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EDITORIAL

EDITORIAL

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TELEVISION

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MOVIL

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EDITORIAL
Introduccin al primer volumen

uerido lector, el documento que ests apunto de leer, es una recopilacin de diversos trabajos que tratan el tema de algunos de los medios de comunicacin ms populares en la actualidad, sus ventajas, desventajas, adems de ofrecerte algunos tips o consejos para sacarle un mejor provecho a dichos medios. Este texto ha sido preparado pensando especficamente en los padres ya que son estos los que necesitan conocer los mecanismos que existen para que sus hijos no salgan daados a la hora de utilizar los medios de comunicacin, y que en cambio, puedan obtener todo lo positivo que un medio o herramienta de comunicacin puede ofrecerle. Sin embargo, est abierto a todo interesado en el tema antes mencionado. Para este primer volumen de esta revista, hemos elegido los medios como el internet, la televisin, los mviles y los videojuegos, para poner de manifiesto sus ventajas y desventajas como herramientas, y que usted querido lector, haga su propia valoracin sobre el particular. Adems, tenemos la nota editorial titulada Padres 2.0, en donde reflexionamos sobre la importancia de que los padres tengan un rol ms activo en los nuevos cambios tecnolgicos, para que puedan ayudar de forma ms efectiva a sus hijos. Esperamos que este humilde trabajo que hemos preparado con mucho ahnco sea de su agrado, y que este volumen sea el primero de muchos de este proyecto que a penas comienza.

Padres 2.0

Si usted quiere que sus hijos tengan los pies sobre la tierra, colqueles alguna responsabilidad sobre los hombros.
tecnolgico al cual nos referimos. Es entonces, donde surge una gran preocupacin sobre el efecto que estos cambios tecnolgicos pueden tener tanto a corto como a largo plazo en las personas, sobre todo en los menores de edad, los cuales an no saben discernir de forma correcta entre aquello que es bueno para su salud mental y aquello que puede ser nocivo. A su vez, esta preocupacin trae una lucha por atribuir la responsabilidad de las consecuencias que el uso de las nuevas tecnologas trae consigo. En un bando, tenemos a los que creen y defienden la idea de que son los mismos creadores de estas tecnologas y de las informaciones que mediante ellas pueden encontrarse los responsables de controlar como y quien accede a

stamos en la era de la informacin, la era en donde todo ya se encuentra a un toque de nuestro dedo, la era que ha sido calificada como la 2.0, porque se ha alcanzado un avance en menos de diez aos, superior al que se haba alcanzado en los ltimos cien aos. Todo cambio en el mundo, se rige por las sencillas leyes de causa y consecuencia, y los cambios tecnolgicos no son la excepcin. Las principales causas de estos cambios, son los grandes avances tecnolgicos y cientficos de los ltimos aos, que aumentan exponencialmente a cada ao que pasa, pero las consecuencias en cambio, son ms difciles de controlar debido a la constancia en el cambio

sus productos. Por el otro lado, estn los que creen que son los consumidores finales los que tienen la responsabilidad de elegir aquello que ms le conviene y satisface, y desechar lo que crea puede causarle daos. La intencin de lo que exponemos en estos prrafos no es la de entrar en la polmica de cual de estas dos vas de pensamientos tiene la razn, si no, es la de resaltar la importancia de una de ellas. Si nos inclinamos hacia la va de pensamiento que sugiere sobre lo que ve y escucha es del consumidor final, entonces debemos volver a la preocupacin ya sealada, cmo linear con las consecuencias que puede tener el uso de las tecnologas en los menores de edad?

EDITORIAL
Anteriormente, los padres posean una gran ventaja a la hora de educar a sus hijos, y es que antes, todo aquello a lo que sus hijos tenan acceso como educacin, juegos, y otros modos de vida, haban sido experimentado con anterioridad por sus progenitores, lo cual les permita un mayor control de las distintas situaciones que se podan presentar, as como tener las respuestas correctas a las distintas inquietudes que sus hijos manifestaban. Pero los tiempos han cambiado, los modos de educarse y entretenerse son totalmente distintos a los de ayer, y ahora presentan la variante de que la cantidad de informacin a la que se tiene acceso, es mucho mayor, es decir, ellos tienen todo el mundo en la palma de su mano. Conociendo estos hechos, los padres tienen dos caminos de donde elegir, el primero, es el de dejar que la polmica de la responsabilidad se resuelva por s sola, y esperar a que los creadores de tecnologas e informacin tomen conciencia sobre lo influyente que son en los dems, o tomar un papel ms activo en la interaccin que sus hijos tienen en la evolucin actual de la tecnologa. Aquellos padres que se inclinen por tomar un papel importante en la interaccin de sus hijos frente a las nuevas tecnologas, tienen el gran reto de evolucionar de su generacin a la generacin de hoy. Esta evolucin, es comparable con el cambio que realiza el usuario de una computadora que siente que la tecnologa de su equipo ha caducado, y necesita uno ms nuevo y acorde con los nuevos tiempos. De este mismo modo, los padres deben cambiar su mentalidad para hacer frente a las nuevas tecnologas, ponerse a la par con la evolucin de los equipos, perder el miedo que les impida aprender a manejarlos, en fin, evolucionar de la clase de padres que eran anteriormente, a la clase de padre que estos tiempos requieren. Para nadie es un secreto que actualmente los jvenes tienen un mayor conocimiento sobre el uso de las distintas tecnologas de la informacin, y que los padres, muchas veces no entienden ni siquiera la funcin bsica de los equipos ms utilizados por sus hijos como pueden ser las computadoras, los videojuegos, y los telfonos mviles. En esa diferencia en el conocimiento, radica la gran importancia sobre el problema planteado, pues no se trata de culpar a los medios tecnolgicos y a sus creadores de los problemas que pueden surgir. Estos tiempos requieren que los padres evolucionen a una nueva generacin de padres, padres adaptados a los cambios y nuevas tecnologas, padres que podramos llamar versin 2.0, pues ya no tendran los conocimientos de las versiones antiguas de lo que son las viejas formas de entretenimiento y educacin, sino que conoceran las nuevas propuestas que van de la mano con la evolucin de sus hijos, lo que permitir que puedan ensearles el uso responsable de las nuevas tecnologas, conservando solo aquello que le puede ser de provecho, y desechando lo que no le aporta nada a su bienestar.

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VIDEOJUEGOS

Los Videojuegos

os videojuegos se han convertido en uno de los productos ms demandados por menores y adolescentes, quienes conforman la mayor parte de los consumidores del llamado ocio digital. El empleo de diversos videojuegos puede resultar muy gratificante y potenciador de habilidades y conocimientos. No obstante un mal uso, un uso abusivo o el consumo de productos no adecuados a la edad del jugador, pueden dar lugar a consecuencias negativas para el menor. Muchos videojuegos, aunque pudieran parecerlo, no han sido concebidos para nios ni adolescentes menores de 18 aos, y la utilizacin de estos por parte de los nios no est exenta de contraindicaciones. A esta situacin se aade una circunstancia que es necesario poner de manifiesto y cuantificar: los padres desconocen, en un porcentaje importante de los casos, el contenido real de los

videojuegos a los que sus hijos dedican horas de su ocio semanal. Por si fuera poco, en muchas ocasiones, son los propios padres los que adquieren estos productos para sus hijos como regalo en distintas celebraciones. En el caso de los menores de edad los gneros preferidos son los de aventura, deportes o lucha, mostrando menos inters en los de estrategia, simulacin, plataformas o rol. Sin embargo, los menores en ocasiones participan como mayores de edad, aprovechando la falta de controles de verificacin de edad. Este hecho es importante ya que acceden a otro tipo de contenidos menos apropiados para su edad o ilcitos. En este sentido, las estadsticas advierten que los gneros a los que se les dedica mayor tiempo por los usuarios en general son los de disparos, rol, erticos y coches.

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Ventajas :
Tienen un importante potencial educativo ya que estimulan la capacidad lgica, el desarrollo de estrategias encaminadas a la resolucin de problemas, la perseverancia en aras a conseguir una meta y la tolerancia ante el fracaso. Permiten desarrollar la coordinacin visual-manual, la capacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la atencin sobre ella. Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participacin en actividades comunes. Adems de entretener, son una introduccin a la informtica y a las Nuevas Tecnologas.

Desventajas
Producen aislamiento y adiccin. Fomentan conductas violentas y sexistas. Promueven una visin simplificada del mundo, dividindolo en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre dos nicas alternativas, sin trminos medios. Limitan la imaginacin y afectan de manera negativa al rendimiento acadmico. Tienen efectos nocivos sobre la salud ya que pueden desencadenar ataques epilpticos, atrofia del cerebro, prdida de visin o dolores de cabeza, espalda y extremidades superiores.

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VIDEOJUEGOS
Tips para un mejor uso de los videojuegos
Idea primera: control del tiempo y del momento

s recomendable que jueguen los nios con estos dispositivos? No puede hablarse de un tiempo ptimo porque este viene determinado por factores tales como: la madurez del nio, el tipo de juego, si juega slo o acompaado, la edad del jugador y otras circunstancias variables como la climatologa, si hay exmenes o si se han realizado los deberes escolares, si es fin de semana o estamos en un periodo vacacional. Tan importante como el tiempo de juego es el momento en que se juega, los videojuegos nunca deben ocupar el espacio destinado a otras actividades como el estudio, el trabajo, la relacin familiar y social u otras actividades de ocio deporte, lectura, cine. Es una buena prctica pactar con los hijos el tiempo y el momento de juego mediante la firma de un contrato consensuado y firmado por ambas partes. En l constar claramente lo que debe hacerse y las consecuencias que acarreara su incumplimiento.

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Idea segunda: control del tipo de videojuego utilizado

Idea tercera: fomentar otras actividades de ocio

eguro que la mayora de los padres estn preocupados por muchas actividades que realizan sus hijos y que pueden afectar a su desarrollo fsico y psquico, por ejemplo: con quin salen, qu beben, si fuman o no, qu tipo de pelculas ven, los libros que leen, etctera. Por tanto, es de sentido comn que tambin les preocupen los contenidos o la temtica de los videojuegos que utiliza la prole. Para conocer de qu van los videojuegos de moda en el hogar, lo ideal es que los propios padres jueguen alguna vez, mucho mejor si es con sus hijos, apesar del riesgo evidente de sufrir la ms humillante de las derrotas. O, por lo menos, que estn presentes alguna de las veces que juegan los hijos. Tambin se puede recurrir a la informacin que sobre el juego en cuestin hallaremos en las revistas especializadas o en muchos sitios de Internet. Por supuesto, se consultar la valoracin que hacen los propios fabricantes en virtud del cdigo PEGI, de aplicacin en muchos pases de la Unin Europea. Incluso puede compararse con la que realiza su equivalente estadounidense. Con toda la informacin en la mano y habiendo experimentado este entretenimiento digital, tomar partido, con voz y voto, en la compra de videojuegos.

n cierta ocasin escuchamos comentar que un padre de familia numerosa deca que a los hijos no haba que prohibirles hacer cosas, lo que haba que hacer era darles oportunidades de hacer muchas y muy variadas. Nos pareci un modus operandi realmente genial, eso s, muy sacrificado para los progenitores que debern negarse a s mismos en muchas ocasiones. Lo cierto es que muchos autores indican que el abuso de los videojuegos puede ser consecuencia de un inadecuado clima familiar, que obliga a los hijos a llenar muchos vacos existenciales con esta modalidad de entretenimiento. Un entorno familiar que ofrezca diversidad de actividades de ocio favorecer que el uso de estos juegos se site en su adecuado contexto. Ahora bien, esto ser ms difcil cuanto mayor sea el retoo, por lo que no hay tiempo que perder, cuanto antes empecemos, mejor. Ante una sospecha con cierto fundamento de que nuestro pequeo esta callendo en una adiccion compulsiva a los videojuegos y el ambiente tampoco es muy sano para la crianza, debemos acudir a quin pueda ayudarnos: profesor, orientador, psiclogo, etctera.

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