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Resumen IA 2013
Es la parte de la ciencia de la computacin que se encarga de desarrollar Sistemas Computacionales Inteligentes, es decir, sistemas que tienen caractersticas asociadas a la inteligencia del comportamiento del ser humano, como por ejemplo: La comprensin del Lenguajes | La resolucin de problemas | Aprendizajes.
Es un dispositivo que manipula smbolos sobre una tira de cinta. Se puede adaptar para simular la lgica de cualquier algoritmo de computadora y est diseada como un dispositivo hipottico que representa una mquina de computacin.
Test de Turing
Se basa en la hiptesis de que, si una mquina se comporta en todos los aspectos como inteligente, entonces debe ser inteligente. El procedimiento consta de situar a un juez en una habitacin, una mquina y un ser humano en otra. El juez debe descubrir cul es el ser humano y cul es la mquina, permitindoles a los 2 mentir al momento de contestar una pregunta. Si ambos jugadores son lo suficientemente hbiles, el juez no podra distinguir quin es la mquina.
Perspectiva cientfica
La perspectiva cientfica busca entender la naturaleza de la inteligencia, reproducir las acciones y el razonamiento de los seres vivos inteligentes en dispositivos artificiales.
Perspectiva Ingenieril
La perspectiva ingenieril busca desarrollar teoras, conceptos, mtodos y prcticas para construir artefactos (software-hardware) que presenten una conducta inteligente.
Tipo de sistemas
Hay distintos tipos de sistemas, los cuales reciben como fuente de entrada: Datos | Funciones | Eventos | Comportamiento | Conocimiento. Sistemas Administrativos: operaciones diarias, control interno. Sistemas de Apoyo a las Decisiones: Business Intelligence, Data Warehouse, Data Mining, Cubos. Conocimiento Inteligencia Artificial: Sistemas Expertos, Redes Neuronales, Algoritmos Genticos. Aportan mucho a los otros tipos de sistemas.
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Conocimiento (IA) Sistemas Expertos (SE) Redes Neuronales (RN) Algoritmos Genricos (AG)
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Tienen como fuente, el conocimiento pblico (SBC) y adems posee determinados conocimientos de experiencia en un dominio concreto. Los SE buscan mejorar la calidad y rapidez en las respuestas, para mejorar la productividad del experto. No pretende reproducir el pensamiento humano, sino la tcnica de un profesional capaz (para construir un SBC se suele contar con grandes expertos en la materia que incorporan su conocimiento al sistema). Esta pretensin es ms sencilla ya que en algunos campos reducidos los expertos trabajan siguiendo reglas, pero generalmente no son conscientes de ello. En aquellos campos en los que no sea necesario aplicar la intuicin ni el sentido comn, los sistemas basados en conocimiento han conseguido notables xitos, logrando en ocasiones ser ms regulares y rpidos que los propios expertos. Ejemplo: Un SE en diagnstico mdico requiere como datos los sntomas del paciente, los resultados de anlisis clnicos y otros hechos relevantes, y, utilizando stos datos de entrada, buscara la informacin necesaria para poder identificar la correspondiente enfermedad. Un SE no slo maneja grandes cantidades de datos, sino que tambin los manipula de forma tal que el resultado sea claro y tenga significado para responder incluso a preguntas no especificadas.
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Sistemas Inteligentes Procesamiento de smbolos. La estructura de control y el conocimiento son independientes. [Variando el conocimiento no cambia el programa] Todas las respuestas satisfactorias son aceptables.
Limitaciones
Sentido comn: Para un SE no hay nada obvio. Por ejemplo, un SE sobre medicina podra admitir que un hombre lleva 40 meses embarazado, a no ser que se especifique que esto no es posible ya que un hombre no puede procrear hijos. Lenguaje natural: Con un experto humano podemos mantener una conversacin informal mientras que con un SE no podemos. Capacidad de aprendizaje: Cualquier persona aprende con relativa facilidad de sus errores y de errores ajenos, que un SE haga esto es muy complicado. Perspectiva global: Un experto humano es capaz de distinguir cuales son las cuestiones relevantes de un problema y separarlas de cuestiones secundarias. Capacidad sensorial: Un SE carece de sentidos. Flexibilidad: Un humano es sumamente flexible a la hora de aceptar datos para la resolucin de un problema. Conocimiento no estructurado: Un SE no es capaz de manejar conocimiento poco estructurado.
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Base de Conocimiento
Contiene el conocimiento que el SOC maneja, expresado en lenguaje de programacin. Es el conjunto de reglas de razonamiento, por ejemplo: o SI (Aceleracin = alta y Falla = A236 o Falla =B53) ENTONCES (Reparacin = Cambiar mariposa) Suministra al motor de inferencia las reglas de razonamiento a recorrer.
Base de Datos
Contiene los valores de datos/atributos que identifican cada caso y que usa el sistema para razonar, por ejemplo: o Aceleracin: alta | media | baja o Falla: A236 (luz roja tablero) | B53 (interrupcin encendido) o Reparacin: cambiar mariposa | cambiar paso a paso | reparar inyectores | cambiar inyectores. Suministra al motor de inferencia los valores de los atributos que requieren las reglas de razonamiento a recorrer. Pgina 5 de 25
Memoria de Trabajo
Memoria temporal en la cual el motor de inferencia guarda, por ejemplo: o El Conocimiento que va deduciendo a medida que recorre las reglas de razonamiento. o
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Las reglas que fueron disparadas, lo que permite explicar cmo fue razonando la/las respuesta/s
Motor de Inferencia
Contiene algoritmos que son independientes del dominio de aplicacin y que controlan: o El orden de recorrido de las reglas y la ejecucin de las inferencias de la base de conocimiento. o Acepta entradas y produce salidas. Proporciona al trazador de explicaciones, las reglas que explican cmo se razon la salida del sistema. Proporciona al trazador de consultas, las respuestas a consultas del usuario
Interfaz de Conocimiento
Administra la comunicacin entre el sistema y los usuarios en forma amigable. Permite al usuario ingresar datos. Permite al sistema solicitar datos. Permite al usuario ingresar nuevos conocimientos. Interpretar y responder consultas del usuario.
Metodologa IDEAL
1. Identificacin de la Tarea. [Plan de Proyecto | Estudios de Viabilidad | Requerimientos] 2. Desarrollo de los prototipos. [Adquirir Conocimiento, Conceptualizar y Formalizar conocimiento | Implementacin | Validacin y Evaluacin] 3. Ejecucin de la construccin del Sistema Integrado. [Integracin con otros sistemas | Aceptacin del sistema] 4. Actuacin para conseguir el mantenimiento del sistema. [Mantener sistema | Mantener Base de Conocimiento] 5. Lograr una adecuada transferencia tecnolgica. [Documentacin | Organizar la transferencia tecnolgica] Pgina 6 de 25
Permite determinar si la solucin de un problema es viable o no con el Sistema Basado en Conocimiento. En IDEAL se analizan 4 factores de viabilidad: 1. Posible / Plausible. En este punto se determina si se cuentan con los medios necesarios para abordar el problema desde la INCO. Se analizan 2 factores bsicos: 1.1. Caractersticas del Experto: - Debe existir el experto y debe ser reconocido por sus colegas como tal. - Debe ser cooperativo y poder explicar sus mtodos y procedimientos. - Debe haber resuelto problemas con frecuencia. 1.2. Caractersticas de las tareas del experto: - Se analiza el grado de dificultad de las tareas. - Se analiza si est adecuadamente estructurada la tarea. - Se analizan las habilidades que se requieren para llevar a cabo la tarea. 2. Justificado. En este punto se determina si se justifica o no el uso de un SE. Se analizan 2 factores bsicos: 2.1. Caractersticas de la experiencia: - Se analiza el entorno en donde hay que llevarse a cabo las tareas. Por ejemplo: Peligrosidad de la tarea | Distancia donde hay que realizar la tarea, etc. 2.2. Caractersticas de la inversin: - Se analiza el costo de llevar a cabo el sistema, la recuperacin de la inversin, el valor de lo que sale realizar la tarea y si existen soluciones alternativas. 3. Apropiado. En este punto se determina si la INCO permite abordar el problema o no, dado que existen problemas que no pueden ser resueltas, ya que requieren algoritmos convencionales o sentido comn. Tambin se estudian la complejidad y el tipo de tarea a realizar. 4. xito. 4.1. Si existe la predisposicin del experto para desarrollar el sistema. 4.2. Si existe el apoyo de los directivos para afrontar los costos de desarrollo. 4.3. Si existe la predisposicin de los usuarios en general.
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Valores discretos en un intervalo. Ejemplo: [1, , 10] Valores [S - No]. Ejemplo: Si 10 | No 0. Valores [Nada, Poco, Regular, Mucho, Todo]
Donde: o o o o
Para calcular la dimensin de Justificacin, se toma el valor MXIMO asignado a las caractersticas y luego se calcula la aproximacin numrica de los intervalos difusos y se toma el MXIMO.
= Valor global de la aplicacin en una dimensin dada. = Valor de la caracterstica k en la dimensin i. = Peso de la caracterstica k en la dimensin i. = Nmero de la caracterstica k en la dimensin i.
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Paso 3. Calcular el valor final. Se calcula la media aritmtica ponderada del resultado obtenido para cada dimensin. Los valores de ponderacin son: Plausibilidad Justificacin Adecuacin xito Total coeficiente
=1 . =1
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8 3 8 5 24
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Educcin: Cuando la fuente de conocimiento se obtiene de seres humanos. Entrevistas abiertas. Entrevistas estructuradas. Cuestionarios Observacin de las tareas habituales Emparrillado.
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Anlisis de Protocolo
Se pide al experto que piense en voz alta. 1. Grabacin. Se graba lo que dice el experto, quien detalla los pasos a seguir ante una determinada situacin. 2. Transcripcin. Se transcribe lo grabado y se agregan las observaciones. 3. Codificacin. En este proceso se deben identificar los conceptos, caractersticas, valores, relaciones, operadores, factores de inferencia, entre otras cosas. 4. Interpretacin.
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La Matriz Distancia entre Elementos puede ser del tipo: Distancia Mnima entre Elementos. Se elige el Valor Mnimo para las iteraciones. Distancia Media entre Elementos. Se elige el Valor Medio para las iteraciones. Distancia Mxima entre Elementos. Se elige el Valor Mximo para las iteraciones. 4.1.5. Si usamos valor mnimo, se elige el valor mnimo del MDE, se arma una nueva matriz con el elemento seleccionado y se recalculan las distancias con otros elementos. 4.1.6. Armar el rbol entre elementos. 4.2. Armar la Matriz Distancia entre Caractersticas. Se deben armar 2 diagonales: a. Diagonal Superior. Se procesa de la misma forma que para el MDE, pero usando las caractersticas. b. Diagonal Inferior. Se debe realizar el mismo clculo que en la Diagonal Superior, pero en vez de usar los valores originales, se usan los valores complemento. 5. Anlisis de los Resultados.
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Pasos para completar el Anlisis de la Conceptualizacin Pasos Tipo de Conocimiento Productos Glosario de Trminos Identificar, Comparar y Fcticos Diccionario de Conceptos. Categorizar los conceptos. Tabla de Conceptos (Atributo Valor). Identificar la relacin entre Fcticos Modelo Relacional (DER) conceptos. rbol de Descomposicin funcional de Identificar los Estratgicos problemas. conocimientos estratgicos. Descripcin de los Mdulos. Tablas de Decisiones. Identificar los Especificacin de frmulas. Tcticos conocimientos tcticos. Especificacin de pseudo reglas. Rede de Inferencia. (Grafo Causal). Identificar los Fcticos Descripcin de Atributos conocimientos fcticos.
Paso 1. Identificar, Comparar y Categorizar los Conceptos. a. Glosario de Trminos - Es una tabla donde est especificado el significado de los trminos que usa el experto y el Sistema Orientado a Conocimiento. - Est formado por una columna de trminos y una columna con la descripcin. - Se completa dicha tabla a lo largo de todas las etapas. b. Diccionario de Conceptos - Es una tabla donde se detalla la funcin, atributos y derivaciones de cada concepto. c. Tabla Concepto (Atributo Valor) - Es una tabla donde se detalla el valor de cada uno de los atributos. Paso 2. Identificacin de las Relaciones entre Conceptos. a. DER - Es un modelo conceptual de alto nivel donde se relacionan todos los atributos y entidades del dominio.
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Paso 3. Identificar los conocimientos Estratgicos. a. rbol de descomposicin funcional del problema - Es un diagrama representado mediante un rbol invertido, donde la raz representa el objetivo del sistema, es decir, la funcin primaria y las ramas representan las estrategias/funciones que hay que realizar para cumplir con dicho objetivo. b. Descripcin de los Mdulos - Cada funcin descrita en el rbol de funciones, se detalla el propsito, las entradas y salidas. Paso 4. Identificar los conocimientos Tcticos. a. Tabla de Decisin - Es un conjunto de condiciones y un conjunto de acciones que se van a tomar segn el valor que toma la condicin. b. Especificacin de Frmulas - Es un documento que establece de forma clara las frmulas a utilizar. c. Especificacin de Pseudo Reglas - Es un documento que establece de forma clara las reglas a utilizar. d. Red de Inferencia (Grafo Causal) - Son grafos cuyos nodos representan trminos, de los cuales sale un arco dirigido hacia otro trmino. Paso 5. Identificar los conocimientos Fcticos. a. Descripcin de atributos - Es una tabla formada por la columna de atributos y una columna con la descripcin.
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Agentes Inteligentes
Un agente es cualquier cosa capaz de percibir un medio con la ayuda de sensores y actuar en ese medio a travs de actuadores. Agente Humano Ojos | Odos | rganos Sensoriales Manos | Piernas | Toda parte del cuerpo para actuar Agente Robot Cmaras | Sensores | Archivos de informacin Motores para ejecutar una accin
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Sensores Actuadores
Cada agente puede percibir sus propias acciones pero no siempre sus efectos.
Percepciones y Acciones
Percepciones: El agente recibe entradas (percibe) en cualquier momento / instante. Acciones: Las decisiones que toma depende de la secuencia de percepciones que recibe hasta el momento.
3. Las acciones que puede llevar a cabo. 4. La secuencia de percepciones hasta el momento. Tipo de Agente Sistema de diagnstico mdico Medida de Rendimiento Pacientes sanos, Reducir costos, Demandas Porcentaje de componentes clasificados en los compartimientos correctos Maximizar la pureza, produccin y seguridad Maximizar la puntuacin de los estudiantes en los exmenes Entorno Pacientes, Hospital, Personal Cinta transportadora con componentes Refinera, operadores
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Actuadores Visualizar preguntas, Pruebas, Diagnsticos, Tratamientos, Casos Brazos y manos articulados Sensores Teclado para la entrada de sntomas Cmara, sensor
Aprendizaje
El agente tiene un conocimiento inicial, el cual se va incrementando con la experiencia del aprendizaje.
Autonoma
El agente es autnomo cuando se apoya ms en sus percepciones que en el conocimiento inicial asignado. A su vez debe aprender a determinar qu es lo que tiene que hacer cuando tiene conocimiento incompleto. En la prctica, esto no es posible desde un comienzo, dado que el agente no tiene experiencia, con lo cual su forma de actuar ser de forma aleatoria o bien con ayuda externa, como por ejemplo de un diseador.
Medidas de Rendimiento
No hay una nica medida adecuada para medir el rendimiento para todos los agentes.
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Continuo. Ejemplo: La velocidad y posicin de un taxi y los autos que pasan a su lado, son valores continuos a lo largo del tiempo.
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Agente = Arquitectura + Programa. El trabajo en IA es disear el programa que implementa la funcin del agente que proyecta las percepciones que recibe mediantes los sensores y las devuelve en acciones mediantes los actuadores.
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Es una forma efectiva de manejarse en un medio parcialmente observable, dado que almacena la informacin que no puede ver o percibir. Es decir, que mantiene un estado interno, que depende de la historia percibida. Cmo funciona el agente reactivo simple? 1. Actualizar estado (estadoActualMundo, accionReciente, percepcin) 2. Busca la regla coincidente (Estado actual / Reglas) 3. Aplica la accin de la regla. En el taxi automtico: - Se podra guardar la fotografa anterior de la cmara, no solo la percepcin actual de las luces, entonces podra detectar luces intermitentes. - Tambin se puede usar conocimiento del mundo: un auto que se est adelantando y est detrs, est ms cerca.
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No siempre alcanza el conocimiento sobre el mundo, con lo cual es necesario tener informacin sobre la meta del agente. Ej. Con el ejemplo del Taxi, la decisin de seguir, girar a la derecha o girar a la izquierda en un cruce, depende del lugar donde se quiera llegar. Se puede alcanzar el objetivo debido a una accin individual, o se puede alcanzar el objetivo debido a una secuencia de acciones.
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Los objetivos por s solos no son suficientes para tomar buenas decisiones. Ej. En el caso del Taxi, se puede llegar a destino de muchas formas posibles, pero algunas de dichas formas son ms baratas / seguras que otras. Esto se debe a que en el mundo algunos estados tienen mayor utilidad que otros estados. Por lo tanto la funcin de utilidad permite tomar decisiones racionales en dos casos donde los objetivos son inadecuados: Cuando los objetivos son conflictivos y slo se puede alcanzar uno de ellos. (La funcin de utilidad determina el equilibrio adecuado) Cuando hay varios objetivos y no se puede estar seguro de alcanzar alguno de ellos. (La funcin de utilidad tiene un mecanismo para ponderar la probabilidad de xito)
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Elementos de aprendizaje: - Encargado de hacer mejoras. Elementos de actuacin: - Se encarga de la seleccin de acciones externas Crticas: - El elemento de aprendizaje se realimenta con crticas sobre la actuacin del agente y determina cmo modificar el elemento de actuacin para el futuro. - Indica al elemento de aprendizaje que tal est haciendo la tarea en base a un nivel de actuacin fijo. Generador de problemas: - Es responsable de sugerir acciones que lo guiarn hacia experiencias nuevas e informativas.
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El elemento de aprendizaje puede hacer cambios en cualquiera de los componentes de conocimiento de los diferentes tipos de agentes.
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Ontologa
Son usados para capturar conocimiento sobre un dominio de inters. Una ontologa describe los conceptos de dominio y tambin la relacin que hay entre los conceptos. Adems los conceptos con mayor complejidad se pueden construir mediante las definiciones de conceptos ms simples.
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Hay distintos tipos de propiedades, pueden ser: De Objeto | De tipo de datos | Inversas. Los atributos que pueden asumir las propiedades son: Simtrica | Asimtrica | Funcional | Inversa Funcional | Transitiva | Reflexiva | Irreflexiva. Dominio: es el conjunto de origen de la relacin. Rango: es el conjunto de destinatario de la relacin. Las cardinalidades que pueden asumir las propiedades son: Cardinalidad mxima | Cardinalidad mnima | Valor exacto.
Clases: Son consideradas como una descripcin / agrupamiento de un conjunto de individuos. Y se definen las condiciones necesarias y suficientes.
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Razonadores: se encargan de inferir conocimiento a partir de la definicin de las ontologas. Y permiten a su vez: - Clasificar: armar la jerarqua de clase. - Definir la membreca: asignar los individuos a clases. - Verificacin de consistencia: que todas las clases tengan al menos un individuo.
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