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Universidad San Pedro SAD Barranca

Escuela: Ingeniera Informtica y de Sistemas Curso: Algoritmos Ciclo: I Prof.: Ing. CIP orge Pariasca !e"n

INTRODUCCIN
QU ES UNA COMPUTADORA? Un ordenador es un dispositivo electrnico que procesa datos y los convierte en informacin til para el usuario, siguiendo un programa de instrucciones

QU PUEDO HACER POR MEDIO DE UNA COMPUTADORA? Operaciones aritmticas simples: suma, resta, multiplicacin y divisin

Operaciones de comparacin entre valores Almacenamiento de datos

COMPONENTES DE UN ORDENADOR (HARDWARE Y SOFTWARE)


Unidades de almacenamiento

Perifricos de entrada

CPU

Perifricos de salida

Otros dispositivos

Componentes de un ordenador desde un punto de vista lgico

* +Cuales son los componentes fsicos?

SISTEMA OPERATIVO Se trata del software (programa) encargado de gestionar el ordenador. Es la aplicacin que oculta la fsica real del ordenador para mostrarnos un interfaz que permita al usuario un me or y m!s f!cil mane o de la computadora. "as principales funciones que desempe#a un Sistema $perativo son% &ermitir al usuario comunicarse con el ordenador a trav's de comandos o a trav's de una interfaz gr!fica. (oordinar y manipular el )ardware de la computadora% memoria, impresoras, unidades de disco, el teclado,... &roporcionar )erramientas para organizar los datos de manera lgica (carpetas, arc)ivos,...)

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&roporcionar )erramientas para organizar las aplicaciones instaladas.

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los programadores.

,estionar el acceso a redes ,estionar los errores de )ardware y la p'rdida de datos. Servir de -ase para la creacin de aplicaciones, proporcionando funciones que faciliten la tarea a .dministrar la configuracin de los usuarios. &roporcionar )erramientas para controlar la seguridad del sistema.

.lgunos Sistemas $perativos% /$S, 0indows, "inu1 (2edora, SUSE, 3andra4e, /e-ian, 5ed 6at, U-untu), Uni1, 3ac$S, Solaris PROGRAMACIN DE ORDENADORES "os programas se escri-en siguiendo unas notaciones sistem!ticas (reglas de l'1ico, de sinta1is) conocidas como lenguajes de programacin LENGUAJE MQUINA El l !"#$% &'(#)!$ es el 7nico que entiende la computadora digital, es su "lenguaje natural". En 'l slo se pueden utilizar dos sm-olos% el cero (8) y el uno (9). &or ello, al lengua e m!quina tam-i'n se le denomina lenguaje binario. "a computadora slo puede tra-a ar con -its, sin em-argo, para el programador no resulta f!cil escri-ir instrucciones tales como% 98988898 99998899 88988898 88898898

"os n7meros -inarios son los que utilizan las computadoras para almacenar informacin. /e-ido a ello )ay t'rminos inform!ticos que se refieren al sistema -inario y que se utilizan continuamente. Son%

: *IT (+ Binary digIT). Se trata de un dgito -inario, el n7mero -inario 9889 tiene cuatro ;<=S. : *,- . Es el con unto de > ;<=s. : .)l/0,- . Son 98?@ -ytes. : M "$0,- . Son 98?@ Ailo-ytes. : G)"$0,- . Son 98?@ 3ega-ytes. : T 1$0,- . Son 98?@ ,iga-ytes. : P -$0,- . Son 98?@ =era-ytes. : E2$0,- . Son 98?@ &eta-ytes : 3 --$0,- . Son 98?@ E1a-ytes : Y/--$0,- . Son 98?@ Betta-ytes
LENGUAJE DE *AJO NIVEL "os l !"#$% 4 + 0$%/ !)5 l, tam-i'n llamados l !"#$% 4 !4$&0l$+/1 4, permiten al programador escri-ir instrucciones de un programa usando a-reviaturas del ingl's, tam-i'n llamadas pala-ras nemotcnicas, tales como% .//, /<C, SU;, etc. Un programa escrito en un lengua e ensam-lador tiene el inconveniente de que no es comprensi-le para la computadora, ya que, no est! compuesto por ceros y unos. &ara traducir las instrucciones de un programa escrito en un lengua e ensam-lador a instrucciones de un lengua e m!quina )ay que utilizar un programa llamado ensamblador. LENGUAJE DE ALTO NIVEL Un l !"#$% + $l-/ !)5 l permite al programador escri-ir las instrucciones de un programa utilizando pala-ras o e1presiones sint!cticas muy similares al ingl's. &or e emplo, en Dava se pueden usar pala-ras tales como% 6$4 , )7, 7/1, 89)l , etc. para construir con ellas instrucciones como% )7 ( numero : 8 ) S,4- &;/#-;<1)!-l! (=El n7mero es positivo>)? Eue traducido al castellano quiere decir que% Si numero es mayor que cero, entonces, escri-ir por pantalla el mensa e% FEl n7mero es positivoF.

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Gsta es la razn por la que a estos lengua es se les considera de alto nivel, porque se pueden utilizar pala-ras de muy f!cil comprensin para el programador.

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TRADUCTORES &rogramas que transforman programas escritos en el lengua e de alto nivel en programas escritos en lengua e m!quina

Compiladores% traducen el programa inicial (programa fuente) consider!ndolo glo-almente, y generan un programa ejecutable o binario como resultado de la traduccin Intrpretes@ van analizando, traduciendo y e ecutando una a una las instrucciones del programa fuenteH no se analiza una instruccin )asta que la anterior se )aya e ecutado. "os int'rpretes no generan programa ejecutable METODOLOGAA DE LA PROGRAMACIN Pasos en el proceso de programacin 1. Anlisis del problema I 2uente y tipo de datos para la entrada I <nteraccin de los datos y su transformacin I /estino y formato de salida . !ise"o I A#$%&IT'%% com-inacin de pasos precisos, definidos, y finitos que resuelven un pro-lema I Se utiliza el diagrama de flujo y el pseudocdigo para descri-ir algoritmos (. Codificacin )Implementacin* I <mplementar el algoritmo usando un lengua e de programacin. E emplo Dava. I 'uy importante+ separar la etapa de dise"o de la etapa de codificacin @. Prueba I &ro-ar la lgica interna del programa (,erificacin) I .segurar que el programa resuelve realmente el pro-lema (,alidacin) ALGORITMOS Seg7n la RAE% conjunto ordenado y finito de operaciones -ue permite .allar la solucin de un problema. "os algoritmos, como indica su definicin oficial, son una serie de pasos que permiten o-tener la solucin a un pro-lema. "a pala-ra algoritmo procede del matem!tico Jra-e M/9$& + I0! Al ./8 R)B&) , el cual escri-i so-re los a#os >88 y >?K su o-ra /uitad Al 'ugabala, donde se recoga el sistema de numeracin )ind7 y el concepto del cero. F)0/!$66), tradu o la o-ra al latn y la llam% Algoritmi !icit. El lengua e algortmico es aquel que implementa una solucin terica a un pro-lema indicando las operaciones a realizar y el orden en el que se de-en efectuarse. &or e emplo en el caso de que nos encontremos en casa con una -om-illa fundida en una l!mpara, un posi-le algoritmo sera% (C) (ompro-ar si )ay -om-illas de repuesto (D) En el caso de que las )aya, sustituir la -om-illa anterior por la nueva (E) Si no )ay -om-illas de repuesto, -a ar a comprar una nueva a la tienda y sustituir la vie a por la nueva "os algoritmos son la -ase de la programacin de ordenadores, ya que los <1/"1$&$4 + /1+ !$+/1 se puede entender que son algoritmos escritos en un cdigo especial entendi-le por un ordenador. "o malo del dise#o de algoritmos est! en que no podemos escri-ir lo que deseemos, el lengua e )a utilizar no de-e de ar posi-ilidad de duda, de-e recoger todas las posi-ilidades. &or lo que los tres pasos anteriores pueden ser muc)o m!s largos% FCG C/&<1/0$1 4) 9$, 0/&0)ll$4 + 1 <# 4-/ (C;C) .-rir el ca n de las -om-illas (C;D) $-servar si )ay -om-illas FDG S) 9$, 0/&0)ll$4@ (D;C) (oger la -om-illa (D;D) (oger una silla

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(D;E) Su-irse a la silla (D;H) &oner la -om-illa en la l!mpara FEG S) !/ 9$, 0/&0)ll$4 (E;C) .-rir la puerta (E;D) ;a ar las escaleras.... (mo se o-serva en un algoritmo las instrucciones pueden ser m!s largas de lo que parecen, por lo que )ay que determinar qu' instrucciones se pueden utilizar y qu' instrucciones no se pueden utilizar. En el caso de los algoritmos preparados para el ordenador, se pueden utilizar slo instrucciones muy concretas. CARACTERASTICAS DE LOS ALGORITMOS : U! $l"/1)-&/ + 0 1 4/l5 1 l <1/0l &$ <$1$ l (# 7# 7/1&#l$+/ . "gicamente no sirve un algoritmo que no resuelve ese pro-lema. En el caso de los programadores, a veces crean algoritmos que resuelven pro-lemas diferentes al planteado. : L/4 $l"/1)-&/4 4/! )!+ < !+) !- 4 + l /1+ !$+/1. "os algoritmos se escri-en para poder ser utilizados en cualquier m!quina. : L/4 $l"/1)-&/4 + 0 ! + 4 1 <1 6)4/4 . "os resultados de los c!lculos de-en de ser e1actos, de manera rigurosa. Lo es v!lido un algoritmo que slo apro1ime la solucin. : L/4 $l"/1)-&/4 + 0 ! + 4 1 7)!)-/4. /e-en de finalizar en alg7n momento. Lo es un algoritmo v!lido aquel que produce situaciones en las que el algoritmo no termina. : L/4 $l"/1)-&/4 + 0 ! + </+ 1 1 < -)14 . /e-en de permitir su e ecucin las veces que )aga falta. Lo son v!lidos los que tras e ecutarse una vez ya no pueden volver a )acerlo por la razn que sea. ELEMENTOS QUE CONFORMAN UN ALGORITMO : E!-1$+$; "os datos iniciales que posee el algoritmo antes de e ecutarse. : P1/6 4/; .cciones que lleva a ca-o el algoritmo. : S$l)+$. /atos que o-tiene finalmente el algoritmo. FASES EN LA CREACIN DE ALGORITMOS 6ay tres fases en la ela-oracin de un algoritmo% (C) A!'l)4)4; En esta se determina cu!l es e1actamente el pro-lema a resolver. Eu' datos forman la entrada del algoritmo y cu!les de-er!n o-tenerse como salida. (D) D)4 I/. Ela-oracin del algoritmo. (E) P1# 0$. (ompro-acin del resultado. Se o-serva si el algoritmo o-tiene la salida esperada para todas las entradas. PROGRAMAS Y APLICACIONES : P1/"1$&$; "a definicin de la RAE es% Conjunto unitario de instrucciones -ue permite a un ordenador reali0ar funciones di,ersas1 como el tratamiento de te2tos1 el dise"o de grficos1 la resolucin de problemas matemticos1 el manejo de bancos de datos, etc. &ero normalmente se entiende por programa un 6/!%#!-/ + )!4-1#66)/! 4 % 6#-$0l 4 </1 #! /1+ !$+/1; Un <1/"1$&$ 4-1#6-#1$+/ es un programa que cumple las condiciones de un algoritmo (finitud, precisin, repeticin, resolucin del pro-lema,...) : A<l)6$6)J!; Software formado por uno o m!s programas, la documentacin de los mismos y los arc)ivos necesarios para su funcionamiento, de modo que el con unto completo de arc)ivos forman una )erramienta de tra-a o en un ordenador. Lormalmente en el lengua e cotidiano no se distingue entre aplicacin y programaH en nuestro caso entenderemos que la aplicacin es un software completo que cumple la funcin completa para la que fue dise#ado, mientras que un programa es el resultado de e ecutar un cierto cdigo entendi-le por el ordenador. PROGRAMACIN "a programacin consiste en pasar algoritmos a alg7n lengua e de ordenador a fin de que pueda ser entendido por el ordenador. "a programacin de ordenadores comienza en los a#os K8 y su evolucin a pasado por diversos pasos. "a programacin se puede realizar empleando diversas -K6!)6$4 o &K-/+/4. Esas t'cnicas definen los distintos tipos de programaciones. P1/"1$&$6)J! D 4/1+ !$+$ Se llama as a la programacin que se realiza-a en los al-ores de la inform!tica (aunque desgraciadamente en la actualidad muc)os programadores siguen emple!ndola). En este estilo de programacin, predomina el instinto del programador por encima del uso de cualquier m'todo lo que provoca que la correccin y entendimiento de este tipo de programas sea casi ininteligi-le. P1/"1$&$6)J! E4-1#6-#1$+$ En esta programacin se utiliza una t'cnica que genera programas que slo permiten utilizar tres estructuras de control% : S 6# !6)$4 (instrucciones que se generan secuencialmente)

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: Al- 1!$-)5$4 (sentencias if) : I- 1$-)5$4 (-ucles condicionales) "a venta a de esta programacin est! en que es m!s legi-le (aunque en este caso el cdigo es casi m!s sencillo en su versin desordenada). T/+/ <1/"1$&$+/1 + 0 1L$ 461)0)1 6J+)"/ + 7/1&$ 4-1#6-#1$+$; P1/"1$&$6)J! M/+#l$1 (ompleta la programacin anterior permitiendo la definicin de mdulos independientes cada uno de los cuales se encargar! de una tarea del programa. /e esta forma el programador se concentra en la codificacin de cada mdulo )aciendo m!s sencilla esta tarea. .l final se de-en integrar los mdulos para dar lugar a la aplicacin final. El cdigo de los mdulos puede ser invocado en cualquier parte del cdigo. 5ealmente cada mdulo se comporta como un su-programa que, partir de unas determinadas entradas o-tiene unas salidas concretas. Su funcionamiento no depende del resto del programa por lo que es m!s f!cil encontrar los errores y realizar el mantenimiento. P1/"1$&$6)J! O1) !-$+$ $ O0% -/4 Es la m!s novedosa, se -asa en intentar que el cdigo de los programas se parezca lo m!s posi-le a la forma de pensar de las personas. "as aplicaciones se representan en esta programacin como una serie de o- etos independientes que se comunican entre s. (ada o- eto posee datos y m'todos propios, por lo que los programadores se concentran en programar independientemente cada o- eto y luego generar el cdigo que inicia la comunicacin entre ellos. Es la programacin que )a revolucionado las t'cnicas 7ltimas de programacin ya que )an resultado un importante '1ito gracias a la facilidad que poseen de encontrar fallos, de reutilizar el cdigo y de documentar f!cilmente el cdigo. NOTACIONES PARA EL DISEMO DE ALGORITMOS DIAGRAMAS DE FLUJO Es el esquema m!s vie o de la inform!tica. Se trata de una notacin que pretende facilitar la escritura o la comprensin de algoritmos. ,racias a ella se esquematiza el flu o del algoritmo. 2ue muy 7til al principio y todava se usa como apoyo para e1plicar ciertos algoritmos. Si los algoritmos son comple os, este tipo de esquemas no son adecuados. Lo o-stante cuando el pro-lema se complica, resulta muy comple o de realizar y de entender. /e a) que actualmente, slo se use con fines educativos y no en la pr!ctica. &ero sigue siendo interesante en el aprendiza e de la creacin de algoritmos. "os diagramas utilizan sm-olos especiales que ya est!n normalizados por organismos de estandarizacin como ANSI e ISO. SL&0/l/4 P1)!6)<$l 4 "a lista de sm-olos que generalmente se utiliza en los diagramas de flu o es%

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E% &<l/

PSEUDOCDIGO "as -ases de la programacin estructurada fueron enunciadas por N)Nl$#4 W)1+-9. Seg7n este cientfico cualquier pro-lema algortmico poda resolverse con el uso de estos tres tipos de instrucciones% : S 6# !6)$l 4; <nstrucciones que se e ecutan en orden normal. El flu o del programa e ecuta la instruccin y pasa a e ecutar la siguiente. : Al- 1!$-)5$4; <nstrucciones en las que se eval7a una condicin y dependiendo si el resultado es verdadero o no, el flu o del programa se dirigir! a una instruccin o a otra. : I- 1$-)5$4; <nstrucciones que se repiten continuamente )asta que se cumple una determinada condicin. El tiempo le )a dado la razn y )a generado una programacin que insta a todo programador a utilizar slo instrucciones de esos tres tipos. Es lo que se conoce como programacin estructurada. &or ello se aconse a para el dise#o de algoritmos estructurados el uso de un lengua e especial llamado pseudocdigo, que adem!s se puede traducir a cualquier idioma El pseudocdigo adem!s permite el dise#o modular de programas y el dise#o descendente gracias a esta posi-ilidad 6ay que tener en cuenta que e1isten multitud de pseudocdigos, es decir !/ 9$, #! <4 #+/6J+)"/ COOP 4-'!+$1; &ero s )ay gran cantidad de detalles aceptados por todos los que escri-en pseudocdigos. El pseudocdigo son instrucciones escritas en un lengua e orientado a ser entendido por un ordenador. &or ello en pseudocdigo slo se pueden utilizar ciertas instrucciones. "a escritura de las instrucciones de-e cumplir reglas muy estrictas. "as 7nicas permitidas son% D E!-1$+$ QS$l)+$. &ara leer o escri-ir datos desde el programa )acia el usuario. : D <1/6 4/; $peraciones que realiza el algoritmo (suma, resta, cam-io de valor,...) : D 6/!-1/l + 7l#%/. <nstrucciones alternativas o iterativas (-ucles y condiciones). : D + 6l$1$6)J!; 3ediante las que se crean varia-les y su-programas. : Ll$&$+$4 $ 4#0<1/"1$&$4; : C/& !-$1)/4; Lotas que se escri-en unto al pseudocdigo para e1plicar me or su funcionamiento. E461)-#1$ ! P4 #+/6J+)"/ "as instrucciones que resuelven el algoritmo en pseudocdigo de-en de estar enca-ezadas por la pala-ra )!)6)/ (en ingl's 0 ")!) y cerradas por la pala-ra 7)! (en ingl's !+); Entre medias de estas pala-ras se sit7an el resto de instrucciones. $pcionalmente se puede poner delante del inicio la pala-ra <1/"1$&$ seguida del nom-re que queramos dar al algoritmo. En definitiva la estructura de un algoritmo en pseudocdigo es% <1/"1$&$ nombre!elPrograma )!)6)/ instrucciones .... 7)!

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6ay que tener en cuenta estos detalles% : .unque no importan las may7sculas y min7sculas en pseudocdigo, se aconse an las min7sculas porque su lectura es m!s clara y adem!s porque )ay muc)os lengua es en los que s importa el )ec)o de )ec)o escri-ir en may7sculas o min7sculas ((, Dava, ...) : Se aconse a que las instrucciones de en un espacio (sangra) a la izquierda para que se vea m!s claro que est!n entre el inicio y el fin. Esta forma de escri-ir algoritmos permite leerlos muc)o me or. En pseudocdigo los comentarios que se deseen poner (y esto es una pr!ctica muy aconse a-le) se ponen con los sm-olos QQ al principio de la lnea de comentario (en algunas notaciones se escri-e MM). (ada lnea de comentario de-e comenzar con esos sm-olos% INTRODUCCIN A LOS TIPOS DE DATOS "os datos que utilizan los programas se pueden clasificar en -ase a diferentes criterios. Uno de los m!s significativos es aquel que dice que todos los datos que utilizan los programas son simples o compuestos. Un +$-/ 4)&<l es indivisi-le (atmico), es decir, no se puede descomponer. E% &<l/ C@ Un a#o es un dato simple. Ao...: 2006 Un a#o se e1presa con un n7mero entero, el cual no se puede descomponer. Sin em-argo, un +$-/ 6/&<# 4-/ est! formado por otros datos. E% &<l/ D@ Una fec)a es un dato compuesto por tres datos simples (da, mes, a#o). Fecha: Da...: 30 Mes...: 11 Ao...: 2006 E% &<l/ E@ $tro e emplo de dato simple es una letra. Letra...: t Una letra se representa con un car!cter del alfa-eto. &ero, cuando varias letras se agrupan, entonces se o-tiene un dato compuesto por varios caracteres. E% &<l/ H@ &ara formar un nom-re de persona se utilizan varios caracteres. Nombre...: Ana (dato compuesto por tres caracteres) En este apartado se van a estudiar cinco tipos de datos% Entero 5eal "gico (ar!cter (adena /e ellos, tan solo el tipo cadena es compuesto. "os dem!s son los tipos de datos simples considerados 4-'!+$1 4. Esto quiere decir que la mayora de los lengua es de programacin permiten tra-a ar con ellos. . los tipos de datos simples est!ndares tam-i'n se les conoce como tipos de datos <1)&)-)5/4, 0'4)6/4 o 7#!+$& !-$l 4. D$-/4 + -)</ !- 1/ Un +$-/ + -)</ !- 1/ es aquel que puede tomar por valor un n7mero perteneciente al con unto de los n7meros enteros (Z), el cual est! formado por los n7meros naturales, sus opuestos (n7meros negativos) y el cero. Z N O ..., PQ, P?, P9, 8, 9, ?, Q, ... R E% &<l/@ "a edad de una persona y el a#o en que naci, son dos datos de tipo entero% Edad...: 29 Ao....: 1976 Z es un con unto infinito de n7meros enteros, y como el ordenador no puede representarlos todos, un dato de tipo entero slo puede tomar por valor un n7mero perteneciente a un su-con unto de Z. "os valores m!1imo y mnimo de dic)o su-con unto varan seg7n las caractersticas de cada ordenador y del compilador que se utilice. En pseudocdigo, para indicar que un dato es de tipo entero se utiliza la pala-ra reservada% !- 1/

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D$-/4 + -)</ 1 $l Un +$-/ + -)</ 1 $l es aquel que puede tomar por valor un n7mero perteneciente al con unto de los n7meros reales (R), el cual est! formado por los n7meros racionales e irracionales. E% &<l/@ El peso de una persona (en 4ilogramos) y su altura (en centmetros), son datos que pueden considerarse de tipo real. eso.....: 7!"3 A#t$ra...: 172"7 R es un con unto infinito de n7meros reales, y como el ordenador no puede representarlos todos, un dato de tipo real slo puede tomar por valor un n7mero perteneciente a un su-con unto de R. "os valores de dic)o su-con unto varan seg7n las caractersticas de cada ordenador y del compilador que se utilice. En pseudocdigo, para indicar que un dato es de tipo real se utiliza la pala-ra reservada% 1 $l D$-/4 + -)</ lJ")6/ En programacin, un +$-/ + -)</ lJ")6/ es aquel que puede tomar por valor slo uno de los dos siguientes% O 5 1+$+ 1/, 7$l4/ R "os valores 5 1+$+ 1/ y 7$l4/ son contrapuestos, de manera que, un dato de tipo lgico siempre est! asociado a que algo se cumpla o no se cumpla. E% &<l/@ El estado de una -arrera de paso de trenes es un dato que puede considerarse de tipo lgico, por e emplo, asociando 5 1+$+ 1/ a que est' su-ida y 7$l4/ a que est' -a ada. Estado...: falso (indica que la -arrera est! -a ada) lgico se utiliza la pala-ra reservada% lJ")6/ En pseudocdigo, para indicar que un dato es de tipo

D$-/4 + -)</ 6$1$6- 1 Un +$-/ + -)</ 6$1$6- 1 es aquel que puede tomar por valor un car!cter perteneciente al con unto de los caracteres que puede representar el ordenador. En pseudocdigo, el valor de un dato de tipo caracter se puede representar entre comillas simples (S) o dobles (F). E% &<l/@ En un e1amen con preguntas en las que )ay que seleccionar la respuesta correcta entre varias opciones dadas (a, -, c, d, e), la respuesta correcta de cada una de las preguntas es un dato de tipo caracter. %es&$esta correcta a #a &re'$nta 3...: (c( D$-/4 + -)</ 6$+ !$ Un +$-/ + -)</ 6$+ !$ es aquel que puede tomar por valor una secuencia de caracteres. En pseudocdigo, el valor de un dato de tipo cadena se puede representar entre comillas simples (S) o dobles (F). E% &<l/@ El ttulo de un li-ro y el nom-re de su autor, son datos de tipo cadena. )t$#o...: *La +d,sea* (cadena de T caracteres) A$tor....: *-omero* (cadena de U caracteres) $-s'rvese que, en la cadena *La +d,sea*, el car!cter espacio en blanco tam-i'n se cuenta. En pseudocdigo, para indicar que un dato es de tipo cadena se utiliza la pala-ra reservada% 6$+ !$ E% 16)6)/ C R Cl$4)7)6$1 +$-/4 (lasifique los siguientes datos en simples y compuestos% El n7mero de -otones de una camisa El n7mero de pasa eros de un avin El resultado de )acer una apuesta "a capital de (anad! "a letra V-W escrita en may7scula El a#o de tu nacimiento =tulo de la o-ra X"a $diseaY Una -arrera de trenes S/l#6)J! /atos simples%

"a altura de una torre "a edad de una persona El sueldo de un tra-a ador El porcenta e de mu eres de una saln de clase El signo de interrogacin "a respuesta del e1amen de admisin (a,-,c,d,e) "a capacidad de una memoria us"os datos de una cuenta -ancaria

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El n7mero de -otones de una camisa. (P/1 % &<l/@ S : D$-/ !#&K1)6/ !- 1/) "a altura de una torre. (P/1 % &<l/@ CDOTU : D$-/ !#&K1)6/ 1 $l) El n7mero de pasa eros de un avin. (P/1 % &<l/@ DDV : D$-/ !#&K1)6/ !- 1/) El resultado de )acer una apuesta (ganar o perder). (D$-/ lJ")6/) "a letra S-S escrita en may7scula. (W*W : D$-/ + -)</ 6$1'6- 1)

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/atos compuestos% "os datos de una cuenta -ancaria. (D$-/ 6/&<# 4-/ </1@ !/&01 T $< ll)+/4T -6;) "a capital de (anad!. (XO--$8$X : D$-/ + -)</ 6$+ !$) E% 16)6)/ D R P$l$01$4 1 4 15$+$4 /e las siguientes pala-ras% cadena carcter compuesto entero faslo lgico numerico real simple verdadero +(u!les son pala-ras reservadas en pseudocdigoZ S/l#6)J! Son pala-ras reservadas en pseudocdigo% cadena entero real verdadero Lo lo son% carcter debera ser caracter (sin tilde) compuesto es un tipo de dato, pero no una palabra reservada faslo debera ser falso lgico debera ser logico (sin tilde) numerico es un tipo de dato, pero no una palabra reservada simple es un tipo de dato, pero no una palabra reservada E% 16)6)/ E R T)</4 + +$-/4 4)&<l 4 /e la lista siguiente% dato booleano dato cadena dato enumerado dato estructurado dato numrico dato ordinal dato real dato verdadero +(u!les son tipos de datos simplesZ S/l#6)J! Son tipos de datos simples% dato booleano dato enumerado dato numrico dato ordinal dato real Lo lo son% dato cadena, ya que, una cadena est formada por varios caracteres. dato estructurado, ya que, es compuesto, es decir, contrario a simple. dato verdadero. verdadero es un valor de tipo lgico, pero no un tipo en s mismo.

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