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Qu es el aprendizaje mvil o mobile learning?
Se produce mobile learning cuando las personas utilizan dispositivos mviles para aprender, de forma que no existen lmites debidos a su ubicacin.
Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisin Europea bajo el Programa de Aprendizaje Permanente (Lifelong Learning Programme). Esta publicacin refleja nicamente las opiniones del autor, y la Comisin no puede ser considerada responsable del uso que pueda hacerse de la informacin contenida en la misma.
El Manual del formador ver 2.0 ha sido realizada como parte del proyecto Aprendizaje movil para e-business uso del sistema de apoyo de rendimiento movil para adquirir habilidades de gestion de e-business, co-financiado por el programa Leonardo da Vinci de aprendizaje vitalicio (Leonardo da Vinci Lifelong Learning Programme). Esta basado en el proyecto Sistema de apoyo de rendimiento movil para el entrenamiento y la educacion profesional (mobile Performance Support System for Vocational Education and Training), y en los resultados obtenidos durante su ejecucion.
Los miembros del consorcio que abordan este proyecto son: Nowoczesna Firma S.A. (NF) Inveslan Fundacja Obserwatorium Zarzdzania (FOZ) Dun Laoghaire Institute of Art, Design and Technology (IADT) Plovdiv University (PU) National Distance Education University (UNED)
Autores: Piotr Maczuga (NF) Micha Plewczyski (NF) Karolina Sikorska (NF) Tamara Rodriguez Fernandez (Inveslan) Anna Jaruga (FOZ) Agnieszka witecka (FOZ) Krzysztof Zieliski (FOZ) Linda OSullivan (IADT) Philip Penny (IADT) Nevena Mileva (PU) Dimitar Tokmakov (PU) Elio San Cristbal Ruiz (UNED) Manuel Castro (UNED)
ISBN: 978-83-63481-04-9
Varsovia 2013 Aprendizaje movil para e-business uso del sistema de apoyo de rendimiento movil para adquirir habilidades de gestion de e-business www.es.mtraining.eu
INTRODUCCIN
Vivimos el comienzo de una nueva Era, la Era de la Sociedad del Conocimiento en la que estn teniendo lugar importantes cambios en el mbito de la educacin y el aprendizaje. Las formas de adquirir conocimiento han estado fuertemente influenciadas por la tecnologa que nos rodea en cada uno de los aspectos de nuestra vida. El rpido crecimiento de los dispositivos mviles ha cambiado dramticamente la forma en que nos comunicamos y la forma en que obtenemos informacin. Sin duda se ha convertido en un importante motor de innovacin en aprendizaje. La informtica mvil es una de las reas con mayor potencial de crecimiento dentro del sector tecnolgico. Posibilita concebir una audiencia para contenidos de aprendizaje mvil multimedia, colaborativa y siempre disponible para el usuario. Actualmente, el proceso de aprendizaje se caracteriza por una preferencia de recibir y procesar informacin de forma rpida, una alta dependencia de las nuevas tecnologas para acceder a la informacin y comunicarla y una preferencia por una involucracin ms activa en el proceso de aprendizaje. Por estos motivos, nuevos enfoques metodolgicos son necesarios para sacar todo el partido posible de los dispositivos mviles. Este manual se ha preparado en el marco del proyecto E-business Mobile Training, co-financiado por la Comisin Europea a travs del Programa Leonardo da Vinci. El manual es una mezcla entre un libro de texto y una gua para formadores diseada como un resumen de los aspectos prcticos de la Metodologa del proyecto E-business Mobile Training. Presenta datos y conocimientos de forma grfica, facilitando la bsqueda de aspectos concretos y la comprensin y la memorizacin de conceptos clave. Si un lector desea conocer ms sobre un tema, puede consultarlo en la metodologa en la que se ofrece un anlisis ms profundo, utilizando casos y ejemplos as como ofreciendo una detallada bibliografa.
Este manual es una gua prctica basada en los contenidos de la Metodologa desarrollada en el marco del proyecto M-Training. Aqu podrs encontrar el asesoramiento necesario para poner en prctica soluciones basadas en dispositivos mviles que pueden resultar tiles en tu organizacin. El manual es un documento eminentemente prctico porque en su elaboracin nos hemos concentrado en explicar los distintos pasos que sigue la implementacin de soluciones mviles desde que la idea es concebida hasta que es puesta en prctica y sus resultados son evaluados. Estos pasos son siempre los mismos independientemente del sector o el tipo de organizacin. Sin embargo, es cierto que los materiales del proyecto M-Training han sido desarrollados teniendo especialmente en mente el sector e-business. En cualquier caso, independientemente del sector, la temtica o el tipo de organizacin, la implementacin de soluciones mviles sigue fundamentalmente los siguientes pasos: Paso 1. Bienvenido al mundo mvil! Paso 2. Estableciendo las metas de tu aprendizaje mvil Paso 3. Evaluando la situacin de partida Paso 4. Planeando el enfoque de tu aprendizaje mvil Paso 5. Implementando tu solucin mvil Paso 6. Evaluando los resultados: un proceso continuo Si ya ests familiarizado con el aprendizaje/formacin mvil, puedes comenzar en los pasos 2 3 pero te recomendamos que en cualquier caso comience desde el paso 1. Recuerda que el objetivo final es conseguir una solucin eficiente y que d buenos resultados as que mejor planearlo todo bien desde el principio!
El mercado global de smartphones alcanza ya el billn de usuarios y el nmero de contratos mviles superan a la poblacin mundial.
2012
La primera tablet alcanza un gran xito comercial, comenzando una nueva era para la tecnologa mvil.
2010
Primer mvil con pantalla y teclado tctil. El teclado tradicional (fsico) se integra en la pantalla.
2007
Se crea el primer mvil con GPS. Los sistemas de navegacin y geo localizacin se estn volviendo muy populares.
2005
El primer mvil orientado a los negocios sale al mercado. Permite navegacin por Internet, fax y una escritura rpida gracias a incorporar un teclado tipo QWERTY.
2003
El primer mvil con cmara entra al mercado. Despus de 10 aos alcanzar una resolucin y una calidad de imagen comparable a una cmara digital estndar.
2000
1999
Se enva el primer SMS, ofreciendo una alternativa a las llamadas de voz y abriendo nuevas puertas a otros servicios.
1992
El primer telfono mvil con color es lanzado. La pantalla a color permite un contenido ms rico y con ms detalle. Pronto jugar a videojuegos y ver vdeo en el telfono se convertir en algo normal.
1997
Entonces qu podemos esperar en un futuro prximo? Cules son las tendencias en el mundo mvil? Mundo hbrido (on/off, phygital, realidad combinada). La lnea entre el mundo on-line y off-line es cada vez ms borrosa. Basta por ejemplo con mencionar una nueva aplicacin de Facebook mediante la cual simplemente por pulsar me gusta se activa un mecanismo para alimentar pjaros reales. Big Data Este trmino hace referencia a grandes montones de datos y la consiguiente necesidad de obtener ms informacin. En la prctica, a menudo implica proveer un producto incluso antes de que el consumidor lo pida. Second screen Cada vez ms gente utiliza una segunda pantalla (tablet o smartphone) que permite la interaccin simultnea con otros dispositivos (TV, ordenador, etc.). Realidad aumentada Es un sistema que combina realidad con mundos virtuales. Por ejemplo, cuando escaneamos un monumento histrico con nuestro telfono para obtener informacin detallada sobre l. El Internet de las cosas Se refiere a aparatos corrientes que estn conectados a Internet (como frigorficos, lmparas...). El futuro est en la utilizacin de dispositivos y aparatos corrientes de una forma en la que existe mucha ms interactividad.
Dispositivos mviles
En la actualidad, existen mltiples dispositivos que pueden ser calificados como mviles. Ms abajo se muestra una lista de algunos de los ms populares.
Telfonos mviles (tambin conocidos como celulares). Se usan para realizar y recibir llamadas y enviar SMS conectndose a travs de seales de radio a estaciones unidas por una red celular. La mayor parte de los telfonos de hoy en da poseen otras funciones como reproductor de MP3, conexin Bluetooth o infrarrojos, e-mail, acceso a internet o cmara. Estn a medio camino entre el smartphone y los antiguos telfonos mviles. Smartphones Aunque no existe una definicin estndar para el trmino smartphone, asumimos que un smartphone es un dispositivo que combina las funcionalidades de un telfono mvil con las de una agenda digital y un ordenador. Se basa en avanzados sistemas operativos que permiten instalar y utilizar distintas aplicaciones y ofrece acceso a internet a travs de exploradores mviles. Lectores e-ebook Son dispositivos diseados principalmente para la lectura de libros y peridicos electrnicos. Usan tecnologa de papel electrnico para una mejor lectura en sus pantallas, no reflectantes. La desventaja es que slo despliegan contenido en blanco y negro y no poseen la capacidad de mostrar video. Son aplicaciones limitadas a mostrar contenido en formato texto. Notebooks y No todo el mundo considera los ordenadores porttiles o netbooks como disponetbooks sitivos mviles. Sin embargo, cada vez son ms pequeos y ligeros y son fciles de transportar de forma que pueden utilizarse como dispositivos mviles ms potentes que smartphones y equipados con todas las funciones de un PC. Por otra parte, permiten el acceso al e-learning tradicional sin restricciones tpicas de los contenidos mviles. Tablets A medio camino entre un smartphone y un porttil, poseen las ventajas de ambos dispositivos. Su pantalla es suficientemente grande para acceder a formacin e-learning tradicional aunque presentan ciertas limitaciones (por ejemplo, algunos no soportan formato Flash u otros formatos populares en la red). No obstante, tambin poseen algunas ventajas (como GPS o giroscopio) sobre los ordenadores. Su mercado an es limitado pero su popularidad crece muy rpido y estn sustituyendo a los lectores de e-books y los netbooks. Reproductores (como iPods y reproductores MP3). Se usan para almacenar y reproducir multimeporttiles dia (audio, imgenes, vdeo o incluso documentos). Su gran ventaja es su pequeo tamao y su ligereza pero compiten en el mercado con los telfonos mviles y smartphones, as como con otros dispositivos especializados como DVDs porttiles.
Por supuesto, ste no es un catlogo cerrado. Cada ao nuevos dispositivos penetran en el mercado y aqullos que ya existen cambian, mejoran o aumentan sus funciones. A la hora de pensar en cul es el dispositivo ms adecuado para la implementacin de un programa formativo basado en mobile learning, el factor ms importante es la disponibilidad: Escoge el aparato que est ms al alcance de tus empleados o del que ya dispongan La mobilidad debe de ser una ventaja, una oportunidad pero nunca una barrera. Si tus alumnos o empleados no disponen de tablets o de cierto software, no deberas basar el programa de formacin en esos elementos porque la imposibilidad o dificultad de acceder a los contenidos significar un fracaso. Tenlo en cuenta!
Soluciones mviles
Por el momento, el dispositivo mvil ms comn es sin duda el telfono mvil y su sucesor el Smartphone, algo confirmado por el nmero de estos dispositivos que estn registrados y activos en el mercado. Sin embargo, cada dispositivo posee un determinado rango de funciones que pueden ser utilizadas en el aprendizaje a distancia. Ms abajo encontrars las ms populares: Algunas de ellas pueden parecer poco communes o demasiado obvias (como el SMS) pero en ciertas circunstancias han demostrado ser soluciones muy adecuadas. Su aplicacin merece al menos tenerse en cuenta. Para facilitarte en lo posible tu eleccin, nos hemos concentrado en: El coste de aplicacin de la solucin. El esfuerzo que supone ponerla en funcionamiento. La seleccin de los dispositivos que permiten aplicar dicha solucin. La exposicin de ejemplos basados en esa solucin.
HERRAMIENTAS EXISTENTES
Existen multitud de aplicaciones que se pueden utilizar para formacin de forma gratuita. Es muy probable que tu pblico objetivo los utlice (file sharing, bloc de notas, agenda, etc.). Coste: Esfuerzo: Funciona en: bajo/medio medio la mayor parte de smartphones ytablet
LLAMADA TELEFNICA
Una solucin simple que funciona para todos y con cualquier telfono. Coste: Esfuerzo: Funciona en: bajo bajo cualquier telfono mvil
Ejemplos de soluciones: Cuestionarios y evaluaciones (Quizlet, Easy Assessment) Aplicaciones office (Google Docs, iWork) Tarjetas de memoria (StudyBlue, MentalCase, Quizlet) Geolocalizacin (Foursquare, DoubleDatch, Google Latitude) Presentaciones (Keynote, Prezi, Slideshare) Intercambio de archivos (Dropbox, Box.com, Cloud). Toma de notas (Evernote, Springpad) Diccionario (dictionary.com, Cambridge Business Dictionary)
Ejemplos de soluciones: Comunicacin entre alumnos y profesores. Preguntas y respuestas, motivacin. Apoyo. Establecimiento de una lnea de apoyo.
Incoming call
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SMS
Los mensajes cortos de texto son la forma ms sencilla y barata de proporcionar contenido formativo. Adems son fciles de usar y funcionan en todo tipo de telfonos mviles. Coste: Esfuerzo: Funciona en: bajo bajo cualquier telfono mvil
CONTENIDO EXISTENTE
Si dispones ya de contenidos, puedes desplegar stos en dispositivos mviles. Dependiendo del tipo de contenidos y del dispositivo que vayas a utilizar, puedes usarlos como estn o adaptarlos a dispositivos mviles. Coste: Esfuerzo: Funciona en: Algunos contenidos requerirn el uso de smartphones, otros (como archivos de audio) pueden utilizarse en un rango de dispositivos ms amplio. Algunos tipos de dispositivos (como lectores de e-book o iPods) estn creados para especficos tipos de contenido. Ejemplos de soluciones: Mdulos e-learning Presentaciones Podcasts y video Wikipedia o bases de datos creadas por tu propia organizacin Checklists E-books o audio libros bajo/medio medio
Ejemplos de soluciones: Pequeas pldoras informativas, por ejemplo, consejos diarios o una palabra nueva cada da. Alertas y recordatorios, por ejemplo sobre fechas de entrega. Evaluacin, preguntando a los alumnos a travs de SMS. Rpido canal de comunicacin entre alumnos y formadores. Apoyo para la resolucin de problemas o ejercicios prcticos.
Ejemplos de soluciones: Grupos de Facebook Wiki para FAQs Uso de Twitter para un apoyo ms instantneo
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RECURSOS DE LOS DISPOSITIVOS
Utiliza los recursos de los dispositivos para la formacin. Por ejemplo, los alumnos pueden tomar fotos de su trabajo cuando se encuentran con un problema y distribuir esa foto a otros pidiendo su consejo. Tambin pueden grabarse notas de voz o escanear cdigos QR con informacin o instrucciones. Coste: Esfuerzo: Funciona en: bajo medio smartphones y tablets
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WEBS MVILES O LMS
Crear una versin mvil de tu pgina Web es una buena forma de proporcionar contenido existente para dispositivos mviles. Incluso los telfono ms simples poseen un explorador Web. Coste: Esfuerzo: Funciona en: medio medio/alto smartphones y tablets
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Aplicaciones mviles
Por el momento, la forma ms popular de difundir contenido formativo va dispositivos mviles es crear una aplicacin adecuada. Existen principalmente dos enfoques para adaptar los dispositivos mviles a un ambiente formativo: adaptando una posible versin web a los requisitos y el entorno de los dispositivos mviles o desarrollando especficamente una versin nativa especfica para el dispositivo mvil, que puede ser compatible entre distintos dispositivos. Cada uno de estos mtodos tiene sus fortalezas y debilidades pero tambin existe una opcin intermedia. Las distintas soluciones pueden analizarse en funcin de las necesidades y las posibilidades de tu organizacin.
Caracterstica
Qu significa?
Nativo
Es una apliacin que tiene que ser instalada en el dispositivo acompaada de todos los contenidos necesarios. No se requiere conexin a internet pero cualquier cambio en el contenido requiere una actualizacin o reinstalacin. Smartphone
Hbrido
Una aplicacin que debe ser instalada en el dispositivo, sin embargo los contenidos se descargan de la Web regularmente. Requiere conexin a Internet.
Web
Es una aplicacin a la que se accede a travs de una Web, de modo que no es necesario instalar nada en el dispositivo. No obstante, requiere conexin a internet.
Smartphone
Smartphone o cualquier telfono con acceso a Internet y navegador de pginas Web. Indispensable
No se requiere
Se requiere en ocasiones
Requiere una actualizacin de software por parte del usuario. Instalacin a travs de AppStore, GooglePlay o AppWorld.
No se requiere
Acceso
Instalacin a travs de AppStore, GooglePlay or AppWorld. Requiere el desarrollo de una aplicacin creada especficamente para cada plataforma y ubicada en el servidor del operador.
Acceso a travs de cualquier navegador de internet sin necesidad de instalar nada. Requiere el diseo y el desarrollo de un servicio www mvil al que pueda accederse desde cualquier plataforma sin necesidad de ubicar nada en el servidor del desarrollador.
Creacin
Requiere el desarrollo de una aplicacin creada especficamente para cada plataforma y ubicada en el servidor del operador.
Segn esta tabla, slo las aplicaciones Web no requieren una participacin activa de un equipo de programadores, ya que se trata de una simple pgina Web. Esto reduce substancialmente los costes y permite una actualizacin constante de los contenidos. An as, el problema es la necesidad constante de una conexin a internet, aunque dada la mejora en la velocidad de las conexiones y la proliferacin de puntos wi-fi, ste es cada vez un problema menor.
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Mtodo
Formacin guiada Formacin Web Apoyo Sistema electrnico de apoyo al aprendizaje Formacin guiada Formacin Web Apoyo Sistema electrnico de apoyo al aprendizaje
Aplicacin m-learning
No recomendada
Cuando se aprende ms
La tecnologa mvil puede usarse como una herramienta de apoyo. Permite un rpido acceso a informacin adicional (como bases de datos corporativas, documentos, etc.) en el momento exacto y en el lugar donde se necesita.
Apoyo Sistema electrnico de apoyo al aprendizaje Apoyo Sistema electrnico de apoyo al aprendizaje Apoyo Sistema electrnico de apoyo al aprendizaje
Puede proporcionar recordatorios o ayuda para la realizacin de una tarea, especialmente cuando es necesario aplicar un conocimiento que se ha adquirido previamente en un contexto real. Muy til en situaciones de crisis, cuando es necesario un acceso inmediato a informacin crtica. Por tanto, permite reaccionar instantnea y efectivamente para superar dificultades o corregir errores. Mobile learning puede ayudar a los empleados a encontrar datos relevantes just in time (justo a tiempo) y mantenerse siempre actualizados.
Los autores identificaron qu mtodos de aprendizaje eran mejores en funcin de la fase en la que se encuentra el individuo. La primera y segunda fases se refieren a la adquisicin de conocimiento y los mtodos de enseanza tradicional son los ms adecuados. Las otras tres fases se refieren a la aplicacin del conocimiento adquirido y requieren de mtodos de aprendizaje que permitan evaluar y mejorar dicha utilizacin del conocimiento.
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Piensa cmo puedes utilizar estas ventajas para tu propia organizacin respondiendo a las siguientes preguntas:
Potencial para su organizacin Grande Medio Pequeo
Cul es la situacin actual? De qu forma adquieren sus empleados nueva informacin en su puesto de trabajo?
Hechos que te ayudarn a cambiarla La mayora de los smartphones usados tienen una conexin constante a Internet. Sus usuarios tienen, por eso, un constante acceso a una gran base de datos como la red global. El telfono mvil es el dispositivo mvil personal ms usado. Es perfecto no slo para comunicarse sino tambin como explorador de informacin o como una plataforma para utilizar distintas herramientas para trabajar (calculadora, correo electrnico, etc.) Los dispositivos mviles pueden llevarse a cualquier parte y siempre estn listos para funcionar. Los telfonos mviles y las tablets aseguran una comunicacin bidireccional gracias a la cual los empleados/alumnos se sienten involucrados en el proceso de aprendizaje de una forma active (pasan de receptores a actores) Los telfonos mviles y otros dispositivos mviles son capaces de mostrar casi cualquier contenido. Soportan distintos formatos y tipos de archivos multimedia y permiten trabajar en la nube.
Tienen tus empleados/alumnos la oportunidad de aprender independientemente del momento y el lugar? Cmo utilizan esa oportunidad? Qu herramientas de formacin y mtodos hacen que sus empleados/alumnos se involucren en la formacin?
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Meta
Disponibilidad
Cmo alcanzarla?
Para utilizar mobile learning de forma eficiente, los empleados/alumnos deben tener acceso ilimitado a los contenidos formativos y sus herramientas. De forma distinta a la formacin presencial o al e-learning, no es necesario esperar para tener la oportunidad de usar fuentes de conocimiento. Son libres para decidir cundo quieren aprender y cunto tiempo tendrn que dedicar. Mobile learning debe adaptarse a los receptores de formacin de forma que se conviertan en el componente de aprendizaje combinado. Si por alguna razn el uso de dispositivos mviles no es posible, se reemplazar por otras formas. Utilizar dispositivos mviles puede ser efectivo pero no ser efectivo por s mismo. Mobile learning debe disearse de forma que use el potencial de los telfonos mviles y no slo despliegue los contenidos formativos en una pantalla ms pequea. Los empleados/alumnos deben de tener una razn para volver a los contenidos de la formacin y adquirir el hbito de volver al trabajo con su telfono mvil. Los contenidos deben actualizarse y debe haber una idea de qu hacer de forma que mobile learning no sea slo una coleccin de cursos cerrados.
Adaptabilidad
Efectividad
Multiplicacin
De esta forma terminamos el segundo paso. Ya sabes qu debes considerar. Ahora nos centraremos en tu organizacin y escogeremos la solucin que mejor se adapte a t.
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Encontrars ms informacin sobre este tema en nuestra Metodologa, captulo Diseando e implementando mobile learning, p.55.
Ahora pensemos en los elementos principales.
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Si deseas aprender ms sobre formacin de adultos, puedes acceder a nuestra Metodologa en la seccin aspectos androlgicos del mobile learning, p.26.
Sin importar quines son los receptores de la formacin, si son adultos, debers considerar el hecho de que:
No les gusta aprender de memoria. Prefieren aprender cosas prcticas que estn seguros que necesitarn en el futuro.
Tienen miedo de cometer herrores y sus consecuencias. Aprenden ms efectivamente cuando pueden resolver un problema por s mismos que cuando se les dan las respuestas. Estos son sus empleados. Ahora sabes quines son y cmo son. Ahora pensaremos en cul es tu papel en el proceso.
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Propietario o director
Si eres quien toma las decisiones en la organizacin (o en un departamento), procura buscar una persona que te ayude a implementar el mobile learning. Vers que existen muchos dispuestos a ayudarte que estn abiertos a las nuevas tecnologas y a desarrollar su formacin. Las primeras acciones piloto suelen ser difciles y es fcil desanimarse pero recuerda que no necesitas que todo tu equipo tcnico se involucre en la implementacin de mobile learning, slo un pequeo equipo!
Junto a tu equipo, responde a las siguientes preguntas: Qu forma de mobile learning responde a tus necesidades? Usars estas herramientas para cooperar, evaluar o mejorar la eficiencia? Qu acciones y actividades de otros te gustara evaluar? Quin facilita los contenidos? Quin asumir la formacin? Qu competencias debera tener esa persona? Necesitarn recibir alguna formacin? Necesitarn materiales adicionales? Qu apoyo les dars? Si has pensado cuidadosamente sobre los asuntos de los pasos anteriores, ya deberas saber qu tipo de mobile learning quieres implementar.
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Presupuesto
Qu presupuesto tienes y cmo puedes disponer de l? Puedes destinar fondos a subcontratacin? Qu elementos puedes comprar adicionalmente? Tienes todos los materiales de formacin requeridos, los especialistas adecuados o, tal vez, necesitars comprar algunos de estos elementos? Tienes los fondos para el desarrollo de mobile learning? Cunto tiempo tienes para disear el sistema de formacin mobile learning, su implementacin y la evaluacin de los primeros resultados? Es tiempo suficiente para los participantes para alcanzar sus metas? Tienes acceso a personas capaces de trabajar en lenguaje JAVA o HTML5? Hay alguien en tu organizacin que sepa crear pginas Web o tenga experiencia en el desarrollo de aplicaciones o juegos? Eres capaz de trasladar tus requisitos a los programadores? Dispones ya del contenido formativo que ser convertido a formato mvil? Son estos contenidos adecuados para el formato mvil? Quin dispondr dichos contenidos? Sern fciles de procesar en dispositivos mviles? Quin se encargar de actualizar o cambiar los contenidos si es necesario? Quin tendr los derechos de propiedad intelectual sobre los contenidos?
Tiempo
Tecnologa
Contenidos
Los dispositivos mviles estn equipados con muchas opciones que pueden ser utilizadas para aprender. Piensa qu herramientas y dispositivos (listas de contactos, GPS, mapas, navegacin, calendarios, reloj, reproductor de audio y vdeo, explorador, mensajera, editor de texto, hoja de clculo, redes sociales, etc.) sern ms adecuados para las actividades de formacin que planeas. La formacin no necesita ser muy costosa, existen soluciones muy econmicas disponibles en el mercado (programas gratuitos, uso de SMS, redes sociales, etc.).
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Requisitos de seguridad en el acceso a datos distintos de los contenidos en los ordenadores de la organizacin
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enar sc
enar sc
io io
A
webinar de seguimiento (escritorio) repaso (mvil)
e-learning (escritorio)
En un caso diferente, el dispositivo mvil puede usarse para familiarizarse con los contenidos formativos por primera vez o para completar actividades previas. El dispositivo mvil tambin puede ser til cuando queremos volver a los contenidos de forma fcil (refrescar el conocimiento) o extender la informacin en el tema en el que se centra la formacin. Es especialmente significativo dado que los participantes a menudo no tienen tiempo suficiente para un aprendizaje ms profundo. Gracias a los dispositivos mviles, parte de los materiales pueden ser accesibles ms tarde, cuando de verdad exista la necesidad de utilizar ese conocimiento. El telfono mvil es un aparato que el usuario siempre lleva consigo y que le capacita para acceder al conocimiento de forma inmediata cuando lo necesite.
evaluacin (mvil)
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enar
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Encontrars ms escenarios de mobile learning en nuestra Metodologa, en el captulo Aspectos androlgicos de mobile learning, escenarios en mobile learning y estructura terica de mobile learning, pginas 30-33.
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Complemento de apoyo
El telfono es un aparato que el empleado siempre lleva consigo y puede servirle como una herramienta de aprendizaje muy efectiva. No se trata de una forma de aprendizaje tradicional sino que se trata de poder acceder a una determinada informacin necesaria para completar una de sus tareas de una forma automtica. Por este motivo, aqu no se trata de una situacin de formacin tpica sino del uso de dispositivos mviles de forma prctica.
base de conocimiento
apoyo en la actuacin
entrada de datos
servidor central
procesamiento de datos
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HELP: Una especie de consejero que ayuda al usuario a encontrar informacin relevante y justo a tiempo sin necesidad de poseer un amplio conocimiento de la tarea.
HELP
INFO
TRAINING
MyApp
New version of Methodology
Take a look at the new version of Mobile training methodology for e-business. You can find there, among others, quite a new topic concerning the Bring Your Own Device trend
INTERFAZ: La interfaz de usuario, que integra todos los componentes del sistema y crea una experiencia constante para el usuario.
Cmo se implementa un diseo basado en resultados en formacin? El enfoque basado en resultados se centra en tareas prcticas en lugar de en transferencia de conocimiento. Los mdulos de formacin se componen de un conjunto de actividades o tareas. Cada tarea se acompaa de informacin e instrucciones pero el alumno es libre de decidir si las consultar o usar sus propios conocimientos o habilidades para desarrollar la tarea. Una estructura tpica del curso sera: Mdulo 1 Tarea 1 -- Descripcin de la tarea -- Formacin en la tarea especfica -- Informacin de referencia -- Instrucciones sobre cmo actuar -- Consejo experto Tarea 2 Tarea 3 Mdulo 2
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Posibles soluciones
Los dispositivos mviles poseen un amplio rango de herramientas de aprendizaje. En la actualidad, facilitar conocimiento no tiene por qu ser difcil o aburrido. Por el contrario, gracias a las nuevas tecnologas la educacin se est volviendo una interesante y entretenida forma de pasar tiempo, involucrando al usuario y permitindole mucha interaccin. Los das de la formacin tradicional han pasado gracias a la formacin mvil. T puedes decidir qu herramienta utilizar. Aqu hay algunos ejemplos:
Principalmente SMS y MMS. Es una solucin fcil y simple pero no la mejor. Habiendo otras herramientas a tu disposicin centrarse en sta no es la mejor idea. La ventaja de usar SMS es que funciona en cualquier mvil. Por otro lado, hay que recordar que los dispositivos mviles no son slo los smart phones, sino tambin las tablets o los libros electrnicos, que no tienen esta funcin. Las animaciones involucran al usuario y son una forma muy interesante de mobile learning. Pueden combinarse con narraciones. Comparadas con los vdeos, general menores costes y son menos complicadas en cuanto a los requerimientos tcnicos. En cualquier caso, hay que tener en cuenta los distintos tamaos de pantalla de los dispositivos mviles, que pueden afectar a la percepcin de la animacin. Son elementos fciles de prepara que adicionalment no requieren mucho espacio. Gracias a ellos puede comprobarse el progreso del aprendizaje, repasar o incrementar la implicacin de los participantes en los procesos de educacin. Sin embargo, en los dispositivos ms antiguos textos demasiado largos pueden ser difciles de leer. Pueden ser calculadoras, diccionarios, etc. Su nombre refleja la posibilidad de utilizarlos en cualquier momento. Son especialmente tiles cuando se requiere conocimiento especializado. Dada la especificidad de la informacin que ofrecen, deberan disearse para cada organizacin. Es una tendencia muy actual que est ganando mucha popularidad en la formacin. Es una combinacin de educacin y entretenimiento. Los juegos involucran al participante de forma ms profunda aunque sigue el riesgo de que el propsito educativo quede relegado en un segundo plano. Adems, pueden suponer una solucin cara. En este caso el acceso a Internet es obligatorio. Las redes sociales tienen gran popularidad y sus versiones mviles son fciles de utilizar. Sirven para enviar mensajes a otros usuarios, compartir recursos o geolocalizar. La participacin en clases virtuales posibilita la resolucin de tareas de forma conjunta, el acceso a los mismos documentos o la comunicacin con el formador y con otros participantes. Adems, los encuentros a distancia permiten que el alumno acceda a ayuda de forma inmediata. Sin embargo, es importante que haya una buena conexin a Internet y contar con la disciplina de los participantes.
Interacciones
Animaciones
Cuestionarios
Juegos y simuladores
Herramientas sociales
Clases virtuales
Encontrars ms informacin sobre herramientas mviles en nuestra Metodologa, captulo Mobile learning en contextos corporativos, herramientas mviles, p.41.
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SMS
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Medios alternativos
Video
Fotografas
Recorte de la imagen a slo la parte esencial Reducir la altura y la anchura Compresin grfica
Audio
Segmentos cortos Conversin de estreo a mono. Alta compresin Seleccin de un formato como .mp3 que est diseado para un tamao pequeo
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Yo quiero
con mis propios recursos
Tienes que describir de forma muy precisa el proyecto que quieres crear. Define todas las funcionalidades y las reglas de funcionamiento de las aplicaciones. De lo contrario ser imposible estimar el tiempo y el coste del proyecto y perders el control de l muy rpido.
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Construye un prototipo
Construir un prototipo es una parte importante del desarrollo. Esto mejorar la experiencia del usuario y permitir identificar si son necesarias modificaciones. Los desarrolladores pueden realizar distintas iteraciones testeando el diseo y la funcionalidad de la aplicacin antes de obtener una versin final. Para qu necesito un prototipo? Las modificaciones son ms fciles y menos costosas que en un producto final Los requisitos pueden ser definidos por el usuario final Permite recoger e implementar posibles cambios Permite identificar errores Est orientado al usuario Hay cuatro tipos de prototipos: Papel (modelos) ++ rpidos de crear ++ buenos en el caso de trabajo en equipo problemas para introducir cambios Estticos (archivos grfico) ++ clara funcionalidad ++ buena visibilidad de contenidos falta de diseo grfico Dinmicos (html) ++ clickable ++ similares a la versin final del producto necesitan mucho tiempo Modulares (conceptos) ++ se centran en los objetivos del usuario ++ pueden basarse en otros prototipos no poseen elementos grficos la informacin no est estructurada Buenas prcticas en el desarrollo de prototipos: Pregunta a los futuros usuarios por su opinin. Realiza testeos para saber qu piensan de la aplicacin. Crea prototipos sin importar los grficos, cntrate en la interaccin ms que en el diseo. Usa soluciones simples, evita formas espectaculares que no son realmente apreciadas por el usuario final y pueden no funcionar bien.
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Presionar
Presionar la superficie con un dedo y brevemente tocar la superficie con el segundo dedo
Rotar
Presionar y arrastrar
Presionar la superficie con un dedo y deslizar el segundo dedo sin perder contacto
Tocar la superficie con dos dedos y moverlos en el sentido de las agujas del reloj o al contrario
Los dispositivos mviles de hoy suelen basar su funcionamiento en pantallas tctiles. Aunque los gestos que soportan dependen en el modelo de telfono y el sistema operativo, existe un repertorio bsico de comandos que se han convertido en estndar para la interaccin con las pantallas tctiles. Para saber ms sobre esos movimientos clave en las plataformas ms populares puede consultarse Touch Gesture Reference Guide de Luke Wroblewski, disponible en http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1071
[* Basado en: Wroblewski, L. (2011). Mobile First. A Book Apart]
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Estas son formas totalmente nuevas de interactuar y comunicarse con el dispositivo. Ten en cuenta que las nuevas tendencias pueden convertirse en estndares con el paso del tiempo.
Notificaciones Grandes botones y gran seleccin de reas + botones en 3D Indica la profundidad de una seccin
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No subestimes el valor de desarrollar un prototipo y testearlo varias veces con los usuarios finales para poder aplicar posibles cambios antes de que esto suponga un coste mayor. Disear una herramienta mvil est sujo a distintas reglas de usabilidad de las aplicadas a otros dispositivos, como ordenadores. Por ejemplo, para estos ltimos normalmente cuando diseamos una aplicacin ponemos el men arriba del todo porque es ms visible y ms accesible con el ratn. En el caso de los mviles, resulta ms conveniente ponerlo abajo porque es el lugar ms accesible cuando utilizamos el telfono con una sola mano. El men es ms fcil de alcanzar con el pulgar.
En el caso de Android, Google dispone un paquete especial consistente en la biblioteka SDK y la aplicacin Eclipse para crear en lenguaje JAVA. Tambin requiere que el desarrollador de la aplicacin se registre y abone una pequea suma monetaria anual. Es muy similar al caso de los proveedores de otros sistemas operativos. Recuerda que cada sistema operativo requiere una preparacin de la aplicacin por separado. Una aplicacin para Android no puede instalarse automticamente en IOS (iPhone) o BlackBerry. Adems, cada operador aplica distintas reglas para operar o crear contenido. Las aplicaciones nativas normalmente slo pueden
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ser instaladas tras la descarga desde servidores oficiales como appStore para iPhone o GooglePlay para Android. Crear la aplicacin desde cero por ti mismo y actualizarla y mantener su funcionalidad puede resultar muy caro. Creadores de aplicaciones En el mercado existen multitud de herramientas para crear aplicaciones sin necesidad de disponer de conocimientos de programacin. Estos creadores especiales disponibles on line lo hacen todo para crear la aplicacin, el usuario slo tiene que poner los contenidos y el sistema los pone a disposicin de los usuarios finales.
Es una plataforma de desarrollo de aplicaciones en HTML5 creada por Motorola Solutions que funciona en cualquier tipo de dispositivo, cualquier sistema operativo y cualquier tamao de pantalla, incluyendo Windows Embedded Handheld, Windows CE, Windows Phone 7, Apple iOS, Android y BlackBerry.
La plataforma de desarrollo Appcelerator Titanium permite el desarrollo de aplicaciones nativas para iOS y Android, as como aplicaciones hbridas y de Web mvil adems de aplicaciones de escritorio basadas en cdigo nico.
Es una herramienta basada en HTML5 y cdigo abierto que hace uso de herramientas Web como HTML y JavaScript.
Es un kit de desarrollo de software (SDK) para el desarrollo de aplicaciones mviles multi plataforma. Permite desarrollar y compilar aplicaciones para 9 plataformas distintas a la vez, usando lenguaje C/C++ o HTML5/JavaScript, o una combinacin de ambas para crear aplicaciones hbridas.
Sencha Touch es una aplicacin mvil HTML5. Permite la creacin de aplicaciones Web sofisticadas que trabajan en iOS, Android, Blackberry, Kindle Fire y muchas ms.
La mayor parte de estas aplicaciones de este tipo son de pago aunque en general suponen un coste menor que el que supone un equipo de programadores. La gran desventaja es que estaremos utilizando una aplicacin con determinadas posibilidades y no podremos transferir todas nuestras ideas al prototipo. Cuando se usa este tipo de solucin, debe tenerse en cuenta frecuencia con la que las actualizaciones son necesarias, ya que si el usuario tiene que realizar actualizaciones frecuentemente, puede encontrarlo molesto.
32 LMS y CMS
En el mercado existen muchas soluciones que permiten crear aplicaciones mviles en forma de sitios Web mviles. De esta forma, se accede a los contenidos a travs de URL y el contenido, una vez creado, est disponible para cualquier tipo de dispositivo ya que se trata de una pgina Web.
Programa
Para qu sirve?
Cmo usarlo?
HTML Moodle Moodle recoge y apoya la creacin de materiales de formacin disponibles en forma de cursos. Tiene una estructura muy flexible y coopera con distintas bases de datos y con cualquier sistema operativo que soporte PHP. La interfaz no es muy complicada y puede usarse tanto para cursos on line como para formacin presencial. En cada curso, es posible subir aplicaciones para apoyar la prctica de un determinado tema. Es una plataforma de publicacin, uno de los sistemas de gestin de calidad ms usados en el mundo, sobre todo para gestionar blogs o pginas Web. Su funcionamiento se basa en PJP/MySQL y es fcil de instalar. Posee una enorme capacidad de personalizacin y numerosos plugs (algunos gratuitos y otros de pago) Es un sistema de gestin de contenidos (CMS) muy popular. Facilita la creacin de foros, calendarios y distintas versiones de la Web. Tiene una estructura modular y gran potencial de expansin. Moodle permite generar cursos en formato HTML5. Dispone de un modelo adaptado para desplegar los contenidos en tablets y mviles de forma que todo el contenido de la aplicacin es accesible a travs de dispositivos mviles. Conocimientos bsicos
JAVA No requerido
Wordpress
Wordpress posee muchos plugs as como modelos diseados especialmente para dispositivos mviles. Gracias a esto, podemos crear una Web mvil que asimila a una aplicacin y podemos aadir contenidos formativos en ella.
Conocimientos bsicos
No se requiere
Al menos conocimientos bsicos en el rea de creacin de bases de datos e instalacin de Webs en servidores.
Joomla!
Permite la creacin de Webs mviles, llenndolas de contenido y gestionadas por los usuarios.
Conocimiento bsico
No se requiere
Al menos conocimiento bsico en el rea de establecer bases de datos e instalacin de Webs en servidores.
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Programa
Para qu sirve?
Cmo usarlo?
HTML Captivate Herramienta para crear presentaciones interactivas o materiales de formacin. La forma de funcionamiento es similar a PowerPoint. En cada fase, pueden aadirse audios o videos y puede ajustarse el tiempo en el que los contenidos son mostrados. Posee una barra de herramientas con iconos. El curso se organiza en captulos, secciones y pginas. Tambin est disponible un repositorio de juegos y animaciones. Es posible crear cuestionarios y tests y posee muchas herramientas que ahorran tiempo al usuario, como un gestor de recursos. Articulate Storyline Es una compleja herramienta para crear cursos e-learning. Permite la creacin de contenidos interactivos, textos, cuestionarios y permite aadir multimedia. Este editor te permite crear pginas Web y aplicaciones simples o complejas. Requiere conocimientos bsicos al menos de HTML. Sin embargo, para un resultado profesiona, es necesario tener experiencia en HTML, PHP y JAVA. Puede crearse una Web o un programa al ms mnimo detalle, de forma que podemos disear su aspecto y su funcionalidad exactamente como queremos. Los contenidos creados en Dreamweaver pueden alojarse en pginas Web. Aqullos con ms experiencia pueden incluso desarrollar sus propias aplicaciones utilizando los recursos y los plugs disponibles. Los materiales creados con Captivate, Lector o Articulate pueden utilizarse en otros programas o sistemas, por ejemplo Moodle, siempre que se respeten los estndares SCORM. No se requiere
JAVA No se requiere
Lectora
No se requiere
No se requiere
No se requiere
No se requiere
No se requiere
No se requiere
Dreamweaver
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Programa
Para qu sirve?
Cmo usarlo?
HTML Cualquier WYSIWYG editor WYSIWYG (Lo que ves es lo que obtienes) es un acrnimo que define mtodos que permiten que el contenido publicado finalmente sea exacto al que se ve en la pantalla cuando se crea. Permite la creacin de pginas Web a aqullos no familiarizados con HTML aunque es la herramienta menos til. Un ambiente de programacin completo para crear aplicaciones independientes en Java. Requiere al menos conocimientos bsicos de programacin. Los contenidos creados pueden compartirse a travs de la Web pero en la mayor parte de los casos no pueden ser muy complejos. No se requiere
JAVA No se requiere
Eclipse
Combinado bibliotecas SDK Android, permite la creacin de aplicaciones dedicadas a este sistema operativo. Eclipse se usa frecuentemente por los creadores de aplicaciones y juegos para mviles.
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Contenido y presentacin
Si ya has escogido la herramienta y vas a ponerte a trabajar, considera unas pocas reglas en cuanto a la presentacin de contenidos que pueden ser distintas de aqullas utilizadas en aplicaciones clsicas o en sitios Web.
AppName
To BYOD or not to BYOD?
bring your own device choose your own device smuggle your own device
Take a look at the new version of Mobile training methodology for e-business. You can find there, among others
Mobile devices have changed the way to access entertaining contents in Spain. See the video
Para manejar las caractersticas especficas de cada dispositivo al que te diriges, consulta las guas de interfaz oficial de usuario (UI) y la experiencia del usuario de los fabricantes. Ms abajo, puedes consultar las guas de los sistemas operativos mviles ms comunes: iOS Human Interface Guidelines (http://goo.gl/1LSo6) Android User Interface Guidelines (http://goo.gl/FM6aw) Blackberry Smartphones UI Guidelines (http://goo.gl/mR6E4) UI Guidelines for Windows Mobile (http://goo.gl/he3gx) Nokia Developer Design Portal (http://goo.gl/8So8b)
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TESTEO
Desarrolla un prototipo
Considera el diseo
Testear la aplicacin es una tarea clave que no debe omitirse en ningn caso. Es justo esta fase la que decide el xito de la formacin basada en el uso de dispositivos mviles o los cursos de mobile learning. As, tendrs la posibilidad de identificar errores o mejoras en la aplicacin, comprobar si cumple tus expectativas y las de tus usuarios y si es intuitiva y los potenciales usuarios no tienen problemas para operar con ella. Por qu realizar un testeo? Si deseas crear una buena aplicacin, debes probarla. El mero hecho de que el curso o la aplicacin la haya desarrollado una persona buena en su trabajo no significa que sea entendido/a desde el punto de vista del usuario. Testear implica analizar con una nueva perspectiva, de alguien que no ha estado involucrado en el desarrollo de la aplicacin. Una mirada que es capaz de identificar errores o posibles mejoras que son invisibles para los implicados. Siempre es mejor corregir la aplicacin en una fase temprana de su creacin que ms tarde. De esta forma, se ahorra trabajo extra relacionado con un funcionamiento ineficiente o que no cumple las expectativas o necesidades de los usuarios. Incluso el test ms simple (realizado slo con una persona y organizado con muy poco esfuerzo) es siempre mejor que no hacer ninguno.
Referencia:* Lyndon Cerejo (2011). A User-Centered Approach To Web Design For Mobile Devices. http://mobile.smashingmagazine.com/2011/05/02/a-user-centered-approach-to-mobile-design
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Pilotaje
Crea un prototipo funcional o una aplicacin lista para usar y prubala en los dispositivos que sern usados por tu grupo objetivo. Usa exactamente los mismos dispositivos y la misma configuracin que ser usada por tus empleados. Realiza testeos con los usuarios en condiciones similares a aqullas en las que estarn aprendiendo. El nmero de participantes no tiene que ser muy grande, lo importante es que esas personas sean una muestra representativa de los futuros usuarios de la formacin (por ejemplo, si el grupo objetivo son empleados de la administracin pblica, no es recomendable probar la aplicacin en gestores de proyectos!) Cmo debera ser el testeo? Primero debes seleccionar el grupo Invita a unas pocas personas al testeo (en el caso de una empresa, a los empleados que vayan a realizar la formacin). Facilita dispositivos mviles a los participantes (en caso de que ellos no tengan). Una vez ms (esta informacin tambin habr sido proporcionada la primera vez que se contacta a los participantes, durante la seleccin) explica a los participantes por qu estn ah y cules son tus objetivos con el testeo. Pdeles que realicen ciertas acciones dndoles un tiempo lmite para su complecin. NOTA: Si no dispones de recursos suficientes para organizar este tipo de test, hazlo t mismo y tus allegados (familiares, amigos, etc.). En un testeo, cualquier comentario de una persona externa puede ser valioso ya que durante el desarrollo de una aplicacin, la persona responsable de las tareas pierde perspectiva y puede pensar que algo es obvio para ella cuando puede que no lo sea para el futuro usuario. Qu testear? Una aplicacin debera escribirse en lenguaje entendible para el usuario, considera esto durante el testeo. Es la aplicacin / curso intuitivo? (sabe el usuario qu hacer despus?). Cumple la aplicacin las tareas establecidas en la fase de diseo? Dnde? Cundo? Cuntos? El testeo puede realizarse en tu organizacin o fuera, siempre que la sala cumpla unos requisitos bsicos (equipos, mobiliario, conexin elctrica, internet, etc.). Cuanto primero se realicen los testeos, primero ser posible realizar correcciones y posibles nuevos testeos. El grupo de testeo no debe ser grande (3-5 personas).
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TESTEO
Correcciones
Cuando ya sepas qu necesitas corregir y qu modificaciones deben implementarse, es hora de introducir esos cambios. Ten en mente los siguientes aspectos: No aadas demasiados elementos. Si los usuarios no entienden algo, aadir funcionalidades adicionales podra complicarlo incluso ms. Cuando modifiques un elemento, considera si afecta o no a otros elementos. Recuerda que el testeo es un proceso repetitivo. Despus de que es llevado a cabo y los cambios son introducidos, es necesario llevar a cabo ms pruebas. Esto es necesario para identificar posibles errores que puedan surgir con los nuevos cambios.
www.es.mtraining.eu