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BIENVENIDA................................................................................................................................. 3 1. INTRODUCCIN ....................................................................................................................... 7 2. EL EQUIPO ............................................................................................................................... 8 2.1. El entrenador .................................................................................................................... 8 2.2. El equipo ......................................................................................................................... 11 2.3. Infraestructura ............................................................................................................... 13 2.4. Calendario ...................................................................................................................... 14 2.5. Utilizacin de los derechos de imagen en el marco de FIRST LEGO League................... 14 3. CMO ES UN DESAFO FLL?................................................................................................. 15 3.1. Valores FLL ...................................................................................................................... 15 3.2. Proyecto Cientfico .......................................................................................................... 16 3.3. Desarrollo del Robot ....................................................................................................... 16 4. EL DA DEL TORNEO ............................................................................................................... 18 4.1. Espacios .......................................................................................................................... 18 4.2. Horarios .......................................................................................................................... 19 4.3. Sistema de valoracin y premios .................................................................................... 20 4.4. Participacin en la Gran Final FLL Espaa y Torneos Internacionales ........................... 22 4.5. Comentario final para los entrenadores ........................................................................ 24 5. MECENAZGO.......................................................................................................................... 25 6. CONTACTO FIRST LEGO League ............................................................................................. 26 7. ANEXOS.................................................................................................................................. 27 ANEXO A CUADRO DE PLANIFICACIN ............................................................................... 28 ANEXO B CESIN DE DERECHOS DE IMAGEN..................................................................... 29 ANEXO C HOJAS DE VALORACIN DE LOS JUECES ............................................................. 30 ANEXO D COMPONENTES Y PROGRAMACIN DEL ROBOT ............................................... 33 ANEXO E LISTA DE COMPROBACIN PARA EL TORNEO ..................................................... 36 ANEXO F DESCRIPCIN DE LOS PREMIOS ........................................................................... 37
BIENVENIDA
En nombre de Fundacin Scientia me complace daros la bienvenida a FIRST LEGO League Espaa. Nuestra misin es contribuir a despertar vocaciones en el mbito de la ciencia, la tecnologa y las ingenieras en Espaa, mediante una experiencia educativa emocionante que inspira a miles de jvenes en ms de 60 pases de todo el mundo. FLL ofrece a los participantes la posibilidad de vivir de forma directa la emocin del descubrimiento, y sobre todo de trabajar colectivamente para mejorar la sociedad. Por eso contamos con vosotros. El desarrollo de FLL en Espaa es posible gracias a vuestro esfuerzo y dedicacin. En nombre de toda la comunidad FLL, muchas gracias por formar parte de esta aventura. Bienvenidos al Desafo.
Somos un equipo Trabajamos para encontrar soluciones con la ayuda de nuestros entrenadores Honramos el espritu de una competicin amistosa Lo que descubrimos es ms importante que lo que ganamos Compartimos nuestras experiencias con los dems Mostramos Cortesa Profesional en todo lo que hacemos Nos divertimos!
Este manual ha sido elaborado por Fundacin Scientia. ltima actualizacin: septiembre de 2012
1. INTRODUCCIN
El Manual del equipo de FIRST LEGO League
El Manual del equipo es un documento de apoyo que ofrece consejos y sugerencias para los equipos participantes. Aqu encontrars informacin sobre muchos temas: desde la organizacin del equipo hasta el desarrollo del torneo FLL, la Gran Final FLL Espaa y los Torneos Internacionales. Es muy importante que todos los entrenadores de FIRST LEGO League leis el manual y transmitis la correspondiente informacin a los miembros de su equipo. Para una mejor comprensin os recomendamos discutir punto por punto la preparacin del torneo, as como las expectativas y objetivos, junto a todos los miembros del equipo. Utiliza este manual con tu equipo regularmente para sentar las bases de un buen trabajo y solucionar de forma efectiva los retos planteados.
ATENCIN! FLL ES ALTAMENTE ADICTIVO Puede causar falta de sueo, laringitis, alegra incontrolable, gritos de nimo, palmadas, intenso sentimiento de amor/odio hacia los robots, irreversible actitud positiva, extrao deseo de compartir descubrimientos, repentina implicacin de los participantes en materias sobre ciencia y tecnologa. Los efectos secundarios son permanentes e irreversibles. No hay tratamiento ni cura para la adiccin a FLL.
2. EL EQUIPO
Cmo organizar mejor a los miembros que forman el equipo? Cmo puedo preparar el equipo para el desafo? Cmo gestionamos los recursos y el tiempo?
2.1. El entrenador
Los participantes hacen el trabajo pero el entrenador tiene un papel decisivo en el camino hacia el xito del equipo. Es recomendable que el entrenador sea mayor de edad. Es el coordinador de todas las actividades de FLL. Debe ser capaz de aplicar la direccin del equipo, comunicarse eficientemente y establecer prioridades. Enviar los horarios a los padres, hablar con el equipo de los siguientes pasos y ayudar al equipo con las presentaciones. Debe promover el trabajo en equipo y crear un espritu de grupo. Tambin debe intervenir como mediador y observar los acontecimientos que sucedan dentro del grupo. La misin bsica del entrenador es acompaar en el proceso. Puede ser un profesor, uno de los padres o un tcnico. Tambin puede ser un alumno de bachillerato. No es imprescindible que tenga conocimientos bsicos de robtica, aprender junto con el equipo. Asimismo se puede ayudar de ingenieros, profesores o especialistas como apoyo tcnico y enriquecer con ello al equipo. Necesitis una direccin de e-mail vlida para mantener el contacto con FLL durante el desafo, esta direccin se proporciona durante la inscripcin. En caso de modificarla por favor, comunicadlo enviando un e-mail a info@firstlegoleague.es. Comparte tus experiencias en el grupo de Google para entrenadores FLL. Recibiris un correo de invitacin para formar parte del grupo. S entusiasta! Anima, grita, canta y baila. Divirtete! No te tomes las cosas demasiado en serio, disfruta de todo el proceso de aprendizaje. A. Conciencia de equipo El entrenador debe saber regular la dinmica del equipo, adecundose a las distintas personalidades y maneras de reaccionar de cada uno de sus integrantes. As, por ejemplo, si se da el caso de una discusin entre los miembros, el entrenador debea mediar y reorientar la atencin hacia un objetivo productivo. Debe controlar el desarrollo del proceso, no el contenido. Mediar es un proceso mediante el que una persona del equipo ayuda a terminar el trabajo y contribuye a mejorar la colaboracin entre los miembros. Los miembros del equipo aprenden despus de buscar sus propias respuestas. Un entrenador no tiene que saber la respuesta y no debe esperar que la solucin del equipo coincida con sus expectativas. El trabajo en equipo avanzar sin problemas si puedes convertir las dificultades que surjan en experiencias de aprendizaje. No permitas que un problema entre miembros del equipo pare la experiencia, busca la manera ms divertida de volver a estar unidos. Relativiza los conflictos!
Para conseguir que el equipo pueda cuestionarse y resolver problemticas clave que se plantean al desarrollar este trabajo, sugerimos formularse las siguientes preguntas: - Qu pasara si...? - Y despus? - Cmo influir en...? Ejemplo de mediacin: Paula: No s cmo voy a conseguir que el robot gire as.
Entrenador: Cmo has logrado que girara cuando practicabas? Paula: No lo recuerdo.
Entrenador: A ver, veamos Cmo lo pones para que vaya todo recto? Ensamelo. En qu se diferencia cuando lo haces girar? Paula: (Mueve las ruedas del robot con la manos) Yo creo que para que vaya recto debemos poner en marcha ambos motores de esta manera Entrenador: Te acuerdas de Andrea? Ella ha ayudado a programar en las horas de prctica.
Pregntale. B. Organizacin El entrenador es responsable de las reuniones y tambin es el organizador del viaje el da del torneo. En consecuencia, se convierte en el puente entre los miembros del equipo, sus padres y los colaboradores. Aparte de comunicarse con ellos, tambin le corresponde organizar el calendario de trabajo y asegurar la asistencia regular de los miembros del equipo a los entrenamientos. El entrenador debe ser muy imparcial al asignar un rol a cada participante, de esta manera podn aprovechar mejor las habilidades y los conocimientos de los dems. Por eso es importante hablar con el equipo detalladamente sobre las diferentes reas de responsabilidad. Si bien la eleccin de los roles debera estar basada en las preferencias de los propios miembros del equipo, es el entrenador quien tiene la ltima palabra en la asignacin de responsabilidades. De esta forma el trabajo en equipo se puede aplicar en todas las reas de trabajo y facilita alcanzar los objetivos propuestos. Realizar una Entrevista: Pide a los miembros de tu equipo que se entrevisten mutuamente para conocerse mejor. Deben hacerse preguntas mutuamente, en grupos de dos. Ejemplos de preguntas: - Cul es tu hobby? - Si pudieras cambiar algo en el mundo, Qu sera? - Cul es tu estacin del ao preferida? Por qu? - Cul es tu lugar preferido? - Cul es el mejor consejo que alguien te ha dado alguna vez? Quin? - Segn t, qu tienen en comn los miembros del equipo? Un encuentro para conocerse: El objetivo es que todos se sientan a gusto entre ellos y crear una atmsfera de confianza mutua, darle vida al equipo y crear su identidad:
Pensar, agruparse y compartir: Los participantes se imaginan que son robots. Escribe qu pasos y/o indicaciones son necesarias para pasar los obstculos que estn en la sala. Para esta actividad, forma parejas en las que un de los miembros d instrucciones a otro que ejercer el rol de robot. Igual y diferente: Elaborad una tarea y dejad que cada miembro del equipo escriba su solucin. Luego comparad las soluciones en grupos y finalmente compartidlas con todos. Inventad un nombre para el equipo: A modo de sugerencia, puedes utilizar las iniciales de los participantes y un adjetivo para crear un nombre del equipo y un logo. Proyecto de equipo: Inventad cosas que hagan del equipo algo nico, como por ejemplo gorros, saludos, animaciones, etc.
Fomento de ideas creativas: En el mundo de FIRST LEGO League no hay aciertos o errores sino que siempre hay soluciones diversas. Un entrenador debe trabajar este concepto para animar a los participantes a pensar en ideas independientes y creativas. El Brainstorming o Lluvia de ideas es un componente importante en el proceso de planificacin del equipo. El Brainstorming proporciona buenas ideas y conduce a soluciones ms reflexivas. Es conveniente recopilar la mayor cantidad de ideas posibles. As tendris mayores posibilidades de que alguna de ellas funcione eficazmente. Renete con tu equipo, plantea una pregunta y recoge durante diez minutos todas las ideas que surjan espontneamente. Escribe las ideas procurando que sean visibles para todos. Despus de esos diez minutos comienza a analizar y a estructurar las ideas junto con el equipo. Un entorno de aprendizaje apoyado: Se debe estimular el pensamiento libre. Los participantes se sentirn orgullosos y con la sensacin de haber conseguido algo cuando sean conscientes de que han encontrado sus propias soluciones a travs de un trabajo en comn. Los miembros se comprometen personalmente con el equipo y con sus resultados. A partir de aqu toman decisiones, tanto para el equipo como tambin para sus propias responsabilidades de accin. Para el entrenador es muy importante que los miembros del equipo aporten buenas ideas. Es cierto que el entrenador debe tener muy claro el proceso para que el equipo logre elegir su objetivo, pero debe permitir siempre elegir. Una posibilidad puede ser dejar que los participantes elijan un camino si el resultado propuesto es aceptable para todos. Otra frmula para otorgar ms responsabilidad a los participantes del equipo es distribuir entre cada miembro el tiempo para mostrar lo aprendido, tanto en la teora como en la prctica, a otros participantes, profesores, padres y a la propia comunidad FLL. De igual modo, para tener xito en las distintas tareas propuestas, es primordial fomentar la confianza y el respeto mutuo. El papel del entrenador tambin es escuchar y mantener comunicacin entre los miembros del equipo. Diferencia de edad: Cada miembro del equipo posee un nivel y una velocidad de aprendizaje distinto, segn su edad y su nivel de desarrollo intelectual. En los participantes de menor edad, los entrenadores, por regla general, deberan:
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Presentar los problemas o explicaciones mediante ejemplos prcticos. Dar el tiempo necesario para que entiendan lo fundamental, ya sea a travs de explicaciones repetitivas o experimentaciones explicativas.
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Procurar que las decisiones se tomen dentro del equipo de forma democrtica y justa.
Crear modelos que estimulen las ideas creativas y amplen horizontes. Permitir que los participantes de ms edad lleven la iniciativa.
Controlar a los ms conflictivos. El entrenador debe actuar si ve que alguien est desplazado de los dems o si se pierde el enfoque en el objetivo principal. La tarea del entrenador es orientar las discusiones y reestructurar el reparto de roles. C. Dar ejemplo Finalmente el entrenador debe tener claro su propio papel y ser consciente de cmo influye sobre el equipo. Los entrenadores deberan verse a s mismos como un ejemplo de respeto a las distintas reglas y/o especificaciones que se dicten. El primer paso de un entrenador durante la preparacin debera ser ponerse objetivos personales. Por eso, es una buena idea escribir esos objetivos. Adems de apuntar las expectativas personales, debe incluir tambin qu es lo que se espera del equipo que tiene a su cargo. Mantener vivas estas expectativas resulta de gran utilidad en los retos individuales y muy especialmente para hacer frente a las dificultades que se presenten. Tambin es importante apuntar qu conceptos debe haber interiorizado el equipo al final del proyecto.
2.2. El equipo
El equipo tiene de tres a diez participantes, de 10 a 16 aos. Recomendamos que la diferencia de edad dentro del equipo no supere los tres aos. Aunque no tenga porqu ser as, una persona de diez aos aprende de manera diferente que una de trece, por lo que pueden existir discrepancias o dificultades de colaboracin dentro del grupo. Es recomendable que tenga una composicin variada, un equipo mixto de chicos y chicas encuentra, de promedio, soluciones ms efectivas que un grupo del mismo sexo. Intentad mantener diversidad de funciones a desempear, ya que el reparto de tareas es variado. Cuanto ms repartidas estn las reas de inters dentro de un equipo, ms aprendern sus participantes sobre la ciencia y la tecnologa y ms confiarn en sus propias habilidades. Aqu tenis, adems de la construccin, la programacin del robot y la elaboracin del Proyecto Cientfico, algunos ejemplos de roles frecuentes. A. Marketing Disear y crear el logo del equipo, de las camisetas y de los carteles de publicidad. Coloca un gran cartel en tu zona (si el espacio lo permite), cread una indumentaria de equipo, vestid al pblico con vuestros colores. Publicitad el trabajo del equipo y el xito de FLL a travs de los medios locales, colegios asociados o instituciones pblicas. Cread un Facebook, un Twitter, un canal de Youtube o un blog para difundir vuestro trabajo y vuestras soluciones innovadoras. Podris contactar con equipos de todo el mundo y seguir el trabajo de vuestros compaeros. B. Financiacin FLL promueve el espritu emprendedor entre los jvenes. Por eso, anima a los miembros del equipo a pensar en la mejor forma de recaudar dinero, y a los padres a participar tambin en las actividades para recaudar fondos. Hay muchas posibilidades:
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Solicitar el patrocinio de empresas e instituciones Vender lotera de Navidad Sortear un lote o un regalo Vender camisetas o merchandising del equipo
El equipo Santo Domingo (FLL Asturias) abri en su blog un espacio para microdonaciones, y as consigui ms de 2.000 euros para viajar al Open European Championship (edicin Food Factor).
Cena o merienda con aportaciones de los asistentes Mostrar el Proyecto Cientfico en ferias relacionadas con el Desafo Microdonaciones a travs de Internet
El equipo The Santperencs (FLL Barcelona) viaj al World Festival (edicin Food Factor) gracias al apoyo de Gas Natural, que conoci su historia a travs de los medios de comunicacin y aport 9.500 euros.
El equipo Turabot Alfa (FLL Almera) consigui 18 patrocinadores! para participar en la edicin Food Factor. Bares, tiendas, pequeas empresas y tambin instituciones les apoyaron y pudieron tambin viajar al Open European Championship.
El equipo Robot LM Rocagrossa (FLL Girona) recorri todas las tiendas de su entorno y busc el patrocinio de la Asociacin de Comerciantes de su pueblo, y as consiguieron los 659 euros de la inscripcin y el material (edicin Food Factor).
La ayuda no tiene por qu ser monetaria. Los sponsors y colaboradores pueden: Dejar un espacio al equipo para entrenar o para organizar un evento Proporcionar material de laboratorio para el proyecto cientfico Ofrecer mentores y asesoramiento Disear un logotipo o flyer Disear o alojar su pgina web Proporcionar camisetas Proporcionar transporte Invitar al equipo a presentar su proyecto y robot Promover FLL entre los contactos, clientes y entorno de la empresa Ayudarles a contactar con medios de comunicacin Etc.
Ayudaros de todas las personas que encontris a vuestro alrededor, padres, madres, colaboradores, familiares, compaeros de clase. Aparte del apoyo como pblico os pueden ayudar a recoger donativos, en transporte, comida y refrescos, ayuda en la construccin de la mesa de prcticas, etc. Haced que lleven carteles y camisetas del equipo el da del torneo! C. Direccin del proyecto Conseguir que cada participante del equipo coopere prestando la mxima atencin, comunique sus ideas, cumpla sus compromisos y respete el horario del proyecto. D. Documentacin Todas las ideas, acciones, fracasos y xitos del equipo deberan registrarse de alguna manera durante todo el proceso y estar documentadas. Para ello debe elegirse un formato, que permita realizar una presentacin o exposicin, como por ejemplo, un diario, un blog, un vdeo, o algo similar. Esta documentacin ayudar a tomar decisiones durante la temporada. Adems, en el torneo os puede ser til para realizar la presentacin al jurado.
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E. Control de calidad Haced test independientes del rendimiento del robot, para encontrar puntos dbiles. Examinad las funciones que no se llevan a cabo con eficacia y haced propuestas de mejora. F. Estrategia Analizad la Mesa de Competicin y formulad diferentes soluciones para superar las pruebas. Para ello el equipo debe decidir una estrategia de forma conjunta, valorando el riesgo y el xito que comporta. Tened en cuenta que tan solo los equipos ms experimentados solucionan la totalidad de las pruebas en los 230 disponibles. Para facilitar la solucin de problemas os debis preguntar: Qu prueba queremos solucionar y cul vamos a omitir? Lo importante es aprender. FIRST LEGO League solo puede ser entonces una verdadera y valiosa experiencia, si los miembros del equipo tienen la sensacin de haber hecho algo y estn orgullosos del trabajo en comn, a travs de haber encontrado sus propias soluciones. Experimentad con vuestro equipo y destacad por encima de todo que siempre hay ms de una solucin posible para un mismo problema.
2.3. Infraestructura
El equipo necesita las siguientes herramientas: A. Ordenador - Es necesario disponer de un ordenador para programar el robot y realizar las presentaciones. Es necesaria una conexin a internet para las comunicaciones con la organizacin y para descargarse la documentacin del desafo. Se recomienda traer el ordenador el da del torneo por si fuera necesario realizar algn ajuste tanto en la presentaciones como en la programacin del robot. B. Zona de prcticas - Una sala o espacio con el suelo plano donde colocar la Mesa de Prcticas de 236,30 de largo x 114,30 cm de ancho. La Zona de prcticas y la Mesa de Prcticas pueden ser compartidas por varios equipos. Ver cmo construir una Mesa de Prcticas en los documentos del desafo en en la web de FLL www.firstlegoleague.es. C. Reuniones de equipo Son necesarias 10 semanas como mnimo para la preparacin del Desafo. Dos o tres encuentros semanales de aproximadamente dos horas de duracin sera una buena opcin. Tambin es necesario fijar una reunin especial los das previos al torneo. Para la preparacin del torneo es importante realizar un esquema de planificacin que dar una idea de las tareas que deben ser desarrolladas. Cada entrenador debera adecuarlo a las necesidades reales del equipo. Los miembros del equipo pueden ver qu tareas deben terminar para conseguir cada objetivo. El uso de un cuadro aumenta la atencin de los participantes y ayuda a medir objetivamente los avances del equipo. Os facilitamos un cuadro que podis utilizar como referente. Ver Anexo A: Cuadro de Planificacin.
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2.4. Calendario
Calendario de la temporada:
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El Desafo tiene 3 mbitos, que se basan en Qu hacemos (Proyecto Cientfico y Desarrollo del Robot) y Cmo lo hacemos (Valores FLL).
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Durante 5 minutos ms, los jueces formulan una serie de preguntas para determinar el grado de comprensin sobre el tema de la investigacin. Para la forma de presentacin no se han establecido limitaciones: obras de teatro, espectculos o poesas son bienvenidos. Os animamos a que seis creativos! Todas las formas son vlidas. Tambin los equipos son juzgados por sus habilidades para trabajar en equipo y sus interacciones. Comunicacin, respeto, responsabilidad y habilidades para resolver problemas son parte importante de FLL. Ver anexo C. Hojas de valoracin de los Jueces. Documentacin necesaria para preparar el Desafo est disponible en la web www.firstlegoleague.es. Proyecto: explicacin de las bases del proyecto cientfico y cmo enfocarlo. Recursos: fuentes de informacin que podis utilizar. Glosario: definiciones de conceptos importantes a tener en cuenta. Consultas: profesionales a los que podis acudir en buscar de ayuda y asesoramiento.
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Diseo del Robot: o Los equipos presentan durante 5 minutos el diseo, los enfoques de programacin y la estrategia para superar las misiones, ante un equipo de jueces. o Una vez terminada la presentacin, durante 5 minutos ms, los jueces formulan preguntas para determinar los roles entre los miembros del equipo y su comprensin individual del proceso tcnico. Querrn conocer aquellas innovaciones tcnicas y estrategias para solucionar las misiones y asegurarse que los participantes entienden todo el trabajo relacionado con la construccin del robot. o Adems, pueden pedir que el equipo realice alguna misin en la mesa dispuesta para ello en la sala de presentacin. Ver anexo C. Hojas de valoracin de los Jueces.
Durante la preparacin, los equipos aprenden aspectos tcnicos para la construccin del robot con diversas capacidades de funcionamiento. Entre ellos se encuentran el mecanismo de diseo, programacin y mucho ms. Ver Anexo D. Componentes y programacin del robot. La documentacin necesaria para preparar el desafo est disponible en la web www.firstlegoleague.es. Resumen del diseo del robot: pauta para exponer el Diseo del Robot. Reglas: es importante conocer las reglas de la competicin de robots y transmitirlas al equipo. Construccin de la Mesa de Competicin: para construir vuestra propia mesa de prcticas. Misiones: describe cada misin a resolver por el robot. Durante la preparacin saldrn dudas que har falta corroborar. Si algo va mal con el robot, no os estresis, que no cunda el pnico! si algo deja de funcionar, consultad con otros equipos y entrenadores, estarn encantados de ayudar. El grupo de Google EntrenadoresFLL es el mejor canal para comunicaros. ALERTA: los foros de internet no son considerados como fuentes fidedignas de obtencin de respuestas. Debis comprobar peridicamente las actualizaciones en la web FLL www.firstlegoleague.es. Si tenis dudas sobre misiones, reglas en la competicin de robots o sobre el Proyecto Cientfico poneos en contacto con Jordi Alb, Jefe de rbitros y Jueces FLL Espaa: jalbo@salle.url.edu. Un buen entrenamiento para los torneos. Para preparar el desafo, podis contactar con equipos de la zona y preparar un Torneo FLL Xpress! No hace falta que se lleven a cabo todos los mbitos del torneo, podis reuniros y practicar rondas de robots o realizar presentaciones del proyecto cientfico, vosotros elegs el formato, es totalmente libre! Ms informacin en www.firstlegoleague.es. Podis hacer lo mismo al final de la temporada No dejis de compartir el Proyecto Cientfico, el robot y vuestras experiencias despus del torneo!
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4. EL DA DEL TORNEO
Durante el tiempo de preparacin el equipo habr diseado, construido y programado su robot, para el Desarrollo del Robot y habr realizado el Proyecto Cientfico. Pero si es vuestro primer torneo, os preguntaris: Cmo ser realmente? Para responder esta importante pregunta aqu te damos algunas indicaciones. Importante: Comprobad que llevis todo lo necesario para el da del torneo. Tenis una lista de comprobacin en el Anexo E. Lista de comprobacin para el torneo.
4.1. Espacios
A. Registro: sta debe ser vuestra primera parada El entrenador, junto al equipo, debe dirigirse al registro. Identificarse y entregar la hoja de Cesin de Derechos de Imagen de todos y cada unos de los miembros del equipo debidamente cumplimentada y firmada por el padre, la madre o el tutor. Ver anexo B. Cesin de derechos de imagen. Los voluntarios de registro os entregarn las acreditaciones necesarias. Lo ms importante es divertirse! Habis trabajado duro as que estad orgullosos de todo lo aprendido. B. Zona de entrenamiento (PIT): Cada equipo tiene reservado un espacio en la Zona de entrenamiento (PIT) con su nombre. La organizacin tiene en cuenta esta ubicacin para encontrar al entrenador. All hay una mesa habilitada para vuestro equipo, donde podris colocar vuestro robot y el porttil, con conexin elctrica y espacio para colgar vuestros trabajos y montar un pequeo expositor con pancartas y psters. Por regla general los equipos disponen de tiempo suficiente antes de la Ceremonia de Inauguracin para registrarse, montarlo todo y practicar en las Mesas de Prcticas habilitadas para tal fin. Las chaquetas y los objetos personales deben ir a los guardarropas previstos. La puntualidad es muy importante! C. Zona de Competicin de Robots: En la Zona de Competicin, puede que la msica est fuerte y hay mucha luz, hecho que podra afectar a los sensores. El speaker presenta los equipos cuando se coloquen en la Mesa de Competicin. El equipo tiene entonces entre 1 y 2 minutos para prepararse para la ronda. El equipo le da una seal al rbitro cuando est preparado y el speaker marca el inicio de la ronda de 230. Por favor, no olvidis que slo se permiten dos participantes por equipo en la Zona de Competicin (pueden cambiarse entre ellos durante la ronda pero slo 2 pueden estar delante de la Mesa de Competicin a la vez). Cuando la ronda haya acabado, el equipo se retira rpidamente para dar paso a los siguientes participantes. D. Salas de presentacin de Diseo del Robot, Proyecto Cientfico y Valores FLL: Los jueces valoran a cada equipo por la habilidad de construccin de su robot, su estrategia y su diseo, por la realizacin del Proyecto Cientfico, y la forma en que el equipo transmite los Valores FLL. Los miembros del jurado valoran los conocimientos tcnicos del equipo con respecto al desafo FLL, los conocimientos referentes a la problemtica que se presenta y la influencia del entrenador, as como el desarrollo de sus habilidades mediante los Valores FLL. Las valoraciones se realizan inmediatamente despus de cada presentacin.
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Cada equipo tiene asignado un horario determinado. Recordad, la puntualidad es muy importante!
4.2. Horarios
Los horarios se publican como mximo 48 horas antes del torneo. Por regla general, hay tres rondas de competicin de robots junto con la presentacin del Proyecto Cientfico, el Diseo del Robot y los Valores FLL. Es especialmente importante que todos los equipos se atengan a los horarios, los cumplan y lleguen puntualmente para que no haya sorpresas. El entrenador es responsable de ello. Si el equipo llega tarde a una ronda del torneo, pierde la oportunidad de participar en esa ronda. Si el equipo llega tarde a la presentacin, el jurado intentar facilitar otro horario al final de la jornada, pero no puede asegurar que pueda realizarse. El siguiente cuadro muestra un ejemplo del horario de un Torneo FLL 0800 Apertura de puertas y registro de los equipos (padres no pueden entrar). Zona de entrenamiento (PIT) abiertas. 0900 Entrada padres y pblico 0915 Reunin entrenadores en la Zona de entrenamiento (PIT) (los equipos van a la zona habilitada para la Ceremonia de Inauguracin). 0940 Ceremonia de Inauguracin 1000 Inicio del torneo Competicin Robot, presentacin Proyecto Cientfico, Diseo del Robot y Valores FLL 1345 Fin de rondas clasificatorias y presentaciones 1350 Inicio de la Final de de Mesas de Competicin 1400 Ceremonia de Clausura y despedida
*El horario puede estar sujeto a cambios por parte de la Organizacin de cada torneo.
Ceremonia de Inauguracin: Inicio del torneo! Se da la bienvenida a los equipos, al pblico ya todos los presentes. Despus de la ceremonia, cada equipo debe saber cundo y dnde le toca participar (Mesa de Competicin o presentacin del Diseo del Robot, Proyecto Cientfico y Valores FLL). Los equipos que les toca competir o presentar primero tienen que estar preparados 5 minutos antes. Estar en espera: El equipo debe estar preparado y en la zona de espera 5 minutos antes de su turno. La organizacin le avisar para ir a la Zona de Competicin o a la sala de presentacin, debe tener preparado su robot y las piezas adicionales que utilizar o el material necesario para la presentacin. Un minuto en espera para competir se puede hacer eterno Un minuto en la mesa de competicin pasa como un rayo! Alimentacin: Mirad en el horario del torneo cuando est prevista una pausa para el equipo y reserva un momento para comer. Ceremonia de Clausura: se renen los equipos otra vez en la zona habilitada para ello. Se entregan las medallas y premios en reconocimiento al gran trabajo realizado por los equipos. Por favor no abandonis el torneo antes de la Ceremonia de Clausura y esperad por respeto a que todos los equipos hayan recibido su premio y el merecido aplauso. Es ms bonito que todos los equipos estn presentes. Tened en cuenta que incluso cuando vuestro equipo est decepcionado por el resultado general los premios se harn pblicos slo en la Ceremonia de Clausura; para ellos es un acto de reconocimiento de todos hacia su trabajo.
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El nmero de premios otorgados en el torneo depender del nmero de equipos participantes. Ver la Tabla de premios oficiales en la siguiente pgina. El Premio al Comportamiento del Robot se otorga al equipo que haya conseguido ms puntos en la Final de la competicin de robots, tomando como referencia la puntuacin ms alta en cualquiera de las dos partidas. Los equipos pueden obtener un solo premio, adems del Premio al Comportamiento del Robot. El resto de premios, incluidos los Premios al Ganador, se otorgan mediante la deliberacin del equipo de jueces a partir de las hojas de valoracin. Ver Anexo F. Descripcin de los premios.
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1 Premio GMV al Ganador 2 Premio al Ganador 3 Premio al Ganador Premio al Diseo del Robot Premio al Diseo Mecnico Premio a la Programacin Premio a la Estrategia e Innovacin Premio al Comportamiento del Robot Premio al Proyecto Cientfico Premio a la Investigacin Premio a la Solucin Innovadora Premio a la Presentacin Premio a los Valores FLL Premio a la Inspiracin Premio al Trabajo en Equipo Premio a la Cortesa Profesional Premio al Emprendimiento Premio a las Jvenes Promesas (opcional) Premio al Entrenador (opcional)
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GF GF GF GF Nmero Premios (obligatorios + opcionales) 6+2 6+2 6+2 6+2 6+2 7+2 13 + 2 13 + 2 13 + 2 13 + 2 13 + 2 14 + 2 14 + 2 14 + 2 14 + 2
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ORDEN DE ADJUDICACIN DE PLAZAS EN LA GRAN FINAL FLL ESPAA TORNEOS HASTA 19 EQUIPOS (1 plaza en la Gran Final) 1. 1er Premio GMV al Ganador (GF) 2. Premio al Comportamiento del Robot 3. Premio a los Valores FLL 4. Premio al Proyecto Cientfico 5. Premio al Diseo del Robot 6. Premio al Emprendimiento 7. Premio a las Jvenes Promesas 8. Premio al Entrenador TORNEOS DE 20 Y 21 EQUIPOS (2 plazas en la Gran Final) 1. 1er Premio GMV al Ganador (GF) 2. 2 Premio al Ganador (GF) 3. Premio al Comportamiento del Robot 4. Premio a los Valores FLL 5. Premio al Proyecto Cientfico 6. Premio al Diseo del Robot 7. Premio al Emprendimiento 8. Premio a las Jvenes Promesas 9. Premio al Entrenador TORNEOS A PARTIR DE 32 EQUIPOS (3 plazas en la Gran Final) 1. 1er Premio GMV al Ganador (GF) 2. 2 Premio al Ganador (GF) 3. 3 Premio al Ganador (GF) 4. Premio al Comportamiento del Robot 5. Premio a la Solucin Innovadora 6. Premio al Trabajo en Equipo 7. Premio a la Investigacin 8. Premio a la Cortesa Profesional 9. Premio a la Estrategia e Innovacin 10. Premio al Diseo Mecnico 11. Premio a la Inspiracin 12. Premio a la Presentacin 13. Premio a la Programacin 14. Premio al Emprendimiento 15. Premio a las Jvenes Promesas 16. Premio al Entrenador
TORNEOS ENTRE 22 Y 31 EQUIPOS (2 plazas en la Gran Final) 1. 1er Premio GMV al Ganador (GF) 2. 2 Premio al Ganador (GF) 3. Premio al Comportamiento del Robot 4. Premio a la Solucin Innovadora 5. Premio al Trabajo en Equipo 6. Premio a la Investigacin 7. Premio a la Cortesa Profesional 8. Premio a la Estrategia e Innovacin 9. Premio al Diseo Mecnico 10. Premio a la Inspiracin 11. Premio a la Presentacin 12. Premio a la Programacin 13. Premio al Emprendimiento 14. Premio a las Jvenes Promesas 15. Premio al Entrenador
GF: premios que clasifican al equipo para la Gran Final FLL Espaa.
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B. Torneos Internacionales:
Los torneos internacionales de FLL son el World Festival, el Open European Championship y el Open Asian Championship. El equipo galardonado con el 1 Premio GMV al Ganador en la Gran Final FLL Espaa se clasifica para el World Festival, el mayor evento mundial de FLL. El nmero de plazas para equipos espaoles en los torneos internacionales puede variar en cada edicin. Se seguir el siguiente orden para adjudicarlas: ORDEN DE ADJUDICACIN DE PLAZAS A LOS TORNEOS INTERNACIONALES (equipos premiados en la Gran Final de Espaa)
1. 1er Premio GMV al Ganador (World Festival) 2. 2 Premio al Ganador 3. 3 Premio al Ganador 4. Premio al Comportamiento del Robot 5. Premio a la Solucin Innovadora 6. Premio al Trabajo en Equipo 7. Premio a la Investigacin 8. Premio a la Cortesa Profesional 9. Premio a la Estrategia e Innovacin 10. Premio al Diseo Mecnico 11. Premio a la Inspiracin 12. Premio a la Presentacin 13. Premio a la Programacin 14. Premio al Emprendimiento 15. Premio a las Jvenes Promesas 16. Premio al Entrenador
Si algn equipo renuncia a participar o hay plazas adicionales en los torneos, se adjudicarn siguiendo este mismo orden. Si los equipos premiados no copan la totalidad de las plazas disponibles para torneos internacionales, Fundacin Scientia podr abrir la posibilidad al resto de equipos participantes en la Gran Final FLL Espaa a presentar sus candidaturas.
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5. MECENAZGO
Patrocinador
Detrs de cada problema hay un nuevo reto y una nueva oportunidad para innovar
Patrocinador de FLL Espaa desde 2007 Grupo tecnolgico espaol con presencia internacional Opera en sectores aeroespacial, transporte, sanidad, telecomunicaciones, tecnologas de la informacin, En compromiso con la Responsabilidad Social - Fomento de vocaciones cientfico-tecnolgicas en jvenes - Bsqueda continua de la excelencia - Promocin del desarrollo del talento
queremos contribuir en la formacin de los futuros cientficos e ingenieros espaoles y FLL es una apuesta por la excelencia en el desarrollo del talento innato de nuestros jvenes - Miguel ngel Martnez Olage, Director de Desarrollo Corporativo de GMV
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7. ANEXOS
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D.N.I.
De acuerdo de acuerdo con el artculo 18.1 de la Constitucin y la regulacin establecida en la Ley 1/1982 sobre el derecho al honor, a la intimidad personal y familiar y a la propia imagen,
AUTORIZO A la captacin de imgenes del mismo en fotografa o vdeo durante el transcurso de las actividades, y a que estas puedan ser reproducidas y difundidas por la Entidad organizadora del Desafo, con finalidad exclusivamente informativa, docente o divulgativa en: Folletos, vdeos o webs de la propia fundacin o de entidades o asociaciones dependientes o relacionadas con ella. Fotografas y vdeos destinados a la difusin pblica de FIRST LEGO League y Jr.FLL, a travs de diarios, revistas, libros u otras publicaciones, as tambin en televisiones y webs de carcter informativo, cultural o formativo.
D/D..
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B. Proyecto Cientfico
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Componentes
Unidad central: Es la unidad central de direccin y de comunicacin de un robot. En LEGO MINDSTORMS System se llama NXT. La unidad NXT hace que el robot resuelva desafos de una forma autnoma, en la que l graba los programas que el equipo participante ha creado y los lleva a cabo. El NXT es el bloque programable blanco. Es un microprocesador de 32-Bit que funciona con una batera recargable. El NXT posee tambin tres salidas para conectar el motor y otras tres para conectar los sensores. Software: Son programas y datos de uso mediante los cuales se activar una unidad de proceso electrnico de datos. A travs de una serie de rdenes que procesa, por ejemplo, un ordenador, se ejecutar una determinada funcin (por ejemplo tratamiento de textos o accionamiento de un motor). Los programas para NXT utilizan un lenguaje visual y muy intuitivo. Modos de conexin NXT USB: Universal Serial Bus (USB) es un tipo de conexin especial de interfaz. El USB ser utilizado en NXT como modo de transmisin para cargar el programa del ordenador al NXT. La conexin de un ordenador a NXT se realiza a travs del cable USB incluido en el set LEGO MINDSTORMS NXT. Nota: el NXT se puede conectar al PC mediante Bluetooth, pero segn la normativa de torneos FLL est prohibido su uso durante los mismos. Sensores: Los sensores son elementos que registran y miden las caractersticas de un determinado ambiente. Reciben seales y envan seales a travs de un cable al microcontrolador. Hay numerosas posibilidades para instalar sensores. Aqu hay una lista de sensores permitidos: sensores de contacto, sensores de luz, sensores de rotacin y sensor de ultrasonido. Sensor de contacto: se activa, por ejemplo, por medio de una colisin entre el robot y otro objeto. Sensor de luz: Este sensor le indica al robot la intensidad de luz existente que capta a travs de su lente. As el robot podr reconocer los cambios de color y la intensidad de la luz. Sensor de rotacin: La rotacin se mide en grados numricos (1 rotacin= 360), en el NXT los sensores de rotacin ya estn montados en el motor. Sensor de ultrasonido: Este sensor permite al robot, va ondas sonoras, medir distancias con los diferentes objetos. Motores: Funcionan elctricamente y se alimentan por medio de un cable negro del microcontrolador. La direccin del motor se puede controlar por medio del software. En el sistema NXT cada motor contiene un sensor de rotacin por defecto, que limita el nmero de los sensores de rotacin permitidos (ver las reglas). Bateras: Durante el diseo del robot se debe de tener en cuenta que debe quedar libre la entrada para la recarga de la batera. Si no es as, el robot tendr que desmontarse cada vez que se tenga que cargar.
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Nota: leer atentamente las Reglas de la Competicin de Robots en la documetnacin del desafo que encontrars en la web FLL www.firstlegoleague.es.
Programacin
Siolo probando se puede aprender a programar. No se debes esperar que el diseo del robot est listo para aprender a programar. Se puede construir un robot modelo y empezar a experimentar con l. Algunas advertencias importantes: Siempre efectuar un solo cambio en el programa y despus probarlo. El robot solo cumple rdenes del programa en funcin del software que se utiliza. Es sorprendente lo fcil que resulta olvidar, por ejemplo, cmo programar la desconexin de los motores. Probar y mejorar Aqu tenis algunas cualidades bsicas de un robot estable, que pueden ser probadas y mejoradas: Integridad: Nunca se desmonta cuando est en funcionamiento. Exactitud: Puede ir recto siempre y funciona con precisin. Funcionalidad: Hace lo que tiene que hacer. Capacidad de repeticin: Repite exactamente lo mismo. Capacidad de reproduccin: Hace siempre lo mismo, independientemente del lugar donde se encuentre. Ergonoma: Fcil de manejar. Consumo de energa: No malgasta potencia de bateras por la friccin o el peso. Se pueden lograr todas las caractersticas de la lista si se trabaja primero la integridad y la exactitud. Especialmente, se debe invertir mucho tiempo para probar el robot y mejorarlo hasta que: Nunca se desmonte cuando est en marcha Funcione en lnea recta sobre la mesa Si el robot no puede recorrer una distancia en lnea recta sobre la mesa, se deben revisar los siguientes puntos:
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La Mesa de Prcticas est completamente lisa Las partes del robot estn fijas. Se puede garantizar ajustando las diferentes partes del robot Simetra izquierda / derecha del robot Si hay bandas de goma en el sistema de traccin, se cambia la conexin y se mira si el robot se comporta de otra manera Si no cambia nada, se prueba si los ejes se mueven libremente
Si el robot se desmonta en marcha: Montadlo otra vez o cambiad el diseo, para que se puedan instalar placas, vigas, etc. para conectar los componentes unos con otros. En el caso de que se desmonte en plena marcha se recomienda:
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Instalar menos piezas Ajustar otra vez con cuidado todas las piezas del robot
Actividades de prctica -
Avanzar todo recto y parar en un trozo de cinta adhesiva negra -puesta a modo de punto de llegada-montada a 60 cm de distancia. Para ello se necesita:
Ir todo recto, girar e ir hacia atrs tan pronto como se accione el sensor de contacto
Seguir una lnea negra Ir, moverse en forma de cuadriltero y parar en el punto de comienzo La salida a una distancia de 60 cm de la lnea negra. Encontrar la lnea y seguir la lnea Trepar por un libro gordo de un mnimo de 2,5 cm de grosor Avanzar hacia delante agarrar, regresar y dejar caer un pauelo
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Los requisitos para optar a los Premios al Ganador son: 1) Estar situado en el 40% ms alto de la clasificacin en la Competicin de Robots. Ej.: Torneo de 16 equipos los 6 equipos con mejor puntuacin (40% de 16 = 6,4 redondeado a 6) Torneo de 24 equipos los 10 equipos con mejor puntuacin (40% de 24 = 9,6 redondeado a 10). 2) No tener ninguna valoracin N.D. (no demostrado) en el apartado de Valores FLL.
Premios al Diseo del Robot Premio al Diseo del Robot (torneos hasta 21 equipos) Reconocimiento al equipo que ha sorprendido por su trabajo innovador y creativo de forma global en el Diseo Mecnico, Programacin y la Estrategia e Innovacin del Robot. - Premio al Diseo Mecnico (torneos a partir de 22 equipos) Reconocimiento al equipo que ha diseado y desarrollado un robot mecnicamente slido y duradero, eficiente y altamente capaz de realizar las misiones del Desafo. Premio a la Programacin (torneos a partir de 22 equipos) Reconocimiento al equipo que ha utilizado notables principios de programacin, incluyendo un cdigo claro, conciso y reutilizable que permite a su robot enfrentarse a las misiones del Desafo de forma autnoma y consistente. Premio a la Estrategia e Innovacin (torneos a partir de 22 equipos) Reconocimiento al equipo que ha utilizado slidos principios de ingeniera y una buena estrategia para disear y construir un robot altamente capacitado e innovador.
Premio al Comportamiento del Robot (en todos los torneos) Premio al Comportamiento del Robot Reconocimiento al equipo que ha conseguido ms puntos en la Competicin de Robots. Los equipos que se clasifican para la Gran Final FLL Espaa son los que obtienen los Premios al Ganador.
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Premios al Proyecto Cientfico Premio al Proyecto Cientfico (torneos hasta 21 equipos) Reconocimiento al equipo que demuestra que ha marcado la diferencia con su Proyecto Cientfico, aportando ideas y soluciones aplicables al mundo real. - Premio a la Investigacin (torneos a partir de 22 equipos) Reconocimiento al equipo que ha utilizado recursos variados para tratar de comprender a fondo y solucionar el problema identificado. - Premio a la Solucin Innovadora (torneos a partir de 22 equipos) Reconocimiento al equipo cuya solucin es excepcionalmente creativa y bien pensada, con un buen potencial para resolver el problema investigado. - Premio a la Presentacin (torneos a partir de 22 equipos) Reconocimiento al equipo que ha sabido comunicar el problema que han identificado de forma efectiva, tanto a los jueces como a otras personas interesadas. Premios a los Valores FLL Premio a los Valores FLL (torneos hasta 21 equipos) Reconocimiento al equipo que debe de ser un modelo a seguir por su profundo respeto y defensa de los Valores FLL. - Premio a la Inspiracin (torneos a partir de 22 equipos) Reconocimiento al equipo que ha disfrutado de forma completa la experiencia FLL y ha demostrado un entusiasmo y espritu extraordinarios. - Premio al Trabajo en Equipo (torneos a partir de 22 equipos) Cada equipo puede Reconocimiento al equipo que demuestra que ha sido capaz de conseguir optar a un solo mucho ms juntos de lo que hubieran podido por separado, por medio de premio, y adems al objetivos comunes, una buena comunicacin, una efectiva resolucin de Premio al conflictos y una excelente gestin del tiempo. Comportamiento del - Premio a la Cortesa Profesional (torneos a partir de 22 equipos) Robot. Reconocimiento al equipo cuyos miembros muestran respeto absoluto tanto hacia ellos mismos como hacia otros equipos en todo momento. Han demostrado que tanto la competicin amistosa como la victoria conjunta son posibles, dentro y fuera del terreno de juego. Premios subjetivos (en todos los torneos) Premio al Emprendimiento Reconocimiento al equipo que ha demostrado una gran iniciativa y confianza durante todo el torneo, ha sabido afrontar con madurez los problemas planteados y ha encontrado soluciones efectivas a las adversidades surgidas durante la preparacin y desarrollo de FLL. Premio a las Jvenes Promesas (premio opcional) Reconocimiento al equipo que demuestra potencial para superar grandes retos en el futuro. Premio al Entrenador (premio opcional) Reconocimiento al entrenador cuya dedicacin, paciencia, orientacin y devocin han sido claramente identificadas por parte los jueces.
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