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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATLICA DEL ECUADOR Nombre: Antonela Surez Fecha: 20/11/2013 RBOLES DE EXPANSIN MNIMOS Es aquel que

obtenemos en un grafo conexo y sin ciclos. rbol de mximo alcance cuyo valor es mnimo, es decir, la suma de sus aristas es mnima. Se refiere a utilizar todos los arcos de la red para llegar a todos los nodos de esta manera se minimiza su longitud. Para su solucin se emplean los algoritmos de Prim y Kruskal. Curso: Segundo nivel paralelo 2 Ttulo: rboles

o Algoritmo De Prim El algoritmo incrementa continuamente el tamao de un rbol, comenzando por un vrtice inicial al que se le van agregando sucesivamente vrtices cuya distancia a los anteriores es mnima. Esto significa que en cada paso, las aristas a considerar son aquellas que inciden en vrtices que ya pertenecen al rbol. El rbol recubridor mnimo est completamente construido cuando no quedan ms vrtices por agregar. Para ellos se requiere que: o Ser un grafo conexo o Ser un grafo sin ciclos o Tener todos los arcos etiquetados. Paso 1. Se elige un vrtice u de G y se considera el rbol S={u} Paso 2. Se considera la arista e de mnimo peso que une un vrtice de S y un vrtice que no es de S, y se hace S=S+e Paso 3. Si el n de aristas de T es n-1 el algoritmo termina. En caso contrario se vuelve al paso 2

o Algoritmo De Kruskal El algoritmo de Kruskal permite hallar el rbol minimal de cualquier grafo valorado (con capacidades). Hay que seguir los siguientes pasos: 1. Se marca la arista con menor valor. Si hay ms de una, se elige cualquiera de ellas. 2. De las aristas restantes, se marca la que tenga menor valor, si hay ms de una, se elige cualquiera de ellas. 3. Repetir el paso 2 siempre que la arista elegida no forme un ciclo con las ya marcadas. El proceso termina cuando tenemos todos los nodos del grafo en alguna de las aristas marcadas, es decir, cuando tenemos marcados n-1 arcos, siendo n el nmero de nodos del grafo

RBOLES DE JUEGO Es un tipo especial de rbol semntico en el que los "nodos" representan configuraciones de tablero y las "ramas" indican cmo una configuracin puede transformarse en otra mediante un slo movimiento. Es una manera de representar lo que puede suceder en un juego es mediante lo que se conoce como rbol de juego'.

MIN/MAX Elegir el movimiento que nos lleva a la posicin que nos asegura una recompensa mxima en el peor caso (valor minimax). o MAX: Cuando movemos nosotros, elegimos el nodo de mximo valor. o MIN: Cuando mueve nuestro oponente, elige el nodo de menor valor (para nosotros).

BILBIOGRAFA www.ganimides.ucm.cl/haraya/doc/GRAFOS.ppt http://eisc.univalle.edu.co/materias/Matematicas_Discretas_2/pdf/cobertor_arbol_03.pdf http://www.matap.uma.es/profesor/magalan/MatDis/material/ArbolesTema6_2_MatDiscreta. pdf http://www.inf.ucv.cl/~rsoto/cursos/INF245/Cap2_Parte3_2ppt_INF245.pdf http://digital.unal.edu.co/index.php/ingeinv/article/viewFile/21316/22283