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Estrategia (ajedrez)

De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda La estrategia de ajedrez tiene que ver con la evaluacin de posiciones de ajedrez y con la elaboracin de objetivos y tcticas a largo plazo para los movimientos uturos! Durante la evaluacin, un jugador tiene que tener en cuenta el valor de las piezas en el tablero, la estructura de peones, la seguridad del rey, la posicin y control de casillas clave y de grupos de casillas "diagonales, columnas abiertas, debilidad de las casillas blancas o negras, etc#! La estrategia ms bsica es contar el valor total de las piezas de ambos bandos! Los puntos con los que se valoran estas piezas estn basados en la e$periencia! %ormalmente los peones se considera que valen un punto, los caballos y al iles tres, las torres cinco y la dama nueve, la di erencia entre una torre y una pieza menor "caballo o al il# se denomina calidad! &l valor equivalente del rey en el inal es cuatro puntos! &stos valores bsicos son modi icados por otros actores como la posicin de las piezas "p!ej! los peones avanzados normalmente son ms valiosos que estos en la posicin inicial#, la coordinacin entre piezas "p!ej! un par de al iles normalmente se coordinan mejor que un al il y un caballo# o el tipo de posicin "los caballos son generalmente mejores en posiciones cerradas con muc'os peones mientras que los al iles son ms poderosos en posiciones abiertas#! (tro actor importante en la evaluacin de posiciones de ajedrez es la estructura de peones o esqueleto de peones! )omo los peones son las piezas ms inmviles del ajedrez, la estructura de peones es relativamente esttica y en gran manera determina la naturaleza estrat*gica de la posicin! Las debilidades en la estructura de peones, como los peones aislados, doblados o retrasados y los agujeros o holes, una vez creados, normalmente la debilidad es permanente! +or tanto, 'ay que tener un cuidado especial para evitar dic'as debilidades a menos que se compensen por otras ventajas, como la posibilidad de llevar a cabo un ataque!

Contenido
,ocultar . /alor de las piezas 0 &valuacin de posiciones 1 De endiendo piezas 2 )ambios de piezas 3 +iezas espec4 icas o 3!. +eones o 3!0 )aballos o 3!1 5l iles o 3!2 6orres o 3!3 Dama o 3!7 8ey 7 )itas

9 /*ase tambi*n : Lecturas adicionales ; &nlaces e$ternos

[editar] Valor de las piezas


La ventaja de material se aplica estrat*gica y tcticamente! <eneralmente una ventaja de piezas o un conjunto de piezas ms potentes signi ica ms oportunidades de victoria! =na estrategia undamental y una regla tctica es capturar las piezas del oponente mientras que se conserva una propia que sea capaz de dar mate, incluso un pen! Los al iles y los caballos son piezas menores! =n caballo tiene apro$imadamente el mismo valor que un al il, pero menos que una torre! Las torres y la dama se llaman piezas mayores! Los al iles son normalmente considerados como ligeramente superiores a los caballos en posiciones abiertas, especialmente 'acia el inal de la partida cuando muc'as de las piezas son capturadas, mientras que los caballos tienen ventaja en posiciones cerradas! La posesin de la pareja de alfiles es un arma particularmente poderosa, especialmente si el oponente no la tiene! 6res peones son ms tiles que un caballo en el inal, pero en el medio juego un caballo es ms potente! Dos piezas menores son ms uertes que una sola torre! Dos torres son un poco ms uertes que una dama! =n sistema simple para valorar material es> Pieza Valor +en . 5l il 1 )aballo 1 6orre 3 8ey y Dama .? @ajo un sistema como *ste, dejarse un caballo para ganar una torre "Aganar la calidadA# concede una ventaja equivalente a dos peones! &ste sistema por supuesto ignora complicaciones como la posicin actual y la libertad de las piezas involucradas, pero es un buen punto de partida! &n una posicin abierta, los al iles sern ms valiosos que los caballos "una pareja de al iles puede valer 9 puntos o ms en algunas situaciones#! +or el contrario, en una posicin cerrada, los al iles valen menos que los caballos! &l rey tiene un valor in inito ya que su p*rdida causa la p*rdida de la partida!

[editar] Evaluacin de posiciones


Si el material de los dos bandos est equilibrado, el bando que controle ms espacio en el tablero normalmente tendr ventaja! Bs espacio signi ica ms opciones, que pueden ser e$plotadas tctica y estrat*gicamente! Si todas las piezas de uno estn desarrolladas y no 'ay trucos tcticos o aparentemente ningn plan prometedor a largo plazo, se podr4a intentar encontrar un movimiento que aumente la in luencia de la pieza movida,

particularmente en el centro! Sin embargo, en algunas aperturas 'ipermodernas, un jugador acepta tener menos espacio durante un periodo de tiempo para desarrollar un ataque en el medio juego! &sta es una caracter4sica del ajedrez hipermoderno en el que el centro no se controla colocando piezas en *l, si no controlando las casilla centrales a distancia!

[editar] Defendiendo piezas


&s importante de ender las piezas propias incluso si no estn amenazadas directamente, especialmente el rey! &sto ayudar a parar posibles planes de ataque uturos del oponente! &sta visin tiene un antecedente en la teor4a de 5aron %imzoCitsc' que se re er4a a ello como sobreproteccin! De orma similar, si un jugador reconoce que 'ay piezas del oponente inde ensas, debe tomar ventaja de la debilidad de estas piezas!

[editar] Cambios de piezas


)ambiar piezas signi ica capturar una pieza enemiga y permitir que una pieza propia del mismo valor sea capturada! +or norma general, el intercambio de piezas acilita la tarea del de ensor que t4picamente tiene menos espacio para operar! Los intercambios de piezas normalmente son deseables para un jugador que tiene una ventaja de material, ya que acerca la posicin al inal y por tanto, deja al oponente con menos tiempo para recuperar el terreno! &n el inal incluso una ventaja de un simple pen puede decidir la partida! )uando se juega contra jugadores uertes, muc'os principiantes intentan constantemente cambiar piezas Apara simpli icar las cosasA! Sin embargo, los jugadores uertes son a menudo relativamente uertes en los inales, mientras que los errores son ms comunes durante el ms complicado medio juego! %tese que la e$presin Aganar la calidadA tiene un especial signi icado como se menciona arriba> ganar una torre por una pieza menor "un al il o un caballo#!

[editar] Piezas espec ficas


[editar] Peones
Artculos principales: Pen (ajedrez) y Estructura de peones

&n el inal, los peones pasados "aquellos que no pueden ser entorpecidos 'acia la coronacin# son uertes, especialmente si estn avanzados! =n pen pasado en la se$ta ila es prcticamente tan uerte como un caballo o un al il y recuentemente decide las partidas!
Vanse tambin: Pen aislado Peones doblados Pen retrasado y Peones conectados

[editar] Caballos

Artculo principal: !aballo (ajedrez)

Los caballos son piezas a las que se persiguen cilmente con movimientos de peones! +or tanto, es importante para los caballos estar situados en AagujerosA en la posicin enemiga donde no puedan ser atacados por un pen! =na vez que se identi ica un agujero, se deber realizar una maniobra para llevar a un caballo a esa ubicacin! =n caballo en la quinta ila que no pueda ser atacado por un pen es una uerte ventaja y el mismo caballo en la se$ta ila es prcticamente igual que una torre! 5 menos que 'aya una buena razn para ello, los caballos no debern colocarse en el e$tremo o las esquinas del tablero porque se reduce en gran medida el nmero de casillas que controlan!

[editar] !lfiles
Artculo principal: "ianchetto

=n al il siempre permanece en casillas del color en el que empezaron! &sto no es una gran preocupacin para un jugador que sigue teniento ambos al iles, pero si slo tenemos uno, las casillas del color contrario son ms di 4ciles de controlar! )uando esto ocurre, los peones deben moverse a casillas del color contrario! 5s4, no bloquearn al propio al il y los peones enemigos en rentados a ellos se colocarn en casillas del color de nuestro al il siendo ms vulnerables! Si no 'ay ninguna casilla buena obvia para desarrollar el al il, se puede considerar desarrollarlo en ianc'etto> pen g1 y al il g0, u otras posiciones anlogas "pen en b1 al il en b0 y para las negras pen en g7, al il en g9 y pen en b7, al il en b9#! &sta estructura orma una uerte de ensa para el rey enrocado y el al il recuentemente ejerce presin sobre las grandes diagonales "'.Da: o a.D':#! Despu*s de un ianc'etto, no se debe permitir cambiar el al il ianc'etado cilmente "a no ser que se cambie por el al il del contrario del mismo color y se ocupe con el rey dic'a casilla# porque los agujeros alrededor del rey pueden ser atales! +ara decidir si un caballo o un al il es ms poderoso en una posicin dada, se tienen que analizar varios aspectos> si la partida es AcerradaA con varias ormaciones de peones entrelazadas, los caballos sern ms uertes porque pueden saltar sobre los peones mientras que los al iles estn bloqueados! =n al il es tambi*n d*bil si est permanentemente bloqueado por sus propios peones, que estn colocados en el color equivocado! &n una partida abierta con accin en ambos lados del tablero, los al iles sern ms uertes que los caballos debido a su mayor recorrido! &sto es realmente notorio en el inal, si las peones pasados corren en ambos lancos, los al iles normalmente sern superiores a los caballos! =n inal en que las dos partes tienen al iles de distinto color es casi siempre tablas incluso aunque un bando tenga dos peones de ventaja! Debido a que los peones se pueden parar cilmente en las casillas del color contrario!

[editar] "orres
Artculo principal: #orre (ajedrez)

Las torres son potentes en las columnas abiertas o semiabiertas "las columnas que no contienen peones del propio color o de ningn color#! Las torres en la s*ptima ila pueden ser muy poderosas ya que atacan peones que slo pueden ser de endidas por otras piezas, no por otros peones y pueden bloquear al rey enemigo! =n par de torres blancas en la s*ptima ila "o negras en la segunda# es recuentemente un signo de una posicin ganadora! &n el inal, si e$iste un pen pasado, *ste es un candidato para la promocin, las torres, amigas y enemigas de los peones a la vez, generalmente permanecen detr$s del pen en vez de en rente de *l, ver la regla de 6arrasc'!

[editar] Dama
Artculo principal: %ama (ajedrez)

Las damas son las piezas ms uertes de una partida de ajedrez! Son e$tremadamente verstiles y puede amenazar muc'as piezas a la vez! +or esta razn, los mates involucrando la dama son muc'o ms ciles de conseguir que estos que no la tienen! La p*rdida de la dama normalmente dar como resultado la p*rdida de la partida, generalmente es deseable retardar el desarrollo de la dama 'asta que est*n desarrollados los caballos y los al iles! %o obstante, es importante recordar que la p*rdida de la dama no siempre conduce a la p*rdida de la partida! <eneralmente a los jugadores tcticos no les gusta cambiar la damas, sin embargo, a los jugadores posicionales s4 les gusta cambiar las damas ya que as4 evitan la aparacin de combinaciones!

[editar] #e$
Artculo principal: &ey (ajedrez)

Durante el medio juego, el rey suele permanecer en una esquina detrs de sus peones! &l movimiento de estos peones debe evitarse porque debilita la posicin del rey, aunque si esta debilidad se compensa con otras ventajas puede realizarse en ciertos casos! Sin embargo, cuando las torres dejan la primera ila, 'ay un peligro de que una torre enemiga invada dic'a ila dando jaque mate, as4 que algunas veces es necesario mover uno de los peones para evitar la amenaza de mate, este mate es conocido como mate del pasillo! &n el inal, el rey se convierte en una pieza uerte! )on el material reducido, no son preocupantes los mates rpidos y moviendo el rey 'acia el centro del tablero le da ms oportunidades de escapar de los ataques y permite al rey controlar un mayor nmero de casillas importantes!

[editar] Citas

'(a estrate)ia re*uiere pensamiento la t$ctica re*uiere obser+acin,' D Ba$ &uCe '!uando +eas un buen mo+imiento de espera - busca uno mejor,' D &manuel Lasker

[editar] V%ase tambi%n


6cticas de ajedrez 6*rminos relacionados con el ajedrez

[editar] &ecturas adicionales

Eo'n %unn> !omprendiendo el Ajedrez .o+imiento a .o+imiento, <ambito 0??.! =n <ran Baestro Fnternacional e$plica los peonsamientos detrs de cada movimiento individual de muc'as partidas de clase mundial! Eeremy Silman> (a .ente del Amateur: !on+irtiendo .alentendidos Ajedrecsticos en .aestra Ajedrecstica!Siles +ress .;;;! =n pro esor de ajedrez analiza y corrige el pensamiento de principiantes avanzados! Eames &ade> Ajedrez para #ontos! Gsta es una gu4a comprensiva para principiantes! Hasser SeiraCan (/001), E+eryman !hess (ed,), Estrate)ias de Ajedrez 2anadoras! 3-41566-741-7, Ludek +ac'man (3858), .artinez &oca (ed,), Estrate)ia moderna en ajedrez! FS@% :2D09?D??1;D.,

[editar] Enlaces e'ternos


72 Bandamientos del 5jedrez por @ruce +andol ini Estrate)ia de Ajedrez, Segunda &dicin "tambi*n en <utenbergDproject# y en Ajedrez y %amas: el !amino a la .aestra por &dCard Lasker El (ibro Azul del AjedrezI A&nseJando los 8udimentos del Luego y Dando un 5nlisis de 6odas las 5perturas 8econocidasA por KoCard Staunton &strategia de ajedrez, lecciones gratis de elementos bsicos!

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