Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
GUIONES DEL MDULO 5 La crtica y evaluacin del juego. El juego como arte.
ndice de contenidos:
Visin histrica del periodismo de videojuegos............................................................................ 2 La imposibilidad de hablar de todo. .............................................................................................. 3 Metacritic ...................................................................................................................................... 4 De la nota a la crtica: una evolucin necesaria. ........................................................................... 5 Sistemas crticos alternativos: El sistema Kiron Gillen .................................................................. 5 Sistemas crticos alternativos: El sistema Yahtzee Croshaw...................................................... 7 Sistemas crticos alternativos: El sistema de Javi Snchez ............................................................ 8 La Figura de Game Evaluation ....................................................................................................... 8 El arte en los videojuegos ............................................................................................................. 8 Elevado, buscado y transmitido. Las facetas del arte. .................................................................. 9 Preguntas de la entrevista: ......................................................................................................... 10
MOOC en Diseo, Organizacin y Evaluacin de videojuegos y gamificacin An as el tiempo de las publicaciones en papel ha pasado y poco a poco es probable que vayan desapareciendo de nuestra estantera y resurgiendo en nuestros bolsillos. El periodismo informtico de hoy es, paradjicamente, informtico. Ahora para conocer cualquier cosa acerca de cualquier juego ya no pasamos los dedos entre pginas sino que los deslizamos por una pantalla. El periodismo digital es una realidad asentada.
MOOC en Diseo, Organizacin y Evaluacin de videojuegos y gamificacin dado lugar a un periodismo que durante aos se ha aquejado, salvo por honrosas excepciones, de una calidad ms bien baja. Con el tiempo, un nuevo tipo de periodismo digital ha ido surgiendo para cubrir los huecos que la prensa especializada no haba sabido tapar. Un periodismo mucho ms profesional y de mayor calidad, un periodismo que hace algo ms que repetir o ampliar la informacin del reverso de la caja del juego. Un periodismo que no requiere dar un nmero para decir si un producto es bueno o malo. Un periodismo de verdad.
Metacritic
Metacritic es una web que se dedica a agregar crticas y revisiones de msica, dvds, series de televisin, lbumes, pelculas y, por supuesto, videojuegos. Para cada producto extrae un resultado numrico a partir de una media popular ponderada de todos los resultados que haya obtenido en un sin fin de fuentes. Metacritic convierte cada resultado de cada fuente en un porcentaje antes de ponderarlo, con lo que si una pgina valora del 0 al 5, metacritic le dar un 0% a los valores de 0 y un 100% a los valores de 5. Esto permite que incluso valoraciones alfabticas puedan traducirse fcilmente a nmeros 0% a la ms baja y a 100% a la ms alta y un valor proporcional a los intermedios. Este sistema seguido por la web ha sido ampliamente criticado por muchos medios ya que consideran que el mtodo de conversin de resultados es muy duro. Si un juego recibe una valoracin alfabtica de F, metacritic le asigna un 0%. Las empresas consideran que un 50% por ciento sera ms justo ya que el juego funciona aunque no sea bueno. As lo planteaba en el 2007, Nick Wingfield, en el Wallstreet Journal, pero el fundador de Metacritic, Marc Doyle, siempre ha defendido el sistema existente y no hay visos de que lo vayan a cambiar. Pero por qu es Metacritic tan importante? Metacritic agrega MILES de reviews de todo el mundo e influye de forma MUY directa en las ventas de un juego. Los compradores de videojuegos normalmente se enfrentan a un importante desembolso de tiempo y dinero con lo que no se pueden permitir, generalmente, una compra poco informada. En este sentido, Metacritic agrega toda la informacin disponible siendo una herramienta de primera categora para la vasta mayora de los jugadores de casi todos los pases del mundo. Tanto es as que el precio de las royalities por desarrollar juegos de determinadas franquicias como Warner Bros variarn dramticamente segn el resultado que obtenga en Metacritic. En el ao 2008, la empresa Microsoft comenz a usar Metacritic para sacer de lista a los juegos de su XBOX LIVE Arcade. Con lo que Metacritic es y parece que de momento seguir siendo el monopolio de los reviews por puntos a nivel mundial.
MOOC en Diseo, Organizacin y Evaluacin de videojuegos y gamificacin Kieron Gillen es un periodista britnico que cubre temas relacionados con videojuegos y msica. Gillen gan buena parte de su fama periodstica a travs de un manifiesto llamado New Games Journalism, Nuevo Periodismo de Juegos, que se public en la difunta web/foro, state. state era lugar de reunin de muchos aficionados a videojuegos que eran dados a debatir acerca de diversos aspectos del hobby, entre otros, su tratamiento meditico. En su manifiesto, Gillen mantiene que el valor de un videojuego no reside en el juego en s, sino en el jugador. Lo que el jugador siente y piensa mientras ese constructo aliengena que es el juego domina todos sus sentidos es lo que encuentra interesante, no slo los medios mediante los cuales se lleg a esa situacin. Afirma que los juegos siempre han sido una suerte de alucingenos digitales y que el periodismo de videojuegos se ha comportado como la qumica, explicando qu reactivos afectan a qu partes del cerebro, mientras que lo que l pretende es que el periodismo describa mejor lo que se siente cuando la sustancia se ingiere y la realidad implosiona a tu alrededor. Explica cmo es irnico, o incluso estpido, que esta rama editorial esta creada de tal forma que en el momento que el lector tiene la oportunidad de jugar a un juego coincide con el momento exacto que la revista dejar de hablar de ese juego para siempre. Mientras que en otros medios, como la msica, se revistarn canciones, grupos y lbumes infinidad de veces durante aos y dcadas despus de su primera publicacin. Intenta plantear que el periodismo que trata el software interactivo no debera ser como un catlogo de compras, sino ms bien como una revista de viajes. Dnde el periodista describa las sensaciones de estar recorriendo un planeta desrtico bajo el fulgor de dos soles o infiltrndose en un oscuro cuchitril de la mafia en el Chicago de los aos 30. Citaba como uno de los mejores descriptores de esto el magnfico anuncio de Sony de 1999 para la PSX que en versin original, vena a decir lo siguiente: Desde hace aos, llevo una doble vida. De da trabajo, cojo el autobs, me dispongo a currar con la gente. Pero de noche, vivo una vida de exaltacin, palpitaciones y adrenalina. Y, dicha sea la verdad, una vida de dudosa virtud. No lo negar, me he visto envuelto por la violencia, incluso la he disfrutado. He mutilado y matado enemigos, y no tan solo en defensa propia. He mostrado una indiferencia total hacia la vida, la integridad fsica, y la propiedad, y he saboreado cada instante. Al verme, jams pensaras que he dirigido ejrcitos, y conquistado mundos. Y aunque para lograrlo he dejado a un lado la moralidad, no me arrepiento. Porque aunque he llevado una doble vida al menos puedo decir que he vivido. Concluye su manifiesto con dos puntos que resumen todas sus tesis: 1. El valor de un juego reside en el jugador no en el juego. 2. Escribe periodismo de viajes a sitios imaginarios.
MOOC en Diseo, Organizacin y Evaluacin de videojuegos y gamificacin Las puntuaciones finales se obtendran mediante pequeos diagramas que describiran cuanto tiene un juego de cada aspecto. Cuanto ms equilibrada sea la red, generalmente, mejor juego saldr. Evidentemente no se podr hacer un promedio de las puntuaciones de cada campo, porque sera como tomar una comida con un primero delicioso, un segundo regular y un posrte horrible y decir que no ha estado mal
MOOC en Diseo, Organizacin y Evaluacin de videojuegos y gamificacin tanto de artstico cuando pinta un personaje de rojo porque as apela ms a un determinado pblico que simplemente porque as lo desea. As podramos ahondar en cuestiones ms profundas: Qu Mario es arte? El primero que defini el mundo por el deseo creativo de Miyamoto?; o el cuarto que simplemente aadi elementos y definicin a una frmula y personajes existentes? En una industria cada vez ms dirigida por comits, el trazo del autor, su personalidad, suele ser la caracterstica que ms autnticamente artstica que queda. Pero hay pocos nombres propios en la industria que de los grandes ttulos, los llamados AAA, que sigan en activo. Ron Gilbert, Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto, son algunos ejemplos, pero su mano se nota menos en los actuales estudios de cientos de personas que en sus primeros trabajos con apenas un puado. Pero podemos estar tranquilos, el videojuego como arte y el arte como videojuego an perdurar gracias a la explosin indie que ha sufrido la industria en los ltimos aos. La proliferacin de dispositivos mviles y tablets, as como las tiendas virtuales de las principales consolas han abierto el mundo a una mirada de pequeas empresas dnde abunda el genio creativo y que an nos deparan grandes sorpresas para el futuro.
Preguntas de la entrevista:
Entrevistados: lvaro Daza y Javier Snchez (10 minutos aprox. seguramente ms, editado a 10 minutos para el curso regular habilitando la entrevista completa en el material complementario). Seccin conjunta de la entrevista Describid brevemente la situacin actual del sector periodstico de crtica y evaluacin de videojuegos a nivel nacional e internacional. Cmo podra un buen sistema crtico influir en la mejora global de la industria? Qu se est haciendo bien en el sector? Hacia dnde nos dirigimos?
Entrevistados: Ricardo Acosta y Jonathan Hall Si bien un videojuego puede ser elevado al estatus de arte, o puede haber buscado intencionadamente ese estatus, hay poco juegos que logren verdaderamente transmitir emociones con tanta fuerza como otras formas de expresin. Cules seran, en vuestra opinin, las principales expresiones artsticas por transmisin de emocin del medio?
10