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SECUENCIAS DIDCTICAS PAA TRABAJAR EL NMERO PROPUESTAS PARA EL AULA En Sala de 3 aos, se realizarn actividades previas (ver anexo

n 1) a las secuencias didcticas, para presentar a los nios, los nmeros 1, 2 y 3. Se ejecutar en forma oral por el docente, a travs de recursos como la banda numrica y actividades realizadas en el pizarrn, acompaadas por preguntas orales, para el reconocimiento del nmero y de la cantidad que le corresponde. Luego, trabajarn individualmente, en las actividades que se presentarn. SECUENCIA DIDCTICA PARA SALA DE 3 AOS Nombre de la Secuencia: A ordenar y a guardar todo todo en su lugar Edad: 3 aos Fundamentacin: Realizaremos actividades con el fin de dar comienzo el conteo en los nios de 3 aos. Slo trabajaremos los nmeros del 1 al 3. Para lograrlo utilizaremos una actividad en la cual los nios debern colocar cada objeto en la caja que corresponda haciendo correspondencia la cantidad de objetos con el nmero que contenga cada caja. Lo que permitir el reconocimiento de los nmeros y la relacin de cantidad con la simbolizacin de dicha cantidad. En un primer momento se realizara la actividad con la ayuda del docente, luego tendrn que realizarla con la menor ayuda posible. Para dar comienzo a esta actividad contaremos un cuento. Actividad n1: Objetivo: Escucha e interpretacin del cuento Los juguetes ordenados Material: Cuento Desarrollo: Narraremos la siguiente historia al grupo: Los juguetes ordenados Erase una vez un nio, llamado Juan, que cambi de casa y al llegar a su nueva habitacin vi que estaba llena de juguetes, cuentos, libros, lpices... todos perfectamente ordenados. Ese da jug todo lo que quiso, pero se acost sin haberlos recogido. Misteriosamente, a la maana siguiente todos los juguetes aparecieron ordenados y en sus sitios correspondientes. Estaba seguro de que nadie haba entrado en su habitacin, aunque el nio no le dio importancia. Y ocurri lo mismo ese da y al otro, pero una maana, cuando se dispona a

recoger el primer juguete, ste salt de su alcance y dijo "No quiero jugar contigo!". El nio crea estar soando, pero pas lo mismo con cada juguete que intent tocar, hasta que finalmente uno de los juguetes, un viejo osito de peluche, dijo: "Por qu te sorprende que no queramos jugar contigo? Siempre nos dejas muy lejos de nuestro sitio especial, que es donde estamos ms cmodos y ms a gustito sabes lo difcil que es para los libros subir a las

estanteras, o para los lpices saltar al su caja? Y no tienes ni idea de lo incmodo y fro que es el suelo! No jugaremos contigo hasta que prometas dejarnos en nuestras casitas antes de dormir" El nio record lo a gustito que se estaba en su camita, y lo incmodo que haba estado una vez que se qued dormido en una silla. Entonces se dio cuenta de lo mal que haba tratado a sus amigos los juguetes, as que les pidi perdn y desde aquel da siempre acost a sus juguetes en sus sitios favoritos antes de dormir. Luego de leer el cuento seguiremos el relato contndoles a los chicos que Juan, el protagonista, haba visitado su sala y como dej todos los juguetes desordenados, por lo tanto debamos ayudarlo a ordenar. Actividad n 2: Objetivo: Ordenar cada cosa en su lugar. Materiales: Diferentes juguetes (osos de peluches, muecas, lpices, cuentos, ropa), tres cajas donde guardaremos los juguetes y objetos desordenados. Desarrollo: En la sala estarn distribuidos todos los objetos a ordenar. En primer lugar les mostraremos cmo ordenar, colocando todos los objetos que haya uno solo de su clase en la caja que tiene el nmero 1, los objetos que se repitan dos veces en la caja que contenga el nmero 2 y en la caja que contenga el nmero 3 los objetos que se repitan tres veces. Actividad n 3: A partir de la actividad anterior, luego que sta finaliza, se realiza la variable didctica, donde los alumnos debern usar distinta estrategia de resolucin. El docente, plantear al grupo total, preguntas tales como: en qu caja hay mayor cantidad de objetos?, en qu caja hay menor cantidad de objetos?, algunas tendrn la misma cantidad de objetos?

ANLISIS DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS EN LA SECUENCIA Analizaremos la secuencia, teniendo en cuenta los siguientes aspectos: Tipo de situacin didctica Organizacin grupal Contenidos a trabajar Problemas a resolver

Procedimientos de resolucin

ACTIVIDAD N 2: Tipo de situacin didctica: Situacin de accin, donde el alumno genera una interaccin con el medio fsico. Situacin de aprendizaje con elementos ldicos Organizacin grupal Se trabajar con todo el grupo clase Contenidos a trabajar: Los nmeros para comparar relaciones de igualdad Los nmeros como memoria de la cantidad Problemas a resolver: Establecer la cantidad que hay de cada objeto Relacionar la cantidad de objetos con el nmero correcto de caja Procedimientos de resolucin Conteo Percepcin grupal

ACTIVIDAD N 3: Tipo de situacin: Situacin de validacin Situacin de aprendizaje con elementos ldicos Organizacin grupal: Grupo total Contenidos a trabajar: Los nmeros para comparar cantidades: comparacin de cantidades, desde el punto de vista cuantitativo, utilizando relaciones de igualdad y desigualdad: mas que menos que Problemas a resolver:

Determinar dnde hay mayor cantidad de objetos. Procedimiento de resolucin: Percepcin global

SECUENCIA DIDCTICA, PARA SALA DE 5 AOS Nombre de la Secuencia: A jugar con los nmeros Edad: 5 aos Fundamentacin: Llevaremos a cabo actividades con el objetivo de repasar-refrescar los nmeros aprendidos en los aos escolares anteriores (del 1 al 6) y retomar el tema para extendernos hasta el nmero 10. Con estas actividades pretendemos que los nios aprendan conteo, relacionar cada nmero con su grafa y puedan establecer el orden correcto de los nmeros. Preparamos tres juegos para llegar a los objetivos propuestos. Actividad n1: Twister Numrico Objetivo: Reconocer los nmeros y establecer la correspondencia entre lo que indica el dado, y el nmero donde se debe apoyar la parte del cuerpo que corresponda

Material: Alfombra con nmeros del 1 al 10. Dado con partes del cuerpo. Reloj Desarrollo: El juego consiste en tirar el dado y hacer girar el reloj, los nios tienen que poner la parte del cuerpo que salga en el nmero que indique el reloj. El 11 y el 12 son comodines, tendrn una forma diferente en la alfombra. Gana quien puede mantenerse haciendo equilibrio sin tocar el piso con las partes del cuerpo que no fueron nombradas. Actividad n 2: La Lotera Objetivo: reconocer los nmeros que dicte la docente, y tacharlos en su cartn Materiales: Cartones de lotera, lpiz, bolitas enumeradas y bolillero. Desarrollo: Cada nio tendr un cartn de lotera, debiendo tachar los nmeros que salgan y que ellos tengan en sus cartones. Gana quien complete primero el cartn de lotera. Actividad n 3: El nmero justo: Objetivo: reconocer los nmeros que indica el docente con su mano, y realizar las agrupaciones indicadas.

Materiales: silbato, patio Desarrollo: Se delimitar un espacio por donde se desplazar el grupo total de clase. Los nios comenzarn a correr y cuando la seorita toque el silbato, le mostrar con sus dedos un nmero, los nios se agruparn segn este nmero y se sentarn en el piso, el grupo que lo haga primero ser el ganador. El juego volver a empezar

ANLISIS DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS EN LA SECUENCIA Analizaremos la secuencia, teniendo en cuenta los mismos aspectos de la Secuencia anterior: Tipo de situacin didctica, Organizacin grupal, Contenidos a trabajar, Problemas a resolver, Procedimientos de resolucin.

ACTIVIDAD N 1: Tipo de situacin didctica: Situacin de aprendizaje con elementos ldicos Situacin de accin Organizacin grupal: El grupo total participar, pero se jugar con grupos pequeos, donde pasarn de apoco en el Twister, hasta que pierden, y as ingresar un nuevo participante. Contenidos a trabajar: Los nmeros como memoria de la cantidad Problemas a resolver: Reconocer el nmero con su grafa Procedimientos de resolucin Percepcin grupal

ACTIVIDAD N 2: Tipo de situacin didctica: Situacin de aprendizaje con elementos ldicos Situacin de accin

Organizacin grupal: Individualmente Contenidos a trabajar: Los nmeros como memoria de la cantidad El nmero como memoria de la posicin Problemas a resolver: Relacionar el nmero con su grafa

Reconocer el orden del los nmeros Procedimientos de resolucin Conteo Percepcin grupal Sobre conteo ACTIVIDAD N 3: Tipo de situacin: Situacin de aprendizaje con elementos ldicos Situacin de accin Organizacin grupal: Grupo total y pequeos grupos que se formarn de acuerdo a lo que pida la docente en el juego Contenidos a trabajar: El nmero para calcular Los nmeros como memoria de la cantidad Problemas a resolver: Establecer los agrupamientos que indica el docente. Procedimientos de resolucin: Conteo Resultado memorizado

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