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Veteranos de la Primera Guerra Mundial.

Extracto del articulo de Julio Blanes en Alea.

En primer lugar, cualquier investigador masculino con edades comprendidas entre los 20 y los 49 aÒos en 1914 pudo ser enrolado, pera ello tirar· en la tabla de alistamiento por aÒo de contienda (de 1914 a 1918), hasta que sea aceptado o termine la guerra sin serlo. Hay que tener en cuenta que no todos los paÌses intervinieron el mismo tiempo en la contienda.

 

AÒos

% Alistamiento

Destino al Frente

ParticipÛ en Combate

Francia

1914-1921

75%

80%

95%

Africa del Sur

1914-1918

18%

85%

75%

Alemania

1914-1918

80%

85%

95%

Australia

1914-1918

27%

80%

80%

Austro - HungrÌa

1914-1918

85%

75%

95%

BÈlgica

1914-1918

80%

60%

75%

Bulgaria

1915-1918

74%

69%

75%

Canad·

1914-1918

65%

70%

85%

EEUU

1917-1918

68%

75%

85%

Gran BretaÒa y colonias

1914-1921

83%

85%

90%

Grecia

1915-1922

39%

65%

75%

India

1914-1918

35%

70%

75%

Italia

1915-1918

79%

75%

80%

Nueva Zelanda

1914-1918

17%

80%

75%

Portugal

1914-1918

9%

78%

55%

Rumania

1916-1920

71%

80%

65%

Rusia

1914-1921

83%

85%

95%

Servia

1914-1918

90%

90%

95%

TurquÌa

1914-1918

77%

78%

85%

Una vez un personaje est· enrolado debe pasar a realizar una tirada en la columna de Destino en el frente, si el tanto por ciento es menor el investigador fue destinado al frente, si es superior queda destinado en un puesto de retaguardia en su paÌs de origen (centro de reclutamiento, por ejemplo). Si el personaje es de profesiÛn soldado tiene un 99% de posibilidades de ir al frente. Una vez en el frente, con el mismo sistema, se dirimir· si participÛ en combate. Si la tirada es inferior al porcentaje, deber· tirar su suerte dividida entre dos. Si el resultado es inferior no habr· sufrido ning˙n tipo de herida, en caso contrario habr· sido herido. Una vez herido el jugador realizar· una serie de tiradas para determinar la naturaleza de la herida, localizaciÛn y efectos. El tipo de herida puede ser:

Ligera - (01-50%) Cicatrices, quemaduras, etc

que entraÒen una pequeÒa tara.

Grave - (51-75%) Implica que la parte del cuerpo herida est· semi-inutilizada (oreja o bien ojo perdido, cojera pronunciada, brazo inutilizado).

CrÌtica - (76-90%) Indica una secuela grave (amputaciÛn de un miembro, cara desfigurada, etc

)

Herida por Gases - (91-00%) Produce problemas respiratorios, (no podr· realizar esfuerzos fÌsicos). Siempre afectan al Pecho.

La localizaciÛn viene determinada por la siguiente tabla:

Pierna Derecha

01-15%

Pierna Izquierda

16-30%

Abdomen

31-50%

Brazo Derecho

51-60%

Brazo Izquierdo

61-70%

Cabeza

71-80%

Pecho

81-100%

Sobre los efectos de estas heridas:

Tipo Herida

Ligera

 

Grave

 

CrÌtica

Gas

Pierna Derecha o Izquierda.

- 1 DES.

-

1 DES.

20% a las habilidades de Agilidad y DiscreciÛn

-

-

2 DES

25% a las habilidades de Agilidad y DiscreciÛn

-

 

Abdomen.

- 1 FUE.

- 2 FUE. - 1 CON.

- 2 FUE. - 2 CON.

 

Brazo Derecho o Izquierdo.

- 1 DES.

-

1 DES.

20% a las habilidades de ManipulaciÛn .

-

-

2 DES.

35% a las habilidades de ManipulaciÛn.

-

 

Cabeza

- 1 APA.

-

2 APA.

20% a las habilidades de ComunicaciÛn.

-

-

3 APA.

25% a las habilidades de ComunicaciÛn.

-

 

Pecho.

- 1 CON.

-

1 CON.

- 2 CON.

- 3 CON.

-

1 P.V.

-

1 P.V.

- 3 P.V.

   

- 10% a Cantar, habilidades de Agilidad y DiscreciÛn.

Sobre las secuelas psicolÛgicas deben tenerse en cuenta que la guerra de trincheras, los combates cuerpo a

cuerpo, los duelos artilleros, etc

tirada de cordura. En caso de superarla, su salud mental se vera aumentada (?!?) en 1D10 puntos. En caso

de fallarla se vera reducida en igual proporciÛn (esta parte no me gusta nada, aplÌcala cada aÒo o no tendr· sentido y ni a˙n asÌ).

afecta a las personas. En el juego representaremos esto mediante una

Los beneficios para un personaje que ha participado en combate son 70 puntos que podr· repartir entre las siguientes competencias, como resultado del uso y entrenamiento en ellas:

Camuflaje, Descubrir, Diagnosticar Enfermedades, DiscreciÛn, Escuchar, Esquivar, Hablar Idioma, Lanzar, Ocultarse, Primeros Auxilios, Saltar, Trepar, Fusil, Bayoneta. (Si quieres precisar m·s, mira las habilidades del siguiente mÈtodo). Adicionalmente podr· recibir m·s puntos por el tipo de herida que haya sufrido:

Por herida ligera: + 35%,

Por herida grave: + 50%,

Por herida crÌtica: +85%,

Por herida de gases: + 80%.

Otro mÈtodo, mucho m·s complicado y detallista es el presentado por Paul Hartvigson en la

revista Lider bajo el titulo ìVerd˙n fue peorî. De hecho es tan complicado que yo he decidido

simplificarlo. Partimos de un nuevo concepto, el de ìPeligroî, que nos servir· para determinar los percentiles que se pueden asignar cada aÒo a determinadas habilidades y para calcular la posibilidad de recibir heridas o sufrir alguno de los avatares de la guerra (Malas Noticias = 2 x Peligro - 10). El peligro viene determinado por el Cuerpo en el que se sirve, por el Frente en el que se participa y por los Servicios o situaciones que se viven. Siguiendo las indicaciones que aquÌ se exponen, el Guardi·n y el jugador determinaran el Peligro de cada aÒo en que el personaje participe en la Guerra.

Advertencia: este es un sistema para crear investigadores veteranos plausibles, no para hacerlos de forma realista. Intentarlo serÌa un asesinato. Este sistema asume la imperfecciÛn de que hay una correspondencia necesaria entre experiencia y peligro en la guerra. Esta es una visiÛn heroica de la guerra. En realidad la Primera Guerra Mundial se caracterizÛ por un pobre entrenamiento de los soldados que eran enviados en ataques suicidas contra el enemigo. En Tannenberg, Ypres, Gallipolli y otros lugares el porcentaje de bajas llegaba al 70 o 80 por ciento. Los juegos de rol est·n basados en asumir que t˙ puedes influir en tu propia vida, incluso contra los m·s horrendos enemigos.

Para empezar determinaremos si el personaje ha sido llamado a filas. Los personajes masculinos generalmente tienen entre 18 y 40 aÒos, pero al final de la guerra, y especialmente en el frente del Este y en los Balcanes, gente m·s joven y m·s vieja fue reclutada. Utilizaremos la tabla de Alistamiento del anterior sistema, pero teniendo en cuenta cosas como el Tam. minimo (inicialmente un mÌnimo de 11 o 12, que se podr· reducir en los aÒos ˙ltimos), la edad en la Època del conflicto, la posibilidad de

declararse objetor (vas al Cuerpo MÈdico directamente), intentar esconderse o fingir problemas de salud para no ir a filas (tiradas de Conocimientos y Suerte; dos aciertos y te libras, un acierto y te destinan a Intendencia, dos fallos, a InfanterÌa como soldado y una pifia significa C·rcel).

El eludir el servicio armado no significa que el personaje, si reside en uno de los teatros de operaciones, se libre de estar expuesto a peligros. El peligro de un Civil ser· el del Frente en el que estÈ reducido entre 5 y 10 puntos. Las habilidades en las que podr· emplear sus puntos ser·n: Regateo, Saltar, Trepar, DiscreciÛn, PuÒetazo, Ocultarse, Camuflaje, Otro Idioma. TambiÈn se puede, incluso en caso de ser mujer, acumular experiencia como trabajador de la industria de guerra. El Peligro ser· entonces de 5, aumentado a 10 o 15 en las f·bricas de municiÛn por el riesgo de accidentes. Las habilidades ser·n entonces: Contabilidad, Regateo, Conducir AutomÛvil, Mec·nica, Conducir Maquinaria Pesada, Tratar Enfermedades, Leer/Escribir Idioma (caso de Censores postales). TambiÈn se puede servir como Agente de Espionaje o Contraespionaje (esto lo dejo a la inventiva del Guardi·n).

Una vez alistado lo primero es determinar con que rango ingresa al ejÈrcito en guerra. Si el

personaje escogiÛ la carrera militar a la hora de creaciÛn del personaje, empezar· como Oficial. De no ser asÌ, tiene posibilidades de hacerlo si supera una tirada sobre EDUx2, modificada a criterio del Guardi·n

habr· de tener Èxito en una

tirada sobre su INT+POD. Para determinar el rango que se alcanza en la Oficialidad, haz una tirada de 1D100, sumando +5% por cada aÒo por encima de 20 si la profesiÛn del personaje es Oficial. SÛlo sumaras +2% por aÒo por encima de 20 si era civil antes de empezar el conflicto:

por su estatus social y paÌs de origen. Para ser Suboficial (sargento, etc

)

Tirada

Tierra

Marina

Aire

01-20

Cadete

   

21-60

Teniente

Subteniente

Oficial Piloto

61-90

Capit·n

Comandante

Teniente de AviaciÛn

91-120

Comandante

Comandante

Jefe de EscuadrÛn

121-150

Teniente Coronel

 

Comandante de Ala

151-180

Coronel

Capit·n

Capit·n

+181

General

Vicealmirante

 

Las posibilidades de ascender vendr·n determinadas por el Peligro de cada aÒo. Una tirada inferior al Peligro del aÒo en 1d100 determinara la posibilidad de ganar un amigo para toda la vida, recibir una condecoraciÛn o ser ascendido.

El Entrenamiento B·sico tiene un peligro de 15 (y las posibilidades de recibir Malas Noticias de 10). Las habilidades para los alistados son: Saltar, Bayoneta, Rifle y Hablar Otro Idioma. Para los Suboficiales; las anteriores m·s Liderazgo, PsicologÌa, Pistola y Elocuencia. Los Oficiales aprenden CrÈdito, EquitaciÛn, Sable, Pistola y Elocuencia. Los Oficiales del Ejercito del Aire sustituyen EquitaciÛn por Pilotar AviÛn. Los de la Marina (que, a diferencia que en las otras dos Ramas, han de ser profesionales), sustituyen EquitaciÛn por NavegaciÛn. Los marineros tienen como Entrenamiento B·sico Nadar, Remar, Pilotar Bote y Hablar Otro Idioma.

Tras el entrenamiento los jugadores elegir·n Rama del Ejercito y dentro de ellos, un Cuerpo. Esto determina las habilidades que podr·n aprender (adem·s de las del Entrenamiento B·sico) por cada periodo de servicio activo (un aÒo). Adem·s afecta al grado de Peligro que van a sufrir:

Ejercito de Tierra:

Cuerpo de InfanterÌa: Peligro: el del Frente. Habilidades: Trepar, Camuflaje, Primeros Auxilios,

Saltar, Vaciar Bolsillos, Ocultarse, Lanzar, Esquivar, Cuchillo. A elecciÛn del Guardi·n: Ametralladora.

CaballerÌa: SÛlo durante el primer aÒo de guerra en el frente del Oeste, despuÈs como InfanterÌa. En otros Frentes tuvo gran importancia por su gran movilidad. Peligro: el del Frente. Habilidades:

EquitaciÛn, Tratar Animales, Conducir Carro, Primeros Auxilios, Ocultarse, Carabina, Lanza, Sable.

ArtillerÌa: Est· tras el frente pero no fuera del campo de tiro. Peligro: menos 5 o 10 el del Frente. Habilidades: Explosivos, CartografÌa (la antigua Dibujar Mapas), Mec·nica, Conducir Maquinaria, ArtillerÌa, Ametralladora, Conducir CamiÛn/Carro. A elecciÛn del Guardi·n: Gas Venenoso.

Ingenieros: El Peligro varÌa mucho, desde -20 en la retaguardia del frente, a +5 para los ingenieros que trabajan en combate bajo el fuego. Habilidades: las de InfanterÌa m·s Explosivos, IngenierÌa,

Lanzallamas, CartografÌa, Mec·nica, Electricidad, CarpinterÌa, Conducir AutomÛvil/Carro, Conducir MaquinarÌa.

Tanques: En el Frente Oeste entre 1917 y 1918, especialmente en los aliados. Lentos, Èstas poco

pr·cticas moles de metal no tuvieron un buen uso t·ctico. Peligro: definido en 30 (muchas posibilidades de quedar atrapado y tal vez volverse claustrofÛbico). Habilidades: Mec·nica, Conducir Maquinaria (Tanque), ArtillerÌa, Ametralladora.

Tropas de Asalto. Al final de la guerra los alemanes llevaron a cabo algunas tÈcnicas de guerra

moderna. Las Tropas de Asalto (Stormtroopers) se utilizaron como unidades de infiltraciÛn en Rumania y en Italia en 1917, asÌ como en la ˙ltima ofensiva alemana del 18. Peligro: entre 25 y 35. Habilidades: Las de InfanterÌa, m·s Escuchar, Sigilo y Ametralladora.

Ejercito del Aire:

Los aviones fueron importantes en las albores de reconocimiento. La mortalidad era enorme en los combates aÈreos. Todos los pilotos de biplanos eran Oficiales. Los Zeppelins se utilizaban en misiones de bombardeo sobre Londres y ParÌs.

Piloto de Biplano: Necesariamente un Oficial. Peligro: 50 Habilidades: AstronomÌa,

Ametralladora (o FotografÌa, para los de reconocimiento), CartografÌa, Mec·nica, Ocultarse, Descubrir.

Piloto de Zeppelins. Peligro: 30-40. Habilidades: Pilotar Zeppelin, AstronomÌa, Ametralladora,

Explosivos (o FotografÌa), CartografÌa, Mec·nica, Descubrir.

Mec·nico: Obreros especializados en la reparaciÛn de los aviones en los hangares de retaguardia.

Peligro: 10-15. Habilidades: Mec·nica, Electricidad, CarpinterÌa, Contabilidad, Regatear, Conducir AutomÛvil, Ametralladora.

Marina. Esta apartado cubre una gran variedad de funciones, desde los Oficiales de puente hasta los hombres de la sala de maquinas. La mayorÌa de los barcos hundidos eran mercantes, incluso de paÌses neutrales. SÛlo Alemania e Inglaterra perdieron m·s tonelaje que Noruega. Es difÌcil establecer una relaciÛn entre Peligro y Experiencia.

Oficiales (tanto de Barcos de Guerra como Mercantes): SÛlo los que hayan elegido est·

profesiÛn previamente a la guerra. Peligro: depende de los Servicios. Habilidades: Pilotar Barco, CartografÌa, Mec·nica, Electricidad, Conducir Maquinas, Hablar Otro Idioma, TelÈgrafo, Ocultarse.

MarinerÌa (tanto de Barcos de Guerra como Mercantes): Peligro: depende de los Servicios.

Habilidades: NavegaciÛn, Mec·nica, Electricidad, Conducir MaquinarÌa, CartografÌa, Hablar Otros Idiomas, TelÈgrafo, Ocultarse.

Oficiales y MarinerÌa en Barcos de Guerra. Habilidades: ArtillerÌa, Explosivos (cargas de profundidad), GeologÌa.

Peligro: 45-50. Habilidades: Las mismas que en otro

barco de guerra, m·s: Escuchar, y especial importancia a Ocultarse, Mec·nica y Electricidad.

InfanterÌa de Marina: Peligro: depende del Servicio, generalmente + 5. Habilidades: las mismas, incluido el Entrenamiento B·sico, que la InfanterÌa.

Oficiales y MarinerÌa en Submarinos:

No Combatientes:

Entran aquÌ los alistados en el ejercito (cualquiera de las tres Ramas) pero que no tiene labores de combate. Pasan por el mismo Entrenamiento B·sico, pero tras ello desarrollan sus funciones.

Intendencia: En los frentes estables se desarrollÛ un verdadero aparato administrativo. Peligro: El del Frente minorado en 15. Habilidades: Contabilidad, Tratar Animales, Regateo, CartografÌa, Mec·nica, Cocinar, Conducir Maquinaria (Locomotoras), Conducir Carro/AutomÛvil, Ocultarse.

Cuerpo MÈdico: Estaba compuesto por voluntarios y gentes reclutadas. Las mujeres y los objetores

de conciencia servÌan aquÌ (obviamente, estos no tendr·n Entrenamiento B·sico). Peligro: variable, desde el del Frente +5 para los que servÌan en primera lÌnea como -15 para los que estaban en retaguardia.

Habilidades: Contabilidad, Primeros Auxilios, Medicina, Tratar Venenos (Gases), Farmacia, PsicologÌa, Hablar Otro Idioma.

Servicio en el Estado Mayor (Oficiales y Criados): Peligro: minora en 15 el del Frente.

Habilidades: Contabilidad, Regatear, Conducir AutomÛvil, CrÈdito, Derecho, CartografÌa, Hablar Otro Idioma.

Tras haber elegido, de acuerdo con el Guardi·n, Cuerpo, los jugadores elegir·n Frente y Servicios. Estos determinan el Peligro que el personaje va a afrontar ese aÒo ( y por consiguiente, los percentiles que puede distribuir entre ellas y las posibilidades de recibir Malas Noticias). Hay que seÒalar

que es posible variar de Frente, Cuerpo (no de Rama del Ejercito) y por supuesto, Servicio, tras cada periodo de un aÒo.

Los Frentes:

Frente Oeste (1914-1918), BÈlgica - Francia. Peligro: entre 20 y 35. Relativamente estable y muy sangriento. Francia, Reino Unido y colonias (incluidas Canad·, N. Zelanda y Australia), EEUU, BÈlgica, Alemania, Austro - HungrÌa. Grandes Batallas: Marne e YprÈs (1914), Verd˙n y Somme (1916), 2™ de Marne (1918). Frente Este (1914-1917), Este de Europa y Rusia. Peligro: 15-35. Alemania, Rusia, Austro - HungrÌa, Bulgaria. Grandes Batallas: Tannenberg (1914) y Ternopol (1916(

Balcanes (1914-1918). Intervinieron los poderes locales (Servia, Austro - HungrÌa, Bulgaria, Grecia) y Alemania, junto a fuerzas expedicionarias francesas y brit·nicas. Peligro: 15-40. (para los Servios, 50). Norte de Italia: (1917-1918). Italia y Austro - HungrÌa. Peligro: 25-30. Grandes Batallas: Isonzo

(1916)

Cercano Oriente y Mesopotamia: (1914-1918) Brit·nicos contra Turcos. Peligro: de 10 a 30 (fundamentalmente por las enfermedades). Grandes Batallas: Gallipoli (1915)

Lejano Oriente: (1914) JapÛn ocupa las posesiones alemanas en Asia (Marianas, Palaos, Kiau- Chou). Peligro: 10-20

colonias

Africa

Occidental

y Sudoccidental

alemanas:

(1914-1915)

Reino

Unido

ocupa

las

alemanas. Peligro: 10-25, por las enfermedades.

Africa Oriental alemana: (1914-1918) AquÌ 5000 alemanes junto con tropas coloniales escaparon de

alrededor de 250.000 tropas brit·nicas. Peligro: de 10 a 30 (m·s para los alemanes.)

Guerra Naval. A partir de la batalla de Jutlandia se inicia la guerra submarina alemana. La marina alemana no realizara muchos m·s actos. Grandes Batallas: Jutlandia (1916)

Frentes Adicionales:

La Gran Guerra terminÛ en noviembre de 1918 pero la crisis de la vieja Europa (y de otros muchos sitios) contin˙o en las siguientes guerras.

La RevoluciÛn Rusa y la Guerra Civil. (1917 y 1918-1921) Los Rusos Rojos se enfrentan a los

Blancos (zaristas) e intervienen tropas inglesas, francesas y estadounidenses. Diez mil prisioneros checos fueron llevados a Siberia. Peligro. 20-40, especialmente para los civiles.

Guerra Civil Finlandesa: (1918) Tras separarse del Imperio Ruso, finlandeses rojos y blancos

lucharon encarnizadamente entre sÌ. Peligro: 30-35.

Guerra en HungrÌa: (1918) Tras separarse del Imperio Austro - H˙ngaro, el paÌs estuvo oscilando

entre la rep˙blica, la monarquÌa sin rey y la dictadura del proletariado, imponiÈndose la monarquÌa tras

una guerra civil en la que intervinieron tropas rumanas. Peligro: 15-30.

Guerra Ruso - Polaca: (1920-1921) Polonia ataca a la Rusia Roja. Los Rojos contraatacan, los

polacos detienen su avance gracias a la ayuda de las tropas expedicionarias francesas. Peligro: 15-30.

Guerra Civil Irlandesa. (1916, 1919-1920) Tras la Revuelta de Semana Santa se inicia una serie de

atentados y represiones entre el IRA y el ejercito brit·nico, sobre todo tras la finalizaciÛn de la guerra en el continente. Conseguida la independencia en 1919, se inicia autom·ticamente una guerra civil entre los propios irlandeses, sangrienta y sucia. Peligro: 10-25.

etc

Guerra Greco - Turca: (1920-1922). Por lo usual. Peligro: 10-25.

Sublevaciones kurdas (1919-1927). Los kurdos contra turcos, ingleses, franceses, armenios, griegos, Peligro: 10-25

Hay que recordar que algunos lugares concretos de estos frentes, como por ejemplo Gallipolli o Cambrai, fueron mucho m·s duros que los combates normales del frente. Para reflejar esto se utilizara el tercer elemento del Peligro, los Servicios, sumando los bonificadores de Masacre …pica o Grandes Batallas.

Servicios.

AquÌ ha de intervenir la imaginaciÛn del Guardi·n y el jugador para determinar los modificadores al Peligro concreto que soportÛ el personaje como consecuencia de su suerte, cometido, lugar en el frente, realizaciÛn de misiones voluntarias, etcÖ Suman o restan al Peligro definido por el Frente y el Cuerpo en los que ha servido en el ˙ltimo aÒo. A modo de ejemplo:

Servicio en la retaguardia del frente: -5 al Peligro.

Tropas normales de combate: Peligro sin modificaciones.

Combate duro: +5 al Peligro.

Ofensiva: +10 al Peligro.

Gran Batalla : +15 al Peligro.

Masacre Èpica: +20 al Peligro.

Esto son solo sugerencias. No hay ninguna razÛn por la que no puedas utilizar otros porcentajes u otros tipos de servicios (de mensajero entre el frente y el Estado Mayor, inviernos duros, hundimiento del

barco, etc

)

Malas Noticias.

Como reiteramos, el personaje determina cada aÒo su Peligro, seg˙n el Frente, el Cuerpo y los Servicios. El Peligro determina la posibilidad de recibir Malas Noticias ese aÒo. (Nota: si opinas que el sistema asÌ es demasiado duro puedes hacer que sÛlo se tire Malas Noticias en aÒos alternos, o cada 1d4-1).

La posibilidad de recibir Malas Noticias es el Peligro x 2 - 10.

Tira 1d100 y busca entre los posibles resultados:

01-20 Capturado (Prisionero de Guerra) 21-55 Herido 56-65 Las dos cosas. 66-85 Enfermedad. 86-00 Desastre.

Estos acontecimientos pueden ser modificados seg˙n tu conveniencia. TambiÈn hay que considerar el Frente y el Ejercito. Por ejemplo, los austro - h˙ngaros deberÌan tener m·s posibilidades de ser capturados, los alemanes de ser heridos.

Capturado: Pasar a ser un Prisionero de Guerra. Dejas de recibir tu entrenamiento b·sico y pasas a recibirlo de las habilidades de Mec·nica (Cavar), IngenierÌa, Tratar Enfermedades, Conducir Maquinaria, Conducir Carro. Peligro: 15 (fundamentalmente contraer infecciones, tuberculosis,

malnutriciÛn, tortura, congelaciÛn, etc

Escapar es posible si el Guardi·n est· de acuerdo. Tras el internamiento puedes modificar tu hoja de

servicio (cambiar de paÌs, de ejercito, de cuerpo, de frente, etc

Herido: Este apartado no refleja las tÌpicas heridas, pero sÌ las heridas que podrÌa haber sufrido un superviviente. Puedes hacerlo con la tabla de heridas del sistema anterior o tirando 3d6 y comparando con los puntos de vida del personaje (combÌnalo con una tirada de localizaciÛn de golpes para determinar donde se produce):

Inferior a la mitad: Herida Leve. -5 en el uso de alg˙n miembro, ligera sordera, etc

Entre la mitad y el total: Incapacidad. Perdida de dedos, ojo, miembro lisiado (de -10 a -20% en su uso)

Por encima del total de puntos de vida: PÈrdida de alg˙n miembro, desfiguramiento.

Las dos cosas: Una mala experiencia. Los prisioneros de guerra heridos no son tratados demasiado bien. Una buena oportunidad para una Herida Grave debido a la gangrena. Enfermedad: Salud destrozada, tuberculosis, problemas de columna, pies de trinchera, intoxicado por el gas venenoso. Potencial perdida de puntos de salud o de Con. Una tirada sobre la suerte o la Con. te salvar·. Desarrollas problemas como mala visiÛn u oÌdo, problemas pulmonares, etc Desastre: Algo realmente malo ha pasado. Has estado atrapado dos dÌas en la tierra de nadie bajo el

El Guardi·n deber· determinar una

fuerte perdida de puntos de cordura, de caracterÌsticas o habilidades. De todos modos sigues en

condiciones de seguir navegando.

cuerpo muerto de un caballo, has sido capturado y torturado, etc

)

Los oficiales puede que sean mucho mejor tratados.

).

Malas Noticias y Cordura.

La Cordura, pases o no tu tirada de Malas Noticias, va disminuyendo un poco a lo largo de los aÒos de servicio en el campo de batalla:

Primer aÒo:

1d6

Segundo y tercero:

1d6-1 al aÒo.

Cuarto al sexto: 1d6-2 al aÒo. SÈptimo a dÈcimo: 1d6-3 al aÒo.

UndÈcimo en adelante:

1d6-4 al aÒo.

Opcionalmente puedes modificar estas perdidas de cordura. El servicio en la retaguardia puede causar perdidas de sÛlo 1d4 y el encontrarse en un lugar o ejÈrcito realmente peligroso obliga a tirar 1d8.

Los problemas que conlleva la pÈrdida de cordura son los mismos de siempre: Cada 5 puntos o 2d4) una leve fobia o un tic menor. Con la perdida de 20% o m·s se produce una locura regular o alg˙n otro desorden de personalidad (ejemplos: pacifismo, par·lisis ante el combate, sed de sangre, h·bitos personales odiosos, comportamientos compulsivos, fanatismo, avaricia, sentido del deber, alcoholismo, intolerancia, celos, fobias, etcÖ se imaginativo y si no puedes serlo, se destructivo.)