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Resume N
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23 de Febrero de 2014
INTRODUCCIN
En nuestra labor como dicentes normalmente separamos los contenidos o conocimientos y definimos un objeto de aprendizaje para un objetivo general o especfico; para ello se disean mdulos, trabajos, ejercicios, etc, con el fin de que los educandos logren adquirir las competencias o conocimientos propuestos. Estos diseos quedan plasmados en documentos que pueden ser compartidos con colegas como Objetos de aprendizaje para ser aplicados en otros campos del conocimiento y as poder avanzar en nuestro desarrollo como docentes. Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propsito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin. El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de informacin externa que facilite su almacenamiento, identificacin y recuperacin" (Ministerio de Educacin Nacional Colombiano, 2006).
REUSABILIDAD
COMPATIBILIDAD GLOBALIDAD
INTEROPERABILIDAD
FORMALIZACION
PERSONALIZACION
FLEXIBILIDAD PEDAGOCICA
Organismos como AICC, IEEE (Comit de Estandarizacin de Tecnologas Educativas), IMS (originalmente significaba Instructional Management Systems, pero ahora carece de significado) y ADL (Divisin del departamento de defensa de E.U. para la formacin de nuevas tecnologas Web para la educacin Virtual) han buscado definir estos estndares, en cada uno se han definido OA bajo nombres diferentes, pero con la misma finalidad: Proporcionar componentes intercambiables y adaptables en diferentes contextos, Santacruz y otros (2001). Uno de los estndares con mayor acogida fue el IMS desarrollado por el Global Learning Consortium y a partir de este el SCORM desarrollado por Advanced Distributed Learning (ADL) y el Institute of Electrical and Electronics Engineers, tambin existe el RIO (Reusable Information Objects) y OLA (Oracle learning
architecture), entre otros. Cada una de estas iniciativas empaqueta OA bajo nombres diferentes, pero con la misma finalidad: Proporcionar componentes intercambiables y adaptables en diferentes contextos. Santacruz, Cuevas & Delgado (2001).
SCORM, por su sigla en ingls (Shareable Content Object Reference Model), es un modelo de referencia que proporciona un conjunto de especificaciones y guas que permiten empaquetar los Objetos de Aprendizaje para la creacin de cursos, que cumplan los requerimientos de la formacin a travs de Internet. Ha sido una de las especificaciones de mayor penetracin en el uso de SGA. Algunas plataformas muy conocidas y de amplio uso como son: BlackBoard y Moodle, soportan OA empaquetados segn los lineamientos de este estndar.
A continuacin se presentan algunas herramientas que son tiles para generar OVA, la mayora compatibles con el estndar SCORM. NOMBRE CAMTASIA DESCRIPCIN Este es un producto comercial de grabacin de la pantalla de una PC para la produccin de tutoriales y/o demostraciones. Permite elaborar proyectos de e-learning con objetos de aprendizaje como videos, simulaciones, tutoriales y cuestionarios Hace la mayor parte de lo que se espera de un editor de grficos. Esta herramienta es ideal para cambiar rpidamente el tamao de las imgenes. Audacity es un editor de audio de cdigo abierto. Maker es un editor de vdeo fcil de usar Herramienta gratuita de Microsoft que permite crear recursos Scorm usando arrastrar y soltar.
CAPTIVE PAINT.NET PHOTO RESIZER AUDIACITY MOVIEMAKER MICROSOFT LEARNING DEVELOPMENT SYSTEM
REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE (ROA) Un repositorio es una coleccin de objetos de aprendizaje disponible para su uso y organizado por reas de conocimiento, dirigidos a diferentes usuarios y niveles educativos. Algunos repositorios de objetos de aprendizaje se listan a continuacin:
REFERENCIAS
Lizcano, R y Maestre, G. (2013) Gestin de procesos de diseo y desarrollo de programas educativos en lnea, Ambientes virtuales y sistemas de gestin de aprendizaje, p. 59 70.