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Entrevista a Ricard Ibez Fanzine Rolero http://www.arcano13.

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Entrevista a Ricard Ibez


- Entrevistas -

Fecha de Publicacion : Viernes 9 de marzo de 2012

Resumen :
Entrevistamos a Ricard Ibez, creador de Aquelarre, el primer juego de rol espaol, y autor de varias novelas histricas como "Mesnada" o "La Monja Alfrez".

Fanzine Rolero

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Entrevista a Ricard Ibez

No creo que a estas alturas haga falta presentar a Ricard Ibez, creador del primer juego de rol autctono, Aquelarre, amn de autor de varias novelas histricas, colaborador habitual de las difuntas revistas Troll y Lder, y responsable de varios mdulos, suplementos y traducciones de otros juegos de rol, como Far West, La Llamada de Cthulhu, EXO o In Nomine Satanis/Magna Veritas.

Ricard se ha prestado amablemente a conceder una entrevista a Fanzine Rolero, y nosotros no hemos dudado ni por un momento en aprovechar la ocasin de hablar con una figura tan seminal en el mundo del rol en este pas.

Fanzine Rolero: Hola Ricard. Ante todo, muchas gracias por concedernos esta entrevista y dedicarnos un poco de tu tiempo.

Ricard Ibez: Tranquilos, cinco minutos los tengo para cualquiera. Faltara ms!

FR: Cuando juegas con tu grupo habitual, qu cosas te sorprenden como jugador?

RI: Me gustan las historias que dan una vuelta de tuerca. Tras tantos aos de jugar, tengo un poco superado lo de "habitacin, monstruo, tesoro".

FR: Cmo enfocas el tema de renovar y aportarle algo nuevo a las partidas con tu grupo habiendo jugado tantos aos juntos? O quizs simplemente jugis a partidas clsicas?

RI: Una partida clsica deja de serlo si le pones otro enfoque. A veces, una ambientacin diferente. Voy a empezar ahora una campaa de Cthulhu Invictus a la que le tengo muchas ganas y me he documentado a fondo sobre la vida cotidiana en Roma para que mis jugadores disfruten.

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FR: Te ha llegado a cansar jugar a rol alguna vez?

RI: Como a todos. Hay otras cosas aparte de encerrarse doce horas para tirar dados con los colegas (el sexo, por ejemplo). Si te refieres a si he estado temporadas largas (meses) sin jugar a rol desde que lo descubr en el ao 82... La respuesta es que no.

FR: Qu es lo que menos te gusta de los juegos de rol, y qu es lo que ms?

RI: Odio los juegos "reglamentados" en los que hay reglas para hacer cualquier cosa, incluso ir al bao. Me gusta la libertad de hacer cualquier cosa, con el nico lmite de mi imaginacin.

FR: Cules fueron los primeros juegos a los que jugaste, y cmo te influenciaron?

RI: El primer juego que jugu fue La cancin de los sortilegios, un juego de creacin propia basado en una sesin de D&D a la que asist como espectador.

FR: Ligado a la pregunta anterior, cul fue tu primera inspiracin cuando escribiste Aquelarre?

RI: El Sortilegio del bosque de las Brumas, un cmic francs en el que un caballero y sus dos criados se metan en un bosque encantado. Ambientado en la guerra de los 100 aos, alterna la realidad ms brutal con la fantasa ms farica... y no menos brutal. Pens que sera buena cosa hacer un juego de rol parecido.

FR: Por qu elegiste el sistema de juego que tiene Aquelarre en vez de otro para el juego?

RI: Porque me encanta La Llamada de Cthulhu. Opino que el sistema de porcentaje es el ms intuitivo y fcil de utilizar, tanto para el aficionado como para el veterano.

FR: Qu fue lo que te decidi a escribir Aquelarre y publicarlo? Te acercaste t a la editorial, o fue la editorial quien se acerc a ti?

RI: En aquella poca estaba colaborando regularmente con Lder, la revista de la editorial Joc Internacional, y el gerente, Francesc Matas, se puso en contacto para encargarme un juego de rol. Le present el proyecto de Aquelarre, le gust... Y una cosa llev a la otra.

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FR: Sientes que has dejado algn tipo de legado en el mundo del rol en espaol, y concretamente experimentas algn tipo de responsabilidad hacia Aquelarre y sus seguidores?

RI: A ver... "Legado"... El primero abre camino, eso es evidente. Si no hubiera sido yo, habra sido otro. Haba mucha gente capaz y con iniciativas. Responsabilidad? Reviso todo lo que se publica con el sello de Aquelarre. Hay que darle al aficionado calidad. No se merece menos.

FR: Cuando estabas creando el juego, te veas a t mismo haciendo algo histrico, pensabas que tendra la repercusin que ha tenido?

RI: Por supuesto que no! Contaba con que me compraran el juego cuatro amiguetes, sacara dos o tres suplementos y a otra cosa! Si me llegan a decir que veinte aos despus andaramos por la tercera edicin y tendra una legin de seguidores, habra preguntado que quin era su camello...

FR: Qu se siente cuando ves a terceros crear contenidos de algo que has hecho t, como los suplementos y aventuras que han escrito otros para Aquelarre? Alguna vez te ha sorprendido alguna de las cosas que otros han hecho con el juego y, si es que s, qu fue lo que ms te sorprendi?

RI: Siempre he animado a la gente a que escriba y le he ayudado a que publiquen. Un juego de rol es, como muchas otras cosas, algo vivo, que cada uno ha de adaptarse a su gusto. Lo que ms me ha sorprendido, con diferencia, fue un grupo de chavales que cogieron las reglas de Aquelarre y crearon un juego nuevo, algo as como de pistoleros con viajes en el tiempo o algo as, que llamaron "Chaos Quest".

FR: Me consta que cursaste estudios en Historia, y esto es muy evidente en Aquelarre. Crees que el juego puede haber enseado algo de historia a la gente? Era esa tu intencin?

RI: Mi gran sueo era ensear Historia jugando a rol. Introducir conceptos de nivel universitario de la vida cotidiana en un marco ldico. An hay gente que me enva mails diciendo que por mi culpa estn en el paro, ya que jugar a Aquelarre les anim a estudiar Historia... Supongo que lo consegu.

FR: Qu tiene esta edicin de Aquelarre que no tengan las dems y por qu te sientes tan orgulloso de ella?

RI: Por fin el aspecto grfico (ilustracin, maquetacin) es acorde con el texto y el ambiente... Y por fin las reglas reglamentan y no son un conjunto mal escrito de sugerencias (gracias a Antonio Polo).

FR: Ya que sale el tema de Antonio Polo y las reglas... qu nivel de implicacin has tenido con las reglas en esta nueva edicin? Todo el aspecto mecnico del nuevo reglamento ha sido obra de Antonio o ha sido un

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trabajo conjunto entre los dos?

RI: Yo estaba detrs de su cogote, revisando lo que escriba (y no era el nico). Pero el trabajo de redactado es de Antonio, que es un fenmeno.

FR: Una hoja de personaje en latn... Porqu? T la usas?

RI: Y porqu no? Empezamos poniendo en latn los ttulos de los captulos, y los nombres de las aventuras... y alguien dijo Y si....? Mayor frikada fue el jamn de la edicin de Crom!

FR: Has dicho que esta es la edicin definitiva de Aquelarre. Significa eso que no est previsto hacer ninguna ms, o es la edicin definitiva por ahora?

RI: Mmmmmh. Te contesto dentro de diez aos.

FR: Cul es el futuro de Aquelarre y, concretamente, qu pasar con el juego una vez se agoten los ejemplares impresos de Nosolorol? Quedar descatalogado para siempre y solo accesible para compra en PDF, est previsto reimprimirlo en el futuro o habr nuevas ediciones?

RI: Depende de la poltica editorial de NSR. Posiblemente habr reimpresiones por encargo de tiendas o de aficionados.

FR: Qu opinas pues de la publicacin de juegos en formato PDF, crees que es el futuro o nicamente un parche de una industria que pasa un mal momento?

RI: No es que sea el futuro, es que es el presente... Pero hay gente que no se da cuenta.

FR: Y siguiendo con el tema de los formatos, qu opinin te merece el formato actual de Nosolorol de venta de juegos impresos en papel nicamente mediante sistema de preventa?

RI: Una solucin inteligente para sobrevivir en tiempos de crisis.

FR: Pero no echars de menos tener un ejemplar de tu juego favorito impreso en papel, en las manos?

RI: Si tengo mono de eso, nada me impide ir a imprimirlo en una copistera. Que cada uno se pague sus vicios.

FR: Ligado a todo esto, seguir saliendo material nuevo de Aquelarre? Si es que s, cul ser tu nivel de implicacin en dicho material?

RI: Las pantallas estn a punto de salir, y NSR tiene varios suplementos ya terminados. Y s, por contrato yo los reviso todos.

FR: Eso significa que, en los futuros suplementos, te limitars a revisar los contenidos? O tambin prevs escribir algunos de estos suplementos?

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RI: Por lo menos hay un suplemento mo indito en poder de NSR, el mil veces anunciado suplemento sobre la Asturias mgica. Pero, hoy por hoy, estoy jubilado de esto de escribir rol. Y mucho menos un juego entero!

FR: Aquelarre siempre ha sido un juego con una slida base histrica, como comentbamos antes, aunque incluyera seres mitolgicos y legendarios en los mrgenes de la historia. Sin embargo, el reglamento pone un peso importante en el aspecto mgico del mundo, con el bestiario y la lista de hechizos ocupando una parte importante del mismo. Cmo compaginaste ambos aspectos del mundo, el histrico y el mitolgico, a la hora de crear Aquelarre? Cul es el criterio que has seguido, a lo largo de los aos, para mantener el equilibrio entre ambos aspectos, y cul crees que debera ser este equilibrio en una campaa de Aquelarre?

RI: El equilibro est en la premisa de que las leyendas fueron tan histricas como los hechos de los hombres. Que haba una nica realidad para dos mundos: el racional y el irracional, que con el tiempo, debido al descreimiento de los hombres, se han ido separando. Que el dicho de "la fe mueve montaas" es algo ms que una frase hecha. La magia y las criaturas que viven en ella? Son cosas de los bosques perdidos, de la noche, de los pramos solitarios. Lugares donde, an hoy, hablamos bajito, tragamos saliva y miramos por encima del hombro. No de las tabernas bulliciosas ni de las cortes regias.

FR: Qu les puedes decir a quienes no se hayan acercado nunca al juego para diferenciarlo de otros juegos que, a diferencia de Aquelarre, hacen hincapi en lo fantstico sin incorporar la historia?

RI: Si te has cansado de llevar una armadura resplandeciente, dejar tras de ti tierra conquistada y ante t gloria y batalla... Prueba Aquelarre. Las armaduras se rompen, la magia es tan poderosa como creas en ella, los demonios te pueden llevar al Infierno de un zarpazo y cualquier combate puede ser mortal. Y no suele haber reconocimientos para los hroes cansados. Pues los hroes solo son personas normales que estaban en el lugar en el que no queran, a la hora en que no deban. Pero que, ya puestos, hicieron lo que tenan que hacer...

FR: Finalmente, la campaa de Rerum Demoni tiene fama de ser una de las ms duras de Aquelarre. Su ndice de mortandad habitualmente es muy elevado y alguna de sus claves son difciles de resolver y dan poco margen al error. Esto fue un concepto de diseo a la hora de crear la campaa o simplemente ocurri?

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RI: La campaa se dise para que muriesen casi todos los personajes (ATENCIN, SPOILER). En su visita al Infierno, los PJ descubren que no pueden morir por mucho que les hagan. Al volver a la tierra, reciben de golpe todas las heridas, por lo que la mayora de ellos mueren. Pero aun muertos, retornan "un poco ms adelante" para la batalla final contra una horda de Cynocfalos, mientras aguantan a que salga el sol para acabar con el malo maloso... Si mueren todos en la batalla final, o sobrevive uno con heridas, es el final ms pico que pueda imaginar. (FIN DEL SPOILER)

FR: Pero no todo ha de ser Aquelarre. Tambin eres el autor de otros juegos, como el del Capitn Alatriste. Qu proceso utilizaste para crear el juego de rol de Alatriste? Hablaste con Perez Reverte, estudiaste la poca...?

RI: La poca me fascina. De hecho, la editorial me contrat por mi trabajo con un suplemento de Aquelarre, Villa y Corte. A partir de ah, los libros de Deleito Piuela sobre la vida cotidiana en tiempos de Felipe IV son lectura indispensable... Documentarse nunca es malo.

FR: Cuando cerr la lnea editorial del juego Alatriste, publicaste algunos materiales de dicho juego en internet de forma gratuita en formato PDF, siendo pionero en el campo de la creacin de contenidos de rol gratuitos en internet. Qu opinas de este sector, crees que los juegos gratuitos en PDF son un sector en crecimiento?

RI: Hoy en da, con las tecnologas a nuestra disposicin, cualquiera puede subir su juego a internet para su libre difusin. Y con una calidad de presentacin que nos hara caer la cara de verguenza, hace veinte aos...

FR: Adems de Aquelarre, Alatriste y Mili KK, qu otros juegos de rol has creado que la gente pueda no conocer? Qu detalle de cada uno de ellos recuerdas con ms cario?

RI: Con Francisco Jos Campos y Miguel Aceytuno hicimos Alta Inseguridad, que se public en la Gua Bsica para jugadores de rol. Un juego de rol sobre gente normal, a la que le pasaban cosas muy poco normales... En general, me lo pas muy bien formando parte de la C.I.A., en todas las colaboraciones que hicimos.

FR: Dado que fuiste el mximo pionero en la edicin de rol en este pas, querra preguntarte qu opinas sobre la nuevas tendencias hacia la autoedicin y las microeditoriales. Concretamente, te parece esta

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tendencia distinta a los fanzines que tanto se prodigaban cuando empezaste?

RI: Creo que es la evolucin natural (y muy digna) de los fanzines.

FR: Qu opinas de los juegos ms indies y de las mecnicas de juego poco convencionales?

RI: Hay cosas interesantes. Aunque mi grupo de juego es bastante clsico (ms que nada por la media de edad), cuando hemos probado algn sistema nuevo en general ha sido muy satisfactorio. No hay que anclarse en el pasado, que el agua que no se mueve se estanca!

FR: ltimamente ests ms desvinculado de la creacin de juegos de rol y ms centrado en tu carrera literaria escribiendo novela histrica, con varios libros en tu haber como La monja alfrez, Mesnada o Mo Sidi, entre otros. Qu te impuls este cambio de enfoque?

RI: Siempre he querido escribir narrativa. Y no estoy muy seguro de poder subirme ms el listn en esto del juego de rol... As que habr que probar otras cosas no crees?

FR: En una ocasin hiciste una lectura privada de una muestra de una obra tuya, un libro-juego en un estilo humorstico que recuerda a Terry Pratchett. Se trata de un nuevo proyecto, podemos esperar ver un libro-juego firmado por Ricard Ibez en un futuro cercano?

RI: Ostras! Las aventuras de Cagen el Frfaro... Lo tengo que terminar, un da de estos... Luego, a ver qu hago con l.

FR: Te han preguntado muchas veces si vivas de la publicacin de material de rol y siempre has dicho que no. Ahora que te has convertido tambin en autor de novelas, puedes vivir de la escritura literaria o mantienes esa pasin como una actividad complementaria a otro trabajo?

RI: Hoy en da (cmo antes y cmo siempre) pocos viven de la literatura. Si eres un autor consagrado, vives de las colaboraciones en los peridicos o de las tertulias o conferencias. O de tu trabajo como profesor o periodista. O porque ya eras rico antes. Si quieres hacerte rico... hazte banquero, como todos. Yo, como Antonio Machado: Nada os debo / me debeis cuanto escribo / a mi trabajo acudo / con mi dinero pago / el pan que me alimenta y la mansin que habito / el traje que me cubre / y el lecho donde yago...

FR: Desde hace aos se viene hablando de que el rol est en peligro de extincin, primero con el advenimiento de los juegos de cartas coleccionables y luego con el de los juegos de ordenador masivos

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multijugador, pero t siempre has dicho, y cito textualmente, que el rol goza de una mala salud de hierro. En estos tiempos de crisis que corren, se est hablando otra vez mucho sobre el hecho de que el rol est en peligro. Crees que es as, o que sigue gozando de esa mala salud de hierro?

RI: A ver, es cierto que estamos en tiempos de crisis... Pero tambin tenemos a nuestro alcance elementos con los que hace venticinco aos, cuando esto empez, ni sobamos. Los blogs y las publicaciones electrnicas de internet sustituyen a nuestros mal fotocopiados fancines, y con los programas de maquetacin se pueden componer en pdf textos que haran morderse los puos al inexistente maquetador de la primera etapa de Aquelarre. El rol no es buen negocio (nunca lo ha sido) y siempre ha sido minoritario. Pero creo que como alternativa ldica tenemos nuestro hueco en la sociedad... Y ya no nos van a mover de l. Quiz hoy por hoy las editoriales sean ms reacias que nunca a apostar por editar nuestra forma de ocio... pero lo cierto es que tampoco las necesitamos para jugar.

FR: Bueno, pues muchas gracias una vez ms. Ha sido un placer entrevistarte y espero que no se te haya hecho demasiado larga. (risas)

RI: Ya hemos terminado? Pues se me ha hecho corto!

Enlaces relacionados
Histo-Rol, sitio web personal de Ricard Ibez Blog personal de Ricard Ibez

Obras publicadas
Novela histrica La monja alfrez (Devir Contenidos, 2004) El oro y el acero (Nosolorol Ediciones, 2007) Mesnada (Militaria, 2007) La ltima galera del rey (Militaria, 2008) Mo Sidi (Dolmen Editorial, 2010)

Juegos de rol La cancin de los sortilegios (1982) Aquelarre (Joc Internacional, 1990/La Caja de Pandora, 2001/Nosolorol Ediciones, 2011) Mili KK, el juego de rol de la puta mili (Proyectos Editoriales Crom, 2002. En colaboracin con Jordi Cabau Tafalla) Juego de rol del Capitn Alatriste (Devir Iberia, 2002)

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