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Repblica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educacin Universitaria Universidad Nacional Experimental Simn Rodrguez

EL JUEGO EN EL PROCESO DE LA ENSEANZA

Participante: Luz, Velsquez C.I: 23.614.911

SANTA TERESA DEL TUY, EDO MIRANDA

INTRODUCCIN

El juego siempre ha formado parte de la vida del ser humano, es un instrumento cultural necesario para alcanzar la madurez fsica y psquica, y tambin, un elemento clave en el desarrollo de la vida social. El juego es un trmino polismico, y como tal, podemos encontrar una gran cantidad de definiciones, tantas como autores se propongan su estudio. Tras un anlisis de contenidos de varias definiciones dadas por autores como Antn, Huizinga, Castaer, Camerino, Omeaca, podemos concluir que el Juego es: Una actividad intrnsecamente motivadora, mediante la cual el profesor ensea y el alumno aprende, por si solo o con ayuda, los objetivos planteados.

EL JUEGO INFANTIL. El juego infantil se dene como una actividad placentera, libre y espontnea, sin un n determinado, pero de gran utilidad para el desarrollo del nio. Las connotaciones de placentera, libre y espontnea del juego son fundamentales y por tal razn debemos garantizarlas con nuestro

acompaamiento inteligente.

Los expertos han sealado las caractersticas del juego: Se hace simplemente por placer. Es elegido libremente. Exige una participacin activa del nio, lo cual Lo va a conectar con vertientes de la cultura. Favorece el desarrollo social y la creatividad. Se halla en la base misma de la cultura.

TEORAS Y CARACTERSTICAS TEORAS DEL JUEGO

Diversos investigadores fundamentan el juego, siguiendo varios planteamientos:

Teoras de eficiente:

la

causa Teora de descanso o distraccin Teora de la energa superflua Teora del atavismo o recapitulacin Teora catrtica (purificacin)

Analizan las causas que motivan el juego, preguntndose por qu juega el nio? Dentro de ellas se encuentran:

Teoras de la causa final:

Analizan los efectos y finalidades del juego, preguntndose para qu juega el nio? En este grupo se sitan las siguientes teoras: Teoras de juego: la estructura del

Teora del ejercicio preparatorio Teora de la derivacin por ficcin Teora psicoanaltica

Tratan de explicar el juego, basndose en la propia estructura del juego. Entre ellas destaca:

Teora estructura

de la del pensamiento

TEORAS DE LA CAUSA EFICIENTE

1.- Teora del

descanso o distraccin: Es la teora ms recreo, de

simple.

Considera el juego como elemento de fuertes prdidas, con un

restitucin de

marcado

carcter compensatorio.

Esta teora se puede aplicar

al juego del adulto, pero no nos

explica en absoluto el juego infantil, pues las motivaciones del nio son totalmente diferentes.

2.- Teora de

la energa superflua: Esta teora es

la que ms

aceptacin tuvo en el siglo XIX. Sus orgenes provienen del autor alemn Schiller, con su obra La educacin esttica del hombre. Ms tarde, los estudios del psiclogo ingles Herbert Spencer, basados en esta obra, dieron a esta teora un carcter ms cientfico a

e sta teora. Segn esta teora, el juego es una vlvula de escape de la

energa superflua acumulada en el ser vivo. Tras observaciones realizadas en las especies animales, llega a una serie de conclusiones que sirven de fundamento a esta teora:

En

el

animal a

inferior

se

dan

nicamente

actividades

encaminadas supervivencia.

cubrir esencialmente las necesidades de

El animal superior, debido a su mejor desarrollo y nivel de facultades, consigue una mejor alimentacin, lo que provoca una acumulacin en exceso de energa, que libera mediante el juego.

Esta

sobrecarga de

energa,

que

da

lugar

al juego,

encuentra un camino preparado en los instintos propios de cada especie, de tal forma que el juego no es ms que una parodia, una imitacin de la vida real del animal adulto.

El error ms importante de esta teora consiste en confundir una condicin importante que favorece la aparicin del juego (el

exceso de energa) con la propia esencia del juego, porque, por ejemplo, cmo se explican con esta teora los juegos infantiles que no implican movimiento? Esta teora nicamente contempla el juego como una imitacin del adulto; sin embargo, no todos los juegos son imitacin del adulto, sino que tambin existen los juegos simblicos y de ficcin.

Resumiendo, podemos afirmar

que

la teora de

la energa

superflua es aplicable para explicar el juego de los animales, pero no es aplicable al juego del ser humano; no se puede aplicar en su

totalidad en el nio.

3.-

Teora del

atavismo

recapitulacin:

Esta

teora

fue

publicada a finales del siglo XIX por el Stanley Hall,

psiclogo estadounidense

quien se basa en la ley biogentica de Harckel y la La Ley de Harckel dice que el ser

proyecta al mbito del juego. humano, desde su

concepcin, hasta su

estado adulto, va

atravesando diferentes etapas evolutivas, que no son otra cosa que una recapitulacin abreviada de la evolucin de la raza humana a lo largo de los tiempos.

Stanley Hall lo que hace es proyectar esta Ley al campo del juego. Y para hacerlo, se basa en tres aspectos esenciales en su teora:

Los

juegos

se y

suceden

segn

etapas

relativamente

constantes

generales, definidas por el contenido de la

actividad ldica. Estos contenidos de la actividad ldica se corresponden con actividades ancestrales (de origen primitivo), cuyo orden de sucesin ha sido el mismo en el curso de la historia humana. El juego de los nios tiene como funcin o misin liberar a la especie humana de esos residuos atvicos (ancestrales),

a la vez que acelera o apremia etapas superiores.

Posiblemente el error de esta teora consista en darle al juego un carcter eliminatorio de etapas, tendente a conseguir acelerar el desarrollo evolutivo del hombre. Frente a este carcter, la

mayora de los autores coinciden en darle al juego un fuerte carcter potenciador de hbitos y actitudes. Adems, esta teora no explica la actividad creadora del nio.

4.- Teora catrtica: Fue formulada a principios del siglo XX. Asigna al juego una funcin de catarsis (purificacin). Se basa en que en el ser humano se dan una serie de tendencias negativas o antisociales, instintivas (agresividad, deseo de lucha,), que son canalizadas a travs del juego en la edad infantil. Podramos decir que para esta teora, el juego es tendencias negativas. una especie de vlvula de escape de estas

El error de esta teora radica principalmente en no contemplar el lado positivo del juego, ni tampoco explica los juegos de ficcin.

TEORAS DE LA CAUSA FINAL

Bajo esta denominacin se encuadran todas aquellas teoras que intentan, de alguna manera, determinar las funciones que el juego tiene en diferentes animales y en especial en el ser humano.

1.- Teora del ejercicio preparatorio: Se debe a Kart Groos Pric, quien expone su teora en dos obras: El juego de los animales (1.896) y El juego del hombre (1.898). Groos intenta ampliar la teora de la energa superflua de Spencer, ampliando el campo de visin y dndole un

enfoque biolgico para hablar de las funciones biolgicas que cumple el juego.

As, en su libro La vida psquica del nio (1.911) dice que los animales superiores y el nio no se incorporan a la vida en su plenitud psquica, sino que atraviesan un y formacin, periodo y de de desarrollo, un de tiempo de y

aprendizaje

adquisicin

aptitudes

conocimientos. Todo ello mediante el juego

Esta teora es

vlida

para explicar el

juego dentro del

mundo

animal, pero no en el ser humano.

2.- Teora de

la

derivacin por ficcin: Se

debe al psiclogo

pedagogo suizo Edouard Claparde, quien en su obra Psicologa del nio propone su teora que se fundamenta en tres aspectos:

El juego es un sustituto en la infancia de las actividades ms serias que se realizan en la etapa adulta, y a las que el nio no puede tener acceso, porque an no est capacitado para ello.

El juego es

una actividad que evoluciona operan

adaptndose a los la infancia,

cambios de conducta que se siendo por

durante

tanto una actividad de carcter interesante

El juego tiene como realizar convierte su en

funcin primordial permitir al individuo su personalidad. para El juego se

yo, desplegar un

instrumento

el modelado de la

personalidad.

3.- Teora psicoanaltica: Desarrollada por Sigmund Freud. Se basa fundamentalmente en la libido. Se podra definir la libido como el deseo que se manifiesta en el ser humano desde su nacimiento y que orienta hacia realizacin de la consecucin de actividades que los ms le variados objetivos se o

produzcan

sensaciones

placenteras, haciendo especial hincapi en las sensaciones de tipo ertico-sexual.

Segn

Freud, existen dos

impulsos

contradictorios en el ser

humano: uno de carcter sexual, y otro que denomina impulso de la muerte. Estos dos impulsos se manifiestan en dos sentimientos: el primero en un sentimiento de amor, y el segundo en un sentimiento de odio. Estos dos sentimientos en contradictorios el ser humano, provocan una

sensacin de

frustracin

y un complejo

subconsciente. Este complejo subconsciente aflora a travs de actividades, que los psicoanalistas llaman de baja tensin emocional, es decir actividades en las que la voluntad interviene en un nivel muy bajo (por ejemplo, en el sueo, en las actividades creativas baja intensidad ms como la pintura, el dibujo, la literatura,). De esta forma, y debido a que en la infancia las actividades de

caractersticas son el sueo y el juego, los psicoanalistas que siguen esta teora, defienden que el juego es la manifestacin de tendencias o deseos ocultos que existen en el nio.

El primer error de esta teora consiste en que estudia el juego desde un punto de vista psiquitrico, y toma como base experimental los juegos de tipo simblico, porque son los que mejor se prestan a analizar ciertos tipos de complejos. Quiere explicar todos los

juegos a partir de los simblicos. Aporta una visin parcial del problema, ya que no considera al juego como manifestacin del otro sentimiento (amor), como plasmacin de una satisfaccin plena, por lo que no cabe en esta teora hablar de la felicidad a travs del juego. Esta teora podra estar bien desde

el punto de vista psiquitrico, pero no desde el punto de vista psicolgico.

Concepcin psicoanalista actual:

La teora psicoanalista actual est expresada por su autor, K. Hartmann en su obra Teora funcional y psicoanaltica del juego (1.962). Se orienta fundamentalmente a intentar descubrir las funciones del juego (causa final) dentro del campo humano.

Segn la concepcin psicoanalista actual, el juego cumple estas tres funciones:

Satisfaccin de los instintos del ser humano,

que se consigue

mediante tres vas:

Derivacin motora Sublimacin Compensacin

Defensa contra la ansiedad, vertindola dentro del juego:

Realizacin simblica del deseo Cambio de pasividad en actividad Exteriorizacin juego se de la en ansiedad. (La terapia por el

basa

la eliminacin

de los complejos

psquicos a travs del juego) Aportacin a la sntesis del yo. Aqu el juego tiene una funcin de carcter positivo- formativo, colaborando al asentamiento de la

personalidad de la persona.

TEORAS DE LA ESTRUCTURA DEL JUEGO

Teora de

la estructura

del

pensamiento: Se

debe al psiclogo

suizo Jean Piaget, y se contiene en su obra La formacin del smbolo en el nio (1.959).

Segn

Piaget, cualquier acto inteligente del

pensamiento est

orientado a un intento de adaptacin del individuo al medio ambiente (conducta adaptada). Piaget define este proceso de adaptacin como la situacin de equilibrio ante dos procesos que estn presentes en la estructura del pensamiento, procesos de asimilacin y de

acomodacin.

Proceso de asimilacin: Proceso mediante el cual se somete la realidad o el mundo exterior al yo, incluso deformando esa

realidad, si fuera necesario, para poder asimilarla.

Proceso de acomodacin: Proceso mediante el cual, el yo se somete a la realidad, aceptndola tal cual es.

Estos dos procesos mentales estn siempre presentes en todas las etapas de desarrollo de la inteligencia. Durante el periodo

infantil, ambos procesos atraviesan por una fase de diferenciacin progresiva. orientar Dos polos opuestos, hacia los cuales se puede

la conducta. Ms tarde, en la edad adulta, y mediante el dos procesos mentales

pensamiento operativo o racional, estos

se

complementan,

mediante

un

estado

de

equilibrio

permanente, consiguiendo una conducta completamente adaptada al medio.

El juego, para Piaget, es la manifestacin, a nivel de conducta, del proceso de asimilacin, que se aleja de la acomodacin y le hace

funcionar por s mismo.

Cualquier tipo de conducta en el nio se puede orientar hacia tres caminos: la adaptacin, la asimilacin, y la acomodacin. Segn se dirija hacia uno u otro, la conducta se denominar:

IMPORTANCIA EN EL DESARROLLO INFANTIL.

El juego es fundamental para el desarrollo; si tenemos en cuenta que los nios son los motores de su propio desarrollo, el acompaamiento inteligente y afectuoso que nosotros debemos brindarles como adultos implica permitirles ese albedro tan esencial y tan importante que el juego propicia y que le posibilita al

nio desarrollar su creatividad y llevar a cabo una gran cantidad de acciones favorables para la vida, como, por ejemplo, los aprestamientos sociales, la solucin de conflictos y la creacin de una serie de relaciones que van a ser determinantes durante su vida. El juego es la actividad ms importante de los nios. Los nios juegan, no solo para divertirse o distraerse, tambin lo hacen para aprender, es su universidad, es el termmetro que mide su salud. El juego no es una prdida de tiempo, es fundamental para los nios. Un nio que juega est sano fsica, mental y emocionalmente, mientras que si no juega est enfermo. Es ms importante que observes la apetencia de tu hijo por el juego, que ponerle el termmetro, vigilar lo que come o hacerle anlisis o radiografas. Cuando los nios de cualquier edad estn enfermos o deprimidos, dejan de jugar, porque el juego implica una actitud activa y no pasiva, precisa un compromiso fsico, emocional e intelectual activo para comprometerse libremente en el juego. El juego es por tanto el mejor indicador de la salud de tu hijo, es tan importante como la comida y el sueo. Si tu hijo juega, duerme y come suficiente, est sin duda sano. El juego es la mejor universidad, a travs de l, los nios pequeos aprenden a relacionarse con el mundo, desarrollan su imaginacin, se implican emocionalmente, imitan a otros nios, a sus padres, mueven sus msculos y articulaciones. El juego es el mejor entretenimiento para la inteligencia, la capacitacin de habilidades, las emociones y la actividad fsica. Ms tarde, el juego permite socializar al nio, potenciando las relaciones con otros nios y con su entorno.

Psicomotricidad, imaginacin e inteligencia Cuando juegan, los nios ejercitan su cuerpo en crecimiento, aprenden a controlar y coordinar sus msculos, las articulaciones, los movimientos, pero adems, estimula la inteligencia y las emociones. Por eso, el juego tiene que ser siempre entretenido, divertido, para que sea voluntariamente aceptado.

Con el juego los nios adquieren experiencia al conocerse a si mismos y al mundo que les rodea, aprenden a ser imaginativos, a dramatizar, simulando ser otras personas, nios, adultos o animales, aprenden a compartir, tolerar frustraciones, y a representar escenarios y situaciones reales o irreales que les permitirn acercarse al mundo de los adultos. El juego es imprescindible en todas las etapas de la infancia, lgicamente cambian el tipo de juego y su significado. Existen casi infinitas formas de jugar, solo limitadas por el espacio que tienen para desarrollar sus juegos, los recursos que les proporcionan los adultos y por su propia imaginacin. Por ello los adultos deberan facilitar los medios para jugar, los materiales y el espacio necesario para ello.

EL JUEGO COMO ACTIVIDAD DE ENSEANZA

El juego es una actividad inherente al ser humano; as mismo el juego ha sido y sigue siendo una constante a lo largo de la historia de la cultura del ser humano, estando presente, de una forma u otra, en todas las civilizaciones: existen autores que afirman incluso, que el juego es el motor de toda cultura y civilizacin; de ah que se diga que en el hombre el juego tiene aspectos y valores culturales. Hablar del juego como actividad de enseanza, es hablar del juego desde la perspectiva de los maestros, unos maestros que bajo el amparo de la legislacin vigente luchan por hacer de la escuela un lugar en el que tenga cabida la ilusin, la fantasa, etc. En cambio, hablar del juego como actividad de aprendizaje, es hablar del juego desde la perspectiva de los alumnos, es decir, se refiere ms a sentimientos, sensaciones y experiencias vividas dentro de la escuela. El nio se siente espontneamente atrado y motivado por el juego, lo que aprovechar el educador para cualquier planteamiento didctico en el aula. Si la educacin pretende ayudar a la realizacin de esa persona que cada uno hemos de llegar a ser, capaz de adaptarse a un mundo que cambia continuamente, y se

ha visto que el nio no tiene otro medio normal de hacerse si no es jugando, ste deber ser el camino que todo educador responsable utilice. Y ello respetando el proceso psicoevolutivo del nio, y slo si es necesario, estimulando y ayudando.

A.- Utilizacin del juego como actividad educativa

El juego como actividad de enseanza es vital e imprescindible, dadas sus caractersticas.

1.- Segn su estructura pedaggica. Desde el punto de vista pedaggico, podemos utilizar el juego como una actividad con diferentes grados de organizacin y libertad:

a) b)

Libre o espontnea: es el alumno (a) quien escoge y plantea su juego. El profesor es un mero observador. Dirigida: es el medio ms importante para que se produzca la intervencin docente. En este tipo de juegos, el profesor (ar) dirige, plantea y el alumno (a)decide y ejecuta

2.- Requisitos para la utilizacin del juego educativo.

Como requisito de carcter general podemos afirmar que el juego debe responder a la realidad, es decir, a las caractersticas, necesidades e intereses de los alumnos (as), al contexto sociocultural, a los objetivos establecidos en el currculo, etc. para que pueda formar parte de los contenidos y actividades curriculares. A la hora de plantear una serie de requisitos ms concretos, podemos sealar que para que los juegos realmente sean educativos hay que:

Evitar marginaciones de cualquier ndole (sexo, buenos/malos, etc.). Propiciar la participacin e involucracin mxima de todos los participantes. Hacer un uso moderado y adecuado del elemento competitivo.

Plantear retos alcanzables, que todos los alumnos (as) tengan posibilidad de xito. Utilizar variedad de juegos.

3.- Estrategias en la utilizacin del juego.

Podemos pensar en distintas estrategias en a utilizacin del juego:

3.1. Estrategias de cooperacin.

El valor del juego como estrategia de cooperacin reside en su utilidad para unir y cohesionar al grupo. Se prima el contacto social, la cooperacin y la creatividad, por encima de la competicin y el resultado. En los juegos as usados importa ms el proceso (todo lo que sinete, experimenta y aprende el nio (a) que juega) que el resultado.

Estos juegos se basan en las siguientes premisas: libertad para crear/ competir/ elegir ausencia de violencia y/o agresin participacin absoluta, ausencia de eliminacin colaboracin de todos para la consecucin de un objetivo

3.2. Estrategias de oposicin.

El valor de esta estrategia de oposicin est en el desarrollo de la concentracin, en la adquisicin de una nueva imagen ajustada de s mismo y en favorecer la autoestima. La competicin, no consiste en ganar de cualquier manera, ya que no es un fin en s misma, la competicin es un elemento educativo ms. Para que sta sea educativa, debe permitir a todos los alumnos (as) conseguir xito, aprendiendo a ganar y a perder, pues ambos forman parte de la competicin; hay que aceptar las limitaciones propias y ajenas.

En estos juegos se prima el resultado y la ejecucin (aspectos cuantitativos) frente a los aspectos cualitativos o emocionales.

3.3. Estrategias de resolucin.

El juego como estrategia de resolucin permite fomentar actitudes y habilidades en la resolucin de problemas, en la toma de decisiones propias, en la autoafirmacin, creatividad y pensamiento divergente. Priman el aspecto decisional o procesual del alumnado. Estos van a ser los juegos ms didcticos. Basndonos en la naturaleza de las tareas, podramos prever una progresiva forma de presentar dicha resolucin de problemas:

Juegos definidos: de dificultad predominantemente ejecutiva. Todos los elementos (material, objetivo, reglas) estn determinados. Sera el nivel ms fcil de resolver. Juegos semi-definidos: Tan slo se presenta el objetivo del juego, los Alumnos (as) son el material que se les da tendrn que idear sus actuaciones y buscar soluciones para cada objetivo propuesto. Juegos no definidos: dificultad predominantemente decisional. Supondran el nivel de mayor complejidad, ya que se les ofrece a los alumnos (as) diversos materiales con los que tendrn que idear diferentes propuestas ldicas.

B.- Planteamiento del juego

El juego presenta multitud de posibilidades educativas, pero no conviene olvidar que estas se pueden ver acrecentadas si se planifica adecuadamente. En un gran nmero de ocasiones, el xito de la actividad, depende de la actuacin del profesor (ar) sobre la adecuacin de los distintos elementos que constituyen la prctica ldica.

Para ello conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:

1.- Un primer paso ser hacer una seleccin de los juegos ms adecuados segn: - el contenido que se va a trabajar. - los medios de que se disponen, materiales, espacios - los intereses y preferencias de los nios.

2.- Presentacin del juego:

Entre las principales recomendaciones destacamos las siguientes:

Lograr un clima de atencin. Situarse en una posicin claramente visible. Explicar con claridad y brevedad lo que se va a realizar. Es aconsejable utilizar grficos, etc.

No llevar a cabo el juego, si antes no se ha entendido su funcionamiento. Merece la pena perder tiempo en las explicaciones hasta que quede claro, que explicarlo rpidamente y tener que interrumpir el juego constantemente para dar explicaciones. Es decir, asegurarnos de que el desarrollo del juego se ha entendido por todos los alumnos (as).

Es aconsejable hacer demostraciones.

3.- Ejecucin.

Ya en la ejecucin del juego, ya tambin dependiendo del tipo de juego, conviene tener en cuenta lo siguiente:

Motivacin y buena actitud de los jugadores. Formacin de equipos Distribucin de roles. Distribucin del material

4.- Modificaciones en la estructura interna del juego.

La estructura interna de toda praxis ldica se configura a partir de unos elementos constitutivos, permanentes. Estos elementos al presentarse como constantes de cualquier actividad ldica, posibilitan cualquier modificacin que la actuacin didctica requiera, referirnos as al juego adaptado. La modificacin/ adaptacin/ variacin/ eliminacin/ innovacin de cualquiera de estos elementos invariables de un juego y de qu forma, debe alterar para poder adecuarse a las distintas situaciones e individuos y as atender a la diversidad. Los elementos pertinentes, pilares del funcionamiento de todo juego, se pueden concretar en 6, los denominados elementos estructurales (invariantes) del juego: El ESPACIO de juego Las REGLAS Los JUGADORES El MATERIAL o materiales El OBJETIVO o META La TEMPORALIZACIN (duracin)

5.- Valoracin del juego.

Como en todo planteamiento didctico no se puede olvidar la necesidad de reflexionar, para que la accin educativa sea vlida, sobre aspectos tan importantes como:

El desarrollo de los objetivos que se planteaban con el juego. Las diferentes posibilidades de actuacin que se han producido. Las intervenciones de los alumnos (as) La propuesta variantes y otras formas de juego.

C.- El papel animador del maestro

El maestro ha de ser un animador o un jugador ms. Si se quiere convertir en director del juego, en persona adulta y seria, que manda, organiza y dispone, jams lograr un clima adecuado, donde el nio se exprese autnoma y libremente a travs del juego. Entre las pautas o funciones que el maestro debe tener en cuenta para desempear destacamos: este papel de animador-estimulador del desarrollo ldico

1.- Diseo de espacios de juego.

El maestro deber proporcionar al nio las mejores condiciones para su juego, organizando el ambiente del mismo. El espacio ambiental del aula debe ser tranquilo, estable y seguro, que posibilite el juego espontneo y libre, el juego en pequeos grupos y el juego entre todos, en tiempos alternos. Pero el nio tambin necesita jugar al aire libre, por lo que tendremos en cuenta las condiciones del patio escolar, los parques cercanos, etc.

2.- Organizacin y estudio del material

Los materiales ldicos que vamos a ofrecer a los nios deben ser estudiados y seleccionados cuidadosamente. El juguete es un soporte o pretexto importante que hay que tener en cuenta, ya que el juguete es slo un auxiliar del juego. El juguete no debe organizar el juego; el juego siempre debe pravalecer sobre el juguete. Los juguetes deben ser variados. Seleccionaremos materiales ldicos que favorezcan el pensamiento divergente y la creatividad infantil; para ello, contaremos con materiales poco estructurados o abiertos, como maderas, telas

palos, cajas, etc. Pero tambin debemos elegir otros ms estructurados, como los juguetes que representan la realidad o los juegos didcticos: coches, muecas, pesas, puzles, etc.

3.- Estructuracin de los tiempos de juego

Todo nio debe desarrollar tanto el juego libre como el juego organizado, debe jugar individualmente y en grupo. Por lo tanto, el maestro se preocupar de estructurar y organizar el tiempo para cada tipo de juego.

D.- Actitudes bsicas del maestro.

El maestro debe desarrollar una serie de actitudes. Su posicin deber ser de un discreto y hbil observador y conductor, que descubre en los alumnos las actitudes y capacidades idneas. Esta actitud educativa implica por parte del maestro:

El reconocimiento y el fomento de la libre expresin de los sentimientos infantiles. No acelerar el desarrollo del juego: se trata de respetar la secuencia del juego. Una aceptacin incondicional: acoger al nio tal como es, manteniendo una actitud positiva incondicional de encuentro.

E.- Trabajo especfico con diferentes clases de juegos.

Juegos con canciones: El profesor de msica debe escoger una cancin que el nio pueda cantar sin esfuerzo, con entonacin adecuada y con un ritmo correcto. Si alguna cancin resulta montona, o es muy difcil se puede acompaar por

Instrumentos. Aunque hay que procurar que la intensidad de los instrumentos no sobrepase a la de las voces. Se debe ir aumentando gradualmente la dificultad intervlica segn la edad y maduracin musical. Juegos con instrumentos: En los primeros cursos se pueden hacer acompaamientos rtmicos a canciones y a ambientacin de cuentos. Al utilizar instrumentos de placa en una armonizacin, hay que tener cuidado con el curso en el que lo utilizamos, ya que en los primeros cursos la mayora de los nios (as) tiene problemas de arritmia.

Juegos al aire libre: Son una de las actividades que ms motiva a los alumnos, por esto hay que aprovecharlas para desarrollar actividades escolares, entre ellas como no, la msica. Estas actividades ayudan a cohesionar al grupo.

CONCLUSIN

Quiero destacar que el Juego, no es solo una actividad placentera con la que se apreden al margen del trabajo, sino que es un excelente aliado del aprendizaje, es ms, es aprendizaje. Los nios podran llevarse todo el da jugando, y mientras juegan, no solo se divierten, que ya es importante, sino que aprenden a vivir. En definitiva, el Juego es la vida de los nios y ste hace de ellos unos seres casi mgicos, capaces de soar, crear, crecer ms sanamente sino que desarrollan las habilidades psicomotoras y habilidades mentales mientras este se divierte.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

ALLER MARTNEZ, Carlos (1991): Juegos y actividades de lenguaje oral: procesos didcticos. Ed. Marfil, Alcoy.

BERNABEU, Natalia (2009): Creatividad y aprendizaje: el juego como herramienta pedaggica. Eds. Narcea, Madrid.

CAMPOS ROMERA Josefa (1993): Yo juego, y t?: mtodo de lectoescritura para nios con dificultades de aprendizaje. Ed. Aljibe, Mlaga.

COBURN-STAEGE, rsula (1980): Juego y aprendizaje: teora y praxis para enseanza bsica y preescolar. Eds. de la Torre, Madrid.

HUIZINGA, Johan (1990): Homo ludens. Alianza Ed., Madrid.

PIAGET, Jean (1991): La formacin del smbolo en el nio: imitacin, juego y sueo. Imagen y representacin. FCE, Mxico, D. F.

Resumen para estudiar. Caractersticas y teoras relacionadas con el juego Segn Omeaca, R, y Ruiz Omeaca, J.V. (1998), las caractersticas fundamentales del juego son:

PLACENTERO: debe producir satisfaccin a quien lo practica y no suponer en ningn caso, motivo de frustracin o fracaso.

NATURAL Y MOTIVADOR: el juego es una actividad motivadora, por tanto, la practica de forma natural.

LIBERADOR: hay que entender el juego como una actividad libre, voluntaria, donde nadie est obligado a jugar.

MUNDO APARTE: la prctica del juego evade de la realidad, introduciendo al nio y/o adulto en un mundo paralelo y de ficcin, que le ayuda a lograr satisfacciones que en la vida normal no alcanzan.

CREADOR: la prctica del juego favorece el desarrollo de la creatividad y espontaneidad.

EXPRESIVO: es un elemento favorecedor de la exteriorizacin de sentimientos y comportamientos que en situaciones normales mantenemos reprimidos.

SOCIALIZADOR: la prctica de muchos juegos favorece el desarrollo de hbitos de cooperacin, convivencia y trabajo en equipo.

Por otro lado, es importante sealar algunas Teoras que intentan dar explicacin a las actividades ldicas, como pueden ser:

Teora del Descanso (Lazarus): el juego es visto como una actividad para descansar y recuperar energas de la vida cotidiana.

Teora del Exceso de Energa (Spencer): descargar la energa no agotada del da a da.

Teora Intelectual (Piaget): la actividad ldica es reflejo de las estructuras intelectuales propias de cada momento del desarrollo del individuo.

Teora Social (Vigotsky): el individuo se desarrolla en funcin de los juegos que va practicando.

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