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1 - Cmo dibujar pliegues

Para empezar a dibujar ropa, hay que dominar el concepto de pliegue. Creo que t ya sabes que las telas se pliegan, as que no te lo voy a explicar. Simplemente quiero que veas por primera vez, un pa uelo o un trozo de tela que se pliega como un dibujo. !ira el siguiente"

Personalmente, destacara las siguientes partes" A: #l punto de tensi$n, que estira la tela y generar% arrugas &no tiene por qu' ser un punto, puede ser una zona(. B: )a cada. #n este caso es sencillo" la gravedad har% que la tela caiga hacia abajo. C" )a curvatura que deja la tela en su parte baja. #n este caso, no podemos ver la parte interior del pa uelo porque la perspectiva nos lo impide. Pues estos tres conceptos son *undamentales para poder dibujar bien los pliegues. +o se trata de que sepas copiar una imagen que tenga pliegues, sino de que seas capaz de intuir pliegues en la ropa por ti mismo, sin mirar otra imagen. ,amos a estudiar el concepto de pliegue de una *orma muy interesante" a partir de la *igura del cono. +o se me ocurre un m'todo mejor para asimilar este concepto lentamente. -ibuja en un papel las siguientes *iguras"

Para dibujar un cono, s$lo tienes que dibujar una circun*erencia, marcar un punto &que ser% el v'rtice( y unir el v'rtice con los dos puntos correspondiente de la circun*erencia. .bserva las *iguras de arriba. Son conjuntos de tres conos. /e invito a dibujar conjuntos de tres conos &o m%s(, tanto desde arriba como desde abajo. Seguro que ya lo sabes, pero piensa que cuando vemos a estos tres conos desde abajo, podemos ver su base, y sin embargo, si miramos desde arriba, no podemos verla. #ntender este concepto es realmente til para dibujar ropa, aunque no lo creas &o al menos no se me ocurre una *orma m%s pr%ctica de explicarlo, sinceramente(. 0hora que ya tienes las *iguras dibujadas, vamos a darles soltura. #l trazo suelto, redondeado y decidido es *undamental para dibujar al estilo manga. 1ntenta trans*ormar las *iguras que has dibujado en telas con el simple hecho de concectar las bases de los conos y darle soltura al trazo. .bserva los dibujos de abajo"

Ejercicio 1 2)o pillas3 Pues antes de continuar, te propongo un ejercicio. Practica los conos varias veces para dominar la t'cnica. #s imprescindible que sepas dibujar conos tanto en picado &desde arriba( como en contrapicado &desde abajo( para poder continuar y obtener resultados. Crea tus propios conjuntos de conos, de 4, 5, 6, 7... conos y convi'rtelos en tela, tanto desde arriba como desde abajo. 1ntenta entender las curvaturas que se generan en las partes bajas &dibujadas en azul en la *igura superior(. 28a lo has hecho3 Pues continuemos &aunque no lo hayas hecho, estar%s leyendo esto, as que continuaremos igualmente x-(. 0hora vamos a dibujar solamente medio cono hueco sin base. S, imagina que tienes un cucurucho de galleta de helado &que no tiene nada dentro(, y le haces un corte por la mitad de *orma longitudinal. Con este dibujo vamos a dibujar una serie de plieges conjuntos, que son la base para dibujar cortinas o *aldas"

#n la siguiente imagen puedes ver las siguientes *iguras" A - 9igura del medio cono hueco sin base. B - !isma *igura, pero dibujada con sultura, como si *uera un trozo de tela. C - Conjunto de *iguras semejantes, una detras de la otra. Si has entendido todos los dibujos anteriores sobre conos, ahora no te sera di*cil dibujar una *igura como 'sta. Si tienes cierta inteligencia, seguro que ya estar%s relacionando este trazo con algn tipo de ropa. 0l igual que antes con los conos, sera ideal que practicaras estos pliegues vistos desde arriba y desde abajo. .bserva la siguiente *igura"

-ominar estos pliegues es imprenscindible para dibujar ropa. Se parecen a las *iguras que hemos hecho antes con conos. 0qu hay algunas cosas que me llaman la atenci$n" 9igura que se ve desde abajo" 9jate que los reversos de la tela pueden verse parcialmente. Para que el lector lo entienda as, esa parte est% sombreada. Si te *ijas bien, la parte vuelve hacia arriba y se esconde tras la tela &igual que pasaba con el medio cono(.9igura que se ve desde arriba" 9jate que las partes interiores no se ven. 1gual que pasaba antes con el cono. Para darle algo de pro*undidad, se han marcado la separaci$n de cada :onda: de esta cortina con un peque o sombreado. 2;u' tiene que ver esto con ropa3 Pues bastante. Podemos aplicar estos ejemplos al dibujo de una manga de un jersey. Primero vamos a ver una manga en vista picada y despu's en contrapicado. .bserva

con atenci$n la siguiente *igura"

Cosas que podemos sacar en claro de esta figura: Dibujo picado: .bserva la imagen. )as arrugas de la manga caen en *orma descendente. 9jate que las :ondas: altas est%n por encima que las que est%n m%s abajo. .<,1.. #stamos mirando desde arriba, por lo que nunca podramos ver por delante a las partes bajas de la manga. #l gr%*ico azul te muestra en qu' orden puedes dibujar estas lneas para hacerlas de *orma natural. Si te *ijas en la imagen en gris de la izquierda &la que est% mal(, en el punto = las curvas de los pliegues hacen que la parte de abajo se interponga a la parte de arriba. #sto es contradictorio con el trazo que hemos hecho en el punto 1, por lo que el dibujo es incoherente. #xisten perspectivas muy concretas y *orzadas en las que podemos obtener curvaturas aparentemente contradictorias, pero si est%s empezando, no deberas meterte en eso.-ibujo contrapicado" !%s de lo

mismo, pero al rev's. Si miramos desde abajo, las arrugas suben de *orma ascendente. Primero vemos las :ondas: cercanas a la axila, que est%n :por delante: de las :ondas: que terminan en la manga. #l gr%*ico azul te describe c$mo dibujarlas. Si observas la *igura de la derecha &la que est% mal(, comete el mismo error que la imagen err$nea anterior. Si has entendido estos conceptos, ya tienes bastante capacidad para entender c$mo *uncionan los pliegues. 0hora s$lo tienes que observar y practicar. Piensa que no es lo mismo un pa uelo que se sujeta con una mano que un pa uelo que se sueja con dos, por ejemplo. Pero bueno, si has aprendido algo, bueno es.

2 - Empezando a dibujar camisas

Sinceramente, no s' c$mo se le llama a la parte de arriba de la ropa de *orma general &x-(. Como he dicho antes, existen in*inidad de prendas para ponerse en la parte superior> que dependen del sexo> que dependen de la edad> que dependen de la 'poca> que dependen de la cultura> que dependen del estilo de dibujo... 2;u' podra explicar aqu3 Pues intentar' daros algunos consejos, porque no consigo obtener normas universales y trans*eribles para estas prendas. Por ejemplo, tenemos el siguiente dibujo. #n 'l, tenemos un dibujo de una camiseta b%sica para hombre y otra para mujer &ambos delgados y j$venes, que es lo m%s sencillo(. )as im%genes son las siguientes"

Los puntos que considero interesante en el dibujo del chico son: A ? #l cuello. #l tipo de cuello vara en *unci$n del tipo de camisa. 0 veces nos equivocamos y dibujamos un cuello redondo y dos vi etas m%s tarde, en *orma de pico &2por qu' pluralizo si s$lo lo hago yo3(. B ? )a arruga del hombro. #n casi todos los casos, veremos que se marca la curvatura que corresponde al hombro. @ecuerda que aunque no lo est's dibujando, el brazo del personaje est% ahi, y tienes que imaginarlo como una lnea invisible. C - )a arruga del pecho. +ormalmente, de*inimos con un pliegue la *orma del pecho antes de empezar el abdomen. #n un cuerpo atl'tico sano, el pecho del hombre es m%s ancho arriba que abajo, por lo que la camiseta podra tomar esa *orma &aunque esto depende del estilo de dibujo(. D - )a cada de la camiseta. #n este caso, lleva la camiseta por dentro, por lo que se crea una peque a :bolsa: que abomba la parte alta de la cintura. .bserva que en este caso los laterales est%n ligeramente in*lados y que se han

dibujado unas arrugans en medio, que representan que la camiseta est% doblada y metida dentro del pantal$n. Los puntos que considero interesante en el dibujo de la chica son: A - #l cuello. )o mismo que antes. B - #l hombro. /en en cuenta que el brazo de una mujer suele ser m%s delgado que el un hombre, que la las prendas caen de *orma distinta. /odo depende del estilo de dibujo y de ropa. C - )os pechos. -ependiendo del volumen de los pechos de la chica, se crear% una arruga de una *orma u otra en la camiseta. #sto es artsticamente relevante. Si la chica lleva la camiseta por *uera del pantal$n, la camisa caer% hacia abajo tras pasar por los pechos, y 'stos se veran menos marcados. Sin embargo, en el ejemplo, se lleva la camiseta por dentro del pantal$n, por lo que la ropa de adhiere m%s a la *igura, y normalmente se marcan los pechos haciendo un trazo o sombra en el punto CA. D - #n este caso, para no hacerlo igual que el anterior, en lugar de abombar la parte baja se ha apretado, y se observa que a nivel de arrugas el e*ecto es similar. #n el siguiente ejemplo vemos una camisa con botones y cuello. S$lo quiero demostraros lo ambiguo que es dibujar una de estas prendas, porque podemos estar ubicados en cualquier 'poca, y el dibujo de la camisa cambiar por completo. !irad la imagen"

#l primer dibujo representa una camisa :normal:. 9ijaos en el cuello" he hecho unas sombras para darte pro*undidad a esa parte de la prenda. Se *orman arrugas en la parte de las axilas y el alto nmero de arrugas en el brazo nos invita a pensar que la camisa est% algo ce ida al cuerpo. Sin embargo, el otro dibujo presenta una camisa al estilo pirata, m%s ancha y con m%s *lorituras. 9ijaos en los 2volantes3 que lleva esta camisa. 2+o os recuerdan a los dibujos que hemos hecho antes en el punto de los pliegues3 ,aya, ya los hemos usado para algo. 9ijaos en c$mo caen las mangas, haci'ndose m%s anchas a medida que descendemos. Bay menos arrugas porque la ropa cae, y se deja in*luir menos por el movimiento del brazo.

3 - Dibujar camisas a partir del cuerpo

Cuando tengas algo de pr%ctica, podr%s dibujar la ropa directamente, pero al principio, te recomiendo que dibujes la ropa sobre el cuerpo humano desnudo. -e esta *orma nos saldr% per*ecto> evitaremos errores como dibujar brazos demasiado largos o :cortar: partes del cuerpo. 0dem%s, matamos dos p%jaros de un tiro, porque practicamos el dibujo del desnudo a la vez que el vestido.

Puntos a tener en cuenta en la imagen superior: ombros ? -ibujar los hombros del personaje te ayudar% con el dibujo de tirantes, por ejemplo. /e ayudar% a colocar mejor la parte alta de la prenda que est's dibujando. Pecho ? @ecuerda que el pecho es *undamental &en ambos sexos(, y que si la ropa se ajusta al cuerpo, hay que marcarlos de alguna *orma. -ibujarlos primero te ayudar% a ubicar la zona pectoral y a colocar las arrugas y las sombras donde corresponde. Codo ? Si dibujas el brazo completo antes, podr%s ubicar con *acilidad los codos. 0s evitamos errores. Conozco casos de chavales que al principio, dibujan una manga doblada &un codo bajo ella(, y despu's, al salir, dibujan otro codo &2dos codos3(. Puede que pienses que es una locura, pero este error es m%s comn de lo que pens%is. !ientre ? -ependiendo de la cada de la prenda o de la gordura del personaje, la zona del abdomen es un punto de re*erencia. -ibuja el cuerpo desnudo para saber d$nde empieza la cadera. -ibujar prendas en las que el ombligo sea visible nos ayuda a ubicar este punto, as que puedes tenerlo en cuenta. "anga ? )a manga tambi'n se puede abombar como la parte baja, o ce irse a la mu eca, pero dibujar el antebrazo y la mu eca te ayudar%n a realizar este paso con m%s *acilidad. Parte baja ? 20lguien sabe c$mo se llama esto en realidad3 #n *in. /ienes que tener en cuenta que segn c$mo lo porte el personaje, cada prenda caer% a una altura distinta, as que ten en cuenta siempre d$nde est% la cintura para no equivocarte.0 continuaci$n, un detalle del dibujo anterior, convirtiendo el dibujo del desnudo en dos tipos de prenda" con brazos cubiertos y descubiertos.

A - #l dibujo rojo nos ha ayudado a ubicar el tirante de *orma correcta# B - 9jate que en ambos dibujos se ha se alado la separaci$n de los dos senos con una peque a sombra. C - )a arruga del vientre se mantiene igual en los dos dibujos, porque aunque las prendas sean distintas, la cada es igual. D - #n la versi$n de manga larga, se *orman arrugas en el codo. .bserva que hemos seguido la norma descrita en el punto anterior, cuando dibuj%bamos pliegues con los conos. E - )a manga se abomba y cerramos la mu eca. #s evidente que los dos dibujos han salido tan semejantes entre s porque ambos se han realizado a partir del mismo cuerpo. Practica esta t'cnica, la de dibujar prendas a partir del cuerpo real del personaje, y ver%s c$mo llegas a tus propias conclusiones.

4 - Cmo dibujar pantalones

!e es complicado explicar claves para dibujar pantalones. #l pantal$n es una prenda muy ambigua, que, al igual que las camisas, puede ir tanto ce ida &apretada( como holgada &ancha(. #n todas las lecciones de dibujo consultadas, se dibujan los pantalones viendo al personaje de *rente, de espaldas y de lado. Para dibujar pantalones por detr%s y de per*il, tenemos que tener en cuenta c$mo se dibuja la *orma del culo y la pierna. Para dibujarlos de *rente hay que tener en cuenta la constituci$n del personaje &y su sexo( para dibujar las caderas y todo lo que conlleve las partes nobles &x-(. ,amos a estudiar algunos dibujos para entenderlo mejor.

Puntos a tener en cuenta en la imagen superior: A - 0rruga que delimita el comienzo el pantal$n. Sinceramente, ya no me parece una lnea tan b%sica como cuando hice el dibujo. Creo que da una sensaci$n de que el pantal$n se ajusta a la cintura con un el%stico. /en en cuenta que los pantalones antes se llevaban m%s arriba que ahora. /odo depende de las modas. B - )as arrugas de las partes nobles. ,ariar% dependiendo de lo complejo del dibujo y de la postura, pero tenlas en cuenta. C - )as rodillas generan arrugas en el pantal$n. 0dem%s de que es l$gio, 'sto ayuda al lector a identi*icar d$nde est%n las rodillas del personaje. .bserva el dibujo en CA, que como est% de espaldas, tiene una arruga horizontal detr%s de

la rodilla. Si te *ijas en las rodillas del tercer dibujo, las arrugas son m%s pronunciadas, porque la rodilla est% m%s *lexionada. D - )os bajos de los pantalones &todo un mundo tambi'n si hablamos de modas( en este caso casen con algo de :campana:. #n -, como se ve de *rente, la curva es convexa desde arriba, porque se entiende que los pantalones caen sobre los zapatos. Sin embargo, en -A, la curva es contraria, porque se entiende que los pantalones caen tapando la parte de atr%s de los zapatos. C#sto depender% del personaje, pero es para que veas las di*erenciasD E - #sta parte cambia radicalmente desde atr%s, porque... hay un... culo &x-(. )a lnea de dibujo en este caso suele ser m%s larga que la de <, y puede tener la *orma para ayudarnos m%s a identi*icarlo. $ - #n este caso, el dibujo est% de per*il. #sta breve lnea que hay cruzando el centro del pantal$n &que depender% del modelo de pantal$n, obviamente(, nos ayuda a darle pro*undidad al dibujo, y que no parezca algo plano. )a lnea tiene que describir un punto intermedio entre el trazo izquierdo &el del cu%driceps( y el derecho &el del... culo?pierna(. 1gual que hemos dicho antes, dibujar la anatoma desnuda de los personajes nos puede ayudar a versionar los pantalones, para convertirlos en *aldas u otras prendas sin perder la coherencia del dibujo. Simplemente observa c$mo han evolucionado estos bocetos a partir del boceto inicial.

Ena de las claves para que aprendas a entender c$mo se dibuja la ropa es que estudies a tus autores *avoritos. Como de costumbre, aprenderemos que cada uno tiene su estilo, pero que, aunque unos dibujantes se paran m%s en los detalles que otros> aunque unos dibujantes dibujan ropa de *orma m%s compleja que otros, todos cumplen unas pautas mnimas a la hora de dibujar ciertas prendas. 0naliza esas pautas mnimas y podr%s dibujar todo tipo de prendas adaptadas a tu estilo. Primero vamos con un dibujo complejo, de -ragonball. S, seguramente est%s pensando que -ragonball no es ni de lejos un !anga de :dibujo complejo:. #so podra ser un prejuicio ocasionado por las adaptaciones a los 0nime, por ejemplo, o por no saber *ijarse con atenci$n en los detalles de algunos mangaFas. .bserva la imagen de abajo, *jate en la ropa. 2/e parece algo sencillo de dibujar3

5 - Anlisis de arrugas en imgenes

anga

0nalicemos la ropa de Son Gohan, ignorando el coloreado, que ahora mismo

no nos interesa. #n esta ilustraci$n, /oriyama ha dibujamos muchas arrugas, realizando un dibujo m%s complejo que sencillo. ,amos a observar c$mo podemos simpli*icar el dibujo, para entener cu%les son los trazos mnimos que son los que nos est%n ayudando a saber qu' tipo de prenda es" A - .bserva c$mo podemos ver el interior de la manga azul de la ropa, como cuando dibuj%bamos las bases de los conos. B - .bserva c$mo ahora es el caso contrario que en 0, y vemos la redondez que cierra :el cono: desde arriba. Gracias a estos detalles, podemos entender la perspectiva del dibujo. C - )a roja se abomba cuando llega a la cintura debido a la *aja &*ajn, cintur$n...(, tal y como habamos descrito en los dibujos anteriores. Supongo que habr%s notado que si sabes dibujar la base, los trazos mnimos, todo lo dem%s ser% decorar la ropa con m%s o menos arrugas dependiendo del grado de detalle que quieras dar a tu estilo de dibujo. Pero, 2hace *alta dibujar muchas arrugas para dibujar ropa3 CPara nadaD C/odo depende de tu estilo de dibujoD Como he dicho antes, si dominas el trazo b%sico, podras dibujar ropa que parezca ropa con unas pocas lneas. 0qu tienes un ejemplo de lo que digo"

Hste es un dibujo del :rival: en los primeros juegos de PoF'mon. #l art o*icial de los videojuegos de PoF'mon &y el art del anime( es una muestra de sencillez. 9jate que en esta ocasi$n, el dibujo simpli*icado apenas vara del dibujo original" A - -ibujar el cuello de una camisa podra ser algo complejo, pero *jate que con unas pocas lneas se ha dibujado de *orma per*ectamente entendible, y en perspectiva. B - .bserva que, aunque el dibujo sea simple, seguimos viendo las redondeces generadas por las mangas segn la perspectiva. #so no cambia. C - +o hay ni una sola arruga en la camiseta, pero tenemos el amombado abajo y una peque a arruga que indica que la camiseta est% metida dentro del pantal$n.

Ejercicio % <usca 6 autores de !anga que te gusten, y procura, si puede ser, que sean distintos entre s. Para cada autor, escoge a dos personajes cuyas ropas te llamen la atenci$n, y otra vez, intenta que sean lo m%s distintos posibles entre s. -eberas haber seleccionado a IJ personajes en total. #scoge dibujos de los personajes en los que se les vea de cuerpo entero, y procura que la pose no sea muy compleja. -ibujar%s a cada personaje 4 veces, en una misma hoja. #sto signi*ica que har%s 4J dibujos. Si quieres practicar en serio, te recomiendo que lo hagas. En verdadero dibujante no se rendira ante un ejercicio as"

I. #n el primer tercio de la hoja, copia al personaje original. Copiar de vez cuando nos ayuda a practicar. K. #n el segundo dibujo, sin calcar el primero, vuelve a dibujar al personaje original, pero haciendo la ropa sin arrugas. -ibuja s$lo los trazos mnimos que consideres. 4. #n el tercer tercio de la hoja, redibuja al pesronaje observando tu segundo dibujo, y reinventa sus ropas. Si realizas este ejercicios con IJ personajes, habr%s hecho unos 4J dibujos. +o hace *alta que los hagas en un mismo da, puedes emplear varios das. Si terminas el ejercicio, t mismo observar%s que has aprendido mucho acerca de c$mo dibujar ropa. 0prender%s cosas que s$lo comprender%s si realizas el ejercicio con tu propio es*uerzo. En consejo importante" )a clave de este ejercicio es hacer muchsimos dibujos de personajes distintos. Si haces s$lo dos personajes &7 dibujos(, tendr%s una sensaci$n de que has aprendido cosas, pero no te detengas. Cuantos m%s hagas, m%s aprender%s.

! - "#cnicas para dibujar $aldas

2Por qu' una secci$n de *aldas en una lecci$n de dibujar ropa en el !anga3 0lgunos pensar%n que es *etichismo, otros, que es una prenda muy comn en el dibujo de !anga. 0unque yo no

acostumbro a dibujarlas, pienso que las *aldas contienen muchos saberes relacionados con los plieges, y con ellas se trabajan desde ondas hasta perspectivas, por eso me parece interesante. ,amos a ver una imagen sobre algunos pasos b%sicos a los que podramos proceder para dibujar una *alda corta"

En la imagen de arriba: .bserva c$mo la *alda se divide en :ondas:, :pliegues: o :secciones: que se dibujan de la *orma que ya aprendimos anteriormente..bserva en :0: el pliegue visto desde abajo, con su consecuente perspectiva, al contrario que en :C:.Por otra parte, cuidado con el movimiento que hay que hacer en :<:"

0lgunos dibujantes utilizan esta t'cnica para dibujar los pliegues de las *aldas &imagen superior(. 9jate que siempre est%s dibujando las ondas de *orma superpuesta, hasta que 0/#+C1L+, tienes que hacer una ondulaci$n extra para que los pliegues pasen de mirar hacia un lado... a mirar hacia el otro. 2#ntiendes la imagen de arriba3 Seguro que s. 0hora vamos a visualizar el dibujo de una *alda :en movimiento:, a trav's del dibujo de sus distintas partes segn el tipo de decoraci$n. Baremos una *alda de cuadros, simplemente, porque con los cuadros, las lneas son muy *%ciles de seguir. &bser'a la imagen de abajo:

Se ha dibujado, simplemente, el contorno de la *alda. #n un estilo de dibujo simple esto nos valdra, suponiendo que es una *alda blanca y no tiene ningn tipo de decoraci$n. 0hora vamos a ponerle unas lneas para crear ondulaciones"

.bserva en K que la *alda se ha divido en una serie de pliegues. #l primer paso para dibujar los cuadros, es hacer unas lneas verticales &4(. )a lnea vertical atravesar% el centro de su pliegue correspondiente de *orma longitudinal, siendo paralela a las dos lneas que componen el pliegue por dentro y *uera. Para terminar el cuadro, habr% que atravesar, igualmente, de *orma transversal, una serie de lneas horizontales. Si lo tuyo no son las matem%ticas y no has entendido esta explicaci$n por escrito, 'chale un vistazo al dibujo de abajo"

#n la imagen superior se ha dibujado una lnea vertical :<: &en rojo(. Comprueba que la lnea < sigue la misma curvatura exacta que su lnea de re*erencia, la lnea 0. 0smismo, se ha dibujado una lnea horizontal :-: &en azul(. Comprueba que la lnea - situe la misma curvatura exacta que su lnea de re*erencia, la lnea C. Si sigues este patr$n, no ser% di*cil dibujar la *alda. Para terminar con las *aldas, simplemente decir como apunte que esta t'cnica es aplicable a cualquier tipo de *alda, ya presente unas ondas redondeadas o pliegues cuadriculados"

% - Cmo dibujar capas

+o suelo dibujar capas, y cuando lo intento, S1#!P@# tengo serias di*icultades. Creo que las capas son importantes, porque si aprendemos a dibujarlas podemos hacer muchos tipos de prendas. #videntemente, cada capa es un mundo, pero seguro que todos podemos aprender algo si intentamos dibujar algunas. ,amos con ello. ,oy a dibujar una capa como la de un mago &la de un ilusionista, vamos...( &o eso pienso( &bueno, olvidadlo, es una capa y ya est%(. Podemos ver una evidencia geom'trica en la capa. Creo que esta cada que estoy pensando est% compuesta por dos troncos de cono que tienen una apertura. +ota" Por si acaso, un tronco de cono es esto. Para entender el concepto de apertura, puerta o ruptura, vamos a empezar dibujando un cilincro y cre%ndole una puerta de la siguiente *orma"

Si no sabes dibujar la *igura de arriba, ve al v%ter, coge un rollo de papel higi'nico que se est' terminando, qu'date con el cart$n y corta con unas tijeras hasta obtener la *igura que quieres dibujar. #spero que no te salga un dibujo de mierda. 0hora lo que hay que hacer es trans*ormar esa *igura en un tronco de cono, y dibujar otro encima, pero al rev's del primero. ;uedara algo as"

#xplicamos la *igura de arriba" A: (ronco de cono superior. Su base circular CI es m%s grande que CK &es el cuello de la capa( B: /ronco de cono in*erior. Su base circular C4 es m%s grande que CK &es la cada de la capa(CK" Crculo que une 0 con < &sera donde uno se ata la capa en el cuello(

Ejercicio ) 0ntes de continuar, dibuja varias veces la *igura superior. 1ntenta dibujar esa *igura desde distintos puntos de vista" Plano *rontal &el que se ve arriba(Plano picado &visto desde arriba(Plano contrapicado &visto desde abajo(etc. Con lo sabido, vamos a aplicar esta *igura que hemos aprendido a una capa real. 9ijaos c$mo vamos a unir el concepto de pliegues que llevamos viendo desde el principio de la lecci$n con el de troncos de cono que acabamos de aprender"

En la figura de arriba" #n rojo" #l dibujo presenta una capa simple y b%sica> limpia. #l tronco de cono superior &0(, se mantiene como antes y al tronco de cono in*erior &<(, le hemos a adido unos pliegues u ondas como los de las cortinas, las *aldas... 0s m%s o menos tenemos la base de una capa dibujada.#n la imagen terminada, vemos una capa rota y sucia, dibujada a partir de la capa anterior. C$mo decorar tu capa es algo que depende de *actores como el estilo de dibujo que est's usando o el tipo de personaje.,amos con otro dibujo de capa para analizar algunos *actores que vas a ver m%s de una vez al dibujar capas"

En la imagen de arriba . Segn el punto de mira, en algunos lugares veremos la parte interior de la capa, y en otros, la parte exterior. )a parte interior puede sombrearse para que sea m%s evidente &como se ha hecho en la parte del cuello, y no en la del resto del cuerpo(. Cuando realices un pliegue de una capa, recuerda qu' est% dentro y qu' est% *uera, porque as es c$mo le dar%s una verdadera sensaci$n de pro*undidad. Cuando estaba dibujando las capas pens' en los sper h'roes que las llevan &aunque en :)os increbles: dicen que los h'roes no deben llevar capas(.

Cuando un personaje que lleva capa &o cualquier tipo de prenda no ce ida, al *in y al cabo( se mueve, la capa debe desplazarse en consecuencia. .bserva la imagen de abajo. )as lneas rojas describen el movimiento del personaje, y las verdes, el movimiento de la capa.

#sto es aplicable al cabello de los personajes y a cualquier cosa que se deje in*luenciar por el movimiento o el viento.

& - Cmo dibujar capuc'as

.tra cosa con la que me suelo pelear... con las capuchas. !e gustan, no s' por qu', y siempre tengo personajes que las llevan &Coco, +izo, )luvia...(. Por eso mismo, he querido aprender un poco m%s sobre esta parte del vestuario para ver si saco algo en claro. Be descubierto que es mucho m%s di*cil de lo que ya pensaba, as que no s' si los dibujos me han quedado del todo bien. ,amos con ellos de todos modos"

#n la capucha di*erenciaremos dos estados" puesta y quitada. Si la capucha est% puesta, hay que tener en cuenta que hay un interior &0( y un exterior &<( que se deber%n marcar claramente. Cuando la capucha est% quitada o retirada...

.. se producen una serie de arrugas y pliegues que pueden volvernos locos. )a capucha tiene cierta *orma circular, as que es l$gico pensar que un pliegue

que va por la izquierda... tiene su punto de retorno en la derecha. .bserva que 0 y < *orman parte del mismo pliegue en dos puntos aunque se vean cortados por el cuello. /ambi'n hay que tener en cuenta la cada con la espalda &C(, que es donde termina la capucha para el observador. )os puntos - con el nacimiento de la capucha &donde estaran los cordones para atarla(, a partir de los cuales la capucha se eleva hacia arriba. 0bajo, simplemente, un dibujo similar pero visto desde otro lado"

)a capucha puesta podra tapar los ojos del personaje. #sto siempre ha transmitido misterio y oscuridad para el personaje. Si no se le ven los ojos a un personaje, es m%s di*cil saber lo que est% sintiendo, y eso puede aprovecharse para transmitir emociones. #n caso de querer dibujar algo como eso, podramos tener en cuenta aspectos como los siguientes"

En la imagen de arriba: A: )a *orma de la capucha por *uera. @ecuerda que la capucha est% puesta sobre la cabeza, as que debera ser ligeramente m%s grande que la cabeza del personaje, pero nunca m%s peque a &2acaso la capucha le corta la cabeza3( o mucho m%s grande &2acaso la capucha est% llena de aire3(# B: )a sombra de los ojos. #n este caso, no vemos los ojos del personaje, la capucha hace sombra sobre ellos. C: #l interior de la capucha, al que le corresponde una oscuridad similar a la de la sombra de los ojos... D: #l doblez. )a parte de arriba ha de unirse de *orma coherente con la parte de abajo, normalmente, de *orma curvada.Basta ahora s$lo hemos visto capuchas sencillas, pero... 2qu' pasa si son capuchas m%s complejas3 +o demasiado. Ena capucha muy comn es la capucha de esquimal &no s' si se llama as, pero yo lo hago(, que tiene una corona de :pelos: en su contorno"

0 partir de una capucha base, podemos a adir cualquier elemengo gr%*ico a la misma, s$lo hay que hacerlo con coherencia, siguiendo las l$gicas de la perspectiva. #spero que hayas aprendido algo sobre c$mo dibujar capuchas.

#sto es aplicable al cabello de los personajes y a cualquier cosa que se deje in*luenciar por el movimiento o el viento.

( - Anlisis de )estuario completo en personajes de anga -ira que con todo lo que hemos aprendido, ya podemos atrevernos
a dibujar a un chico y a una chica !anga a nuestro estilo y examinar su ropa. #n la siguiente imagen vamos a analizar todo lo aprendido hasta ahora, salvo las capuchas y las capas. #xaminamos los siguientes puntos" En la chica: A - #l cuello del jersey, en este caso, en *orma de pico. B - )a redondez de los pechos en el exterior. C - )a arruga generada en el centro a causa de los pechos. D - )as mangas caen de *orma m%s gruesa que en la parte de los hombros &porque el jersey es as(, y genera ondulaciones de las que hemos descrito anteriormente &se ven :desde arriba:. E - )a terminaci$n de la manga. $ - )a cada del jersey, que genera arrubas y un :abombado:, como ya hemos

visto. * - En ode los pliegues de la *alda, que est% dibujado de acuerdo a su punto de vista.GA ? #l punto curioso de la *alda, en el que los pliegues pasan de mirar a un lado a mirar a otro. En el chico: A - #l cuello de la camisa, que incluso deja algo de sombra bajo s. B - )os botones de la camisa. 9ijaos que hay una apertura muy peque a justo encima del primer bot$n. C - )a arruga bajo las axilas, para la manga. D - )a curvatura que de*ine el pecho, y la cada de la camiseta. E - )a camiseta no se :abomba: porque est% por *uera, y, por tanto, cae. $ - )a arruga de los pantalones, correspondiente a su punto de vista. Se ve :desde arriba:. * - )a separaci$n de pierna y pierna en las partes elementales, que indican la postura de sus piernas &que las piernas est'n demasiado juntas en un chico, no sera demasiado natural(.

#ste dibujo es un poco simple. 2Por qu' no intentas aplicar todo lo aprendido a personajes con tu propio estilo3

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