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DISEOS INSTRUCCIONALES El desarrollo de cursos en entornos virtuales supone un proceso sistemtico para la planificacin, organizacin y desarrollo de la accin formativa.

Este proceso es, en cierta medida, mucho ms importante en la tele formacin que en la enseanza presencial pues, dado que muchas actividades se desarrollan de forma asncrona sin que el profesor este en ese momento participando en el proceso, precisa de un diseo y organizacin clara que sirva como sistema de navegacin tanto para el alumno como para el profesor tutor. En este proceso el pedagogo tiene un papel fundamental como especialista en educacin y con conocimiento de las diferentes estrategias didcticas y metodolgicas. Diseo instruccional Cuando un profesional se plantea el desarrollo de un curso sigue un proceso, de forma consciente y no rutinaria, con el fin disear y desarrollar acciones formativas de calidad. El disponer de modelos que guen este proceso es de indudable valor para el docente o el pedagogo, que en muchos casos ser requerido para disear los materiales y estrategias didcticas del curso. Es en este sentido en el Diseo Instruccional, a partir de este momento lo denominaremos con sus siglas DI (ID-Instructional Design), establece las fases a tener en cuenta en este proceso y los criterios a tener en cuenta en el mismo. Son mltiples las definiciones que se han realizado sobre Diseo Instruccional a continuacin presentamos el concepto de diseo instruccional desde la perspectiva de diferentes autores. Para Bruner (1969) el diseo instruccional se ocupa de la planeacin, la preparacin y el diseo de los recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje. Reigeluth (1983) define al diseo instruccional como la disciplina interesada en prescribir mtodos ptimos de instruccin, al crear cambios deseados en los conocimientos y habilidades del estudiante. Por otro lado, para Berger y Kam (1996) el diseo instruccional es la ciencia de creacin de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementacin, evaluacin, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeas y grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad. Mientras que segn Broderick (2001) el diseo instruccional es el arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudarn al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas. Algo ms amplia resulta la definicin de Richey, Fields y Foson (2001) en la que se apunta que el DI supone una planificacin instruccional sistemtica que incluye la valoracin de necesidades, el desarrollo, la evaluacin, la implementacin y el mantenimiento de materiales y programas. Modelos de Diseo Instruccional Las diferentes concepciones del DI son expresadas a travs de los Modelos de Diseo Instruccional que sirven de gua a los profesionales sistematizando el proceso de desarrollo de acciones formativas. Los modelos de diseo instruccional se fundamentan y planifican en la teora de aprendizaje que se asuma en cada momento. Benitez (2010) plantea cuatro generaciones en los modelos de DI atendiendo a la teora de aprendizaje en la que se sustentan:

Dcada 1960. Los modelos tienen su fundamento en el conductismo, son lineales, sistemticos y prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y destrezas acadmicas y en objetivos de aprendizaje observables y medibles. Las tareas a seguir para el diseo instruccional son: Una secuencia de pasos a seguir. Identificacin de las metas a lograr. Los objetivos especficos de conducta. Logros observables del aprendizaje. Pequeos pasos para el contenido de la enseanza. Seleccin de las estrategias y la valoracin de los aprendizajes segn el dominio del conocimiento. Criterios de evaluacin previamente establecidos. Uso de refuerzos para motivar el aprendizaje.

Modelaje y prctica para asegurar una fuerte asociacin estmulo-respuesta, secuencia de la prctica desde lo simple a lo complejo. Dcada 1970. Estos modelos se fundamentan en la teora de sistemas, se organizan en sistemas abiertos y a diferencia de los diseos de primera generacin buscan mayor participacin de los estudiantes. Dcada 1980. Se fundamenta en la teora cognitiva, se preocupa por la comprensin de los procesos de aprendizaje, centrndose en los procesos cognitivos: el pensamiento, la solucin de problemas, el lenguaje, la formacin de conceptos y el procesamiento de la informacin. Sus principios o fundamentos son: nfasis en el conocimiento significativo. La participacin activa del estudiante en el proceso de aprendizaje. Creacin de ambientes de aprendizaje que permitan y estimulen a los estudiantes a hacer conexiones mentales con material previamente aprendido. La estructuracin, organizacin y secuencia de la informacin para facilitar su ptimo procesamiento. Dcada 1990. Se fundamentan en las teoras constructivistas y de sistemas. El aprendizaje constructivista subraya el papel esencialmente activo de quien aprende, por lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso de aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los contenidos especficos. Las premisas que guan el proceso de diseo instruccional son: El conocimiento se construye a partir de la experiencia. El aprendizaje es una interpretacin personal del mundo. El aprendizaje debe ser significativo y holstico, basado en la realidad de forma que se integren las diferentes tareas. El conocimiento conceptual se adquiere por la integracin de mltiples perspectivas en colaboracin con los dems. El aprendizaje supone una modificacin de las propias representaciones mentales por la integracin de los nuevos conocimientos. Las metodologas constructivistas deben tener en cuenta, por tanto: La importancia de los conocimientos previos, de las creencias y de las motivaciones de los alumnos.

La importancia de la bsqueda y seleccin de la informacin relevante y el desarrollo de procesos de anlisis y sntesis de la misma que les permita a los estudiante la construccin de redes de significado. Estas redes estableceran las relaciones entre los conceptos. La creacin de entornos y ambientes de aprendizaje naturales y motivadores que orienten a los estudiantes en la construccin de nuevos conocimientos, experiencias y actitudes. Fomentar metodologas dirigidas al aprendizaje significativo en donde las actividades y conocimientos sean coherentes y tengan sentido para el estudiante, fundamentalmente porque desarrollan competencias necesarias para su futuro personal y/o profesional. Potenciar de aprendizaje colaborativo, utilizando las redes sociales que les permitan el intercambio de informacin y el desarrollo de competencias sociales (responsabilidad, empata, liderazgo, colaboracin) e intelectuales (argumentacin, toma de decisiones, etc.). A estas etapas podriamos aadir la concepcin de aprendizaje surgida a raiz del uso de la tecnologa y su influencia en el aprendizaje, nos referimos al Conectivismo o Conectismo. Esta teora, desarrollada por George Siemens, tiene como punto de partida al individuo. "El conocimiento personal se compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos" (Siemens, 2004). A continuacin presentamos algunos de los modelos utilizados en el diseo instruccional. Modelo de Dick y Carey Walter Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el diseo de sistemas instruccionales basado en la idea de que existe una relacin predecible y fiable entre un estmulo (materiales didcticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el aprendizaje de los materiales). El diseador tiene que identificar las competencias y habilidades que el alumno debe dominar y a continuacin seleccionar el estmulo y la estrategia instruccional para su presentacin. El modelo de Dick y Carey establece una metodologa para el diseo de la instruccin basada en un modelo reduccionista de la instruccin de romper en pequeos componentes. La instruccin se dirige especficamente en las habilidades y conocimientos que se ensean y proporciona las condiciones para el aprendizaje.

Las fases del modelo son: Identificar la meta instruccional. Anlisis de la instruccin. Anlisis de los estudiantes y del contexto. Redaccin de objetivos. Desarrollo de Instrumentos de evaluacin. Elaboracin de la estrategia instruccional. Desarrollo y seleccin de los materiales de instruccin. Diseo y desarrollo de la evaluacin formativa. Diseo y desarrollo de la evaluacin sumativa. Revisin de la instruccin

Modelo ASSURE de Heinich y col. Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993) desarrollaron el modelo ASSURE incorporando los eventos de instruccin de Robert Gagn para asegurar el uso efectivo de los medios en la instruccin. El modelo ASSURE tiene sus races tericas en el constructivismo, partiendo de las caractersticas concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participacin activa y comprometida del estudiante. ASSURE presenta seis fases o procedimientos:

1. Analizar las caractersticas del estudiante. Antes de comenzar, se debe conocer las caractersticas de los estudiantes, en relacin a: Caractersticas Generales: nivel de estudios, edad, caractersticas sociales, fsicas, etc. Capacidades especficas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes. Estilos de Aprendizaje. 2. Establecimiento de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados que los estudiantes deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que sern conseguidos. 3. Seleccin de estrategias, tecnologas, medios y materiales. Mtodo Instruccional que se considera ms apropiado para lograr los objetivos para esos estudiantes particulares. Los medios que seran ms adecuados: texto, imgenes, video, audio, y multimedia. Los materiales que servirn de apoyo a los estudiantes para el logro de los objetivos.

4. Organizar el escenario de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario que propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados anteriormente. Revisin del curso antes de su implementacin, especialmente si se utiliza un entorno virtual comprobar el funcionamiento ptimo de los recursos y materiales del curso. 5. Participacin de los estudiantes. Fomentar a travs de estrategias activas y cooperativas la participacin del estudiante. 6. Evaluacin y revisin de la implementacin y resultados del aprendizaje. La evaluacin del propio proceso llevar a la reflexin sobre el mismo y a la implementacin de mejoras que redunden en una mayor calidad de la accin formativa. Modelo de Gagne El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las teoras de estmulos-respuesta y de modelos de procesamiento de informacin. Gagn considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseanza para que tenga lugar un verdadero aprendizaje. Estimular la atencin y motivar. Dar informacin sobre los resultados esperados. Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes. Presentar el material a aprender. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz. Provocar la respuesta. Proporcionar feedback. Promover la generalizacin del aprendizaje. Facilitar el recuerdo. Evaluar la realizacin.

Modelo de Gagn y Briggs Gagn y Briggs, siguiendo los postulados de Gagn, proponen un modelo basado en el enfoque de sistemas, que consta de 14 pasos. Nivel del sistema Anlisis de necesidades, objetivos y prioridades. Anlisis de recursos, restricciones y sistemas de distribucin alternativos. Determinacin del alcance y secuencia del currculum y cursos; dueo del sistema de distribucin. Nivel del curso Anlisis de los objetivos del curso. Determinacin de la estructura y secuencia del curso. Nivel de la leccin Definicin de los objetivos de desempeo. Preparacin de planes (o mdulos) de la leccin. Desarrollo o seleccin de materiales y medios.

Evaluacin del desempeo del estudiante. Nivel de sistema final Preparacin del profesor. Evaluacin formativa. Prueba de campo, revisin. Instalacin y difusin. Evaluacin sumatoria.

Modelo de Jonassen Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseo de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construccin del conocimiento (aprender haciendo). 1. Preguntas/casos/problemas/proyectos. El centro de cualquier ambiente de aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto que se convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre el ambiente de aprendizaje constructivista y la instruccin objetivista. Contexto del problema Representacin del Problema/simulacin Espacio de la manipulacin del problema 2. Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de experiencias relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes.

3. Recursos de Informacin. Los estudiantes necesitan informacin que les permita construir sus modelos mentales y formular hiptesis que dirijan su actividad en la resolucin del problema. 4. Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas autnticas, el estudiante necesitar apoyo en su realizacin. Es importante por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones necesarias en la realizacin de las mismas. 5. Conversacin / herramientas de colaboracin. Fomentar y apoyar a comunidades de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a travs de la comunicacin mediada por computadora que apoyan la colaboracin y la comunicacin. 6. Social / Apoyo del Contexto. Adecuar los factores ambientales y del contexto que afectan a la puesta en prctica del ambiente de aprendizaje constructivista.

Modelo ADDIE El modelo ADDIE es un proceso de diseo Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluacin formativa de cada fase pueden conducir al diseador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase. ADDIE es el modelo bsico de DI, pues contiene las fases bsicas del mismo. ADDIE es el acrnimo del mdelo, atendiendo a sus fases: Anlisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo resultado ser la descripcin de una situacin y sus necesidades formativas.

Diseo. Se desarrolla un programa del curso detenindose especialmente en el enfoque pedaggico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido. Desarrollo. La creacin real (produccin) de los contenidos y materiales de aprendizaje basados en la fase de diseo. Implementacin. Ejecucin y puesta en prctica de la accin formativa con la participacin de los alumnos. Evaluacin. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluacin formativa de cada una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluacin sumativa a travs de pruebas especficas para analizar los resultados de la accin formativa.

Importancia del DI en e-learning En la formacin virtual, tanto si se sigue la modalidad e-learning como b-learning, cualquier propuesta de formacin o instruccin precisa conocer no solo la materia de estudio, las teoras de aprendizaje y las estrategias didcticas, sino que tambin es indispensable conocer el medio tecnolgico con e fin de generar ambientes de aprendizaje adaptados a la modalidad virtual, considerando las tecnologas como herramientas cognitivas que el alumno va a manejar para construir su conocimiento. El diseo instruccional se plantea como un proceso sistmico con actividades interrelacionadas que nos permiten crear ambientes que realmente faciliten, de forma mediada, los procesos de construccin del conocimiento. Si estos ambientes de aprendizaje no utilizan un diseo instruccional adecuado a la modalidad virtual no seguirn una planificacin apropiada del proceso formativo con una propuesta didctica definida y, por ello, los beneficios de las actividades de aprendizaje pueden verse disminuidos notablemente.Por tanto, el diseo instruccional no debe dejarse de lado en la produccin e implementacin de ningn recurso educativo o ambiente virtual de aprendizaje, sino que sirve como garanta de rigor y validez de todo el proceso. Coll (2008) plantea el concepto de "diseo tecnoinstruccional o tecnopedaggico", haciendo referencia a que en el proceso de diseo instruccional en la formacin virtual se vinculan de forma indisociable dos dimensiones: Dimensin tecnolgica. Supone la seleccin de las herramientas tecnolgicas adecuadas al proceso formativo que se desea realizar, analizando sus posibilidades y limitaciones, tales como la plataforma virtual, las aplicaciones de software, los recursos multimedia, etc.

Dimensin pedaggica. Precisa del conocimiento de las caractersticas de los destinatarios, anlisis de los objetivos y/o competencias de la formacin virtual, desarrollo e implementacin de los contenidos, planificacin de las actividades, con orientaciones y sugerencias sobre el uso de las herramientas tecnolgicas en el desarrollo de las actividades, y la preparacin de un plan de evaluacin de los procesos y de los resultados. Como indica Gillespie (citado por Gurdia,2000: 174) 'tendramos que esforzarnos en conseguir, combinando nuestra pericia y conocimiento de las teoras conductistas, constructivistas y cognitivistas del aprendizaje con otras disciplinas (la multimedia, las ciencias humanas, la ingeniera de sistemas, las telecomunicaciones, etc.) disear y ofrecer las soluciones ms adecuadas a las diferentes situaciones de aprendizaje y mejorar los resultados'. Dicho diseo es la carta de navegacin tanto para tutores como para estudiantes, por lo que es necesario seleccionar metodologas que respondan al conjunto de objetivos y que tengan en cuenta los recursos disponibles. El diseo instruccional es la base para garantizar que la tecnologa no se sobrepondr al aprendizaje y para reafirmar que en todo proceso educativo la dimensin pedaggica es y ser siempre lo fundamental. En la Educacin la tecnologa es un medio, muy importante, pero no un fin. El Diseador Instruccional Un buen diseador instruccional es aqul que sabe analizar y visualizar todos los elementos estructurales del programa formacin, aportando las soluciones y estrategas optimas a cada proceso formativo. Por esto ha de ser una persona preparada en el campo de la pedagoga, la psicologa del aprendizaje, la psicopedagoga, los entornos virtuales de enseanza, la formacin a distancia, los entornos colaborativos, etc. El diseador instruccional para el desarrollo de materiales didcticos en entornos virtuales deber disponer de: Habilidades informticas bsicas y especficas de los EVA que le permitan la adaptacin de contenidos para la enseanza a distancia y virtual. Conocimiento preciso de las caractersticas que presentan los materiales en la enseanza mediada por la tecnologa, los elementos que la componen, los formatos y tipologas. Con la capacidad de valorar las ventajas e inconvenientes en el empleo de unos y otros en cada caso. Conocimiento sobre las implicaciones de tiempo y trabajo que supone el desarrollo de unos materiales frente a otros de modo que pueda seleccionar las mejores soluciones para cada caso concreto. Capacidad en el uso y manejo del software especfico para el diseo de materiales en diversos formatos (textual, hipertextual, multimedia,etc.) Los conocimientos necesarios para implementar diversas metodologas dirigidas a la construccin del conocimiento. Habilidades y conocimientos sobre la evaluacin de los procesos de formacin.

TAXONOMA DE BLOOM La Taxonoma de objetivos de la educacin, conocida tambin como taxonoma de Bloom, es una clasificacin que incluye los diferentes objetivos y habilidades que los educadores pueden proponer a sus estudiantes. La idea surgi en una reunin de la Asociacin norteamericana de psicologa en 1948, con el fin de facilitar la comunicacin e intercambio de materiales entre examinadores. La comisin encargada fue liderada por Benjamin Bloom, psiclogo de la educacin de la Universidad de Chicago. El esquema resultante fue propuesto por este investigador en 1956 e inclua tres "dominios": cognitivo, afectivo y psicomotor, aunque slo los dos primeros fueron desarrollados inicialmente. La taxonoma de Bloom es jerrquica, es decir, asume que el aprendizaje a niveles superiores depende de la adquisicin del conocimiento y habilidades de ciertos niveles inferiores. Al mismo tiempo, muestra una visin global del proceso educativo, promoviendo una forma de educacin con un horizonte holstico. Hay tres dimensiones en la taxonoma de objetivos de la educacin propuesta por Benjamin Bloom: Dimensin afectiva Dimensin psicomotora Dimensin cognitiva

En este artculo se desarrollarn cada una de estas dimensiones. Dimensin afectiva: El modo como la gente reacciona emocionalmente, su habilidad para sentir el dolor o la alegra de otro ser viviente. Los objetivos afectivos apuntan tpicamente a la conciencia y crecimiento en actitud, emocin y sentimientos. Hay cinco niveles en el dominio afectivo. Mencionando los procesos de orden inferiores a los superiores, son: Recepcin - El nivel ms bajo; el estudiante presta atencin en forma pasiva. Sin este nivel no puede haber aprendizaje. Respuesta - El estudiante participa activamente en el proceso de aprendizaje, no slo atiende a estmulos, el estudiante tambin reacciona de algn modo. Valoracin - El estudiante asigna un valor a un objeto, fenmeno a o informacin. Organizacin - Los estudiantes pueden agrupar diferentes valores, informaciones e ideas y acomodarlas dentro de su propio esquema; comparando, relacionando y elaborando lo que han aprendido. Caracterizacin - El estudiante cuenta con un valor particular o creencia que ahora ejerce influencia en su comportamiento de modo que se torna una caracterstica. Es importante tener en cuenta que si el estudiante no es motivado, el inters por aprender es muy bajo. Dominio psicomotor: La pericia para manipular fsicamente una herramienta o instrumento como la mano o un martillo. Los objetivos del dominio psicomotor generalmente apuntan en el cambio desarrollado en la conducta o habilidades.

Comprende los siguientes niveles: - Percepcin - Disposicin - Mecanismo - Respuesta compleja - Adaptacin Creacin Dominio cognitivo: Es la habilidad para pensar sobre los objetos de estudio. Los objetivos del dominio cognitivo giran en torno del conocimiento y la comprensin de cualquier tema dado. Hay seis niveles en la taxonoma propuesta por Benjamn Bloom y colaboradores. En orden ascendente son los siguientes: Conocimiento Muestra el recuerdo de materiales previamente aprendidos por medio de hechos evocables, trminos, conceptos bsicos y respuestas Conocimiento de terminologa o hechos especficos Conocimiento de los modos y medios para tratar con convenciones, tendencias y secuencias especficas, clasificaciones y categoras, criterios, metodologa. Conocimiento de los universales y abstracciones en un campo: principios y generalizaciones, teoras y estructuras

Comprensin Entendimiento demostrativo de hechos e ideas por medio de la organizacin, la comparacin, la traduccin, la interpretacin, las descripciones. Traduccin Interpretacin Extrapolacin

Aplicacin Uso de conocimiento nuevo. Resolver problemas en nuevas situaciones aplicando el conocimiento adquirido, hechos, tcnicas y reglas en un modo diferente Anlisis Examen y discriminacin de la informacin identificando motivos o causas. Hacer inferencias y encontrar evidencia para fundamentar generalizaciones Sntesis Compilacin de informacin de diferentes modos combinando elementos en un patrn nuevo o proponiendo soluciones alternativas Elaboracin de comunicacin unvoca Anlisis de los elementos Anlisis de las relaciones Anlisis de los principios de organizacin

Elaboracin de un plan o conjunto de operaciones propuestas Derivacin de un conjunto de relaciones abstractas

Evaluacin Presentacin y defensa de opiniones juzgando la informacin, la validez de ideas o la calidad de una obra en relacin con un conjunto de criterios Juicios en trminos de evidencia interna Juicios en trminos de criterios externos