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Veteranos de la Primera Guerra Mundial.

Extracto del articulo de Julio Blanes en Alea.

En primer lugar, cualquier investigador masculino con edades comprendidas entre los 20 y los 49 años
en 1914 pudo ser enrolado, pera ello tirará en la tabla de alistamiento por año de contienda (de 1914 a
1918), hasta que sea aceptado o termine la guerra sin serlo. Hay que tener en cuenta que no todos los
países intervinieron el mismo tiempo en la contienda.

Años % Alistamiento Destino al Frente Participó en Combate


Francia 1914-1921 75% 80% 95%
Africa del Sur 1914-1918 18% 85% 75%
Alemania 1914-1918 80% 85% 95%
Australia 1914-1918 27% 80% 80%
Austro - Hungría 1914-1918 85% 75% 95%
Bélgica 1914-1918 80% 60% 75%
Bulgaria 1915-1918 74% 69% 75%
Canadá 1914-1918 65% 70% 85%
EEUU 1917-1918 68% 75% 85%
Gran Bretaña y colonias 1914-1921 83% 85% 90%
Grecia 1915-1922 39% 65% 75%
India 1914-1918 35% 70% 75%
Italia 1915-1918 79% 75% 80%
Nueva Zelanda 1914-1918 17% 80% 75%
Portugal 1914-1918 9% 78% 55%
Rumania 1916-1920 71% 80% 65%
Rusia 1914-1921 83% 85% 95%
Servia 1914-1918 90% 90% 95%
Turquía 1914-1918 77% 78% 85%

Una vez un personaje está enrolado debe pasar a realizar una tirada en la columna de Destino en el
frente, si el tanto por ciento es menor el investigador fue destinado al frente, si es superior queda
destinado en un puesto de retaguardia en su país de origen (centro de reclutamiento, por ejemplo).
Si el personaje es de profesión soldado tiene un 99% de posibilidades de ir al frente.
Una vez en el frente, con el mismo sistema, se dirimirá si participó en combate. Si la tirada es inferior
al porcentaje, deberá tirar su suerte dividida entre dos. Si el resultado es inferior no habrá sufrido ningún
tipo de herida, en caso contrario habrá sido herido.
Una vez herido el jugador realizará una serie de tiradas para determinar la naturaleza de la herida,
localización y efectos.
El tipo de herida puede ser:
 Ligera - (01-50%) Cicatrices, quemaduras, etc.. que entrañen una pequeña tara.
 Grave - (51-75%) Implica que la parte del cuerpo herida está semi-inutilizada (oreja o bien ojo
perdido, cojera pronunciada, brazo inutilizado).
 Crítica - (76-90%) Indica una secuela grave (amputación de un miembro, cara desfigurada, etc..)
 Herida por Gases - (91-00%) Produce problemas respiratorios, (no podrá realizar esfuerzos físicos).
Siempre afectan al Pecho.

La localización viene determinada por la siguiente tabla:


 Pierna Derecha 01-15%
 Pierna Izquierda 16-30%
 Abdomen 31-50%
 Brazo Derecho 51-60%
 Brazo Izquierdo 61-70%
 Cabeza 71-80%
 Pecho 81-100%

Sobre los efectos de estas heridas:


Tipo Herida Ligera Grave Crítica Gas
Pierna Derecha o - 1 DES. - 1 DES. - 2 DES
Izquierda. - 20% a las - 25% a las
habilidades de Agilidad habilidades de Agilidad
y Discreción y Discreción
Abdomen. - 1 FUE. - 2 FUE. - 1 CON. - 2 FUE. - 2 CON.
Brazo Derecho o - 1 DES. - 1 DES. - 2 DES.
Izquierdo. - 20% a las - 35% a las
habilidades de habilidades de
Manipulación . Manipulación.
Cabeza - 1 APA. - 2 APA. - 3 APA.
- 20% a las - 25% a las
habilidades de habilidades de
Comunicación. Comunicación.
Pecho. - 1 CON. - 1 CON. - 2 CON. - 3 CON.
- 1 P.V. - 1 P.V. - 3 P.V.
- 10% a Cantar,
habilidades de Agilidad
y Discreción.

Sobre las secuelas psicológicas deben tenerse en cuenta que la guerra de trincheras, los combates cuerpo a
cuerpo, los duelos artilleros, etc.. afecta a las personas. En el juego representaremos esto mediante una
tirada de cordura. En caso de superarla, su salud mental se vera aumentada (?!?) en 1D10 puntos. En caso
de fallarla se vera reducida en igual proporción (esta parte no me gusta nada, aplícala cada año o no
tendrá sentido y ni aún así).

Los beneficios para un personaje que ha participado en combate son 70 puntos que podrá repartir entre las
siguientes competencias, como resultado del uso y entrenamiento en ellas:
Camuflaje, Descubrir, Diagnosticar Enfermedades, Discreción, Escuchar, Esquivar, Hablar Idioma,
Lanzar, Ocultarse, Primeros Auxilios, Saltar, Trepar, Fusil, Bayoneta. (Si quieres precisar más, mira las
habilidades del siguiente método).
Adicionalmente podrá recibir más puntos por el tipo de herida que haya sufrido:
 Por herida ligera: + 35%,
 Por herida grave: + 50%,
 Por herida crítica: +85%,
 Por herida de gases: + 80%.

Otro método, mucho más complicado y detallista es el presentado por Paul Hartvigson en la
revista Lider bajo el titulo “Verdún fue peor”. De hecho es tan complicado que yo he decidido
simplificarlo.
Partimos de un nuevo concepto, el de “Peligro”, que nos servirá para determinar los percentiles
que se pueden asignar cada año a determinadas habilidades y para calcular la posibilidad de recibir
heridas o sufrir alguno de los avatares de la guerra (Malas Noticias = 2 x Peligro - 10). El peligro viene
determinado por el Cuerpo en el que se sirve, por el Frente en el que se participa y por los Servicios o
situaciones que se viven. Siguiendo las indicaciones que aquí se exponen, el Guardián y el jugador
determinaran el Peligro de cada año en que el personaje participe en la Guerra.

Advertencia: este es un sistema para crear investigadores veteranos plausibles, no para


hacerlos de forma realista. Intentarlo sería un asesinato. Este sistema asume la imperfección de que hay
una correspondencia necesaria entre experiencia y peligro en la guerra. Esta es una visión heroica de la
guerra. En realidad la Primera Guerra Mundial se caracterizó por un pobre entrenamiento de los
soldados que eran enviados en ataques suicidas contra el enemigo. En Tannenberg, Ypres, Gallipolli y
otros lugares el porcentaje de bajas llegaba al 70 o 80 por ciento. Los juegos de rol están basados en
asumir que tú puedes influir en tu propia vida, incluso contra los más horrendos enemigos.

Para empezar determinaremos si el personaje ha sido llamado a filas. Los personajes masculinos
generalmente tienen entre 18 y 40 años, pero al final de la guerra, y especialmente en el frente del Este y
en los Balcanes, gente más joven y más vieja fue reclutada. Utilizaremos la tabla de Alistamiento del
anterior sistema, pero teniendo en cuenta cosas como el Tam. minimo (inicialmente un mínimo de 11 o
12, que se podrá reducir en los años últimos), la edad en la época del conflicto, la posibilidad de
declararse objetor (vas al Cuerpo Médico directamente), intentar esconderse o fingir problemas de salud
para no ir a filas (tiradas de Conocimientos y Suerte; dos aciertos y te libras, un acierto y te destinan a
Intendencia, dos fallos, a Infantería como soldado y una pifia significa Cárcel).

El eludir el servicio armado no significa que el personaje, si reside en uno de los teatros de
operaciones, se libre de estar expuesto a peligros. El peligro de un Civil será el del Frente en el que esté
reducido entre 5 y 10 puntos. Las habilidades en las que podrá emplear sus puntos serán: Regateo, Saltar,
Trepar, Discreción, Puñetazo, Ocultarse, Camuflaje, Otro Idioma.
También se puede, incluso en caso de ser mujer, acumular experiencia como trabajador de la
industria de guerra. El Peligro será entonces de 5, aumentado a 10 o 15 en las fábricas de munición por
el riesgo de accidentes. Las habilidades serán entonces: Contabilidad, Regateo, Conducir Automóvil,
Mecánica, Conducir Maquinaria Pesada, Tratar Enfermedades, Leer/Escribir Idioma (caso de Censores
postales). También se puede servir como Agente de Espionaje o Contraespionaje (esto lo dejo a la
inventiva del Guardián).

Una vez alistado lo primero es determinar con que rango ingresa al ejército en guerra. Si el
personaje escogió la carrera militar a la hora de creación del personaje, empezará como Oficial. De no ser
así, tiene posibilidades de hacerlo si supera una tirada sobre EDUx2, modificada a criterio del Guardián
por su estatus social y país de origen. Para ser Suboficial (sargento, etc..) habrá de tener éxito en una
tirada sobre su INT+POD.
Para determinar el rango que se alcanza en la Oficialidad, haz una tirada de 1D100, sumando
+5% por cada año por encima de 20 si la profesión del personaje es Oficial. Sólo sumaras +2% por año
por encima de 20 si era civil antes de empezar el conflicto:

Tirada Tierra Marina Aire


01-20 Cadete
21-60 Teniente Subteniente Oficial Piloto
61-90 Capitán Comandante Teniente de Aviación
91-120 Comandante Comandante Jefe de Escuadrón
121-150 Teniente Coronel Comandante de Ala
151-180 Coronel Capitán Capitán
+181 General Vicealmirante

Las posibilidades de ascender vendrán determinadas por el Peligro de cada año. Una tirada
inferior al Peligro del año en 1d100 determinara la posibilidad de ganar un amigo para toda la vida,
recibir una condecoración o ser ascendido.

El Entrenamiento Básico tiene un peligro de 15 (y las posibilidades de recibir Malas Noticias


de 10). Las habilidades para los alistados son: Saltar, Bayoneta, Rifle y Hablar Otro Idioma. Para los
Suboficiales; las anteriores más Liderazgo, Psicología, Pistola y Elocuencia. Los Oficiales aprenden
Crédito, Equitación, Sable, Pistola y Elocuencia. Los Oficiales del Ejercito del Aire sustituyen
Equitación por Pilotar Avión. Los de la Marina (que, a diferencia que en las otras dos Ramas, han de ser
profesionales), sustituyen Equitación por Navegación. Los marineros tienen como Entrenamiento Básico
Nadar, Remar, Pilotar Bote y Hablar Otro Idioma.

Tras el entrenamiento los jugadores elegirán Rama del Ejercito y dentro de ellos, un Cuerpo. Esto
determina las habilidades que podrán aprender (además de las del Entrenamiento Básico) por cada
periodo de servicio activo (un año). Además afecta al grado de Peligro que van a sufrir:

Ejercito de Tierra:
 Cuerpo de Infantería: Peligro: el del Frente. Habilidades: Trepar, Camuflaje, Primeros Auxilios,
Saltar, Vaciar Bolsillos, Ocultarse, Lanzar, Esquivar, Cuchillo. A elección del Guardián: Ametralladora.
 Caballería: Sólo durante el primer año de guerra en el frente del Oeste, después como Infantería. En
otros Frentes tuvo gran importancia por su gran movilidad. Peligro: el del Frente. Habilidades:
Equitación, Tratar Animales, Conducir Carro, Primeros Auxilios, Ocultarse, Carabina, Lanza, Sable.
 Artillería: Está tras el frente pero no fuera del campo de tiro. Peligro: menos 5 o 10 el del Frente.
Habilidades: Explosivos, Cartografía (la antigua Dibujar Mapas), Mecánica, Conducir Maquinaria,
Artillería, Ametralladora, Conducir Camión/Carro. A elección del Guardián: Gas Venenoso.
 Ingenieros: El Peligro varía mucho, desde -20 en la retaguardia del frente, a +5 para los ingenieros
que trabajan en combate bajo el fuego. Habilidades: las de Infantería más Explosivos, Ingeniería,
Lanzallamas, Cartografía, Mecánica, Electricidad, Carpintería, Conducir Automóvil/Carro, Conducir
Maquinaría.
 Tanques: En el Frente Oeste entre 1917 y 1918, especialmente en los aliados. Lentos, éstas poco
prácticas moles de metal no tuvieron un buen uso táctico. Peligro: definido en 30 (muchas posibilidades
de quedar atrapado y tal vez volverse claustrofóbico). Habilidades: Mecánica, Conducir Maquinaria
(Tanque), Artillería, Ametralladora.
 Tropas de Asalto. Al final de la guerra los alemanes llevaron a cabo algunas técnicas de guerra
moderna. Las Tropas de Asalto (Stormtroopers) se utilizaron como unidades de infiltración en Rumania y
en Italia en 1917, así como en la última ofensiva alemana del 18. Peligro: entre 25 y 35. Habilidades: Las
de Infantería, más Escuchar, Sigilo y Ametralladora.

Ejercito del Aire:


Los aviones fueron importantes en las albores de reconocimiento. La mortalidad era enorme en los
combates aéreos. Todos los pilotos de biplanos eran Oficiales. Los Zeppelins se utilizaban en misiones de
bombardeo sobre Londres y París.
 Piloto de Biplano: Necesariamente un Oficial. Peligro: 50 Habilidades: Astronomía,
Ametralladora (o Fotografía, para los de reconocimiento), Cartografía, Mecánica, Ocultarse, Descubrir.
 Piloto de Zeppelins. Peligro: 30-40. Habilidades: Pilotar Zeppelin, Astronomía, Ametralladora,
Explosivos (o Fotografía), Cartografía, Mecánica, Descubrir.
 Mecánico: Obreros especializados en la reparación de los aviones en los hangares de retaguardia.
Peligro: 10-15. Habilidades: Mecánica, Electricidad, Carpintería, Contabilidad, Regatear, Conducir
Automóvil, Ametralladora.

Marina.
Esta apartado cubre una gran variedad de funciones, desde los Oficiales de puente hasta los hombres
de la sala de maquinas. La mayoría de los barcos hundidos eran mercantes, incluso de países neutrales.
Sólo Alemania e Inglaterra perdieron más tonelaje que Noruega. Es difícil establecer una relación entre
Peligro y Experiencia.
 Oficiales (tanto de Barcos de Guerra como Mercantes): Sólo los que hayan elegido está
profesión previamente a la guerra. Peligro: depende de los Servicios. Habilidades: Pilotar Barco,
Cartografía, Mecánica, Electricidad, Conducir Maquinas, Hablar Otro Idioma, Telégrafo, Ocultarse.
 Marinería (tanto de Barcos de Guerra como Mercantes): Peligro: depende de los Servicios.
Habilidades: Navegación, Mecánica, Electricidad, Conducir Maquinaría, Cartografía, Hablar Otros
Idiomas, Telégrafo, Ocultarse.
 Oficiales y Marinería en Barcos de Guerra. Habilidades: Artillería, Explosivos (cargas de
profundidad), Geología.
 Oficiales y Marinería en Submarinos: Peligro: 45-50. Habilidades: Las mismas que en otro
barco de guerra, más: Escuchar, y especial importancia a Ocultarse, Mecánica y Electricidad.
 Infantería de Marina: Peligro: depende del Servicio, generalmente + 5. Habilidades: las mismas,
incluido el Entrenamiento Básico, que la Infantería.

No Combatientes:
Entran aquí los alistados en el ejercito (cualquiera de las tres Ramas) pero que no tiene labores de
combate. Pasan por el mismo Entrenamiento Básico, pero tras ello desarrollan sus funciones.
 Intendencia: En los frentes estables se desarrolló un verdadero aparato administrativo. Peligro: El
del Frente minorado en 15. Habilidades: Contabilidad, Tratar Animales, Regateo, Cartografía,
Mecánica, Cocinar, Conducir Maquinaria (Locomotoras), Conducir Carro/Automóvil, Ocultarse.
 Cuerpo Médico: Estaba compuesto por voluntarios y gentes reclutadas. Las mujeres y los objetores
de conciencia servían aquí (obviamente, estos no tendrán Entrenamiento Básico). Peligro: variable, desde
el del Frente +5 para los que servían en primera línea como -15 para los que estaban en retaguardia.
Habilidades: Contabilidad, Primeros Auxilios, Medicina, Tratar Venenos (Gases), Farmacia,
Psicología, Hablar Otro Idioma.
 Servicio en el Estado Mayor (Oficiales y Criados): Peligro: minora en 15 el del Frente.
Habilidades: Contabilidad, Regatear, Conducir Automóvil, Crédito, Derecho, Cartografía, Hablar Otro
Idioma.

Tras haber elegido, de acuerdo con el Guardián, Cuerpo, los jugadores elegirán Frente y
Servicios. Estos determinan el Peligro que el personaje va a afrontar ese año ( y por consiguiente, los
percentiles que puede distribuir entre ellas y las posibilidades de recibir Malas Noticias). Hay que señalar
que es posible variar de Frente, Cuerpo (no de Rama del Ejercito) y por supuesto, Servicio, tras cada
periodo de un año.

Los Frentes:
 Frente Oeste (1914-1918), Bélgica - Francia. Peligro: entre 20 y 35. Relativamente estable y muy
sangriento. Francia, Reino Unido y colonias (incluidas Canadá, N. Zelanda y Australia), EEUU, Bélgica,
Alemania, Austro - Hungría. Grandes Batallas: Marne e Yprés (1914), Verdún y Somme (1916), 2ª de
Marne (1918).
 Frente Este (1914-1917), Este de Europa y Rusia. Peligro: 15-35. Alemania, Rusia, Austro -
Hungría, Bulgaria. Grandes Batallas: Tannenberg (1914) y Ternopol (1916(
Balcanes (1914-1918). Intervinieron los poderes locales (Servia, Austro - Hungría, Bulgaria, Grecia)
y Alemania, junto a fuerzas expedicionarias francesas y británicas. Peligro: 15-40. (para los Servios, 50).
Norte de Italia: (1917-1918). Italia y Austro - Hungría. Peligro: 25-30. Grandes Batallas: Isonzo
(1916)
Cercano Oriente y Mesopotamia: (1914-1918) Británicos contra Turcos. Peligro: de 10 a 30
(fundamentalmente por las enfermedades). Grandes Batallas: Gallipoli (1915)
 Lejano Oriente: (1914) Japón ocupa las posesiones alemanas en Asia (Marianas, Palaos, Kiau-
Chou). Peligro: 10-20
 Africa Occidental y Sudoccidental alemanas: (1914-1915) Reino Unido ocupa las colonias
alemanas. Peligro: 10-25, por las enfermedades.
 Africa Oriental alemana: (1914-1918) Aquí 5000 alemanes junto con tropas coloniales escaparon de
alrededor de 250.000 tropas británicas. Peligro: de 10 a 30 (más para los alemanes.)
 Guerra Naval. A partir de la batalla de Jutlandia se inicia la guerra submarina alemana. La marina
alemana no realizara muchos más actos. Grandes Batallas: Jutlandia (1916)

Frentes Adicionales:
La Gran Guerra terminó en noviembre de 1918 pero la crisis de la vieja Europa (y de otros muchos
sitios) continúo en las siguientes guerras.
 La Revolución Rusa y la Guerra Civil. (1917 y 1918-1921) Los Rusos Rojos se enfrentan a los
Blancos (zaristas) e intervienen tropas inglesas, francesas y estadounidenses. Diez mil prisioneros checos
fueron llevados a Siberia. Peligro. 20-40, especialmente para los civiles.
 Guerra Civil Finlandesa: (1918) Tras separarse del Imperio Ruso, finlandeses rojos y blancos
lucharon encarnizadamente entre sí. Peligro: 30-35.
 Guerra en Hungría: (1918) Tras separarse del Imperio Austro - Húngaro, el país estuvo oscilando
entre la república, la monarquía sin rey y la dictadura del proletariado, imponiéndose la monarquía tras
una guerra civil en la que intervinieron tropas rumanas. Peligro: 15-30.
 Guerra Ruso - Polaca: (1920-1921) Polonia ataca a la Rusia Roja. Los Rojos contraatacan, los
polacos detienen su avance gracias a la ayuda de las tropas expedicionarias francesas. Peligro: 15-30.
 Guerra Civil Irlandesa. (1916, 1919-1920) Tras la Revuelta de Semana Santa se inicia una serie de
atentados y represiones entre el IRA y el ejercito británico, sobre todo tras la finalización de la guerra en
el continente. Conseguida la independencia en 1919, se inicia automáticamente una guerra civil entre los
propios irlandeses, sangrienta y sucia. Peligro: 10-25.
 Guerra Greco - Turca: (1920-1922). Por lo usual. Peligro: 10-25.
 Sublevaciones kurdas (1919-1927). Los kurdos contra turcos, ingleses, franceses, armenios, griegos,
etc.. Peligro: 10-25

Hay que recordar que algunos lugares concretos de estos frentes, como por ejemplo Gallipolli o
Cambrai, fueron mucho más duros que los combates normales del frente. Para reflejar esto se utilizara el
tercer elemento del Peligro, los Servicios, sumando los bonificadores de Masacre Épica o Grandes
Batallas.

Servicios.
Aquí ha de intervenir la imaginación del Guardián y el jugador para determinar los modificadores al
Peligro concreto que soportó el personaje como consecuencia de su suerte, cometido, lugar en el frente,
realización de misiones voluntarias, etc… Suman o restan al Peligro definido por el Frente y el Cuerpo en
los que ha servido en el último año. A modo de ejemplo:

 Servicio en la retaguardia del frente: -5 al Peligro.


 Tropas normales de combate: Peligro sin modificaciones.
 Combate duro: +5 al Peligro.
 Ofensiva: +10 al Peligro.
 Gran Batalla : +15 al Peligro.
 Masacre épica: +20 al Peligro.

Esto son solo sugerencias. No hay ninguna razón por la que no puedas utilizar otros porcentajes u otros
tipos de servicios (de mensajero entre el frente y el Estado Mayor, inviernos duros, hundimiento del
barco, etc..)

Malas Noticias.
Como reiteramos, el personaje determina cada año su Peligro, según el Frente, el Cuerpo y los Servicios.
El Peligro determina la posibilidad de recibir Malas Noticias ese año. (Nota: si opinas que el sistema así
es demasiado duro puedes hacer que sólo se tire Malas Noticias en años alternos, o cada 1d4-1).

La posibilidad de recibir Malas Noticias es el Peligro x 2 - 10.

Tira 1d100 y busca entre los posibles resultados:


01-20 Capturado (Prisionero de Guerra)
21-55 Herido
56-65 Las dos cosas.
66-85 Enfermedad.
86-00 Desastre.

Estos acontecimientos pueden ser modificados según tu conveniencia. También hay que considerar el
Frente y el Ejercito. Por ejemplo, los austro - húngaros deberían tener más posibilidades de ser
capturados, los alemanes de ser heridos.

Capturado: Pasar a ser un Prisionero de Guerra. Dejas de recibir tu entrenamiento básico y pasas a
recibirlo de las habilidades de Mecánica (Cavar), Ingeniería, Tratar Enfermedades, Conducir
Maquinaria, Conducir Carro. Peligro: 15 (fundamentalmente contraer infecciones, tuberculosis,
malnutrición, tortura, congelación, etc..) Los oficiales puede que sean mucho mejor tratados.
Escapar es posible si el Guardián está de acuerdo. Tras el internamiento puedes modificar tu hoja de
servicio (cambiar de país, de ejercito, de cuerpo, de frente, etc..).
Herido: Este apartado no refleja las típicas heridas, pero sí las heridas que podría haber sufrido un
superviviente. Puedes hacerlo con la tabla de heridas del sistema anterior o tirando 3d6 y comparando con
los puntos de vida del personaje (combínalo con una tirada de localización de golpes para determinar
donde se produce):
 Inferior a la mitad: Herida Leve. -5 en el uso de algún miembro, ligera sordera, etc..
 Entre la mitad y el total: Incapacidad. Perdida de dedos, ojo, miembro lisiado (de -10 a -20% en su
uso)
 Por encima del total de puntos de vida: Pérdida de algún miembro, desfiguramiento.
Las dos cosas: Una mala experiencia. Los prisioneros de guerra heridos no son tratados demasiado bien.
Una buena oportunidad para una Herida Grave debido a la gangrena.
Enfermedad: Salud destrozada, tuberculosis, problemas de columna, pies de trinchera, intoxicado por el
gas venenoso. Potencial perdida de puntos de salud o de Con. Una tirada sobre la suerte o la Con. te
salvará. Desarrollas problemas como mala visión u oído, problemas pulmonares, etc..
Desastre: Algo realmente malo ha pasado. Has estado atrapado dos días en la tierra de nadie bajo el
cuerpo muerto de un caballo, has sido capturado y torturado, etc.. El Guardián deberá determinar una
fuerte perdida de puntos de cordura, de características o habilidades. De todos modos sigues en
condiciones de seguir navegando.

Malas Noticias y Cordura.


La Cordura, pases o no tu tirada de Malas Noticias, va disminuyendo un poco a lo largo de los años de
servicio en el campo de batalla:
Primer año: 1d6
Segundo y tercero: 1d6-1 al año.
Cuarto al sexto: 1d6-2 al año.
Séptimo a décimo: 1d6-3 al año.
Undécimo en adelante: 1d6-4 al año.

Opcionalmente puedes modificar estas perdidas de cordura. El servicio en la retaguardia puede causar
perdidas de sólo 1d4 y el encontrarse en un lugar o ejército realmente peligroso obliga a tirar 1d8.

Los problemas que conlleva la pérdida de cordura son los mismos de siempre: Cada 5 puntos o 2d4) una
leve fobia o un tic menor. Con la perdida de 20% o más se produce una locura regular o algún otro
desorden de personalidad (ejemplos: pacifismo, parálisis ante el combate, sed de sangre, hábitos
personales odiosos, comportamientos compulsivos, fanatismo, avaricia, sentido del deber, alcoholismo,
intolerancia, celos, fobias, etc… se imaginativo y si no puedes serlo, se destructivo.)

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