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SUPUESTO 1. Uds. Son miembros de una tripulacin espacial. Su destino era la luna.

All deban reunirse con los encargados de una estacin espacial. Por un fallo en el alunizaje, ste se efectu a 30kilmetros de la estacin. Parte del material que portaban se ha estropeado. La tarea consiste en recorrer los kilmetros que los separan de la estacin con toda la tripulacin, o sea todos ustedes. Para ello deben ordenar los 15 objetos que han quedado a salvo del material que tenan, numerndolos por orden de importancia de cara a La supervivencia durante el tiempo que tarden en llegar a la estacin.

OBJETOS: A. Una caja de leche deshidratada. B. Dos pistolas calibre 45. C. Una caja de fsforos. D. Una unidad de calentamiento porttil. E. Luces de llama para sealar. F. Un transmisor receptor FM que funciona con energa solar. G. Comida concentrada. H. Treinta metros de cuerda de nylon. I. Un comps magntico. J. Botiqun de urgencia con agujas para inyecciones. K. Una balsa salvavidas. L. Dos tanques de oxgeno de 100 litros cada uno. M. Seda de paracadas. N. Un mapa de las estrellas de la constelacin lunar. O. Diez litros de agua.

Se hace una planilla, en cada columna va: Artculos (se detallan hacia abajo todos: caja de cerillas, comestibles, cuerda,etc) /en la otras columnas va: orden personal/orden grupo/orden nasa/desviacin personal/desviacin grupo y el total

CLAVES DE SOLUCIN PERDIDOS EN LA LUNA Lo importante no es la solucin, sino la observacin de las competencias en los candidatos. Pero a su vez, dejamos respuestas orientativas tpicas.

13 Caja de cerillas. (no se pueden utilizar porque no hay oxgeno) 4 Comestible concentrado6 20 m de cuerda (til en caso de vendaje y para trepar)8 Tela de paracadas (protege contra el sol y puede abrigar)9 Hornillo porttil para calentar alimentos (til slo en la cara oscura de la luna)10 Una caja de leche en polvo1 Dos tanques de oxgeno de 50 k cada uno (es lo ms vital)3 Un mapa estelar (el medio ms importante que van a tener para orientarse)12 Una brjula magntica (no sirve en la luna puesto que no hay polos magnticos)2 25 lts de agua. (Muy importante)11 Luces de bengala (llamada de socorro, si hay contacto visual)7 Botiqun de primeros auxilios (valioso en caso de accidente)5 Radio transmisor de FM (necesitarn comunicarse con la nave nodriza)

SUPUESTO 2. DINMICA DE LA EMBARCACIN

"Ustedes son participantes de un viaje en la Embarcacin Zomozuno IV hacia tierras lejanas. El grupo en pleno tiene la prioridad, por diferentes razones de viajar " YA". El nmero de pasajeros excede el cupo que puede trasladar la embarcacin citada. A continuacin, se plantea lo siguiente:

Cul es el criterio de seleccin de pasajeros que deberan viajar "si o si" que cada uno hara? - De no ponerse de acuerdo el grupo, y no llegar a un consenso en la decisin final, todos deben embarcarse, pero, habiendo partido el barco, se debern tomar en cuenta las siguientes advertencias:-

1) Ningn pasajero debe salirse del lmite estipulado por elcoordinador.2) No se debe manifestar ninguna conducta, que exprese agresin fsica (de ninguna ndole) , a saber : empujn, provocar la cada de alguien ponindole el pie etc.3) No se puede llevar en andas a ningn compaero.

CONSIGNA: EL LOGRO DE QUE TODOS LOS PASAJEROS LLEGUE ALDESTINO,TOMANDO EN CUENTA LO ANTERIORMENTE CITADO. A TENER EN CUENTA PARA LA DINMICA DE LA EMBARCACIN: Nmero de participantes: se recomienda un mnimo de 8-10 y un mximo de 25-30. Material necesario: un mantel, papel de embalaje o aquel material que sirva para delimitar el espacio de la embarcacin. Tiempo lmite: el que cada grupo necesite, segn su propia dinmica. Objetivo: Evaluar las diferentes opciones de estrategia para llegar ala meta planteada. Nivel de discusin, propuesta y creatividad delgrupo involucrado.

SUPUESTO 3. DINMICA DEL AVIN EN EMERGENCIA

"Ustedes son pasajeros del vuelo con destino a la ciudad de unin grupal. El vuelo se desarrollaba con total normalidad, hasta que falla una de las turbinas del avin, y dan la seal de emergencia deque se debe saltar. La azafata, entregar los correspondientes paracadas a los pasajeros.

Surge otro problema, el nmero de paracadas no es suficiente, y se plantea que " tres de las personas que hay en el avin, no podran saltar".

A continuacin se describen algunas caractersticas personales y desituacin de cada uno de los pasajeros y de la tripulacin.

1) Azafata 1: Tiene 18 aos, convive con padres y un hermano menor. Desde hace un ao, su padre se encuentra aquejado de una enfermedad, que le impide desenvolverse laboralmente. Ha recado sobre ella, lacasi total manutencin del hogar.

2) Azafata 2: Tiene 30 aos, est cursando un embarazo de 4 meses,despus de varios intentos fallidos.

3) Azafata 3: Tiene 28 aos, va a contraer enlace el mes prximo. Yaest planificando sus vacaciones. Es hija nica.

4) Piloto 1: Tiene 37 aos, es soltero, es una persona muy querida y reconocida por su alto nivel de solidaridad con los dems. Se encuentra realizando los trmites de adopcin de un nio de 2 aos.

5) Piloto 2: Tiene 58 aos, le queda menos para llegar a la tan ansiada jubilacin. Espera poder compensar en los aos venideros, la mala fortuna que ha tenido hasta el momento: fue hijo natural, su madre fallece cuando el tiene 13 aos, pasa suadolescencia en un orfanato, se " hace solo". Pero, nunca " deja de luchar".Actualmente, tiene un hijo que lucha contra la drogadiccin.

6) Copiloto: Cumple su sueo de toda la vida, dedicarse a esta actividad, fue su pasin. Ahora, fue seleccionado, y desde hace tres meses, solo agradece "a la vida" la generosidad que ha tenido con el. Tiene 28 aos, y tiene novia desde los 18, anhelan casarse cuanto antes, y formar su propia familia; el haber conseguido este trabajo, es una posibilidad de concretar esto. 7) Pasajero 1 - Un empresario, cuyo objetivo es realizar un contacto "clave" que le permitir abrir puertas y brindar nuevas posibilidades laborales a sus empleados. Se trata de una empresa familiar, que nace gracias a su bisabuelo, hace ya muchos aos. El ha venido desarrollando una muy buena gestin, de participacin y consideracin a sus trabajadores. En el est puestas muchas expectativas 8) Pasajero 2 - Mujer joven de 24 aos, que debido a avatares del destino, fue separada de su madre al nacer. Pesquisas e investigaciones realizadas, localizan el paradero de la madre (ciudad destino de este viaje).A partir de este hecho, esta persona, solo ha pensado en el da en que la conocer. Su madre, cursa un cuadro terminal, y su ltimo deseo es conocer a esta hija. 9) Pasajero 3 - Nia de 10 aos. Hija de padres separados. Ya que est de vacaciones, las va a disfrutar con su padre y su nueva esposa. Est a cargo de la tripulacin.

10) Pasajero 4 - Misionera de 48 aos. Su motivo de viaje, pasar a trabajar y brindar apoyo en un mbito de gente muy enferma, que viven en condiciones infrahumanas. Suclara vocacin y su capacidad de escucha, contencin y ayuda al prjimo, hicieron quefuera elegida, para tan noble accin. 11) Pasajero 5 - Hombre mayor de 65 aos de edad. Se traslada a esta ciudad, para el reencuentro con la nica familia que le queda, su hija, yerno y 2 nietos (uno de loscuales tiene

9 meses y una grave enfermedad).Tiene una posicin social muy holgada y uno de los motivos de su viaje es ayudar econmicamente a su familia.

12) Pasajera 6 Mujer de 42 aos que en su juventud fue prostituta; razn por la cual fue discriminada siempre que buscaba trabajo, lo que la llev a tener grandes pozos depresivos. Conoce al Pasajero 7, se casa con l y siente que comienza a tener fe en la vida. Se ha enamorado perdidamente de esta persona.

13) Pasajero 7 - Hombre de 62 aos, hijo de vctimas del holocausto. An sigue padeciendo las secuelas que esta situacin lmite dej en su familia (la cual qued desmembrada), sus padres fueron asesinados. Intenta rehacer su vida, se casa, tiene 2 hijos - de los cules uno muere en la adolescencia de una enfermedad - este hecho aniquila tambin su relacin matrimonial(que ya vena deteriorada).Hace un ao conoce a la pasajera 6; y por primera vez, siente que la vida le da la revancha. El aclara que no saltar si no es con su mujer. 14) Pasajero 8 - Mujer de 42 aos. Viaja con su beb de 3 meses de vida, pues van a realizarle una intervencin para salvar su vida. Logra despus de un ao, y gracias a la solidaridad de mucha gente, reunir los fondos para esto. Queda esperando su marido, a cargo de 2 hijos ms: nia de 4 aos, y varn de 6. 15) Pasajero 9- Beb de 3 meses de vida. Hijo de pasajero 8.16) Pasajero 10 - Hombre de 38 aos. Viudo. En bsqueda de oportunidad laboral, que le permita ofrecer mejor calidad de vida a su familia. Tiene 3 hijos: varn de 13 aos, nia de 8 y varn de 5, que quedaron a cargo de su madre, o sea la abuela de los chicos. ADVERTENCIA I: Se debe tomar en cuenta, en cuanto a la cantidad de paracadas, a todos y cada uno de los tripulantes: 3 azafatas, 2 pilotos, 1 copiloto. ADVERTENCIA 2: Desde la deteccin de un nmero menor de paracadas que el necesario, y la posterior comunicacin al grupo de esto, transcurren unos cuantos minutos. Van quedando solamente " 20 minutos" antes de que la situacin se descontrole de manera total. ADVERTENCIA 3: Usted debe dejar afuera irremediablemente 3 de las personas mencionadas con anterioridad

SUPUESTO 4. EL CASO DE MIGUEL OBJETIVO: Demostrar el modo de juzgar y de evaluar. DISPOSICIN EN EL ESPACIO: Cinco equipos. RECURSOS: Textos en anexo. No son raras las veces en que nosotros mismos nos asustamos de nuestra permanente capacidad de juzgar. La verdad, vivimos juzgando personas ycosas. Vivimos midiendo y evaluando todo lo que encontramos frente, como un radar atento. No es raro, tambin, equivocarnos escandalosamente. Qu efecto produce esta faceta nuestra en el grupo con el cual convivimos?, Sobre qu base lgica nos situamos para proceder a realizar estos juicios? Es la lgica que nos vuelve capaces de organizar nuestras ideas a punto de avizorar con mayor claridad determinadas situaciones. El socilogo David

William Carraher defiende que para pensarnos crticamente es necesario ser perspicaces, cuestionarnos donde no hay preguntas ya formuladas y ver aristas que otros no ven. Divida al grupo en cinco equipos y distribuya entre ellos los cinco textos presentados ms adelante. Establezca un plazo de 10 minutos. En ese perodo cada equipo tendr la tarea de juzgar o evaluar el comportamiento de un Miguel, observado en diferentes momentos de un da y descrito en los textos. Mostramos el comportamiento de Miguel a travs de relatos de su madre, de la seora de la limpieza, del conserje del edificio, del conductor del taxi y de un muchacho del pub que Miguel frecuenta. Finalizado ese plazo, proponga a los equipos, uno a uno, que realicen su relato describiendo como perciben a Miguel. Si se observa disposicin para una rpida discusin luego de los relatos, se puede tornar interesante realizarla. Despus de esa instancia, genere la atencin de todos para que Ud. lea el relato del propio Miguel sobre lo que aconteci ese da. Proponga un intercambio acerca de las observaciones hechas anteriormente por los equipos, teniendo como base los argumentos del prrafo inicial de este encuentro. Pasados 25 minutos, cierre la actividad.

EL CASO DE MIGUEL: RELATO N 1 DE SU MADRE: Miguel se levant corriendo, no quiso tomar caf y ni mir la torta que yo haba hecho especialmente para l. Slo tom la caja de cigarrillos y la caja de fsforos. No quiso ponerse la chaqueta que le alcanc. Dijo que estaba con prisa y reaccion con impaciencia ante mis pedidos de que se alimentara y se abrigara. l continua siendo un nio que precisa atencin, pues no reconoce lo que es bueno para s mismo. Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel? RELATO N 2 DEL MUCHACHO DEL PUB: Ayer de noche l lleg aqu acompaado de una chica morena, bien linda, a la cual no le dio el mnimo corte. Cuando entr una rubia, de vestido ajustado, l me llam y quiso saber quien era ella. Como yo no la conoca, l no dud; se levant y fue a la mesa a hablar con ella. Yo disimul pero igual pude oir que l marcaba un encuentro, a las nueve de la maana, delante de la barba del acompaante de la chica. Sujeto con valenta! Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel? RELATO N 3 DEL CONDUCTOR DEL TAXI: Hoy a la maana, apareci un sujeto y no me gust su cara. Estaba de cara preocupada, seria, no quera saber de conversar. Intent hablar sobre ftbol, poltica, sobre el trnsito, pero l siempre me mandaba callar la boca, diciendo que precisaba concentrarse. Desconfi que l era de aquellas personas que la gente llama subversivo, de esos que la polica anda buscando o de esos que asaltan a los conductores de taxis. Apuesto que anda armado. Qued loco hasta que me libr de l. Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel? RELATO N 4 CONSERJE DEL EDIFICIO: Este Miguel es una persona rara. A veces saluda, a veces finge que no ve a nadie. Sus conversaciones las personas no las entendemos. Es parecido a un pariente mo que enloqueci. Hoy a la maana, l lleg hablando solo. Le di el buen da y l me mir con un mirar extrao y dijo que todo en el mundo era relativo, que las palabras no eran igual es para todos, ni las

personas. Me dio un empujn y apunt luego a una seora que pasaba. Dijo tambin que cuando pintaba un cuadro, aquello era la realidad. Daba risotadas, y ms risotadas. Ese muchacho es un luntico. Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel? RELATO N 5 SEORA DE LA LIMPIEZA: l siempre anda con un aire misterioso. Los cuadros que pinta no los entiendo. Cuando l lleg la maana de ayer, me mir medio sesgado. Tuve un mal presentimiento, como si fuera a acontecer alguna cosa mala. Poco despus lleg la chica rubia. Ella me pregunt donde l estaba y yo le dije. Al poco rato la o gritar y acud corriendo. Abr la puerta de sorpresa y l estaba con una cara furiosa, mirando a la chica lleno de odio. Ella estaba tirada en el divn y en el suelo tena un cuchillo. Yo sal gritando asesino, asesino! Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel? RELATO DEL PROPIO MIGUEL SOBRE LO OCURRIDO ESE DA: Yo me dedico a la pintura de cuerpo y alma. El resto no tiene importancia. Hace meses que quiero pintar una Madonna del siglo XX, ms no encuentro una modelo adecuada, que en carne la belleza, la pureza y el sufrimiento que yo quiero retratar. En la vspera de aquel da, una amiga me llam por telfono diciendo que haba encontrado la modelo que yo procuraba y me propuso que nos encontrramos en el pub. Yo estaba ansioso por verla. Cuando ella lleg qued fascinado; era exactamente lo que yo quera. No tuve dudas. Ya que el muchacho del pub no la conoca, fui hasta la mesa de ella, me present y le ped para que ella posara para m. Ella acept y marcamos un encuentro en mi atelier a las 9horas del otro da. Yo no dorm tranquilo aquella noche. Me levant ansioso, loco por comenzar el cuadro, ni pude tomar caf de tan emocionado. En el taxi, comenc a realizar un esbozo, pensando en los ngulos de la figura, en el juego de luz y sobre, en la textura, en los matices....Ni not que el motorista hablaba conmigo.

Cuando entr en el edificio, yo hablaba bajito. El conserje intent hablar conmigo pero yo no le prest atencin. Ah yo pregunt: qu pasa? l dice: buen da. Nada ms que buen da! L no saba lo que aquel da significa ba para m. Sueos, fantasas y aspiraciones...Todo se iba a volver real, con la ejecucin de aquel cuadro. Yo intent explicar para l que la verdad era relativa, que cada persona ve a la otra a su manera. L me llam luntico. Yo di una risotada y dije: ah est la prueba de lo que yo dije. El luntico que usted ve, no existe. Cuando pude entrar, me di de cara con la seora de la limpieza.

Entr al atelier y comenc a preparar la tela y las tintas. Fue cuando ella lleg. Estaba con el mismo vestido de la vspera y explic que pas la noche en una fiesta. En ese momento yo le ped que se sentara en el lugar indicado y que mirase para lo alto, que imaginase inocencia, sufrimiento....que... Ah ella enlaz mi cuello con sus brazos y dijo que yo era simptico. Yo me alej y le pregunt si haba bebido. Ella dijo que s, que la fiesta estaba ptima, que fue una pena que yo no estuviera all y que haba sentido mi falta. En fin, ella estaba gustando de m. Cuando ella me enlaz de nuevo, yo la empuj y ella cay sobre el divn y grit. En ese instante la seora de la limpieza entr y sali gritando: asesino! Asesino!.La rubia se levant y se fue. Antes, me dijo idiota. Entonces yo suspir y dije: ah, mi Madonna. Autor desconocido.Carta de presentacin: dirigindose a toda la clase, el maestro debe pedir a todos los alumnos que piensen en un trabajo o una empresa donde les gustara mucho trabajar (real, imaginaria o propia), el empleo de sus sueos. A continuacin deben escribir una carta de presentacin dirigida a esa empresa en la que destaquen las cualidades que tienen y que, a su

parecer, seran muy valoradas para conseguir ese trabajo. A ms, debern informarse de que estudios necesitan para conseguir llegar a ese empleo soado. De una forma divertida desarrollamos en el aula un juego educativo para adolescentes, al tiempo que los motivamos a seguir estudiando. Malentendidos: esta actividad es perfecta para fomentar la creatividad y repasar los conocimientos adquiridos en lengua pero de una forma entretenida. Este juego educativo para adolescentes consiste en elaborar un guin, en grupos de cuatro alumnos, donde se detecten problemas en la comunicacin. Por ejemplo, podemos hacer una conversacin entre dos polticos extranjeros y que adopte un tono gracioso. El guin debe ser ledo delante de la clase por dos miembros de cada grupo y, a continuacin, toda la clase debe debatir cuales han sido los problemas de comunicacin. Juego de roles: mediante este juego didctico para adolescentes trabajamos aspectos de la comunicacin y el ingenio personal de una forma divertida. Para llevar a cabo este juego debemos seleccionar 8-10 alumnos; fuera del aula, les asignamos uno de los siguientes roles (pueden repetirse algunos). El resto de los alumnos deber observarles interactuar, incluso puede hablar con ellos si el profesor as lo determina. Gana el primer alumno que acierte los roles adoptados de cada uno de sus compaeros. - Lder: El xito de la reunin depende de tu direccin. - Colaborador: Debers prestarte a colaborar en todo lo que se proponga. - Genio: El grupo espera tus aportaciones geniales y tus ideas brillantes. - Charlatn: Hablars de todo, excepto del tema de la reunin; debers intervenir un mnimo de 5 veces. - Mudo: No dirs nada excepto que alguien se dirija a ti directamente. - Secretario: resumirs y tomars nota de los acuerdos que se alcancen; ayudars a centrar el tema. - Contreras: Te mostrars contrario a todo lo que se diga aportando argumentos de todo tipo. - Repelente: Lo sabes todo de cualquier tema del que se hable; menosprecias a los dems porque son muy ignorantes.

La pecera (fomentar la toma de decisiones): En la primera fase dejaremos dos grupos como observadores y el tercero se sentar en el centro del aula en crculo, durante 15 minutos debatirn entre ellos sobre una cuestin que haya propuesto el profesor hasta encontrar 15 puntos en comn (por ejemplo: Por qu nos cuesta entender esta asignatura? ). Durante los 5 primerosde minutos se harn dos rondas para que todos los alumnos intervengan. Una vez pasados los 15 puntos, el tercer grupo se dividir en dos. Una parte supervisar el debate del grupo uno y el otro el del grupo dos, que debern reiniciar el debate a partir de lo que han tratado sus compaeros. Autodescripcin (fomentar la autoestima): algunos jvenes tienden a tener bajos niveles de autoestima ya que los cambios experimentados durante adolescencia ha mellado su confianza, por ello podemos ayudarles a valorarse a si mismos mediante dinmicas de grupo para jvenes. Esta tcnica requiere que todos los jvenes rellenen un cuestionario, una vez hecho podrn darse cuenta de los aspectos positivos y los negativos que todos tenemos. En voz alta, cada alumno debe exponer sus mejores cualidades y aquellos aspectos negativos que quiere cambiar. El resto de chicos deben darle apoyo y quizs podrn aconsejarle o hacerle ver que aquello que l considera negativo en realidad es una fortaleza.

1. ASPECTO FSICO (por ejemplo: altura 1,70 m o dentadura muy fea). 2. CMO TE PORTAS CON LOS DEMS? (Por ejemplo: afectuosamente; a veces ofendo a los dems). 3. PERSONALIDAD (por ejemplo, responsable; odio estar solo o sola). 4. CMO ME VEN LOS DEMS? (Por ejemplo: independiente, desordenado o desordeanda).

5. RENDIMIENTO EN LOS ESTUDIOS (por ejemplo, motivado o motivada; no me gusta leer). 6. EN LAS COSAS DE CADA DA (por ejemplo: buena higiene, gasto demasiado). Brainstorming (fomentar la creatividad): debemos dividir al los chicos en grupos de 6-7 personas para llevar a cabo esta dinmica en grupo para jvenes. En cada subgrupo se nombrar a un secretario que anotar las alternativas propuestas. Esta tcnica consta de dos fases. En la primera, en la que est prohibido pensar, sin ningn orden de intervencin se aportarn las primeras alternativas que se nos ocurran. No se guarda ningn turno, ya que la persona que tenga una idea la lanza en el momento. La segunda fase, reflexiva, consiste en evaluar la aplicabilidad de las alternativas lanzadas en la fase anterior. Finalmente, se expondrn en gran grupo todas las alternativas que hayan superado la criba. El Simposio: se divide la clase en grupos de 5-6 alumnos y a cada grupo se le asignar el estudio de uno de los apartados que consta el tema. En una primera fase los alumnos deben realizar un resumen de los aspectos ms importantes del texto, a continuacin, deben exponer las conclusiones grupales que han realizado a partir de su trabajo. Por ltimo, se destina un tiempo a preguntar las dudas por parte del resto de alumnos; el responsable del rea temtica que se cuestiona es el que debe resolver la duda. Se puede aplicar para visitas a museos, excursiones o antes de un examen, ya que as los alumnos estudian y exponen sus conocimientos al resto de compaeros. Los oficios: en esta dinmica para jvenes de secundaria fomentamos la comunicacin entre los alumnos y, una cosa que no acostumbra a hacerse, pedimos que el alumno desarrolle su ingenio. Para llevar a cabo esta dinmica para adolescentes de secundaria debemos dividir la clase en grupos de 7 alumnos; uno de ellos es el investigador y los otros 6 alumnos los testigos. Cada testigo tiene una informacin y la tarea del investigador es preguntarle a cada uno de ellos y hacer su deduccin. Por ejemplo, pueden tener la siguiente informacin. El seor Carnero vive en la calle de la Bota. Ni la calle donde viven ni el oficio que tienen coinciden con su apellido. El zapatero vive en la calle de la Carne. Los seores Carnero, Zapato y Hierro trabajan de carnicero, zapatero y herrero, no respectivamente. Viven en las calles de la Carne, de la Bota y de la Herradura. El seor Carnero no vive en la calle de la Herradura. Entonces.... Dnde viven y cul es su oficio? Proposicin indecente: esta dinmica para adolescente es especialmente adecuada para tomar decisiones que afectan a todo el grupo pero que no existe consenso alguno. Empezamos a nivel individual, en el que cada alumno escribir 10 factores importantes que afecten a la toma de decisin. A continuacin, se forman parejas y de los 20 factores que tienen entre los dos escogen 8. Sucesivamente, vamos aumentando el nmero de personas que integran los grupos hasta abarcar la totalidad de la clase y que solo queden 5 factores. De este modo, ser mucho ms sencillo tomar una decisin y habremos fomentado un cierto grado de consenso. Dinmicas para universitarios Juego de Roles: En otros artculos, comentamos que los juegos de rol son una buena actividad para realizar con los amigos. Sin embargo, tambin podemos adaptar esta actividad ldica como una dinmica para jvenes universitarios. Para ello, el profesor debe elegir un tema de su asignatura en el que intervengan varios actores con puntos de vista distintos; a continuacin, el docente asigna estos roles a grupos de alumnos. El siguiente paso consiste en que los alumnos se documenten sobre la materia y los actores que representan, discutan entre ellos y adopten una posicin. En la sesin que determine el profesor, todos los grupos discuten sus ideas.

Puntos clave: Empezamos a nivel individual, en el que cada estudiante escribir 10 factores o puntos clave sobre el tema que determine el profesor (por ejemplo: Qu factores son relevantes para la formacin de la opinin pblica en el caso estudiado?). A continuacin, se forman parejas y de los 20 factores que tienen entre los dos escogen 8. Sucesivamente, vamos aumentando el nmero de personas que integran los grupos hasta abarcar la totalidad de la clase y que solo queden 5 puntos clave. Esta dinmica para universitarios preferiblemente debe empezar a nivel individual pero si el nmero de alumnos es muy extenso puede empezar a aplicar-se con grupos de 4-5 personas. Brainstorming o lluvia de ideas: Esta dinmica para jvenes universitarios consta de dos fases. En la primera, en la que est prohibido pensar, en grupos de 4-6 personas se apuntaran las primeras ideas relacionadas con el tema propuesto por el profesor. No se guarda ningn turno, ya que la persona que tenga una idea la lanza en el momento y se apunta. La segunda fase, reflexiva, consiste en evaluar la aplicabilidad de las alternativas lanzadas en la fase anterior. Finalmente, se expondrn en gran grupo todas las alternativas que hayan superado la criba. Esta dinmica para universitarios es una tcnica muy empleada para todo tipo de situaciones. Dentro del grupo de dinmicas y juegos educativos, encontramos distinciones en cuanto a su desarrollo, sobre todo en cuanto a la edad de aquellos a los que va destinado. De tal modo, en el ltimo tiempo hemos estado hablando de dinmicas y juegos ms bien destinado a los ms pequeos o chicos de mediana edad. Sin embargo, muchas veces los docentes pueden enfrentarse a grupos de adolescentes o incluso personas adultas, y para ellos tambin existen dinmicas que pueden facilitar la tarea de integrar grupos de personas ms grandes. Es justamente de esto que hablaremos a continuacin. Elaboraremos dos dinmicas que nos permitirn lograr integrar a grupos de personas adolescentes y adultas. Una de ellas es conocida como la dinmica del barco y la otra como Juego de formar grupos. Para comenzar os recomiendo iniciar con la el juego de formar grupos, ya que este es muy sencillo y les permitir a los participantes romper el hielo y comenzar interactuar de una forma ms entretenida, perdiendo la vergenza. El juego de formar grupos es muy sencillo. En este caso el docente o facilitador deber pedirles a los alumnos que entre ellos, tomados de la mano, formen dos crculos, uno dentro de otro, enfrentndose cara a cara. Una vez realizado, los crculos debern comenzar a moverse en forma opuesta, cantando, todos juntos, una cancin en comn. Cuando el docente observe que ambos crculos estn girando y cantando a la par, deber decir un nmero en vos alta. Cuando los participantes lo escuchen tendrn que formar grupos cuya cantidad de personas deber ser igual a dicho nmero. De esa forma, irn quedando eliminadas las personas que no logren conformar el grupo. As se ir repitiendo la actividad hasta que quede un mnimo nmero de personas. Luego de realizar esta actividad, es momento de comenzar con la del barco. Para este caso el docente dibujar en el pizarrn un barco navegando en el mar y explicar al grupo que la tripulacin de dicho barco est formada por un mdico, un agricultor, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un sacerdote, un toxicmano, un profesor y un cocinero. Luego dir que de pronto el barco pierde el rumbo, crece el mar y el barco naufraga, pero logran conseguir una pequea balsa con capacidad para cuatro personas. A continuacin, cada participante debe escribir en una hoja: a quin salvara? y por qu? Finalmente el docente leer las respuestas y juntos analizarn los resultados. Con esta ltima dinmica se lograr dar a conocer los valores personales de cada integrante del grupo, para intentar crear un clima favorable de trabajo y evitar actitudes violentas en el aula.

A veces se asocia la palabra lder con dspota o autoritario. No debemos pensar en el liderazgo como algo negativo , ya que constituye uno de los roles ms importantes para la estructura grupal siempre y cuando escuche a los dems integrantes del grupo. El lder es la persona que orienta y conduce al grupo hacia unos objetivo s determinados manteniendo al grupo cohesionado durante el proceso. Las dinmicas de liderazgo son tcnicas que ayudan a fomentar este rol entre los integrantes de grupos de trabajo o estudio. Ubicacin de roles: existen una serie de roles en los grupos el lder natural, el orientador, el moderador, el secretario, el experto, el clarificador, el alentador, el acelerador, el crtico, el paralizador, el pesimista, el jovial y el oponente sistemtico. Para esta dinmica de liderazgo pedimos a los miembros de un grupo que se siten segn el tipo de roles que creen que adoptan o representan con ms frecuencia. A continuacin, dos voluntarios los situarn en la posicin que ellos crean que adoptan. El objetivo de esta dinmica es fomentar la aparicin del liderazgo positivo.

Lder rotativo: el encargado de llevar a cabo esta dinmica de liderazgo pide que se formen grupos de 5 personas y les encomienda hacer seis tareas. Cada persona del grupo ser la encargada de liderar una de estas tareas. El lder del ltimo encargo ser el que escojan las personas que forman el grupo basndose en la experiencia en las otras tareas. Con esta dinmica de liderazgo buscamos crear lderes y que estos sean positivos para el grupo. El lder de los ciegos: para esta dinmica se deben formar dos grupos de cinco personas. En el grupo A cuatro personas llevarn los ojos vendados, la otra ejercer el rol de lder, mientras que en el grupo B solo una persona llevar los ojos vendados y los otros cuatro miembros sern lderes. Deben colocarse, en una sala, tres mesas, dos con vasos y jarras de agua, y otra con jarras vacas. El objetivo es que el o los lderes dirijan a las personas ciegas llenar un vaso con agua y recorrer la estancia hasta la jarra vaca, donde depositarn el agua. El objetivo de esta dinmica es que los integrantes vean que un grupo funciona mejor con un nico lder.

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