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Colegio Concepcin de Talca Departamento de Artes Profesora: Cecilia Candia Fuentes. Nivel 5.

DIBUJO: El dibujo es un modo de expresin que utilizan casi todos los artistas, para imaginar y ensayar cmo sern sus pinturas o esculturas... pero tambin algunos artistas trabajan con el dibujo como una obra de arte en s misma. Dibujar consiste en reproducir con Lneas tanto las formas de objetos reales, como las formas en que imaginamos nuestros sentimientos y emociones; generalmente se realiza con lpiz grafito, carboncillo, tiza o lpiz pluma, sobre un soporte cualquiera (papel, cartn, muros, etc.)

PINTURA: Pintar es un proceso por el cual se aplica color sobre una superficie, con el propsito de representar a travs de la Lnea, el color y la materia, alguna cosa visible o imaginaria, por ejemplo, paisajes, figuras humanas, emociones. Entonces, la pintura es una expresin artstica que busca la representacin de imgenes sobre una superficie plana, utilizando elementos como el dibujo, el modelado y el colorido.

GRABADO: El grabado es una tcnica artstica que permite reproducir muchas veces un mismo dibujo o diseo sobre papel. Hay muchas maneras de hacer grabados, pero bsicamente hay tres mtodos que son: el grabado en madera o xilografa, el grabado en hueco es sobre metal y el grabado en plano o litografa es sobre piedra, que dependen de la matriz que se utiliza. Para hacer un grabado, el artista primero realiza una imagen, sobre madera, piedra o metal. En el caso de la madera (xilografa) esta se en tinta y se imprime directamente sobre el papel. El metal debe grabarse con cidos para posteriormente imprimir (grabado) y la piedra dibujada con lpiz especial se imprime con un proceso de reserva de agua (litografa). Tambin puede agregar color, y cambiarlo entre copia y copia.

ESCULTURA: La escultura es el arte de representar esculturas en tres dimensiones, es decir, como un volumen que comprende alto, largo y ancho. Segn el mtodo, material y tcnica que utilice el artista, se distinguen tres maneras para realizar esculturas. -El mtodo del aadir: tiene como materiales la arcilla, el metal y la madera, y consiste en que el escultor va agregando materia hasta conseguir un volumen con la forma anhelada. -Mtodo de sustraer: el artista talla o y quita partes de la piedra o la madera, para conformar una figura deseada. -Mtodo de vaciado: el escultor realiza un molde con la forma que desee conseguir, lo ahueca y agrega en su interior lquido que luego ser slido y definitivo. Despus de esto, retira el molde, y entonces queda la escultura. 1

LINEA: Una Lnea resulta cuando, por medio de un trazo realizado con lpiz u otro instrumento, se unen dos puntos ubicados a distancia el uno del otro. Las Lneas pueden ser rectas (horizontal, vertical u oblicuas), pero tambin pueden ser curvas, lo que transmite sensaciones de quietud, dinamismo, subida o bajada, o de ondulaciones.

Adems, y dependiendo del trazo con que se realice, la Lnea puede tener el mismo grosor en todo su recorrido o puede variar, hacindose ms delgada o gruesa a lo largo de su recorrido. La Lnea, como elemento utilizado por los artistas en sus obras, transmite una carga expresiva, pues hay Lneas que parecen agresivas, otras son ms dulces y suaves. Estas diferencias contribuyen a definir los estilos, es decir, a reconocer a los autores de los dibujos y el tema que desean comunicarnos.

FORMA: Al decir Forma nos referimos al aspecto exterior especfico de un objeto o ser vivo, por ejemplo, la forma arquitectnica de tu casa o la forma fsica de tus amigos, pero tambin cuando decimos forma nos referimos a aquellos rasgos caractersticos que nos permiten identificar las cosas como pertenecientes a un grupo.

Por ejemplo, los perros comparten ciertas similitudes en su apariencia fsica, que nos permiten reconocerlos como perros, aunque sean de distintas razas. En el arte bidimensional, principalmente en pintura, la forma depende del color, incluso cuando hay una forma negra sobre un fondo blanco, la existencia de la forma depende del contraste entre lo blanco y lo negro. No puede producirse ninguna forma, a menos que est sobre algn color.

MOVIMIENTO: El movimiento es un elemento de expresin artstica que podemos percibir en la danza, teatro, cine, msica, esculturas mviles, etc. Esto porque en la danza los bailarines mueven todo su cuerpo, en el teatro los actores se desplazan sobre el escenario a medida que tambin avanza la narracin, en la msica hay un ritmo y secuencia de sonidos, e incluso en la escultura, que siempre hemos conocido como fija y esttica, hay algunos artistas modernos, como el norteamericano Calder, que inventan mecanismos para que las piezas se muevan de este modo, los mviles de Calder se mueven con el viento. Pero en las artes visuales, como la pintura, el movimiento no existe tal como lo conocemos en la vida real y en las otras artes para que est presente en su obra, el artista debe representarlo como una sensacin de desplazamiento y actividad, lo que realiza manejando la perspectiva, posicin de figuras, direccin, etc. De todas maneras, los pintores consideran la representacin del movimiento como un elemento que tanto puede estar como no, porque lo que ms les importa son las formas y el color de sus obras. Pero en el ltimo siglo, algunos artistas intentaron romper la inmovilidad de la pintura, incorporando mecanismos mviles a sus obras, o bien, experimentando con la teora del color y la composicin geomtrica, como el Op Art, y el arte cintico, un estilo de pintura que genera sensaciones de movimiento desde la pintura. En esas obras, creemos que las figuras se mueven, pero el movimiento existe exclusivamente en el ojo del espectador.

ESPACIO: El espacio puede comprenderse de distintos modos


En arquitectura, es el interior de un edificio, definido por los muros y la cubierta. En pintura, el espacio es la sugerencia de profundidad. Sucede cuando percibimos unas figuras distanciadas de otras, o cuando vemos un paisaje extendindose en el horizonte. En escultura, el espacio fsico est relacionado con los volmenes de la obra. Por Espacio se entiende, entonces, lo siguiente:

Distancia entre objetos. 3

Lugar que los alberga. Direccin en todos los sentidos (derecha, izquierda, arriba, abajo, etc). Sugerencia de profundidad o volumen plstico en una superficie de dos dimensiones, como la pintura. Fenmeno visual y psicolgico por medio del cual creemos ver que la figura se separa del fondo. Experiencia perceptual a travs de las posiciones, direcciones, distancias, tamaos, movimientos y formas de los cuerpos en relacin; estos factores se definen siempre con respecto a ejes o puntos de referencia.

COLOR: El color surge cuando la luz, al atravesar un prisma de cristal, se descompone en los siete colores del espectro. Este es el fenmeno que sucede cuando despus de llover sale el sol la luz atraviesa las gotas de agua que permanecen en el aire, provocando la visin del arco iris. Tres son los colores llamados primarios o fundamentales, son el rojo, el amarillo y el azul.

Luego hay tres colores llamados binarios, puesto que nacen de la mezcla de los primarios: naranjo (rojo ms amarillo), verde (azul ms amarillo) y violeta (rojo ms azul). La combinacin de un color binario y un primario da lugar a los colores llamados terciarios, como el marrn, y as sucesivamente hasta formar la inmensa gama de matices. Hay colores clidos, es decir, que expanden luz, y stos son el rojo y el amarillo. Tambin hay colores fros, que absorben luz, como el verde, el violeta y el azul. Los colores producen efectos sobre los humanos; por ejemplo, el verde tiende a tranquilizarnos, mientras que el color rojo nos estimula.

El receptor de radio es el dispositivo electrnico que permite la recuperacin


de las seales vocales o de cualquier otro tipo, transmitidas por un emisor de radio mediante ondas electromagnticas.

Antiguo receptor de radio

Introduccin.
El hombre ha buscado durante un largo tiempo conseguir la posibilidad de comunicarse a largas distancias. Durante sta bsqueda hombres como Morse, Heinrich Hertz, Maxwell, Alexander Popov o Faraday fueron juntando las partes del rompecabezas, para que finalmente el fsico e inventor italiano Guigielmio Marconi consiguiera armar, en 1895, la radio que luego se convertira en uno de los ms populares medios de comunicacin.

Qu es la radio?
La radio ha ido evolucionando y se le han dado muy diversos usos. Teniendo en cuenta esto podramos decir que la radio comenz siendo un aparato para comunicar a dos personas atravesando cortas distancias (como una especie de walkie talkie) que luego, gracias a la ciencia, se fueron alargando. Esto result ser muy til tanto en tierra como en alta mar para comunicar a los barcos. Tiempo despus comenzaron las transmisiones pblicas de msica y voz hasta convertirse en el medio de comunicacin que es hoy, y que puede escucharse incluso por Internet. As decimos que desde su invencin la radio fue quien mantuvo comunicadas a las personas de distintas formas.

Historia de la radio
La radio reconoce su nacimiento a principios del siglo XIX y se desarroll completamente durante el siguiente. Esta innovacin, por aquel entonces, surgi como producto de mentes diferentes y 5

de varios inventos. Veamos cules son Todo comenz en la dcada de 1830 cuando Samuel Morse puso en prctica la comunicacin telegrfica e invent un cdigo, llamado cdigo Morse, y que consista en establecer a cada letra, nmero o signo ortogrfico una o ms interrupciones de distinta duracin que se conocen como rayas y puntos. El hombre poda comunicarse a amplias distancias gracias al telfono y al telgrafo y, tambin, a travs de los mares gracias a los cables submarinos. Pero esto poda lograrse solo en las zonas a las que llegaban estos cables. Entonces, en 1835, el fsico y qumico ingls (o filsofo natural para la terminologa de la poca) Michael Faraday, descubri, mientras escriba sobre una forma perfeccionada de batera voltaica, que la corriente elctrica se irradiaba como si existieran pequeas partculas de electricidad. Bastante ms tarde, el fsico escocs James Clerk Maxwell, aplicando la teora de Faraday, descubri la existencia de ondas electromagnticas y que stas podan existir en el espacio libre si se colocaba un antena o vibrador adecuado. Tambin afirm que las radiaciones electromagnticas u oscilaciones elctricas podan propagarse a la velocidad de la luz (a 300.000 Km. por segundo). Ya que la luz no es otra cosa que la manifestacin visible de la presencia de ondas electromagnticas. Sin embargo, sus ideas no fueron tenidas en cuenta hasta un cuarto de siglo despus. Aunque no es posible saber con exactitud la fecha en que Maxwell realiz sus descubrimientos, ya que en las varias fuentes en las que he buscado tienen un ao distinto, puede decirse que fue entre 1864 y 1873. Segn un artculo de de Wikipedia, la enciclopedia libre de Internet (www.wikipedia.com), fue en 1865. Pero segn otro artculo de este mismo sitio fue en 1873... Segn Monografas.com (www.monografias.com) fue en 1870 y segn el libro La comunicacin radiofnica de Daniel Cohen fue en 1864. En 1887 el fsico alemn Heinrich Rudolf Hertz produjo ondas electromagnticas provocadas al saltar una chispa de alto voltaje ente dos electrodos. Lo que demostr que posean las propiedades de la luz comprobado as, la teora de Maxwell. Construy un circuito oscilante que produca unas ondas (las ondas electromagnticas), capaces de trasladarse por el espacio y ser detectadas por un cable elctrico a modo de antena y que produca una corriente elctrica tambin oscilante similar a la del circuito de origen. As fueron los comienzos de la telegrafa sin hilos. Estas ondas que l descubri fueron llamadas en su honor ondas hertzianas. En 1890 el francs Branly construy un cohesor con el que comprob la existencia de ondas electromagnticas y el cual utilizaran los inventores que queran lograr la comunicacin sin hilos. El cohesor de Branly constaba de un tubo de cristal en cuyo interior se encontraban limaduras de hierro entre dos polos de metal que se comunicaban con una pila elctrica. Al haber una onda hertziana la conductibilidad aumenta y la corriente que pasa por el cohesor hace sonar un timbre elctrico. El 7 de mayo de 1895 el profesor e ingeniero ruso Alexander Stepnovich Popov ( ) haba presentado un receptor capaz de captar ondas hertzianas. Tambin consigui encontrar el mejor mtodo para enviar (radiar) y recibir ondas hertzianas: la antena que estaba formada por un hilo metlico. Popov aadi a su receptor un hilo metlico extendido hacia arriba. Fue de este modo que naci la primera antena. Recibi este nombre porque para sostener el hilo era necesario utilizar un soporte parecido a los mstiles o antenas de los buques. Por eso los rusos consideran a Popov como el autntico inventor de la radio en lugar del italiano Marconi. El oscilador de Hertz, el cohesor de Branly y la antena de Popov eran los elementos indispensables para crear un sistema de radiocomunicacin. El problema era lograr unir estos tres elementos para que el aparato pudiera funcionar con seguridad y, de esta forma, se le pudiera dar un uso comercial (venderlo). Nadie haba podido conseguirlo hasta que en 1895 el ingeniero elctrico, fsico e inventor italiano Guigielmo Marconi (en espaol Guillermo Marconi) realiz experimentos que le permitieron luego consagrarse como el verdadero inventor de la radio. Utilizando un alambre vertical en lugar de un hilo metlico, un cohesor que permita captar seales muy dbiles y el oscilador de Hertz logr establecer comunicaciones a distancias de 2400. A pesar de que an se discute si realmente fue Marconi o Popov quien invent la radio, Marconi fue quien la patent con la disconformidad de franceses, rusos, entre otros. Fue en Gran Bretaa ya que, siendo ms joven, Marconi haba probado suerte en su pas (Italia) pero haba sido rechazado. La patente tena el nmero 12309. Sin embargo por este medio solo podan enviarse mensajes en cdigo Morse. Pero en 1906 el inventor estadounidense Lee De Forest (300 inventos patentados) invent el audin con el que 6

fue posible sustituir el receptor a galena con auriculares por equipos con parlantes y amplificadores.

Primeras transmisiones de radiotelegrafa y de radio.


A partir de su invencin los descubrimientos antes nombrados, se fueron poniendo en prctica para poder lograr su comercializacin. As fue que el 24 de marzo de 1896 Alexander Popov transmiti el primer mensaje telegrfico entre dos edificios de la Universidad de San Petersburgo separados por unos 250 metros de distancia. El texto de este mensaje fue Heinrich Hertz. En 1898 fue el primer contacto de radiotelegrafa en Francia entre la Torre Eiffel y el Panten, en Pars. En 1899, a pedido del gobierno de Francia, Marconi mostr sus descubrimientos estableciendo comunicaciones de radiotelegrafa a travs del Canal de La Mancha entre Dover y Wimereux. Un fro da invernal del mes de diciembre de 1901 a las 12:30 del medioda, Marconi consigui enviar un mensaje radiotelegrfico desde unos barrancones abandonados en Newfoundland, una isla de San Juan de Terranova con la letra s en cdigo morse que recorra 3.600 Km. hasta Conrnwall (Poldhu) en Inglaterra cruzando as el ocano atlntico. En 1903, tambin Marconi, estableci en Estados Unidos la estacin WCC con el fin de poder transmitir mensajes de este a oeste. En la inauguracin de esta estacin cruzaron mensajes de salutacin el presidente estadounidense Theodore Roosevelty el rey Eduardo VII de Inglaterra. La noche buena de 1906, Reginald Aubrey Fessenden un ingeniero electricista canadiense, transmiti desde Brant Rock Station en Massachussets la primera radiodifusin de audio de la historia que estuvo dirigida a los marineros y dems personas que viajaban a bordo de los buques que navegaban el mar.

Evolucin del aparato de radio


La radio, al igual que todos los inventos y tcnicas ha ido evolucionando y modificando la forma de escucharse y transmitirse. As fue como sucedi. En 1901, Marconi haba logrado inventar un aparato de radio que poda comunicar a dos personas sin utilizar cables. Pero esto no era til para realizar una radiodifusin. Pero a esta maravillosa idea de Marconi se le fueron agregando complementos para perfeccionarla y convertirla en el elemento perfecto para la radiodifusin. El receptor ms primitivo fue el radiorreceptor a galena que tena en lugar de un oscilador un cristal de galena. Este fue el elemento que se fue modificando con el correr de los aos y se invent alrededor de 1900. Este aparato fue sustituido por el invento del ingls J. A. Fleming en 1904: el diodo. Que fue la primera vlvula de vaco. A pesar de todo, el radiorreceptor a galena se sigui utilizando hasta los aos cincuenta. El diodo fue sustituido despus por la vlvula termoinica (de vaco). Se trata de un componente electrnico basado en la propiedad que tienen los metales en caliente de liberar electrones. Esta propiedad se llama Efecto Edison. Esta vlvula, permiti conseguir un mejor sonido. Poco ms tarde lleg la modulacin con la que aparecieron las famossimas AM y FM. AM significa Amplitud Modulada mientras que FM, Frecuencia Modulada. Con la AM lo que se quiere es multiplicar el mensaje a transmitir para que llegue a mayores distancias haciendo variar la amplitud de la onda por el nivel del sonido que esta lleva. Con la FM en cambio, se codifica la informacin, que puede estar en formato digital o analgico (es por eso que la gran mayora de los MP3 solamente poseen FM), en una onda al cambiar su frecuencia. Tambin existe otro tipo de modulacin casi no utilizado llamado Banda Lateral nica (BLU) que es una evolucin de la AM ya que consume la mitad de energa y fue descubierta por radioaficionados en 1930. Otra modificacin para lograr la evolucin de la radio fue el transistor que reemplaz al oscilador y a la vlvula termoinica. Por lo tanto, su funcin era crear ondas electromagnticas con un mejor sonido y a mayores distancias. Al principio se alimentaban con acumuladores de corriente luego lograron hacerlo con electricidad y a pila. En los primeros tiempos de la radio, los sonidos se transmitan a travs de un micrfono de carbn (como los que utilizan los telfonos). Las empresas Philips, Bell, Radiola y Telefunken consiguieron que muchas personas pidieran or transmisiones de radio en 1928 al comenzar con la comercializacin de aparatos domsticos. En el ao 1960 Sony crea el primer receptor transistorizado tan pequeo como para ser llevado en el bolsillo y alimentado por batera chica. En 1963 aparece la radio va 7

satlite. Entre 1960 y 1970 se nota un gran aumento en la calidad del sonido y se automatizan las emisoras, es decir que se consigue la programacin sin necesidad de operadores. En los primeros aos de la radio, las transmisiones incluan noticias, msica de la poca, concursos, shows y los llamados radioteatros: una maravilla del arte. Los radioteatros eran transmisiones en las que se escuchaba la interpretacin de una obra teatral que comenzaron antes de que el teatro se hiciera un lugar pblico al que se poda asistir a ver las obras (lo que es hoy en da). Y, finalmente, llegamos a la evolucin ms reciente que es la posibilidad de poder escuchar la radio por Internet.

La radio como medio de comunicacin


Podemos considerar dos grandes formas de hacer radio: la radio de palabra y la radio musical, si bien la msica es un contenido habitual de cualquier tipo de programa de radio, y la palabra acompaa siempre a la msica en forma de presentacin. La radio de palabra est basada en la comunicacin oral (la palabra), la msica, los efectos sonoros y el silencio. Como el peso de la transmisin de informacin recae en excluiva en la palabra oral su forma de recepcin no requiera una atencin exclusiva, y permite que sea ntima e individual. Como medio de comunicacin posee un cdigo comunicativo y un lenguaje propio, que requiere menos gastos e inversiones que el medio que la desbanc: la televisin. En cuanto a la radio de palabra, en comparacin con los otros medios de comunicacin la radio cuenta la noticia, la televisin la ensea y el diario la analiza. Otras caractersticas son la variedad de programacin, la forma en que aprovecha la instantaneidad y rapidez del medio y la posibilidad de escucharla en cualquier lugar gracias al reducido tamao de los transistores. Adems en un medio rico en contenidos. Trata de informar o entretener pero no aburrir, por lo cual, sus contenidos son muy dinmicos. La radio estimula la imaginacin del oyente creando el ambiente que le cuentan. Esto se basa en el contenido de lo informado pero tambin de la forma en que se dice. An as la capacidad de interaccin con el oyente es limitada ya que este no puede elegir orden de lo que escucha. La radio se caracteriza por la expresividad y el carcter personal de sus mensajes. Para lograr una buena comunicacin son necesarios contenidos breves, claros y directos. Para hacer ms entretenida una transmisin de radio, se mezclan los distintos gneros radiofnicos: el reportaje, la crnica, la crtica, el comentario, la editorial (lectura), la entrevista, la tertulia (conversacin o discusin con varios invitados) y el debate. En cuanto a la radio musical, comenz con emisiones en directo. En cuanto hubo posibilidad tcnica se emiti msica pregrabada. La industria discogrfica y la radiofnica descubrieron pronto que deban colaborar, y hasta la llegada de la emisin de msica por televisin en forma de video clips, la radio fue el medio utilizado por la industria discogrfica para imponer sus xitos, de modo que son los discos ms emitidos y radiados los ms vendidos, y slo de vez en cuando una cancin o un artista se imponen sin necesidad del apoyo de los medios.

Cmo funciona la radio.


Simplificando al mximo, en aras de permitir su comprensin, podemos decir que bsicamente un receptor de radio consiste en un circuito elctrico, diseado de tal forma que permite filtrar o separar una corriente pequesima, que se genera en la antena, por efecto de las ondas electromagnticas (el fenmeno se llama induccin electromagntica) que llegan por el aire normalmente (aunque viajan por cualquier medio, inclusive el vaco) y luego amplificarla selectivamente, miles de veces, para enviarla hacia un elemento con un electroimn, que es el altavoz parlante, donde se transforma la informacin elctrica en sonido. En este circuito hay un condensador variable, que en las radios antiguas iba adosado a un botn de mando perilla, de modo que al girarla se vara la capacidad del condensador. El efecto de la variacin de la capacidad del condensador en el circuito es filtrar corrientes de distinta frecuencia, y por lo tanto, escuchar lo transmitido por distintas radioemisoras. 8

El receptor de radio ms simple que podemos construir es el denominado en los orgenes de la radio receptor de galena. Se llamaba as porque el material semiconductor que se utilizaba como diodo detector era una pequea piedra de este material sobre la que haca contacto un fino hilo metlico al que se denominaba barba de gato. Este componente es el antecesor inmediato de los diodos de germanio o silicio utilizados actualmente. Este receptor rudimentario solo permite la audicin de emisoras potentes y no muy lejanas, ya que no dispone de amplificacin de ningn tipo.

Tocadiscos

Tocadiscos antiguo. Sistema de Reproduccin del sonido. El tocadiscos tambin ha sido conocido como platina de discos, giradiscos, tornamesa, fono chasis o pick up.

Fonochasis
Se conoce como fonochasis al conjunto formado por el plato giradiscos, la cpsula y el brazo fonocaptor que componen el esqueleto de cualquier tocadiscos. plato giradiscos La parte del plato giradiscos en la que el disco da vueltas es la que se conoce como rotor. No obstante, el rotor no es la nica parte del plato giradiscos, pues ste tambin engloba al motor encargado de proporcionarle la energa al rotor. La velocidad con que el motor haga girar al rotor ha de ser ajustada, para permitir el rozamiento preciso de la aguja con el surco del disco. Si esta velocidad no se corresponda el sonido no era correctamente reproducido y, adems, se poda deteriorar el disco (rallarlo, etc). Los tocadiscos pueden tener 3 tipos de motores: motor asncrono o motor de induccin: la energa magntica necesaria para hacer girar el rotor es inducida por dos o ms electroimanes, cuya polaridad cambia 100 veces por segundo. La constancia de la velocidad depende de la propia red que lo alimenta, por lo que, no siempre, resulta fiable. (Pueden darse bajadas de tensin, etc.). Como no era demasiado fiable, no se usaba en demasa. Motor sncrono: la energa magntica necesaria para hacer girar el rotor es inducida el grupo de electroimanes que posee (siempre en mayor cantidad que el motor asncrono, por lo general, 12, 16, 24, 48 y 120), por lo que la velocidad ya no depender de la tension de alimentacin recibida. La velocidad de rotacin en los motores sncronos depender del nmero de electroimanes, a mayor nmero de polos, menor velocidad y de la frecuencia de la red de alimentacin. 9

motor de corriente contnua: La energa que alimenta el rotor ya no es magntica, sino, elctrica. La transmisin de esta energa elctrica desde el motor al rotor se puede realizar de tres modos diferentes: por poleas: en desuso. por correas: una correa conecta directamente el motor al rotor. Este tipo de traccin alcanzaba las velocidades de rotacin ms altas, al tiempo que, las vibraciones del motor eran amortiguadas eficazmente. Entr en decadencia cuando hizo su aparicin el motor de traccin directa. por traccin directa: el propio eje del motor transmite la velocidad de giro del disco al rotor. En este caso era ineludible que la velocidad de giro se ajustase a la de grabacin del disco (Grabacin mecnica analgica). La traccin directa ha sido el sistema que se ha acabado implantado.

Brazo fonocaptor.
La finalidad fundamental del brazo es la de servir de soporte a la cpsula, haciendo que esta siga los surcos del disco lo ms tangencialmente posible al radio del mismo. Los brazos se fabrican en materiales preferiblemente no magnticos, de poco peso y de la mayor rigidez posible. El ms extendido ha sido el aluminio, pero tambin se han utilizado y utilizan otros como fibra de carbono, acero, plsticos, titanio, e incluso madera. Cpsula fonocaptora [editar] En la cpsula, un transductor, en concreto, un Transductor electromecnico, convierte la energa mecnica (producida por la friccin entre la aguja y el surco del disco) en variaciones de voltaje (elctrica) que el altavoz (transductor electroacstico) convierte nuevamente en vibracin sonora. Existen dos tipos de cpsula: cpsulas magnticas: se basan en la variacin del flujo magntico producido por el movimiento de la aguja sobre el surco, sobre un conjunto iman/bobina que contiene. Las corrientes inducidas en las bobinas son la seal recuperada del surco. Lo ms normal es que sea de imn mvil, en las que el movimiento de la aguja se traslada a los imanes, siendo estos quienes se mueven. Tambin existen de bobina mvil, en los cuales la que se mueve es una diminuta bobina. Ests son las que ofrecen mayor calidad reproductora, pero son caras y presentan la desventaja de que el brazo de la aguja se encuentra solidariamente adherido a la bobina, lo que impide su sustitucin cuando sta se ha desgastado. cpsulas de cristal: basadas en las propiedades de ciertos cristales en los que al ser sometidos a presin o esfuerzos mecnicos, aparece una tensin en sus extremos ( efecto piezoelctrico ). As pues, en la cpsula est la aguja, que es la que entra en contacto fsico directo con el disco. Las agujas se fabrican en diamante o zafiro, siendo las primeras las propias de las cpsulas fonocaptoras de tipo magntico y las segundas las de cpsulas fonocaptoras de tipo cristal.

Tocadiscos estereofnico combinado con radio AM Segn su forma encontramos tres tipos de agujas: aguja de punta cnica o esfrica: es deficiente, porque produce distorsiones por contacto, lo que se debe a que la grabacin se realiza con una aguja de punta triangular, por lo que, el encaje entre aguja y surco no es el ms adecuado. aguja de punta elptica: mejora la reproduccin del sonido con respecto a la de punta cnica o esfrica, pues encaja ms con el surco. Esto se debe a que la superficie de contacto ms 10

pequea, con lo que disminuye el ruido y mejora la reproduccin del sonido, con respecto a la aguja cnica. aguja de punta multirradial: de forma de pirmide invertida con los bordes redondeados, por lo que se adapta mejor a las paredes del surco que las agujas elpticas convencionales, por lo que reproduce el sonido de forma ms fiel y con menor ruido. Las agujas de punta multirradial el la aguja de shibata.

Lector lser de discos


Desde la aparicin del CD, se mantuvo una discusin en torno a si era, o no, conveniente crear un sistema que reprodujera el vinilo a travs de un lector ptico. En 1990, de la discusin se pas a los hechos y se comercializ el primer lector lser para discos de vnilo. El sistema emplea dos haces de luz (lsers). Cada uno de ellos lee de forma independiente la informacin de una de las paredes del surco. Luego ambas lecturas se integran. Este sistema tiene grandes ventajas: la lectura ptica permite incorporar funciones ms avanzadas que los tradicionales tocadiscos. Como en los CD, se puede elegir la pista, repetirla, pausar la reproduccin, etc. Los equipos incorporan circuito de cancelacin de errores que puede solucionar problemas como las rayaduras. (Con el tocadiscos tradicional disco rayado, disco acabado, al menos, si no se desecha, la cancin rayada se ha perdido). Si se elimina la aguja, se eliminan todos los inconvenientes que sta tiene asociados. Principalmente: El desgaste del disco por la friccin contnua. El ruido de arrastre. La resonancia de baja frecuencia producida por el conjunto brazo cpsula. La reproduccin mecnica genera una frecuencia determinada que puede impedir incluso que la aguja entre en contacto con el surco, con lo que no hay sonido. Para evitarlo, con los equipos convencionales, la frecuencia de resonancia del equipo debe estar entre los 10-15 Hz. Los reproductores lser, tambin tiene grandes inconvenientes: el lser no elimina el polvo del surco, por lo que para una correcta reproduccin ha de limpiarse el disco antes. la anchura del haz del lser crea distorsin al leer altas frecuencias o grandes amplitudes. Alto coste. Los precios de estos equipos pueden llegar a ser prohibitivos y su adquisicin, por lo general, slo es posible para el campo profesional (emisoras de radio que quieren rentabilizar sus discotecas).

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Walkman

Modelo WM-GX302 El walkman es un reproductor de audio estreo porttil inventado en 1972 por el brasileo Andreas Pavel. Pavel estudi filosofa y particip en varios movimientos intelectuales y creativos, era un gran amante de la msica y el hecho de que se desplazara constantemente le llevaron a idear su "cinturn estreo". Durante la dictadura militar se exilio en Europa, intento vender su idea a varias empresas pero estas no vieron su idea con buenos ojos y Pavel acabo por patentar su invento. Su idea fue lanzada por la compaa japonesa Sony en 1979. Sony comenz negociaciones con Pavel sobre la propiedad intelectual de la invencin, y reconoci, en 1986, que le seran pagadas regalas por su invento, sin reconocerse la propiedad intelectual. Curiosamente, segn contaron los fundadores de Sony, su creacin se debi a que en una calurosa maana de aquel mismo ao, a Akio Morita (uno de los fundadores de Sony) le entraron ganas de escuchar msica mientras corra, por lo que inmediatamente busc la forma de hacer realidad ese "capricho". Para ello, extrajo el circuito de grabacin de un magnetfono y coloc un amplificador estreo con unos cascos. Con el paso de los aos Sony cambi su versin en 2005, tras la muerte de Akio Morita, en un juicio en Gran Bretaa donde el brasileo Andreas Pavel exiga ser reconocido como el inventor original del aparato. Tras ese juicio, Sony acept pagar a Pavel los derechos que le correspondan y regalas por la invencin, en una cifra no divulgada. El primer modelo fue el TPS-L2. De este modelo y sus posteriores revisiones, Sony vendi millones de unidades, aunque cuando apareci, pocos podan permitirse uno debido a su elevado precio. El walkman permita obtener calidad de sonido, similar a la de un equipo casero, sin ser tan voluminoso. La amplia difusin del walkman tambin cambi radicalmente el negocio de los tocadiscos y le dio el primer golpe al disco de vinilo (no obstante a da de hoy el vinilo esta presente, sobre todo en el mundo de la msica de baile y del hip-hop, gracias a los ochenteros que se resisten a abandonar este formato), ya que el casete era ms fcil de reproducir y ms econmico. El walkman es todo un smbolo de los aos 80.

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Discman fue el nombre comercial dado al primer reproductor de CD porttil de Sony, el D50, que fue el primero en llegar al mercado en 1984, y que sera adoptado por toda la lnea de reproductores de CD porttiles de Sony. En Japn, todos los productos Discman se denominan CD Walkman, nombre adoptado en el resto del mundo en 2000 junto con un nuevo logotipo de Walkman. Antes del desarrollo del CD, las cintas de casete eran el formato de almacenamiento de sonido dominante. En 1979, Sony haba revolucionado la forma de disfrutar la msica con la introduccin del primer reproductor porttil de msica, el Walkman. Con esta unidad porttil, la msica poda acompaar a una persona a todas partes a las que fuera. El Walkman pas a ser parte de la cultura5453145 y hasta de la moda. Cuando Sony empez a advertir el potencial del CD, sus ejecutivos buscaron medios para dar a los reproductores de CD mayor presencia en el mercado, de forma que fuese de inters no slo para los fanaticos, sino tambin para el pblico en general. Desarrollo: Basndose en el diseo del CDP-101, un reproductor de CD, Sony trabaj para mejorar el diseo, reducir el consumo de energa, el nmero de partes necesarias y el tamao final del reproductor, as como para reducir su costo a unos 50 o 60.000 yenes. Con la capacidad de producir un reproductor de CD con tamao la dcima parte del de su primera unidad lanzada en agosto de 1983, habra potencial para un reproductor porttil. La meta original era crear un reproductor con un tamao equivalente al de cuatro estuches de CD apilados unos sobre otros. Se mostr a los empleados un bloque de madera de 13,4 cm de lado y 4 cm de grosor para ilustrar las dimensiones fsicas que pretendan lograr. Lanzamiento: El primer discman fue lanzado en noviembre de 1984, en el segundo aniversario de la primera produccin en masa del CD. Aunque tena apenas el doble de grosor que un estuche de CD, la unidad ofreca las mismas funcionalidades que el CDP-101, salvo por el control remoto y la funcin de repeticin, costando aproximadamente la mitad. La unidad atrajo con xito el inters del pblico por los CDs, aumentado su popularidad, y en un ao y medio el D-50 se hizo rentable. Impacto: El lanzamiento del D-50 atrajo el inters del pblico en los CDs. Se cre un mercado para los reproductores de CD porttiles, haciendo que el precio de los reproductores de la competencia ha bajase. La industria del CD experiment un repentino crecimiento, aumentando drsticamente el nmero de ttulos disponibles. Futuro: Mientras los CDs siguen siendo muy populares, los reproductores de CD porttiles han visto la competencia de otras formas porttiles de almacenamiento de sonido. Los reproductores de Minidisc y sobre todo los reproductores basados en memoria flash o discos duros han 13

supuesto una fuerte competencia, agravada por el empeo de Sony por intentar imponer durante aos su propio formato de compresin de sonido digital, ATRAC (el mismo que usan los reproductores de Minidisc), lo que hizo que las ventas descendieran constante y enormemente, al ser el MP3 el formato ms extendido en la distribucin de msica por Internet. Finalmente, Sony aadi a sus Discman la capacidad de leer CDs con archivos MP3, prolongando la vida comercial de estos reproductores de CD porttiles. Sin embargo, su tamao relativamente grande (debido al tamao de los discos) supone un fuerte lastre respecto a otras alternativas (particularmente, los reproductores basados en memoria flash).

MP3
Un MP3, simplemente es otro formato de archivo que surge mediante la compresin de una pista musical de un CD (formato WAV), preservando la calidad inicial casi completamente. El MP3 comprime en un 90% el tamao de un archivo WAV obteniendo as un archivo no muy grande o pesado. Para darse una idea un archivo WAV de una cancin en un CD comn, tiene unos 50 Mb. comprimido a MP3 no ocupar ms que 4.5 Mb. Es por esto que este formato est revolucionando al mundo entero ya que por su reducido tamao es posible bajarlos de Internet (cosa que antes no se poda hacer con el WAV, aunque existen otros formatos como el REAL AUDIO pero que no poseen la calidad de un MP3). Un MP3, puede ser almacenado y reproducido en el ordenador personal, en un reproductor MP3, o copiarlo directamente en un CD. La calidad de un MP3, sigue siendo la misma que un CD musical porque al comprimir el archivo WAV solo se eliminan frecuencias que son imperceptibles por el odo humano. Mp3 es un tipo de compresin el cual te ayuda a respaldar tus CD's de msica favoritos en tu computadora de tal forma que los puedes seguir escuchando sin necesidad de gastar los discos con peligro a que se rayen. Para escuchar uno o varios MP3, es necesario que tu PC tenga una tarjeta de sonido y unos parlantes conectados al mismo, adems debes tener un reproductor de MP3, es decir un software que los pueda leer. Hay algunos gratuitos disponibles como: Winamp, Real Player, MS Multimedia Player y otros, el que recomendamos, por ser el mejor y el mas fcil de usar es Winamp. El origen del formato MP3 proviene de la tecnologa MPEG, tambin utilizada en los formatos de vdeo. La metodologa de compresin es muy compleja, pero su fundamento es muy sencillo. La tecnologa MPEG elimina toda la informacin que no puede ser procesada por el cuerpo humano. Esto, trasladado al sonido significa la eliminacin de todas las frecuencias no audibles por el odo. Es por todo lo anterior que el formato MP3, a pesar de comprimir un archivo hasta en doce veces su tamao, no pierde calidad, o al menos, esta prdida no es apreciable. El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de manera que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones. Dos tipos frecuentes de formato audio son los ficheros de forma de onda (WAV) y el Musical Instrument Digital Interface (MIDI). Los ficheros WAV almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales o las cintas de audio. Los ficheros WAV pueden ser muy grandes y requerir compresin. Los ficheros MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la msica. Los ficheros MIDI son mucho ms pequeos que los ficheros WAV, pero su calidad de la reproduccin del sonido es bastante 14

menor. Recientemente se han incorporado formatos de audio con una gran capacidad de compresin, lo que ha permitido incluir elementos de sonido importantes, tanto en los productos multimedia que se comercializan en soporte de CD-ROM como en los que se alojan en la Web. En concreto, el formato MPEG Audio Layer 3 (MP3), desarrollado en Alemania por el Instituto Fraunhofer, o el Windows Media Audio (WMA), de Microsoft; sus algoritmos actan eliminando las frecuencias de sonido que no son perceptibles para el odo humano, lo que permite reducir el tamao del archivo de audio a menos de su dcima parte, sin apenas prdida de fidelidad.

El MP3 se ha convertido en un standard en lo que es audio digital. Segn estadsticas, solamente por da se bajan de Internet alrededor de 3 millones de temas en este formato, lo cual nos hace ver lo difundido que est. Pero frente al MP3 existen alternativas que an pueden llegar a ser mejor si lo que te interesa es que tus archivos ocupen menos espacio pero sin perder la calidad. Uno de estos formatos y el que de alguna manera ha logrado ganar una calidad igual o superior ocupando menos espacio es el llamado VQF (vector quantization format). En un principio el VQF fue lanzado por la empresa Yamaha con fines comerciales, la idea era crear un formato mediante al cual se pudiera vender msica a travs de Internet. La idea sigue vigente pero con la diferencia que ahora la distribucin de los cdecs (programas de compresin) de VQF se hizo libre. A continuacin vamos a ver bien las ventajas (y desventajas) de este formato. Cada archivo VQF reduce entre un 25% y 35% el tamao del archivo con respecto al MP3. Por ejemplo Tenemos una cancin de 5 minutos en un CD. Si lo pasamos a formato Wav el archivo va a ocupar aprox. 50 Mb, si lo pasamos a MP3 en una calidad de 128kbps 44kHz va a ocupar 4,5 Mb, igualmente perdiendo un poco de calidad, pero si lo pasamos a VQF en una calidad de 96kbps 44kHz va a ocupar 3,5 Mb y con una menor prdida de calidad. Historia Este formato fue desarrollado principalmente por Karlheinz Brandenburg, director de tecnologas de medios electrnicos del Instituto Fraunhofer IIS, perteneciente al Fraunhofer-Gesellschaft - red de centros de investigacin alemanes - que junto con Thomson Multimedia controla el grueso de las patentes relacionadas con el MP3. La primera de ellas fue registrada en 1986 y varias ms en 1991. Pero no fue hasta julio de 1995 cuando Brandenburg us por primera vez la extensin .mp3 para los archivos relacionados con el MP3 que guardaba en su ordenador. Un ao despus su instituto ingresaba en concepto de patentes 1,2 millones de euros. Diez aos ms tarde esta cantidad ha alcanzado los 26,1 millones. El formato MP3 se convirti en el estndar utilizado para streaming de audio y compresin de audio de alta calidad (con prdida en equipos de alta fidelidad) gracias a la posibilidad de ajustar la calidad de la compresin, proporcional al tamao por segundo (bitrate), y por tanto el tamao final del archivo, que poda llegar a ocupar 12 e incluso 15 veces menos que el archivo original sin comprimir. Fue el primer formato de compresin de audio popularizado gracias a Internet, ya que hizo posible el intercambio de ficheros musicales. Los procesos judiciales contra empresas como Napster y AudioGalaxy son resultado de la fcilidad con que se comparten este tipo de ficheros. Tras el desarrollo de reproductores autnomos, porttiles o integrados en cadenas musicales (estreos), el formato MP3 llega ms all del mundo de la informtica. 15

A principios de 2002 otros formatos de audio comprimido como Windows Media Audio y Ogg Vorbis empiezan a ser masivamente incluidos en programas, sistemas operativos y reproductores autnomos, lo que hizo prever que el MP3 fuera paulatinamente cayendo en desuso, en favor de otros formatos, como los mencionados, de mucha mejor calidad. Uno de los factores que influye en el declive del MP3 es que tiene patente. Tcnicamente no significa que su calidad sea inferior ni superior, pero impide que la comunidad pueda seguir mejorndolo y puede obligar a pagar por la utilizacin de algn cdec, esto es lo que ocurre con los reproductores de MP3. An as, a inicios del 2007, el formato mp3 continua siendo el ms usado y el que goza de ms xito.

MP4 Es un formato de archivo contenedor definido en el estndar MPEG-4 Part 14, esto
significa que encapsula distintos tipos de pistas, ya sea audio, vdeo, imgenes, subttulos, etc. Tiene una estructura que lo hace adecuado para streaming de contenidos multimedia. La extensin m4a ha sido popularizada por Sony quien inici el uso de la extensin ".m4a" en su software "SonTunes" y en sus populares reproductores de audio "Sony W300H" para distinguir entre archivos MPEG-4 de audio y vdeo. Actualmente la mayora del software que soporta el estndar MPEG-4 reproduce archivos con la extensin ".m4a". La mayora de los archivos ".m4a" disponibles han sido creados usando el formato AAC (Advanced Audio Coding), pero otros archivos en formatos como "Sonny Lossless" y ".mp3" pueden ser incluidos en un archivo ".m4a". Normalmente se puede cambiar, de manera segura, la extensin de los archivos de audio ".mp4" a ".m4a" o ".mp3" y viceversa para poder ser reproducidos en casi cualquier reproductor de audio. MPEG4 es una serie de cdecs y estndares internacionales de vdeo, audio y datos creado especialmente para la web. Esta formado por una serie algoritmos de compresin que codifica datos, audio, y vdeo optimizando su calidad de almacenamiento, codificacin y distribucin en redes. Con las cmaras de hoy, se integra captura y codificacin en una sola accin, lo que optima la potencialidad del usuario para emitir. Esto es en realidad una estrategia de mercadotecnia que intenta dar la sensacin al consumidor de que un reproductor Mp4 es superior a un reproductor de Mp3 por la simple y lgica superioridad numrica del nombre del primero. Sin embargo, a estos reproductores se les denomina MP4 porque tienden a reproducir vdeos en formato MPEG-4, como AMV.

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El fongrafo vs. el gramfono


l norteamericano Toms A. Edison fue el hombre que construy y patent por primera vez un medio para poder grabar el sonido y luego reproducirlo a voluntad. Lo llam fongrafo. Fue a partir de ese ao, 1877, cuando se sumaron personas que queran colaborar entusiasmadas con ese invento casi mgico del siglo, que eran ingenieros, artistas, comerciantes, cientficos, cantantes, operarios y financistas. Fueron ellos los encargados de dar el primer gran impulso a estas mquinas parlantes "talking machines". En trece aos contados desde el nacimiento del fongrafo, se utilizaron tres tipos de materiales como soportes para la grabacin y reproduccin del sonido que fueron ensayados adems del propio Edison, por cientos de investigadores norteamericanos ingleses, franceses e italianos. El papel de estao, fue el primero (tin-foil) luego le sigui el tubo de cartn parafinado y en 1890 el cilindro de cera macizo, quien seria el feliz encargado de comenzar con la difusin comercial fonogrfica. Durante el transcurso de esos aos se discutieron y cuestionaron centenares de posiciones relacionadas con el invento propiamente dicho, con el perfeccionamiento, con las modificaciones, con la comercializacin y hasta con las concesiones otorgadas por el propio Edison. Mientras todo esto ocurra efervescentemente, un ciudadano alemn llamado Emilio Berliner y radicado en la ciudad de Washington registraba y patentaba en 1888 una mquina parlante que tambin grababa y reproduca el sonido. Pero con la diferencia que no usaba el cilindro como soporte de la grabacin sino, un disco plano y adems la impresin se efectuaba en el surco por amplitud lateral y no como en el cilindro que se hacia en forma vertical (hill-and-dale). A esa mquina parlante Berliner la bautiz con el nombre de gramfono. Las ventajas de este invento a disco fueron evidentes comparadas con las del fongrafo y su cilindro. Mientras que con una sola toma, el gramfono poda prensar miles de copias a partir de esa nica matriz, el fongrafo en cambio, necesitaba, por ejemplo, para producir 500 cilindros, ejecutar 25 veces la misma obra y grabarlos directamente de manera simultnea en 20 fongrafos. Sin duda estaba claro que el joven disco tomara distancia a favor prontamente por su menor costo de produccin de ambos elementos: mquina parlante con mecanismo ms simple y disco de produccin menos complicada pero, como fue y ser siempre en cualquier poca, al invento de Berliner le toc atravesar con ms dificultades, circunstancias parecidas a las de su adversario el cilindro. 17

Los primeros discos comerciales producidos por la pequea compaa Gramofon de Berliner eran de ebonita (goma endurecida), material que el denomin "vulcanite" y tena un dimetro de 5 pulgadas (medida experimental) grabados en 1894 y aparecidos en oferta en una primera lista de stock del mes de noviembre de ese mismo ao donde tambin se incluan los de 7 pulgadas de dimetro (medida corriente). Los discos de "vulcanite" no lograban producir la sonoridad que ostentaban los cilindros de cera y esto haca que aunque ms baratos, no se difundieran prontamente por los comerciantes. Fue en una fbrica de botones para prendas de vestir que se realiz una prueba prensando algunos discos con el material utilizado para ese artculo y el resultado fue ptimo. La base de la frmula de ese material era la goma laca, producto que se sigui utilizando hasta sus das finales en los discos de 78 RPM. El ao 1901 inicia una etapa definitiva en bien de la fonografa universal, cuando mediante conversaciones las tres principales empresas propietarias, cada una con sus patentes de invencin, deciden mancomunar sus derechos para que indistintamente las pudieran usufructuar comercialmente. Tales empresas en Norte Amrica eran la Edison National Phonograph, la Victor Talking Machine Company y la Columbia Phonograph Company. En el mes de mayo de 1902 aparecen en venta en Europa, los primeros 10 discos Gramophone con versiones grabadas por Enrique Caruso en la ciudad de Miln y eran de un dimetro de 10 pulgadas (25 cm) una sola faz y en su etiqueta apareca el primer logo registrado por dicha compaa, el Angelito. Estos diez discos fueron mundialmente los encargados de alentar a muchsimos cantantes y artistas que grabaron y hasta ese momento se resistan a colocar su voz en un objeto slido y ser conservada en el tiempo. La Compaa Columbia decide incrementar la fabricacin de mquinas y discos y pocos aos despus abandona totalmente la de cilindros y mquinas para los mismos cuya denominacin era "The Graphophone", modificndola para las mquinas de discos por la de "The Disc Graphophone". En Francia hacen lo mismo los hermanos Pathe, cesando en 1905 con la fabricacin de cilindros y comenzando con la de discos y mquinas para los mismos pero an manteniendo el mtodo de grabacin vertical para ser reproducidos con punta de zafiro en vez de pa de acero cnica. Edison apoyado fielmente por todos sus colaboradores en esa industria, trata con todo su genio y esfuerzo de demostrar la superioridad del cilindro sobre el disco y realiza un verdadero prodigio tan admirable que en lo que va del ao 1902 an con su cilindro de cera de 2 minutos de duracin de tocada, debe competir con los discos que ya llegaban a 3 minutos y en 1904 los discos de 12 pulgadas (30 cm) tocaban 4 minutos. Esto hace que en 1908 modifique el mecanismo del fongrafo y logre, siempre con su cilindro de cera, 4 minutos de reproduccin. Es en 1912 cuando puede decirse que juega su carta final poniendo al amante mundial de la msica reproducida su cilindro de celuloide irrompible de 4 minutos tambin y garantizando 3000 tocadas con calidad de sonido admirable Ese mismo ao presenta un reproductor modelo "Opera" de excelente categora pero de alto precio. Edison entiende que ya no puede seguir compitiendo con el gramfono y el disco y presenta en 1913 su "Edison Diamond Disc" que era un disco de celuloide para ser reproducido en una mquina apropiada y conservando el principio de grabacin vertical. La compaa Edison sigui tambin paralelamente fabricando cilindros hasta el ao 1929. Msica, canto y palabra conservan hoy todava esos dos pioneros mtodos de grabacin. Es por eso que del versus ninguno de ellos result vencido porque a ms de un siglo de sus nacimientos, ambos, fongrafo y gramfono tanto uno como 18

el otro, con unas pocas gotitas de aceite lubricante y a los "Record" lavndoles la cara con agua fra y jabn, se ponen otra vez ante nuestra presencia con su sonido tal cual lo hicieron frente a nuestros abuelos.

Colegio Concepcin de Talca Departamento de Artes Profesora: Cecilia Candia Fuentes. Nivel 5.

DIAGUITAS

El asentamiento diaguita se distribuy en terrenos agrcolas de los valles de Copiap, Huasco, Elqui, Limar y Choapa,; es decir en territorios de la III y IV regiones del pas. Su poblacin al ao 1536 se calcul en unos 25.000 habitantes. En estos valles hubo un buen desarrollo de la agricultura con variada produccin como el maz, frijoles, algodn, papa, qunoa y buen desarrollo de tecnologa para irrigar, mediante acequias y canales artificiales. El agua la obtenan de los ros (primavera) y de la lluvia (invierno). Cabe sealar que la pluviosidad (precipitaciones) era mucho mayor que la actual. El territorio diaguita no era un desierto, sino que una estepa, de matorrales, e incluso algunos bosques. El ganado, compuesto bsicamente por vicuas, alpacas y llamas, les proporcionaba carne, lana para tejer y medio de transporte. Su alimento lo complementaban con la caza de guanaco, chinchilla, perdices. Mantenan relaciones comerciales con los changos de la costa para la obtencin de los productos del mar. Fueron pueblos sedentarios bien constituidos. Vivan en aldeas cuyas chozas estaban elaboradas de un armazn de palos cubiertas por ramas y vegetales. Varios silos complementaban el escenario, donde almacenaban las semillas para siembras y alimento para periodos de cosecha mala. Las tierras fueron consideradas como propiedad comunitaria, donde el jefe las asignaba a cada familia. El jefe lo constitua el ms anciano de la familia. Como entidad tnica y cultural, es mundialmente conocida por la riqueza de su alfarera producida durante el perodo Precolombino, logrando combinar de alguna manera, en forma armnica sus logros artesanales con los del pueblo inca invasor. Su creatividad artstica se aprecia en las figuras "jarros-pato", que adems de ser funcionales, complementan conceptos ornamentales. Sus tejidos suelen tener motivos geomtricos, y estilizaciones de animales. Desde sus pucars que posean en las alturas de los cerros, ofrecieron resistencia a Diego de Almagro, a Pedro de Valdivia y a Juan de Bohon cuando fue fundada la ciudad de La Serena. Incluso una vez la incendiaron. Sin embargo fueron derrotados. Los diaguitas fueron el grupo que ms tempranamente se extingui como entidad tnica y cultural. Al momento de la independencia de Chile ya no existe esta cultura diaguita. Los diaguitas chilenos se diferenciaron de los vecinos argentinos debido al intercambio cultural mantenido con otros aborgenes, tales como los atacameos, tiahuanaquenses, chibchas atacameos, pueblo de Chile central e Incas; con los cuales tuvieron contacto influyndose culturalmente recprocamente. 19

Tambin hay pruebas evidentes que mantuvieron relaciones con diaguitas argentinos: han aparecido en esa regin moluscos y mariscos de nuestras costas; a la vez, en Chile se han encontrado objetos de alfarera con decoraciones de la fauna argentina: jaguar, avestruz y quirquincho. Se ha comprobado que este pueblo estaba en la edad de Bronce, pues las sepulturas de los ltimos perodos muestran objetos de ste metal: campanillas, cinceles, brazaletes, topus, pinzas, anillos etc. Adems, en agricultura se conoca el sistema del cultivo en terrazas y la domesticacin de la llama. Investigadores aseguran que este pueblo, a su llegada a territorio chileno vena con sta cultura. La influencia incsica se produjo en el ltimo perodo del desarrollo, y tuvo muy poca duracin y no tanta trascendencia como lo han asegurado algunos historiadores, porque, como ya hemos visto ste pueblo tena de antes su cultura propia y bastante adelantada. Se ha logrado determinar cuatro etapas o perodos en el proceso del desenvolvimiento cultural de ste pueblo: Etapas arcaica, de transicin, clsica y por ltimo la correspondiente a la influencia incaica. 1. Perodo Arcaico A rasgos generales se puede decir que la alfarera de sta poca consiste en platos semi globulares decorados interior y a veces exteriormente.

Plato semiglobular, dibujado por dentro y por fuera.

Plato semiglobular, dentro.

dibujado

por

Motivos de decorado de la poca Arcaica. Dibujo escalonado, tringulos, ganchos.

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2. Perodo de Transicin En la alfarera los platos son ms planos y decorados exteriormente con motivos como escalas, ganchos y volutas escalerazas. Etapa de transicin. Los platos de sta etapa llevan en el asiento una hendidura circular del dimetro de aproximadamente una pulgada.

Ejemplar encontrado en la Compaa Baja, cerca de La Serena.

Precursor de los antropomorfos, ejemplar encontrado en Paihuano.

Motivos de decoracin de la etapa de Transicin. Dibujo geomtrico ms refinado. Elementos: escalas, tringulos, rombos, grecas y volutas.

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Motivos de decoracin de Transicin, pero un poco ms refinados, acercndose al estilo Clsico.

3. Perodo Clsico En ste perodo aparecen platos con paredes perpendiculares; los dibujos son ntidos. Aparecen, adems, platos antropomorfos, decoraciones geomtricas pequeas de una perfeccin increble, los primeros jarros pato y en decoracin el llamado "cuarto estilo".

Perodo Clsico. Plato Antropomorfo, menudos.

dibujos

Recipiente globular con dibujos del estilo nuevo.

Platitos ornito o zoomorfos de los Jarro de adorno muy variado en sus cuales se encuentran uno o dosen formas, pero escaso. cada cementerio.

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Motivos de decoracin clsica.

4. Perodo de influencia Incaica En sta poca llegaron los Incas .Se introducen modificaciones como un nuevo tipo de cacharro, llamado "arbalo",que son vasos de diversos tamaos, de cuello estrecho y bien desarrollado, con dos asas horizontales en la mitad o ligeramente ms arriba de la zona central.

Perodo de influencia Incaica. Jarro arbalo. Cntaro con dos asas, de bellas formas, introducidos por el Inca en el norte y centro de Chile.

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Colegio Concepcin de Talca. Departamento de Artes. Educacin Tecnolgica. Profesora: Cecilia Candia Fuentes. Nivel 5. Actividad pelcula Tiempos Modernos de Charles Chaplin. Gua de desarrollo en clases. A partir de lo observado en la pelcula contesta las siguientes preguntas en forma individual. 1. Qu relacin tiene el protagonista con las mquinas que interacta durante la pelcula? ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ __________________________________________________________ 2. Se ve cmodo trabajando con ellas? (relajado, contento, seguro, etc.) ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ __________________________________________________________ 3. El protagonista lee algn catalogo que le explique como funcionan estas maquinas? ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ __________________________________________________________ 4. Observaste algn elemento de seguridad mientras el trabajaba? ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ 24

______________________________________________________________________________________ __________________________________________________________ 5. En el desarrollo de la pelcula asociaste las diferencia con nuestra realidad (2007)? (Vestuario, edificios, medios de transporte, etc.) ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ __________________________________________________________ 6. De que manera han influido en nuestro diario vivir los avances tecnolgicos que hoy utilizamos? ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ __________________________________________________________ 7. Te gusto esta actividad y por que?

Historia del Computador Introduccin Computadora; definicin Historia del Computador Historia de LINUX y UNIX Redes, Concepto, Internet Procesador de textos Hoja de clculo Conclusin INTRODUCCIN La historia de la computadora es muy interesante ya que muestra como el hombre logra producir las primeras herramientas para registrar los acontecimientos diarios desde el inicio de la civilizacin, cuando grupos empezaron a formar naciones y el comercio era ya medio de vida. La evolucin histrica del procesamiento de datos se divide en cuatro fases: 1.- tcnicas de registros 2.- dispositivos de clculo 3.- programas de tarjetas perforadas 4.- computadores electrnicos una computadora procesa datos. Las empresas desarrollan departamentos de procesamiento de datos ( programacin de computadoras ), pues las computadoras procesan datos para producir informacin significativa. Los datos se construyen de hechos y cifras en bruto (sin procesar). La informacin est constituida por los datos procesados; la informacin tiene significado , los datos no. La computadora y sus programas llevan a cabo el procesamiento de la entrada; por lo tanto el programa convierte los datos en informacin til. Computadora; definicin: En el nivel ms elemental, una computadora procesa datos. Las empresas desarrollan departamentos de procesamiento de datos ( programacin de computadoras ), pues las computadoras procesan datos para producir informacin significativa. Los datos se construyen de hechos y cifras en bruto (sin procesar). La informacin est constituida por los datos procesados; la informacin tiene significado , los datos no. 25

La computadora y sus programas llevan a cabo el procesamiento de la entrada; por lo tanto el programa convierte los datos en informacin til. Los datos generalmente se introducen por medio de algn dispositivo de entrada, como un teclado. La informacin generalmente se enva a un dispositivo de salida, como una pantalla, una impresora o un archivo en disco. La entrada y la salida de la computadora pueden provenir de y dirigirse a muchos tipos de dispositivos distintos. La computadora es un dispositivo electrnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando clculos sobre los datos numricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de informacin. El mundo de la alta tecnologa nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo del ordenador o computadora. Toda la sociedad utiliza estas mquinas, en distintos tipos y tamaos, para el almacenamiento y manipulacin de datos. Los equipos informticos han abierto una nueva era en la fabricacin gracias a las tcnicas de automatizacin, y han permitido mejorar los sistemas modernos de comunicacin. Son herramientas esenciales prcticamente en todos los campos de investigacin y en tecnologa aplicada. Historia del Computador: En 1670 el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccion esta mquina e invent una que tambin poda multiplicar. El inventor francs Joseph Marie Jacquard, al disear un telar automtico, utiliz delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseos complejos. Durante la dcada de 1880 el estadstico estadounidense Herman Hollerith concibi la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consigui compilar la informacin estadstica destinada al censo de poblacin de 1890 de Estados Unidos mediante la utilizacin de un sistema que haca pasar tarjetas perforadas sobre contactos elctricos. Tambin en el siglo XIX el matemtico e inventor britnico Charles Babbage elabor los principios de la computadora digital moderna. Invent una serie de mquinas, como la mquina diferencial, diseadas para solucionar problemas matemticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la matemtica britnica Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta ingls Lord Byron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital moderna. La tecnologa de aquella poca no era capaz de trasladar a la prctica sus acertados conceptos; pero una de sus invenciones, la mquina analtica, ya tena muchas de las caractersticas de un ordenador moderno. Inclua una corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de tarjetas perforadas, una memoria para guardar los datos, un procesador para las operaciones matemticas y una impresora para hacer permanente el registro. Los ordenadores analgicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos realizaban los clculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas mquinas se evaluaban las aproximaciones numricas de ecuaciones demasiado difciles como para poder ser resueltas mediante otros mtodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informticos analgicos, primero mecnicos y ms tarde elctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de las bombas en la aviacin. Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de cientficos y matemticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consider el primer ordenador digital totalmente electrnico: el Colossus. Hacia diciembre de 1943 el Colossus, que incorporaba 1.500 vlvulas o tubos de vaco, era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes de radio cifrados de los alemanes. En 1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y Clifford Berry ya haban construido un prototipo de mquina electrnica en el Iowa State College (EEUU). Este prototipo y las investigaciones posteriores se realizaron en el anonimato, y ms tarde quedaron eclipsadas por el desarrollo del Calculador e integrador numrico electrnico (en ingls ENIAC, Electronic Numerical Integrator and Computer) en 1946. El ENIAC, que segn se demostr se basaba en gran medida en el ordenador Atanasoff-Berry (en ingls ABC, Atanasoff-Berry Computer), obtuvo una patente que caduc en 1973, varias dcadas ms tarde. El ENIAC contena 18.000 vlvulas de vaco y tena una velocidad de varios cientos de multiplicaciones por minuto, pero su programa estaba conectado al procesador y deba ser modificado manualmente. Se construy un sucesor del ENIAC con un almacenamiento de programa que estaba basado en los conceptos del matemtico hngaro-estadounidense John von Neumann. Las instrucciones se almacenaban dentro de 26

una llamada memoria, lo que liberaba al ordenador de las limitaciones de velocidad del lector de cinta de papel durante la ejecucin y permita resolver problemas sin necesidad de volver a conectarse al ordenador. A finales de la dcada de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marc el advenimiento de elementos lgicos ms pequeos, rpidos y verstiles de lo que permitan las mquinas con vlvulas. Como los transistores utilizan mucha menos energa y tienen una vida til ms prolongada, a su desarrollo se debi el nacimiento de mquinas ms perfeccionadas, que fueron llamadas ordenadores o computadoras de segunda generacin. Los componentes se hicieron ms pequeos, as como los espacios entre ellos, por lo que la fabricacin del sistema resultaba ms barata. A finales de la dcada de 1960 apareci el circuito integrado (CI), que posibilit la fabricacin de varios transistores en un nico sustrato de silicio en el que los cables de interconexin iban soldados. El circuito integrado permiti una posterior reduccin del precio, el tamao y los porcentajes de error. El microprocesador se convirti en una realidad a mediados de la dcada de 1970, con la introduccin del circuito de integracin a gran escala (LSI, acrnimo de Large Scale Integrated) y, ms tarde, con el circuito de integracin a mayor escala (VLSI, acrnimo de Very Large Scale Integrated), con varios miles de transistores interconectados soldados sobre un nico sustrato de silicio. Historia de LINUX y UNIX: LINUX naci como un producto de Linus Torvalds, inspirado en el MINIX, el sistema operativo desarrollado por Andrew S. Tanenbaum en su obra "Sistemas Operativos: Diseo e Implementacin". Libro en el cual, tras un estudio general sobre los servicios que debe proporcionar un sistema operativo y algunas formas de proporcionar stos, introduce su propia implementacin del UNIX en forma de cdigo fuente en lenguaje C y ensamblador, adems de las instrucciones necesarias para poder instalar y mejorar el mismo. La primera versin de LINUX, enumerada como 0.01 contena solo los rudimentos del ncleo y funcionaba sobre una mquina con el MINIX instalado, esto es, para compilar y jugar con LINUX era necesario tener instalado el MINIX de Tanembaum. El 5 de Octubre de 1991, Linus anunci su primera versin 'oficial', la 0.02 con esta versin ya se poda ejecutar el bash (GNU Bourne Shell) y el gcc (GNU C compiler). Despus de la versin 0.03, Linus cambi este nmero por 0.10 y tras las aportaciones de un grupo inicial de usuarios se increment de nuevo la denominacin a 0.95, reflejando la clara voluntad de poder anunciar en breve una versin 'oficial' (con la denominacin 1.0). En Diciembre de 1993 el ncleo estaba en su versin 0.99 pH I. En la actualidad la ltima versin estable es al 2.0.30 aunque existe ya la versin de desarrollo 2.1. La enumeracin de las versiones de LINUX implica a tre nmeros separados por puntos, el primero de ellos es la versin del sistema operativo es el que distingue unas versiones de otras cuando las diferencias son importantes. El segundo nmero indica el nivel en que se encuentra dicha versin. Si es un nmero impar quiere decir que es una versin de desarrollo con lo cual se nos avisa de que ciertos componentes del ncleo estn en fase de prueba, si es par se considera una versin estable. El ltimo nmero identifica el nmero de revisin para dicha versin del sistema operativo, suele ser debido a la correccin de pequeos problemas o al aadir algunos detalles que anteriormente no se contemplaba con lo cual no implica un cambio muy grande en el ncleo. Como ejemplo sirva la versin de LINUX con la que ha sido desarrollado este trabajo, la ltima estable hasta hace poco tiempo, su nmero es 1.2.13, esto es, la versin 1 en su nivel 2 (estable) y la revisin nmero 13 de la misma en ste caso fue la ltima. Hay que sealar que LINUX no sera lo que es sin la aportacin de la Free Software Foundation y todo el software desarrollado bajo el soporte de esta asociacin as como la distribucin del UNIX de Berkley (BSD), tanto en programas transportados como en programas diseados para este que forman parte de algunas distribuciones del LINUX. Redes, Concepto, Internet: Las redes estn formadas por conexiones entre grupos de computadoras y dispositivos asociados que permiten a los usuarios la transferencia electrnica de informacin. La red de rea local, representada en la parte izquierda, es un ejemplo de la configuracin utilizada en muchas oficinas y empresas. Las diferentes computadoras se denominan estaciones de trabajo y se comunican entre s a travs de un cable o lnea telefnica conectada a los servidores. stos son computadoras como las estaciones de trabajo, pero poseen funciones administrativas y estn dedicados en exclusiva a supervisar y controlar el acceso de las 27

estaciones de trabajo a la red y a los recursos compartidos (como las impresoras). La lnea roja representa una conexin principal entre servidores de red; la lnea azul muestra las conexiones locales. Un mdem (modulador/demodulador) permite a las computadoras transferir informacin a travs de las lneas telefnicas normales. El mdem convierte las seales digitales a analgicas y viceversa, y permite la comunicacin entre computadoras muy distantes entre s. Las redes informticas se han vuelto cada vez ms importantes en el desarrollo de la tecnologa de computadoras. Las redes son grupos de computadoras interconectados mediante sistemas de comunicacin. La red pblica Internet es un ejemplo de red informtica planetaria. Las redes permiten que las computadoras conectadas intercambien rpidamente informacin y, en algunos casos, compartan una carga de trabajo, con lo que muchas computadoras pueden cooperar en la realizacin de una tarea. Se estn desarrollando nuevas tecnologas de equipo fsico y soporte lgico que acelerarn los dos procesos mencionados. Internet, interconexin de redes informticas que permite a las computadoras conectadas comunicarse directamente. El trmino suele referirse a una interconexin en particular, de carcter planetario y abierto al pblico, que conecta redes informticas de organismos oficiales, educativos y empresariales. Tambin existen sistemas de redes ms pequeos llamados intranet, generalmente para el uso de una nica organizacin. La tecnologa de Internet es una precursora de la llamada 'superautopista de la informacin', un objetivo terico de las comunicaciones informticas que permitira proporcionar a colegios, bibliotecas, empresas y hogares acceso universal a una informacin de calidad que eduque, informe y entretenga. A principios de 1996 estaban conectadas a Internet ms de 25 millones de computadoras en ms de 180 pases, y la cifra sigue en aumento. Internet es un conjunto de redes locales conectadas entre s a travs de un ordenador especial por cada red, conocido como gateway. Las interconexiones entre gateways se efectan a travs de diversas vas de comunicacin, entre las que figuran lneas telefnicas, fibras pticas y enlaces por radio. Pueden aadirse redes adicionales conectando nuevas puertas. La informacin que debe enviarse a una mquina remota se etiqueta con la direccin computerizada de dicha mquina. Los distintos tipos de servicio proporcionados por Internet utilizan diferentes formatos de direccin (Direccin de Internet). Uno de los formatos se conoce como decimal con puntos, por ejemplo 123.45.67.89. Otro formato describe el nombre del ordenador de destino y otras informaciones para el encaminamiento, por ejemplo 'mayor.dia.fi.upm.es'. Las redes situadas fuera de Estados Unidos utilizan sufijos que indican el pas, por ejemplo (.es) para Espaa o (.ar) para Argentina. Dentro de Estados Unidos, el sufijo anterior especifica el tipo de organizacin a que pertenece la red informtica en cuestin, que por ejemplo puede ser una institucin educativa (.edu), un centro militar (.mil), una oficina del Gobierno (.gov) o una organizacin sin nimo de lucro (.org). Una vez direccionada, la informacin sale de su red de origen a travs de la puerta. De all es encaminada de puerta en puerta hasta que llega a la red local que contiene la mquina de destino. Internet no tiene un control central, es decir, ningn ordenador individual que dirija el flujo de informacin. Esto diferencia a Internet y a los sistemas de redes semejantes de otros tipos de servicios informticos de red como CompuServe, America Online o Microsoft Network. Procesador de textos aplicacin utilizada para la manipulacin de documentos basados en texto. Es el equivalente electrnico del papel, el bolgrafo, la mquina de escribir, el borrador y el diccionario. Dependiendo del programa y el equipo que se use, los procesadores de textos pueden mostrar los documentos bien en modo texto, usando seleccin de texto, subrayado o colores para representar cursiva, negrita y otros formatos, o bien pueden mostrarlos en modo WYSIWYG, en el que los formatos y las distintas fuentes aparecen en la pantalla tal y como lo harn en la pgina impresa. Todos los procesadores de texto ofrecen funciones para dar formato a los documentos, como cambios de tipo de letra, presentacin de pgina, sangra de prrafos y similares. Muchos procesadores de textos pueden tambin comprobar la ortografa, encontrar sinnimos, incorporar grficos creados en otros programas, alinear correctamente frmulas matemticas, crear e imprimir tipos de letras estndar, realizar clculos, mostrar documentos en pantalla en varias ventanas y permitir a los usuarios realizar macros que simplifican operaciones difciles o repetitivas. Hoja de clculo programa de aplicacin utilizado normalmente en tareas de creacin de presupuestos o previsiones, y en otras tareas financieras. En un programa de hoja de clculo, los datos y las frmulas necesarios se 28

introducen en formularios tabulares (hojas de clculo u hojas de trabajo), y se utilizan para analizar, controlar, planificar o evaluar el impacto de los cambios reales o propuestos sobre una estrategia econmica. Los programas de hoja de clculo usan filas, columnas y celdas. Cada celda puede contener texto, datos numricos o una frmula que use valores existentes en otras celdas para hacer un clculo determinado. Para facilitar los clculos, estos programas incluyen funciones incorporadas que realizan operaciones estndar. Dependiendo del programa, una sola hoja de clculo puede contener miles o millones de celdas. Algunos programas de hoja de clculo permiten tambin vincular una hoja de clculo a otra que contenga informacin relacionada y pueden actualizar de forma automtica los datos de las hojas vinculadas. Los programas de hoja de clculo pueden incluir tambin utilidades de macros; algunas se pueden utilizar para crear y ordenar bases de datos. Los programas de hoja de clculo cuentan por lo general con capacidades grficas para imprimir sus resultados. CONCLUSIN La computadora es una mquina electrnica capaz de ordenar procesar y elegir un resultado con una informacin. En la actualidad, dada la complejidad del mundo actual, con el manejo inmenso de conocimientos e informacin propia de esta poca de crecimiento tecnolgico es indispensable contar con una herramienta que permita manejar informacin con eficiencia y flexibilidad, esa herramienta es la computadora. Las computadoras cuentan con diversas herramientas para realizar varias acciones tales como procesadores de palabras que permiten crear documentos, editarlos y obtener una vista preliminar del mismo antes de imprimirlo si esa es la necesidad, tambin cuenta con hojas de clculo que permiten realizar operaciones de clculo de tipo repetitivas o no, tambin permite crear nminas, balances, auditorias y dems operaciones resultando herramientas muy tiles en muchas reas de desenvolvimiento cotidiano. Estas herramientas necesitan de una plataforma en la cual ejecutarse. Este es el papel del sistema operativo de una mquina computacional, que permite gestionar ficheros, llamadas al sistema, entre otras acciones. Siendo Linux un sistema operativo muy eficiente constituyndose en una alternativa muy viable a la hora de escoger un determinado sistema operativo, ya que combina la eficiencia, rapidez y potencia de los sistemas UNIX con la facilidad de uso de un sistema grfico como MS Windows.

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Introduccin La tecnologa de la informacin y las comunicaciones ha logrado tan alto grado de desarrollo que en la actualidad se encuentran en todas partes y, sino en todas, en la mayora de las actividades del ser humano: en la educacin, la industria, el comercio, las finanzas, la investigacin, entre otras. Hoy en da, conocer la tecnologa y utilizarla ya no constituye ningn privilegio, por el contrario, es una necesidad. El uso de ella es un factor determinante en los niveles de eficiencia y competitividad tanto en el mbito empresarial como personal. Es por ello que la presente unidad tiene como finalidad desarrollar una vez ms los conocimientos fundamentales en forma breve y precisa de lo importante que es la computacin e informtica dentro de nuestro diario vivir. La computacin tambin se interna en un mundo virtual de la imagen y sonido transformndose en un sistema comunicacional: Internet, que posibilita a cada usuario navegar por el ciberespacio, tener un e-mail personal y crear su propia pgina Web. "Nacen as las redes de comunicaciones y las posibilidades de una amplificacin de la capacidad expresiva humana sin precedentes en la historia. Emerge un metahombre, que a partir de un clic de mouse y de un discado de mdem suprime todas las distancias y las diferencias, colapsa todos los tiempos y hace nuestro el sueo de una comunicacin instantnea e ilimitada La computadora, tal como se presenta en la actualidad complejizada en instrumentos anexos, pas a formar parte de una herramienta indispensable en comercios, industrias, centros de investigacin, laboratorios, colegio, casa, etc. Ante esta perspectiva, requiere que tanto jvenes y adultos sepan operar un sistema de base.
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Informtica o Computacin: conjunto de conocimientos cientficos y de tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de computadoras. La informtica combina los aspectos tericos y prcticos de la ingeniera, electrnica, teora de la informacin, matemticas, lgica y comportamiento humano. Los aspectos de la informtica cubren desde la programacin y la arquitectura informtica hasta la inteligencia artificial y la robtica. Computador: Procesando informacin El computador es la principal herramienta del hombre actual. Est en todas partes, ya que no solo se encuentra en los escritorios de oficinas y hogares, sino tambin integrado a toda mquina, equipo o aparato tecnolgico, desde los electrodomsticos programables y los automviles modernos, hasta un reproductor de CD o MP3.

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Cultura Pascuense o Rapa Nui El pueblo Rapa Nui habita la Isla de Pascua. Rapa Nui es el nombre originario de esta isla de origen volcnico y forma triangular, situada en medio del Ocano Pacfico Sur. La isla, de slo 180 km2, posee tres volcanes situados en sus tres puntas, el Rano Kau, el Maunga Terevaka y el Poike. Grandes esculturas de piedra, coronados con rojos sombreros que dan la espalda al mar enmarcan esta compleja y misteriosa cultura. Son los caractersticos Moai que, a ms de 3.000 km. de la costa de Chile continental, frente al Puerto de Caldera, nos hablan de este pueblo ancestral. Alrededor de 250 Ahu, altares ceremoniales de piedra, 600 Moai en pie y otros esparcidos por la isla, abundantes petroglifos grabados en piedras volcnicas, y msica y bailes que recuerdan a la Polinesia, son su escenario cultural. Actualmente la isla est habitada por 3.837 personas, de las cuales, existe una diferencia de gnero: 2.010 hombres y 1.827 mujeres; un ndice urbano de 3.630 personas, y un ndice rural de 207 personas aproximadamente.

Lengua Rapa Nui El Rapa Nui es una lengua polinsica, lo que la distingue de las otras lenguas originarias del pas, clasificadas en el grupo indoamericano. Pertenece a la rama polinsica de la familia austronsica, conjunto de lenguas habladas

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desde el sudeste asitico hasta Isla de Pascua. Esta diferencia se debe a que el pueblo Rapa Nui constituye una unidad lingstica y cultural distinta al resto de las etnias del territorio chileno, pas que lo incorpor a su territorio en 1888. Actualmente el pueblo Rapa Nui, es bilinge: habla el espaol y su lengua originaria: el Van a Rapa Nui, que significa el habla de Rapa Nui. Los nios de Isla de Pascua hablan el Rapa Nui hasta que entran a la escuela, donde aprenden el espaol, segundo idioma, utilizado para sus relaciones con el continente. Costumbres Rapa Nui La cultura Rapa Nui actual conserva gran cantidad de ritos, ceremonias y creencias ancestrales. Algunas prcticas variaron segn las etapas por las que transcurri este pueblo desde su prehistoria. Sin embargo los antiguos conceptos como el Mana y el Tapu, persistieron. El Mana es la magia o poder sobrenatural y est en manos de los espritus y slo de algunos iniciados. Cualquier objeto puede contagiarse con esta magia, sobre todo las personas que viven con hombres poderosos. En la llamada fase expansiva se produjo una inusual devocin religiosa, relacionada con el culto a los ancestros. En tal perodo se llev a cabo la construccin de unos 300 altares ceremoniales y cerca de 600 moai: el poder de los sacerdotes y de la nobleza se encontraba en su plenitud. Luego sobrevino la crisis poltica y la hambruna; a esta etapa se le llam fase decadente. Las peticiones de los Rapa Nui a los dioses, entonces estaban ligadas a la adquisicin de alimentos. El culto al dios Make Make, relacionado con la fertilidad, surge en este perodo. Arte Rapa Nui Las principales formas y expresiones en las que se manifiesta el arte indgena en la actualidad son la textilera, la cermica, cestera y orfebrera. Los conocimientos ancestrales sobre su realizacin son traspasados de generacin en generacin, estando adems directamente asociados a actividades econmicas desempeadas por cada uno de los integrantes del grupo familiar, es as como, por ejemplo, es la mujer quien principalmente confecciona los tejidos y la cermica. Por otra parte la recoleccin de los materiales se caracteriza por ir acompaada de ritos y ceremonias en agradecimiento a la madre tierra por las materias naturales y los dones entregados. En el caso rapa nui su ms caracterstica expresin artstica es la danza, msica y artesana realizada en madera tallada y en conchas de moluscos, en la realizacin de ornamentos como collares, pulseras, aros. Tallado Rapa Nui Es el arte por excelencia. Tallaron la piedra y las maderas nativas, hoy en extensin. En la piedra realizaron las enormes esculturas monolticas (moai) En madera de toro miro realizaron distintas piezas de carcter ceremonial entre las que se cuentan: Rei miro, colgante en forma de medialuna con dos perfiles humanos o de gallo en sus extremos, de carcter ritual, usado por el rey (ariki). Taonga, colgante era portado por los reyes y representa un corazn humano y lleva tallado en la parte superior una cabeza de hombre o pjaro. Rapa es un bastn de mando en forma de remo, el cual en su parte superior tiene tallada una cara de hombre con pinturas rituales en blanco u negro, este objeto sobrepasaba el metro y era portado en ceremonias por las autoridades de la isla. Ao es un bastn de mando tallado en el mago, era portado tambin por los reyes y denotaba su podero.

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A p'oa es un bastn de mando y adems un arma llevada por los guerreros para denotar posicin y rango. Moai kava kava es una talla en madera del espritu de los muertos, representada por un hombre descarnado, son caractersticas las costillas sobresalientes. Arte Rupestre Rapa Nui Otra manifestacin importante y singular en la cultura Rapa Nui es el arte rupestre que se desarroll a travs de dos modalidades: petroglifos y pinturas. En la isla existen alrededor de 1.000 sitios de arte rupestre con aproximadamente 5.000 motivos registrados. Se han establecido 12 agrupaciones de motivos entre los que destacan las figuras antropomorfas y rasgos antropomorfos aislados, aves, especies marinas y terrestres, objetos ceremoniales, embarcaciones, etc. El motivo ms destacado en los petroglifos corresponde a la representacin del hombre pjaro o Tangata Manu presente especialmente en las rocas de Mata Ngarau en la aldea ceremonial de Orongo junto al volcn Rano Kau. Las pinturas son ms escasas en la isla, encontrndose en lugares como Motu Nui (uno de los islotes frente a Orongo), en paredes interiores de algunas casas de Orongo, en la caverna Ana Kai Tangata y en otras cavernas ubicadas en la costa norte. Msica Rapa Nui En Isla de Pascua existe una interesante msica autctona enraizada en viejas tradiciones y leyendas transmitidas oralmente de generacin en generacin. En la imaginacin de sus cantores se ha observado un folclor de cantos rurales que se diferencian con los cantos actuales de origen Polinsico en que son de carcter ms alegre. Una de sus manifestaciones es el Sau-Sau, que es un canto y danza popular pascuense de origen samoano, que se ha convertido en un baile caracterstico de la Isla. Adems se interpretan otros cantos y danzas populares dedicadas a sus dioses, a los espritus guerreros, a la lluvia y al amor. Los pascuenses son buenos bailarines y parece que su gran pasin fuera la msica y la danza. Son regionalistas y slo bailan sus propios bailes como el popular Sau-Sau, el Tango Pascuense, el Tari-Tarita y otros bailes llegados de Tahit. Las canciones son interpretadas por conjuntos o algunos cantores populares de la isla que se agrupan en torno a sus propios instrumentos musicales. , y comienzan a bailar y a cantar, palmoteando con sus manos, moviendo la cintura y la cabeza al mismo tiempo. Danza Rapa Nui La msica y las danzas son manifestaciones que surgen de la necesidad del hombre de expresarse a travs del movimiento y una experiencia espiritual y ritual. Se habla de los motivos espirituales caracterizados por el temor, peticiones o agradecimientos a la divinidad; de motivos afectivos o erticos; del motivo guerrero para asustar al enemigo y autoexitarse para acometer la lucha, o del motivo ligado al festejo de la cosecha, nacimiento, muerte. Todo esto explica por qu la danza implica un mensaje, es significativa y tiene un contenido espiritual, adems del esttico. Aunque no existen documentos que den a conocer la caracterstica de la danza rapa nui, en la actualidad este pueblo se caracteriza por su gran alegra, sentido del ritmo y porque en sus fiestas est presente esta manifestacin por sobre todas las dems. Es evidente la influencia de lo polinsico en las actuales danzas a las que se han incorporado otras, como el tango y el vals, pero con una particular forma de interpretarlo marcadamente rapa nui.

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Petroglifos Rongo Rongo.

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Qu es un computador? Una computadora (tambin llamada ordenador o computador) es un sistema digital con tecnologa microelectrnica, capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura bsica de un ordenador incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicacin entre ellos. En resumen la computadora es una dualidad entre hardware (parte fsica) tales como: la pantalla, el teclado o el disco duro y software (parte lgica), que interactan entre s para una determinada funcin. La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que el procesador los ejecute. Cmo funcionan las computadoras? Aunque las tecnologas empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los aos 40, la mayora todava utiliza la arquitectura Eckert-Mauchly, publicada a principios de los aos 1940 por John von Neumann pero que fue creada por John Presper Eckert y John William Mauchly. La arquitectura Eckert-Mauchly describe una computadora con 4 secciones principales: la unidad lgica y aritmtica (ALU), la unidad de control, la memoria, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes estn interconectadas por un conjunto de cables denominados buses. Este sistema, la memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un BIT o unidad de informacin. La instruccin es la informacin necesaria para realizar lo que se desea con el computador. Las celdas contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el computador. En general, la memoria puede ser rescrita varios millones de veces; se parece ms a una pizarra que a una lpida.

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El nmero de celdas varan mucho de computador a computador, y las tecnologas empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los rieles electromecnicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acsticos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. La unidad lgica y aritmtica, o ALU, es el dispositivo diseado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritmticas (suma, resta), operaciones lgicas (Y, O, NO), y operaciones de comparacin. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional. La unidad de control sigue la direccin de las posiciones en memoria que contiene la instruccin que el computador va a realizar en ese momento; recupera la informacin ponindola en la ALU para la operacin que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instruccin (normalmente situada en la siguiente posicin, a menos que la instruccin sea una instruccin de salto, informando a la computadora de que la prxima instruccin estar ubicada en otra posicin de la memoria). Los dispositivos E/S sirven a la computadora para obtener informacin del mundo exterior y devolver los resultados de dicha informacin. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como los teclados, monitores, y unidades de disco flexible o las cmaras Web. Las instrucciones que acabamos de discutir, no son las ricas instrucciones del ser humano. una computadora slo se disea con un nmero limitado de instrucciones bien definidas. Los tipos de instrucciones tpicas realizadas por la mayora de las computadoras son como estos ejemplos: "...copia los contenidos de la posicin de memoria 123, y coloca la copia en la posicin 456, aade los contenidos de la posicin 666 a la 042, y coloca el resultado en la posicin 013, y, si los contenidos de la posicin 999 son 0, tu prxima instruccin est en la posicin 345...". Las instrucciones dentro del computador se representan mediante nmeros. Por ejemplo, el cdigo para copiar puede ser 001. El conjunto de instrucciones que puede realizar un computador se conoce como lenguaje de mquina o cdigo mquina. En la prctica, no se escriben las instrucciones para los computadores directamente en lenguaje de mquina, sino que se usa un lenguaje de programacin de alto nivel que se traduce despus al lenguaje de la mquina automticamente, a travs de programas especiales de traduccin (intrpretes y compiladores). Algunos lenguajes de programacin representan de manera muy directa el lenguaje de mquina, como los ensambladores (lenguajes de bajo nivel) y, por otra parte, los lenguajes como Java, se basan en principios abstractos muy alejados de los que hace la mquina en concreto (lenguajes de alto nivel). Los computadores actuales colocan la ALU y la unidad de control dentro de un nico circuito integrado conocido como Unidad central de procesamiento o CPU. Normalmente, la memoria del computador se sita en unos pocos circuitos integrados pequeos cerca de la CPU. La gran mayora de la masa de el computador est formada por sistemas auxiliares (por ejemplo, para traer electricidad) o dispositivos E/S. Algunos computadores ms grandes se diferencian del modelo anterior, en un aspecto importante, porque tienen varias CPU y unidades de control que trabajan al mismo tiempo. Adems, algunos computadores, usadas principalmente para la investigacin, son muy diferentes del modelo anterior, pero no tienen muchas aplicaciones comerciales. Por lo tanto, el funcionamiento de un computador es en principio bastante sencillo. El computador trae las instrucciones y los datos de la memoria. Se ejecutan las instrucciones, se almacenan los datos y se va a por la siguiente instruccin. Este procedimiento se repite continuamente, hasta que se apaga el computador. Los Programas de ordenador (software) son simplemente largas listas de instrucciones que debe ejecutar el computador, a veces con tablas de datos. Muchos programas de computador contienen millones de instrucciones, y muchas de esas instrucciones se ejecutan rpidamente. un computador personal moderna (en el ao 2003) puede ejecutar de 2000 a 3000 millones de instrucciones por segundo. Las capacidades extraordinarias que tienen los computadores no se deben a su habilidad para ejecutar instrucciones complejas. los computadores ejecutan millones de instrucciones simples diseadas por personas inteligentes llamados programadores. Los buenos programadores desarrollan grupos de instrucciones para hacer tareas comunes (por ejemplo,

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dibujar un punto en la pantalla) y luego ponen dichos grupos de instrucciones a disposicin de otros programadores. En la actualidad, podemos tener la impresin de que los computadores estn ejecutando varios programas al mismo tiempo. Esto se conoce como multitarea, siendo ms usado el segundo trmino. En realidad, la CPU ejecuta instrucciones de un programa y despus tras un breve periodo de tiempo, cambian a un segundo programa y ejecuta algunas de sus instrucciones. Esto crea la ilusin de que se estn ejecutando varios programas simultneamente, repartiendo el tiempo de la CPU entre los programas. Esto es similar a la pelcula que est formada por una sucesin rpida de fotogramas. El sistema operativo es el programa que controla el reparto del tiempo generalmente. El sistema operativo es una especie de caja de herramientas lleno de rutinas. Cada vez que alguna rutina de computador se usa en muchos tipos diferentes de programas durante muchos aos, los programadores llevarn dicha rutina al sistema operativo, al final. El sistema operativo sirve para decidir, por ejemplo, qu programas se ejecutan, y cundo, y qu fuentes (memoria o dispositivos E/S) se utilizan. El sistema operativo tiene otras funciones que ofrecer a otros programas, como los cdigos que sirven a los programadores, escribir programas para una mquina sin necesidad de conocer los detalles internos de todos los dispositivos electrnicos conectados. En la actualidad se estn empezando a incluir dentro del sistema operativo algunos programas muy usados debido a que es una manera econmica de distribuirlos. No es extrao que un sistema operativo incluya navegadores de Internet, procesadores de texto, programas de correo electrnico, interfaces de red, reproductores de pelculas y otros programas que antes se tenan que conseguir aparte. Los primeros computadores digitales, de gran tamao y costo, se utilizaban principalmente para hacer clculos cientficos. ENIAC, una de los primeros computadores, calculaba densidades de neutrn transversales para ver si explotara la bomba de hidrgeno. El CSIR Mk I, el primer ordenador australiano, evalu patrones de precipitaciones para un gran proyecto de generacin hidroelctrica. Los primeros visionarios vaticinaron que la programacin permitira jugar al ajedrez, ver pelculas y otros usos. La gente que trabajaba para los gobiernos y las grandes empresas tambin us los computadores para automatizar muchas de las tareas de recoleccin y procesamiento de datos, que antes eran hechas por humanos; por ejemplo, mantener y actualizar la contabilidad y los inventarios. En el mundo acadmico, los cientficos de todos los campos empezaron a utilizar los computadores para hacer sus propios anlisis. El descenso continuo de los precios de los computadores permiti su uso por empresas cada vez ms pequeas. Las empresas, las organizaciones y los gobiernos empiezan a emplear un gran nmero de pequeos computadores para realizar tareas que antes eran hechas por computadores centrales grandes y costosos. La reunin de varios pequeos computadores en un solo lugar se llamaba torre de servidores. Con la invencin del microprocesador en 1970, fue posible fabricar computadores muy baratos. los computadores personales se hicieron famosas para llevar a cabo diferentes tareas como guardar libros, escribir e imprimir documentos. Calcular probabilidades y otras tareas matemticas repetitivas con hojas de clculo, comunicarse mediante correo electrnico e Internet. Sin embargo, la gran disponibilidad de computadores y su fcil adaptacin a las necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para varios propsitos. Al mismo tiempo, los pequeos computadores son casi siempre con una programacin fija, empezaron a hacerse camino entre las aplicaciones del hogar, los coches, los aviones y la maquinaria industrial. Estos procesadores integrados controlaban el comportamiento de los aparatos ms fcilmente, permitiendo el desarrollo de funciones de control ms complejas como los sistemas de freno antibloqueo en los coches. A principios del siglo 21, la mayora de los aparatos elctricos, casi todos los tipos de transporte elctrico y la mayora de las lneas de produccin de las fbricas funcionan con un computador. La mayora de los ingenieros piensa que esta tendencia va a continuar. Actualmente, los computadores personales son usados desde usos de investigacin hasta usos de entretenimiento (Videojuegos), pero los grandes computadores an sirven para

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clculos matemticos complejos y para otros usos de la ciencia, tecnologa, astronoma, medicina etc... Componentes principales de un computador: Monitor El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. Teclado Un teclado de computadora (ordenador) es un perifrico, fsico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados lser), utilizado para la introduccin de rdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las mquinas de escribir elctricas, que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque fsicamente hay una mirada de formas, se suelen clasificar principalmente por la distribucin de teclado de su zona alfanumrica, pues salvo casos muy especiales es comn a todos los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados rabes y japoneses). Mouse (ratn) El mouse (del ingls, pronunciado [maus]) o ratn es un perifrico de computadora de uso manual, generalmente fabricado en plstico, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. Impresora Una impresora es un perifrico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimindolos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser. Muchas impresoras son usadas como perifricos, y estn permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (tpicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algn documento para cualquier usuario de la red.

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Vista expandida de una computadora personal 1: Monitor 2: Placa base 3: Procesador 4: Puertos ATA 5: Memoria principal (RAM) 6: Placas de expansin 7: Fuente elctrica 8: Unidad de almacenamiento ptico 9: Disco duro 10: Teclado 11: Mouse

Colegio Concepcin de Talca. Departamento de Artes. Educacin Tecnolgica. Profesora: Cecilia Candia Fuentes. Nivel 5. Nombre alumno/a: ____________________________ Curso: _________ Fecha: _________ Actividad Qu es un computador? Gua de desarrollo en clases. A partir de la lectura de la gua entregada contesta las siguientes preguntas, recuerda que debes contestar a medida que realices la lectura de la gua. Cualquier consulta o duda puedes realizarla durante toda la actividad. Buena suerte. 1. Qu es una computadora? ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________

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2. En que ao aparecen los primeros modelos de computadora? ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ 3. Quines crearon la computadora? ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ 4. Cules son las cuatro secciones principales de una computadora? ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________ 5. En que unidad se hace todo el trabajo computacional? ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ 6. Escribe tres dispositivos de entrada y salida (E/S) que sirven a la computadora para obtener informacin del mundo exterior. ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ 7. Cul es la principal diferencia entre una computadora y un ser humano? ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ 8. De que forma se representan las instrucciones dentro de la computadora? ______________________________________________________________________________________ 9. Qu son los programas de ordenador o software? ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ 10. Como se llaman las personas inteligentes que disean las instrucciones para que funcionen los programas en una computadora? ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ 11. De que forma se denomina o llama cuando el computador esta ejecutando varios programas al mismo tiempo? __________________________________________________________________________ 12. Cmo se llama la reunin de varios pequeos computadores en un solo lugar?

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__________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 13. En que ao se invento el microprocesador y que fue posible gracias a l? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 14. Para que son usados actualmente los computadores? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________

Componentes electrnicos responsables del correcto funcionamiento de los computadores:

Unidad central de procesos (CPU): es el cerebro del PC. Se encarga de procesar las instrucciones y los datos con los que trabaja el computador. El procesador es el dispositivo ms importante y el que ms influye en su velocidad al analizar informacin. Memoria RAM o memoria principal: es la memoria de acceso aleatorio, en la que se guardan instrucciones y datos de los programas para que la CPU puede acceder a ellos directamente a travs del bus de datos externo de alta velocidad. A la RAM se le conoce como memoria de lectura/escritura, para diferenciarla de la ROM. Es decir que en la RAM, la CPU puede escribir y leer. Por esto, la mayora de los programas destinan parte de la RAM como espacio temporal para guardar datos, lo que permite reescribir. Como no retiene su contenido, al apagar el computador es importante guardar la informacin. La cantidad de memoria RAM influye bastante en la velocidad de un PC. Entre ms memoria RAM tenga, ms rpido trabaja y ms programas puede tener abiertos al mismo tiempo. Memoria ROM: es la memoria solo para lectura. Es la parte del almacenamiento principal del computador que no pierde su contenido cuando se interrumpe la energa. Contiene programas esenciales del sistema que ni la computadora ni el usuario pueden borrar, como los que le permiten iniciar el funcionamiento cada vez que se enciende el computador.

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Disco duro: es el dispositivo de almacenamiento secundario que usa varios discos rgidos cubiertos de un material magnticamente sensible. Est alojado, junto con las cabezas de lectura, en un mecanismo sellado en forma hermtica, en el que se guardan los programas y todos los archivos creados por el usuario cuando trabaja con esos programas. Entre ms capacidad tenga un disco duro, ms informacin y programas puede almacenar en el PC. La capacidad del disco duro se mide en gigabytes (GB). Un GB equivale a 1.024 megabytes (MB) aproximadamente. Cach: es una unidad pequea de memoria ultrarrpida en la que se almacena informacin a la que se ha accedido recientemente o a la que se accede con frecuencia, lo que evita que el microprocesador tenga que recuperar esta informacin de circuitos de memoria ms lentos. El cach suele estar ubicado en la tarjeta madre, pero a veces est integrado en el mdulo del procesador. Su capacidad de almacenamiento de datos se mide en kilobytes (KB). Mientras ms cach tenga el computador es mejor, porque tendr ms instrucciones y datos disponibles en una memoria ms veloz. Tarjeta madre: es la tarjeta de circuitos que contiene el procesador o CPU, la memoria RAM, los chips de apoyo al microprocesador y las ranuras de expansin. Estas son las que permiten insertar, por ejemplo, la tarjeta de sonido (que permite al PC reproducir sonido), el mdem interno (que hace posible navegar por Internet) o la tarjeta grfica o de video (que permite mostrar imgenes en la pantalla). CD-ROM: esta unidad sirve para leer los discos compactos, sean estos programas, msica o material multimedia (sonidos, imgenes, textos), como las enciclopedias y los juegos electrnicos. La velocidad de esta unidad depende de dos factores: la tasa de transferencia de datos y el tiempo de acceso. La tasa de transferencia de datos se refiere a la cantidad de datos que la unidad de CD ROM puede enviar al PC en un segundo. Esa tasa se mide en kilobytes por segundo (kbps) y se indica con un nmero al lado de un X, por ejemplo: 16X, 24X o 48X. Mientras ms X, mayor velocidad. El tiempo de acceso se refiere a lo que tarda el proceso completo. Unidad de disquete: esta unidad lee y escribe en los disquetes. Estos discos sirven para guardar y leer informacin, pero a diferencia del disco duro, que est fijo dentro del PC, se pueden introducir y sacar de la unidad, por lo que permiten transportar datos de un lado a otro. Los disquetes tienen una capacidad de almacenamiento de datos muy baja: 1.4 megabytes (MB).

Consejos bsicos de mantenimiento preventivo para tu PC


As como nosotros debemos hacer ejercicios frecuentemente y tener una dieta balanceada para sentirnos bien y prevenir malestares, nuestros queridos y a veces maltratados equipos de computador (PCs, ordenadores, computadoras o como los llamemos) necesitan ser tratados con ciertas rutinas que les garanticen un funcionamiento ptimo por un tiempo ms prolongado, es decir, necesitan un mantenimiento preventivo. Debemos tener siempre en cuenta que el calor y el polvo favorecen el desgaste de los circuitos ya que los exponen a condiciones de trabajo difciles, por ello hay que conservarlos ventilados, frescos y protegidos de los cambios bruscos de voltaje. Hay que tener en cuenta adems que existen dentro de una computadora piezas electromecnicas que se desgastan con el uso y el tiempo: los cabezales de lecturas, los discos duros, los coolers o ventiladores, por ejemplo. El mantenimiento preventivo

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Puede definirse como el conjunto de acciones y tareas peridicas que se realizan a un ordenador para ayudar a optimizar su funcionamiento y prevenir (como dice su nombre) fallos serios, prolongando as su vida til. Estas acciones y tareas peridicas pueden sintetizarse en una serie de siete pasos. Limpieza interna del PC: Esta tarea busca retirar el polvo que se adhiere a las piezas y al interior en general de nuestro PC. Ante todo debe desconectarse los cables externos que alimentan de electricidad a nuestra PC y de los dems componentes perifricos. Para esta limpieza puede usarse algn aparato soplador o una pequea aspiradora especial acompaada de un pincel pequeo. Poner especial nfasis en las cercanas al Microprocesador y a la Fuente. Revisar los conectores internos del PC: Asegurndonos que estn firmes y no flojos. Revisar adems que las tarjetas de expansin y los mdulos de memoria estn bien conectados Limpieza del monitor del PC: Se recomienda destapar el monitor del PC solo en caso que se vaya a reparar pues luego de apagado almacena mucha energa que podra ser peligrosa, si no es el caso, solo soplar aire al interior por las rejillas, limpiar la pantalla y el filtro de la pantalla con un pao seco que no deje residuos ni pelusas. Atender al Mouse: Debajo del mouse o ratn hay una tapa que puede abrirse simplemente girndola en el sentido indicado en la misma tapa. Limpiar la bolita que se encuentre dentro con un pao que no deje pelusas as como los ejes y evitar que haya algn tipo de partculas adheridas a ellos. Si es un mouse ptico, mantener siempre limpio el pad (o almohadilla donde se usa el mouse; esto es valido para cualquier tipo de mouse) y evitar que existan partculas que obstruyan el lente. La disquetera: Existen unos diskettes especiales diseados para limpiar el cabezal de las unidades de diskette. Antes de usarlos, soplar aire por la bandeja de entrada (donde se ingresan los diskettes). Los CD-ROM, DVD, CD-RW: Al contar todos ellos con un dispositivo lser no se recomienda abrirlos si no se est capacitado para hacerlo. Existen unos discos especialmente diseados para limpiar los lentes de este tipo de unidades. La superficie exterior del PC y sus perifricos: Es recomendable para esta tarea una tela humedecida en jabn lquido o una sustancia especial que no contengan disolventes o alcohol por su accin abrasiva, luego de ello usar nuevamente un pao seco que no deje pelusas.

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