro. Los ogros son criaturas gigantescas y brutales compuestas de huesos y msculos. No resulta sorprendente que sean los adversarios ms temidos de entre todos los luchadores de pozo. Estos enormes y fieros luchadores suelen combatir contra las ms temibles bestias, como los trolls capturados, en uno de los combates ms espectaculares librados en los pozos. M 15 HA 3 HP 2 F 4 R 4 H 3 I 3 A 2 L 7

Armas/Armadura: un Ogro Luchador de Pozo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ogros y Matatrolls. Reglas especiales Luchador de pozo: consulta la seccin de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim. Miedo: los Ogros Luchadores de Pozo son grandes y amenazadoras criaturas que causan miedo. Consulta la seccin de psicologa para ms detalles. Grande: los Ogros Luchadores de Pozo son criaturas inmensas y pesadas y, por ello, resultan objetivos tentadores para los arqueros. Cualquier miniatura puede disparar a un ogro luchador de pozo aunque no se considere el objetivo ms prximo. Habilidad: un Ogro Luchador de Pozo que se convierta en hroe como resultado de "el chico tiene talento" puede escoger entre las habilidades especiales de combate, fuerza y luchador de pozo. Lerdos: aunque los Ogros pueden obtener experiencia y mejorar en este sentido, no son precisamente muy listos. Por ello, su promedio para lograr mejoras es la mitad del resto de componentes de la banda. Es decir, deben acumular el doble de experiencia que el resto de la banda para obtener una mejora.

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Luchadores de Pozo
Reclutamiento: 35 coronas de oro. Los luchadores de pozo son especialistas en el combate cuerpo a cuerpo y, adems, cuentan con una amplia variedad de armas y armaduras. Normalmente no se equipan con armaduras pesadas, sino que prefieren una espada y un escudo y, a veces, se especializan en el manejo de armas a dos manos. M 10 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Luchadores de Pozo pueden equiparse con armas y armaduras de entre la lista de equipo para Luchadores de Pozo. Reglas Especiales Luchador de pozo: consulta la seccin de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim.

1-7 Perseguidores
Reclutamiento: 25 coronas de oro. Los perseguidores son luchadores de pozo especializados en un estilo particular de combate que a menudo se usan para "combates de calentamiento" previos a los combates principales. Estos guerreros suelen ir armados con lanzas, redes y jabalinas con las que hostigan al adversario en un estilo de combate caracterizado por los ataques sorpresa. Este estilo de combate se remonta a la poca ancestral de Tilea, cuando los gladiadores (as se les denominaba en el lenguaje tileano) luchaban en inmensos circos de arena para divertimento de la multitud ciudadana que, enfervorizada, peda sangre. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Perseguidores Luchadores de Pozo pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Perseguidores Luchadores de Pozo. Reglas especiales Luchador de pozo: consulta la seccin de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim. Eludir: los Perseguidores son giles y atlticos guerreros, expertos en evitar las cargas de los Luchadores de Pozo ms pesados. Cuando un enemigo carga contra un Perseguidor, este puede intentar eludirlo. Si el Perseguidor supera un chequeo de iniciativa, la carga se considera fallida y se aplican las reglas habituales.

Lista de habilidades especiales de los matatrolls


Los matadores enanos pueden utilizar la siguiente tabla de habilidades, as como cualquiera de las habilidades de la lista para los Enanos.

Carga feroz
El matatrolls puede doblar el nmero de sus ataques en el turno en que carga, aunque estar sujeto a una penalizacin de -1 al impactar durante ese turno.

Berserker
El matador suma +1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo durante el turno en el que carga (no puede utilizarse en combinacin con la carga feroz).

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Matamonstruos
El matador enano siempre causa heridas a sus oponentes con un resultado de 4+ independientemente de la Resistencia del adversario, a menos que reduzca su propia Fuerza (tras descontar los modificadores debido a bonificadores por armas, etc.), con lo que necesitara un resultado menor en la tirada.

Habilidades especiales de los Luchadores de Pozo


Los hroes de los Luchadores de Pozo pueden utilizar la tabla de habilidades siguiente en lugar de las tablas estndar disponibles:

Bceps muy desarrollados


El Luchador de Pozo puede ignorar la penalizacin de la regla especial de armas "pesadas". El bonificador a la Fuerza se aplicar en todas las rondas de combate cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, un mangual proporciona un +1 a la Fuerza en todos los turnos (no solo en el primero).

Fuerza de voluntad
Cuando el luchador de pozo pierde su ltima Herida y queda fuera de combate, debe tirar 1D6. Tendr que seguir efectuando esta tirada, pero con un modificador de -1, en cada ronda de combate posterior que deba efectuar. Si logra obtener un resultado igual o inferior al de su atributo de Resistencia, podr ponerse en pie y volver al combate; pero, cuando quede fuera de combate por segunda vez, ser retirado del tablero como es habitual.

Maestro en armas
El Luchador de Pozo puede ignorar la regla "difcil de usar" para todas las armas. Esto le permite combinar ciertos tipos de armas, como un mangual con una rodela o, incluso, un mangual con otro mangual.

Carga corporal
El Luchador de Pozo, en lugar de realizar la carga habitual, puede intentar derribar a su oponente cargando con su hombro y hundindoselo en el estmago. El Luchador de Pozo tambin puede sustituir sus ataques normales por un nico ataque que se resuelve de la siguiente forma: +1F,+1 al impactar, sin modificadores por armas ni habilidades. Consigue un impacto crtico con 5+.

Veterano curtido
El Luchador de Pozo est habituado a enfrentarse a terribles monstruos y a verse acorralado en el pozo, donde no hay posibilidad de escapar. Ha estado tantas veces a punto de morir que la idea de la muerte ya no le preocupa lo ms mnimo. El Luchador de Pozo es inmune a psicologa.

Armas de los Luchadores de Pozo


Tridente
Coste: 15 coronas de oro Disponibilidad: Rara 7 (solo Luchadores de Pozo) El tridente como arma de los Luchadores de Pozo es originario de Tilea, donde era utilizada en el pasado por los gladiadores (as los denominaban los tileanos), cuando celebraban las luchas de gladiadores en la arena. El tridente es un arma similar a la lanza: posee todas las ventajas de su longitud y, adems, acaba en tres puntas, lo que ayuda a su portador a interceptar el arma del contrincante y apartarla a un lado. Tradicionalmente, el guerrero que manejaba el tridente lo usaba en combinacin con una red y llevaba una armadura muy ligera para ganar en rapidez al adversario, que sola ir equipado con una armadura pesada y con una espada. Alcance: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario 105

Reglas especiales Ataca primero, parar.

Guantelete con pincho


Consulta la pgina 148 del reglamento de Mordheim.

Jabalinas
Coste: 10 coronas de oro Disponibilidad: Comn. Alcance: 25 cm. Reglas especiales Arma arrojadiza: aunque el guerrero se mueva o dispare, no sufre penalizaciones al impactar. No puede usarse en combate cuerpo a cuerpo. Fuerza: Usuario

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Banda de Goblins Nocturnos


Banda creada por Enrique Ballesteros

Reglas especiales
Animosidad: Los Goblins Nocturno disfrutan enormemente con una buena pelea; pero, por desgracia, no siempre distinguen adecuadamente con quin se estn pegando! Para representar esto, al inicio del turno del jugador Orco debe tirarse 1D6 por cada Secuaz Goblin Nocturno. Si se obtiene un 1, ese guerrero se habr ofendido por alguna cosa que uno de sus compaeros haya hecho o dicho. No es necesario efectuar esta tirada para las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo (ya estn zurrndole a alguien!). Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tira otro 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1D6 Resultado 1 "Te he odo!" El guerrero decide que el Secuaz Goblin Nocturno ms prximo de su banda ha insultado a su linaje o su higiene personal, y debe pagar por ello! Si hay alguna miniatura de Secuaz Goblin Nocturno, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el ms prximo), el guerrero ofendido cargar inmediatamente y librar un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarn 3 cm y ya no se considerarn trabadas en combate (excepto si se falla otro chequeo de animosidad y vuelve a obtenerse este resultado). Si no hay ningn objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero est equipado con un arma de proyectiles, disparar al Secuaz Goblin Nocturno, o Espada de Alquiler, de su banda ms prximo. Si tampoco puede disparar, o si el Goblin Nocturno ms prximo es un Hroe, el guerrero actuar como si hubiera obtenido un resultado de 2-5 en esta tabla. En cualquier caso, el guerrero no podr hacer nada ms ese turno; excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.

2-5 "Qu me haz llamado?" El guerrero est casi convencido de que ha odo un sonido ofensivo procedente del Goblin Nocturno de su banda ms prximo; pero no est del todo seguro, por lo que se pasa todo el turno insultando a su compaero. No puede hacer nada ms en todo el turno, excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo. 6 "Ya te enzear yo!" El Guerrero se imagina que sus compaeros estn rindose de l a sus espaldas. Para demostrarles que se equivocan decide ensearles quin es el primero en apuntarse a la pelea! El guerrero debe mover lo ms rpido que le sea posible hacia la miniatura enemiga ms prxima, cargando si puede hacerlo. Si no hay ninguna miniatura enemiga a la vista, el guerrero Goblin Nocturno efectuar inmediatamente un movimiento normal. Este movimiento es adicional al movimiento normal que pueda efectuar en la fase de movimiento, por lo que puede llegar a mover dos veces en un mismo turno. Si este movimiento adicional permite al guerrero llegar a distancia de carga de una miniatura enemiga, deber cargar al combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento.

Compaa Desagradable: Muchos Espadas de Alquiler se niegan a trabajar para los Goblins Nocturnos, pues saben que los Goblins Nocturnos son tan capaces de luchar junto a ellos como de comrselos. Los Goblins Nocturnos tan slo pueden contratar a los siguientes Espadas de Alquiler: Luchador de Pozo y Guardaespaldas Ogro.

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Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de Goblins Nocturnos debe incluir un mnimo de seis miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidos en tu banda nunca podr superar los 25. Gran Jefe: cada banda de Goblins Nocturnos debe incluir un Gran Jefe. Ni ms ni menos! Jefez: tu banda puede incluir hasta dos Jefez. Chamn: tu banda puede incluir un solo Chamn. Jinetez de Garrapato: tu banda puede incluir hasta tres Jinetez de Garrapato. Fanticoz: tu banda puede incluir hasta dos Fanticoz. Guerreroz Goblin Nocturnos: tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreroz Goblin Nocturnos. Garrapato Caverncola: tu banda puede incluir hasta cinco Garrapatos Caverncolas. Nunca podrs incluir ms Garrapatoz Caverncolaz que Guerreroz Goblins Nocturnos.

Experiencia Inicial
Un Gran Jefe empieza con 15 puntos de experiencia. Un Jefe empieza con 10 puntos de experiencia. Un Chamn empieza con 10 puntos de experiencia. Un Jinete de Garrapato empieza con 6 puntos de experiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo
Tabla de Habilidades de los Goblins Nocturnos
Combate Gran Jefe Jefe Chamn Jinete de Garrapato Fantico Goblin Nocturno Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial

Lista de Equipo de la banda de Orcos y Goblins


LISTA DE EQUIPO DE LOS HEROES GOBLINS Armas de combate cuerpo a cuerpo Daga Garrote Maza Hacha Espada Mayal Lanza Arco corto Ballesta Pistola Armaduras Escudo Rodela Armadura ligera 5 co 5 co 20 co 108 1 gratis/1 co 3 co 3 co 5 co 10 co 15 co 10 co Armas de proyectiles 5 co 25 co 15 co LISTA DE EQUIPO DE OGROS Y MATATROLLS Armas de combate cuerpo a cuerpo Daga Garrote Maza Hacha Espada Mayal Lanza Pinchagarrapatoz Arco corto Armaduras Escudo 5 co 1 gratis/1 co 3 co 3 co 5 co 10 co 15 co 10 co 15 co 5 co

Armas de proyectiles

Incremento de atributos para Goblins Nocturnos


M 10 HA 5 HP 6 F 4 R 4 H 3 I 5 A 3 L 6

Heroes
0 1 Gran Jefe Goblin Nocturno
Reclutamiento: 60 coronas de oro
M 10 HA 3 HP 4 F 4 R 3 H 1 I 3 A 2 L 6

Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos Reglas Especiales Lder: cualquier guerrero de la banda que se encuentre a 15 cm o menos del Jefe puede usar su atributo de Liderazgo a la hora de efectuar chequeos de liderazgo. Odio: Los Goblins Nocturnos odian a los Enanos Miedo: Los Goblins Nocturnos tienen miedo de los Elfos

0 2 Jefez
Reclutamiento: 20 coronas de oro
M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 5

Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos Reglas Especiales Odio: Los Goblins Nocturnos odian a los Enanos Miedo: Los Goblins Nocturnos tienen miedo de los Elfos

0 1 Chamn Goblin Nocturno


Reclutamiento: 30 coronas de oro
M 10 HA 2 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 5

Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos

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Reglas Especiales Odio: Los Goblins Nocturnos odian a los Enanos Miedo: Los Goblins Nocturnos tienen miedo de los Elfos

0 3 Jinetez de Garrapato
Reclutamiento: 40 coronas de oro Cuando esta unidad recibe un ataque de proyectiles, se determinar aleatoriamente (1-3 Jinete, 4-6 Garrapato) quin recibe el impacto. Cuando se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, siempre se utilizar la HA del Garrapato, ya que es el ms peligroso de ambas criaturas. Los ataques irn dirigidos contra el Garrapato, el Jinete no representa ninguna amenaza mientras se sujeta sobre el Garrapato. En caso de quedar el Jinete fuera de combate, el Garrapato pasa a comportarse como un Garrapato normal. En caso de quedar el Garrapato fuera de combate, el jinete pasa a comportarse como un Goblin Nocturno normal.

Jinete
M 10 HA 2 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 0/1 L 5

Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos Reglas Especiales Odio: Los Goblins Nocturnos odian a los Enanos Miedo: Los Goblins Nocturnos tienen miedo de los Elfos Montado: Mientras est montado sobre el Garrapato, el Goblin no puede realizar ningn ataque, ya tiene suficiente con dirigir el Garrapato y procurar no caerse. Obtiene adems una tirada de salvacin de 6 mientras est montado.

Garrapato
M 5D6 HA 4 HP 0 F 5 R 3 H 1 I 4 A 2 L 2

Armas/Armadura: boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos Caverncolas jams utilizan ni necesitan armas o armaduras. Reglas Especiales Movimiento: los Garrapatos no tienen un atributo de Movimiento determinado, sino que se mueven torpemente a saltos. Para representarlo, al mover un Garrapato, tira 5D6 para determinar la distancia que mueven. Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En vez de ello, pueden llegar a ponerse en contacto con el enemigo durante su movimiento normal. Si esto sucede, se considera que han cargado, y en la siguiente fase de combate atacan como si hubieran declarado una carga. Kuidadorez: cada Garrapato debe permanecer en todo momento a 15 cm o menos de un Guerrero Goblin, que es el encargado de controlar la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento un Garrapato no tiene a ningn Guerrero Goblin a 15 cm o menos, se descontrolar. Desde el momento en que se descontrole, el Garrapato mover 5D6 cm en una direccin aleatoria en cada una de sus fases de movimiento. Si con este movimiento entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), la atacar en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Garrapato quedar fuera del control del jugador Orco hasta el final de la partida. El Jinete actuar como Kuidador mientras se encuentre montado. Animales: los Garrapatos Caverncolas son animales, por lo que no acumulan experiencia. 110

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

0 2 Fanticos
Reclutamiento: 50 coronas de oro
M 5D6 HA Automtico HP 0 F 5 R 3 H 1 I 3 A 2 L 4

Los Hongos Sombreroloco estn includos en el coste de reclutamiento de los Fanticos y en su perfil de atributos. Armas/Armadura: nicamente pueden equiparse con Bola con Kadena, que se considerar Arma a dos manos. Reglas Especiales Psicologa: Debido al estado provocado por los Hongos Sombreroloco, los Fanticos no estn afectados por la Psicologa.

Goblins Nocturnos
Reclutamiento: 30 coronas de oro
M 10 HA 2 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 4

Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos Reglas Especiales Odio: Los Goblins Nocturnos odian a los Enanos Miedo: Los Goblins Nocturnos tienen miedo de los Elfos

0 5 Garrapatos Caverncolas
Reclutamiento: 30 coronas de oro Los Goblins Nocturnos cran a los letales Garrapatos Caverncolas. Estas criaturas son una curiosa combinacin de animal y hongo compuestas principalmente por dientes, cuernos y un terrible temperamento.
M 5D6 HA 4 HP 0 F 5 R 3 H 1 I 4 A 2 L 2

Armas/Armadura: boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos Caverncolas jams utilizan ni necesitan armas o armaduras. Reglas Especiales Movimiento: los Garrapatos Caverncolas no tienen un atributo de Movimiento determinado, sino que se mueven torpemente a saltos. Para representarlo, al mover un Garrapato, tira 5D6 para determinar la distancia que mueven. Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En vez de ello, pueden llegar a ponerse en contacto con el enemigo durante su movimiento normal. Si esto sucede, se considera que han cargado, y en la siguiente fase de combate atacan como si hubieran declarado una carga. 111

Kuidadorez: cada Garrapato Caverncola debe permanecer en todo momento a 15 cm o menos de un Guerrero Goblin, que es el encargado de controlar la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento un Garrapato no tiene a ningn Guerrero Goblin a 15 cm o menos, se descontrolar. Desde el momento en que se descontrole, el Garrapato mover 5D6 cm en una direccin aleatoria en cada una de sus fases de movimiento. Si con este movimiento entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), la atacar en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Garrapato Caverncola quedar fuera del control del jugador Goblin Nocturno hasta el final de la partida. Animales: los Garrapatos Caverncolas son animales, por lo que no acumulan experiencia.

Equipo especial Goblin Nocturno


Este equipo slo est disponible para los Orcos y Goblins, y ninguna otra banda puede adquirirlo. Consulta la seccin de Comercio del reglamento de Mordheim para conocer las reglas completas sobre adquisicin de objetos raros.

Pinchagarrapatoz
Coste: 15 coronas de oro. Disponibilidad: Comn (slo Goblins). El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchos en el extremo que utilizan los Pastores de Garrapatos para controlar a su ganado. Los Garrapatos Caverncolas reconocen el pinchagarrapatoz y automticamente respetan ms a quin lo utilice, pues todos han estado en numerosas ocasiones delante de la parte que pincha! Para representar esto, un Goblin con un pinchagarrapatoz puede mantener bajo control a los Garrapatos Caverncolas situados a 30 cm o menos; en vez de los 15 cm o menos habituales (consulta la regla kuidadorez en la descripcin de los Garrapatos Caverncolas). Adems, un pinchagarrapatoz se considera que es una lanza en combate cuerpo a cuerpo.

Bola con Kadena


Se trata de una gigantesca bola de hierro unida a una cadena que utilizan los temidos Fanticos Goblins Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en una espiral (literalmente) de muerte y destruccin. Es muy pesada, y tan slo puede usarse si quien la posee ha comido hongos Sombreroloco. Alcance: 25 cm. Reglas especiales Fuerza increble: Como la bola con kadena es tan pesada, las armaduras normales no protegen de su ataque. No puede efectuarse tirada de salvacin por armadura alguna para evitar las heridas causadas por la bola con kadena. Adems, cualquier impacto causado con ella es muy probable que aplaste la cabeza del objetivo (o al menos, que le hunda algunas costillas!), por lo que cualquier impacto causa no 1, sino 1D3 heridas. Incontrolable: La nica forma de poder utilizar una bola con kadena es hacindola girar en grandes crculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso. Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniatura mover 5D6 cm en la direccin designada por el jugador que lo controle; pero en subsiguientes fases de movimiento, deber tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura: Fuerza: Usuario

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1D6 Resultado 1 La miniatura tropieza y se estrangula con la cadena, quedando fuera de combate. Despus de la partida, al determinar los efectos de las heridas, un resultado de 13 significa que la miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de banda, en vez del resultado habitual de 1-2.

2-5 La miniatura se mueve 5D6 cm en la direccin designada por el jugador que controle al guerrero. 6 La miniatura mueve 5D6 cm en una direccin aleatoria. Si se dispone de un dado de dispersin, puede utilizarse para determinar la direccin. Si no se dispone de uno, tira 1D6: 1-2= hacia adelante; 2-3= hacia la derecha; 4-5= hacia la izquierda; 6= hacia atrs.

Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella y quedar trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacar a la miniatura que est utilizando la bola con kadena debern aplicar un modificador de -1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La miniatura equipada con la bola con kadena no puede ser retenida en combate, y en la siguiente fase de movimiento se mover automticamente aunque est en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se mueve hasta un edificio, muro o cualquier otra obstruccin, quedar automticamente fuera de combate. Adems, la miniatura que empua la bola con kadena est tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir los dems a su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad. Pesada: Como la bola con kadena es tan pesada, una miniatura equipada con ella no puede estar equipada con ningn otro tipo de equipo o armamento. Adems, tan slo una miniatura bajo los efectos de los hongos Sombreroloco ser capaz de utilizar una bola con kadena. Difcil de manejar: El extraordinario peso de la bola con kadena puede desgarrar fcilmente los ligamentos o desencajar los hombros de quien la utilice. Mientras se encuentre bajo los efectos de los hongos pirakabezas, el guerrero no notar estos efectos; pero en cuanto los efectos de la droga desaparezcan, sentir un dolor irresistible. Para representar esto, al final de la batalla, cada miniatura que haya utilizado una bola con kadena deber efectuar una tirada para determinar la gravedad de las heridas, como si hubiera quedado fuera de combate. Si la miniatura haba quedado fuera de combate durante la batalla, tan slo es necesario efectuar una tirada; no es necesario efectuar una por haber quedado fuera de combate y otra por haber utilizado la bola con kadena.

Habilidades especiales
Mordisco en la rodilla
El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.

Zoy un Orco
El Goblin se siente como si fuera un Orco. Con esta habilidad el Goblin Nocturno puede elegir habilidades de Fuerza, y puede incrementar su atributo de fuerza hasta un mximo de 5.

Qu paza
El Goblin es espcialmente intrpido y no sufre el efecto psicolgico del miedo. Es inmune al miedo.

Eztaz muerto
Las setas sombreroloco que tom hace tiempo, han tenido efectos secundarios sobre el Goblin Nocturno. Cuando un enemigo est a distancia de carga, y antes de declararla, se debe lanzar 1D6, con un resultado de 3+ el Goblin resulta afectado por Furia Asesina hasta el final de la escaramuza.

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Escurridizo
El Goblin Nocturno tiene la habilidad de Infiltracin y puede colocarse en cualquier lugar del tablero al principio del segundo turno del jugador, antes de la fase de movimiento, por lo que podra mover y/o cargar en el segundo turno.

Magia Waaaagh! de los Goblins Nocturnos


D6 1 Morko te atrapar Hechizo Dificultad 7

Una gigantesca garra de color verde desciende del cielo y captura a uno de los enemigos mantenindolo en el aire. Se puede lanzar a cualquier miniatura que se encuentre a 60 cm o menos del Chamn. Precisa de lnea de visin. La miniatura atrapada puede intentar liberarse si pasa un chequeo de fuerza con 2D6. En caso de no pasarlo cae a plomo contra la tierra y sufre un impacto automtico de F4 sin tirada de salvacin por armadura. 2 WAAAAAGH! Dificultad 9

El poder del Waaagh surje del Chamn como un imparable chorro de energa mgica. Todos los Hechiceros enemigos a una distancia mxima de 30 cm del Chamn deben superar un chequeo de Liderazgo con 2D6. En caso de no superarlo sufrirn una herida automtica. Adems todos los Goblins que se encuentren a 30 cm o menos del Chamn suman +1HA en este turno y pueden repetir los chequeos de liderazgo durante este turno. 3 All vamoz! Dificultad 7

El Chamn pide a Gorko y a Morko que haga a los Goblins ms resistentes. La miniatura elegida para recibir la proteccin de Gorko y Morko aumenta +1R y siempre atacar en primer lugar, aunque sea ella quien reciba la carga, durante un turno completo (hasta el comienzo de la fase de movimiento del jugador en el siguiente turno). Este hechizo puede ser lanzado en la fase de movimiento. 4 Puo de Gorko Dificultad 7

El Chamn queda envuelto por un brillo de color verde mientras el poder de Gorko emana de su cuerpo, permitindole librarse de los enemigos que le rodean. El Chamn obtiene el poder para realizar 1D6 impactos automticos de F6, que pueden repartirse entre los enemigos que estn en contacto con l. En caso de obtener un resultado de 6, el Chamn puede optar por tirar 1D6 adicional que representar impactos adicionales y as hasta que el resultado obtenido sea distinto de 6. Esto puede parecer impresionante, pero por cada resultado de 6 impactos obtenidos, al finalizar la fase de combate, el Chamn deber realizar una tirada de 2D6 contra su resistencia, en caso de no superarla quedar en estado de Estupidez permanente. 5 Mirada de Morko Dificultad 7

Los ojos del Chamn se tornan rojos y de ellos parte un rayo destructivo. La mirada de Morko tiene un alcance de 60 cm y afecta a todas las miniaturas que encuentre en su recorrido. Produce impactos automticos de F6. 6 Ezplotacerebroz Dificultad 11

Una violenta erupcin de energa parte desde la frente del Chamn y avanza por el campo de batalla en lnea recta. La primera miniatura alcanzada debe realizar un chequeo de Resistencia con 1D6. Si lo falla sacando un resultado superior a su resistencia, el blanco explota quedando simplemente una nube de energa verde en el lugar que ocupaba. No se permite ningn tipo de tirada de salvacin por armadura. La miniatura que resulte muerta por este hechizo est definitivamente muerta y no deber tirar para recuperarse el final de la partida.

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Bandas de Altos Elfos


Reglas no oficiales. Banda sacada del suplemento de Ciudades de Oro de Lustria. Traducido por Baharrtainn.

La Ciudad de Dusk se construy para el doble propsito de salvaguardar las rutas martimas hacia la costa este de Lustria contra las incursiones del resto del mundo, y como un puesto desde el cual los Altos Elfos pudieran vigilar los movimientos de los Hombres Lagarto y sus seores Slann. A pesar de los mejores esfuerzos de los Altos Elfos de mantener Lustria libres de aventureros humanos, las gentes del Viejo Mundo han sido tenaces en sus intentos de penetrar la extensiva red naval de Ulthuan y de explorar la jungla continental. Hasta ahora los poderosos Magos Slann no parecen excesivamente preocupados por las constantes incursiones en sus tierras por las codiciosas gentes del Viejo Mundo y de Naggaroth, y aparentemente han hecho poco para prevenirse de estas razas depredadoras. Aunque los Altos Elfos saben que debido a la relativa calma de los Slann frente a estas continuas incursiones, la paciencia de los MagosSacerdotes se est acabando. Los Elfos temen que los Slann puedan algn da despertarse de sus centenarias meditaciones y hacer un esfuerzo coordinado para finalizar todas y cada una de las amenazas a la perpetuacin de su cultura como los herederos de los Ancestrales. Si los Slann lanzan todo su intelecto y recursos hacia una guerra total, podran eliminar naciones enteras antes de que pudieran ser detenidos, as es su impresionante poder. Temiendo por su propia supervivencia por encima de cualquier cosa, los Altos Elfos han tomado para s el mantener Lustria segura de la depredacin de otras razas, y proteger los antiguos secretos dejados por los Ancestrales que los Slann estn salvaguardando. No ayuda a la causa de los Altos Elfos los muchos relatos fantsiosos que persisten en el Viejo Mundo; historias de ciudades perdidas hechas completamente de oro ocultas en el denso follaje, esperando solo a ser descubiertas y saqueadas.

Reglas Especiales
Vista de lince: los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Todos los Elfos de una banda de Sombros pueden divisar a enemigos escondidos desde el doble de la distancia que el resto de guerreros (consulta la pgina 27 del reglamento de Mordheim). Altivos: Los Altos Elfos son una raza noble y orgullosa. Una banda de Altos Elfos no puede incluir nunca una espada de alquiler que no sea de sangre Alto Elfo, ni puede utilizar ningn equipamiento de manufactura enana. Esto incluye las armass y armaduras de Gromril. Honorables: Los Altos Elfos no pueden usar nunca drogas ni venenos de ninguna clase y bajo ninguna circunstancia. Costumbres Ancestrales: Los Altos Elfos nunca utilizarn armas de plvora de ninguna clase. Esto va en contra de sus ancestros y de sus costumbres. Determinacin: Los Altos Elfos han luchado contra los Elfos Oscuros durante incontables centurias. Cuando luchan cotra sus oscuros primos, los Altos Elfos son conducidos por una inquebrantable determinacin. Se considera que tienen un Liderazgo de 10 cuando realizan un chequeo de retirada contra los Elfos Oscuros. Adicionalmente, los Altos Elfos nunca pueden escoger retirarse voluntariamente ya que deben parar su malvados parientes a toda costa.

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de Altos Elfos debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidos en la banda nunca podr superar los 12. Maestro del Conocimiento: cada banda de Altos Elfos debe estar dirigida por un Maestro del Conocimiento, ni ms ni menos. 115

Guardianes de la Espada: tu banda puede incluir hasta dos Guardianes de la Espada. Exploradores: tu banda puede incluir hasta dos Exploradores. Guardia del Mar: la banda de Altos Elfos puede incluir cualquier nmero de Guardias del Mar. Cadetes: tu banda puede incluir hasta ocho Cadetes.

Experiencia Inicial
El Maestro del Conocimiento empieza con 20 puntos de experiencia. Los Guardianes de la Espada empiezan con 11 puntos de experiencia. Los Exploradores empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo
Tabla de Habilidades de la banda de Altos Elfos
Combate Maestro del Conocimiento Guardianes de la Espada Exploradores Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial

Lista de Equipo de la banda de Altos Elfos


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Altos Elfos para escoger su equipo. LISTA DE EQUIPO DE LOS HEROES GOBLINS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Hacha Espada Arma a dos manos Gran Espada lfica Arma de Ithilmar Bastn de Mago Alabarda Lanza Arco largo Arco lfico Armaduras Armadura ligera Armadura de Ithilmar Casco Escudo 20 co 60 co 10 co 5 co 1 gratis/2 co 5 co 10 co 15 co 25 co 2 x coste 20 co 10 co 10 co 15 co 35 co LISTA DE EQUIPO DE LOS HEROES GOBLINS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Hacha Espada Lanza Arco Arco largo Arco lfico Armaduras Armadura ligera Casco Escudo Equipo Miscelneo
(Slo Hroes Altos Elfos)

1 gratis/2 co 5 co 10 co 10 co Armas de Proyectiles 10 co 15 co 35 co 20 co 10 co 5 co

Armas de Proyectiles

Vino lfico

50 co

Hroes
1 Maestro del Conocimiento
Reclutamiento: 80 coronas de oro. Los Maestros del Conocimiento son los magos ms poderosos del mundo Warhammer. Su conocimiento de las artes arcanas y su intensivo entrenamiento en la Torre de Hoeth los hace perfectos para liderar expediciones al interior de Lustria. Tienen sufiente poder como para enfrentarse a los misteriosos Slann. Se internan en las ciudades templo de los Hombres Lagarto en busca de cualquier artefacto dejado por los Ancestrales. 116

M 12

HA 4

HP 4

F 3

R 3

H 1

I 6

A 1

L 9

Armas/armadura: El Maestro del Conocimiento recibe su entrenamiento mgico en la Torre de Hoeth y est sujeto por sus antguas tradiciones. Solo puede equiparse en batalla con espadas, dagas o Bastones de Magia. Reglas Especiales Jefe: Cualquier miniatura de la banda a 15 cm puede utilizar el Liderazgo del Maestro del Conocimiento cuando deba realizar un chequeo de liderazgo. Mago: El Maestro del Conocimiento es un mago y puede utilizar la Magia Alto Elfo. El Maestro del Conocimiento comienza con un hechizo de la lista de los Altos Elfos. Cuando el Maestro del Conocimiento gane un nuevo hechizo podr elegirlo tanto de la lista de los Altos Elfos como de la lista de Magia Menor.

0-2 Exploradores
Reclutamiento: 45 coronas de oro. Los Exploradores Elfos son expertos rastreadores. Su aguda visin y su excelente destreza con el arco los hace perfectos centinelas. Los exploradores son ms solitarios que otros Altos Elfos y su resolucin y habilidad para actuar en solitario los hace elementos muy valiosos dentro de la banda. Sus habilidades han salvado muchas expediciones de estar al borde de la muerte. Han salvado incontables vidas de Elfos y continan probando su vala en combate una y otra vez. M 12 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas/armadura: Los exploradores pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de los cadetes. Reglas Especiales Buscador: Si no queda Fuera de Combate, cuando se tire en la Tabla de Bsqueda, el explorador te permite modificar un dado con un modificador de -1/+1. Habilidades de Explorador: Los Exploradores pueden utilizar las siguientes habilidades adems de las listadas en las tablas de habilidades disponibles para ellos.

Habilidades Especial de los Exploradores


Sobrenatural Los hechizos mgicos enemigos no afectarn al explorador con un resultado de 4+ en un 1D6. Suerte El explorador est bendecido por Lileath, la Diosa Elfica de de la suerte. Una vez por partida puede repetir cualquier tirada que realice (pero no puede repetir la tirada realizado por otro miembro de la banda).

0-2 Guardianes de la Espada


Reclutamiento: 50 coronas de oro. Los Guardianes de la Espada son jvenes Maestros de la Espada que han comenzado su entrenamiento recientemente que han sido enviados desde la Torre Blanca para mejorar su puesta a punto y refinar sus 117

habilidades marciales. Aunque no son tan mortferos como un entrenado Maestro de la Espada, sus habilidades siguen estando por encima de un Elfo ordinario. En batalla, un Guardin de la Espada maneja su habitual Gran Espada sin esfuerzo, esquivando graclmente los proyectiles mientras se lanza a la carga. Son los guerreros de lite de la banda y sus ataques relmpago han dejado a muchos enemigos muertos a sus pies. Los Guardianes de la Espada sirven a los Maestros del Conocimiento como guardia personal y protectores. M 12 HA 5 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas/armadura: Los guardias de la espada pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de los altos elfos. Son guerreros honorables y nunco pueden usar ningn arma de proyectiles de ninguna clase. Reglas Especiales Protegido de los Maestros de la Espada: Los reflejos de un Guardin de la Espada son tan rpidos que pueden repeler flechas y otras armas de proyectiles en el aire con un hbil sesgo de su espada. Cualquiera que dispare contra un Guardin de la Espada armado con una espada o una Gran Espada (no una espada a dos manos) puede restar -1 a su tirada para impactar. Esto no incluye armas de plvora.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Guardia del Mar


Reclutamiento: 35 coronas de oro. Muchos de los soldados elfos son llamados a las armas solamente en casos de mucha necesidad, por lo que hay muy pocos elfos los que forman permanentemente los ejrcitos. Sin embargo la Guardia del Mar mantiene siempre su fuerza y retienen permanentemente el contingente de tropas para este propsito. Como resultado, estn mejor equipados y entrenados que las tropas de levas de ciudadanos. M 12 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas/armadura: La Guardia del Mar puede equiparse armas y armadura elegidas de la lista de equipo para Altos Elfos.

0-5 Cadetes
Reclutamiento: 30 coronas de oro. Los cadetes son jvenes ciudadanos de la leva de Ulthuan sirviendo en el ejrcito de los Altos Elfos por primera vez. Sus habilidades estn todava en desarrollo y muchos de ellos aun no ha visto una batalla. Son expertos arqueros y viajan ligeros de equipo, por lo que los convierte en perfectas tropas de asalto rpido. Los cadetes son usados principalmente como exploradores y son asignados a tareas menos importantes dentro de la Ciudad de Dusk y a borde de los Barcos Dragn de los Altos Elfos. M 12 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 8

Armas/armadura: Los Cadetes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de Equipo para Cadetes.

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Equipo Especial de los Sombros


Vino lfico
Coste: 50 co Disponibilidad: Raro 10 (solo Altos Elfos, un nico uso). Los vinos lficos son famosos en el Viejo Mundo e incluso se rumorea que algunos tienen cualidades mgicas. Un buen vino lfico puede causar dudas y miedos o producir un sentimiento de bienestar en un guerrero. Una banda de Sombros que beba vino lfico antes de una batalla, ser inmune al miedo durante toda la batalla.

Gran Espada lfica


Coste: 25 co Disponibilidad: Raro 10 (solo Guardianes de la Espada Altos Elfos). Las Grandes Espadas de Ulthuan son armas soberbias: alrededor de metro ochenta de largo y afiladas como una navaja. Solo los discpulos de la Torre Blanza tienen la requerida destreza para manejar estas poderosas espadas. Alcance: Cuerpo a cuerpo. Reglas especiales Arma a dos manos: Una Gran Espada es un arma enorme y requiere las dos manos para poder ser usada. Un Guardin de la Espada armado con una Gran Espada no puede utilizar un escudo o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si el Guardin de la Espada lleva un escudo, sigue teniendo un bonificador de +1 a su tirada de salvacin contra disparos. Golpea el ltimo: La Gran Espada es un arma difcil de manejar y las habilidades del Guardin de la Espada no estn tan refinadas como las de un Maestro de la Espada. Las Grandes Espadas golpean en ltimo lugar, incluso cuando cargan. Parada: La Gran Espada ha sido forjada en la Forja de Vaul del ms fino Ithilmar estando mejor equilibrada que una espada a dos manos convencional. Una miniatura armada con una Gran Espada puede parar golpes igual que si estuviese armado con una espada normal. Fuerza: Usuario+2

Bastn de Mago
Coste: 20 co Disponibilidad: Raro 10 (solo Maestro del Conocimiento Alto Elfo). Los Bastones de Mago de Hoeth son forjados de finsimo Ithilmar y son obras de arte que son realmente magnficos de contemplar. Suelen estar decorados con gemas y otros materiales preciosos. Solo un Maestro del Conocimiento puede utilizar un Bastn de Mago. Alcance: Cuerpo a cuerpo. Reglas especiales A una o a dos manos: Un Bastn de Mago de Hoeth puede ser usado con una o con dos manos indistintamente. Cuando es utilizado con una mano, el Bastn de Mago cuenta como una porra. Cuando se utiliza a dos manos cuenta como un garrote y confiere +1 a la Fuerza del Maestro del Conocimiento. Conmocin: Los Bastones de Mago son excelentes para dejar a la gente sin sentido. Cuando se utiliza un Bastn de Mago en cuerpo a cuerpo, con un resultado de 2-4 en la tabla de heridas es tratado como inconsciente. Fuerza: Usuario, Usuario+1

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Habilidades Especiales de los Altos Elfos


Los Hroes Altos Elfos pueden escoger utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Alta Hechicera
El conocimiento del Maestro del Conocimiento de la magia va ms all del de cualquier otra raza. Cuando un hechicero enemigo lanza con xito un hechizo puede intentar dispersarlo. Si el obtiene en un 1D6 un resultado mayor que la tirada del enemigo para lanzar su hechizo, entonces lo dispersa. Slo los pueden tener esta habilidad.

Aguantar y Disparar
Si el Elfo pasa un chequeo de liderazgo puede escoger aguantar y disparar a un enemigo que le carga. El Elfo sufre una penalizacin de -1 al impactar y slo puede disparar una vez, a un nico oponente. Si el oponente resulta aturdido o inconsciente, colocalo a mitad de camino de su posicin original y la del Elfo (o a la vista si no lo estaba).

Miniath
El Elfo ha sido entrenado en el arte marcial de la Torre Blanca conocida como Miniath, permitiendole parar con cualquier arma. Si tiene un arma con el que puede parar, gana la habilidad de un intento de parar adicional.

Golpe Infalible
El Elfo es un experto en dar golpes mortalmente precisos. Puede repetir cualquier tirada para herir.

Rapidez Sobrenatural
Pocos pueden esperar en igualar la rapidez y agilidad sobrehumana de un Elfo. Un Elfo con Rapidez Sobrenatural puede evitar ataques cuerpo a cuerpo o de proyectiles con un resultado de 6 en 1D6. Si el Elfo tiene adems la habilidad de Echarse a un Lado o Evadir, esto incrementar el resultado a obtener a un 4+ en el lugar correspondiente. Por ejemplo, un Elfo con Rapidez Sobrenatural y Echarse a un Lado le permite evitar los ataques cuerpo a cuerpo con un 4+ y los ataques de proyectiles con un 6.

Magia de los Altos Elfos


D6 1 Resultado Palabra de Poder Dificultad 8

El Mago Elfo pronuncia el Verdadero Nombre de Asuryan, el seor de los Dioses Elfos. Sacudidos por su increible poder, los enemigos de los Elfos se vuelven dbiles e inefectivos. Cualquier enemigo a 20 cm. del Mago sufre una penalizacin de -3 a su habilidad de armas, bajando hasta un mnimo de uno. Dura hasta el comienzo del siguiente turno de los Altos Elfos. 2 Ira Feroz Dificultad 8

Con un delicado movimiento, el Mago Elfo traza un intrincado Smbolo del Fuego en el aire. Alcance 30 cm. Puede lanzarlo contra cualquier miniatura dentro de su alcance. El objetivo sufre un impacto con Fuerza 4. Cualquier miniatura a 8 cm de la miniatura objetivo sufre un impacto de Fuerza 3 con un resultado de 4+ en 1D6. Realiza tiradas de salvacin de forma normal.

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La Corona Fnix

Dificultad 9

Una corona de llamas blancas aparece por encima de la cabeza del Mago Elfo, envolvindolo con un glorioso aura de llamas. El Mago Elfo tiene una salvacin por armadura de 2+ que reemplaza su tirada de salvacin por armadura normal. Adicionalmente gana un +2 a su habilidad de armas y un +1 a su Fuerza. Tira al principio de cada turno en la fase de recuperacin. Con un resultado de 1 o 2 en 1D6 la Corona Fnix desaparece. 4 El Rugido del Dragn Dificultad 8

La sombra de un Dragn colrico arremete desde la mano extendida del mago y avanza rpidamente rugiendo de ira. El Rugido del Dragn tiene un alcance de 30 cm. y completamente recto. Cualquier miniatura en su camino debe realizar un chequeo de fuerza. Si obtiene un resultado es mayor al valor de su Fuerza quedar Fuera de Combate. Si el hechizo choca con un edificio se parar. 5 La Ira de la Tierra Dificultad 10

A una orden del Mago Elfo, la tierra se levanta contra los enemigos de los Elfos.. Dibuja una lnea de 30 cm en cualquier direccin. La lnea es de 3 cm de ancho y completamente recta. Cualquier miniatura tocada por esta lnea sufre un nico impacto de Fuerza 5. 6 La Luz de la Gloria Dificultad 8

Una radiante luz blanca emerge de la mano del mago, eliminando todos los miedos y dudas de sus camaradas. Cualquier miniatura amiga a 20 cm o menos del Mago Elfo es inmune a la psicologa y nunca huir de un combate. Este hechizo funciona hasta que el mago sufra una herida. Si el mago sufre una herida cuando est funcionando este hechizo los Elfos se volvern asustados e intranquilos. Todas las miniaturas a menos de 20 cm del Mago deber realizar un chequeo de Liderazgo. Si alguno lo falla, se tratar como que ha fallado un chequeo de Completamente Solo.

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Bandas de Matadores Enanos


(Reglas no oficiales). Banda obtenida de http://www.strike-to-stun.com/Mordheim/Karak_Azgal/ y traducida por Sir Galahad de Corbenic (sir_galaz@yahoo.com).

Los Matadores pertenecen a un mrbido culto Enano obsesionado con encontrar una muerte honorable en combate. Si un Enano comete un crimen imperdonable o ha quedado irremediablemente deshonrado, abandona su hogar para vagar por el mundo y morir luchando contra los enemigos de los Enanos. Los Matadores son individuos peligrosamente locos, psicpatas y violentos. Sin embargo, existen pocos luchadores mejores que ellos.

Reglas Especiales
Difcil de Matar: Los Enanos son individuos duros y resistentes a los que slo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efecte una tirada en la Tabla de Heridas. As pues, los resultados en la Tabla de Heridas son: 1-2= derribado; 3-5= aturdido; 6= fuera de combate. Cabeza Dura: Los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc No es fcil dejarlos inconscientes! Odio a Orkos y Goblins: Todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins. Consultad en la seccin de psicologa del reglamento de Mordheim las reglas especiales que deben aplicarse. Agravio Ancestral: Los Enanos no han olvidado el agravio cometido por los Elfos en los das en que ambas razas se enfrentaron por la supremaca en el Viejo Mundo. Una banda de Enanos jams reclutar un espada de alquiler de raza lfica. Juramento de Muerte: Los Matadores buscan una muerte honorable en combate. Son completamente inmunes a todo tipo de psicologa y no necesitan efectuar chequeo alguno cuando combaten solos. Adems, una banda de Matadores no deber efectuar chequeos de retirada hasta que el 50% de la banda haya quedado fuera de combate, y nunca se retirarn voluntariamente. Deshonra: Si un hroe enano, que no sea un matador, queda fuera de combate en alguna de las situaciones descritas ms adelante se sentir tan deshonrado por su falta que tomar juramento y se convertir en un matador. Perder cualquier habilidad que no pueda escoger un hroe matador, pero ganar la regla especial Juramento de Muerte. Las situaciones en que un hroe enano se considere tan deshonrado como para convertirse en matador son: - Quedar fuera de combate en el primer o segundo turno enano. - Quedar fuera de combate en un combate individual contra un oponente con HA2 o F2. - Quedar fuera de combate en combate individual contra un animal (un perro, una rata, un conejo...).

Cmo organizar la banda


Eleccin de guerreros
Una banda de Matadores Enanos debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidos en la banda nunca podr superar los 12. Matagigantes: cada banda de Matadores Enanos debe estar dirigida por un Matagigantes. Matatrolls: tu banda puede incluir hasta tres Matatrolls. Cronista: tu banda puede incluir un nico Cronista. Matadores: tu banda puede incluir cualquier nmero de Matadores. Guerreros Enanos: tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreros Enanos.

Experiencia inicial
El Matagigantes empieza con 20 puntos de experiencia. Los Matatrolls empiezan con 10 puntos de experiencia. El Cronista empieza con 0 puntos de experiencia. 122

Habilidades y Equipo
Tabla de Habilidades de los Matadores Enanos
Combate Matagigantes Matatrolls Cronista enano Cronista humano Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Matador Enanos

Lista de Equipo de la banda de Matadores Enanos


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Matadores Enanos para escoger su equipo. LISTA DE EQUIPO Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Hacha enana Espada Arma a dos manos Lanza Arma de Gromil** 1 gratis/2 co 3 co 5 co 15 co 10 co 15 co 10 co 3x coste Pistola Armaduras Armadura ligera Armadura pesada Armadura de Gromil* Casco Escudo 20 co 50 co 75 co 10 co 5 co Armas de Proyectiles 15 co

* El precio de una armadura de Gromril es inferior al crear una banda, pues representa la facilidad con que pueden conseguir estos objetos en su propia fortaleza. Posteriormente deben adquirirse segn el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim. ** Los Enanos pueden adquirir armas de Gromril libremente si corresponde a un tipo de arma con la que puedan equiparse normalmente. Su coste es el triple del coste del arma normal. Para las reglas sobre las armas de Gromril consultad el reglamento de Mordheim. Hay que tener en cuenta que este precio tan slo es aplicable al organizar la banda, pues representa el equipo obtenido por los Enanos en su fortaleza. Posteriormente deben adquirirse segn el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim.

Hroes
1 Matagigantes
Reclutamiento: 85 coronas de oro M 8 HA 5 HP 3 F 3 R 4 H 2 I 2 A 1 L 9

Armas/Armadura: Un Matagigantes puede equiparse con armas elegidas de entre las de la Lista de Equipo. Jams utilizar armas de proyectiles o armaduras. Reglas Especiales Jefe: Cualquier miniatura de la banda a 15 cm puede utilizar el Liderazgo del Matagigantes cuando deba realizar un chequeo de liderazgo.

0-1 Cronista
Reclutamiento: 40 coronas de oro M 8 10 HA 3 4 HP 2 2 F 3 3 R 4 3 123 H 1 1 I 2 4 A 1 1 L 9 7

Armas/Armadura: Un Cronista enano puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo. Un Cronista humano puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo de la banda de Mercenarios. Reglas Especiales Difcil de encontrar: No es fcil encontrar un Cronista adecuado. Cuando decidas reclutar uno tira 1D6: con un resultado de 1-4 ser un enano, con un resultado de 5 o 6 ser un humano. Si no te gusta el resultado debers esperar hasta despus de tu prxima partida para tirar de nuevo. Cronista: Cuando estn cerca, los Matadores lucharn incluso ms duro de lo normal para que su muerte quede registrada como una muerte mucho ms honorable. Una vez por partida, cualquier hroe matador combatiendo contra una criatura grande (troll, ogro, etc.) y que se encuentre a 15 cm del Cronista podr repetir una vez todas sus tiradas para impactar falladas.

0-3 Matatrolls
Reclutamiento: 50 coronas de oro M 8 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

Armas/Armadura: Los Matatrolls pueden equiparse con armas elegidas de entre las de la Lista de Equipo. Jams utilizarn armas de proyectiles o armaduras.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Matadores
Reclutamiento: 40 coronas de oro M 8 HA 3 HP 2 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

Armas/Armadura: Los Matadores pueden equiparse con armas elegidas de entre las de la Lista de Equipo. Jams utilizarn armas de proyectiles o armaduras.

Guerreros Enanos
Reclutamiento: 35 coronas de oro M 8 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

Armas/Armadura: Los Guerreros Enanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo.

Habilidades Especiales de los Enanos


Los Hroes Enanos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

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Guerrero Imbatible
Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales; es capaz de luchar contra hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso. Cuando empua armas que posean la regla especial parada, este Hroe consigue parar el ataque del enemigo si iguala o supera la mayor tirada para impactar del adversario, no slo si la supera. Adems, si este guerrero blande dos armas con la regla especial parada, podr efectuar dos paradas (si las dos tiradas igualan o superan los dos resultados mayores de los ataques efectuados contra l) en vez del mximo habitual de uno. Hay que tener en cuenta que si el Enano est equipado con dos Hachas Enanas podr repetir las tiradas no superadas.

Muy Resistente
Este Enano destaca por ser capaz de soportar heridas que mataran a cualquier otro ser menos resistente. Al efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves de Hroes despus de la partida para determinar lo que le sucede al Hroe si ha quedado fuera de combate, podr repetir la tirada. Deber aplicarse el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que el primero.

Buscador Experto
Este Enano es especialmente bueno localizando recursos valiosos. Al efectuar la tirada en la Tabla de Exploracin despus de una partida, este Hroe puede modificar uno de los resultados en +1/-1.

Duro como el Acero


Los Enanos son individuos muy resistentes, pero este Hroe es muy resistente incluso para ser un Enano! Al efectuar las tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 1-3 se considera derribado, un resultado de 4-5 se considera aturdido, y un resultado de 6 se considera fuera de combate.

Crneo de Piedra
El Hroe posee un crneo extremadamente duro, incluso para los estndares Enanos. Cada vez que sufra un resultado de aturdido, podr efectuar una tirada de salvacin de 3+ en 1D6 para evitar quedar aturdido. Si supera la tirada de salvacin, tan slo quedar derribado. Si, adems, el Enano est equipado con un Casco, esta tirada de salvacin ser de 2+ en vez de 3+ (esta tirada sustituye a la de la regla especial del Casco).

Habilidades Especiales de los Matadores


Los Matadores Enanos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Carga Feroz
El Matador puede doblar sus ataques en el turno en que carga, pero debe aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar ese turno.

Matador de Monstruos
El Matador siempre hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+ en 1D6, sin importar la Resistencia de ste, a menos que gracias a su propia Fuerza (despus de aplicar las modificaciones por el arma) necesite un resultado inferior a ese.

Enloquecido
El Matador puede sumar +1 a sus tiradas para impactar durante el turno en que carga.

Equipo Especial de los Matadores Enanos


Este equipo slo est disponible para los Enanos, y ninguna otra banda puede adquirirlo. Consulta la seccin de Comercio del reglamento de Mordheim para conocer las reglas completas sobre adquisicin de objetos raros. 125

Hacha Enana
Coste: 15 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 8 (slo Enanos). Las Hachas Enanas tienen un mango ms corto hecho de un material ms ligero (pero ms resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos estn entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empua una espada. Alcance: Cuerpo a cuerpo Reglas especiales Filo Cortante: Las Hachas Enanas tiene un modificador adicional de -1 a la tirada de salvacin por armadura, por lo que un guerrero con Fuerza 4 que utilice un Hacha Enana aplicar un modificador de -2 a la tirada de salvacin por armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. Parada: Las Hachas Enanas poseen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con un Hacha Enana puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efecte la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con el Hacha Enana puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o ms de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. Una miniatura no puede parar ms de un ataque en cada fase de combate cuerpo a cuerpo; una miniatura armada con dos Hachas Enanas (o un Hacha Enana y una espada, etc.) no podr parar dos ataques, pero podr repetir una tirada no superada para parar el ataque. Fuerza: Usuario

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