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Modelado 3D

Clase 2
Conceptos fundamentales de la modelacin 3d

Conceptos matemticos
Para poder expresarnos y comunicarnos de un modo correcto en el mbito 3D, necesitamos tener claros y dominar los fundamentos geomtricos, es decir, asimilar conceptos como sistema de coordenadas, vector, normal etc. de un modo intuitivo, y no slo como definiciones aprendidas de memoria. Un sistema de coordenadas es un conjunto de valores que permiten definir unvocamente la posicin de cualquier punto de un espacio geomtrico respecto de un punto denominado origen.
En el modelaje 3D toma sentido el sistema de coordenadas universal frente al local, explicado ms adelante.

Un vector es todo segmento de recta dirigido en el espacio. Cada vector posee unas caractersticas que son: Origen (punto exacto sobre el que acta el vector), Mdulo(longitud del vector), Direccin (orientacin en el espacio de la recta que lo contiene), Sentido (Se indica mediante una punta de flecha situada en el extremo del vector) Segmento: es aquella parte de una lnea recta que queda entre dos puntos sealados sobre ella. Un polgono es una figura plana y cerrada formada por tres o ms segmentos de lnea unidos en sus extremos. Por lo tanto, un polgono regular ser aquel cuya longitud de los lados y ngulos sean todos iguales.
Estos dos conceptos, polgono y vector, los explicaremos mejor en el contexto de modelacin 3D.

Vector Normal a una superficie en un punto dado:

En trminos no tcnicos, la normal de una superficie en un punto dado es el vector perpendicular a la superficie en ese punto. Ms adelante se aprofundiza sobre este concepto en el contexto de modelacin 3D.
Ms adelante se explica el concepto que se entiende por normal de un polgono en modelaje 3D

Conceptos iniciales sobre el modelaje en 3D La escena


La escena en 3D es el archivo que contiene toda la informacin necesaria para identificar y posicionar todos los modelos, luces y cmaras para su renderizacin.

Sistemas de coordenadas
Una escena puede identificarse con las coordenadas en 3 dimensiones del espacio en las cuales tiene lugar la renderizacin. Este espacio a menudo se llama sistema de coordenadas universal, o world (mundo). Pero al operar con los objetos de la escena, podremos utilizar diferentes sistemas de coordenadas, como por ejemplo el sistema de coordenadas local del mismo objeto. Cuando realicemos una transformacin a un objeto (entre otras operaciones), la realizaremos respecto a un sistema de coordenadas que nosotros seleccionaremos (por defecto se har respecto al sistema de coordenadas de la vista -View-) Ejemplo del sistema de coordenadas View (el establecido por defecto), donde los ejes de coordenadas se intercambian en funcin del visor que empleemos. Entonces: eje X: siempre hacia la derecha de la vista eje Y: siempre apunta hacia arriba eje Z: siempre apunta hacia el usuario

En la imagen nos hacemos una idea de como cambia el sistema de coordenadas en funcin de la vista, sabiendo que: 1) Sistema de coordenadas de la vista Top 2) Sistema de coordenadas de la vista Front 3) Sistema de coordenadas de la vista Left 4) Sistema de coordenadas de la vista Perspectiva Sistema de coordenadas local a un objeto Viene determinado por el pivote del objeto.
Ejemplo de Sistemas de coordenadas locales. Cada objeto tiene su sistema de coordenadas, evidenciado en la imagen por sus pivotes

En 3d Max, para seleccionar el sistema de coordenas respecto al cual queremos realizar las transformaciones, se hace desde el toolbar, en el Panel reference Coordenate System

Iluminacin de una escena


La iluminacin correcta de la escena es fundamental para imprimirle realismo. La iluminacin corresponde a todo un apartado dentro de la asignatura y en l aprenderemos a colocar las luces adecuadas y modificar sus parmetros para obtener el resultado deseado

Materiales y Texturas
Cuando modelamos un objeto, su superficie queda por defecto de un color uniforme y liso. Con los materiales y texturas haremos que adquiera el realismo necesario. Se estudiar en un tema aparte.

Render
El render es el proceso de producir imgenes desde una vista de modelos tridimensionales, en una escena 3D. En palabras sencillas, es tomar una foto de la escena. Una animacin es una serie de renders secuenciados.

Conceptos de geometra en modelaje 3D


Polgonos En modelacin, consideramos un polgono a cualquier forma plana y cerrada (con su primer y ltimo vrtice perfectamente coincidentes). Un polgono tambin puede ser una figura 2D, una Forma cerrada cuyos primer y ltimo vrtice coinciden. Creacin de Polgonos regulares En un programa 3D, tendremos la opcin de crear shapes 2D como polgonos regulares.
En 3D Max se llama Ngon, y modificando los parmetros desde el Panel de Comandos podremos decidir de cuntos lados deseamos crear el polgono, entre otras opciones.

Segmentos de un polgono Las formas planas (Shapes) creadas en un programa de modelaje 3D estn constudas por trozos de lneas (no necesariamente rectas), denominados Segmentos.
Ejemplo de un segmento de un polgono (en este caso un crculo)

Cuando hablemos de un lado de un polgono de un objeto tridimensional se denomina lado(edge) o arista

Vrtice de un polgono Es el punto que define el inicio o final de un segmento. Dentro de la figura viene representado por un pequeo trazo que corta perpendicularmente a su lnea de contorno. Volviendo a la definicin de segmento: Todo segmento tiene un vrtice final y otro final situados en los extremos del mismo. En un objeto slido, los vrtices de los polgonos forman parte de la malla y suponen puntos en comn entre los diferentes polgonos del objeto 3D.

Trabajando en modelacin 2D: Shapes


las Formas (tambin llamadas Shapes) en el modelaje en 3D son lnead y grupos de lneas en 2D que se emplean fundamentalmente para generar objetos tridimensionales, mediante diferentes tcnicas que posteriormente veremos, y que enumeramos a continuacin: mediante extrusin de las lneas mediante solevados mediante superficies de revolucin

Cuando trabajamos en un programa de modelado 3D, y nos encontremos creando una Shape, deberemos dominar todas las operaciones fundamentales de su modelado, para alcanzar el objetivo deseado.

Cada vez que creemos una nueva lnea desde la opcin crear, estaremos generando un nuevo objeto, por lo cual, si queremos crear una shape contnua pero la hemos elaborado a partir de dos formas independientes, tenemos que saber unir ambar formas, y conectar sus vrtices. En 3D Max, hemos visto como unir las formas con Attach, y como unir los vrtices con Connect. Tambin podemos unir los vrtives soldndolos (Weld) Para la edicin de la silueta de una forma, necesitamos tener un dominio absoluto sobre la edicin de los vrtices. Saber cundo es necesario que un vrtice sea un corner, smooth, bizer o bizer corner, trabajar con los puntos de control (tangentes) de los vrtices bizer, mover, escalar y rotar, eliminar o aadir vrtices, ....

Creacin de formas 2D 1) Mediante dibujo de lneas (en 3D Max, botn Line del panel de crear)

2) Mediante polgonos predefinidos: Crculos, rectgulos, elipses, arcos, Ngon ...

3) Mediante la conjugacin de ambos.

Ejercicio, crear la planta de un edificio empleando polgonos 2D predefinidos, unindolos en el mismo objeto y aplicando operaciones booleanas.

Transformacin vs. Modificacin


Cuando hablemos de transformacin debemos tener muy claro a qu nos referimos. Su concepto es muy sencillo: Transformar es: mover, rotar, escalar. Como extensin de estas operaciones tambin consideramos la funcin espejo como una transformacin. Hacer espejo del objeto: En Max, usar el botn muy comn en nuestros modelados en el toolbar y reconocer lo que hace. Ser una operacin

En los programas de modelaje 3D se pueden modificar los objetos, aplicando funciones que curvan el modelo, lo achatan, lo afilan...
En 3D Max se hace por medio de los modificadores. Algunos de estos modificadores son, por ejemplo, hacer un Lathe (revolucin de una shape), o Bend (modificador para curvar un modelo)

Pivote de un objeto

Diferentes tipos de gizmos en funcin de la transformacin: mover, girar, escalar respectivamente

Todo objeto, ya sea una Forma o un modelo 3D, posee un pivote nico que representa el sistema de coordenadas de propio modelo. Se puede pensar en el pivote como punto nico de referencia del objeto. En el modelaje 3D, tiene diferentes funciones. La ms importanes, entre otras son: Uso del pivote como centro de rotacin y escala (cuando se selecciona el Punto de Pivote como centro de la transformacin) Representa la relacin entre el objeto y sus hijos asociados (en esta asignatura veremos ms adelante las relaciones hijo-padre entre objetos)
En 3D Max, un conjunto de 3 ejes de coordenadas representan el pivote. Es llamado Gizmo, y nos puede servir como herramienta para restringir una transformacin a uno de los ejes de coordenadas o a un plano

Normal de un polgono en modelaje 3D


Un polgono situado en un Sistema de Coordenadas tiene una nica orientacin necesariamente. Esto quiere decir que est mirando en un nico sentido, y no hacia dos. Un vector imaginario que parte desde la superificie del polgono, y perpendicular a la misma, es llamado Normal del polgono. Dado que cada polgono podra tener asociadas dos normales (una para cada lado de la superficie), apuntando en direcciones opuestas, la eleccin del lado hacia la cual la normal se proyecta define la cara frontal del polgono, y ser la parte visible. Por eso, cuando trabajemos con un programa de modelacin en 3D no encontraremos con referencias a las normales permanentemente. Expresiones como Flip Normals lo que harn ser invertir la componente normal asociada al polgono por su inversa, y esto en la prctica se traducir en que la parte visible del polgono se invertir.

Los visores

4 visores de una escena 3D. El visor activo es el de Perspectiva

Los visores son herramientas imprescindibles para trabajar en cualquier programa de modelacin 3D, ya que muestran el entorno en apariencia tridimensional, desde diferentes puntos de vista. Por defecto, en un programa de modelaje 3D tendremos cuatro visores: un que muestra la escena desde la parte izquierda (seccin lateral), otro desde arriba (planta), otro desde la parte fronal (seccin frontal) y un ltimo que muestra desde una perspectiva cualquiera la escena. En la modelacin 3D, deberemos ser giles en la seleccin del tipo de visor que ms nos conviene, sus disposiciones en la pantalla y el formato del mismo, de modo que nos permita captar la informacin del modo ms claro e intuitivo en cada momento. Visor activo En todo momento ser un solo visor el activo en nuestro entorno de trabajo, incluso cuando tengamos ms de un visor en la pantalla. En ese visor ser donde crearemos nuestros objetos e interactuaremos con la escena. Simultneamente a los cambios que realicemos en el visor activo, stos sern representados en los otros visores, por lo cual nos podremos apoyar en ellos para comprobar los cambios efectivos de nuestras acciones desde otros puntos de vista. Tipos de vistas Vistas Axonomtricas- Estas vistas se refieren a la proyeccin paralela de un objeto 3d con la pantalla. Los lados del objeto tienen la misma inclinacin respecto a la pantalla, con lo que se produce un escorzo uniforme en los bordes del objeto. En la vista axonomtrica (u ortogonal) se elimina el efecto de distancia del visor.

Vista Ortogrfica- son aquellas que nos ofrecen una superficie plana definida por los ejes de coordenadas universales. Por tanto, las nicas posibilidades que nos brindan los X ,Y , Z son: superior (top), inferior (bottom), anterior (front), posterior (back), izquierda (left) y derecha (right).

Vistas ortogrficas: front, left y top

Vista Usuario- es aquella que queda definida por la persona que trabaja con la escena, partiendo de una vista ortogrfica y hacindola rotar. Son vistas axonomtricas, por lo cual las lneas permanecen siempre paralelas, al contrario que la vista perspectiva Vista Perspectiva-La vista en perspectiva es la que ms se asemeja a la vista humana. En ella, los objetos dan la sensacin de profundidad y espacio. Podemos definir tres tipos de vista en perspectiva: la vista en perspectiva propiamente dicha, (que aparece por default en el programa generalmente), la vista de cmara (cuando creamos previamente una cmara) y la vista focal, parecida a la anterior, en la que tenermos primero que crear un foco (una luz dirigida, y entonces veremos desde la misma luz como si fuese una cmara).

Usuario (axonomtrica)

Perspectiva (no axonomtrica)

Vista de usuario vs. Vista perspectiva. Aqu se aprecia la diferencia entre la vista axonomtrica y la no axonomtrica, en la que los no se mantienen paralelos sino que se rigen por un punto de fuga

Formato del visor (modo de render del visor)

Objeto renderizado en modo box, wireframe y suavizado

En funcin de la operacin de modelado que estemos realizando, nos convendr visualizar de un modo u otro la escena. Los formatos del visor principales son: modo box-muy esquemtico, representa los objetos como cajas que los contienen. Modo wireframe- en l vemos las aristas de los objetos modo suavizado-es una aproximacin al render final, donde vemos la superficie del elemento. Tambin se puede conjugar con la wireframe viendo las dos a la vez
En 3d studio max. Podremos cambiar de una vista a otra empleando F3 y F4

Navegacin por el visor Es fundamental conocer los comandos para cambiar los puntos de vista de los visores. Girar la escena, moverse por ella (hacer panning) y hacer zoom son las tres operaciones fundamentales.

Antes de empezar a modelar...


Antes de ponernos manos a la obra e iniciar el proceso de modelado de un objeto debemos tener claro algunos conceptos, entre los cuales podramos destacar: 1) Saber bien qu es lo que queremos modelar. Cmo lo queremos, sus medidas relativas, su forma. Para ello nos ayudaremos tambin de la documentacin que est a nuestro alcance sobre el modelo: imgenes, descripciones... 2) Decidir en cuantos modelos se puede dividir el objeto. Por ejemplo, una lmpara puede estar formada por el pie de lmpara, la bombilla y la mampara, como tres objetos diferentes. Del mismo modo en que decidimos los modelos que forman nuestro objeto, tenemos que tener en cuenta donde no puede ser interrumpido el mismo. Es decir, modelar con cuidado las zonas que tengan que mantener una cierta continuidad. Por ejemplo, una mano no podremos dividirla en diferentes objetos, haciendo que los dedos sean objetos diferentes, pues la discontinuidad de los dedos con el resto de la mano ser evidente. 3) Para cada modelo que queremos crear, tendremos que decidir una estrategia de accin. En funcin de su geometra usaremos la que nos parezca ms apropiada. Por ejemplo, un jarrn lo podemos modela mediante revolucin, una cara humana con NURBS, una mano mediante subdivisin de superficies, una columna por primitivas... Tambin tendremos en cuenta otros factores, como la simetra del objeto. Si el objeto es simtrico podremos modelar la mitad del mismoy luego hacer un espejo y soldar la otra mitad, o, como en el caso del armario que hicimos el primer da, dividirlo en tres mdulos idnticos y despus unirlos. 4) El nivel de detalle del objeto: si creemos que el objeto apenas ser visto, o ser visto desde muy lejos podremos ahorrar esfuerzo y polgonos en su creacin. Si, por el contrario, ser visto con mucho detalle nos esforzaremos en relalizarlo ms depuradamente. 5) Los apoyos que podremos usar para crear el modelo. En particular, es muy usado es de crear una imagen de fondo sobre uno de los visores para darnos la siuleta del modelo. Por ejemplo, en la creacin de un edificio, ser muy util tener una imagen de su planta; de este modo podremos dibujar con lneas la planta del edificio, y extrurlas para crear sus paredes.

El modelo en 3D
En el lenguaje de los grficos en 3D, un modelo es un archivo que contiene la informacin necesaria para ver o renderizar un objeto en 3 dimensiones. Este archivo contiene dos tipos de informacin: 1. La geometra -forma- del objeto 2. Los atributos de la superficie del objeto, o sea, la informacin que permite que el objeto est correctamente coloreado de modo que aparente estar hecho de un determinado material (ej. vidrio, plstico, madera etc.) En este primer captulo de la asignatura nos centraremos slo en el primer apartado, y daremos slo un pasada superficial al aspecto del material Para el ordenador, la informacin de la geometra del modelo define las superficies del objeto como una lista de polgonos planos que comparten lados y vrtices. El modelo por tanto describe una malla, o mesh (en ingls, este concepto lo leeremos a menudo en la referencias al modelaje 3d). Cuando modelemos, deberemos recordar que si el modelo no comparte lados y vrtices comunes,

habr roturas en el mismo, y se perder la sensacin de continuidad en su superficie.


En el ejemplo visto en clase, comprobaremos esta afirmacin de un modo prctico. Deberemos recordar este aspecto, pues es en el moleaje 3D es fundamental. Cuando modelemos un objeto, debemos tener una idea clara de lo que queremos crear, y para ello debemos mantener la contunuidad en la superficie all donde el objeto real (el que tenemos en la cabeza, que queremos conseguir) sea contnuo.

Aunque en la imagen no se vea muy bien, en los resultados finales de nuestras modelaciones se notar cundo un objeto no es contnuo (est formado por varios objetos diferentes) y cundo lo es. En la figura, la flecha indica la marca visible en la separacin de los dos objetos del embudo, mientras que el de la izquierda est creado de un modo contnuo

Tipos de modelos 3D:


Modelos representados por polgonos Uno de los sistemas utilizado por el ordenador para representar cualquier estructura son los polgonos. Un cubo tiene 6 caras, cada una de ellas es un polgono un cuadrado; una pirmide se compone de 4 tringulos y una base cuadrada. Pero incluso una forma redondeada tambien se representa mediante polgonos; el ejemplo ms claro de la vida real lo podemos ver en un baln de ftbol, que se compone de 12 pentgonos y 20 hexgonos. Modelos definidos por sus curvas matemticas: NURBS y Patch Hoy en da existen otros sistemas de modelado en donde el usuario no trabaja con polgonos, sino con superficies curvas definidas matemticamente (lo veremos en los NURBS y Patch, para que os vayis haciendo una idea). Imaginemos una circunferencia: podra representarse como un polgono de muchos lados pero tambin podra representarse como una funcin matemtica entre dos variables X e Y (el conjunto de los puntos de un plano que equidistan de otro) . Evidentemente el usuario no tiene que vrselas con engorrosas frmulas, sino que de la misma forma que en un programa vectorial (como Illustrator o Freehand) resulta sencillo trazar curvas perfectas (no slo crculos o elipses) en un modelador no poligonal se disponen de diferentes tipos de herramientas (splines, NURBS, patches bezier, etc) para crear superficies curvas complejas.

Trabajando con un modelo en 3D


Imaginemos que ya tenemos un modelo en 3D. El modo en el que hemos llegado a l ahora no interesa (podemos haberlo creado con una primitiva, o a partir de una Forma 2D etc). A continuacin daremos los conceptos bsicos para poder manipular un modelo 3D en un programa de modelaje. Para empezar, debemos tener claro qu tipo de elemento tenemos, es decir, el objeto es un NURBS, un Patch, o un modelo poligonal. De momento estamos viendo slo el tipo poligonal(en 3D Max, llamado Poly), as que nos aseguramos de que sea as. Si no fuese un modelo Poly (por ejemplo si fuese una primitiva) tendremos que convertirlo a tal.
En 3d Max, se pulsa botn derecho-->Convert to-->Converto to Poly

Ahora tenemos un Poly. Eso quiere decir que el modo de transformar su geometra ms directo es transformando sus vrtices, extruyndo sus polgonos... es decir, manipulando sus subobjetos:
En 3d Max, vemos que los subobjetos de un Poly son: Vrtices Aristas Bordes Polgonos Elementos Subobjetos de un Poly en 3D Max. Subobjeto Polgono seleccionado

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