Está en la página 1de 128

1

REPBLICA DEL ECUADOR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR RIOBAMBA TECNOLOGA EN INFORMTICA Y MULTIMEDIA

DESARROLLO DE UNA APLICACIN MULTIMEDIA EN ADOBE FLASH CS3 PARA LA ESTIMULACIN DE NIOS CON SECUELAS DE MENINGITIS BACTERIANA EN LA PARTE PSICOLOGICA Y DEL LENGUAJE EN EL H.P.N.A.V.R DE LA CIUDAD DE RIOBAMBA CON UN PLAZO DE 90 DAS

Informe del Trabajo de Investigacin Aplicada, previo a la obtencin del ttulo de Tecnloga en Informtica y Multimedia

Autor: Zoila Alexandra Hernndez Auquilla. Tutor: Ing. Galo Caisaguano.

Riobamba, Agosto de 2013

DERECHO DE AUTORA
Yo, Zoila Alexandra Hernndez Auquilla, soy responsable de las ideas, doctrinas, resultados y propuesta realizadas en la presente investigacin y el patrimonio intelectual del trabajo investigativo pertenece al Instituto Tecnolgico Superior Riobamba.

II

DEDICATORIA
A Dios porque a pesar de las pruebas, me enseo que todo es posible con humildad, paciencia y sabidura, A mi esposo que me dio su apoyo de manera incondicional, A mi madre y hermanas mis baluartes durante toda mi vida, A mi padre que aunque en el muy distante lo llevo muy presente siempre, A todos ustedes porque creyeron en m y porque me sacaron adelante, dndome ejemplos dignos de superacin y entrega, ya que siempre estuvieron impulsndome en los momentos ms difciles de mi carrera. Va por ustedes, por lo que valen, porque admiro su fortaleza y por lo que han hecho de m. Finalmente dedico a todos quienes estuvieron a m alrededor, por su comprensin y confianza, por la fe que implementaron y permitieron no solo soar, si no tambin alcanzar un grandioso sueo, pero de manera muy especial este trabajo lo quiero dedicar a mi hijo, quien fue mi inspiracin e incentivo y por ensearme que con una sonrisa se puede volver vivir.

III

AGRADECIMIENTO
Primero agradezco a Dios, por haberme dado la vida y permitirme culminar una nueva meta en mi vida profesional, le doy gracias por la maravillosa familia que tengo, por darme fortaleza en los momentos ms difciles de mi vida. Mi agradecimiento con el Instituto Tecnolgico Superior Riobamba por darme la oportunidad de estudiar y ser til a la sociedad. A mi director y asesor de Tesis, Ing. Galo Caisaguano, por su apoyo, confianza y dedicacin, quien con sus conocimientos, su experiencia, su paciencia y su motivacin me ha ayudado a terminar mis estudios con xito. No quiero dejar pasar a mi asesor externo, Ing. ngel Aguirre, quien con entereza me ha sabido guiar durante el desarrollo de este trabajo.

IV

INDICE
DERECHO DE AUTORA ...................................................................................... I DEDICATORIA ...................................................................................................... II AGRADECIMIENTO ............................................................................................. III 1. 1. 1.1. 1.2. 1.3. CAPITULO I ................................................................................................... 1 EL PROBLEMA .............................................................................................. 1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ....................................................................... 1 FORMULACIN DEL PROBLEMA. .......................................................................... 2 OBJETIVOS: ........................................................................................................... 3

1.3.1. GENERAL ............................................................................................................... 3 1.3.2. ESPECIFICOS.......................................................................................................... 3 1.4. JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA .......................................................................... 3

CAPTULO II ............................................................................................................. 5 2. 2.1. 2.2. MARCO TERICO.......................................................................................... 5 FUNDAMENTACIN TERICA ............................................................................... 5 EL MUNDO DE LA INFORMTICA. ........................................................................ 6

2.2.1. INFORMTICA EN LA EDUCACIN. ....................................................................... 7 2.3. 2.4. MULTIMEDIA ........................................................................................................ 7 APLICACIN MULTIMEDIA. .................................................................................. 8

2.4.2. CARACTERSTICAS DE APRENDIZAJE Y ENSEANZA Y ESTIMULACIN DE LOS NIOS CON SECUELAS DE MENINGITIS BACTERIANA. ...................................... 14 2.4.3. MULTIMEDIA EN LA MEDICINA. ......................................................................... 19 2.4.4. NIOS QUE HAN PADECIDO MENINGITIS BACTERIANA..................................... 19 2.5. 2.6. 2.7. FUNDAMENTACIN LEGAL:................................................................................ 25 SISTEMA DE VARIABLES DE LA INVESTIGACIN ................................................. 25 DEFINICIONES CONCEPTUALES .......................................................................... 26

CAPTULO III ....................................................................................................... 29 3. 3.1. METODOLOGA .......................................................................................... 29 DISEO DE LA INVESTIGACIN ........................................................................... 29

3.1.1. Tipos de Investigacin ........................................................................................ 29 3.2. POBLACIN Y MUESTRA ..................................................................................... 31

3.2.1. POBLACION ......................................................................................................... 31 3.2.2. MUESTRA ............................................................................................................ 31 3.3. METODOS Y TECNICAS DE INVESTIGACIN........................................................ 32

3.3.1. TECNICA DE INVESTIGACION. ............................................................................. 32 3.4. 3.5. 3.6. INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIN. ............................................................ 32 OPERACIONALIZACION DE LAS VARIABLES. ....................................................... 33 PROCEDIMIENTOS DE LA INVESTIGACIN ......................................................... 33

CAPITULO IV .......................................................................................................... 38 4. 4.1. PRESENTACION DE RESULTADOS Y ANALISIS ............................................... 38 TRATAMIENTO Y ANALISIS. ................................................................................ 38

4.1.1. RESULTADOS DE LOS INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIN. .............................. 38 CAPITULO V ........................................................................................................... 48 5. 5.1. 5.2. 5.3. PROPUESTA A EJECUTAR ............................................................................ 48 ANTECEDENTES DE LA PROPUESTA .................................................................... 48 JUSTIFICACIN DE LA PROPUESTA ..................................................................... 49 OBJETIVOS DE LA PROPUESTA............................................................................ 50

5.3.1. OBJETIVO GENERAL ............................................................................................ 50 5.3.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS. .................................................................................... 50 5.4. UBICACIN SECTORIAL Y FISICA ......................................................................... 50

5.4.1. CROQUIS ............................................................................................................. 51 5.4.2. IMPLEMENTACIN ............................................................................................. 51 5.4.3. CARACTERISTICAS DE LA PROPUESTA ................................................................ 52 5.4.4. SELECCIN DEL SOFTWARE. ............................................................................... 55 5.5. 5.6. ANLISIS DEL PROYECTO DE INVESTIGACION APLICADA A REALIZAR. .............. 55 DESCRIPCIN DE LA APLICACIN. ...................................................................... 56

5.6.1. ALCANCE DE LA APLICACIN. ............................................................................. 56 5.7. REQUERIMIENTOS DEL TRABAJO DE INVESTIGACION APLICADA. ..................... 58

5.7.1. REQUERIMIENTOS PEDAGGICOS Y ESTIMULANTES. ....................................... 58 5.7.2. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES. ..................................................................... 59 5.7.3. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES. ............................................................... 59

VI

5.7.4. ESTRUCTURA DE LA APLICACIN. ...................................................................... 60 5.7.5. CASOS DE USO. ................................................................................................... 62 5.8. DISEO. .............................................................................................................. 65

5.8.1. DISEO GENERAL DE LA APLICACIN................................................................. 66 5.9. DESARROLLO ...................................................................................................... 72

5.9.1. DISEO DE FORMATO DE IMGENES................................................................. 72 5.9.2. DISPOSICIN DE ELEMENTOS EN PANTALLA. .................................................... 73 5.9.3. ESQUEMA DE ANIMACIONES Y PANTALLAS DE LA APLICACION. ....................... 80 5.9.4. ESPECIFICACIONES DE LAS SECCIONES DE LA APLICACIN ................................ 81 5.9.5. BENEFICIARIOS. .................................................................................................. 99 5.9.6. BENEFICIARIOS DIRECTOS .................................................................................. 99 5.9.7. BENEFICIARIOS INDIRECTOS. .............................................................................. 99 5.9.8. MATRIZ OPERATIVA DE ACTIVIDADES ................................................................ 99 5.10. RECURSOS......................................................................................................... 100

5.10.1. RECURSOS INSTITUCIONALES ........................................................................... 100 5.10.2. RECURSOS HUMANOS ...................................................................................... 101 5.11. RECURSOS ECONMICOS ................................................................................. 101

5.11.1. PRESUPUESTO .................................................................................................. 101 5.11.2. GASTOS DE MOVILIZACIN .............................................................................. 101 5.11.3. MATERIALES FUNGIBLES. ................................................................................. 102 5.11.4. TOTAL PRESUPUESTO. ...................................................................................... 102 5.12. 5.13. IMPACTOS......................................................................................................... 103 EVALUACIN..................................................................................................... 103

ANEXOS ............................................................................................................ 104 Manual de usuario ...................................................................................................... 105 CDIGO FUENTE ..................................................................................................... 118

VII

NDICE DE FIGURAS
Fig. 1 Fig. 2 Fig. 3 Fig. 4 Fig. 5 Fig. 6 Fig. 7 Fig. 8 Fig. 9 Fig. 10 Fig. 11 Fig. 12 Fig. 13 Fig. 14 Fig. 15 Fig. 16 Fig. 17 Fig. 18 Fig. 19 Fig. 20 Fig. 21 Fig. 22 Fig. 23 Fig. 24 Fig. 25 Fig. 26 Fig. 27 Fig. 28 Fig. 29 Fig. 30 Fig. 31 Fig. 32 Fig. 33 Fig. 34 Fig. 35 Fig. 36 Fig. 37 Fig. 38 El mundo de la Informtica. ....................................................................................... 6 Multimedia. ................................................................................................................ 8 Uso de aplicaciones multimedios. ........................................................................... 10 Juego recoge manzanas .......................................................................................... 11 Juego Cmo Cantan los Pajaritos! ......................................................................... 12 Juego Te gusta la msica? ..................................................................................... 13 Elementos del Proceso Enseanza-Aprendizaje ..................................................... 14 Desarrollo Cognitivo de una nia especial. ............................................................. 15 Motricidad Gruesa .................................................................................................. 16 Motricidad Fina ....................................................................................................... 17 Estrategia de terapias de lenguaje.......................................................................... 18 Desarrollo Socio-Emocional de nios especiales. .................................................... 19 Inflamacin de las Meninges del Cerebro. .............................................................. 20 Puncin Lumbar ....................................................................................................... 21 Electroencefalograma .............................................................................................. 21 Nia con retardo del Lenguaje................................................................................. 22 Alejandro nio con Discapacidad Intelectual. ......................................................... 23 Cronograma de Actividades ..................................................................................... 37 Retraso del Lenguaje................................................................................................ 38 Ayuda Tecnolgica ................................................................................................... 39 Aplicaciones Multimedia.......................................................................................... 40 Implantacin del Sistema......................................................................................... 41 Estimulacin Temprana ........................................................................................... 42 Terapias.................................................................................................................... 43 Resultados con terapias ........................................................................................... 44 Tecnologa en Nios especiales. .............................................................................. 45 Beneficios del Sistema ............................................................................................. 46 Resultados del Sistema ............................................................................................ 47 Croquis. .................................................................................................................... 51 Logo de Flash CS3..................................................................................................... 52 Logo de Flash Builder. .............................................................................................. 53 Diagrama de Casos de Uso....................................................................................... 65 Estructura general de la Aplicacin ......................................................................... 67 Nivel_1 Men Principal ............................................................................................ 68 Nivel_2 Presentacin de Secciones. ........................................................................ 69 Nivel_3 Ventana de la seccin Lenguaje.................................................................. 70 Nivel_4 Presentacin de Actividades. ...................................................................... 70 Nivel_3 Ventana de la seccin Recreacin ............................................................. 71

VIII

Fig. 39 Fig. 40 Fig. 41. Fig. 42 Fig. 43 Fig. 44 Fig. 45 Fig. 46 Fig. 47 Fig. 48 Fig. 49 Fig. 50 Fig. 51 Fig. 52 Fig. 53 Fig. 54 Fig. 55 Fig. 56 Fig. 57 Fig. 58 Fig. 59 Fig. 60 Fig. 61 Fig. 62 Fig. 63 Fig. 64 Fig. 65 Fig. 66 Fig. 67 Fig. 68 Fig. 69 Fig. 70 Fig. 71 Fig. 72 Fig. 73 Fig. 74 Fig. 75 Fig. 76 Fig. 77 Fig. 78

Nivel_4 Ventana del men de recreacin................................................................ 72 Imagen en Photoshop. ............................................................................................. 73 Elementos de la seccin Lenguaje ........................................................................... 74 Elementos de la sub seccin animales..................................................................... 75 Elementos de la sub seccin colores. ...................................................................... 75 Elementos de la sub seccin Figuras Geomtricas. ................................................. 76 Elementos mostrados en la seccin Recreacin ...................................................... 76 Elementos de la sub seccin Colorea....................................................................... 77 Elementos expuestos de la sub seccin Escucha el Cuento. ................................... 78 Elementos expuestos para Arma el Rompecabezas. ............................................... 78 Elementos expuestos para el juego Laberinto......................................................... 79 Elementos expuestos de Una Segn corresponda. ................................................. 80 Seccin Lenguaje...................................................................................................... 82 Estructura la Frase 1. ............................................................................................... 82 Miremos e Video. ..................................................................................................... 83 Video Doki ................................................................................................................ 83 Video Caracol. .......................................................................................................... 83 La orquesta de Peces ............................................................................................... 84 Escuchemos el Sonido.............................................................................................. 84 Cerdo........................................................................................................................ 85 Gato ......................................................................................................................... 85 Gallo Aprendamos la Leccin................................................................................... 86 Estructura la Frase 2. ............................................................................................... 86 Miremos el Video. .................................................................................................... 87 Video Pinto Pinto. .................................................................................................... 87 Video Amarillo. ........................................................................................................ 88 Escuchemos el Sonido.............................................................................................. 88 Aprendamos la Leccin. ........................................................................................... 89 Color Rojo. ............................................................................................................... 89 Estructura la Frase 3. ............................................................................................... 90 Miremos el Video. .................................................................................................... 90 Video la Figuras Geomtricas .................................................................................. 91 Video Las Formas. .................................................................................................... 91 Escuchemos el Sonido.............................................................................................. 92 Aprendamos la Leccin. ........................................................................................... 92 Crculo. ..................................................................................................................... 93 Cuadrado.................................................................................................................. 93 Tringulo .................................................................................................................. 94 Rectngulo. .............................................................................................................. 94 Seccin Recreacin. ................................................................................................. 95

IX

Fig. 79 Fig. 80 Fig. 81 Fig. 82 Fig. 83 Fig. 84 Fig. 85 Fig. 86

Colorea ...................................................................................................................... 95 Escucha el Cuento. .................................................................................................... 96 Arma el Rompecabezas............................................................................................. 96 Rompecabezas Armado ............................................................................................ 97 Enlazado correctamente. .......................................................................................... 97 Una Segn Corresponda. .......................................................................................... 98 Salida del Laberinto. ................................................................................................. 98 Llegado del Laberinto. .............................................................................................. 99

NDICE DE TABLAS
Tabla 1 Tabla 2 Tabla 3 Tabla 4 Tabla 5 Tabla 6 Tabla 7 Tabla 8 Variables. ................................................................................................................... 33 Planificacin............................................................................................................... 37 Ventajas y Desventajas de Flash................................................................................ 53 Anlisis del uso entre Java Script y Flash ................................................................... 54 Gastos movilizacin. ................................................................................................ 101 Tabla aparatos y Equipos. ........................................................................................ 101 Materiales Fungibles. .............................................................................................. 102 Total presupuesto.................................................................................................... 102

NDICE DE CUADROS
Cuadro 1 Cuadro 2 Cuadro 3 Cuadro 4 Cuadro 5 Cuadro 6 Cuadro 7 Cuadro 8 Cuadro 9 Cuadro 10 Retrazo del Lenguaje ............................................................................................ 38 Ayuda Tecnolgica ................................................................................................ 39 Aplicaciones Multimedia ...................................................................................... 40 Implantacin del sistema ...................................................................................... 41 Estimulacin Temprana ........................................................................................ 42 Resultados con las Terapias .................................................................................. 43 Resultados con las Terapias .................................................................................. 44 Tecnologa en nios especiales............................................................................. 45 Beneficios del sistema .......................................................................................... 46 Beneficios del Sistema .......................................................................................... 47

1. CAPITULO I 1. EL PROBLEMA
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Hoy en da las herramientas computacionales e informticas nos permiten llevar procesos tecnolgicos complejos dentro de una institucin de forma muy sencilla para ofrecer mejoras a los usuarios y ms si estos procesos se los realiza dentro lo que es la salud. Se ponen a juego dos ramas importantsimas que juntas pueden lograr buenos propsitos para la vida humana, una fuerza de trabajo til que ayudara a los ms pequeos para que se sientan fuertes y saludables, ya que tener una buena salud, ganas y deseos de superacin son uno de los bienes ms preciados con que cuenta cada ciudad, pas o comunidad, no solo constituye a la productividad y riqueza, sino a la motivacin, satisfaccin y calidad colectiva e individual. En la actualidad nos hemos visto rodeados de una infinidad de enfermedades unas nuevas y otras que han sido erradicadas, pero que de una u otra manera siempre hay personas y en especial nios que lamentablemente sufren estas afecciones, teniendo como consecuencias, secuelas graves y en otros casos leves, que necesitan tratamientos largos y de terapias para mejorar sus discapacidades sufridas, por las distintas enfermedades que hoy en da se ve. As este es el caso de los nios que sufren Meningitis Bacteriana con secuelas del lenguaje y en la parte psicolgica. El servicio de la medicina en pacientes con Meningitis Bacteriana, en el Hospital Peditrico de Nios Alfonso Villagmez Romn de esta ciudad, es realmente buena ya que los pacientes se recuperan rpidamente y el tratamiento es riguroso, antes y despus de haber salido con el alta. El superar una enfermedad como esta no es fcil es por eso, que los nios deben ser sometidos a una serie de exmenes, consultas y pruebas, para confirmar las

secuelas, dentro de estos puedo nombrar: un electroencefalograma, electrocardiograma, EOA, exmenes del lenguaje, examen de fondo de ojo y el control que debe ser cada mes, sin olvidar la vacuna privada para prevenir un posible regreso de la enfermedad (Pentavalente 13 del Meningococo), esta vacuna previene la Meningitis en cualquiera de sus dos tipos y previene 80 enfermedades perjudiciales para los menores. De ah la idea de trabajar con nios de ese hospital para la elaboracin de una Aplicacin Multimedia utilizando la Herramienta ADOBE Flash CS3, de esta manera estimulando a nios con secuelas del lenguaje, adems de ello tambin en la parte psicolgica, ya que son nios que emocionalmente suelen tener dificultades, cambian de nimo en cualquier momento, quedan irritables y tienen trastornos de conducta. Con lo expuesto estoy segura que el tema de trabajo de investigacin aplicada aportar positivamente para los nios que acuden a este establecimiento de salud, y de manera especial para mi hijo, que lamentablemente a la edad de 1 ao 3 meses padeci esta enfermedad dejndolo con secuelas graves del lenguaje, sordera y psicolgicas, trabajar junto a l y tambin junto a nios que necesiten de esta aplicacin para su estimulacin a sus discapacidades, puesto que mi aplicacin multimedia ser interactiva, contar con juegos, videos educativos, y se trabajara ms en la parte del lenguaje. El presente trabajo muestra la factibilidad y necesidad de la implementacin de una herramienta Informtica que ayude a los nios a mejorar y a estimular sus discapacidades especiales.

1.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA. DE QUE MANERA EL DESAROLLO DE UN PROGRAMA MULTIMEDIA EN EL HOSPITAL DE NIOS ALFONSO VILLAGMEZ ROMN ESTIMULAR A LOS NIOS CON SECUELAS DE MENIGITIS BACTERIANA EN LA PARTE PSICOLGICA Y DEL LENGUAJE?

1.3. 1.3.1.

OBJETIVOS: GENERAL

DESARROLLAR UNA APLICACIN MULTIMEDIA PARA LA ESTIMULACIN DE NIOS CON SECUELAS DE MENINGITIS BACTERIANA EN LA PARTE PSICOLGICA Y DEL LENGUAJE EN EL HOPITAL DE NIOS ALFONSO VILLAGOMEZ ROMAN 1.3.2. ESPECIFICOS.

Analizar las inquietudes, motivaciones del nio para proceder al diseo, de la aplicacin. Realizar un estudio comparativo de los diferentes sistemas multimedios orientado a nios con secuelas de meningitis bacteriana, existentes en el mercado con respecto a la aplicacin que se va a desarrollar. Disear, la aplicacin utilizando los elementos de multimedia mediante texto, videos, sonidos, imgenes. Estimular y desarrollar las destrezas motrices, cognitivas, auditivas y del lenguaje de los nios especiales a travs de un ambiente de aprendizaje interactivo usando la computadora. Implementar la aplicacin multimedia diseada, con la finalidad de probar su usabilidad con los usuarios a los que est destinada.

1.4.

JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA

Los nios con discapacidades especiales como retraso del lenguaje y psicolgico requieren ser involucrados en el mundo de la tecnologa atendiendo a sus necesidades reales, es as, que el desarrollo de este trabajo de Investigacin Aplicada, se justifica en los estudios que existen sobre la utilizacin de las TICs tecnolgicas de la informacin y comunicacin)para nios discapacitados que han proporcionado resultados positivos tales como, la motivacin al aprendizaje, estimulacin del rea motriz, estimulacin del

lenguaje y progreso en las estrategias de atencin, utilizare tambin el proceso enseanza aprendizaje. A travs del uso del computador, las actividades de estimulacin en la parte del lenguaje en el Hospital de Nios, pueden ser presentadas de manera diferente, de modo que refuercen el proceso de enseanza aprendizaje y estimulacin de los nios. La iniciativa de la creacin de una aplicacin multimedia para nios especiales nace por la falta de sistemas que puedan asistir y ayudar a nios con

discapacidades del lenguaje y psicolgicas y, porque en el hospital de nios no poseen este tipo de ayuda para realizar las respectivas terapias. Ya que con experiencia, y necesidad propia surgi la idea de la creacin de una aplicacin que sirva de ayuda para mejorar el retraso del lenguaje y estimular la parte psicolgica del nio.

CAPTULO II 2. MARCO TERICO


2.1. FUNDAMENTACIN TERICA La Informtica y la Multimedia no es un algo nuevo en la historia de la humanidad. Desde el mito de la caverna de Platn pasando por las imgenes o leyendas de la Edad Media, hasta la visin no desde la fe de la percepcin cristiana de la eucarista, la multimedia, entendida como semblanza de realidad (pero no real), ha estado siempre presente entre nosotros. La diferencia radica en que mientras a lo largo de la historia el potencial de la tecnologa dentro de ella la informtica y aplicaciones multimedia resida en la imaginacin, en las ideas, en las creencias, hoy da, manteniendo todava vivo por suerte ese potencial, la tecnologa nos brinda la posibilidad de, incluso, visionarlo con nuestros propios ojos, reconstruir la imaginacin, de hacer realidad visual nuestras ideas. Hoy existe, adems, la posibilidad ampliamente difundida de construir autnticas comunidades, unidas por un solo fin, es decir, espacios no fsicos y atemporales de interaccin humana que radica en la enseanza y aprendizaje, de personas normales y especiales . Hoy el medio de comunicacin e informacin que est en auge es el que proporciona la red de redes: Internet. La red naci hace ya treinta aos pero tan solo hace seis que incorpor color, imagines, sonido, y facilidad en el transporte de datos. Se ha vuelto amigable y atractiva, lo que ha supuesto una rpida penetracin en nuestras vidas cambiando nuestras1mentalidades, nuestras formas de acceder al saber y de conocer. Nos encontramos, por tanto ante un cambio en los procesos de aprendizaje y enseanza en el que los ms jvenes viven como parte de su formacin inicial, bsica y los ms adultos viven, a menudo, como un problema personal de adaptacin a un mundo

http://www.uoc.edu/web/esp/articles/josep_maria_duart.html

cambiante. Es por eso que la tecnologa se ha vuelto nuestro mundo desde lo ms simple a lo ms complejo, complejidades que sin duda alguna el campo de la informtica las ha resuelto de manera intelecto. fcil y agradable a nuestro

2.2.

EL MUNDO DE LA INFORMTICA.

Es ms que conocido que Internet a travs de sus Sitios Web acerca al pblico, recursos que antes no eran imaginables, a un mnimo costo y de fcil acceso, es por eso que la informtica se ha convertido en nuestro mundo ya que gracias a ella y a la tecnologa, que cada da va evolucionando se ha encontrado varias formas de solucionar problemas. As, este ha dado lugar al nacimiento de espacios y sitios en la Web pensados para la enseanzaaprendizaje y con la idea de hacer un uso educativo del Internet. Entonces Informtica es la ciencia basada en la ingeniera de la informacin, que al aplicarse, puede abarcar el estudio y sistematizacin del tratamiento de la informacin, y sus diversas formas de automatizarlo, es decir la informtica es global y se la puede aplicar en diferentes campos, de esta manera tambin se la puede aplicar en el campo de la medicina tratando en la estimulacin a nios con capacidades especiales.

Fig. 1 El mundo de la Informtica.

2.2.1.

INFORMTICA EN LA EDUCACIN.

Actualmente la informtica est muy aplicada en el campo de la educacin y el aprendizaje. Y para el desarrollo de este de Proyecto de Investigacin Aplicada es necesario hablar de este campo, ya que est orientada a nios con capacidades especiales, en la parte psicolgica y de retraso del Lenguaje. Son nios que a causa de la enfermedad Meningitis Bacteriana, padec en estas secuelas. Para ellos y por necesidad propia nace la idea de la creacin de una aplicacin multimedia utilizando los elementos multimedia que hagan una presentacin interactiva, atrayente a los nios y sobre todo que cause la estimulacin para que ellos logren superar la secuelas que sufren. Y dentro de esta aplicacin lo que se va aplicar es el mtodo enseanza aprendizaje puesto que en la parte de lenguaje voy a ayudarlos con la enseanza de algunas cosas bsicas como el cuerpo humano, las frutas, y a deletrear palabras. Aprendizaje a travs del ordenador: el ordenador es utilizado como instrumento de ayuda para la adquisicin de determinados conocimientos. Aqu estaran englobados los programas de Enseanza Asistida por Ordenador para (EAO). Aprendizaje con el ordenador: El ordenador como herramienta intelectual, facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Se aplica en la resolucin de problemas.2 Todo esto se lograr con todos los elementos que dentro de la multimedia existe.

2.3.

MULTIMEDIA

La multimedia3 es aquella que combina el uso de archivos de diferentes tipos de origen, como imgenes, vdeos, animaciones, voces, msica, y textos. Su utilizacin se ha convertido en un uso estandarizado en internet y en las
2

http://tecnologiaedu.us.es/nweb/htm/pdf/gte41.pdf

3http://tecnologiamultimedia-evolucion.blogspot.com/

nuevas tecnologas en general, ganando una importante aceptacin entre los usuarios debido a la interactividad que produce mediante la utilizacin de recursos de calidad. Es un medio muy eficaz para que los usuarios de diferentes aplicaciones que utilizaron la multimedia para su desarrollo, interacten con el ordenador, es por eso que en el desarrollo de este T.I.A y con la aplicacin multimedia a realizar MI PEQUE MUNDO DE LENGUAJE, trabajar con un interfaz agradable, con el que los nios de 3 a 5 aos con capacidades especiales como son la parte psicolgica y retraso del lenguaje se sientan en un entorno amigable y puedan actuar simultneamente con la aplicacin multimedia. El desarrollo de productos multimedia, como la creacin de una Aplicacin Multimedia para nios especiales exige un conocimiento muy especializado de muchas reas. En este caso, como lo es el mo se trata de un estudio minucioso con expertos en la salud que sabe de los trastornos que causa una enfermedad cerebral y conjuntamente con un experto en la parte tecnolgica analizar, disear, desarrollar, probar e implementar la aplicacin multimedia.

Fig. 2 Multimedia.

2.4.

APLICACIN MULTIMEDIA.

Con el avance de la tecnologa informtica las computadoras personales han incorporado nuevas posibilidades visuales, auditivas, y capacidades de

almacenar grandes cantidades de informacin, con lo que su aplicacin 4 se est extendiendo, ms all de la simple gestin de datos, a informar, ensear y entretener, con mensajes de gran contenido comunicacional. La misma tecnologa ha desarrollado ampliamente un conjunto de aplicaciones denominadas APLICACIONES MULTIMEDIA5, que nos permiten interactuar con el ordenador utilizando diferentes cdigos en la presentacin de la informacin (texto, imagen, sonido). Estas aplicaciones son las ms utilizadas en la educacin y en los procesos de estimulacin en cualquier mbito de la niez. La creacin de una aplicacin multimedia para ayudar a nios con secuelas a causa de la enfermedad meningitis bacteriana, e implementar en el hospital de nios de la ciudad de Riobamba es en primer lugar porque esta casa de salud acoge a nios con este tipo de problemas y de manera muy especial para ayudar a mi hijo de alguna manera fue la inspiracin para la creacin de este trabajo. De esta manera la multimedia se llena y se centra en la salud ayudando a que los nios con capacidades especiales mejores sus secuelas.

2.4.1.1. APLICACIONES MULTIMEDIA ORIENTADA A NIOS ESPECIALES. El uso de la multimedia en nios especiales, permite integrar en un solo producto los medios audiovisuales. Y la posibilidad de interaccin que aporta la computadora. Lo cual, si bien puede ser til para cualquier tipo de software educativo, aplicacin multimedia entre otros, lo es especialmente para el que se desarrolla para disciplinas mdicas. La multimedia y la realidad virtual permiten un mayor nivel de realismo, una mayor objetivacin, mediante la incorporacin de audio, imgenes fijas y animadas, incluso en tercera dimensin, videos etc., y su caracterstica ms importante: una mayor

4http://ingenieria.udea.edu.co/~marthac/multimedia/introduccion.html 5

http://www.uv.es/bellochc/pdf/pwtic3.pdf

10

interaccin. En la que los usuarios en este caso nios puedan interactuar y sentirse cmodos a su intelecto, que es bajo para el de un nio normal. Es que esta fuente de inagotables facilidades ha sido abrazada por un gran nmero de maestros, nios y mdicos de los diferentes sistemas y niveles educativos. Ya que una mayor estimulacin con este tipo de aplicaciones ayudar a mejorar las condiciones y daos cerebrales que sufren los nios especiales y no solamente los estimular sino que tambin los ayudar a aprender lo bsico segn su edad.

Fig. 3 Uso de aplicaciones multimedios.

2.4.1.2. ESTADO

ACTUAL

DE PARA

LAS CON DEL

APLICACIONES DISCAPACIDAD LENGUAJE EN

COMPUTACIONALES INTELECTUAL IBEROAMRICA. Y

NIOS

RETARDO

Encontrar programas orientados a infantes con retraso mental en la parte psicolgica y con retraso del lenguaje, resulta una tarea no muy complaciente, debido a la escasez de los mismos, especialmente en nuestro pas, Ecuador, pues al parecer el desarrollo de software se ha enfocado en el fortalecimiento de reas como inteligencia de negocio, telefona mvil, aplicaciones en Internet, optimizacin y automatizacin de procesos, entre otras. A pesar de la realidad que nos acoge, existen instituciones de salud como el Hospital de Nios Alfonso Villagmez Romn de esta ciudad, que no cuentan con

11

software de apoyo para la enseanza a nios con secuelas de meningitis bacteriana pero a pesar de ello las terapias que se imparten en el consultorio de estimulacin temprana, tratan de ser las mejores para el mejoramiento de los pacientes, por ello la necesidad de crear mi aplicacin multimedia diseada con la asistencia de educadores parvularios. Sin embargo, pases como Espaa, Estados Unidos y Argentina, desde ya hace algunos aos atrs, han emprendido campaas de concienciacin social con la finalidad de involucrar a los nios con discapacidad mental en el mundo de la tecnologa a travs del uso del computador, creyendo firmemente en que el uso de las Tecnologas de Informacin constituyen un medio para el fortalecimiento de ciertas habilidades en los nios especiales. A continuacin, se presenta un anlisis del estado actual de las Aplicaciones Computacionales para nios con discapacidad intelectual en algunos pases de Iberoamrica.

2.4.1.3. Recoge manzanas. El zorro debe recoger las manzanas que caen del rbol, para el efecto, el jugador usa las flechas de cursor para desplazar al zorro de izquierda a derecha. Con este juego, el nio puede desarrollar su motricidad, as como tambin fortalece su capacidad de atencin6,

Fig. 4 Juego recoge manzanas

http://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%ADndrome_de_Down

12

2.4.1.4. Cmo cantan los pajaritos! Se dispone de cuatro pajaritos cantores apoyados en un rbol, el nio debe recordar correctamente la secuencia en que cantan los pajaritos. El juego comienza con el canto de un pajarito, que el nio debe recordar y luego oprimirlo, entonces, cada vez se le agrega el canto de otro pajarito (que puede ser el mismo o no) y debe recordar la secuencia que fueron presentados los pajaritos originalmente. Con este juego, los nios pueden ejercitar la memoria con alta probabilidad, segn los expertos, de incrementarla7.

Fig. 5 Juego Cmo Cantan los Pajaritos!

2.4.1.5. Te gusta la msica? Consiste en un mezclador musical, que simula el sonido de bateras, bajos y efectos musicales, mediante la pulsacin de las figuras geomtricas que aparecen en el juego. Esta actividad llama la atencin de los nios y

contribuye al fortalecimiento de destrezas auditivas y fortalece el lenguaje, as como tambin a la discriminacin de sonidos8.

7 8

http://www.down21.org/mimundo/portada.htm http://www.down21.org/mimundo/portada.htm

13

Fig. 6 Juego Te gusta la msica?

Los juegos descritos anteriormente, estimulan la atencin, la memoria y las habilidades auditivas y del lenguaje de los nios con secuelas de meningitis bacteriana; sin embargo, existe una desventaja, se requiere estar conectado a Internet para poder hacer uso de las aplicaciones. Por lo mismo la aplicacin multimedia que voy a disear para su funcin nicamente deber tener el ordenador instalado Flash CS3. Para desarrollar e implementar mi aplicacin multimedia a nios especiales en el Hospital de nios Alfonso Villagmez Romn nos basaremos tumben en el proceso Enseanza-Aprendizaje, aparte tambin que se les estimular en sus deficiencias especiales.

2.4.1.6. PROCESO DE ENSEANZA-APRENDIZAJE. La enseanza es el proceso mediante el cual se transmite a un alumno contenidos educativos, tales como conocimientos, habilidades, estmulos y hbitos, a travs de la comunicacin directa o asistida por diversos medios. Los objetivos que se desean alcanzar mediante la enseanza determinarn los contenidos, mtodos y organizacin del desarrollo de un determinado tema. El aprendizaje es la adquisicin de nuevo conocimiento, habilidad o capacidad a travs del estudio o de la experiencia, a partir de alguna informacin recibida

14

y se desarrolla en un determinado contexto en el que intervienen factores tanto fsicos como sociales y culturales. A continuacin se propone un esquema en el que se pueden identificar los elementos que intervienen en el proceso de enseanza-aprendizaje9.
Objetivos

Mostrar

Contenidos
Conocimientos Hbitos

Captar

Profesor
Suscitar

Alumno
Elaborar

Medios

Contexto
Fig. 7 Elementos del Proceso Enseanza-Aprendizaje

2.4.2. CARACTERSTICAS

DE

APRENDIZAJE

ENSEANZA

ESTIMULACIN DE LOS NIOS CON SECUELAS DE MENINGITIS BACTERIANA. Al involucrarnos en el campo de los nios con discapacidad intelectual, se hace necesario conocer ciertas caractersticas relacionadas con el desarrollo humano, proceso mediante el cual las personas amplan y fortalecen sus capacidades a fin de mejorar su calidad de vida, tomando en cuenta aspectos relevantes, desarrollo cognitivo, motriz, socio-emocional, comunicativo y de lenguaje, que resulta ideal potenciar en los individuos.
9

http://www.infor.uva.es/~descuder/docencia/pd/node24.html

15

Desarrollo Cognitivo.

La diversidad cognitiva es una realidad latente del ser humano, lo cual pone en manifiesto nuestras diferencias individuales, las mismas que conllevan a la bsqueda de estrategias de aprendizaje y enseanza acorde a las necesidades educativas de cada estudiante y los estmulos adecuados que necesitan. Estas diferencias se acentan con la presencia de alguna

discapacidad, afectando a un componente fundamental para el desarrollo cognitivo, la capacidad de atencin, que pudiera verse disminuida afectando el proceso de aprendizaje.

Las investigaciones realizadas hasta el momento, reportan que el proceso de aprendizaje en los nios con secuelas de Meningitis Bacteriana sigue las mismas etapas que en los nios regulares pero de manera ms lenta, sin que esto implique que deba seguirse rigurosamente los planes de educacin regular.

Fig. 8 Desarrollo Cognitivo de una nia especial.

Desarrollo Motriz

Previo a sealar puntualizaciones respecto al desarrollo motriz, cabe resaltar que el periodo sensomotriz es vital para el futuro aprendizaje en los nios. Segn el psiclogo francs Jean Piaget, este perodo va desde el nacimiento hasta la edad de dos aos; es la etapa en la que el ser humano tiene que

16

conseguir el control de s mismo y de su entorno, realizando actividades como mirar, reconocer cosas, mover o sostener objetos, entre otras; para lo cual se requiere el apoyo familiar y de ser posible el de un profesional quien asegure la atencin adecuada para el nio con secuelas de Meningitis Bacteriana. El desarrollo motriz involucra actividades relacionadas al movimiento las cuales posibilitan al ser humano adquirir informacin de s mismo y del mundo que le rodea; se distinguen dos categoras de motricidad: fina y gruesa. La motricidad fina comprende actividades en las que el nio requiere alta precisin y coordinacin de sus movimientos, por ejemplo la accin de tomar un lpiz, mientras que la motricidad gruesa corresponde a movimientos de todo el cuerpo o gran parte del mismo, tales como correr y saltar. Se requiere proveer a los nios con secuelas de Meningitis Bacteriana con discapacidades especiales el apoyo en el desarrollo de sus actividades ya sean sociales o escolares, con el afn de fortalecer su desarrollo motriz, para que adquieran seguridad a medida que el accionar de sus cuerpos contribuye en la adquisicin de conocimientos.

Fig. 9 Motricidad Gruesa

17

Fig. 10 Motricidad Fina

Desarrollo Comunicativo y de Lenguaje

El desarrollo del lenguaje de los nios con secuelas de Meningitis Bacteriana depende no solamente del proceso de interaccin social y la intencin comunicativa de cada nio, sino adems de otros aspectos fsicos como, problemas de visin, deficiencia auditiva y una dificultosa coordinacin motriz. Este desarrollo se produce de modo similar al de los nios regulares, es decir, comienza con susurro, llanto, balbuceo, vocalizaciones preliminares y gestos, stos ltimos son muy abundantes en la conducta comunicativa de los nios que padecen esta enfermedad, quienes adquieren un desarrollo comunicativo de manera lenta y demandante de gran esfuerzo. El desenvolvimiento comunicativo puede ser mejorado a travs de tcnicas orientadas a ejercitar vocalizacin, entre las estructuras de la boca, la sealizacin, la otras habilidades acompaadas de estrategias

motivacionales, aun cuando seamos conscientes que al final el habla no ser perfecta, pero cada cosa que los nios puedan expresar es de vital importancia y genera gran valor tanto en el aprendizaje acadmico como en el desarrollo social y estimular el sentido del habla.

18

Fig. 11 Estrategia de terapias de lenguaje.

Desarrollo socio-emocional

El ser humano nace en un mundo social donde las muestras de afecto son esenciales desde temprana edad, ya que existe una ineludible necesidad de atencin y cuidado. Por tal motivo, el ambiente donde se desenvuelven los nios con secuelas de Meningitis Bacteriana frecuentemente se caracteriza por brindar un alto grado de proteccin, esto provoca en ciertos casos una limitada exploracin de su entorno. Sin embargo, en general, podemos

apreciar que stos nios son sociables y manifiestan constante afecto hacia los dems. El lenguaje y la comunicacin son componentes fundamentales de la socializacin, por lo tanto, el uso de un lenguaje claro y concreto permitir que los nios respondan positivamente a los requerimientos acadmicos y a las respectivas clases de estimulacin del lenguaje y psicolgicamente relacionados con la conducta social, esto repercute en el estado emocional de los nios al sentir que cumplen con lo que sus maestros, padres y los dems esperan de ellos, mejorando su estado de nimo, consolidando su confianza, aumentando su autoestima e incentivando la participacin en las actividades cotidianas.

19

Fig. 12 Desarrollo Socio-Emocional de nios especiales.

2.4.3. MULTIMEDIA EN LA MEDICINA. Tiene como objetivo establecer un entorno para mejorar el registro mdico y de salud, mediante la utilizacin de textos, audio, vdeo e imgenes mdicas. La multimedia en la medicina, en este mi caso, que es el desarrollo de una aplicacin multimedia para nios con secuelas de meningitis bacteriana en la parte de lenguaje y psicolgica, les motivara a mejorar su intelecto y retraso de lenguaje con los videos interactivos y a su vez educativos el sistema tendr, aprendern a deletrear palabras fciles y aprendern pequeas cosas de su pequeo mundo como las partes cuerpo humano, las frutas, y accesorios de aseo. 2.4.4. NIOS QUE HAN PADECIDO MENINGITIS BACTERIANA. La meningitis bacteriana es una verdadera emergencia mdica y requiere tratamiento de hospitalizacin inmediato. Las cepas de bacterias que causan la meningitis incluyen Streptococcuspneumoniae, Haemophilusinfluenzae, Neisseriameningitidis (meningococo), Listeria monocytogenes y muchos otros tipos de bacterias. Bacterias que causan infeccin en las meninges del

cerebro, las inflaman y permiten el paso de sangre, dando como sntomas rigidez nucal, fotofobia (Sensibilidad a la luz), vmito, diarrea con sangre, convulsiones seguidas, fiebre y escalofros, disminucin del estado de consciencia, dolor de cabeza intenso, alteracin del estado mental, inquietud,

20

respiracin rpida, Alimentacin deficiente y fontanelas abultadas (La regiones blandas del crneo del nio se abultan).

Fig. 13 Inflamacin de las Meninges del Cerebro.

Causas, incidencia y factores de riesgo Las causas ms comunes de la meningitis son las infecciones virales que generalmente resuelven sin tratamiento. Sin embargo, las infecciones bacterianas de las meninges son enfermedades extremadamente graves y pueden producir la muerte o dao cerebral an si se tratan. La meningitis tambin es causada por hongos, irritacin qumica, alergias a medicamentos y tumores. Los nios que han padecido meningitis bacteriana sufren retardo del lenguaje y sufren psicolgicamente, los procesos a los que son sometidos son muy largos y en algunos casos son dolorosos y costosos, ya que como primer proceso los deben realizar la puncin lumbar que es la extraccin del lquido en cefalorraqudeo que cubre las meninges del cerebro, para comprobar la infeccin y determinar si la infeccin es en el cerebro, que como resultado dar la inflamacin del mismo. Despus de una larga recuperacin y con un antibitico que se les pone directamente a la vena durante un plazo de 15 das, deben ser sometidos a las pruebas de los odos, cuerdas bucales, fondo de ojo acompaado con un examen cerebral llamado electroencefalograma y electrocardiograma. Entonces si los resultados salen NO PASA significa que

21

el nio tiene algn tipo de retardo en este mi caso del lenguaje y en la parte psicolgica. Es por eso que los nios con este tipo de discapacidades especiales necesitan recurrir a cualquier tipo de ayudas, como son ayuda psicolgica y terapias de lenguaje dentro de este utilizando esta aplicacin, que estoy segura les motive a mejorar su lenguaje.

Fig. 14 Puncin Lumbar

Fig. 15 Electroencefalograma

Adems del retardo del lenguaje,

suelen tener tambin discapacidad

intelectual lo cual le causar problemas al momento de tratar de poner atencin en cualquier momento. Retardo del Lenguaje. Definicin y Diagnstico: El lenguaje oral se adquiere desde las edades tempranas comn proceso que comprende sucesivos estados hasta su completo desarrollo; por lo que se hace necesario la intervencin temprana en

22

dicho perodo, que permita realizar un trabajo profilctico encaminado a prevenir las posibles alteraciones logofonitriacas. Es por ello que en este trabajo de investigacin aplicada pretendemos aplicar un programa de intervencin temprana y a su vez de proceso enseanza aprendizaje encaminado a poder realizar un diagnstico precoz as, como un tratamiento y seguimiento adecuado para evitar, compensar y erradicar los Trastornos del Lenguaje a causa de meningitis bacteriana y est dirigido a orientar al personal de Crculos Infantiles, padres y nios que permitir el ulterior desarrollo de la capacidad de adquirir el lenguaje correctamente y as obtener mejores resultados en las terapias del lenguaje y facilitar a las terapeutas y maestras.

Fig. 16 Nia con retardo del Lenguaje

Discapacidad Intelectual. Definicin y Diagnostico: La Discapacidad Intelectual o Retraso Mental es una agrupacin de enfermedades y sndromes (trastornos mdicos que an no se ha identificado la causa o sta es variada), cuya combinacin limita la inteligencia del individuo, provocando una serie de discapacidades adaptativas relacionadas con habilidades bsicas como la autonoma personal, el aprendizaje o el relacionarse con los dems10.
10LUIS,

S. & CARMEN, R. (2001), Mentes en Desventaja, Ocano Grupo Editorial S.A.,

Espaa.

23

Los nios especiales a causa de meningitis bacteriana a parte del retraso del lenguaje. En la parte psicolgica sufren por su discapacidad intelectual est definida en trminos del coeficiente de inteligencia (CI), el mismo que se determina mediante la aplicacin de pruebas individuales de inteligencia, cuya seleccin y correspondiente anlisis de resultados deben estar supeditados a los factores que limitan el normal desenvolvimiento de las personas con Retraso Mental, entre ellos, problemas de aprendizaje, comunicacin, motricidad y defectos fsicos. Sin embargo, en el Retraso Mental no solo interviene la presencia de un CI bajo, sino tambin, la incapacidad del

individuo para desarrollar las actividades esenciales de la vida cotidiana, que lo expone a independencia. situaciones de especial vulnerabilidad impidiendo su total

Fig. 17 Alejandro nio con Discapacidad Intelectual.

Segn el Manual diagnstico y estadstico de los trastornos mentales, DSMIV11, tomando en consideracin el CI se pueden distinguir cuatro grados de Retraso Mental: leve, moderado, severo y profundo; seguidamente, se

expondrn las caractersticas esenciales de cada uno de ellos.

ALLEN, F., ET AL (1997), DSM-IV Manual de diagnstico y estadstico de los trastornos mentales, Masson S.A., Barcelona-Espaa.
11

24

La categora de Retraso Mental Leve abarca aproximadamente al 85% de las personas afectadas por la anomala; este dato resulta muy alentador, pues a quienes tienen este grado de discapacidad se los cataloga como educables. Durante los primeros cinco aos de edad pueden desarrollar sus habilidades comunicativas y sociales. Con los apoyos adecuados, en la adolescencia, logran adquirir conocimientos acadmicos relativos a la educacin bsica, mientras que en su etapa de adultez, alcanzan una autonoma parcial y adquieren habilidades que los capacita para desempearse en el campo laboral bajo ciertos niveles de supervisin. El grado de Retraso Mental Moderado agrupa alrededor del 10% de la poblacin con discapacidad intelectual, quienes desarrollan destrezas

comunicativas durante la niez, sin embargo, les resulta dificultoso asimilar la enseanza escolar, requiriendo ayuda especializada para obtener mayores progresos. En la etapa de la adolescencia les cuesta mantener relaciones interpersonales, aunque la mayora logra desarrollar sus habilidades sociales y laborales cuando son adultos. El Retraso Mental Severo incluye del 3 al 4% de las personas con retraso mental Los primeros aos de la niez poseen habilidades comunicativas deficientes. No logran obtener mayores beneficios de la instruccin escolar, ms que aprender palabras esenciales en su diario vivir. Cuando son adultos aprenden a realizar tareas sencillas bajo completa supervisin. El nivel de Retraso Mental Profundo comprende cerca del 1 al 2% de personas con retraso mental. Quienes integran esta categora, generalmente tienen asociada una enfermedad neurolgica que dilucida su discapacidad intelectual, por ende se requieren atencin especializada tanto de familiares como profesionales para desarrollar las destrezas de comunicacin, motricidad y cuidado personal.

25

2.5. FUNDAMENTACIN LEGAL: Debo recalcar que en la ley De la Ciencia y Tecnologa expuesto en el artculo 80 establecen que todos los niveles educativos estn en toda libertad de crear actividades cientficas y tecnolgicas. Mientras que en la Ley orgnica de Educacin Superior implanta la ejecucin de programas de educacin superior atribuyendo derechos reservados al autor y a la institucin Autorizada. Es por eso que Yo Zoila Alexandra Hernndez Auquilla, soy la responsable de las ideas, doctrinas y resultados expuestos en ste Trabajo de Investigacin Aplicada, y el patrimonio intelectual de la misma pertenecen al INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR RIOBAMBA.

2.6. SISTEMA DE VARIABLES DE LA INVESTIGACIN VARIABLE INDEPENDIENTE: Es la Aplicacin Multimedia. VARIABLE DEPENDIENTE: Una alternativa ms de enseanza. Requiere de un espacio fsico. Permite el acceso a los usuarios (nios especiales) con una persona gua que pueda explicar la aplicacin. Un espacio, de muy fcil manejo, para ayudar a los nios con su estimulacin. La herramienta para su creacin y desarrollo es cada vez ms sencilla y asequible. Con la aplicacin multimedia a desarrollar los nios desarrollaran su discapacidad del lenguaje y psicolgicamente mejorar su estado de nimo.

26

2.7. DEFINICIONES CONCEPTUALES APLICACIN: Es un tipo de programa informtico diseado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos MULTIMEDIA: La multimedia es aquella que combina el uso de archivos de diferentes tipos de origen, como imgenes, vdeos, animaciones, voces, msica, y textos. APLICACIN MULTIMEDIA: Permite interactuar con el ordenador utilizando diferentes cdigos en la presentacin de la informacin (texto, imagen, sonido). HERRAMIENTAS: Las herramientas de la ingeniera de software

proporcionan un aporte automtico o semi-automtico para el proceso y los mtodos. Cuando se integran herramientas para que la informacin creada por una herramienta la pueda utilizar otra, se establece un sistema de soporte para el desarrollo de software. HERRAMIENTAS MULTIMEDIAS: Estn diseadas para administrar los elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios, ofrecen adems facilidades para crear y editar texto e imgenes, y tienen extensiones para controlar los reproductores de vdeo disco, vdeo y otros perifricos relacionados. ANALISIS: Fase constituyente del ciclo de desarrollo que describe el funcionamiento y la estructura del sistema a desarrollar a travs de modelados de gestin de procedimientos de datos. DISEO: Etapa constituyente del ciclo de desarrollo de software que se encarga de definir la estructura de los datos del software y las aplicaciones de la interfaz de entrada y salida de la aplicacin. CDIGO MAQUINA: Para que se pueda ejecutar un programa, debe estar en lenguaje de mquina de la computadora que lo est ejecutando. DEPURADOR (debugger): Es un programa que asiste en la depuracin de un programa.

27

FUNCIN: En programacin, una rutina que hace una tarea particular. Cuando el programa pasa el control a una funcin, sta realiza la tarea y devuelve el control a la instruccin siguiente a la que llamo. HARDWARE: Es la parte tangible del computador. SOFTWARE: Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas asociadas con la operacin de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible de computador. INFORMACIN: Es lo que se obtiene del procesamiento de datos, es el resultado final. INTERFAZ: Una conexin e interaccin entre hardware, software y usuario, es decir como la plataforma o medio de comunicacin entre usuario o programa. USUARIO: persona empresa que acceden a los recursos y servicios de un sistema informtico, es decir son aquellos que realizan las peticiones, consultas, reportes y dems transacciones al mismo. DIAGRAMA DE CASOS DE USO: ndica interaccin, funcionalidad y competencias de actores definidos. FLASH CS3: Es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las mejores expectativas de sus creadores. ACTIONSCRIPT 3: Es el lenguaje de programacin de la plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como una forma para que los

desarrolladores programen de forma ms interactiva. La programacin con ActionScript permite mucha ms eficiencia en las aplicaciones de la plataforma Flash. PROGRAMA: Grupo de instrucciones que sirven para realizar determinadas tareas. Tambin llamadas aplicaciones. PROGRAMADOR: Un programador es aquella persona que escribe, depura y mantiene el cdigo fuente de un programa informtico, es decir, del conjunto de instrucciones que ejecuta el hardware de una computadora para realizar una tarea determinada.

28

PROGRAMADOR DE APLICACIONES: Individuo que escribe programas de aplicacin en una organizacin usuaria. La mayora de los programadores son programadores de aplicacin. PROGRAMA EJECUTABLE: Los archivos de programa a menudo se denominan programas ejecutables, puesto que, al teclear su nombre al hacer clic sobre el icono que le corresponda en un entorno grfico, logra que la computadora cargue y corra, o ejecute las instrucciones del archivo. PHOTOSHOP CS3: Es un editor de grficos rasterizados desarrollado por Adobe Systems principalmente usado para el retoque de fotografas y grficos. HERRAMIENTAS FLASH: Sirve para seleccionar elementos. Macromedia Flash separa el borde del relleno de los elementos, por lo tanto si hago click sobre el relleno del rectngulo dibujado slo se seleccionar el relleno. MENINGITIS BACTERIANA: Es una enfermedad, caracterizada por la inflamacin de las meninges. LQUIDO ENCEFALORRAQUDEO: Circula por el espacio subaracnoideo, los ventrculos cerebrales y el canal ependimario sumando un volumen entre 100 y 150 ml, en condiciones normales. ELECTROENCEFALOGRAMA: Es una exploracin neurofisiolgica que se basa en el registro de la actividad bioelctrica cerebral en condiciones basales de reposo, en vigilia o sueo, y durante diversas activaciones (habitualmente hiperpnea y estimulacin luminosa intermitente) mediante un equipo de electroencefalografa PUNCIN LUMBAR: En medicina, la puncin lumbar es un procedimiento de diagnstico que se lleva a cabo para recoger una muestra del lquido cefalorraqudeo para un anlisis bioqumico, microbiolgico y citolgico, o en raras ocasiones para disminuir la presin del fluido cerebroespinal. SECUELAS: En medicina, lesin o trastorno remanente tras una enfermedad o un traumatismo.

29

CAPTULO III
3. METODOLOGA
3.1. DISEO DE LA INVESTIGACIN Debido a que los avances de la ciencia y la tecnologa han puesto a la disposicin de los docentes, mdicos, nios y padres de familia una serie de medios que pueden servir de elementos mediadores para el desarrollo de su actividades cotidianas me propuse en disear una Aplicacin Multimedia para el Hospital Peditrico de Nios Alfonso Villagmez Romn, la misma que ayudar a estimular a los nios con discapacidades especiales en la parte de lenguaje y psicolgica ayudndolos de esta manera as con su desarrollo y estimulacin.

3.1.1.

Tipos de Investigacin

3.1.1.1. Investigacin Cientfica

Con el diseo, desarrollo e implementacin de la Aplicacin Multimedia para Hospital Peditrico de Nios Alfonso Villagmez Romn, alcanzar nuevos conocimientos y, por ende, dar solucin a problemas o interrogantes de carcter cientfico dentro de mi investigacin, como lo es estimular los sentidos del lenguaje y la parte psicolgica del nio. Adems se utilizar sta investigacin para la recoleccin de informacin y as poder ayudar tambin a los nios especiales con el proceso de enseanza aprendizaje mediante la aplicacin multimedia a realizar denominada MI PEQUE MUNDO DEL LENGUAJE EDUCASOFT VERSIN 1.0.

3.1.1.2. Investigacin Experimental Se fundamenta en la investigacin cientfica, comprueba en forma objetiva una ley o una verdad cientfica, enriquece la calidad de informacin, datos y

30

vivencias que contribuyen a interpretar la realidad y a actuar sobre ella conscientemente. Es decir se comprueba que la aplicacin multimedia a realizar tenga resultado hacia los estmulos que padecen los nios.

3.1.1.3. Investigacin Documental Mi trabajo de investigacin aplicada, constituye una estrategia donde se observar y reflexionar sistemticamente sobre realidades (tericas o no) usado para ello diferentes tipos de documentos. Indagar, interpretar y presentar datos e informaciones sobre el Diseo, Desarrollo e

Implementacin de la Aplicacin Multimedia para el Hospital Peditrico de Nios Alfonso Villagmez Romn, utilizado para ello, una metdica de anlisis; teniendo como finalidad obtener resultados que pudiesen ser base para el desarrollo de la creacin cientfica.

3.1.1.4. Investigacin De Campo El Diseo, Desarrollo e Implementacin de la Aplicacin Multimedia para el Hospital Peditrico de Nios Alfonso Villagmez Romn, se realizar en el propio sitio donde est el objeto de estudio. Ello permitir el conocimiento ms a fondo, se puede manejar los datos con ms seguridad y se puede soportar diseos exploratorios, descriptivos y experimentales, creando una situacin de control en la cual manipul.

3.1.1.5. Investigacin Descriptiva El Diseo, Desarrollo e Implementacin de la Aplicacin Multimedia para el Hospital Peditrico de Nios Alfonso Villagmez Romn, ser orientada fundamentalmente a describir de una manera adecuada y fotogrfica, en la que se utilizar una programacin previa encargada de definir los aspectos que se van a descubrir y la manera de realizar el trabajo.

31

3.2. 3.2.1.

POBLACIN Y MUESTRA POBLACION

Para mi investigacin la poblacin involucrada ser la totalidad de todos los nios inscritos, que acuden al consultorio de Estimulacin Temprana, algunos de ellos no padecen secuelas a causas de meningitis bacteriana pero ser una manera de prevenir y ayudar con el lenguaje y as tambin poder estimularlos.

3.2.2.

MUESTRA

Para la obtencin de la informacin se utiliz la frmula y lo que se refiere a la poblacin meta es: 56 nios inscritos en el consultorio de Estimulacin Temprana del Hospital Peditrico de Nios Alfonso Villagmez Romn. m = 56 = 0.01 = = = 2 ( 1) + 1 56 (0.01)2 (56 1) + 1 56 1,0055

= 55.69

Como podemos ver al realizar el clculo de muestra con poblaciones pequeas se nota que la muestra es aproximadamente igual a la poblacin escogida por lo que para poblaciones relativamente pequeas el anlisis estadstico toma la siguiente afirmacin. La Muestra para la investigacin es igual a la Poblacin escogida, por lo que determinamos que la muestra para nuestro desarrollo investigativo es 56.

32

3.3.

METODOS Y TECNICAS DE INVESTIGACIN

En esta investigacin me basar en los siguientes mtodos. Mtodo Deductivo El Diseo, desarrollo e implementacin de la Aplicacin Multimedia para el Hospital de Nios Alfonso Villagmez Romn parti de datos generales aceptados como vlidos para llegar a una conclusin de tipo particular. El mtodo deductivo infiere los hechos observados basndose en la ley general, consistiendo en encontrar principios desconocidos, a partir de los conocidos. Mtodo Inductivo Es el razonamiento que, partiendo de casos particulares, se eleva a conocimientos generales, pretendiendo obtener una ley a partir de la observacin de todos los casos particulares, al intentar enumerar todos los casos referidos a un aspecto determinado. Solo es posible si conocemos con exactitud el nmero de elementos que forman el objeto de estudio y adems, cuando sabemos que el conocimiento generalizado pertenece a cada uno de los elementos del objeto de investigacin.

3.3.1.

TECNICA DE INVESTIGACION.

Para el modelo de investigacin planteado usar una tcnica de investigacin llamada. Encuesta. La encuesta. Es una recopilacin de opiniones por medio de cuestionarios o entrevistas en un universo o muestras especficas, con el propsito de aclarar un asunto de inters para el encuestador.

3.4.

INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIN.

Para la recopilacin de informacin se usara un tipo de encuesta denominada Respuesta Cerrada, que me permitir realizar la recoleccin directa y precisa de la informacin que se desea obtener en mi investigacin.

33

3.5.

OPERACIONALIZACION DE LAS VARIABLES.

En este punto se detallar las funciones que realizan las variables citadas anteriormente.
Variable Definicin Dimensin Indicador para Usuarios con discapacidad. Aplicacin Constituye en el nuevo Exclusividad Multimedia entorno de

enseanza nios especiales que

aprendizaje, un poderoso estn inscritos en el Rendimiento objeto multimedia y de consultorio una Estimulacin en de el de en poco tiempo. . Nios comunicacin

manera fcil de interactuar Temprana y estimular que, adems, Hospital ofrece un espacio para Alfonso atender, orientar, estimular Romn. y evaluar a los

Villagmez

participantes en este caso los nios especiales y no especiales.


Tabla 1 Variables.

3.6.

PROCEDIMIENTOS DE LA INVESTIGACIN Anlisis y escogimiento del tema. Elaboracin de propuesta. Presentacin del tema de Trabajo de Investigacin Aplicada. Aprobacin del Trabajo de Investigacin Aplicada. Asignacin legal del tutor. Cronograma de trabajo. Recoleccin de datos, bibliografa y webgrafa. Elaboracin y presentacin del I Capitulo. Correccin del I Capitulo por parte del tutor. Elaboracin y presentacin del II Capitulo. Correccin del II Capitulo por parte del tutor.

34

Elaboracin y presentacin del III Capitulo. Correccin del III Capitulo por parte del tutor. Elaboracin del cuestionario de la encuesta. Aprobacin del cuestionario por parte del tutor. Aplicacin de la encuesta en el universo meta. Tabulacin de las encuestas. Anlisis e interpretacin de los resultados. Elaboracin de la propuesta. Conclusiones y recomendaciones. Presentacin del Trabajo de Investigacin Aplicada al tutor. Calificacin del Trabajo de Investigacin Aplicada. Defensa del Trabajo de Investigacin Aplicada.

35

ENCUESTA DIRIGIDA A PP.FF QUE ACUDEN AL CONSULTORIO DE ESTIMULACION TEMPRANA.EN EL HOSPITAL DE NIOS ALFONSO VILLAGOMEZ ROMAN DE ESTA CIUDAD

sta encuesta est dirigida a la recopilacin de datos de aceptacin y beneficios que va a brindar la aplicacin multimedia que ayudar a nios con discapacidades del lenguaje y psicolgicas esta aplicacin se va a implantar en este establecimiento de salud Qu piensa usted? Fecha: __________________ Encuestador: _____________________

1.- su nio tiene retraso del lenguaje? S ___ No___

2.- Ha recibido ayuda tecnolgica para mejorar el retraso de su ni@ con la estimulacin? S ___ No___

3.- Conoce usted la utilidad de aplicaciones multimedia dirigidas a nios especiales? S ___ No___

4.- Est de acuerdo con la implantacin de la Aplicacin Multimedia en este Hospital para ayudar a la estimulacin del lenguaje en nios especiales? S ___ No___

5.- Usted est de acuerdo que se cumpla con terapias de lenguaje usando la tecnologa en la unidad de estimulacin temprana, utilizndola as en su ni@? S ___ No___

6.- Ha tenido problemas con los resultados de las terapias en la parte del lenguaje y psicolgica con su nio discapacitado? S ___ No___

7.- Est de acuerdo que el sistema multimedia a implementar en el este establecimiento de salud interactu con su nio y as obtenga mejores resultados?

36

S ___

No___

8.- Est usted de acuerdo que se aplique tecnologa en nios con discapacidades especiales a causa de Meningitis Bacteriana? S ___ No___

9.- Piensa usted que su nio ser beneficiado con este tipo de sistema para mejorar su lenguaje? S ___ No___

10.- La cantidad de los nios que acuden a esta unidad son un numero bastante elevado, y para recibir estas terapias tecnolgicas piensa que se debera escoger un horario ordenado? S ___ No___

37

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.

DURACIN EN PASOS 1 2 3 4 5 6 ACTIVIDAD Presentacin de plan de tesis Aprobacin del tema y plan de tesis Correccin al plan de tesis Anlisis de requerimientos Diseo preliminar de la aplicacin Diseo preliminar de las escenas de la aplicacin Instalacin de la Herramienta Flash para su 7 8 desarrollo Inicio del desarrollo Correccin de la aplicacin de las escenas de la 9 10 11 12 13 14 aplicacin Desarrollo de la Aplicacin Desarrollo de la parte escrita de la tesis Presentacin de la aplicacin y escrito Correcciones Presentacin Final Tabla 2 Planificacin 2 102 180 5 7 1 vie28/06/2013 lun01/07/2013 1 15 juv06/06/2013 vie07/06/2013 juv06/06/2013 juv27/06/2013 DAS 14 15 8 39 8 18 COMIENZO lun14/01/2 013 lun04/02/2 013 lun25/02/2 013 juv07/03/2013 mi01/05/2013 lun13/05/2013 FIN juv31/01/2013 vie22/02/2013 mie06/03/2013 mar30/04/2013 vie10/05/2013 mie05/06/2013

mar21/05/2013 mar24/09/2013 juv07/03/2013 mie23/10/2013 mie16/10/2013 lun28/10/2013

mar29/10/2013 mar05/11/2013 juv12/12/2013 juv12/12/2013

DURACIN EN DAS
200 150 100 50 0

DURACIN EN DAS Fig. 18 Cro0nograma de Actividades

38

CAPITULO IV 4. PRESENTACION DE RESULTADOS Y ANALISIS


4.1. TRATAMIENTO Y ANALISIS. 4.1.1. RESULTADOS DE LOS INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIN. 1. SU NIO TIENE RETRASO DEL LENGUAJE?
Cuadro 1 Retraso del Lenguaje

S ___ No___

Si 10

NO 5

RETRAZO DEL LENGUAJE


NO 33% Si 67%

Fig. 19 Retraso del Lenguaje

El anlisis de la grfica estadstica circular N 01 muestra el porcentaje de personas encuestadas en el Hospital de Nios Alfonso Villagmez Romn, en el rea de estimulacin temprana, con un total de 15 personas. Es decir; 10 madres de familia respondieron con el SI arrojando un porcentaje de 67% en relacin al total de las 15 personas que es el universo, y con el NO respondieron 5 personas estableciendo una proporcin de 33% en relacin al total, El resultado de la comparacin determina que existe un menor porcentaje con la respuesta del NO.

39

2. Ha recibido ayuda tecnolgica para mejorar el retraso de su ni@ con la estimulacin?


Cuadro 2 Ayuda Tecnolgica

S ___ Si 6 NO 9

No___

AYUDA TECNOLGICA
Si
40%

NO
60%

Fig. 20 Ayuda Tecnolgica

El anlisis de la grfica estadstica circular N 02 muestra el siguiente porcentaje.6 madres de familia respondieron con el SI arrojando un porcentaje del40% en relacin al total de las 15 personas que es el universo, y con el NO respondieron 9 personas estableciendo una proporcin de 60% en relacin al total, El resultado de la comparacin determina que existe un menor porcentaje con la respuesta del SI.

40

3.- Conoce usted la utilidad de aplicaciones multimedia dirigidas a nios especiales?


Cuadro 3 Aplicaciones Multimedia

S ___ Si 5 NO 10

No___

APLICACIONES MULTIMEDIA

NO
67%

Si
33%

Fig. 21 Aplicaciones Multimedia

El anlisis de la grfica estadstica circular N 03 muestra el siguiente porcentaje. 5 madres de familia respondieron con el SI arrojando un porcentaje del 33% en relacin al total de las 15 personas que es el universo, y con el NO respondieron 10 personas estableciendo una proporcin de 67% en relacin al total, El resultado de la comparacin determina que existe un menor porcentaje con la respuesta del SI.

41

4.- Est de acuerdo con la implantacin de la Aplicacin Multimedia en este Hospital para ayudar a la estimulacin del lenguaje en nios especiales?
Cuadro 4 Implantacin del sistema

S ___ Si 14 NO 1

No___

IMPLANTACION DEL SISTEMA


NO
6%

Si
94%

Fig. 22 Implantacin del Sistema.

El anlisis de la grfica estadstica circular N 04 muestra el siguiente porcentaje. 14 madres de familia respondieron con el SI arrojando un porcentaje del 94% en relacin al total de las 15 personas que es el universo, y con el NO respondi 1 persona estableciendo una proporcin de 94% en relacin al total, El resultado de la comparacin determina que existe un menor porcentaje con la respuesta del NO.

42

5.- Usted est de acuerdo que se cumpla con terapias de lenguaje usando la tecnologa en la unidad de estimulacin temprana, aplicndola as en su ni@?
Cuadro 5 Estimulacin Temprana

S ___

No___

Si 11

NO 4

ESTIMULACION TEMPRANA
NO
27%

Si
73%

Fig. 23 Estimulacin Temprana

El anlisis de la grfica estadstica circular N 05 muestra el siguiente porcentaje. 11 madres de familia respondieron con el SI arrojando un porcentaje del 73% en relacin al total de las 15 personas que es el universo, y con el NO respondieron 4 personas estableciendo una proporcin de 27% en relacin al total, El resultado de la comparacin determina que existe un menor porcentaje con la respuesta del NO.

43

6.- Ha tenido problemas con los resultados de las terapias en la parte del lenguaje y psicolgica con su nio discapacitado?
Cuadro 6 Resultados con las Terapias

S ___ Si 7 NO 8

No___

RESULTADOS CON LAS TERAPIAS

NO
53%

Si
47%

Fig. 24 Terapias.

El anlisis de la grfica estadstica circular N 06 muestra el siguiente porcentaje. 7 madres de familia respondieron con el SI arrojando un porcentaje del 47% en relacin al total de las 15 personas que es el universo, y con el NO respondieron 8 personas estableciendo una proporcin de 53% en relacin al total, El resultado de la comparacin determina que existe un menor porcentaje con la respuesta del SI.

44

7.- Est de acuerdo que el sistema multimedia a implementar en el este establecimiento de salud interactu con su nio y as obtenga mejores resultados?
Cuadro 7 Resultados con las Terapias

S ___ Si 7 NO 8

No___

RESULTADOS CON LAS TERAPIAS


Si NO
53% 47%

Fig. 25 Resultados con terapias

El anlisis de la grfica estadstica circular N 07 muestra el siguiente porcentaje. 7 madres de familia respondieron con el SI arrojando un porcentaje del 47% en relacin al total de las 15 personas que es el universo, y con el NO respondieron 8 personas estableciendo una proporcin de 53% en relacin al total, El resultado de la comparacin determina que existe un menor porcentaje con la respuesta del SI.

45

8.- Est usted de acuerdo que se aplique tecnologa en nios con discapacidades especiales a causa de Meningitis Bacteriana?
Cuadro 8 Tecnologa en nios especiales

S ___ Si 9 NO 6

No___

TECNOLOGA EN NIOS ESPECIALES


NO
40%

Si
60%

Fig. 26 Tecnologa en Nios especiales.

El anlisis de la grfica estadstica circular N 08 muestra el siguiente porcentaje. 9 madres de familia respondieron con el SI arrojando un porcentaje del 60% en relacin al total de las 15 personas que es el universo, y con el NO respondieron 6 personas estableciendo una proporcin de 40% en relacin al total, El resultado de la comparacin determina que existe un menor porcentaje con la respuesta del NOI.

46

9.- Piensa usted que su nio ser beneficiado con este tipo de sistema para mejorar su lenguaje?
Cuadro 9 Beneficios del sistema

S ___ Si 7 NO 8

No___

BENEFICIOS DEL SISTEMA


NO
53%

Si
47%

Fig. 27 Beneficios del Sistema

El anlisis de la grfica estadstica circular N 07 muestra el siguiente porcentaje. 7 madres de familia respondieron con el SI arrojando un porcentaje del 47% en relacin al total de las 15 personas que es el universo, y con el NO respondieron 8 personas estableciendo una proporcin de 53% en relacin al total, El resultado de la comparacin determina que existe un menor porcentaje con la respuesta del SI.

47

10.- La cantidad de los nios que acuden a esta unidad son un numero bastante elevado, y para recibir estas terapias tecnolgicas piensa que se debera escoger un horario ordenado?
Cuadro 10 Beneficios del Sistema

S ___ Si 7 NO 8

No___

BENEFICIOS DEL SISTEMA


NO
53%

Si
47%

Fig. 28 Resultados del Sistema

El anlisis de la grfica estadstica circular N 07 muestra el siguiente porcentaje. 7 madres de familia respondieron con el SI arrojando un porcentaje del 47% en relacin al total de las 15 personas que es el universo, y con el NO respondieron 8 personas estableciendo una proporcin de 53% en relacin al total, El resultado de la comparacin determina que existe un menor porcentaje con la respuesta del SI.

48

CAPITULO V 5. PROPUESTA A EJECUTAR


DESARROLLO DE UNA APLICACIN MULTIMEDIA ENADOBE FLASH CS3 PARA LA ESTIMULACIN DE NIOS CON SECUELAS DE MENINGITIS BACTERIANA EN LA PARTE PSICOLOGICA Y DEL LENGUAJE EN EL H.P.N.A.V.R DE LA CIUDAD DE RIOBAMBA.

5.1.

ANTECEDENTES DE LA PROPUESTA

La idea primordial al presentar esta propuesta de solucin, es dar salida a un problema real, el cual se ha convertido en una dificultad para los nios que acuden a las terapias de estimulacin temprana, que se desarrollan en el tercer piso del Hospital de Nios Alonso Villagmez Romn, ya que las terapias se imparten manualmente y dara mucha ayuda este tipo de aplicacin.

3.

La propuesta se va llevar a cabo de una forma sistemtica teniendo en cuenta todos los parmetros necesarios para llegar a una solucin ptima y que sea un aporte para este establecimiento de salud, desde el punto de vista tecnolgico as como desde una perspectiva de servicio y atencin para los responsables que acuden con sus nios en busca de ayuda.

La solucin al problema planteado nos va a dar como consecuencia varios beneficios, vamos a citar unos pocos de los mltiples benficos que se pretende brindar con esta implementacin; primero enfatizamos uno de los principales beneficios que ser ayuda rpida al nio con su lenguaje, terapias de manera hombre mquina, alcance de conocimientos mnimos y bsicos que un nio a su edad debe ya empezar a conocer, adems de los beneficios

49

mencionados tambin tenemos mltiples ventajas como la de mantener al nio concentrado en lo que se est haciendo y de sta manera ayudarlo psicolgicamente con su comportamiento, hacerle, entender al nio orden y turnos, ayuda al nio con sus conocimientos bsicos.

5.2.

JUSTIFICACIN DE LA PROPUESTA

Los nios con discapacidades especiales como retraso del lenguaje y psicolgicos requieren ser involucrados en el mundo de la tecnologa atendiendo a sus necesidades reales, es as, que el desarrollo de este trabajo de Investigacin Aplicada, se justifica en los estudios que existen sobre la utilizacin de las TICs tecnolgicas de la informacin y comunicacin)para nios discapacitados que han proporcionado resultados positivos tales como, la motivacin al aprendizaje, estimulacin del rea motriz, estimulacin del lenguaje y progreso en las estrategias de atencin, utilizare tambin el proceso enseanza aprendizaje. A travs del uso del computador, las actividades de estimulacin en la parte del lenguaje en el Hospital de Nios, pueden ser presentadas de manera diferente, de modo que refuercen el proceso de enseanza aprendizaje y estimulacin de los nios. La iniciativa de la creacin de una aplicacin multimedia para nios especiales nace por la falta de sistemas que puedan asistir y ayudar a nios con

discapacidades del lenguaje y psicolgicas y, porque en el hospital de nios no poseen este tipo de ayuda para realizar las respectivas terapias. Ya que con experiencia, y necesidad propia surgi la idea de la creacin de una aplicacin que sirva de ayuda para mejorar el retraso del lenguaje y estimular la parte psicolgica del nio.

50

5.3. OBJETIVOS DE LA PROPUESTA 5.3.1. OBJETIVO GENERAL

DESARROLLAR UNA APLICACIN MULTIMEDIA PARA LA ESTIMULACIN DE NIOS CON SECUELAS DE MENINGITIS BACTERIANA EN LA PARTE PSICOLGICA Y DEL LENGUAJE EN EL HOSPITAL DE NIOS ALFONSO VILLAGOMEZ ROMAN 5.3.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS.

Analizar las inquietudes, motivaciones del nio para proceder al diseo, de la aplicacin. Realizar un estudio comparativo de los diferentes sistemas multimedios orientado a nios con secuelas de meningitis bacteriana, existentes en el mercado con respecto a la aplicacin que se va a desarrollar.

Disear, la aplicacin utilizando los elementos de multimedia mediante texto, videos, sonidos, imgenes. Estimular y desarrollar las destrezas motrices, cognitivas, auditivas y del lenguaje de los nios especiales a travs de un ambiente de aprendizaje interactivo usando la computadora.

Implementar la aplicacin multimedia diseada, con la finalidad de probar su usabilidad con los usuarios a los que est destinada.

5.4. UBICACIN SECTORIAL Y FISICA El Hospital de Nios Alfonso Villagmez Romn se encuentra situado en el centro de la ciudad ubicado en las calles Espaa s/n entre Orozco y Jos Veloz.

51

5.4.1.

CROQUIS

Fig. 29 Croquis.

5.4.2.

IMPLEMENTACIN

Dentro de este captulo se abordaran temas del Diseo, desarrollo e implementacin de la aplicacin, analizados previamente en el tem de requerimientos del usuario, la aplicacin a realizar estar orientada a nios con deficiencia al hablar, tras haber sufrido Meningitis Bacteriana y haber dejado como secuela el retraso del lenguaje. Ms a delante se detallarn los pasos necesarios empezando por la seleccin del Software a utilizar.

52

5.4.3.

CARACTERISTICAS DE LA PROPUESTA

5.4.3.1. HERRAMIENTAS PARA REALIZAR LAS APLICACIONES MULTIMEDIA. Las plataformas para el desarrollo de software que tradicionalmente se ha utilizado para el diseo y creacin de aplicaciones multimedia y entre las ms conocidas son: Flash cs3
Flash Builder

Sin embargo, hoy en da se estn abriendo a campos nuevos que cada vez adquieren mayor importancia y necesarias para este tipo de creaciones multimedia. A continuacin se realizara un cuadro comparativo y se proceder a las seleccin de la herramienta. QU ES LA TECNOLOGA FLASH CS3?

Fig. 30 Logo de Flash CS3

Adobe Flash Professional SC3 es una aplicacin de creacin y manipulacin de grficos vectoriales con posibilidades de manejo de cdigo mediante el lenguaje ActionScript en forma de estudio de animacin que trabaja sobre "fotogramas" y est destinado a la produccin y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y comercializado por Adobe SystemsIncorporated. Adobe Flash utiliza grficos vectoriales y grficos

53

rasterizados, sonido, cdigo de programa, flujo de vdeo y audio bidireccional (el flujo de subida slo est disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Comunication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno de desarrollo y Flash Player es el reproductor utilizado para visualizar los archivos generados con Flash. En otras palabras, Adobe Flash crea y edita las animaciones o archivos multimedia y Adobe Flash Player las reproduce. VENTAJAS Y DESVENTAJAS: DE FLASH CS3 Ventajas Opciones extensas de diseo. Capabilidades 3D. Apariencia consistente en navegadores. Soporta vectores. Interface de programacin interna. Muchas herramientas libres de regalas. Mas opciones de fuentes.

Desventajas NO es compatible de con

navegadores

Mviles

(iPhone, iPad, ect) Se requiere de conocimientos medios editarlo. Costo de programa para usar la licencia. Incompatible con diferentes y programa para

versiones de Flash player. Estadsticas para elementos de flash es limitada.

Tabla 3 Ventajas y Desventajas de Flash

QU ES LA TECNOLOGAFLASH BUILDER?

Fig. 31 Logo de Flash Builder.

54

Adobe Flash Builder es un entorno de desarrollo integrado escrito en la plataforma Eclipse destinado para el desarrollo de aplicaciones de Internet enriquecidas (RIA) y aplicaciones de escritorio multiplataforma,

particularmente para la plataforma de Adobe Flash. El soporte para aplicaciones de escritorio multiplataforma fue aadido en Flex Builder 3 con la introduccin de Adobe AIR. Adems de los editores de cdigo empotrados para MXML y Actionscript, Flash Builder soporta un editor WYSIWYG para modificar aplicaciones y componentes MXML.

CUANDO USAR FLASH Y CUANDO USAR FLASH BUILDER: Aplicacin Slide Show Validaciones de formularios Mens con submens. Panels con Pestaas Efectos Caja de Luz y cajas de ayuda. Elementos collapsables. Video/Audio Player Animacin compleja 3D Multimedia Complejo. X X X X X X X X X Flash Flash Builder X X

Tabla 4 Anlisis del uso entre Java Script y Flash

La diferencia entre Flash Cs3 y Flash builder, es que flash Cs3 es una versin nueva mientras que Flash Builder no es tan vieja pero no es muy usada ya que no es orientado a objetos sino ms bien se basa en aplicaciones basadas en

55

Internet mientras que Flash CS3 se orienta en objetos, trabaja con animaciones, con movi clips, con escenas y se puede crear un ambiente agradable con las diferentes escenas que se usen.

5.4.4.

SELECCIN DEL SOFTWARE.

Despus de haber realizado el cuadro comparativo y el estudio respectivo la plataforma de desarrollo de software que se eligi fue Adobe Flash CS3 Professional, pues sta provee un entorno de trabajo que facilita la implementacin del contenido multimedia con el que cuenta el prototipo de la aplicacin, el cual incluye textos, sonidos, grficos y animaciones. Flash cuenta con una lnea de tiempo que posibilita la organizacin del contenido y la ejecucin de las animaciones, capas que contienen los instantes de una pelcula conocidos como fotogramas y el rea de trabajo en la que colocamos los objetos requeridos con un lenguaje de programacin Action Script 3.

5.5.

ANLISIS DEL PROYECTO DE INVESTIGACION APLICADA A REALIZAR.

Una vez que ha sido asentados los fundamentos tericos sobre los cuales me basar en el desarrollo de la aplicacin para nios con secuelas de Meningitis Bacteriana en la parte psicolgica trabajando con la discapacidad intelectual, con retraso del lenguaje y aplicando en ellos en proceso aprendizajeenseanza, me compete adentrarme en el anlisis de software, por medio de los cuales examinar y delimitar el problema planteado en el Captulo 1, as como tambin me enfocar en el cumplimiento de los objetivos que se

pretenden alcanzar.

56

5.6.

DESCRIPCIN DE LA APLICACIN.

La aplicacin multimedia MI PEQUE MUNDO DEL LENGUAJE a desarrollarse consiste en una aplicacin de apoyo educativo, para su desenvolvimiento y estimulacin para nios con secuelas de Meningitis Bacteriana, cuyas edades estn comprendidas entre tres y cinco aos, la misma que est compuesta por dos secciones: Lenguaje y

Recreacin en cada una de estas secciones se implementarn actividades con las que se pretende reforzar el proceso de enseanza-aprendizaje, estimular el sentido del lenguaje, trabajar con la discapacidad mental en la parte psicolgica y fomentar el desarrollo de las destrezas cognitivas, motrices y auditivas de los nios. La seccin Lenguaje se divide y trabaja con tres secciones ms que tambin se dividen: Estructura la Frase 1 (Los Animales Domsticos), Estructura la Frase 2 (Los Colores) y estructura la Frase 3 (Las Figuras Geomtricas). Cada una de estas secciones divididas cuentan de otras tres secciones: Miremos el Video (en la misma que se proyectar un video relacionado al subtema a tratar), escuchemos los sonidos (de la misma manera se proyectarn sonidos del subtema), y Leccin y aprendizaje con animaciones (se trabajar aprendizaje con los nios). Mientras que en la seccin Recreacin se dividir en cinco secciones diseadas especialmente para la distraccin del nio: Arma el rompe cabezas (juego), Laberinto (juego), Una segn Corresponda y Escucha el Cuento. Esto ha sido pensado en que despus de trabajar con la estimulacin, el aprendizaje siempre en los nios es necesario un momento de distraccin. el

5.6.1.

ALCANCE DE LA APLICACIN.

En esta seccin se dar a conocer la orientacin que se dar a la aplicacin as como tambin las implicaciones de la misma con su respectiva justificacin, como se detalla a continuacin:

57

La aplicacin est orientada para nios con secuelas de Meningitis Bacteriana en el retraso del lenguaje y en la discapacidad intelectual en la parte psicolgica, est basada para nios de edades entre tres y cinco aos, pues el contenido que se pretende exponer es el adecuado para estas edades de acuerdo al proceso, planes educativos y estimulantes para nios especiales. El diseo de la aplicacin contempla actividades de reforzamiento del aprendizaje y estmulo de los contenidos que los nios recibirn en sus clases regulares, ms no constituye un sustituto de las tutoras proporcionadas por los maestros, por lo que se requiere la asistencia de alguna persona quien est guiando al nio hasta que ste alcance cierto nivel de autonoma en el uso de la aplicacin. El dispositivo de entrada para usar la aplicacin ser el mouse debido a que ste es uno de los elementos de la computadora que resulta ms familiar y fcil de manipular por los nios. La aplicacin a implementar ser de tipo monousuario, es decir, que podr ser usada por un nico nio a la vez, con la finalidad de evitar distracciones y que toda la atencin est fijada en lo que se muestra en pantalla, de sta manera se obtendr mejores resultados. Las figuras y animaciones sern implementadas en dos dimensiones, ya que las imgenes en tres dimensiones consumen ms recursos de la computadora y tardan un poco ms en cargarse, trabajando con movi clips y escenas ordenadas. La aplicacin ser implementada para ser ejecutada en computadoras con Sistemas Operativo Windows y que a su vez tengan instalados el programa Flash CS3.

58

5.7.

REQUERIMIENTOS DEL TRABAJO DE INVESTIGACION APLICADA.

5.7.1.

REQUERIMIENTOS PEDAGGICOS Y ESTIMULANTES.

En esta seccin abordaremos las necesidades pedaggicas que debe suplir nuestra aplicacin tomando en cuenta la metodologa utilizada en la enseanza y en la estimulacin a nios con secuelas de Meningitis Bacteriana en el retraso del lenguaje y discapacidad intelectual, como procedemos a detallar: La aplicacin deber incorporar actividades de asociacin, seleccin, denominacin y clasificacin de objetos, para que de esta manera trabaje la mente y mejore la discapacidad del nio. Se debe incluir repeticiones en aquellas actividades donde se instruye al nio, para estimular su lenguaje y as pues se afianza el conocimiento en los nios con secuelas de este tipo. El ritmo del desarrollo de las actividades requiere un tiempo ms prolongado debido a que el proceso de aprendizaje de los nios especiales es ms lento que el de un nio normal. La explicacin verbal que se proporcionar debe ser sencilla, clara y concreta acorde con la edad de los nios. Las figuras mostradas en la aplicacin tienen que representar objetos concretos que sean conocidos por los nios y si no lo son ensearles clara y sencillamente. La retroalimentacin tanto verbal como auditiva debe incentivar al nio a continuar usando la aplicacin, por lo tanto, se deben evitar frases en sentido negativo cuando los resultados de la ejecucin de una actividad no son los que esperbamos. Se requiere incluir canciones, videos e imgenes gifs para motivar a los nios en el inicio cada seccin de la aplicacin.

59

5.7.2.

REQUERIMIENTOS FUNCIONALES.

Los requerimientos funcionales se refieren a las actividades que la aplicacin permitir realizar a los usuarios del sistema, entre los que se describen: Permitir el manejo de la computadora a travs del mouse. Proporcionar un ambiente en el que el nio pueda manipular las figuras mostradas en pantalla de acuerdo con la instruccin dada del gua. La interfaz de la aplicacin debe mostrar imgenes y animaciones que empleen colores llamativos para captar la atencin del nio. Proporcionar entornos en los que el nio pueda observar y repetir lo que en cada seccin se est aprendiendo. Proporcionar el uso de sonido para escuchar instrucciones y

retroalimentacin tanto verbales como auditivas. Permitir la visualizacin en pantalla de instrucciones breves y concretas de forma escrita. Posibilitar la salida de la aplicacin en cualquier instante.

5.7.3.

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES.

Los requerimientos no funcionales constituyen aquellas caractersticas de la aplicacin que posibilitan la ejecucin satisfactoria contenidas en la misma. Brindar un ambiente tecnolgico de aprendizaje agradable para los nios con secuelas de Meningitis Bacteriana, enfocndonos en sus necesidades educativas y sus necesidades estimulantes. Incitar al nio a usar la aplicacin, a travs de melodas infantiles. Seleccionar palabras cuya representacin grfica sea clara y cuyos grafismos sean fcilmente diferenciables y puedan pronunciar y facilitar su lenguaje. de las actividades

60

Incluir frases (instrucciones y/o retroalimentacin) utilizando un lenguaje sencillo, claro y amable, que se asemeje al que usan las maestras de prvulos en las aulas.

Facilitar la expresin verbal eligiendo palabras que el nio usa en su vida cotidiana Incrementar el vocabulario de los nios al incorporando una cantidad moderada de palabras nuevas. Fomentar el auto aprendizaje en los nios con secuelas de Meningitis Bacteriana. Fortalecer las destrezas motrices, cognitivas, auditivas y de lenguaje.

5.7.4.

ESTRUCTURA DE LA APLICACIN.

La estructura de la aplicacin se basa en los contenidos educativos que son enseados a los nios con secuelas de Meningitis Bacteriana de edades comprendidas entre tres y cinco aos, adems se toman en cuenta los criterios pedaggicos analizados anteriormente de esta tesis. Por tales motivos, la aplicacin estar integrada por dos secciones, Lenguaje y Recreacin, cuyas especificidades sern descritas en las secciones siguientes.

5.7.4.1. SECCIN LENGUAJE. La seccin Lenguaje de mi aplicacin est dividida en tres secciones ms: Estructura la Frase 1 (Los Animales Domsticos): Dentro de sta seccin estn tres secciones ms: Miremos el Video, Escuchemos los Sonidos, Lecciones y Aprendizajes. Esta seccin involucra no solamente el mero ejercicio de mostrar los animales domsticos con sus sonidos al nio, sino que emplea varias tcnicas para reforzar su aprendizaje. Se introduce al nio en el ambiente de trabajo con un video de los animales a fin de captar su atencin y potenciar su inters en lo que est

61

visualizando y escuchando, para luego indicarle que los animales es el tpico a tratar. Se visualizan y escuchan palabras que empiezan con cada animal,

actividad basada en la tcnica de denominacin del mtodo perceptivodiscriminativo que se detall anteriormente; las palabras que se incluyen son cerdo, gallo, gato. En el mtodo citado en el prrafo anterior adems de la denominacin tambin se adhiere la tcnica de clasificacin que se pone en prctica durante el desarrollo de la actividad donde el nio debe seleccionar y reconocer a cada animalito conjuntamente con su onomatopeya que realiza. Estructura la Frase 2 (Los Colores): Dentro de sta seccin estn tres secciones ms: Miremos el Video, Escuchemos los Sonidos, Lecciones y Aprendizajes. De igual manera y muy similarmente a Estructura la Frase 1 se trabajar con animaciones, relacionando los colores con objetos de la vida real, de manera que los nios puedan interactuar a los estmulos que el ordenador mediante el sistema se est realizando. Los colores que se pens para trabajar con nios especiales fueron los colores primarios: amarillo, azul y rojo. Estructura la Frase 3 (Las Figuras Geomtricas): Dentro de sta seccin estn tres secciones ms: Miremos el Video, Escuchemos los Sonidos, Lecciones y Aprendizajes. De la misma manera que en las secciones anteriores, se trabajara con mov clips, escenas y animaciones agradables al nio. En esta seccin se trabajara con las figuras geomtricas animadas: crculo, cuadrado, rectngulo y tringulo.

62

5.7.4.2. SECCIN RECREACIN. La seccin Recreacin de mi aplicacin est dividida en cinco secciones ms: Arma el Rompecabezas: En sta seccin de recreacin, y dentro de arma el rompecabezas, ir un juego de seis piezas realizado en Flash CS3 con actionscript3. En el que el nio interactuar con el mouse. Laberinto: Dentro de la seccin laberinto ir, un juego de laberinto por niveles, en el que el nio interactuar con el mouse y si acierta pasar al siguiente nivel, el juego est realizado en flash CS3 con actionscript3. Una Segn Corresponda: En esta seccin ir un juego de una segn corresponda, interactuando con el mouse, este juego deber unirse con flechas, el juego comprende en unir cada objeto con casita. Escucha el Cuento: Dentro de sta seccin ir la ejecucin del cuento EL GIGANTE. Este archivo ser en extensin mp3. Colorea: dentro de sta seccin ir una pequea aplicacin en flash CS3 para que los nios coloreen y pinten una imagen utilizando el mouse del ordenador.

5.7.5.

CASOS DE USO.

En este punto se describe lo que la aplicacin permitir hacer dependiendo del usuario quien maneje la aplicacin.

5.7.5.1. DETERMINACIN DE ACTORES Y ESCENARIOS. Debido a que mi aplicacin sirve de apoyo para suplir necesidades educativas y estimulantes para nios especiales con secuelas de Meningitis Bacteriana, necesitaremos involucrar tambin a personas sin discapacidad mental que utilicen la aplicacin. Se cataloga como actores primarios a los nios con secuelas de meningitis bacteriana cuyas edades estn comprendidas entre tres y cinco aos con un grado de retraso mental en la parte psicolgica y retraso del lenguaje leve que tengan acceso a una computadora.

63

Los actores secundarios los conforman padres de familia, maestras de prvulos y terapistas en educacin especial que guan a los nios en la ejecucin de las actividades contempladas en la aplicacin as como tambin verifican la obtencin de los resultados esperados.

5.7.5.2.

ESPECIFICACIN DE CASOS DE USO

En esta etapa se proceder primeramente a listar los principales casos de uso clasificndolos de acuerdo a la seccin en la que se encuentren los usuarios: Mdulo Principal 1. Iniciar aplicacin. 2. Salir de la aplicacin.

Lenguaje 3. Acceder a Seccin Lenguaje. 4. Visualizar tres sub secciones dentro de Lenguaje. 5. Acceder a la sub seccin Estructura la Frase 1 (Los animales domsticos). 6. Visualizar y acceder a miremos el video donde se observar el video. 7. Acceder a escuchemos los sonidos, mirar y escuchar los sonidos. 8. Acceder a aprendamos la leccin escuchar y repetir. 9. Visualizar y acceder miremos el video donde se observar un video. 10. Acceder a escuchemos los sonidos, mirar y escuchar los sonidos. 11. Acceder a aprendamos la leccin, escuchar y repetir. 12. Acceder a la sub seccin Estructura la Frase 3 (Las figuras geomtricas). 13. Visualizar y acceder miremos el video donde se observar un video. 14. Acceder a escuchemos los sonidos, mirar y escuchar los sonidos. 15. Acceder a aprendamos la leccin, escuchar y repetir.

Recreacin 16. Acceder a la seccin Recreacin. 17. Visualizar cuatro sub secciones dentro de Recreacin.

64

18. Acceder a la sub seccin arma el rompecabezas y se armar el rompecabezas de 6 piezas. 19. Acceder a la sub seccin el laberinto, jugar el laberinto por secciones. 20. Acceder a la sub seccin una segn corresponda, jugar. 21. Acceder a la sub seccin escuchar el cuento, escuchar y memorizar.

Una vez que se conocen los casos de uso, ahora nos corresponde realizar el Diagrama de casos de uso.

5.7.5.3. DIAGRAMA DE CASOS DE USO Se proceder a mostrar el diagrama de casos de uso en el que se podr observar la interaccin entre la funcionalidad de la aplicacin y las competencias de los actores definidos anteriormente. Conviene recalcar que el rol del actor secundario se convierte en el de facilitador o gua que dirige al nio en la ejecucin de actividades, por tal motivo se presentan dos

situaciones en el diagrama, la primera est conformada por todos los casos de uso especificados en el tem anterior, pues es de especial inters que el nio se familiarice con todas las instancias de la aplicacin. En la segunda situacin, los casos de uso para el actor secundario constituyen etapas de introduccin o presentacin de actividades, ya que en el caso de los maestros y terapeutas, para citar un ejemplo, son ellos quienes deciden la seccin con la que se trabajar, de acuerdo a las areas de aprendizaje y el rea de estimulacin que requieren ser reforzadas o destrezas a ser desarrolladas.

65

Fig. 32 Diagrama de Casos de Uso.

5.8.

DISEO.
En el diseo de ste trabajo de investigacin aplicada se discutir en el procedimiento a seguir, para llevar a cabo lo planteado en la etapa del anlisis;

66

se presenta un esquema general de la aplicacin que incluye diseo de ventanas, imgenes, objetos en pantalla y animaciones; posteriormente abordaremos las especificidades requeridas en cada una de las secciones que contiene la aplicacin.

5.8.1. DISEO GENERAL DE LA APLICACIN. La aplicacin contiene dos mdulos que corresponden a las secciones detalladas anteriormente en las especificaciones de casos de uso, las cuales sern detalladas por separado ms adelante, no obstante, se proceder a exponer las generalidades que se tomarn en cuenta en la posterior implementacin, para lo cual se ha clasificado la estructura de la aplicacin en cuatro niveles tanto de la seccin Lenguaje como de la seccin Recreacin.

67

Men Principal

Nivel_1

Nivel_2

Nivel_2

Lenguaje

Recreacin

Nivel_3
Estructura la Frase 1 Estructura la Frase 2 Estructura la Fras3 Colorea

Nivel_3
Rompeca bezas Laberinto

Nivel_4
Miremos el Video. Escuchemos los sonidos. Aprendamos la Leccin. Escucha el cuento Unir con lneas

Nivel_4
Ejecucin del Juego.

Fig. 33 Estructura general de la Aplicacin

5.8.1.1.

DISEO DE VENTANAS.

Cuando el usuario acceda a la aplicacin, se mostrar un dibujo animado de Disney dando la bienvenida, y un pequeo men donde se visualizar grficos que se usarn como botones, el uno de salida y el otro de inicio de la aplicacin, las mismas que tendran la siguiente disposicin de Nivel_1.

68

Botn de Inicio.

Botn de Sonido.

Botn de Salida

Fig. 34 Nivel_1

Men Principal

En el Nivel_2, se encuentran las dos secciones de la aplicacin en las cuales irn tambin dos personajes de Disney con conos o botones de inicio de cada seccin, las cuales tendrn el mismo formato con la finalidad de mantener un estndar, a continuacin se muestra el esquema de presentacin inicial de las secciones as como los botones de inicio de las diferentes secciones.

69

Nombre de la Aplicacin. Mi pequeo mundo Memokit.

Botn de Inicio Lenguaje

Botn de Inicio Recreacin

Dibujo Animado de Disney.

Dibujo Animado de Disney.

Botn de Sonido. Botn de Salida


Fig. 35 Nivel_2 Presentacin de Secciones.

En el Nivel_3 se encuentran las actividades a desarrollar en cada seccin, todo esto para mejorar el lenguaje en los nios utilizando botone con sonidos.

70

Dibujo Animado de Disney.

Logo de Lenguaje Estructura la Frase

Botn de Inicio.

Estructura la Frase

Botn de Son

Estructura la Frase

Fig. 36 Nivel_3 Ventana de la seccin Lenguaje

En el Nive_4 y como el ltimo de los niveles se encuentran las actividades a desarrollar en las sub secciones de lenguaje, las mismas que comparten un diseo diferente para atraer la atencin de los nios. El diseo para las tres sub secciones, Estructura la Frase 1, Estructura la Frase 2, y Estructura la frase 3, es el mismo lo nico que cambia es el contenido a continuacin se observar el diseo para los tres casos en la siguiente figura.

Dibujo Animado de Disney.

TEMA A TRATAR. LOS ANIMALES. LOS COLORES. LAS FIGURAS GEOMTRICAS Miremos el Video.

Escuchemos el

Botn de Regreso.

Aprendamos la

Fig. 37 Nivel_4 Presentacin de Actividades.

71

En cambio en el Nivel_3 de la seccin recreacin tenemos cinco botones los mismos que servirn para que los nios interacten mediante el mouse y puedan utilizar la aplicacin, como se muestra a continuacin.

Colorea. Laberinto Escucha el Cuento. Botn de Inicio. Botn de Sonido. Una Segn Corresponda Arma el Rompecabezas Dibujo Animado de Disney. Dibujo Animado de Disney.

Fig. 38 Nivel_3 Ventana de la seccin Recreacin

En el Nivel_4 y como ltimo se observara una pequea aplicacin realizada en Flash CS3 con AS3 donde el nio se recrear y mediante el ordenador mejorar sus condiciones especiales en la parte psicolgica.

72

Presentacin de la Aplicacin escogida por el usuario.

Botn de Regreso.

Fig. 39 Nivel_4 Ventana del men de recreacin.

Conociendo ahora la estructura y el diseo de la aplicacin multimedia MI PEQUE MUNDO DEL LENGUAJE voy a detallar su respectivo desarrollo con la captura de las pantallas de cada seccin y de sus actividades.

5.9.

DESARROLLO

El desarrollo de la aplicacin multimedia se basa en el diseo que se plante anteriormente. A continuacin se detallar su desarrollo. Para realizar la primera parte del desarrollo se inici con el diseo, fondos e imgenes usando en Photoshop CS3. Y planteando los elementos y objetos que irn en pantalla.

5.9.1.

DISEO DE FORMATO DE IMGENES. ser

Las imgenes y fondos a ser utilizadas en la aplicacin deben

bidimensionales, lo ms natural posible, es decir, que sean claras y concretas, que puedan representar objetos reales; con colores llamativos donde primen el amarillo, azul y rojo, para captar la atencin del nio. Se evitarn las

73

sombras, en lugar de stas, los contornos de las imgenes deben estar bien definidos.

Fig. 40 Imagen en Photoshop.

5.9.2.

DISPOSICIN DE ELEMENTOS EN PANTALLA.

En esta etapa se tomar en cuenta el tipo de actividad que el nio realizar, es decir, nos concentraremos en el Nivel_3 y en el Nivel_4 de la Figura 33. Comenzaremos con la actividad Estructura la Frase1, 2, 3, de la seccin Lenguaje y con colorea, arma el rompecabezas, laberinto, una segn corresponda y escucha el cuento de la seccin Recreacin.

74

SECCIN LENGUAJE. Estructura la Frase en sus tres Opciones. Al dar clic en el botn Estructura la Frase en cualquiera de sus tres opciones aparecern los siguientes elementos para los tres casos.

Ilustracin escrita
Nombre de Objeto2 Nombre de Objeto3 Nombre de Objeto4

Objeto2

Objeto1

Objeto3

Objeto4

Atrs

Fig. 41. Elementos de la seccin Lenguaje

Continuamos con la actividad de reconocer a los animales domsticos y sus sonidos, los colores entre los objetos que se muestran en pantalla, fig.42 y finalizaremos con la de reconocer tambin las figuras geomtricas de forma correcta.

75

Ilustracin escrita

Objeto1

Objeto2

Objeto3

Objeto seleccionado

Atrs

Fig. 42 Elementos de la sub seccin animales.

Ilustracin escrita

Nombre Objeto
Objeto1 Objeto seleccionado Objeto2 Objeto seleccionado Objeto3 Objeto seleccionado Atrs

Con Animacin

Fig. 43 Elementos de la sub seccin colores.

76

Ilustracin escrita. Nombre del Objeto.


Objeto1 Objeto2 Objeto3 Objeto4 Objeto seleccionado Objeto seleccionado Objeto seleccionado

Atrs

Fig. 44 Elementos de la sub seccin Figuras Geomtricas.

SECCIN RECREACIN. Al dar clic en los botones de cualquiera de las cinco opciones de sta seccin aparecern los siguientes elementos, en las cinco alternativas.

Ilustracin escrita
Objeto1 Objeto4 Objeto2 Objeto5 Objeto3

Botn de Sonido. Botn de Inicio.

Objeto animado de Disney

Fig. 45 Elementos mostrados en la seccin Recreacin

77

Continuamos con las actividades que en esta seccin se trabajar, de manera muy especial en el interfaz que el nio tendr con la aplicacin ya que son ellos quienes utilizarn y trabajaran sus dos tipos de motricidad pero digitalmente

Seccin Recreacin: Colorea.

Ilustracin escrita del juego a utilizar.

Objeto1 numero

rea de dibujo
Objeto2 Color

Objeto 3

Borrar.
Atrs

Fig. 46 Elementos de la sub seccin Colorea.

78

Seccin Recreacin: Escucha el Cuento.


Elementos expuestos para el juego Colorea de Recreacin.

Ilustracin escrita del juego a utilizar.

Objeto1 Objeto2 Imagen Sonido Imagen del Cuento

Atrs

Fig. 47 Elementos expuestos de la sub seccin Escucha el Cuento.

Seccin Recreacin: Arma el Rompecabezas.

Ilustracin escrita del juego a utilizar.

Atrs

Fig. 48 Elementos expuestos para Arma el Rompecabezas.

79

En esta seccin se trabajara con el desarrollo del pensamiento del nio, como instrumento nos servir el mouse ya que con una simple instruccin de

arrastre servir para cambiar las fichas del rompecabezas. Seccin Recreacin: Laberinto.

Fig. 49 Elementos expuestos para el juego Laberinto.

En este juego se trabajar la motricidad fina puesto que se usarn las teclas de direccin del teclado para poder mover la pelotita que est en la lnea verde y poder llegar a la meta que est con color rojo.

80

Seccin Recreacin: Una Segn Corresponda.

Atrs

Otra Vez

Fig. 50 Elementos expuestos de Una Segn corresponda.

En este juego se trabajar con la destreza y con la memoria de los nios, para poder unir el objeto correcto. Se ha demostrado la disposicin de elementos en las dos secciones ventana por ventana, esta es la segunda etapa dentro del desarrollo. Seguiremos detallando todos los pasos para poder culminar con este trabajo de investigacin aplicada.

5.9.3. ESQUEMA DE ANIMACIONES Y PANTALLAS DE LA APLICACION. Las animaciones que proporciona la aplicacin tienen diferentes propsitos, tales como: 1. 2. 3. 4. Presentar una Seccin. Mostrar canciones y videos de los animales. Ensear sus onomatopeyas. Mostrar animales aprendidos para la comprensin del nio.

81

5. 6. 7.

Mostrar canciones y videos de los colores. Ensear objetos que lleven los colores primarios. Mostrar colores aprendidos para la comprensin del nio mediante objetos.

8. 9. 10.

Mostrar canciones y videos de las figuras geomtricas. Ensear objetos que lleven las formas de las figuras geomtricas. Mostrar las figuras aprendidas para la comprensin del nio mediante objetos.

Es necesario enfatizar que los profesionales en

Educacin Especial que

fueron consultados, sugirieron que las animaciones 3, 6, y 9 sean repetidas tres veces en cada ejecucin, ya que esto permitir al nio interiorizar el conocimiento que anhelamos sea reforzado.

5.9.4.

ESPECIFICACIONES DE LAS SECCIONES DE LA APLICACIN

A continuacin se explicarn se detallan los contenidos de cada seccin con las que cuenta la aplicacin, es decir, animales, colores y figuras geomtricas respectivamente. SECCIN LENGUAJE Esta seccin fue creada y pensada en nios en 3 a 6 aos de edad. Dentro de sta, se abrirn tres sub secciones ms en las que a continuacin se indicar lo que realiza cada una de ellas.

82

Fig. 51 Seccin Lenguaje.

Estructura la Frase 1 (Los Animalitos).

Fig. 52 Estructura la Frase 1. Esta pequea sub seccin invitar a los nios a aprender los sonidos de los animales. Al igual que en las dems escenas, los botones son estandarizados y realizan las mismas funciones. Para empezar con el aprendizaje se empezar con la observacin de unos pequeos videos relacionados a los animales en, Miremos el Video.

83

Fig. 53 Miremos e Video.

Fig. 54 Video Doki

Fig. 55 Video Caracol.

84

Fig. 56 La orquesta de Peces

Como segunda parte se observar de igual manera un video con las onomatopeyas (sonidos) de los animales en, Escuchemos el Sonido. Esto con la finalidad de que por medio de los sonidos los nios identifiquen a cada uno de los animales que se explican en dicho video.

Fig. 57 Escuchemos el Sonido.

Por ltimo se terminar con una pequea evaluacin virtual en, Aprendamos la leccin. Con el objetivo que los nios despus de haber escuchado los sonidos reconozcan fcilmente a los animalitos citados en esta escena. Con la ayuda de su maestra terapista ellos podrn indicar al animalito dar clic y de

85

manera inmediata aparecer el animal con movimiento y con el sonido que ste realiza. Se cit animales de fcil aprendizaje: el cerdo, el gato y el gallo, ya que son animales de fcil comprensin para los nios con este tipo de discapacidades.

Fig. 58 Cerdo.

Fig. 59 Gato

86

Fig. 60 Gallo Aprendamos la Leccin

Estructura la Frase 2 (Los Colores). En esta sub seccin se trabajar con los Colores. Se presenta la misma animacin y el mismo orden que en la escena anterior (Estructura la Frase 1), en la que los nios aprendern de manera virtual cancones de videos infantiles, relacionados al tema y como evaluacin en el aprendizaje de los nios se visualizar objetos que tienen los colores primarios.

Fig. 61 Estructura la Frase 2.

87

Lo mencionado anteriormente se presentar de igual manera en Miremo s el Video, con la finalidad de que los nios aprendan las canciones y traten de deletrear las palabras.

Fig. 62 Miremos el Video.

Fig. 63 Video Pinto Pinto.

88

Fig. 64 Video Amarillo.

En Escuchemos el Sonido, y como segunda parte se visualizar un video, con la finalidad de que los nios aprendan y reconozcan los colores: amarillo, azul y rojo.

Fig. 65 Escuchemos el Sonido

Como fase final dentro de esta sub seccin se realizar una evaluacin virtual, de manera conjunta, nios y maestras. Al ingresar a Aprendamos la Leccin, los nios con ayuda de sus maestras reconocern los colores primarios y darn clic en el globo del color sugerido por su maestra. Y de manera inmediata saldrn objetos del color seleccionado.

89

Fig. 66 Aprendamos la Leccin.

Fig. 67 Color Rojo.

Estructura la Frase 3 (Las Figuras Geomtricas). En sta sub seccin se trabajar con las Figuras Geomtricas. Se presenta la misma animacin y el mismo orden que en las escenas anteriores (Estructura la Frase 1 y 2), en la que los nios aprendern de manera virtual canciones de videos infantiles, relacionados al tema y como evaluacin en el aprendizaje de los nios se visualizarn objetos que tengan la forma de las Figuras Geomtricas.

90

Fig. 68 Estructura la Frase 3.

Lo mencionado anteriormente se visualizar en Miremos el Video, son presentados videos con canciones que hablan de las Figuras Geomtricas y con formas de las mismas, de sta manera los nios puedan empezar con el aprendizaje de esta sub seccin.

Fig. 69 Miremos el Video.

91

Fig. 70 Video la Figuras Geomtricas

Fig. 71 Video Las Formas.

Al dar clic en el botn Escuchemos el Sonido se visualizar un video que habla de las figuras geomtricas y formas de objetos de igual comprensin.

92

Fig. 72 Escuchemos el Sonido.

Al dar nuevamente un clic sobre el botn Aprendamos la Leccin aparecer una animacin de las figuras geomtricas., en la que los nios con la ayuda de su maestra debern reconocer la figura sugerida y dar un clic, de inmediato objetos de la misma forma que la figura seala se visualizar en pantalla.

Fig. 73 Aprendamos la Leccin.

93

Fig. 74 Crculo.

Fig. 75 Cuadrado.

94

Fig. 76 Tringulo

Fig. 77 Rectngulo.

SECCIN RECREACIN sta seccin fue creada y pensada en los nios de 6 aos de edad en adelante. Dentro de sta, se abrirn cinco sub secciones ms, las que a continuacin se indicar lo que realiza cada una de ellas. Esta seccin tiene dos entradas a las cinco sub secciones los botones que indican el ingreso y en la parte de debajo se puede ingresar por las imgenes que indican el

95

ingreso a: Colorea, Escucha el Cuento, Arma el Rompecabezas, Laberinto, Una Segn Corresponda.

Fig. 78 Seccin Recreacin.

Colorea Con la ayuda de la maestra de terapias, los nios dentro de sta sub seccin podrn dibujar y colorear de manera que ellos puedan desarrollar las destrezas por medio de la computadora. Con tan solamente hacer un clic y mover el mouse, sobre el espacio de dibujo el nio podr realizar sus actividades dentro de colorea.

Fig. 79 Colorea

96

Escucha el Cuento Dentro de sta sub seccin los nios observarn imgenes del cuento El Gigante Egosta y se relatar el cuento con la finalidad de que mejoren el habla y la comprensin.

Fig. 80 Escucha el Cuento.

Arma el Rompecabezas. En sta sub seccin los nios debern mover el Mouse con la intencin de armar el rompecabezas y dejar armada como la imagen que sta del lado derecho.

Fig. 81 Arma el Rompecabezas.

97

Fig. 82 Rompecabezas Armado

Una Segn Corresponda. Dentro de sta sub seccin los nios tendrn que unir los personajes con sus respectivas viviendas si est correcto se pondr un visto de lo contrario saldr una equis. Para que los nios puedan unir con el mouse dar clic en el personaje y de manera seguida dar clic en la vivienda correspondiente y aparecer una lnea de unin.

Fig. 83 Enlazado correctamente.

98

Fig. 84 Una Segn Corresponda.

Laberinto. sta sub seccin est definida por la salida (sealado de verde) y la llegada (sealado de rojo), la pelota que tendr que recorrer el camino es de color azul, si bien es cierto es un poco difcil para la comprensin de un nio especial, pero es ms para el reconocimiento de la derecha, izquierda, arriba y abajo. Para empezar a jugar se deber dar clic en el espacio donde se encuentran las lneas del laberinto y para que la pelotita se mueva se usarn las teclas de direccin.

Fig. 85 Salida del Laberinto.

99

Fig. 86 Llegado del Laberinto.

5.9.5.

BENEFICIARIOS.

Esta implementacin tecnolgica beneficiara ampliamente a los padres de familia que acuden con sus nios a las terapias de lenguaje, al tercer piso del Hospital de Nios Alfonso Villagmez Romn, de sta ciudad.

5.9.6.

BENEFICIARIOS DIRECTOS

Como Beneficiarios Directos estn los nios que tienen un grado de discapacidad leve en el retraso del lenguaje, ya que el sistema est orientado a este tipo de dificultad y ser para su uso exclusivo.

5.9.7.

BENEFICIARIOS INDIRECTOS.

Como beneficiarios Indirectos se encuentran los padres de familia y la comunidad donde se encuentra situado el establecimiento de salud. 5.9.8. MATRIZ OPERATIVA DE ACTIVIDADES

Reunin con las autoridades del Hospital de Nios Alfonso Villagmez Romn.

100

Reunin con la seora Directora lineamientos requeridos.

del Hospital para conversacin de

Reunin con el encargado de la Institucin para revisar el proceso que se maneja en las terapias que se imparten.

Planteamiento de la propuesta en el Hospital de Nios Alfonso Villagmez Romn.

Promocin de la implementacin dentro de la institucin.

Realizacin de la primera fase del proyecto.

Adquisicin de materiales necesarios para el proyecto, como segunda fase.

Reunin con las terapistas del consultorio de estimulacin temprana.

Capacitaciones ha encargados del manejo de la Aplicacin implementada. Presentacin y socializacin de la aplicacin a terapistas, empleados, mdicos y personal de ayuda del Hospital.

5.10. 5.10.1.

RECURSOS RECURSOS INSTITUCIONALES

Hospital de Nios Alfonso Villagmez Romn. Consultorio de Estimulacin Temprana del Hospital.

101

5.10.2.

RECURSOS HUMANOS

Zoila Alexandra Hernndez Auquilla. Terapistas del Hospital de Nios Alfonso Villagmez Romn. Directora Encargada del Hospital Dra. Ketty Elizabeth Paz y Mio. Director de Tesis Ing. Galo Caisaguano.

5.11. 5.11.1. 5.11.2.

RECURSOS ECONMICOS PRESUPUESTO GASTOS DE MOVILIZACIN

Descripcin

Cantidad

Precio Unitario.$

Total $

Transporte para trmites proyecto del 35 0.25 8.75

TOTAL
Tabla 5 Gastos movilizacin.

8.75

5.11.2.1. APARATOS Y EQUIPOS

Descripcin

Cantidad (veces Precio Unitario $ Total $ a utilizar)

Computador Impresora TOTAL

1 1

750 200

750.00 200.00 950.00$

Tabla 6 Tabla aparatos y Equipos.

102

5.11.3. MATERIALES FUNGIBLES. Descripcin Cantidad Precio Unitario. $ Materiales de Oficina Resma de 1 papel bond Total
Tabla 7 Materiales Fungibles.

Total $

0.50

1.00

3.80

3.80

4.80

5.11.4.

TOTAL PRESUPUESTO.

PRESUPUESTACION TOTAL RECURSO (PROGRAMADOR) RECURSOS ECONOMICO IMREVISTOS SUBTOTAL IMPREVISTOS COSTO TOTAL
Tabla 8 Total presupuesto.

SUB TOTAL 800.00 882.20 25.00 1707.20 170.72 1877.92

103

5.12.

IMPACTOS

a) Incorporar un 100% a la aplicacin tanto a los padres de familia como a los nios que acuden a las terapias con el fin de que mejoren su retardo en el lenguaje.

b) Crear hbitos de comportamiento en el nio, y as desarrollar la parte psicolgica que les dejo el haberse enfrentado a la meningitis bacteriana.

5.13.

EVALUACIN.

Todos los procesos sern evaluados por las autoridades del Hospital de Nios Alfonso Villagmez Romn, as como los padres de familia para que de manera conjunta se llegue a una ejecucin efectiva del proyecto que se est implementando.

104

ANEXOS

105

Manual de usuario

106

MANUAL DE USUARIO
Requerimientos del Sistema Para hacer uso de la aplicacin Mi Peque Mundo del Lenguaje, el usuario requiere tener el CD que contenga la aplicacin en ejecutable o en su defecto, tener instalado Abobe Flash Player CS3 o superior. Iniciar aplicacin El usuario accede a la aplicacin al dar doble clic sobre el archivo ejecutable pequemundo, de la carpeta Educasoft_Versin1.0 del Cd, donde posteriormente se visualizar la pantalla principal que contiene una presentacin rpida de lo que se realiz, con un botn de entrada como se muestra a continuacin:

Botn Entrar Al ingresar en el botn entrar el usuario encontrar una animacin del mueco animado Mickey Mouse de Disney, donde los invita a jugar y a divertirse en este pequeo mundo creado solamente para ellos. Al lado izquierdo de la animacin hallar tres botones de Inicio representado con una casita (Indica inicio de la

aplicacin), Salida representado con una equis (Tendr dos opciones si desea salir de la aplicacin o no) y Sonido representado con un parlante (este botn enciende o apaga el sonido de la aplicacin).

107

Inicio

Sonido Apagado

Sonido Encendido

Botn Salida, indicando sus dos opciones. Al ingresar en el botn Inicio se abrir la siguiente escena de la aplicacin que indica el MEN PRINCIPAL y se divide en dos secciones LENGUAJE y RECREACIN:

En sta escena que es la del MEN PRINCIPAL se exponen dos secciones ya antes mencionadas y de igual forma que en la escena anterior, al lado izquierdo se encuentran los botones de: Ayuda representado con un signo interrogacin (Indica el Manual de Usuario), Crditos (se abrir una pantalla que indica derechos de autor),

108

Salida representado con una equis (Tendr dos opciones si desea salir de la aplicacin o no) y Sonido representado con un parlante (este botn enciende o apaga el sonido de la aplicacin). SECCIN LENGUAJE

Esta seccin fue creada y pensada en nios en 3 a 6 aos de edad. Dentro de sta, se abrirn tres sub secciones ms en las que a continuacin se indicar lo que realiza cada una de ellas.

Estructura la Frase 1:

109

Esta pequea sub seccin invitar a los nios a aprender los sonidos de los animales. Al igual que en las dems escenas, los botones son estandarizados y realizan las mismas funciones. Para empezar con el aprendizaje se empezar con la observacin de unos pequeos videos relacionados a los animales en, Miremos el Video.

Como segunda parte se observar de igual manera un video con las onomatopeyas (sonidos) de los animales en, Escuchemos el Sonido. Esto con la finalidad de que por medio de los sonidos los nios identifiquen a cada uno de los animales que se explican en dicho video.

110

Por ltimo se terminar con una pequea evaluacin virtual en, Aprendamos la leccin. Con el objetivo que los nios despus de haber escuchado los sonidos reconozcan fcilmente a los animalitos citados en esta escena. Con la ayuda de su maestra terapista ellos podrn indicar al animalito dar clic y de manera inmediata aparecer el animal con movimiento y con el sonido que ste realiza. Se cit animales de fcil aprendizaje: el cerdo, el gato y el gallo, ya que son animales de fcil comprensin para los nios con este tipo de discapacidades.

Estructura la Frase 2 En esta sub seccin se trabajar con los Colores. Se presenta la misma animacin y el mismo orden que en la escena anterior (Estructura la Frase 1), en la que los nios aprendern de manera virtual cancones de videos infantiles, relacionados al tema y como evaluacin en el aprendizaje de los nios se visualizar objetos que tienen los colores primarios.

111

Lo mencionado anteriormente se presentar de igual manera en Miremos el Video, con la finalidad de que los nios aprendan las canciones y traten de deletrear las palabras.

En Escuchemos el Sonido, y como segunda parte se visualizar un video, con la finalidad de que los nios aprendan y reconozcan los colores: amarillo, azul y rojo.

112

Como fase final dentro de esta sub seccin se realizar una evaluacin virtual, de manera conjunta, nios y maestras. Al ingresar a Aprendamos la Leccin, los nios con ayuda de sus maestras reconocern los colores primarios y darn clic en el globo del color sugerido por su maestra. Y de manera inmediata saldrn objetos del color seleccionado.

113

Estructura la Frase 3 En sta sub seccin se trabajar con las Figuras Geomtricas. Se presenta la misma animacin y el mismo orden que en las escenas anteriores (Estructura la Frase 1 y 2), en la que los nios aprendern de manera virtual canciones de videos infantiles, relacionados al tema y como evaluacin en el aprendizaje de los nios se visualizarn objetos que tengan la forma de las Figuras Geomtricas.

Lo mencionado anteriormente se visualizar en Miremos el Video, son presentados videos con canciones que hablan de las Figuras Geomtricas y con formas de las mismas, de sta manera los nios puedan empezar con el aprendizaje de esta sub seccin.

114

SECCIN RECREACIN sta seccin fue creada y pensada en los nios de 6 aos de edad en adelante. Dentro de sta, se abrirn cinco sub secciones ms, las que a continuacin se indicar lo que realiza cada una de ellas. Esta seccin tiene dos entradas a las cinco sub secciones los botones que indican el ingreso y en la parte de debajo se puede ingresar por las imgenes que indican el ingreso a: Colorea, Escucha el Cuento, Arma el Rompecabezas, Laberinto, Una Segn Corresponda.

115

Colorea Con la ayuda de la maestra de terapias, los nios dentro de sta sub seccin podrn dibujar y colorear de manera que ellos puedan desarrollar las destrezas por medio de la computadora. Con tan solamente hacer un clic y mover el mouse, sobre el espacio de dibujo el nio podr realizar sus actividades dentro de colorea.

Escucha el Cuento Dentro de sta sub seccin los nios observarn imgenes del cuento El Gigante Egosta y se relatar el cuento con la finalidad de que mejoren el habla y la comprensin.

116

Arma el Rompecabezas. En sta sub seccin los nios debern mover el Mouse con la intencin de armar el rompecabezas y dejar armada como la imagen que sta del lado derecho.

Una Segn Corresponda. Dentro de sta sub seccin los nios tendrn que unir los personajes con sus respectivas viviendas si est correcto se pondr un visto de lo contrario saldr una equis. Para que los nios puedan unir con el mouse dar clic en el personaje y de manera seguida dar clic en la vivienda correspondiente y aparecer una lnea de unin.

117

Laberinto. sta sub seccin est definida por la salida (sealado de verde) y la llegada (sealado de rojo), la pelota que tendr que recorrer el camino es de color azul, si bien es cierto es un poco difcil para la comprensin de un nio especial, pero es ms para el reconocimiento de la derecha, izquierda, arriba y abajo. Para empezar a jugar se deber dar clic en el espacio donde se encuentran las lneas del laberinto y para que la pelotita se mueva se usarn las teclas de direccin.

118

CDIGO FUENTE

También podría gustarte