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ndice
www.pipoclub.com En el club de Pipo en Internet hay informacin actualizada sobre la coleccin. Actividades gratuitas!
Introduccin general..................................................................1 Matemticas con Pipo................................................................2 A los padres y educadores.........................................................2 Uso del ratn.............................................................................3 Para empezar............................................................................3 Resumen....................................................................................4 on!iguracin............................................................................4 "uegos #r!icos..........................................................................$ %l ro&ot de la escuela..........................................................$ olorear..............................................................................' %l puzle................................................................................' (peraciones matemticas &sicas.............................................) *os co+etes.........................................................................) *os a,iones..........................................................................) *os su&marinos...................................................................*os dirigi&les.......................................................................*a m.uina inteligente.............................................................../ *a m.uina de sumar........................................................../ *a m.uina de restar...........................................................10 *a m.uina de multiplicar....................................................10 *a m.uina de di,idir..........................................................11 %l &arco 1 *as 2a&las de Multiplicar...........................................11 antidades3 pesos3 medidas y monedas.....................................12 *os +elicpteros..................................................................12 *os marcianos.....................................................................12 *a ca4a registradora.............................................................13 *os pesos de la &alanza.......................................................13 *a ca4a de caramelos...........................................................14 *as monedas........................................................................14 *os peces............................................................................1$ *os 4uegos lgicos......................................................................1$ *os cocodrilos.....................................................................1' *as a&e4as............................................................................1' *a monta5a rusa..................................................................1) Puntuaciones.............................................................................1) r6ditos....................................................................................1-
Introduccin
www.pipoclub.com
%*I#% %* =(RMA2( M>? A7% UA7( CD-ROM ONLINE DIGITAL/DESCARGA COLEGIOS Pipo ofrece pa uetes de licencias para los colegios. Aprende y divi!rtete con tus compa"eros de clase.
enera!
Pipo es una coleccin de 4uegos educati,os en 78R(M .ue captan rpidamente el inter6s del ni5o de&ido a su presentacin y creati,idad en el tratamiento de los di!erentes temas. on estos programas tra&a4amos las di!erentes reas del desarrollo escolar y +a&ilidades necesarias en el aprendiza4e y e,olucin del ni5o. 9an sido creados y coordinados por pro!esionales de la Psicolog:a In!antil .ue cuentan con las aportaciones de personas dedicadas a la docencia y especialistas en cada rea. laros3 sencillos y muy estimulantes3 pretenden .ue el ni5o sea capaz de desen,ol,erse solo y aprenda 4ugando; !a,oreciendo y estimulando la intuicin3 razonamiento3 creati,idad< Aun.ue el menor perci&e los 4uegos simplemente como 4uegos3 y le di,ierte resol,erlos3 desde el punto de ,ista de la Pedagog:a cada uno de ellos responde a una detallada plani!icacin de o&4eti,os a conseguir. *a mayor:a a&arcan un amplio a&anico de edades .ue ,a desde los 2 3 a5os +asta los -3 10 e incluso 12 a5os. %n !uncin de su edad y sus conocimientos3 cada ni5o
"
a,anzar a su ritmo de aprendiza4e. Algunos 4uegos disponen de la posi&ilidad de graduar la di!icultad. Por sus caracter:sticas +an resultado ser muy @tiles en ni5os con di!icultades en el aprendiza4e o %ducacin %special.
NIVELES
&
AY(DAS
BO !" #$%&# %n todos los 4uegos +ay la posi&ilidad de pulsar la tecla '( para o&tener una eBplicacin resumida del !uncionamiento de cada 4uego. F adems permite siempre ir a la Ayuda #eneral. %sta consta de los siguientes apartadosA 1. 2. 3. 4. mo !unciona el programa. "uegos. #eneralidades. onse4os didcticos.
Para e)$e*ar
Una ,ez inserte el 73 el programa le remitir a una pantalla donde se le preguntar si .uiere ,isualizar las demos y la )u*a didctica o ir a +u)ar. %emos de la coleccin %esinstalar 5u-a did4ctica 'i tu nombre ya est4 en la lista no tienes m4s ue elegirlo. )esumen 6= 'A.I) 2ugar a 03atem4ticas con Pipo1
'i /uegas por primera vez8 hay ue escribir el nombre :; veces igual<. #r!ditos 2$5A)
%l ni5o de&er escri&ir su nom&re dos ,eces para e,itar errores. F A!u"#. Puedes acceder a una #!u"# co$%&'%u#l pulsando en el teclado de tu ordenador sobre la tecla 67 o en el interrogante de la barra. %esde a u- se puede acceder a la Ayuda 5eneral8 donde se pueden consultar algunas orientaciones 9tiles para padres y educadores.
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F) ,esumen. Para hacer una visita general a todo el producto. F* I"iom#+. Podr4s cambiar de idioma y /ugar en espa"ol8 catal4n o ingl!s. F, -u$%u#cio$&+. Para un resumen visual de los avances del ni"o :v!ase apartado Puntuaciones .os usuarios de ?indows pueden acceder de forma r4pida pulsando la tecla F,. F. Co$/i0u1#ci2$. Para cambiar algunas opciones :consultar a continuacin<. Para salir del producto desde cual.uier sitio y en cual.uier momentoA Usuarios JindoKsA Pulsar simultneamente #lt L '-. Usuarios MacA Pulsar simultneamente s*mbolo #pple L .. /0 P%/" / &/ M#"&O Una ,ez +ayamos pulsado so&re el &otn +%1#,3 accederemos al puente de mando de la na,e espacial de Pipo desde donde podremos ,er las di!erentes secciones2 *peraciones matem4ticas b4sicas. .as tablas de multiplicar. 2uegos gr4ficos. .a m4 uina inteligente. .os /uegos lgicos. #antidades8 pesos8 medidas y monedas.
RESUMEN
F)@ (ecla de acceso r4pido al resumen. Pulsando la tecla =$ podemos +acer una ,isita rpida a todo el producto. A u- aparece una breve e>plicacin del /uego.
#onectarse a PIP*#.$+.#*3
CON,IGURACI(N
F.@ (ecla de acceso r4pido a configuracin. Pulsando la tecla =- del teclado accedemos a la pantalla de con!iguracin donde podr decidir so&re ,arios aspectosA 'igno decimal (ipo de moneda Acceso a Internet 3antener configuracin autom4tica. 6ormato de la divisin. Impresora.
DIVISI3N
341"O &/54M#0 ?e puede elegir entre el punto M2N o la coma M,N. 'O,M# O &/ 0# &46434!" ?e puede elegir entre el !ormato espa5ol y el anglosa4n. 4PO &/ MO"/&# ?e puede elegir entre euro M7N y dlar M8N.
M#" /"/, 5O"'41%,#54!" #% OM9 45# 3/1:" 4&4OM# on esta opcin acti,ada3 seg@n el idioma con el .ue 4ugamos3 se asigna de !orma automtica la siguiente con!iguracinA Para espa"ol y catal4n@ el signo decimal es una coma3 el !ormato de la di,isin es el espa5ol y la moneda es el euro. Para ingl!s@ el signo decimal es un punto3 el !ormato de la di,isin es el anglosa4n y la moneda es el dlar. ?i desea mantener la misma confi)uracin para los tres idiomas3 desacti,e esta opcin y eli4a los parmetros .ue desee. 4MP,/3O,# 7esacti,e la impresora si C( .uiere .ue se puedan imprimir las puntuaciones3 los di&u4os o los diplomas. Para e,itar un uso indiscriminado del &otn impresora3 por parte de los ms pe.ue5os3 recomendamos acti,arlo solo cuando sea necesario. P4PO50%B25OM Puede restringir el acceso a Internet desde el producto. ?i no desea acceder a nuestra Ke&3 desacti,e la coneBin a KKK.pipoclu&.com pulsando so&re el ,isto ,erde para .ue desaparezca.
Jue o#
r./ico#
7e una !orma simptica y atracti,a3 mediante el 4uego de colorear3 el ro&ot de la escuela y el puzle se estimula la capacidad mental de razonamiento lgico y a&stracto3 adems de iniciarse en el conocimiento de los n@meros. El robot de la escuela. #olorear. Puntuaciones :6A<. El puzle. #argas de energ-a@ acceso a la pantalla de la nave e>traterrestre.
EL RO-OT DE LA ESCUELA
HABILIDADES oordinacin ,isomotriz Reconocimiento num6rico y seriacin Motricidad !ina Objetivos didcticos; Practicar la secuenciacin num6rica. <5mo se jue)a= 9ay .ue unir los puntos en orden Dde menor a mayorE para !ormar la imagen. Baz clic en el n9mero siguiente. +otn 0$i4&l&+1. Aciertos y errores.
9ay > niveles de di!icultadA "ivel (; C@meros del 1 al 10. Pipo indica el n@mero por el .ue de&es empezar. "ivel ?; C@meros del 10 al 20. "ivel 3; 7ecenas +asta 100. "ivel -; C@meros del 20 al 100. "ivel >; C@meros de $ en $ +asta 100.
co!orear
HABILIDADES Memoria ,isual 7iscriminacin y asociacin num6rica oordinacin ,isomotriz Motricidad !ina y gruesa +otn 0imp1&+o1#1@ Puedes imprimir el dibu/o. 9ay 3 niveles de di!icultadA "ivel (; Al pulsar so&re las zonas del di&u4o se colorean automticamente y se pronuncia el n@mero escrito. "ivel ?; 7e&ers seleccionar el color .ue lle,e el mismo n@mero .ue la zona a colorear. "ivel 3; %n este ni,el no aparecen los n@meros en los di&u4os. Para ello +ay .ue pulsar so&re una zona3 escuc+ar el n@mero3 elegir el color con el n@mero correspondiente y colorear la zona. Objetivos didcticos; Reconocer los n@meros y los colores. <5mo se jue)a= %l 4uego consiste en colorear los di&u4os .ue estn di,ididos en di!erentes zonas. Elige los colores.
E! $u*!e
HABILIDADES (rientacin espacial oncentracin y atencin Memoria ,isual y !otogr!ica a corto plazo 7iscriminacin de !ormas Reconocimiento Reproduccin omposicin y descomposicin Motricidad !ina y gruesa 9ay - niveles de di!icultadA "ivel (; ?e trata de enca4ar las piezas de color so&re el !ondo. on ayuda. "ivel ?; %nca4a las piezas de color. ?in ayuda. Pero si la necesitas3 pulsa el &otn sal,a,idas para ,er el di&u4o completo. "ivel 3; ?olamente +ay una zona ,ac:a. uando pulses una pieza se colocar so&re esta zona. Pulsa el &otn sal,a,idas para ,er .u6 pieza de&e ir en la zona ,ac:a. "ivel -; Puzle deslizante. %s un ni,el di!:cil3 incluso para adultos. ?olo se pueden colocar las piezas contiguas a la zona ,ac:a. O(4oP 7e&es colocar las letras y los n@meros en orden. +otn 0$i4&l&+1@ puedes cambiar el nivel de dificultad. Objetivos didcticos; Potenciar las +a&ilidades de atencin y concentracin. Incrementar la percepcin y la memoria ,isual. 7esarrollar la coordinacin ,isomotriz. <5mo se jue)a= %l 4uego consiste en completar el puzle. +otn 0+#l4#4i"#+1@ para ver el puzle completo.
LOS CO3ETES
Objetivos didcticos; Aprender a sumar y a realizar clculos mentales. 7esarrollar la agilidad mental. <5mo se jue)a= Resuel,e la operacin. Puedes contestar de dos manerasA +aciendo un clic so&re el co+ete correcto3 o tecleando la respuesta en la &arra y pulsar la tecla IC2R( o el &otn (Q para con!irmar lo escrito. Elige el cohete ue lleva el resultado de la suma. +otn 0$i4&l&+1@ haz clic a u- si deseas cambiar el nivel. 'i tecleas el resultado8 pulsa *C para saber si has acertado. Aumenta o disminuye la velocidad de los cohetes pulsando D o E.
9ay (@ niveles de di!icultadA "ivel (; ?umas con resultado menor o igual a $. "ivel ?; ?umas con resultado menor o igual a ). "ivel 3; ?umas con resultado menor o igual a 10. "ivel -; ?umas con resultado menor o igual a 20. "ivel >; ?umas de decenas enteras ms una ci!ra. "ivel A; ?umas de decenas enteras. "ivel 7; ?umar $ a m@ltiplos de $. "ivel B; ?umar 10 a cual.uier n@mero. "ivel C; ?umar 2 ci!ras ms 1 ci!ra. "ivel (@; ?umar 2 ci!ras ms 2 ci!ras.
LOS a4ione#
Objetivos didcticos; Aprender a restar y a realizar clculos mentales. 7esarrollar la agilidad mental. <5mo se jue)a= Resuel,e la operacin. Puedes contestar +aciendo un clic so&re el a,in correcto3 o tecleando la respuesta en la &arra y pulsando la tecla IC2R( o el &otn (Q para con!irmar lo escrito.
Elige el avin ue lleva el resultado de la resta. +otn 0$i4&l&+1@ haz clic a u- si deseas cambiar en nivel. 9ay (@ niveles de di!icultadA
'i tecleas el resultado8 pulsa *C para saber si has acertado. Aumenta o disminuye la velocidad de los cohetes pulsando D o E.
"ivel (; Restas con minuendo menor o igual .ue '. ?in lle,ar. "ivel ?; Restas con minuendo menor o igual .ue 10. ?in lle,ar. "ivel 3; Restas con minuendo menor o igual .ue 20. ?in lle,ar. "ivel -; Restas con minuendo menor o igual .ue 20. *le,ando. "ivel >; Restar $ a m@ltiplos de $. "ivel A; Restar 10 a un n@mero menor o igual .ue 20. "ivel 7; Restar 1 ci!ra a 2 ci!ras. ?in lle,ar. "ivel B; Restar 1 ci!ra a 2 ci!ras. *le,ando. "ivel C; Restar 2 ci!ras a 2 ci!ras. ?in lle,ar. "ivel (@; Restar 2 ci!ras a 2 ci!ras. *le,ando.
Lo# #u2)arino#
Objetivos didcticos; Aprender a multiplicar y a realizar clculos mentales. 7esarrollar la agilidad mental. <5mo se jue)a= Resuel,e la operacin. Para contestar3 puedes +acer clic so&re el su&marino correcto3 o teclear la respuesta en el cuadrado de la &arra y pulsar la tecla IC2R( o el &otn (Q. Elige el submarino ue lleva el resultado de la multiplicacin. Puedes elegir el nivel con el ue uieres /ugar. 9ay (@ niveles de di!icultadA "ivel (; 2a&la del 1. "ivel ?; 2a&la del 2. 9asta 2 B $. "ivel 3; 2a&la del 3. 9asta 3 B 4. "ivel -; 2a&la del 2. "ivel >; 2a&la del 3. "ivel A; 2a&la del 4. "ivel 7; 2a&la del $. "ivel B; 2a&la del ' y del ). "ivel C; 2a&la del - y del /. "ivel (@; 7ecenas +asta $0 por 13 23 33 4 $. 'i tecleas la respuesta8 pulsa *C para saber si has acertado. Aumenta o disminuye la velocidad de los cohetes pulsando D o E.
LOS DIRIGI-LES
Objetivos didcticos; Aprender a di,idir y a realizar clculos mentales. 7esarrollar la agilidad mental.
<5mo se jue)a= Resuel,e la operacin. Puedes contestar +aciendo un clic so&re el dirigi&le correcto3 o tecleando la respuesta en la &arra y pulsar la tecla IC2R( o el &otn (Q. Elige el dirigible ue lleva el resultado de la divisin. Puedes elegir el nivel con el ue uieres /ugar. 9ay (@ niveles de di!icultadA "ivel (; Primeras operaciones de las ta&las del 2 y del 3. "ivel ?; 2a&la del 2. "ivel 3; 2a&la del 3. "ivel -; 2a&la del 4. "ivel >; 2a&la del $. "ivel A; 2a&la del '. "ivel 7; 2a&la del ). "ivel B; 2a&la del -. "ivel C; 2a&la del /. "ivel (@; 2a&la del 10. 'i tecleas la respuesta8 pulsa *C para saber si has acertado. Aumenta o disminuye la velocidad de los cohetes pulsando D o E.
La ).7uina de #u)ar
Objetivos didcticos; Practicar la suma. <5mo se jue)a= 2eclea el resultado de la suma en la parte superior del gusano. 7e&ers introducir los n@meros de derec+a a iz.uierda siguiendo el cursor HgusanoI .ue indica dnde de&es escri&ir. El 0u+#$o te indica A!u"#@ dnde teclear. E con manos@ te ense"ar4 a contar +otn 0i$%&11o0#$%&1@ con las manos. para ue Pipo te ayude E con canicas@ a resolver la operacin. ver4s gr4ficamente cmo se suma.
9ay B niveles de di!icultadA "ivel (; ?umas +asta 10. "ivel ?; ?umas +asta 20. "ivel 3; ?umas +asta //. ?in lle,ar. "ivel -; ?umas +asta //. *le,ando. "ivel >; ?umas de n@meros de 2 ci!ras. "ivel A; ?umas de n@meros de 3 ci!ras. "ivel 7; ?umas de n@meros de 4 ci!ras. "ivel B; ?umas de n@meros de $ ci!ras.
La ).7uina de re#tar
Objetivos didcticos; Practicar la resta. <5mo se jue)a= 2eclea el resultado de la resta en la parte superior del gusano. 7e&ers introducir los n@meros de derec+a a iz.uierda siguiendo el cursor HgusanoI .ue indica dnde de&es escri&ir. El 0u+#$o te indica A!u"#@ dnde teclear. E con manos@ te ense"ar4 a contar +otn 0i$%&11o0#$%&1@ con las manos. para ue Pipo te ayude E con globos@ a resolver la operacin. ver4s gr4ficamente cmo se resta. 9ay B niveles de di!icultadA "ivel (; Restas con n@meros de 1 ci!ra menores .ue $. "ivel ?; Restas con n@meros de 1 ci!ra. ?in lle,ar. "ivel 3; Restas con n@meros de 2 ci!ras menos n@meros de 1 ci!ra. ?in lle,ar. "ivel -; Restas con n@meros de 2 ci!ras menos n@meros de 1 ci!ra. *le,ando. "ivel >; Restas con n@meros de 2 ci!ras. ?in lle,ar. "ivel A; Restas con n@meros de 2 ci!ras. *le,ando. "ivel 7; Restas con n@meros de 3 ci!ras. "ivel B; Restas con n@meros de 4 ci!ras.
La ).7uina de )u!ti$!icar
Objetivos didcticos; Practicar la multiplicacin. <5mo se jue)a= 2eclea el resultado de la multiplicacin en la parte superior del gusano. 7e&ers introducir los n@meros de derec+a a iz.uierda siguiendo el cursor HgusanoI .ue indica dnde de&es escri&ir. Puedes consultar la .os factores a tabla de multiplicar. multiplicar parpadean. +otn 0i$%&11o0#$%&1@ +otn 0$i4&l&+1. Pipo te ayuda a resolver la operacin. Para !acilitar la resolucin de la operacin3 los !actores a multiplicar parpadean. 9ay 4 niveles de di!icultadA "ivel (; Multiplicar n@meros menores .ue 100 por 13 23 y 3.
"9
"ivel ?; Multiplicar n@meros de 3 ci!ras por n@meros entre 2 y /. "ivel 3; Multiplicar n@meros de 4 ci!ras por n@meros entre 2 y /. "ivel -; Multiplicar n@meros de $ ci!ras por n@meros entre 2 y /.
La ).7uina de di4idir
5O"'41%,#54!" Objetivos didcticos; Practicar la di,isin. <5mo se jue)a= 2eclea el resultado de la di,isin en la parte superior del gusano. 7e&ers introducir los n@meros de derec+a a iz.uierda siguiendo el cursor gusano .ue indica dnde de&es escri&ir. +otn 0i$%&11o0#$%&1@ Pipo te ayuda a resolver la operacin. 3odo de la divisin. 'imple o e>tendida@ para cambiar la manera de hacer la divisin.
9ay 4 niveles de di!icultadA "ivel (; 7i,idir n@meros de 1 ci!ra entre n@meros del 2 al $. "ivel ?; 7i,idir n@meros de 2 ci!ras entre n@meros del 2 al /. "ivel 3; 7i,idir n@meros de 3 ci!ras entre n@meros del 2 al /. "ivel -; 7i,idir n@meros de 4 ci!ras entre n@meros del 2 al /.
""
A u- puedes ver el resultado de la multiplicacin. $sa las flechas para mover el barco.
No%# mu+ic#l@ Pipo te canta la tabla de multiplicar ue est4s practicando. Pulsa el botn *C al terminar
!o# <e!ic$tero#
HABILIDADES Reconocimiento y discriminacin num6rica oordinacin ,isomotriz Psicomotricidad !ina +otn 0#l%#4o51@ para repetir el enunciado. Objetivos didcticos; Identi!icar n@meros del 1 al ///. <5mo se jue)a= 9az clic so&re el +elicptero .ue contiene el n@mero .ue te pide Pipo. +otn 04&loci"#"1@ para graduar la velocidad de los helicpteros.
9ay A niveles de di!icultadA "ivel (; C@meros del 1 al 10. on ayuda. "ivel ?; C@meros del 1 al 10. "ivel 3; C@meros del 10 al 20. "ivel -; C@meros del 20 al $0. "ivel >; C@meros del $0 al //. "ivel A; C@meros del 100 al ///.
!o# )arciano#
HABILIDADES Reconocimiento de n@meros Agilidad y clculo mental Razonamiento matemtico Motricidad !ina Resolucin operaciones concretas ?ecuenciacin y a&straccin
"&
Objetivos didcticos; Re!orzar la ad.uisicin del concepto y del proceso de suma3 resta3 multiplicacin y di,isin. <5mo se jue)a= Introduce en el interior de los co+etes tantos marcianos como Pipo te indi.ue. Pulsa so&re los marcianos y colcalos en el co+ete .ue .uieras3 ,uel,e a +acer clic para soltarlos; tam&i6n puedes colocarlos usando los &otones .ue +ay en la parte superior de cada co+ete. uando creas tener el tener resultado correcto pulsa el &otn (Q para sa&er si +as acertado.
+otn 6m7+8 y 6m&$o+8@ Para introducir o e>traer marcianos de forma r4pida. Pulsa el bo%2$ O9 cuando creas tener el resultado correcto.
9ay > niveles de di!icultadA "ivel (; ontar. C@meros del 1 al 10. "ivel ?; oncepto de suma. "ivel 3; oncepto de resta. "ivel -; Repartir. oncepto de multiplicacin. "ivel >; Repartir. oncepto de di,isin.
La ca=a re i#tradora
HABILIDADES Pensamiento a&stracto 7educcin lculo mental omposicin y descomposicin ?ecuenciacin omprensin ategorizacin oordinacin ,isomotriz Objetivos didcticos; Aprender los conceptos de menor y mayor. Aprender el ,alor posicional de los n@meros Dunidades3 decenas3 centenas y millarE. <5mo se jue)a= 9ay .ue conseguir el n@mero .ue Pipo nos pide. Pulsa las !lec+as de L y 1 de cada columna +asta conseguir el n@mero indicado en la &arra. uando creas tener el resultado correcto pulsa el &otn (Q para sa&er si +as acertado. Pulsa la palanca y aparecer4 otro n9mero para construir. Fl&c:#+@ 34s@ n9mero siguiente. 3enos@ n9mero anterior. 9ay > niveles de di!icultadA "ivel (; C@meros de 1ci!ra. "ivel ?; C@meros de 2 ci!ras Ddel 10 al 20E. "ivel 3; C@meros de 2 ci!ras D+asta el //E. "ivel -; C@meros de 3 ci!ras. "ivel >; C@meros de 4 ci!ras. Para saber cu4ntas unidades de millar8 centenas8 decenas y unidades tiene el n9mero. Pulsa el bo%2$ O9 para terminar.
"'
9ay - niveles de di!icultadA "ivel (; 9ay 3 pesos y las cantidades son +asta -. "ivel ?; 9ay 4 pesos y las cantidades son +asta 1'. "ivel 3; 9ay 3 pesos y las cantidades son +asta 20. "ivel -; 9ay 4 pesos y las cantidades son +asta 20.
La ca=a de cara)e!o#
HABILIDADES lculo mental omposicin y descomposicin Razonamiento matemtico %stimacin de resultado A&straccin ?ecuenciacin omprensin Memorizacin +otn 0#l%#4o51@ para repetir el enunciado. Objetivos didcticos; Potenciar y estimular la capacidad lgico8matemtica. Mane4ar instrumentos de medida con,encionales D&alanzaE. Identi!icar n@meros del 1 al 120. Practicar las sumas. <5mo se jue)a= %.uili&ra la &alanza con los pesos y calcula el peso de la ca4a de caramelos. Para seleccionar un peso de la estanter:a3 +az clic so&re 6l. Ac6rcalo al lado de la &alanza donde lo .uieras colocar y ,uel,e a +acer clic para soltarlo. Para escri&ir la respuesta3 usa los n@meros del teclado y despu6s pulsa el &otn (Q o la tecla %C2%R. ;#+u1#@ si te has e uivocado de peso8 pulsa sobre la basura y volver4 a la estanter-a.
9ay dos formas de jue)oA Pesos solo en un lado Ddel ni,el 1 al $EA podrn e.uili&rar la &alanza por ensayo y error. 7espu6s de&ern resol,er una suma. Pesos en ambos lados Ddel ni,el ' al 10EA para e.uili&rar la &alanza de&ern colocar un peso en cada lado y realizar una resta. 9ay (@ niveles de di!icultadA "ivel (; 7os sumandos de ,alor menor .ue 10. "ivel ?; ?umandos de ,alor menor .ue 10. "ivel 3; ?umandos entre ) y 20. "ivel -; 7os sumandos de ,alores menores .ue $0. "ivel >; 2res sumandos de ,alores menores .ue $0. "ivel A; 7os pesos y sumas +asta 10. "ivel 7; 2res pesos y sumas +asta 10. "ivel B; 7os pesos y sumas +asta 20. "ivel C; 7os pesos y sumas +asta 100. "ivel (@; 2res pesos y sumas +asta $0.
La# )oneda#
Objetivos didcticos; Aprender a utilizar las monedas de !orma adecuada. Aprender a calcular el precio eBacto de di!erentes o&4etos.
"+
HABILIDADES lculo mental omposicin y descomposicin Razonamiento matemtico %stimacin de resultado A&straccin ?ecuenciacin omprensin Memorizacin
<5mo se jue)a= Introduce las monedas 4ustas para comprar el o&4eto de la m.uina. Pulsa la moneda o el &illete .ue deseas usar y ll6,alo +asta la columna correspondiente3 seg@n sean eurosRdlares o c6ntimosRcenta,os. 7espu6s3 pulsa de nue,o para soltarlo. Realiza esta operacin +asta tener el precio eBacto del o&4eto y pulsa el &otn (Q cuando creas .ue +as terminado. Puedes 4ugar con euros o con dlares cam&iando la con!iguracin D=-E. A u- solo euros G dlares. A u- solo c!ntimos G centavos. Mo$&"&1o< para soltar la moneda. 6lechas@ para cambiar de ob/eto. A u- puedes ver la suma total de dinero ue hayas introducido.
9ay A niveles de di!icultadA "ivel (; ?umas de 1 a 20 c6ntimosRcenta,os. "ivel ?; ?umas de 1 a 20 eurosRdlares. "ivel 3; ?umas +asta 13$0S con c6ntimosRcenta,os . "ivel -; ?umas de menos de 2$ eurosRdlares y c6ntimosRcenta,os. "ivel >; ?umas de eurosRdlares. ?olo &illetes. "ivel A; ?umas de eurosRdlares y c6ntimosRcenta,os.
Lo# $ece#
HABILIDADES lculo mental omposicin y descomposicin Razonamiento matemtico %stimacin de resultado A&straccin ?ecuenciacin omprensin Memorizacin 9ay B niveles de di!icultadA "ivel (; C@meros del 1 al 10. "ivel ?; C@meros del 1 al 20. "ivel 3; C@meros del 1 al 30. "ivel -; ?umas +asta 10. "ivel >; ?umas +asta 20. "ivel A; Restas con n@meros del 1 al 10 Dsin lle,arE. "ivel 7; Restas con n@meros del 1 al 20 Dsin lle,arE. "ivel B; Restas con n@meros del 1 al 20 Dlle,andoE. Objetivos didcticos; Aprender a medir con la regla. Practicar sumas y restas. <5mo se jue)a= Para sa&er cunto mide cada pez +ay .ue colocar el pez al principio de la regla y !i4arse en los cent:metros .ue mide. 7espu6s3 de&es introducir el pez en la cue,a .ue tiene la &ur&u4a con el resultado correcto. #oloca el pez y mira cu4nto mide. 'olo una de las tres cuevas es correcta.
"0
.a monta"a rusa
Lo# cocodri!o#
Objetivos didcticos; %stimular la capacidad de clculo y razonamiento lgico. Identi!icar los n@meros +asta el 10 y su secuenciacin num6rica. Practicar las sumas y las restas. <5mo se jue)a= 7e&es calcular los saltos .ue tiene .ue dar Pipo para llegar a las piedras y poder cruzar el r:o. Puede +a&er ,arias respuestas ,lidas3 pero OcuidadoP3 los cocodrilos tienen muc+a +am&re3 no de&es caer so&re su ca&eza. Pulsa so&re la +o4a del nen@!ar .ue lle,e la respuesta correcta. H#u4ntos saltos debe dar PipoI Pulsa la ho/a de nen9far con el resultado correcto.
HABILIDADES Razonamiento lgico ?ecuenciacin omprensin e interpretacin %stimacin de resultados lculo mental
9ay > niveles de di!icultadA "ivel (; ?altos del 1 al 10. "ivel ?; *a cantidad de saltos ,iene eBpresada en sumas. Pipo te da una ayuda3 si mantienes el ratn encima de las +o4as de nen@!ar Dsin pulsarE ,er&alizar las eBpresiones y su resultado. "ivel 3; *a cantidad de saltos ,iene eBpresada en sumas. ?in ayuda. "ivel -; *a cantidad de saltos ,iene eBpresada en restas. Pipo te da una ayuda3 si mantienes el ratn encima de las +o4as de nen@!ar Dsin pulsarE ,er&alizar las eBpresiones y su resultado. "ivel >; *a cantidad de saltos ,iene eBpresada en restas. ?in ayuda.
La# a2e=a#
HABILIDADES Reconocimiento num6rico y seriacin lculo mental omposicin y descomposicin ?ecuenciacin A&straccin Razonamiento lgico omprensin %stimacin de resultados Objetivos didcticos; Practicar y repasar la serie num6rica. Practicar las operaciones matemticas &sicas. <5mo se jue)a= 9ay .ue colocar los letreros en el palo de menor a mayor; el n@mero ms pe.ue5o a&a4o y el ms grande arri&a. 9az clic so&re el letrero .ue desees colocar y ac6rcalo +asta el palo Daparecern unas l:neas discontinuasE. uando creas .ue est en la posicin correcta3 ,uel,e a +acer clic para soltarlo. ?i .uieres recti!icar la colocacin de alg@n letrero3 +az clic so&re 6l y mu6,elo a otro sitio. Pipo no comprue&a si est &ien +asta .ue estn todos los letreros colocados.
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9ay (@ niveles de di!icultadA "ivel (; C@meros del 1 al 10. "ivel ?; C@meros +asta 20. "ivel 3; C@meros de 2 ci!ras. "ivel -; C@meros de 3 ci!ras. "ivel >; C@meros de 3 y 4 ci!ras. "ivel A; ?umas con resultados menores de $. "ivel 7; ?umas de 2 ci!ras ms 1 ci!ra. "ivel B; Restas de 2 ci!ras. "ivel C; 2a&las de multiplicar. "ivel (@; 7i,isiones.
La )onta>a ru#a
HABILIDADES oncentracin y atencin Razonamiento lgico 7educcin 7iscriminacin y reconocimiento de !iguras geom6tricas Reproduccin Memoria a corto plazo ?ecuenciacin omposicin y descomposicin Objetivos didcticos; Aprender a deducir secuencias lgicas. Razonar y pensar de !orma a&stracta y deducti,a. <5mo se jue)a= 9ay .ue terminar la secuencia del tren. Para ello elige las !iguras correctas de las .ue +ay en el cielo y colcalas en los tres @ltimos ,agones. Para colocarlas3 +az clic so&re una !igura del cielo3 ac6rcala +asta el ,agn correcto y ,uel,e a +acer clic para soltarla. Baz clic sobre la figura para llevarla al vagn. #ontenedor@ para deshacerte de las figuras e uivocadas. Puedes /ugar con figuras planas ;% o volum!tricas J%. 9ay $ ni,eles. A medida .ue aumentamos de ni,el3 aumenta la di!icultad. Co$+&=o@ para facilitar la resolucin de los e/ercicios8 di en voz alta la secuencia de colores8 y despu!s8 f-/ate en las figuras.
$untuacione#
P%" %#54O"/3 Accede pulsando el siguiente iconoA %l programa reconoce di!erentes 4ugadores y de todos ellos +ace un seguimiento de sus progresos y puntuaciones3 lo .ue mantiene a los ni5os constantemente moti,ados a me4orar. Al pasar el ratn por encima de los iconos8 aparecer4 una breve e>plicacin del /uego. +otn 0impresora1. &iveles de cada /uego #argas de energ-a.
Para los usuarios de ?indows@ pulsar F, para un acceso r4pido desde cual uier pantalla.
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Para un control por parte de los padres yRo tutores pueden acceder a la pantalla de puntuaciones donde ,isualizarn los progresos en cada uno de los 4uegos. %sta pantalla se puede imprimir; lle,a indicado el nom&re del 4ugador y la !ec+a. Recuerde .ue puede desacti,ar el acceso a la impresora en la pantalla de con!iguracin3 para .ue los ms pe.ue5os no +agan un uso indiscriminado del &otn y as: e,itar el derroc+e innecesario de papel.
Al ser un producto dirigido a un amplio espectro de edad3 los ni,eles altos y algunos 4uegos solo los podrn resol,er los ni5os ms mayores. /s importante no presionar al nio a resolverlo todo ni resol,er 4uegos .ue no se corresponden a su edad.
0# "#6/ /D ,# /,,/3 ,/ E OB+/ 46O 0:&45O %n esta nue,a edicin se +a +a&ilitado un control de progresos l@dico para moti,ar a los ni5os a resol,er los distintos ni,eles. As:3 en cada 4uego conseguirs un montn de cargas de energ:a .ue se irn guardando en el acumulador. Una ,ez entres en la pantalla de la na,e3 pulsa so&re este acumulador para tomar una carga de energ:a y colocarla en el depsito eBterno de la na,e. %epsito e>terno de la nave. E>traterrestre V1.
A medida .ue ,ayas depositando las cargas3 la na,e se ir preparando para despegar Dse encendern las luces3 se a&rir la puerta3 se pondrn en marc+a los motores...E. uando +ayas colocado todas las cargas de energ:a3 los eBtraterrestres entrarn en la na,e para ,ia4ar +asta su planeta. /0 &4P0OM# omo recompensa por tanto tra&a4o realizado y como se5al de agradecimiento por +a&er ayudado a los eBtraterrestres3 Pipo y T1 te darn un regalo muy especial3 el 7iploma. %l diploma aparece con el nom&re del 4ugador y la !ec+a en la .ue se logr superar el producto. ?e puede imprimir el diploma en &lanco y negro3 para colorearlo.
&4P0OM# '4"#0
cr?dito#
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