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MATEMTICAS CON PIPO

aPRENDE MATES CON LOS JUEGOS MS DIVERTIDOS

ndice

www.pipoclub.com En el club de Pipo en Internet hay informacin actualizada sobre la coleccin. Actividades gratuitas!

#$I%A &$E'()*' +*',$E'! Pipo te recomienda ue no imprimas la gu-a completa si no es necesario.

Introduccin general..................................................................1 Matemticas con Pipo................................................................2 A los padres y educadores.........................................................2 Uso del ratn.............................................................................3 Para empezar............................................................................3 Resumen....................................................................................4 on!iguracin............................................................................4 "uegos #r!icos..........................................................................$ %l ro&ot de la escuela..........................................................$ olorear..............................................................................' %l puzle................................................................................' (peraciones matemticas &sicas.............................................) *os co+etes.........................................................................) *os a,iones..........................................................................) *os su&marinos...................................................................*os dirigi&les.......................................................................*a m.uina inteligente.............................................................../ *a m.uina de sumar........................................................../ *a m.uina de restar...........................................................10 *a m.uina de multiplicar....................................................10 *a m.uina de di,idir..........................................................11 %l &arco 1 *as 2a&las de Multiplicar...........................................11 antidades3 pesos3 medidas y monedas.....................................12 *os +elicpteros..................................................................12 *os marcianos.....................................................................12 *a ca4a registradora.............................................................13 *os pesos de la &alanza.......................................................13 *a ca4a de caramelos...........................................................14 *as monedas........................................................................14 *os peces............................................................................1$ *os 4uegos lgicos......................................................................1$ *os cocodrilos.....................................................................1' *as a&e4as............................................................................1' *a monta5a rusa..................................................................1) Puntuaciones.............................................................................1) r6ditos....................................................................................1-

Introduccin
www.pipoclub.com
%*I#% %* =(RMA2( M>? A7% UA7( CD-ROM ONLINE DIGITAL/DESCARGA COLEGIOS Pipo ofrece pa uetes de licencias para los colegios. Aprende y divi!rtete con tus compa"eros de clase.

enera!

Pipo es una coleccin de 4uegos educati,os en 78R(M .ue captan rpidamente el inter6s del ni5o de&ido a su presentacin y creati,idad en el tratamiento de los di!erentes temas. on estos programas tra&a4amos las di!erentes reas del desarrollo escolar y +a&ilidades necesarias en el aprendiza4e y e,olucin del ni5o. 9an sido creados y coordinados por pro!esionales de la Psicolog:a In!antil .ue cuentan con las aportaciones de personas dedicadas a la docencia y especialistas en cada rea. laros3 sencillos y muy estimulantes3 pretenden .ue el ni5o sea capaz de desen,ol,erse solo y aprenda 4ugando; !a,oreciendo y estimulando la intuicin3 razonamiento3 creati,idad< Aun.ue el menor perci&e los 4uegos simplemente como 4uegos3 y le di,ierte resol,erlos3 desde el punto de ,ista de la Pedagog:a cada uno de ellos responde a una detallada plani!icacin de o&4eti,os a conseguir. *a mayor:a a&arcan un amplio a&anico de edades .ue ,a desde los 2 3 a5os +asta los -3 10 e incluso 12 a5os. %n !uncin de su edad y sus conocimientos3 cada ni5o

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a,anzar a su ritmo de aprendiza4e. Algunos 4uegos disponen de la posi&ilidad de graduar la di!icultad. Por sus caracter:sticas +an resultado ser muy @tiles en ni5os con di!icultades en el aprendiza4e o %ducacin %special.

MATEMTICAS CON PIPO


Matemticas con Pipo ,a dirigido principalmente a ni5os entre los 3 y los 7 aos de edad. ?i &ien3 muc+os 4uegos pueden utilizarse con ayuda a partir de los 2 a5os3 y otros3 en sus ni,eles superiores3 son adecuados para ni5os mayores de ) a5os. *as reas didcticas son ,ariadasA contar3 ordenar series num6ricas3 operaciones de clculo simples y comple4as3 secuencias lgicas3 !iguras geom6tricas3 puzles3 mediciones3 operar con monedas... *os objetivos del programa se centran en el !omento y estimulacin de la capacidad mental lgico8matemtica3 adems de otras ,aria&les como la atencin3 capacidad de o&ser,acin3 memorizacin3 organizacin espacial3 coordinacin... *as matemticas y el razonamiento lgico son reas .ue a ,eces se presentan de !orma poco estimulante para los ni5os. on Matemticas con Pipo +acemos una propuesta .ue trata los contenidos de !orma l@dica y atracti,a3 y pretende potenciar al mBimo la incre:&le capacidad de aprendiza4e .ue tienen los ni5os. ?on 4uegos muy estimulantes y captan rpidamente el inter6s del ni5o de&ido a su dinmica y dise5o. *o .ue +ar .ue el ni5o cada ,ez se .uiera superar a s: mismo. *a duracin de cada 4uego ,ar:a en !uncin del ritmo de aprendiza4e3 de las necesidades y capacidades de cada ni5o. Co +ay presin de tiempo y en cual.uier momento se puede interrumpir y salir del 4uego.

A !o# $adre# % educadore#


Y ADEMS Pipo est conce&ido para .ue el ni5o pueda interactuar con el ordenador3 como si de un 4uguete se tratara. %s muy importante .ue 6l eBplore3 in,estigue y descu&ra las opciones del 4uego por su cuenta3 posi&ilitando mayor inter6s3 moti,acin y rendimiento en su aprendiza4e. %l 4uego o!rece la posi&ilidad de 4ugar en tres idiomasA espa5ol3 cataln e ingl6s. 7e esta !orma permite al ni5o tener un conocimiento &sico de otros idiomas a partir del suyo propio. Para los ms pe.ue5os3 +asta 4 a5os3 recomendamos 4ugar en su lengua materna al menos +asta .ue domine el 4uego. Para los ni5os .ue estn aprendiendo una segunda lengua resulta muy @til y estimulante. *os 4uegos conta&ilizan aciertos y erroresA los puntos son importantes en tanto .ue sir,en de premio o re!uerzo para .ue el ni5o se sienta moti,ado a seguir 4ugando y a es!orzarse y superarse en su aprendiza4e3 pero +ay .ue tener presente .ue no son signi!icati,os por s: solos. 2odos los 4uegos tienen ,arios niveles de dificultad permitiendo as: adaptar el 4uego e ir ascendiendo el ni,el a medida .ue ,an ad.uiriendo e interiorizando los contenidos. Una ,ez .ue el 4ugador supera un ni,el3 el programa pregunta si se desea cam&iar de ni,el o si3 por el contrario3 se desea seguir en el mismo. %sta nue,a edicin del producto cuenta con la no,edad del objetivo ldico D,er pg. 1-E. %sto moti,a muc+o a los ni5os3 pues de manera di,ertida ,en re!le4ados sus progresos. Pero al ser un producto dirigido a un amplio espectro de edad3 los ni,eles altos y algunos 4uegos solo los podrn resol,er los ni5os ms mayores. %s importante no presionar al ni5o a resol,erlo todo ni resol,er 4uegos .ue no se corresponden a su edad. Recomendamos para los ms pequeos los ni,eles ms &a4os de los siguientes 4uegosA colorear3 el ro&ot de la escuela3 puzles3 los +elicpteros Dencuentra el n@meroE3 los marcianos DcontarE3 los cocodrilos Dcalcular saltosE y los 4uegos de la m.uina de sumar.

.a edicin especial incluye el /uego 0pentomin1y un cuaderno de actividades. IDIOMAS

NIVELES

&

AY(DAS

BO !" #$%&# %n todos los 4uegos +ay la posi&ilidad de pulsar la tecla '( para o&tener una eBplicacin resumida del !uncionamiento de cada 4uego. F adems permite siempre ir a la Ayuda #eneral. %sta consta de los siguientes apartadosA 1. 2. 3. 4. mo !unciona el programa. "uegos. #eneralidades. onse4os didcticos.

Al pulsar 67 aparecer4 una ayuda conte>tual.

USO DEL RAT(N


%l uso del ratn +ace posi&le .ue el ni5o se desen,uel,a con !acilidad en todos los 4uegos. %s pre!eri&le .ue el ni5o aprenda a mane4ar un ratn estndar desde el principio3 algunos ni5os con 2 a5os son capaces de mane4arlo3 y a partir de los 3 casi todos pueden usarlo. ?olo cuando no es posi&le controlar el ratn3 o para a.uellos .ue tengan di!icultades motrices3 recomendamos alternati,as como un tracG&allA un ratn ms !cil de mane4ar. Para los ms pe.ue5os3 eBisten unos ratones de tamao ms pequeo Despeciales para ordenadores porttilesE .ue pueden !a,orecer el aprendiza4e del uso del ratn. Para mo,er o&4etos en los 4uegos de Pipo3 se sigue la !iloso!:a de Hun clicI para agarrar y Hotro clicI para soltar. %sta manera es ms sencilla .ue el arrastrar8soltar o&4etos3 pues cuando el ni5o +a agarrado el o&4eto no se suelta +asta .ue 6l mismo lo decide mediante otro clic.

Para e)$e*ar
Una ,ez inserte el 73 el programa le remitir a una pantalla donde se le preguntar si .uiere ,isualizar las demos y la )u*a didctica o ir a +u)ar. %emos de la coleccin %esinstalar 5u-a did4ctica 'i tu nombre ya est4 en la lista no tienes m4s ue elegirlo. )esumen 6= 'A.I) 2ugar a 03atem4ticas con Pipo1

'i /uegas por primera vez8 hay ue escribir el nombre :; veces igual<. #r!ditos 2$5A)

%l ni5o de&er escri&ir su nom&re dos ,eces para e,itar errores. F A!u"#. Puedes acceder a una #!u"# co$%&'%u#l pulsando en el teclado de tu ordenador sobre la tecla 67 o en el interrogante de la barra. %esde a u- se puede acceder a la Ayuda 5eneral8 donde se pueden consultar algunas orientaciones 9tiles para padres y educadores.

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F) ,esumen. Para hacer una visita general a todo el producto. F* I"iom#+. Podr4s cambiar de idioma y /ugar en espa"ol8 catal4n o ingl!s. F, -u$%u#cio$&+. Para un resumen visual de los avances del ni"o :v!ase apartado Puntuaciones .os usuarios de ?indows pueden acceder de forma r4pida pulsando la tecla F,. F. Co$/i0u1#ci2$. Para cambiar algunas opciones :consultar a continuacin<. Para salir del producto desde cual.uier sitio y en cual.uier momentoA Usuarios JindoKsA Pulsar simultneamente #lt L '-. Usuarios MacA Pulsar simultneamente s*mbolo #pple L .. /0 P%/" / &/ M#"&O Una ,ez +ayamos pulsado so&re el &otn +%1#,3 accederemos al puente de mando de la na,e espacial de Pipo desde donde podremos ,er las di!erentes secciones2 *peraciones matem4ticas b4sicas. .as tablas de multiplicar. 2uegos gr4ficos. .a m4 uina inteligente. .os /uegos lgicos. #antidades8 pesos8 medidas y monedas.

RESUMEN
F)@ (ecla de acceso r4pido al resumen. Pulsando la tecla =$ podemos +acer una ,isita rpida a todo el producto. A u- aparece una breve e>plicacin del /uego.

$sa las flechas para ver los /uegos. 'alir Puntuaciones 6A

#onectarse a PIP*#.$+.#*3

CON,IGURACI(N
F.@ (ecla de acceso r4pido a configuracin. Pulsando la tecla =- del teclado accedemos a la pantalla de con!iguracin donde podr decidir so&re ,arios aspectosA 'igno decimal (ipo de moneda Acceso a Internet 3antener configuracin autom4tica. 6ormato de la divisin. Impresora.

DIVISI3N

341"O &/54M#0 ?e puede elegir entre el punto M2N o la coma M,N. 'O,M# O &/ 0# &46434!" ?e puede elegir entre el !ormato espa5ol y el anglosa4n. 4PO &/ MO"/&# ?e puede elegir entre euro M7N y dlar M8N.

M#" /"/, 5O"'41%,#54!" #% OM9 45# 3/1:" 4&4OM# on esta opcin acti,ada3 seg@n el idioma con el .ue 4ugamos3 se asigna de !orma automtica la siguiente con!iguracinA Para espa"ol y catal4n@ el signo decimal es una coma3 el !ormato de la di,isin es el espa5ol y la moneda es el euro. Para ingl!s@ el signo decimal es un punto3 el !ormato de la di,isin es el anglosa4n y la moneda es el dlar. ?i desea mantener la misma confi)uracin para los tres idiomas3 desacti,e esta opcin y eli4a los parmetros .ue desee. 4MP,/3O,# 7esacti,e la impresora si C( .uiere .ue se puedan imprimir las puntuaciones3 los di&u4os o los diplomas. Para e,itar un uso indiscriminado del &otn impresora3 por parte de los ms pe.ue5os3 recomendamos acti,arlo solo cuando sea necesario. P4PO50%B25OM Puede restringir el acceso a Internet desde el producto. ?i no desea acceder a nuestra Ke&3 desacti,e la coneBin a KKK.pipoclu&.com pulsando so&re el ,isto ,erde para .ue desaparezca.

Jue o#

r./ico#

7e una !orma simptica y atracti,a3 mediante el 4uego de colorear3 el ro&ot de la escuela y el puzle se estimula la capacidad mental de razonamiento lgico y a&stracto3 adems de iniciarse en el conocimiento de los n@meros. El robot de la escuela. #olorear. Puntuaciones :6A<. El puzle. #argas de energ-a@ acceso a la pantalla de la nave e>traterrestre.

EL RO-OT DE LA ESCUELA
HABILIDADES oordinacin ,isomotriz Reconocimiento num6rico y seriacin Motricidad !ina Objetivos didcticos; Practicar la secuenciacin num6rica. <5mo se jue)a= 9ay .ue unir los puntos en orden Dde menor a mayorE para !ormar la imagen. Baz clic en el n9mero siguiente. +otn 0$i4&l&+1. Aciertos y errores.

9ay > niveles de di!icultadA "ivel (; C@meros del 1 al 10. Pipo indica el n@mero por el .ue de&es empezar. "ivel ?; C@meros del 10 al 20. "ivel 3; 7ecenas +asta 100. "ivel -; C@meros del 20 al 100. "ivel >; C@meros de $ en $ +asta 100.

co!orear
HABILIDADES Memoria ,isual 7iscriminacin y asociacin num6rica oordinacin ,isomotriz Motricidad !ina y gruesa +otn 0imp1&+o1#1@ Puedes imprimir el dibu/o. 9ay 3 niveles de di!icultadA "ivel (; Al pulsar so&re las zonas del di&u4o se colorean automticamente y se pronuncia el n@mero escrito. "ivel ?; 7e&ers seleccionar el color .ue lle,e el mismo n@mero .ue la zona a colorear. "ivel 3; %n este ni,el no aparecen los n@meros en los di&u4os. Para ello +ay .ue pulsar so&re una zona3 escuc+ar el n@mero3 elegir el color con el n@mero correspondiente y colorear la zona. Objetivos didcticos; Reconocer los n@meros y los colores. <5mo se jue)a= %l 4uego consiste en colorear los di&u4os .ue estn di,ididos en di!erentes zonas. Elige los colores.

E! $u*!e
HABILIDADES (rientacin espacial oncentracin y atencin Memoria ,isual y !otogr!ica a corto plazo 7iscriminacin de !ormas Reconocimiento Reproduccin omposicin y descomposicin Motricidad !ina y gruesa 9ay - niveles de di!icultadA "ivel (; ?e trata de enca4ar las piezas de color so&re el !ondo. on ayuda. "ivel ?; %nca4a las piezas de color. ?in ayuda. Pero si la necesitas3 pulsa el &otn sal,a,idas para ,er el di&u4o completo. "ivel 3; ?olamente +ay una zona ,ac:a. uando pulses una pieza se colocar so&re esta zona. Pulsa el &otn sal,a,idas para ,er .u6 pieza de&e ir en la zona ,ac:a. "ivel -; Puzle deslizante. %s un ni,el di!:cil3 incluso para adultos. ?olo se pueden colocar las piezas contiguas a la zona ,ac:a. O(4oP 7e&es colocar las letras y los n@meros en orden. +otn 0$i4&l&+1@ puedes cambiar el nivel de dificultad. Objetivos didcticos; Potenciar las +a&ilidades de atencin y concentracin. Incrementar la percepcin y la memoria ,isual. 7esarrollar la coordinacin ,isomotriz. <5mo se jue)a= %l 4uego consiste en completar el puzle. +otn 0+#l4#4i"#+1@ para ver el puzle completo.

O$eracione# )ateMTICAS 2.#ica#


HABILIDADES oncentracin y atencin Agilidad y clculo mental Procesamiento lgico8 deducti,o Razonamiento omposicin y descomposicin %stimacin de resultados A.u: podr compro&ar sus progresos en las cuatro operaciones &sicas de clculo matemtico. ada 4uego est estructurado en muc+os ni,eles3 empezando por operaciones sencillas de un d:gito3 luego operaciones lle,ando3 +asta operaciones con cinco y seis ci!ras. #on los dirigibles aprender4s a dividir. #on los submarinos aprender4s a multiplicar. Puntuaciones. #on los cohetes aprender4s a sumar. #on los aviones aprender4s a restar. #argas de energ-a. Para ir a la nave e>traterrestre.

LOS CO3ETES
Objetivos didcticos; Aprender a sumar y a realizar clculos mentales. 7esarrollar la agilidad mental. <5mo se jue)a= Resuel,e la operacin. Puedes contestar de dos manerasA +aciendo un clic so&re el co+ete correcto3 o tecleando la respuesta en la &arra y pulsar la tecla IC2R( o el &otn (Q para con!irmar lo escrito. Elige el cohete ue lleva el resultado de la suma. +otn 0$i4&l&+1@ haz clic a u- si deseas cambiar el nivel. 'i tecleas el resultado8 pulsa *C para saber si has acertado. Aumenta o disminuye la velocidad de los cohetes pulsando D o E.

9ay (@ niveles de di!icultadA "ivel (; ?umas con resultado menor o igual a $. "ivel ?; ?umas con resultado menor o igual a ). "ivel 3; ?umas con resultado menor o igual a 10. "ivel -; ?umas con resultado menor o igual a 20. "ivel >; ?umas de decenas enteras ms una ci!ra. "ivel A; ?umas de decenas enteras. "ivel 7; ?umar $ a m@ltiplos de $. "ivel B; ?umar 10 a cual.uier n@mero. "ivel C; ?umar 2 ci!ras ms 1 ci!ra. "ivel (@; ?umar 2 ci!ras ms 2 ci!ras.

LOS a4ione#
Objetivos didcticos; Aprender a restar y a realizar clculos mentales. 7esarrollar la agilidad mental. <5mo se jue)a= Resuel,e la operacin. Puedes contestar +aciendo un clic so&re el a,in correcto3 o tecleando la respuesta en la &arra y pulsando la tecla IC2R( o el &otn (Q para con!irmar lo escrito.

Elige el avin ue lleva el resultado de la resta. +otn 0$i4&l&+1@ haz clic a u- si deseas cambiar en nivel. 9ay (@ niveles de di!icultadA

'i tecleas el resultado8 pulsa *C para saber si has acertado. Aumenta o disminuye la velocidad de los cohetes pulsando D o E.

"ivel (; Restas con minuendo menor o igual .ue '. ?in lle,ar. "ivel ?; Restas con minuendo menor o igual .ue 10. ?in lle,ar. "ivel 3; Restas con minuendo menor o igual .ue 20. ?in lle,ar. "ivel -; Restas con minuendo menor o igual .ue 20. *le,ando. "ivel >; Restar $ a m@ltiplos de $. "ivel A; Restar 10 a un n@mero menor o igual .ue 20. "ivel 7; Restar 1 ci!ra a 2 ci!ras. ?in lle,ar. "ivel B; Restar 1 ci!ra a 2 ci!ras. *le,ando. "ivel C; Restar 2 ci!ras a 2 ci!ras. ?in lle,ar. "ivel (@; Restar 2 ci!ras a 2 ci!ras. *le,ando.

Lo# #u2)arino#
Objetivos didcticos; Aprender a multiplicar y a realizar clculos mentales. 7esarrollar la agilidad mental. <5mo se jue)a= Resuel,e la operacin. Para contestar3 puedes +acer clic so&re el su&marino correcto3 o teclear la respuesta en el cuadrado de la &arra y pulsar la tecla IC2R( o el &otn (Q. Elige el submarino ue lleva el resultado de la multiplicacin. Puedes elegir el nivel con el ue uieres /ugar. 9ay (@ niveles de di!icultadA "ivel (; 2a&la del 1. "ivel ?; 2a&la del 2. 9asta 2 B $. "ivel 3; 2a&la del 3. 9asta 3 B 4. "ivel -; 2a&la del 2. "ivel >; 2a&la del 3. "ivel A; 2a&la del 4. "ivel 7; 2a&la del $. "ivel B; 2a&la del ' y del ). "ivel C; 2a&la del - y del /. "ivel (@; 7ecenas +asta $0 por 13 23 33 4 $. 'i tecleas la respuesta8 pulsa *C para saber si has acertado. Aumenta o disminuye la velocidad de los cohetes pulsando D o E.

LOS DIRIGI-LES
Objetivos didcticos; Aprender a di,idir y a realizar clculos mentales. 7esarrollar la agilidad mental.

<5mo se jue)a= Resuel,e la operacin. Puedes contestar +aciendo un clic so&re el dirigi&le correcto3 o tecleando la respuesta en la &arra y pulsar la tecla IC2R( o el &otn (Q. Elige el dirigible ue lleva el resultado de la divisin. Puedes elegir el nivel con el ue uieres /ugar. 9ay (@ niveles de di!icultadA "ivel (; Primeras operaciones de las ta&las del 2 y del 3. "ivel ?; 2a&la del 2. "ivel 3; 2a&la del 3. "ivel -; 2a&la del 4. "ivel >; 2a&la del $. "ivel A; 2a&la del '. "ivel 7; 2a&la del ). "ivel B; 2a&la del -. "ivel C; 2a&la del /. "ivel (@; 2a&la del 10. 'i tecleas la respuesta8 pulsa *C para saber si has acertado. Aumenta o disminuye la velocidad de los cohetes pulsando D o E.

La ).7uina inte!i ente


HABILIDADES oncentracin y atencin Agilidad y clculo mental Procesamiento lgico8 deducti,o y razonamiento %stimacin de resultados ategorizacin omprensin ?ecuenciacin 'umar on la m.uina inteligente aprenderemos a sumar3 a restar3 a multiplicar y a di,idir. 2odos sus componentes3 procedimientos y contenidos. Adems3 estos ,an re!orzados con representaciones gr!icas y l@dicas. Para seleccionar el 4uego3 pulsa la pantalla .ue tiene el signo de la operacin .ue .uieras practicar. )estar 3ultiplicar %ividir

La ).7uina de #u)ar
Objetivos didcticos; Practicar la suma. <5mo se jue)a= 2eclea el resultado de la suma en la parte superior del gusano. 7e&ers introducir los n@meros de derec+a a iz.uierda siguiendo el cursor HgusanoI .ue indica dnde de&es escri&ir. El 0u+#$o te indica A!u"#@ dnde teclear. E con manos@ te ense"ar4 a contar +otn 0i$%&11o0#$%&1@ con las manos. para ue Pipo te ayude E con canicas@ a resolver la operacin. ver4s gr4ficamente cmo se suma.

9ay B niveles de di!icultadA "ivel (; ?umas +asta 10. "ivel ?; ?umas +asta 20. "ivel 3; ?umas +asta //. ?in lle,ar. "ivel -; ?umas +asta //. *le,ando. "ivel >; ?umas de n@meros de 2 ci!ras. "ivel A; ?umas de n@meros de 3 ci!ras. "ivel 7; ?umas de n@meros de 4 ci!ras. "ivel B; ?umas de n@meros de $ ci!ras.

La ).7uina de re#tar
Objetivos didcticos; Practicar la resta. <5mo se jue)a= 2eclea el resultado de la resta en la parte superior del gusano. 7e&ers introducir los n@meros de derec+a a iz.uierda siguiendo el cursor HgusanoI .ue indica dnde de&es escri&ir. El 0u+#$o te indica A!u"#@ dnde teclear. E con manos@ te ense"ar4 a contar +otn 0i$%&11o0#$%&1@ con las manos. para ue Pipo te ayude E con globos@ a resolver la operacin. ver4s gr4ficamente cmo se resta. 9ay B niveles de di!icultadA "ivel (; Restas con n@meros de 1 ci!ra menores .ue $. "ivel ?; Restas con n@meros de 1 ci!ra. ?in lle,ar. "ivel 3; Restas con n@meros de 2 ci!ras menos n@meros de 1 ci!ra. ?in lle,ar. "ivel -; Restas con n@meros de 2 ci!ras menos n@meros de 1 ci!ra. *le,ando. "ivel >; Restas con n@meros de 2 ci!ras. ?in lle,ar. "ivel A; Restas con n@meros de 2 ci!ras. *le,ando. "ivel 7; Restas con n@meros de 3 ci!ras. "ivel B; Restas con n@meros de 4 ci!ras.

La ).7uina de )u!ti$!icar
Objetivos didcticos; Practicar la multiplicacin. <5mo se jue)a= 2eclea el resultado de la multiplicacin en la parte superior del gusano. 7e&ers introducir los n@meros de derec+a a iz.uierda siguiendo el cursor HgusanoI .ue indica dnde de&es escri&ir. Puedes consultar la .os factores a tabla de multiplicar. multiplicar parpadean. +otn 0i$%&11o0#$%&1@ +otn 0$i4&l&+1. Pipo te ayuda a resolver la operacin. Para !acilitar la resolucin de la operacin3 los !actores a multiplicar parpadean. 9ay 4 niveles de di!icultadA "ivel (; Multiplicar n@meros menores .ue 100 por 13 23 y 3.

"9

"ivel ?; Multiplicar n@meros de 3 ci!ras por n@meros entre 2 y /. "ivel 3; Multiplicar n@meros de 4 ci!ras por n@meros entre 2 y /. "ivel -; Multiplicar n@meros de $ ci!ras por n@meros entre 2 y /.

La ).7uina de di4idir
5O"'41%,#54!" Objetivos didcticos; Practicar la di,isin. <5mo se jue)a= 2eclea el resultado de la di,isin en la parte superior del gusano. 7e&ers introducir los n@meros de derec+a a iz.uierda siguiendo el cursor gusano .ue indica dnde de&es escri&ir. +otn 0i$%&11o0#$%&1@ Pipo te ayuda a resolver la operacin. 3odo de la divisin. 'imple o e>tendida@ para cambiar la manera de hacer la divisin.

Puedes configurar el tipo de divisin desde la pantalla de configuracin :6F<.

9ay 4 niveles de di!icultadA "ivel (; 7i,idir n@meros de 1 ci!ra entre n@meros del 2 al $. "ivel ?; 7i,idir n@meros de 2 ci!ras entre n@meros del 2 al /. "ivel 3; 7i,idir n@meros de 3 ci!ras entre n@meros del 2 al /. "ivel -; 7i,idir n@meros de 4 ci!ras entre n@meros del 2 al /.

E! 2arco : !a# ta2!a# de )u!ti$!icar


HABILIDADES Memoria a orto y *argo plazo lculo mental omposicin y 7escomposicin Procesamiento lgico ategorizacin omprensin ?ecuenciacin Objetivos didcticos; Aprender y practicar las ta&las de multiplicar del 1 al 10. <5mo se jue)a= "ivel (; primero tenemos .ue leer la pregunta .ue nos +ace Pipo y despu6s mo,er el &arco +asta conseguir la operacin correspondiente. uando +ayas terminado pulsa el &otn (Q. "ivel ?; tam&i6n tenemos .ue leer la pregunta Dmo,er el &arco es opcionalE y despu6s teclear la respuesta correcta. uando +ayas terminado3 pulsa el &otn (Q para sa&er si +as acertado. on el &arco3 podrn aprender las ta&las de multiplicar3 del 1 al 10. %n este 4uego se representan las multiplicaciones de !orma muy gr!ica3 para .ue el ni5o las pueda entender y practicar !cilmente. Para 4ugar3 elige la ta&la .ue .uieres aprender3 pulsando la escotilla .ue lle,a el n@mero correspondiente. *os ni,eles de di!icultad se corresponden con las ta&las de multiplicar. Elige la tabla ue uieres practicar pulsando una escotilla.

""

A u- puedes ver el resultado de la multiplicacin. $sa las flechas para mover el barco.

No%# mu+ic#l@ Pipo te canta la tabla de multiplicar ue est4s practicando. Pulsa el botn *C al terminar

Cantidade#; $e#o#; )edida# % )oneda#


%n esta seccin +ay ) 4uegos di!erentes con los .ue se podrn aprender gran cantidad de conceptos matemticos. .os 3arcianos .os pesos de la balanza .a ca/a de caramelos 3onedas .os helicpteros .a ca/a registradora .os peces

!o# <e!ic$tero#
HABILIDADES Reconocimiento y discriminacin num6rica oordinacin ,isomotriz Psicomotricidad !ina +otn 0#l%#4o51@ para repetir el enunciado. Objetivos didcticos; Identi!icar n@meros del 1 al ///. <5mo se jue)a= 9az clic so&re el +elicptero .ue contiene el n@mero .ue te pide Pipo. +otn 04&loci"#"1@ para graduar la velocidad de los helicpteros.

9ay A niveles de di!icultadA "ivel (; C@meros del 1 al 10. on ayuda. "ivel ?; C@meros del 1 al 10. "ivel 3; C@meros del 10 al 20. "ivel -; C@meros del 20 al $0. "ivel >; C@meros del $0 al //. "ivel A; C@meros del 100 al ///.

!o# )arciano#
HABILIDADES Reconocimiento de n@meros Agilidad y clculo mental Razonamiento matemtico Motricidad !ina Resolucin operaciones concretas ?ecuenciacin y a&straccin
"&

Objetivos didcticos; Re!orzar la ad.uisicin del concepto y del proceso de suma3 resta3 multiplicacin y di,isin. <5mo se jue)a= Introduce en el interior de los co+etes tantos marcianos como Pipo te indi.ue. Pulsa so&re los marcianos y colcalos en el co+ete .ue .uieras3 ,uel,e a +acer clic para soltarlos; tam&i6n puedes colocarlos usando los &otones .ue +ay en la parte superior de cada co+ete. uando creas tener el tener resultado correcto pulsa el &otn (Q para sa&er si +as acertado.

A u- aparece el n9mero total de marcianos ue hay en los cohetes.

+otn 6m7+8 y 6m&$o+8@ Para introducir o e>traer marcianos de forma r4pida. Pulsa el bo%2$ O9 cuando creas tener el resultado correcto.

9ay > niveles de di!icultadA "ivel (; ontar. C@meros del 1 al 10. "ivel ?; oncepto de suma. "ivel 3; oncepto de resta. "ivel -; Repartir. oncepto de multiplicacin. "ivel >; Repartir. oncepto de di,isin.

La ca=a re i#tradora
HABILIDADES Pensamiento a&stracto 7educcin lculo mental omposicin y descomposicin ?ecuenciacin omprensin ategorizacin oordinacin ,isomotriz Objetivos didcticos; Aprender los conceptos de menor y mayor. Aprender el ,alor posicional de los n@meros Dunidades3 decenas3 centenas y millarE. <5mo se jue)a= 9ay .ue conseguir el n@mero .ue Pipo nos pide. Pulsa las !lec+as de L y 1 de cada columna +asta conseguir el n@mero indicado en la &arra. uando creas tener el resultado correcto pulsa el &otn (Q para sa&er si +as acertado. Pulsa la palanca y aparecer4 otro n9mero para construir. Fl&c:#+@ 34s@ n9mero siguiente. 3enos@ n9mero anterior. 9ay > niveles de di!icultadA "ivel (; C@meros de 1ci!ra. "ivel ?; C@meros de 2 ci!ras Ddel 10 al 20E. "ivel 3; C@meros de 2 ci!ras D+asta el //E. "ivel -; C@meros de 3 ci!ras. "ivel >; C@meros de 4 ci!ras. Para saber cu4ntas unidades de millar8 centenas8 decenas y unidades tiene el n9mero. Pulsa el bo%2$ O9 para terminar.

Lo# $e#o# de !a 2a!an*a


HABILIDADES lculo mental omposicin y descomposicin Razonamiento matemtico %stimacin de resultado A&straccin ?ecuenciacin omprensin Memorizacin Objetivos didcticos; Potenciar y estimular la capacidad lgico8matemtica. Mane4ar instrumentos de medida con,encionales D&alanzaE. Identi!icar n@meros del 1 al 120. Practicar las sumas. <5mo se jue)a= oloca todos los pesos en la &alanza y e.uil:&rala. Para seleccionar un peso de la estanter:a3 +az clic so&re 6l. Ac6rcalo al lado de la &alanza donde lo .uieras colocar y ,uel,e a +acer clic para soltarlo.

"'

+otn 0#l%#4o51@ para repetir el enunciado. +otn 0$i4&l&+1.

;#+u1#@ si te has e uivocado de peso8 pulsa sobre la basura y volver4 a la estanter-a.

9ay - niveles de di!icultadA "ivel (; 9ay 3 pesos y las cantidades son +asta -. "ivel ?; 9ay 4 pesos y las cantidades son +asta 1'. "ivel 3; 9ay 3 pesos y las cantidades son +asta 20. "ivel -; 9ay 4 pesos y las cantidades son +asta 20.

La ca=a de cara)e!o#
HABILIDADES lculo mental omposicin y descomposicin Razonamiento matemtico %stimacin de resultado A&straccin ?ecuenciacin omprensin Memorizacin +otn 0#l%#4o51@ para repetir el enunciado. Objetivos didcticos; Potenciar y estimular la capacidad lgico8matemtica. Mane4ar instrumentos de medida con,encionales D&alanzaE. Identi!icar n@meros del 1 al 120. Practicar las sumas. <5mo se jue)a= %.uili&ra la &alanza con los pesos y calcula el peso de la ca4a de caramelos. Para seleccionar un peso de la estanter:a3 +az clic so&re 6l. Ac6rcalo al lado de la &alanza donde lo .uieras colocar y ,uel,e a +acer clic para soltarlo. Para escri&ir la respuesta3 usa los n@meros del teclado y despu6s pulsa el &otn (Q o la tecla %C2%R. ;#+u1#@ si te has e uivocado de peso8 pulsa sobre la basura y volver4 a la estanter-a.

9ay dos formas de jue)oA Pesos solo en un lado Ddel ni,el 1 al $EA podrn e.uili&rar la &alanza por ensayo y error. 7espu6s de&ern resol,er una suma. Pesos en ambos lados Ddel ni,el ' al 10EA para e.uili&rar la &alanza de&ern colocar un peso en cada lado y realizar una resta. 9ay (@ niveles de di!icultadA "ivel (; 7os sumandos de ,alor menor .ue 10. "ivel ?; ?umandos de ,alor menor .ue 10. "ivel 3; ?umandos entre ) y 20. "ivel -; 7os sumandos de ,alores menores .ue $0. "ivel >; 2res sumandos de ,alores menores .ue $0. "ivel A; 7os pesos y sumas +asta 10. "ivel 7; 2res pesos y sumas +asta 10. "ivel B; 7os pesos y sumas +asta 20. "ivel C; 7os pesos y sumas +asta 100. "ivel (@; 2res pesos y sumas +asta $0.

La# )oneda#
Objetivos didcticos; Aprender a utilizar las monedas de !orma adecuada. Aprender a calcular el precio eBacto de di!erentes o&4etos.

"+

HABILIDADES lculo mental omposicin y descomposicin Razonamiento matemtico %stimacin de resultado A&straccin ?ecuenciacin omprensin Memorizacin

<5mo se jue)a= Introduce las monedas 4ustas para comprar el o&4eto de la m.uina. Pulsa la moneda o el &illete .ue deseas usar y ll6,alo +asta la columna correspondiente3 seg@n sean eurosRdlares o c6ntimosRcenta,os. 7espu6s3 pulsa de nue,o para soltarlo. Realiza esta operacin +asta tener el precio eBacto del o&4eto y pulsa el &otn (Q cuando creas .ue +as terminado. Puedes 4ugar con euros o con dlares cam&iando la con!iguracin D=-E. A u- solo euros G dlares. A u- solo c!ntimos G centavos. Mo$&"&1o< para soltar la moneda. 6lechas@ para cambiar de ob/eto. A u- puedes ver la suma total de dinero ue hayas introducido.

5O"'41%,#54!" Puedes con!igurar el tipo de moneda euro o dlar2

9ay A niveles de di!icultadA "ivel (; ?umas de 1 a 20 c6ntimosRcenta,os. "ivel ?; ?umas de 1 a 20 eurosRdlares. "ivel 3; ?umas +asta 13$0S con c6ntimosRcenta,os . "ivel -; ?umas de menos de 2$ eurosRdlares y c6ntimosRcenta,os. "ivel >; ?umas de eurosRdlares. ?olo &illetes. "ivel A; ?umas de eurosRdlares y c6ntimosRcenta,os.

Lo# $ece#
HABILIDADES lculo mental omposicin y descomposicin Razonamiento matemtico %stimacin de resultado A&straccin ?ecuenciacin omprensin Memorizacin 9ay B niveles de di!icultadA "ivel (; C@meros del 1 al 10. "ivel ?; C@meros del 1 al 20. "ivel 3; C@meros del 1 al 30. "ivel -; ?umas +asta 10. "ivel >; ?umas +asta 20. "ivel A; Restas con n@meros del 1 al 10 Dsin lle,arE. "ivel 7; Restas con n@meros del 1 al 20 Dsin lle,arE. "ivel B; Restas con n@meros del 1 al 20 Dlle,andoE. Objetivos didcticos; Aprender a medir con la regla. Practicar sumas y restas. <5mo se jue)a= Para sa&er cunto mide cada pez +ay .ue colocar el pez al principio de la regla y !i4arse en los cent:metros .ue mide. 7espu6s3 de&es introducir el pez en la cue,a .ue tiene la &ur&u4a con el resultado correcto. #oloca el pez y mira cu4nto mide. 'olo una de las tres cuevas es correcta.

Lo# =ue o# ! ico#


%stos 4uegos pretenden3 de !orma di,ertida3 optimizar la capacidad mental de razonamiento lgico8deducti,o.

"0

.os cocodrilos .as abe/as

.a monta"a rusa

Lo# cocodri!o#
Objetivos didcticos; %stimular la capacidad de clculo y razonamiento lgico. Identi!icar los n@meros +asta el 10 y su secuenciacin num6rica. Practicar las sumas y las restas. <5mo se jue)a= 7e&es calcular los saltos .ue tiene .ue dar Pipo para llegar a las piedras y poder cruzar el r:o. Puede +a&er ,arias respuestas ,lidas3 pero OcuidadoP3 los cocodrilos tienen muc+a +am&re3 no de&es caer so&re su ca&eza. Pulsa so&re la +o4a del nen@!ar .ue lle,e la respuesta correcta. H#u4ntos saltos debe dar PipoI Pulsa la ho/a de nen9far con el resultado correcto.

HABILIDADES Razonamiento lgico ?ecuenciacin omprensin e interpretacin %stimacin de resultados lculo mental

9ay > niveles de di!icultadA "ivel (; ?altos del 1 al 10. "ivel ?; *a cantidad de saltos ,iene eBpresada en sumas. Pipo te da una ayuda3 si mantienes el ratn encima de las +o4as de nen@!ar Dsin pulsarE ,er&alizar las eBpresiones y su resultado. "ivel 3; *a cantidad de saltos ,iene eBpresada en sumas. ?in ayuda. "ivel -; *a cantidad de saltos ,iene eBpresada en restas. Pipo te da una ayuda3 si mantienes el ratn encima de las +o4as de nen@!ar Dsin pulsarE ,er&alizar las eBpresiones y su resultado. "ivel >; *a cantidad de saltos ,iene eBpresada en restas. ?in ayuda.

La# a2e=a#
HABILIDADES Reconocimiento num6rico y seriacin lculo mental omposicin y descomposicin ?ecuenciacin A&straccin Razonamiento lgico omprensin %stimacin de resultados Objetivos didcticos; Practicar y repasar la serie num6rica. Practicar las operaciones matemticas &sicas. <5mo se jue)a= 9ay .ue colocar los letreros en el palo de menor a mayor; el n@mero ms pe.ue5o a&a4o y el ms grande arri&a. 9az clic so&re el letrero .ue desees colocar y ac6rcalo +asta el palo Daparecern unas l:neas discontinuasE. uando creas .ue est en la posicin correcta3 ,uel,e a +acer clic para soltarlo. ?i .uieres recti!icar la colocacin de alg@n letrero3 +az clic so&re 6l y mu6,elo a otro sitio. Pipo no comprue&a si est &ien +asta .ue estn todos los letreros colocados.

"1

#oloca los carteles en el palo.

9ay (@ niveles de di!icultadA "ivel (; C@meros del 1 al 10. "ivel ?; C@meros +asta 20. "ivel 3; C@meros de 2 ci!ras. "ivel -; C@meros de 3 ci!ras. "ivel >; C@meros de 3 y 4 ci!ras. "ivel A; ?umas con resultados menores de $. "ivel 7; ?umas de 2 ci!ras ms 1 ci!ra. "ivel B; Restas de 2 ci!ras. "ivel C; 2a&las de multiplicar. "ivel (@; 7i,isiones.

La )onta>a ru#a
HABILIDADES oncentracin y atencin Razonamiento lgico 7educcin 7iscriminacin y reconocimiento de !iguras geom6tricas Reproduccin Memoria a corto plazo ?ecuenciacin omposicin y descomposicin Objetivos didcticos; Aprender a deducir secuencias lgicas. Razonar y pensar de !orma a&stracta y deducti,a. <5mo se jue)a= 9ay .ue terminar la secuencia del tren. Para ello elige las !iguras correctas de las .ue +ay en el cielo y colcalas en los tres @ltimos ,agones. Para colocarlas3 +az clic so&re una !igura del cielo3 ac6rcala +asta el ,agn correcto y ,uel,e a +acer clic para soltarla. Baz clic sobre la figura para llevarla al vagn. #ontenedor@ para deshacerte de las figuras e uivocadas. Puedes /ugar con figuras planas ;% o volum!tricas J%. 9ay $ ni,eles. A medida .ue aumentamos de ni,el3 aumenta la di!icultad. Co$+&=o@ para facilitar la resolucin de los e/ercicios8 di en voz alta la secuencia de colores8 y despu!s8 f-/ate en las figuras.

$untuacione#
P%" %#54O"/3 Accede pulsando el siguiente iconoA %l programa reconoce di!erentes 4ugadores y de todos ellos +ace un seguimiento de sus progresos y puntuaciones3 lo .ue mantiene a los ni5os constantemente moti,ados a me4orar. Al pasar el ratn por encima de los iconos8 aparecer4 una breve e>plicacin del /uego. +otn 0impresora1. &iveles de cada /uego #argas de energ-a.

Para los usuarios de ?indows@ pulsar F, para un acceso r4pido desde cual uier pantalla.

"5

5#,1# &/ /"/,1F#

Para un control por parte de los padres yRo tutores pueden acceder a la pantalla de puntuaciones donde ,isualizarn los progresos en cada uno de los 4uegos. %sta pantalla se puede imprimir; lle,a indicado el nom&re del 4ugador y la !ec+a. Recuerde .ue puede desacti,ar el acceso a la impresora en la pantalla de con!iguracin3 para .ue los ms pe.ue5os no +agan un uso indiscriminado del &otn y as: e,itar el derroc+e innecesario de papel.

Al ser un producto dirigido a un amplio espectro de edad3 los ni,eles altos y algunos 4uegos solo los podrn resol,er los ni5os ms mayores. /s importante no presionar al nio a resolverlo todo ni resol,er 4uegos .ue no se corresponden a su edad.

0# "#6/ /D ,# /,,/3 ,/ E OB+/ 46O 0:&45O %n esta nue,a edicin se +a +a&ilitado un control de progresos l@dico para moti,ar a los ni5os a resol,er los distintos ni,eles. As:3 en cada 4uego conseguirs un montn de cargas de energ:a .ue se irn guardando en el acumulador. Una ,ez entres en la pantalla de la na,e3 pulsa so&re este acumulador para tomar una carga de energ:a y colocarla en el depsito eBterno de la na,e. %epsito e>terno de la nave. E>traterrestre V1.

Acumulador de cargas de energ-a.

A medida .ue ,ayas depositando las cargas3 la na,e se ir preparando para despegar Dse encendern las luces3 se a&rir la puerta3 se pondrn en marc+a los motores...E. uando +ayas colocado todas las cargas de energ:a3 los eBtraterrestres entrarn en la na,e para ,ia4ar +asta su planeta. /0 &4P0OM# omo recompensa por tanto tra&a4o realizado y como se5al de agradecimiento por +a&er ayudado a los eBtraterrestres3 Pipo y T1 te darn un regalo muy especial3 el 7iploma. %l diploma aparece con el nom&re del 4ugador y la !ec+a en la .ue se logr superar el producto. ?e puede imprimir el diploma en &lanco y negro3 para colorearlo.

&4P0OM# '4"#0

cr?dito#
Producido porA IUA* Multimedia ?.*. #opyright K 7AALEMF. #ibal 3ultimedia. Prohibida la reproduccin total yGo parcial8 adaptacin o traduccin sin permiso previo por escrito8 salvo lo permitido por las leyes de derecho de autor. %epsito legal@ P3 7=N;E7AAO. I'+& AOF FN A;MAM;EJE=. (odos los derechos reservados. http@GGwww.pipoclub.com Idea original y direccinA =ernando 7arder reacin gr!ica originalA %,a Uarcel 7ise5o gr!ico e ilustracinA %,a Uarcel3 "a,ier *i6&ana3 Mi.uel Al&ert: ProgramacinA Marc Puig3 =ernando 7arder3 Miguel >ngel =erri3 Alicia #onzlez3 "uan #a&riel o,as. Toz Pipo espa5ol y catalnA Aina ort6s Toz Pipo ingl6sA =rances McMa+on Toz %Btraterrestre T1A Mary Ram:rez Melod:asA arlos ristos3 Pedro 7arder Asesoramiento psicopedaggicoA =ernando 7arder3 Marina Perell 7ise5o gu:a didcticaA %,a Uarcel 7ireccin comercialA Pilar #mez #erenteA 7omingo ?anz ola&oradoresA arlos 7arder3 Aina 7arder3 2oni 7arder.

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