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11.

EL EMPLEO DEL TIEMPO

11.1.- LA ESTRUCTURACIN DEL TIEMPO SOCIAL


Estudibamos en temas pasados, la necesidad de reconocimiento en el hombre. Vemos ahora otra necesidad, la de estructurar u ocupar el tiempo. Desde nio, el ser humano estructura su tiempo para conseguir satisfacer sus necesidades de soledad, ocupacin, reafirmacin, etc. Este fenmeno est perfectamente tratado, desde el punto de vista del A.T., segn la divisin de las maneras en que empleamos nuestro tiempo definidas por el Dr. Berne. La clasificacin en seis formas bsicas, de menor a mayor implicacin social es la siguiente: Aislamiento Rituales Pasatiempos Actividad Juegos Intimidad Aislamiento: Son perodos de tiempo en los que las personas se retiran de la sociedad fsica o psquicamente. Es una ocupacin del tiempo exenta de transacciones. Dichos perodos son ocupados de formas muy distintas, dependiendo del estado del yo que en ese momento este adoptando la persona. En un estado de yo NIO, el aislamiento se emplea en soar despierto, fantasas placenteras o no y siempre fuera del momento real. En el estado ADULTO, el tiempo es empleado en la solucin de problemas o en planificaciones realistas de actividades. En esta circunstancia, el ADULTO, puede conciliar conversaciones de sus propios PADRE y NIO. Encontrndose en un estado de yo PADRE, el individuo se felicita o censura a si mismo, usando frases del tipo: << Yo debera de haber hecho ...>>.

Rituales: Es un intercambio social de transacciones complementarias, exento de compromiso, tales como los saludos y despedidas, que cumplen una misin de tipo cortesa y que lleva un marcado sello del yo PADRE, de la forma social de comportarse aprendida desde la infancia. Los rituales conllevan transacciones predictibles y superficiales, sin embargo tienen una importante carga de reconocimiento. En este tipo de transacciones estn comprendidas todas las tradiciones festivas o de vida familiar o religiosa. Ejemplos: <<Buenas noches>>. Pasatiempos: Es una relacin social de dbil implicacin, aunque mayor que en los rituales. Pertenecen a este grupo las clsicas charlas de deporte, coches, el tiempo, etc. Son una manera de matar el tiempo, y empleados en exceso, pueden denotar un cierto grado de insatisfaccin. Los pasatiempos pueden ser el origen de relaciones mas ntimas, ya que en ellos podemos detectar personas con las que nos gustara relacionarnos en mayor profundidad. Los pasatiempos del PADRE son a menudo murmuraciones. Los pasatiempos del ADULTO se refieren a conversaciones sobre poltica, ajedrez... Los pasatiempos del NIO son los chistes, las bromas desenfadadas, los comentarios del partido de baloncesto... mpleaos!>>,

Actividad: Son aquellas interacciones sociales orientadas a la consecucin de un objetivo comn. El trabajo es actividad, y las transacciones suelen ser ADULTO-ADULTO.

Juegos: El trmino "juegos", en el marco del A.T., se refiere a una serie de secuencias de transacciones ulteriores, que producen resentimiento. Veamos las caractersticas de los juegos: Hay transacciones ulteriores que conducen a resultados previsibles. Tiene un mal final para uno o mas participantes (Ajuste de cuentas). Existe repetitividad, los individuos se ven en la misma situacin una y otra vez. Refuerzan las posiciones existenciales de los participantes.

La ecuacin de los juegos segn Eric Berne se representa en los siguientes trminos:

NEGATIVO El cebo es el estmulo ulterior que conduce a enganchar la parte complementaria sensible de otra persona. La flaqueza es el punto dbil del participante que se engancha en el cebo. El interlocutor que pica en el cebo se ve en un enganche, que es un estado no O.K., y el proceso continua. En un momento dado uno de los participantes produce un cambio en su "rol". El cambio citado produce en otro participante un gran confusin. Detecta el cambio pero no lo comprende. Los participantes experimentan emociones, refuerzan sus posiciones existenciales y reciben caricias negativas como resultado final. Veamos cuando hablbamos de motivacin, la necesidad de reconocimiento de los individuos, lo que llamamos caricias o "strokes". En ocasiones se buscan caricias negativas, por lo que estas refuerzan la actitud vital. Tal es el caso del hombre que para reafirmarse en su posicin de inferioridad, provoca inconscientemente los fallos, autodemostrndose que es un incapaz y por eso todo le sale mal. Veamos tres actitudes posibles, a las que se denominan tringulo dramtico: Existen tres tipologas en los juegos llamadas: perseguidor, salvador y vctima que forman el tringulo dramtico. Las tres son igualmente insanas, y todas ellas buscan caricias con su comportamiento. El perseguidor necesita descargar su ira a travs de su PADRE NORMATIVO, marcando distancias y reconfortndose en su posicin "yo soy O.K., tu no eres O.K.". Por otra parte el

salvador desea ser necesitado, no realmente salvar a la vctima, y recibe, como el perseguidor su propia satisfaccin interna. La vctima, por su parte obtiene caricias negativas de lstima, y de este modo todos obtienen su premio. Algunos autores llaman "cupones" a las caricias negativas obtenidas, y a sus recolectores "coleccionistas de cupones". Es importante reconocer estas actitudes y no "jugar el juego" con ellos. Los tres papeles aludidos en el tringulo dramtico son frecuentemente intercambiables y el que empez como salvador puede convertirse en perseguidor o quizs el perseguidor en vctima. Existe una amplsima bibliografa de psicologa clnica tratando de los juegos, hasta el punto de que es difcil encontrar una situacin real que no est reflejada o se asemeje a alguna previamente catalogada. El objeto de este curso es el mejorar la comunicacin comercial y, en ningn modo la terapia de casos clnicos, no obstante estas nociones bsicas sobre los juegos nos ayudarn a no dejarnos involucrar en tales situaciones con clientes o subordinados, as como conocernos mejor a nosotros mismos y mejorar nuestra conducta social evitando participar o provocar juegos. Los juegos van desde inofensivos a fatales, pudiendo desembocar en situaciones trgicas tales como el suicidio. A veces es difcil predecir las consecuencias de un juego aparentemente intrascendente. Con el fin de facilitar la comprensin de todo lo dicho, describiremos a modo de ejemplo el juego "si pero": Un individuo pide opinin a los bienintencionadamente) sobre un hecho concreto: asistentes (aparentemente

Jefe._ Cmo podramos aumentar las ventas? Otro pica el cebo pensando <<El jefe me valora>>, lo que constituye su flaqueza. vendedor.-Pienso que podramos... Esta situacin se repite con una y otra pregunta y siempre un "si, pero", lo constituye el enganche. De pronto el jefe se convierte en perseguidor argumentando: jefe._Parece que nadie de Uds. hace el esfuerzo de pensar alguna solucin vlida... Los colaboradores se sorprenden (confusin). Los empleados participantes se sienten amargados y el jefe refuerza su posicin + -.(resultado).

que

Intimidad: Es un contacto directo, autntico, sin juegos y espontneo; entre personas sin otra finalidad que una relacin NIO NATURAL -NIO NATURAL. Es la relacin mas profunda desde el punto de vista emocional. A menudo se evita en la relacin profesional, por el compromiso que implica.

11.2.- EL TEMPOGRAMA
Se trata de dibujar un diagrama de barras con los seis tipos de formas de emplear el tiempo, dndoles la altura de los porcentajes de cada uno de ellos.

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