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El color del equipo se debe mostrar durante todo el juego en la pantalla LED del pie izquierdo (azul / rojo).

Los equipos que soportan el controlador de juegos puede visualizar si el equipo del robot tiene el saque inicial en la pantalla LED del pie derecho (off / blanco) en los estados iniciales, listos y establecidos. El estado actual del juego se debe mostrar en la pantalla LED en el torso. Los colores que corresponden a los estados del juego son: Inicial: apagado Listo: azul Juego: amarillo Jugando: verde Penalizado: rojo Terminado: apagado

3.3 Gol Un gol se logra cuando la pelota entera (no slo el centro de la bola) pasa sobre el borde de la lnea de gol, e. i. el baln est totalmente dentro del rea de meta1. El reinicio despus del gol deber adoptar las mismas reglas que las del saque inicial. Tenga en cuenta que un gol no puede ser otorgado cuando el ltimo contacto de la pelota con un robot fue por el brazo o la mano (vase la Seccin 4.11) de un robot atacante. En caso de que la pelota entre en el rea de meta cuando el ltimo contacto es con el brazo o la mano de un robot atacante el gol no contar y un saque de meta est otorgado, es decir, que se cuenta como si el baln est fuera del equipo atacante (vase la Seccin 3.8). 3.4 portero Aunque dentro de su rea penal un portero puede tocar la pelota con sus brazos y / o las manos. Si un portero es capaz de levantar la pelota del suelo con sus brazos y / o las manos, y mantenerla all durante al menos 1 segundo, la pelota se mover a una de las dos intersecciones de un saque de line de banda y la lnea de medio campo. En concreto, la pelota se mover al punto ms cercano (en relacin con el ngulo) para el portero en el momento del levantamiento de interseccin. Si el portero est casi alineado con el eje x del campo, el rbitro debe utilizar el punto de interseccin en el que est ms cerca de un compaero de equipo en el momento de elevacin. El robot no est obligado a levantar la pelota a una altura determinada para que la pelota sea considerada como levantada del suelo ', pero la falta de contacto entre la bola y el suelo debe ser claramente reconocible por el rbitro principal. 3.5 aplicando sanciones Vea la Seccin 4.2.

La lnea de gol es parte del campo.

3.6 puntapi inicial El primer saque inicial al comienzo de cada mitad es el puntapi inicial. Antes del puntapi inicial, i.e. antes del inicio de cada mitad, todos los robots deben estar en el estado inicial y deben ser colocados al margen en su propia mitad del campo. Corresponde al equipo en cuanto a qu banda (s) y el lugar exacto en el banquillo se colocan los robots. Una vez que los robots reciben la seal desde el controlador de juegos, han de proceder como se describe en la Seccin 3.7. 3.7 saque inicial Para el saque inicial, los robots escuchando el controlador de juegos inalmbrico pasan por tres estados: listo, juego, y jugando. Los robots al no escuchar el controlador de juegos son simplemente penalizados y manualmente colocan para el saque inicial2. En el estado de listo, los robots deben caminar a sus posiciones de saque inicial legales. Estas posiciones se encuentran siempre dentro de su propio lado del campo. A Ningn jugador se permite tocar la lnea de medio campo. Los jugadores de campo del equipo atacante puede caminar a cualquier posicin dentro de su propio medio (inclusive en el interior del crculo central), excepto en el rea penal. Los jugadores de campo del equipo defensor puede caminar a cualquier posicin dentro de su propio medio, excepto en el interior del crculo central y el rea de penal. Los pies de ambos porteros deben estar dentro del rea de castigo. Si los robots chocan durante el estado de listo, se aplican las reglas de "Jugador empujando", pero la pena es la colocacin manual de los rbitros asistentes, no la pena descrita en la seccin 4.10. Por lo tanto esos empujones no entran en la cuenta de retiro permanente. Los robots tienen un mximo de 45 segundos para llegar a sus posiciones. Si todos los robots han alcanzado posiciones legales y se han detenido, o si han pasado 45 segundos, los robots son conmutados en el estado conjunto, en el que deben dejar de caminar. Cada robot que no est en una posicin legal en este punto en el tiempo se colocar manualmente por los rbitros asistentes a las posiciones como se muestra en la Figura 10. Los Robots que se posicionan legalmente no se movern por los rbitros asistentes a menos que una posicin manual sea solicitada por el lder del equipo. En el caso en el que el lder del equipo solicita la l colocacin manual, todos los robots de ese equipo se colocan manualmente. Existen restricciones adicionales sobre las posiciones legales de los robots colocados manualmente. El robot pateando se coloca en el crculo central, justo en frente del punto penal. Sus pies tocan la lnea, pero no est dentro del crculo central. Uno de los otros jugadores de campo del equipo atacante se coloca en frente de uno de los postes de la meta en la altura del punto penal (es decir, el punto de interseccin virtual del poste de la meta y el punto penal) y los otros dos se sitan en la esquinas de la caja de penal sin que sus pies estn tocando las esquinas. Dos jugadores del equipo defensor se atan a mitad de camino entre las
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Tenga en cuenta que los robots estn colocados de forma manual, ya que no estn escuchando el controlador de juegos todava se deben colocar en el conjunto restringido de posiciones legales para robots colocados manualmente. Es una ventaja para un equipo tener sus robots escuchando el controlador de juegos.

esquinas de su propia rea de penalti y las lneas laterales. Los otros dos jugadores de campo del equipo defensor se colocan inmediatamente en frente de su propia rea penal, a medio camino entre el centro de la caja de penal y el poste de la portera. Los porteros de cada equipo se colocan en el centro del rea de penal, con sus pies frente a la lnea final. Para ayudar a los rbitros asistentes en la colocacin de los robots de forma manual cuando sea necesario o solicitado, pequeas Ks y Ds se marcarn en el campo usando un rotulador negro en los lugares donde los robots colocados manualmente deben ir, si estn atacando (Ks) o defensa (Ds). Estas marcas deben ser pequeas, de manera que sean visibles a los humanos, pero invisible a los robots.

FIGURA 10: Configuracin manual del inicio del encuentro. El equipo atacante est a la derecha.

Como a los Robots colocados autnomamente se les permite estar mucho ms cerca de la pelota, una exitosa colocacin autnoma da como resultado una considerable ventaja sobre la colocacin manual. Justo antes de que se llame el estado conjunto, la pelota se coloca en el punto central del crculo central por uno de los rbitros. Si es movido por uno de los robots antes de que se llame ser reemplazado por uno de los rbitros. Despus de que el rbitro principal ha sealado el inicio del partido, el estado del robot se conecta a jugar (otra vez, ya sea por el controlador de juegos o de forma manual), en los que realmente pueden jugar al ftbol. El equipo defensivo debe permanecer fuera del crculo central hasta que el baln est en juego. El baln est en juego una vez que es tocado por el

equipo atacante o una vez hayan transcurrido 10 segundos en estado de reproduccin. Si un jugador defensivo entra en el crculo central antes de que el baln est en juego se aplica la pena de "Defensor ilegal" (Vase la Seccin 4.14). Tenga en cuenta que un gol no puede ser anotado directamente de un tiro saque de salida. Vea la Seccin 4.5 para ms detalles. El controlador de juegos actual requiere que los robots conozcan tanto su nmero de equipo y su nmero dentro del equipo. Es responsabilidad de cada equipo asegurarse de que esto est configurado correctamente. Se recomienda que el robot indique su nmero dentro del equipo en el arranque por lo que esto se puede comprobar fcilmente en el inicio del juego. 3.8 saque de banda Una pelota se considera que ha dejado el campo cuando no hay ninguna parte de la bola por el exterior de la lnea de lmite (la lnea en s est en e. i.). Si el baln sale del campo ser reemplazado en el campo por un rbitro asistente. No hay interrupcin del juego. Si la pelota va por un lado entonces el rbitro asistente reemplazar la pelota en el campo de la lnea de saque de banda en el mismo lado del campo como el baln se fue fuera de juego. La pelota ser reemplazada en la lnea de saque de banda en lo ms lejano detrs de estas dos posiciones: a) un metro desde el punto en que saliera o b) un metro detrs de la localizacin del robot pateador. Definimos 'back' como hacia la portera del equipo que toc el baln. Tenga en cuenta que la colocacin a un metro hara que la bola que se coloca fuera de la banda final de la lnea, a continuacin, se debe colocar al final de un saque de banda en lnea, y no ms all. Si la pelota pasa sobre una lnea final, entonces el rbitro asistente sustituir a la pelota en el campo de acuerdo a las siguientes reglas: Si el baln fue tocado por el equipo defensivo la bola es reemplazada en el extremo ms cercano de la lnea de saque de banda. Si la pelota fue tocada por el equipo de la ofensiva, la pelota es colocada nuevamente en la lnea de saque banda en la parte trasera ms alejada de estos dos lugares: a) un metro detrs de la localizacin del robot pateador, o b) en la lnea de medio campo.

Las bolas son consideradas por basarse en el equipo que finalmente toc la pelota, independientemente de quin en realidad pate la pelota. En estos ejemplos, "amarillo la mitad del campo" se refiere al mitad el amarillo est defendiendo. Ejemplo 1. El portero rojo patea la pelota por el extremo del campo a la derecha de la meta. La bola se coloca en el extremo de la lnea de saque lateral a la derecha de la meta. Ejemplo 2. Un robot azul en la mitad del campo amarillo patea la pelota por el extremo del campo a la derecha de la portera que del equipo rojo est defendiendo. La bola se coloca en la interseccin de la lnea de saque lateral derecha y la lnea a la mitad.

Ejemplo 3. Un robot en la mitad del campo azul lanza el baln por el extremo del campo a la derecha de la portera que del equipo rojo est defendiendo. La bola se coloca en un metro detrs del robot en la lnea de saque de banda derecha. Ejemplo 4. Un robot azul en el mediocampo lanza el baln por la banda izquierda de 2 metros en la mitad del campo amarillo. La pelota se sustituye en la lnea de saque lateral izquierdo 1 metro en la mitad del campo azul (a un metro detrs del robot). Ejemplo 5. Un robot de color azul en el centro del campo patea la pelota sobre la lnea lateral izquierda 2 metros en el medio azul del campo (hacia su propia meta). La bola se sustituye por la izquierda, saque de banda en lnea de 3 metros en el medio del campo azul. Ejemplo 6. Un robot de color azul color rojo en el centro del campo central. La pelota se considera a saque de banda en lnea de 1 defendiendo. manda el baln pero el baln toca a un robot de antes de abandonar el campo, cerca de la lnea cabo por el rojo, por lo que se sustituye en el metro ms cerca del gol el equipo rojo est

3.9 juego atascado


En el caso de ningn cambio sustancial en el estado de juego durante 15 segundos, esto se considera un juego atascado. Esto incluye si es un robot dando vueltas durante 15 segundos sin patear la pelota. El rbitro principal tiene dos opciones para resolver el juego atascado y restablecer la posibilidad de progreso en el juego. La intencin de la regla juego atascada es lograr avances como intervencin como sea posible, e. i. la regla Local juego atascado ser preferido, pero slo si hay una posibilidad de que su aplicacin resultar en progreso en el juego. 3.9.1 juego local atascado

El robot ms cercano a la pelota recibir la pena de retiro estndar segn seccin 4.3. 3.9.2 Juego global atascado El rbitro interrumpir el juego y reanudar el partido desde la formacin saque de salida. El saque inicial de salida ser otorgado al equipo defensor del lado del campo la pelota est en juego cuando el pegado se llama. Un juego global pegado slo puede ser llamado si al menos un robot toc la pelota desde el anterior saque de salida. 3.10 solicitud de recogida Cada equipo podr solicitar que uno de sus jugadores ser recogido slo para hardware software y disfuncin accidentes en cualquier punto en el juego (llamado "Solicitud para pickup"). Bsicamente cada cambio (hardware o software) est permitido durante una solicitud para pick-up. En particular, se permite cambiar las bateras, solucionar problemas mecnicos, reiniciar los robots y cambiar los archivos de configuracin. Es desalentado a cambiar el programa de control del robot, pero no est prohibido. Tambin est permitido reemplazar un robot roto por un robot sustituto.

Cualquier "Solicitud de Recogida" estratgica no est permitido, es decir, obtener una ventaja mediante la eliminacin del robot del juego. En general, una "Solicitud de Recogida" para un robot que se encuentra actualmente en el juego slo se permite en los fallos de hardware obvias. En este caso, el rbitro principal indicar cuando el robot ya no est afectando el juego y puede ser retirado del campo por un rbitro asistente. Una "Solicitud de Recogida" para un robot que se encuentra actualmente fuera del juego, por ejemplo, penalizado, se puede conceder de inmediato. Para evitar errores y confusiones durante los juegos, slo los jefes de equipo deben hacer una "Solicitud de pick-up", y slo una persona designada por equipo deber aceptar el robot desde el rbitro, y entregarlo de nuevo despus de solucionar el problema. El robot reemplazado debe regresar despus de un mnimo de 45 segundos despus de que fue sacado del campo siguiendo el procedimiento de renovacin peridica utilizado despus de la sancin estndar de eliminacin (ver seccin 4.3). Si un robot se ha reiniciado y la conexin inalmbrica no est trabajando, es la responsabilidad de los miembros del equipo (no los rbitros asistentes) para configurar su color del equipo correctamente. El robot debe ser devuelto a los rbitros asistentes en el estado penalizado por lo que los rbitros asistentes no pueden cambiar accidentalmente los colores del equipo del robot. 3.11 Solicitud de tiempo de espera En cualquier interrupcin del juego (despus de un gol, pegado juego, antes del descanso, etc) cualquier equipo puede pedir un tiempo muerto. Cada equipo puede llamar a un mximo de 1 tiempo muerto por partido con un tiempo total por un total de no ms de 5 minutos. Durante este tiempo, los dos equipos pueden cambiar robots, cambiar los programas, o cualquier otra cosa que se puede hacer dentro del tiempo asignado. El tiempo de espera termina cuando el equipo que llama el tiempo de espera, dice hayan terminado, momento en el que deben estar listos para jugar. El otro equipo debe estar listo para jugar en el momento en el tiempo de espera se agota, o 2 minutos despus de un final prematuro llamado del tiempo de espera,lo que ocurra primero. Si el otro equipo no est listo para jugar en el tiempo, tiene que pedir un tiempo muerto propio. El reloj se detiene durante los tiempos muertos, incluso durante los preliminares. Despus de la finalizacin del tiempo de espera, el juego se reanuda con un saque inicial para el equipo que no llame a la espera. Si un equipo no est listo para jugar en el tiempo asignado para un juego, el rbitro pitar el tiempo de espera para ese equipo. Despus de la expiracin de un tiempo de espera de este tipo, si el equipo todava no est listo para jugar a continuacin, el rbitro deber iniciar el juego con un solo equipo en el campo. El equipo que no estaba preparada puede regresar a sus robots para el campo de acuerdo con las reglas de "Solicitud de pick-up". Si ambos equipos no estn listos, el rbitro llamar a los tiempos de espera para los dos equipos. Esta "doble de tiempo de espera" expira al cabo de 10 minutos.

3.12 rbitro Tiempo de espera El funcionario de la cabeza puede pedir un tiempo muerto en cualquier parada del juego si l o ella lo consideran necesario. Un tiempo de espera rbitro slo debe ser llamado en circunstancias extremas - un ejemplo podra ser cuando la alimentacin al router inalmbrico est abajo. Sin embargo, cuando y si hay que pedir un tiempo muerto rbitro se deja hasta el rbitro principal. Los rbitros pueden llamar mltiples tiempos de espera durante un juego si es necesario. Los equipos pueden hacer algo durante estos tiempos de espera, pero deben estar listos para jugar 2 minutos despus de que el rbitro termina un tiempo de espera. El rbitro debe terminar el tiempo de espera una vez que l o ella creen que la circunstancia para el cual fue llamado el tiempo de espera ha sido resuelta. En casos donde la circunstancia para el cual fue llamado el tiempo de espera no se resuelve dentro de 10 minutos, el Presidente de la Comisin tcnica debe ser consultado en cuanto a si debe continuar el juego. El equipo que hubiera pateado fuera si el tiempo de espera no haba sido llamado ser patada de salida cuando se reanude el partido. 3.13 Reglas para la ejecucin Si un equipo decide renunciar a un partido luego el equipo contrario jugar el partido contra un campo vaco. Sin embargo, ningn gol en propia meta se puntuar. Por lo tanto, despus de que un oponente pierde, el equipo de juego en contra de un campo vaco no puede ser peor de lo que estaban haciendo en el momento en que el oponente decidi renunciar. Los equipos pueden optar por renunciar a un juego en cualquier momento. Sin embargo, una vez que se anuncia una pedida, no puede revertir esta decisin. 3.14 patada de penaltis Un tiro de penaltis se utiliza para determinar el resultado de un juego empatado cuando un resultado es necesario (por ejemplo, durante el intermedio redondo, cuartos de final, semifinales, tercer lugar o final). Habr un descanso de cinco minutos entre el final del partido y el inicio de los tiros penales. En la ronda intermedia, la patada de penaltis constar de tres tiros de castigo por equipo; en los cuartos de final y posteriormente, constar de cinco tiros de pena por el equipo. Se toman todos los tiros de castigo contra el mismo objetivo.3
Al termino de los disparos el equipo que ha anotado ms goles ser declarado el ganador. Tenga en cuenta que puede ser declarado un ganador antes de la conclusin de la tanda de penaltis si un equipo no puede ganar, por ejemplo, un equipo requiere 3 goles para ganar pero slo tiene 2 intentos restantes. Si los dos equipos siguen empatados luego un tiroteo a muerte sbita seguir hasta que se encuentre un ganador definitivo.

El procedimiento para cada intento se describe en la seccin 3.14.1. Para los cinco primeros intentos, se aplica el plazo estndar de 1 minuto. Si despus de cinco tiros penales por cada

Cuyo objetivo para el tiroteo es decidido conforme a los equipos, o de otra manera por una moneda.

equipo no hay ningn resultado (es decir, cada equipo ha marcado el mismo nmero de goles), entonces la decisin ser tomada por el procedimiento siguiente tanda de muerte sbita. 3.14.1 tiro penalti
Un penalti se lleva a cabo con un robot atacante y un portero rival. Otros robots (incluyendo al entrenador) deben ser apagados y permanecer fuera del campo. Los equipos estn autorizados a cambiar el software especialmente diseado para un tiro penal. La pelota se coloca en el punto del penal, en el extremo del campo ms cercano a la meta a ser defendida. El robot atacante se coloca 1 metro detrs del punto del penal, frente a la pelota. Este lugar se denota con un pequeo punto con un rotulador. El portero se coloca con los pies sobre la lnea de gol y en el centro de la meta.

Ninguno de los 2 robots debern mover sus piernas antes de que comience el penal. Los movimientos de la cabeza y los brazos del robot estn permitidos, siempre y cuando el robot no locomocin. Tcnicamente, los robots estn en el estado de ajuste cuando se espera el penal para comenzar. Si los robots no estn escuchando al controlador de juegos, que estn en el estado penalizado en su lugar. Los robots se ponen en marcha por el cambio a estado de reproduccin.
El robot atacante slo se le permite estar en contacto con el baln una vez. La fecha lmite para el pateador es 1 minuto despus de que comience el penalti. La bola debe estar en la meta dentro de este lmite de tiempo para contar como meta.

Por lo tanto, un lanzamiento de penalti ha terminado cuando el baln ha llegado a un punto despus de la primera toma de contacto por el robot de ataque, ya sea a favor del atacante si un gol ha sido anotado, o a favor del equipo defensor si el encargado de la meta con xito a bloqueado o si la pelota no lleg a la lnea de gol. Al portero no se le permite tocar una pelota que est completamente fuera del rea penal, donde la lnea es parte del rea de castigo. Si el portero toca el baln cuando el baln est completamente fuera del rea, un gol ser otorgado al equipo atacante. Todas las reglas, como "Bola Holding", "Pushing" y otros tambin se aplican durante el penal. Un encargado de la meta no ser penalizado por inactividad durante un tiro penal, siempre que su rigidez est encendida. Otras sanciones son aplicadas como de costumbre. El robot atacante ser indicado por el controlador de juegos usando la bandera saque inicial, i. e. el equipo de patada de salida es el ataque. 3.14.2 muerte sbita tanda de penaltis
El lmite de tiempo para los tiros de pena de muerte sbita es de dos minutos. Estos intentos seran cronometrados (es decir, por un gol anotado, cunto tiempo tard en marcar el gol) y medida (es decir, si no es un gol, lo que es la distancia ms corta entre la bola y el segmento de la lnea de gol entre los postes de la

meta, logrado en cualquier momento durante el penalti) por el rbitro. Despus de estos intentos, la decisin de juego se har de la siguiente manera:

1. Si slo un equipo marque un gol, ese equipo gana. 2. Si ambos equipos marcan un gol, entonces si un equipo se mide el tiempo que ha marcado al menos 2 segundos ms rpido que el otro equipo, el equipo ms rpido gana. De lo contrario, la muerte sbita se repite. 3. Si ningn equipo marca un gol, entonces si un equipo se mide al haber movido la pelota ms de 50 mm ms cerca del gol que el otro equipo, el equipo gana. De lo contrario, la muerte sbita tiroteo se repite. 4. Si ningn equipo ha tocado el baln durante el tiroteo, el rbitro lanzar una moneda para decidir el juego.

4 Las sanciones y acciones prohibidas Las siguientes acciones estn prohibidas. En general, cuando se aplica una sancin, se sustituye el robot, no la pelota. Para las sanciones que son el tiempo, la penalizacin por tiempo se considera cada vez que se detiene el tiempo de juego (para objetivos de medio tiempo, y el juego atascado). 4.1 tipo de locomocin Los robots deben demostrar claramente poder caminar bpedo, similar a la marcha humana. Otros tipos de locomocin que implican otras partes de pies (arrastrndose, etc.) estn estrictamente prohibidos. Es deber del rbitro principal para decidir si la locomocin de un robot es apropiada. Los robots que utilizan tipos de locomocin inapropiados sern eliminados a travs de 'Solicitud de pick-up' hasta que sean capaces de mostrar la locomocin adecuada. 4.2 procedimiento de sancin Cuando un robot comete una falta, el rbitro principal llamar a la infraccin que cometi, el color de la camiseta del robot y el nmero de la camiseta del robot. Inmediatamente se aplicar la sancin por la infraccin por un rbitro asistente. Los rbitros asistentes debern realizar el movimiento real de los robots de la pena para que el rbitro principal pueda seguir centrndose en el juego. El operador del dispositivo enviar la seal adecuada a los robots indicando que cometi la infraccin. 4.3 pena de retiro estndar A menos que se indique lo contrario, todas las infracciones en esta liga como resultado la eliminacin del robot infractor desde el campo de juego durante 45 segundos, tras lo cual le ser devuelto al campo de juego. Este proceso se denomina la pena de retiro estndar, y a continuacin una descripcin detallada del proceso. Cuando el rbitro principal indica que se ha cometido una falta que resulta en la pena de retiro estndar, el rbitro asistente ms cercano al robot eliminar el robot inmediatamente desde el campo de juego. El robot debe

quitarse de tal manera que se minimice el movimiento de la pelota y los otros robots. Si la bola se mueve involuntariamente al retirar el robot, el baln debe reemplazarse a la posicin fue en cuando el robot fue quitado. El operador del controlador de juegos enviar la seal adecuada al robot indicando la infraccin cometida. Si la conexin inalmbrica no est funcionando y la pena es cronometrada, el rbitro asistente de manipulacin del robot reiniciar el robot en el estado penalizado por la duracin de la pena. Despus de una sancin se seala que al robot, no se le permite moverse de cualquier manera, por ejemplo,

Figura 11: Para los robots que regresan de una sancin estndar de eliminacin, los puntos de reingreso se encuentran en su propio campo, en la lnea lateral en el lado ms alejado de la pelota.

En el estado inicial. El robot eliminado se colocar fuera del campo hacia el campo de juego. El controlador de juego no perder de vista el tiempo de la pena. El operador del controlador de juego sealar a los rbitros asistentes cuando la pena es de 10 segundos de haber terminado , por lo que uno de ellos puede colocar el robot en el medio del campo del equipo que est defendiendo este robot en la lnea lateral que est ms lejos de la pelota . El robot debe ser colocado cerca de la lnea lateral en la posicin de los puntos proyectados de penalizacin. Esto se ilustra en la Figura 11. Si hay otro robot que ya est en esta posicin, el robot debe reemplazarse en un lugar cercano a lo largo de la lnea lateral. Al encontrar un lugar cercano, debe preferirse lugares alejados del baln, pero todava debe estar el robot en su propia mitad, por lo que la simetra del campo puede ser resuelto por el sistema de localizacin del robot. Con aproximadamente 5 segundos antes de que termine la pena , el robot debe girarse a mirar hacia la lnea lateral opuesta.

Cuando el robot est en el campo de nuevo, el operador del controlador de juegos enviar la seal de reproduccin a l. Si la conexin inalmbrica no est funcionando, el rbitro asistente que coloca el robot de nuevo en el campo tiene que ponerla en estado de reproduccin de nuevo. 4.4 Interaccin manual por miembros del equipo Interaccin manual con los robots, directamente o mediante algn mecanismo de comunicacin, no est permitido. Miembros del equipo slo pueden tocar uno de sus robots cuando un rbitro asistente lo entrega a ellos despus de una "solicitud de recogida". 4.5 disparo de saque inicial Un "disparo de saque inicial" nunca puede marcar un gol. Un "disparo de saque inicial" es un disparo dado por el equipo que patea despus de un saque de salida antes de que toda la pelota haya salido del crculo central, incluyendo la lnea de lmite. Si un tiro saque inicial entra en la meta (ya sea directamente o mediante contacto con un robot adversario), ninguna gol ser anotado y un saque inicial ser otorgado al equipo defensor (segn la Seccin 3.7). La decisin del rbitro principal en este caso es definitiva y no se puede cambiar despus de la prueba de video. 4.6 tenencia de la pelota Al portero se le permite sujetar la pelota hasta mximo 10 segundos mientras tiene un pie dentro de su propia rea penal. En todos los dems casos (excepto los indicados en la Seccin 4.6.1), a los robots se les permite retener el baln durante un mximo de 3 segundos. Sosteniendo la pelota por ms tiempo que esto es "Bola Holding" y no est permitido. Un robot que no deje suficiente espacio libre alrededor de la pelota ser penalizado como "tenencia de pelota" si esa situacin se prolonga ms de 3 segundos. La ocupacin de la pelota se juzga utilizando la envolvente convexa de la proyeccin del cuerpo del robot en el suelo. "Suficiente espacio abierto" significa que al menos la mitad de la pelota no est cubierta por el casco convexo. No es importante si el robot realmente toca el baln. Tenencia continua intencional est prohibido, incluso si cada vez que cada tenencia no contine hasta por el lmite de tiempo. En general, los robots deben soltar la pelota por aproximadamente el tiempo que sostenan que se reinicie el reloj. Sin un comunicado suficiente, la tenencia continua es considerada como una continua espera desde el principio y se aplica la regla de retencin estrictamente. La violacin de esta norma dar lugar a la pena de retirada estndar (ver seccin 4.3 para ms detalles). La bola debe ser removido de la posesin del robot y se coloca donde se cometi la falta. Si el robot que marc el ritmo se ha movido el baln antes de que el robot se pueda quitar, se sustituye la pelota donde se cometi la falta. Ejemplo. Un robot tiene la pelota y antes de que los rbitros puedan quitarse el robot es capaz de lanzar la pelota a la portera. El gol no ser contado y el baln ser reemplazado donde el robot marc el tiro.

Figura 12: Ejemplos de "Tenencia de la pelota". El crculo naranja es la pelota, el Polgono azul visualiza la convexa de la proyeccin del robot en el suelo y el rea roja muestra la parte ocupada de la bola. Situaciones a) es legal, mientras que b) infringe la regla.

4.6.1 excepciones a la regla tenencia de pelota La siguiente define las situaciones en que la retencin de pelota no se aplica: 1. retencin de pelota no debe producirse cuando la pelota quede atascada entre las piernas de un robot. Un rbitro asistente debe quitar la bola en estas situaciones y colocar la bola aproximadamente donde estaba antes de que se atascara. 2. retencin de pelota no debe producirse cuando un robot cae en una bola. El robot conseguir seguir en marcha, por tanto, liberara la pelota, o el robot debe ser eliminado bajo el gobierno Robot Cados. 4.7 Robots cados o inactivos Si un robot se cae durante el juego, se debe comenzar a ejecutar una accin de levantamiento en 5 segundos. Si no comienza una accin de levantarse en 5 segundos, ser eliminado de acuerdo con la pena de retirada estndar. Un robot que es incapaz de mantenerse de manera autnoma dentro de 20 segundos despus de la cada ser eliminado y sujeto a la pena ordinaria. El encargado de la meta, dentro de su propia rea penal, es el nico robot permite 'buceo' (que se cae deliberadamente en una forma que podra causar su torso, los brazos o las manos) para interceptar la pelota. En todos los dems casos, el robot debe ser programado para intentar permanecer en posicin vertical - es decir, con el apoyo de sus pies. Un robot que ha cesado la actividad por 10 segundos o se ha apagado ser retirado por los rbitros y est sujeto a la pena de retiro estndar. Un robot est activo si se realiza por lo menos uno de las siguientes actividades: 1. El robot camina en cualquier direccin, o se vuelve. 2. El robot busca la pelota, o est mirando a la pelota.

Nota: la intencin de esta regla no es penalizar los robots simplemente por estar inmvil, siempre que ellos no estn dormidos ni hallan chocado 4.8 postura del jugador Los robots no deben permanecer en una posicin que es ms ancha que el ancho de los hombros del robot por ms de 5 segundos. El robot puede entrar en una postura amplia mientras regresa a una posicin normal dentro de 5 segundos. Alojarse en una postura amplia por ms de 5 segundos se traducir en la pena estndar. Si el robot ha cado, debe empezar a levantarme dentro de 5 segundos. 4.9 Entrenador de movimiento El robot entrenador tiene que permanecer sentado durante todo el partido, slo se le permite mover sus brazos y la cabeza. Si el robot deja su posicin de asiento, ser descalificado para el resto del juego y tiene que salir de su posicin en la mesa. Tcnicamente, esto se maneja como una Solicitud de Pick-Up (vase la Seccin 3.10), pero sin la posibilidad de volver a entrar en el juego. 4.10 jugador empujado Empujar es un fuerte contacto con otro robot, es decir, suficiente para desestabilizar y no est permitido. A continuacin, los casos que se producen al empujar ocurren as como excepciones se especifican ms detalladamente. Se aplicar la penalizacin de retiro estndar por empujar. La cuarta vez que un equipo se llama por empujar en una mitad, se eliminar el robot infractor para el resto de la mitad. Posteriormente por ese medio, un robot del equipo se eliminar por cada 2 infracciones (es decir, la sexta vez, octava vez, etc.). Tenga en cuenta que esto puede resultar que los cinco robots de un equipo puedan ser eliminados por el resto de la mitad si se les llaman por empujar doce veces en el medio. Empujando durante el estado de lista no se contabilizan como parte de esta cuenta de retiro (vase la seccin 3.7). Si la bola se mueve significativamente como resultado de empujar, entonces debe reemplazarse a donde estaba en el momento de la infraccin. 4.10.1 Excepciones a las reglas de empujar Las siguientes definen las situaciones en las que empujar no se aplicar: 1. empujar solo puede ocurrir entre los jugadores de diferentes equipos. 2. Un robot inmvil no puede ser penalizado por empujar, incluyendo un robot que est pateando, siempre y cuando la pelota este lo suficientemente cerca, donde una patada podra haber tenido xito en el inicio del movimiento de patada. 3. Un robot levantndose actualmente no puede ser penalizado por empujar. 4. El encargado de la meta no puede ser penalizado por empujar mientras observa o persiguiendo a la pelota en su propia rea penal.

5. Frente al contacto frontal entre robots con la pelota entre ellos no constituye empujar. 6. cualquier robot procediendo a la pelota de lado (i.e. brazo, hombro, etc) hace contacto con otro robot no puede ser llamado por empujar. Incluso si el segundo robot no est procediendo a la pelota. 4.10.2 el contacto entre robots de pie/caminando Las siguientes formas de contacto se consideran empujando contactos a excepcin de las condiciones en la Seccin 4.10.1: 1. 1. Cualquier forma de contacto forzoso que desestabiliza significativamente un robot, de tal manera que caminando y / o pateando se ve impedida. Ejemplos de contactos contundentes incluyen caer en otro robot o caminando descuidadamente en otro robot a una velocidad significativa. 2. Caminando en otro robot durante 2 segundos, incluso si la "fuerza para empujar 'es mnima. 4.10.3 Contacto entre ms de 2 Robots Debe llamarse a empujar la de la misma manera cuando mltiples robots estn en contacto. Se llamar el robot que est empujando a una pena sin importar cuntos robots de cualquiera de los equipos estn en el rea. Esto es para asegurar que se llama a el equipo que est empujando la falta. Si cualquiera de las excepciones se aplica a un robot en el grupo, no puede llamarse robot para empujar. 4.11 Jugando con los brazos/manos Un jugador de campo o un portero fuera de su propia rea de penalti que toque la pelota con sus brazos/manos estar sujeto a la pena de retiro estndar. En este caso, la bola es de ser substituida en el punto donde entro en contact con los brazos/manos del robot infractor. 4.12 Daos en el campo Un robot que daa el campo ser removido del campo para el resto del juego. Del mismo modo, un robot que representa una amenaza para seguridad de los espectadores tambin ser removido del campo por el resto del juego. 4.13 Dejando el campo Un robot que tiene la intencin de abandonar la zona de alfombrado de 7,4 m x 10,4 m estar sujeto a la pena de retiro estndar (ver seccin 4.3). Esta pena ya puede ser llamada despus de que un robot deja el campo de juego de 6m x 9m si el robot parece estar "perdido". Adems, un robot que camina ms de 5 segundos en la meta neta tambin estar sujeto a la pena de retiro estndar. Adems, un robot que entra en la red de la meta por ms de 5 segundos tambin estar sujeto a la pena de retirada estndar.

4.14 defensa ilegal Slo el encargado de la meta y como mximo un jugador defensor campo puede estar dentro del rea de penalti. Tener ambos pies (por lo menos tocar la lnea, e.i.) o ms de la mitad del cuerpo (tirado en el suelo) en el interior del rea de penalti es la definicin de estar en el rea de penalti. Cuando los jugadores de campo adicionales entran en la zona, estarn sujetos a la pena de retirada estndar (ver Seccin 4.3). Esto se conoce como la "regla de Defensa Ilegal". Slo un jugador defensor campo puede estar dentro del rea de penalti, incluso si el portero se encuentra fuera del rea de penal. Tenga en cuenta que si un defensor operacional es empujado dentro del rea por un contrario, este robot no va a ser objeto de expulsin, a menos que no logra salir de la zona dentro de los 5 segundos (o 5 segundos de levantarse si el empujar llev a la cada). Si un defensor ilegal patea en propia meta, el gol es anotado para el oponente. Si tiene alguna duda acerca de si debe contar un gol (por ejemplo, la infraccin defensa ilegal se llama, pero el robot anota el gol en la propia puerta del equipo, antes de ser eliminada), entonces la decisin ser contra el robot infractor. 4.15 interferencia Durante el partido cualquier robot nunca podr interferir la de los sistemas de sensores de los opositores y de la comunicacin: La comunicacin inalmbrica. Tal como se especifica en la Seccin. 2.6.2, cada robot slo se le permite enviar un nmero limitado de mensajes UDP que tienen que cumplir con un formato predefinido. Si un robot utiliza un protocolo diferente o enva demasiados mensajes en un par de segundos en un juego, ser descalificado para ese juego. A excepcin de las tarjetas inalmbricas y los puntos de acceso proporcionadas por los organizadores de la competencia, no se le permite a nadie cerca a el campo utilizar equipos de radio de 2,4 GHz (incluidos los telfonos celulares y / o dispositivos Bluetooth). La comunicacin acstica. Si la comunicacin acstica es utilizada por ambos equipos, se deber negociar antes del partido cmo se puede reducir la interferencia. Si slo hay un equipo que utilice la comunicacin acstica, los robots del otro equipo evitarn producir algn sonido. Adems, tanto los equipos y el pblico debern evitar confundir intencionadamente a los robots al producir sonidos similares a los utilizados para la comunicacin. La percepcin visual. Para evitar confundir a otros robots, los robots no pueden cambiar de LEDs a naranja. En general, no se permite el uso de linternas durante los juegos.

5 sentencia Los rbitros son las nicas personas que son permitidas dentro del rea de juego.

5.1 arbitro principal El rbitro principal seala el comienzo del juego, el reinicio, cuando se marca un gol, el caso del juego pegado, y las penas por un solo silbido. En general, el rbitro principal da los primeros silbidos y luego anuncia la razn para el silbato. La nica excepcin es el caso de el saque inicial, en la que la razn del silbato es obvio. El silbato define el punto en el tiempo en el que se tom la decisin. Si el rbitro principal debe anunciar muchas decisiones en secuencia corta, puede saltar silbido. Para las sanciones, anuncia la infraccin cometida, el color del equipo y el nmero de la camiseta del robot, e. g. "Defensa ilegal, azul nmero 3". En caso de un gol, el juego local o global atascado, esto tambin se anunci verbalmente. Por dos silbidos, el rbitro principal termina la primera mitad, con tres silbidos que termina la segunda mitad, i. e. todo el juego. En el tiro de penales, el rbitro principal controla el tiempo. Cualquier decisin del rbitro principal es vlida. No hay ninguna discusin sobre decisiones durante el juego, entre los rbitros asistentes y el rbitro principal, ni entre el pblico o los equipos y el rbitro principal. 5.2 rbitros asistentes Los dos rbitros asistentes manejan los robots. Comienzan por si el inalmbrico no est funcionando, que se muevan manualmente las posiciones de saque inicial legales, les sacan cuando se penaliza a los robots, y los ponen de nuevo. Si un equipo solicita recoger a un robot, un rbitro asistente lo recoger y le dan a uno de los miembros del equipo una vez que el rbitro principal aprueba. El rbitro asistente tambin pondr el robot de nuevo en el campo. Adems, los rbitros asistentes pueden indicar violacines contra las normas cometidas por robots al rbitro principal, por lo que el rbitro principal puede decidir si se debe penalizar a un determinado robot o no. Los rbitros asistentes slo deben entrar en el campo para ejecutar una decisin tomada por el rbitro principal. Ellos no deberan impedir que los robots se caigan durante el juego. 5.3 Operador del controlador de juegos El operador del controlador de juegos se sienta en un PC fuera del rea de juego. l o ella sealarn cualquier cambio en el estado del juego a los robots a travs de la red inalmbrica, ya que se anuncian con el rbitro principal. l o ella tambin le informar de los rbitros asistentes, cuando una sancin temporizada ha terminado y un robot que tiene que situarse de nuevo en el campo. l o ella deben anunciar al rbitro principal cuando el baln est en juego el saque de salida (si esto se debe a que han transcurrido 10 segundos en estado de reproduccin) al afirmar que "la bola en juego". El operador tambin es responsable de mantener el tiempo de cada medio, i. e., l o ella se para el reloj despus de un gol o juego atascado, y contina, en el centro del campo4. El operador debe contar en voz alta los segundos restantes en un medio una vez que el tiempo restante es de 5 segundos o menos.

No se puede detener el reloj durante las preliminares.

5.4 los rbitros durante el partido El rbitro principal y los rbitros asistentes deben llevar ropa y calcetines de colores negro o azul oscuro (blue jeans son aceptables) y evitar colores reservados para las marcas, las metas, y las marcas de los jugadores en su ropa. Pueden entrar en el campo en situaciones particulares, e. g., para eliminar un robot en la aplicacin de una sancin. Se deben evitar interferir con los robots tanto como sea posible. 5.5 Una Observacin sobre marcas artificiales El rbitro principal podr decidir en cualquier momento antes o durante un juego de trasladar los objetos alrededor del campo, o personas directas a otra posicin alrededor del campo. La intencin de utilizar los objetivos del mismo color es eliminar marcas artificiales. Los robots deben ser capaces de localizar con el campo de SPL y sus alrededores "normales". La introduccin de nuevas marcas artificiales especficas del equipo est en contra del espritu y la intencin de los progresos de la liga. La aplicacin de esta norma debe ser bien considerado y debe reservarse para situaciones que parecen construidos por un equipo u otro, pero ser en ltima instancia la decisin del rbitro de cabeza solo. A estar en Jugadores en Competencia El libro de reglas principal describe las reglas para juegos de plataformas estndar RoboCup. Sin embargo, en el concurso internacional de RoboCup habr una competicin en la Liga de plataforma estndar en la que los equipos estn formados por jugadores de varios equipos. Todos los equipos que compiten en la competicin del equipo deben participar en este concurso. Equipos adicionales sern seleccionados para participar solo en esta competicin El punto principal de este concurso es para qu equipos desarrollen jugadores 'Drop-in' que pueden ser buenos compaeros de equipo y jugar con un equipo compuesto de jugadores de sobreponer de una variedad de equipos. A.1 organizacin Cada equipo participante aportar un jugador drop-in. Cada jugador drop-in va a competir en los juegos con muchos equipos diferentes compuestos por los jugadores elegidos al azar. En cada juego, el oponente tambin ser un equipo compuesto por jugadores de abandono seleccionados al azar. El nmero exacto de los partidos disputados por cada jugador drop-in depender del nmero de equipos que participan en la competicin, pero esperamos contener aproximadamente 18 juegos de abandono durante la competencia RoboCup 2014 Todas las reglas normales de juego se aplican en este desafo. Las nicas excepciones sern las siguientes: Cualquier jugador puede ser encargado de la meta (es decir, entrar en el rea chica y se comportan como encargado de la meta). Sin embargo, una vez que un jugador se ha convertido en portero de un equipo, este jugador ser el encargado de la meta para el resto del juego. Posteriormente, si ms de un jugador de campo defensivo entra en el

rea chica, los jugadores de campo de nuevo deben ser removidos, ya que los defensores son ilegales. Los equipos drop-in no tendrn un robot entrenador

Cada jugador drop-in puede comunicarse con sus compaeros de equipo utilizando el protocolo estndar de SPL (vase la Seccin 2.6.2). A.2 puntaje El desafo se marcar mediante dos medidas: diferencia promedio de goles puntuacin promedio humana

Los jueces sern los miembros de la comisin tcnica, el comit organizador y los equipos individuales. Habr cinco jueces para cada juego, donde los jueces no van a juzgar a ningn juego en el que su equipo est compitiendo (si es posible). Tomaremos las puntuaciones medias de los cinco jueces para cada jugador, lo que significa que no vamos a contar con la mejor puntuacin otorgada por un juez ni la peor puntuacin dada por un juez. Los jueces calificarn los jugadores basndose en los siguientes criterios5: Juzgado continuamente durante el juego: - La correspondiente decisin de pasar a su compaero de equipo = 1-3 - Recibiendo un pase = 1-2 - Empujar un compaero de equipo = -2 - Penalti = -1 Juzgado una vez por medio: - Bonificacin o penalizacin Sin clasificacin (tope de -3 / 3; necesita justificacin por la juez si0) La mayor manifestacin de cooperacin ftbol pasa entre robots. Por esta razn pasando y recibiendo son las nicas acciones que resultan en un resultado positivo. En ambos casos, se especifica un rango de puntos posibles. Esto permite a los jueces conceder la importancia y la brillantez de un pase. En cualquier caso, no deben concederse pasadas que no proporcionan ningn beneficio para el equipo. Recibiendo un pase es una expresin de posicionamiento til. Un pase no necesariamente necesita ser preciso (es decir, toc receptor precisamente) y en su lugar puede ser una oportunidad en espacio abierto en el cual un compaero de equipo camina.Se penaliza a un compaero, que es juzgado con los mismos criterios como jugador empujando, empujando porque los jugadores bien posicionados raramente deben estar en una posicin desde que empuja un compaero es posible. Las penas que resultan en un

Esta lista de criterios y / o la ponderacin puede cambiar un poco despus se abre el local, pero ser finalizado antes del 1 de mayo de 2014.

jugador recibe la pena de retiro estndar tambin son penalizadas, como es malo para todo el equipo cuando un jugador se retira del campo. Al final de cada mitad, cada juez puede asignar a cada robot una puntuacin adicional de -3 a +3 (el marcador por defecto es 0). Si un robot se comporta de una manera obviamente no cooperativa (por ejemplo, acaba de pie pasivamente la mayor parte del tiempo), los que recibe la cuenta negativa. Si un robot realiza acciones que son beneficiosas para el equipo y no estn cubiertos por las otras normas (por ejemplo, algn buen jugador de campo / coordinacin portero), una puntuacin positiva se puede otorgar. Cualquier puntuacin diferente de 0 necesidades una breve explicacin (esto tanto justifica la partitura y ayudar al TC adaptar el conjunto de reglas para las competiciones futuras). Al calcular la diferencia de goles promedio para sobreponer de cada jugador, el jugador de mejor y peor de los casos carecer de juegos con respecto a la diferencia de goles de promedio. Asimismo, cuando calculando al promedio humano juzgado puntuacin para cada jugador de sobreponer, mejor de jugador y peores juegos con respeto al ser humano juzgado se carecer puntuacin. Las dos mtricas entonces sern normalizadas y sumadas para determinar el ganador de esta competicin: El equipo que tiene la mayor diferencia de goles obtendr 100 puntos. El equipo que tiene la mejor diferencia de goles promedio ms bajo obtendr 0 puntos. Todas las dems diferencias de gol se convierten en escala lineal. El equipo que tiene la puntuacin humana juzgada promedio ms alta obtendr 100 puntos. El equipo que tiene la puntuacin media ms baja humana juzgado obtendr 0 puntos. Todas las otras puntuaciones humanas juzgado promedio se convierten a escala linealmente. Se sumaran goles y puntos de cada equipo.

A.3 premios El ganador absoluto (i.e. el equipo que tenga ms puntos) recibir el premio "Mejor Jugador". Adems, los cinco mejores jugadores de acogida y consulta de la competencia (el "SPL All Stars") jugarn juntos contra el equipo del prime lugar en la competicin por equipos despus de la final del campeonato. Si el equipo de 1er lugar en la competencia por equipos tambin tena uno de los mejores cinco jugadores, este jugador no competir en el equipo SPL All Star y en su lugar ser sustituido por el sexto mejor jugador de drop-in de la competencia.

B las reglas oficiales del concurso Robocup Esta seccin contiene las reglas que no son directamente relevantes para los juegos y que no se puede aplicar al local. Sin embargo, estas reglas se mantendrn en el concurso internacional anual de la RoboCup. B.1 Estructura del juego El reloj se detiene en las paradas de juego (como el estado de lista y establecer despus de los goles) de los cuartos de final en adelante. En el juego de grupo de turnos de ronda, un juego puede terminar en un empate, como ninguna tanda de penaltis seguir. En la ronda intermedia, cuartos de final, semifinales, 3 puesto y la final, un partido que termina en empate sern seguidos por una tanda de penaltis (vase la Seccin 3.14). B.2 Ganador y Clasificaciones El equipo que anot ms goles que el otro es el ganador del partido. Si los dos equipos anotaron el mismo nmero de goles, el juego ser un empate. El sorteo se seguir el mismo sistema definido en la Seccin 3.1. Totales (y final) tabla de posiciones se decidirn en los puntos de la siguiente manera (los puntos se dar en funcin del resultado de cada juego): Victoria = 3 pts Empate = 1 pt perdido= 0 pts Si los puntos obtenidos de un equipo son iguales a los del otro equipo despus de completar una ronda de juego, se aplicarn las siguientes evaluaciones para calificar el finalista. 1. Los puntos obtenidos 2. La diferencia entre goles a favor y goles en contra por partido 3. Los goles promedio por juego 4. Resultado del juego entre los equipos directamente B.3 Seleccin de los rbitros Durante el juego de grupo, los partidos sern arbitrados por los miembros de los equipos de un grupo diferente. Cada equipo tiene que arbitrar una serie de juegos - un calendario de arbitraje se dar a conocer antes de la competicin. Para cada uno de los juegos, un equipo puede proporcionar ya sea el rbitro principal y el operador del controlador de juegos, o los dos rbitros asistentes. Los dos equipos asignados para arbitrar un juego decidirn entre s que los roles de cada equipo va a cumplir. Los rbitros Deben tener un buen conocimiento de las normas tal como se aplica en el torneo, y el operador del controlador de juegos debe tener experiencia en el uso de ese software. Las personas deben ser elegidos entre los miembros ms altos de un equipo, y preferentemente tener experiencia previa con los juegos de la liga RoboCup Estndar Plataforma.

Para cada juego, el capitn de cada equipo jugando calificar los 4 funcionarios que trabajan el juego una vez que el juego ha terminado. En el caso de los juegos de acogida y consulta, cada equipo participante en ese juego drop-in debe evaluar a los funcionarios. Las calificaciones individuales seguirn siendo privados, pero altos oficiales sern anunciados. Adems, los rbitros para la semifinal, campeonato, y 3er lugar los partidos sern elegidos entre los rbitros ms valorados de los juegos anteriores de la competencia. En cada juego, cada uno de los equipos de juego ser capaz de vetar una y slo una rbitro elegibles sin una razn necesaria. B.4 Procedimiento de precalificacin ao subsecuente Los equipos pueden llegar a ser pre-calificado para la competicin por equipos del ao siguiente a travs de los siguientes medios: Llegar a los cuartos de final en la competicin por equipos Ser seleccionado para estar en el equipo de abandono en los "SPL All Stars '(es decir, terminar entre los cinco primeros equipos de la competicin drop-in) Acabar entre los 3 primeros en general los desafos tcnicos

Si algn equipo es pre-calificado a travs de mltiples medios (por ejemplo al alcanzar los cuartos de final y ganar los desafos tcnicos), no hay otros equipos se mueven hacia arriba en su lugar. Sin embargo, los equipos de pre-calificados a travs de estos medios deben hacer todo lo siguiente con el fin de seguir siendo pre-calificado: Participar en el concurso drop-in, y no terminar en los tres ltimos equipos en esta competicin Fijar en un lugar pblico un informe de investigacin del equipo que describe su trabajo para la competencia 2014 Presentar una solicitud abreviada como es requerido por la llamada a la participacin para la competencia del ao siguiente

Los equipos que llegan a los cuartos de final en la competicin por equipos tambin deben informar pblicamente de cdigo, ya sea en la forma de una liberacin completa (tal vez sin la conducta) o bibliotecas limitados, con el fin de ser pre-calificado para la competencia del ao subsiguiente. Este comunicado debe ser documentada y codificada de una manera en que puede ser utilizado por otros. B.5 Multa por fallar al rbitro cuando asigna Se dar a conocer un calendario con respecto a los juegos para los que se requiere que cada equipo para proporcionar dos rbitros. Estos rbitros debern presentarse en el campo en el que el juego se van a rbitro se va a jugar al menos cinco minutos antes de que el juego est programado para comenzar.

Cada vez que un equipo no puede proporcionar dos rbitros para un juego en el que estn programados para proporcionar rbitros, se notar por el comit organizador. No proporcionar rbitros cuando se asigna es un delito grave que no slo le costar pre-calificacin para el ao siguiente si su equipo ha ganado otra manera pre-calificacin, pero tambin afectar gravemente las posibilidades de su equipo de ser aceptado al ao siguiente. Un equipo puede cambiar los derechos de arbitraje con otro equipo, pero el equipo encuentre en el programa rbitro ser considerado responsable si los rbitros no se presentan para un juego que est previsto que rbitro. El requisito de rbitro puede ser una dificultad extrema para los equipos muy pequeos. Si un equipo considera que proporciona dos rbitros para los juegos sern una dificultad extrema, deben enviar un correo electrnico explicando su situacin al Comit Comit Organizador y Tcnico por lo menos dos semanas antes del primer da establecido de la competicin. Los Comits Organizadores y tcnicos y luego considerar la peticin y tratar de encontrar una solucin aceptable.

C Cambios desde 2013 Esta es una breve lista de los cambios en las reglas 2013-2014. Configuracin del entorno Movido el punto penal ms cercano a cada meta. (Seccin 1.1) Aclaro que la red no debe estar unido a la campo sino que une estrechamente a la estructura de soporte. (Seccin 1.1)

Robot jugador Aadida del robot entrenador. (Secciones 2 y 2.4) La liga no proporciona pegatinas con el nmero de jugadores. Los equipos pueden adjuntar el nmero de jugadores a las cabezas y / o las piernas de los robots que corresponden con el nmero en la camiseta del robot. (Seccin 2) Los equipos tambin pueden proteger los dedos de sus robots con protectores de dedos blancos proporcionadas por Aldebarn. (Seccin 2) A lo ms un jugador de campo puede introducir su propia rea penal, en un momento dado. (Seccin 2.3) Los equipos pueden colocar los logotipos en sus camisetas oficiales. (Seccin 2.5) Slo se permite la comunicacin UDP. (Seccin 2.6.2) Los equipos tienen que usar el paquete de comunicacin estndar. (Seccin 2.6.2) Un robot no se permite enviar ms de cinco mensajes por segundo. (Seccin 2.6.2)

Desarrollo del juego Los equipos no van a cambiar los marcadores de equipo en el descanso. (Seccin 3.1) Mientras que en su rea de penalti, un portero es capaz de salvar la pelota al recoger la pelota y mantenerla durante al menos 1 segundo. La bola se coloca entonces en una de las dos intersecciones de un saque de banda en lnea y la lnea de medio campo. En concreto, la pelota se mover al punto ms cercano (en relacin con el ngulo) para el portero en el momento del levantamiento de interseccin. Si el portero est casi alineada con el eje x del campo, el rbitro debe utilizar el punto de interseccin en el que un compaero de equipo est ms cerca en el momento de la elevacin. (Seccin 3.4) Un Pequeo Ks y Ds se marcarn en el campo para especificar posiciones manuales para el equipo de saque inicial y el equipo defensivo. (Seccin 3.7 ) Eliminado las referencias a lo que sucede cuando los rbitros asistentes desconfiguran el color de equipo en el saque, como los rbitros asistentes no debera hacerlo. Tambin eliminar la nocin de "tiempo perdido" (que fue utilizado solamente en referencia a los rbitros asistentes un robot). (Seccin 3.7) Inciso Eliminado sobre tiro libre. (Seccin 3 ) Se ha aadido la posibilidad de rbitro tiempos de espera. (Seccin 3.12) Movido subseccin sobre tiro penal al final de la seccin Proceso de Juego y la fusion con la seccin acerca de la tanda de penaltis. (Seccin 3.14.1 ) Se ha aadido la norma de que el portero no se le permite tocar una pelota que est completamente fuera del rea penal en penales. Esta regla se elimin accidentalmente de las reglas anteriores a la RoboCup 2013, a pesar de RoboCup 2013 jug con esta regla. (Seccin 3.14.1 ) Definicin clarificada del fin de un tiro penal: La pelota tiene que llegar a un punto. (Seccin 3.14.1 )

Las sanciones y acciones prohibidas Se aclar que los robots que utilizan tipos de locomocin inapropiados sern eliminados a travs de 'Solicitud de pick-up' hasta que son capaces de mostrar la locomocin adecuada. (Seccin 4.1) El tiempo de penalizacin estndar de eliminacin se ha aumentado de 30 segundos a 45 segundos. (Section4.3) El operador del controlador de juegos sealar los rbitros asistentes cuando una pena de 10 segundos de haber terminado. Los rbitros asistentes debern girar el robot penalizado a mirar hacia el campo cuando aproximadamente 5 segundos quedan antes de que termine la sancin. (Section4.3) Se permite que el encargado de la meta pueda mantener la pelota para un mximo de 10 segundos mientras tiene un pie dentro de su propia rea penal. (Seccin 4.6) Bola de retencin no debe ser llamada cuando un robot ha cado sobre una pelota o cuando un robot recupera el baln atrapado entre sus piernas. (Seccin 4.6.1) Definicin y la sancin para el movimiento entrenador Alta. (Seccin 4.9)

Un robot levantndose actualmente no puede ser penalizado por empujar. (Seccin 4.10.1) Editado el empuje definicin para incluir "cualquier forma de contacto que tiene la fuerza suficiente para desestabilizar a un robot, de tal manera que a pie y / o patadas se ve impedida" en lugar de "cualquier forma de contacto que tiene la fuerza suficiente para derribar a un robot terminado". (Seccin 4.10.2) Eliminada las normas particulares para empujar con respecto a un robot cado. (Seccin 4.10) Un jugador de campo o un portero fuera de su propia rea penal siempre debe penalizar al tocar la pelota con sus brazos / manos. Este contacto no necesita ser intencional o manipuladora. (Seccin 4.11) Deje un jugador defensor campo para estar dentro de caja de la pena de un equipo. (Seccin 4.14) Definicin de defensa ilegal se ha extendido a los robots que mienten. (Seccin 4.14) Si un defensor operativa es empujado dentro del rea por un contrario, este robot no va a ser objeto de expulsin, a menos que no logra salir de la zona dentro de los 5 segundos (o 5 segundos de levantarse si el empujar llev a la cada). (Seccin 4.14) Definicin Adaptado de interferencia a las nuevas normas inalmbricas. (Seccin 4.15)

Sentencia El operador de la controlador de juego debe anunciar al rbitro principal cuando el baln est en juego en el pistoletazo de salida al afirmar que "Bola en Juego". (Seccin 5.3) El operador del dispositivo de juego est ahora oficialmente a cargo de la sincronizacin juego. El operador debe contar en voz alta los segundos restantes en una mitad una vez que el tiempo restante es de 5 segundos o menos. (Seccin 5.3)

Apndices

Se ha aadido una descripcin de la competencia jugador drop-in. (Anexo A) Movido reglas que no son directamente relevantes para los juegos en el Apndice. (ApndiceB) Explcitamente declar que los dos equipos asignados para arbitrar un partido deben decidir entre ellos mismos qu equipo contribuir al controlador rbitro principal y el juego y qu equipo ser aportar los dos rbitros asistentes. (Seccin B.3) Al final de cada juego, los capitanes de los equipos de juego se punta cada uno de los rbitros para ese juego. Altos funcionarios sern utilizados en la semifinal, campeonato, y 3er lugar de juegos. (Seccin B.3) Se ha aadido una descripcin de la pre-calificacin para el ao siguiente. (Apndice B.4)

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