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TRUCOS ESENCIALES

1. CMO PROGRAMAR RITMOS: Cargar un CD de muestras y extraerle redobles es muy fcil, pero resulta ms divertido si los programas t mismo. Procede a cargar un archivo MIDI preprogramado en el secuenciador, realiza varias modificaciones y dispara con l tus muestras de batera individuales. 2. TIMESTRETCHING: Se suele alterar la duracin de los bucles para trabajar de una manera ms cmoda y ordenada, pero si abusas del timestretching obtendrs abultados efectos salvajes y metalizados. Si estiras (o aceleras) el audio demasiado, el sonido empezara a chillar como una ardilla metlica perturbando su definicin. El objetivo es conseguir algo que no suene real. Sito sampler software o hardware especifica un margen de desplazamientos de tono limpios, sal de esos limites a propsito para ver qu sucede. 3. ALGUNOS TONOS EXTREMOS: Reproduce tus samples transponindolos varias octavas respecto a su tono original. Todo suena bien silo bajas un par de octavas, pero transformaras tus bateras en una sucesin de pitidos y chillidos si subes su tono en exceso. 4. EFECTOS ANALGICOS: Si por lo que sea no dispones de un autntico sinte de modelado analgico, obtendrs efectos parecidos aplicando filtrados por pasos a samples de sonido analgico. 5. DESAFINACIN: Dos samples idnticos se pueden combinar para dispararlos a la vez. A continuacin, desafina uno ligeramente. Los pequeos desplazamientos de tono crean efectos de flanger grueso instantneos. Para obtener un gran efecto estreo, panoramiza las muestras desafinadas a la izquierda y derecha. 6. ESTIRAMIENTO TEMPORAL: Para descubrir qu factor de estiramiento debes aplicar a un bucle para que encaje con el tempo de Otro, divide el tempo del bucle que ests estirando entre el tempo deseado. Muchos samplers distorsionan el audio cuando aplicas timestretching, pero puedes aprovechar esta circunstancia para que fluya tu creatividad. Reduce a tope el nivel de calidad (o uno similar) y dedcate a machacar tus muestras de batera. 7. MODULACIN: Utiliza estos efectos en un sampler para forzar los resultados. Realiza varias copias del mismo patch y aplica diferentes cantidades de vibrato a cada una, con el objetivo de producir un efecto de chorus. Esto sirve para engordar los pads y cuerdas. 8. SONIDOS REALES: Sal con un micro y graba sonidos reales en forma de bucle. Tira cajas de herramientas a la papelera, chuta un baln Contra la puerta de un garaje, registra a nios hablando o cantando y convierte esos sonidos en tus propios loops. Material perteneciente a : 2005

Sern mejores que cualquier preset de fbrica que puedas encontrar, por realista que parezca. 9. ARCHIVANDO LAS MUESTRAS: Sea cual sea tu soporte de almacenamiento, no te olvides de organizar tus muestras por tipos: redobles, voces, guitarras y dems elementos. Puedes crear subcategoras para almacenar tus breaks en funcin de cul sea el tempo. 10. REPROGRAMAR: Por qu programar esa parte de bajo una y otra vez cuando puedes usar el mismo patrn, mezclarlo con otros patrones anteriores, cambiar los samples y obtener algo nuevo? 11. COPYRIGHT: Los derechos de autor son efectivos desde el mismo momento en que creas una pista. Si grabas un tema propio a una cinta o un CD, tienes derecho a escribir Mi Nombre 2003 sobre el soporte. 12. SAMPLING: Si utilizas un simple sin permiso, por muy breve que sea (un golpe de batera o un segmento de voz), ests violando el copyright tanto de la composicin (msica y letra) como de la grabacin, lo cual te expone a ser demandado por los dueos del copyright de ambos campos del proceso. 13. SOBRE LAS MUESTRAS CLASICAS: Aunque es posible utilizar la msica de una pieza escrita por un compositor que lleve ms de 70 aos muerto, no puedes muestrear una grabacin con menos de 50 aos de vida. En este caso, puedes pedir permiso directamente a los propietarios de la grabacin, o interpretar la msica t mismo con otros instrumentos.

REMEZCLAS
14. ELIGE LOS SAMPLES: Lo normal es que tengas que acabar tu remix antes de un plazo determinado, as, que te conviene decidir cuanto antes qu samples prefieres y cules abandonas en las dos primeras horas de trabajo (o das, si dispones de un plazo ms largo). Cada pista contiene dos o tres ganchos muy caractersticos que debes controlar. Puede que sea el riff principal, la voz o un efecto que se escucha durante el tema. 15. CUNDO DESCARTAR SONIDOS: No cometas el error de utilizar todas las partes originales de que dispongas, o te Sentirs obligado a recurrir a ellas. Si borras todo menos las partes importantes, no te quedar ms remedio que ser creativo. 16. EL USO DE BUCLES DE BATERA: Tira los loops de batera originales. Muchos remixers empiezan cortando y rediseando la pista de batera, pero eso lleva demasiado tiempo y puedes acabar con una seccin rtmica que tenga una ecualizacin o un groove demasiado parecidos a los originales. 17. EL MEJOR TRATAMIENTO VOCAL: Las voces son el elemento ms importante de un tema, pero en los remixes para clubes se suelen tratar como otro instrumento ms. Ecualzalas, aplica efectos y trocalas a tu gusto. Material perteneciente a : 2005

18. CRITERIOS PARA ESCOGER EL TEMPO: Acelerar o retardar la pista original para crear un remix es algo muy comn. No te alejes ms de 108PM del tempo original, a menos que decidas recortar o filtrar Las voces o largos pasajes instrumentales. Una remezcla debe destacarlo mejor de un tema, pero si conviertes al cantante en un gato apaleado no le har demasiada gracia Te lo hara a ti? 19. UNA CITA EN TORNO AL TEMPO: Antes de empezar a cargar archivos en tu sampler, averigua el tempo y el tono original. Decide el tempo que tendr tu mezcla y aplica el timestretching sobre los archivos originales siempre que sea necesario 20. OBLIGADA PURGA DE SAMPLES: Nos tienta incluir todas las partes en un remix, las originales y las nuevas ideas que se te ocurren, pero procura no pasarte. Quita todo menos la batera y la voz, y observa qu partes debes volver a aadir. A veces te sorprender lo poco que precisas 21. CONTRATOS: Redacta un acuerdo del remix, como una carta confirmando las fechas de entrega con las clusulas habituales que indemnizan al sello contra samples ilegales. Y sobre todo trata de cobrar por adelantado el 50% de tu tarifa 22. TU ESTILO: Descubre qu tipo de mezcla esperan de ti, porque quizs te pidan un remix basado en producciones anteriores. Averiguo qu les gusta ms de tu estilo. Esto es muy importante si tu repertorio cubre ms de un gnero. Si te equivocas, quizs tengas que repetir tu trabajo, o... no lo usarn ni pagarn 23. CUIDADO CON EL TIMESTRETCHING: Cuando apliques el timestretching a un montn de samples, utiliza la funcin de procesado por pilas (batch) de Wavelab. Escribe el tempo original y el nuevo, selecciona las muestras, configuro el proceso y deja que el ordenador se ocupe del resto 24. NIVELES: Cuado vayas a afrontar la mezcla recuerda que hay dos tipos de sonidos: los que se integran creando el paisaje sonoro que vas a construir, y los que te llaman la atencin Recuerda esto cuando ajustes los niveles y la EQ, para que no acaben todos los sonidos peleando por destacar en la mezcla 25. A LA HORA DE FINALIZAR: Cuando vayas a mezclar, olvdate de excitadores, compresores y uso de EQ grficas Deja eso en manos de los autnticos expertos Al menos, graba una versin con y sin, para que el ingeniero profesional tenga la opcin de tomar decisiones

EFECTOS
26. NIVELES DE EQ: Fjate en los indicadores de EQ. Si se encuentran en dos en punto, tu EQ estar compensando un nivel de ganancia dbil. Gira la EQ hacia el centro y sube el fader del canal. Material perteneciente a : 2005

27. PITCHSHIFTER: El pitchshifting produce un sonido agradable y reluciente. Los estudios suelen aplicar un pifchshifter subiendo un poco el tono del sonido, panoramizado muy a la izquierda, y otro para bajarlo ligeramente. Panoramizado muy a la derecha, dejando el sonido seco en el centro de la imagen estreo. No te alejes demasiado del tono original o acabars desafinando el sonido, o algo peor Esta tcnica funciona muy bien con los pads, las bateras, lneas de bajo y todo tipo de bucles. 28. COROS INSTANTNEOS: Algunos pitchshifters avanzados tienen una funcin de coros automtica que genera armonas tras extraer el tono de la voz principal. Puedes aplicarla en lneas de sinte solista, o aprovecharla entrada MIDI para evitar la extraccin del tono y armonizar partes atonales, como de hecho sucede con los loops de batera. 29. EFECTO DOCTOR WHO: (La famosa serie de televisin) Conecta la salida de un pitchshifter que sube el tono de un delay directamente a la entrada del propio pitchshifter. Repite la operacin una y otra vez... Aplicando grandes desplazamientos de tono obtienes una espiral de tonos arpegiados. 30. PRALO: Aplica un desplazamiento de tono sobre un delay corto y parecer que has parado al final de una pista o un comps. Muestrea el resultado y salo como un break. 31. FLANGER REALIMNTADO: Sube la realimentacin de un flanger y obtendrs una resonancia que sube y baja de tono. Ajusta el barrido para que dure ms o menos un comps y alcance el pico al final de una frase. 32. CHORUS: Genial con pads... y otros sonidos. Los charles y los platos con chorus suenan de maravilla, en especial los de una 808 909, y con las cajas (Snares) tambin funciona muy bien. 33. MUEVE EL Q: El knob Q de una EQ acta como la resonancia de un filtro. Con valores pequeos, la EQ afecta a una banda de frecuencias ms amplia. Cuando lo subes, enfatiza una zona concreta y empieza a sonar hmeda y brillante. Si quieres simular un barrido sin filtro, ajusta la Q ms alta y desplaza la frecuencia a mano. Si tu mesa de mezclas tiene automatizacin MIDI, ajusta el secuenciador para que lo haga por ti. 34. SUMA DE EFECTOS: En vez de conectar la salida de la unidad de efectos al mezclador, llvala a otra unidad y encamina al citado mezclador los envos de efectos de la segunda caja. Si combinas tres o cuatro al mismo tiempo puedes producir dinmicos efectos de reverb que no dejan de sonar, evolucionando y cambiando como si tuvieran vida propia. Experimenta, pero evita el lo con los cables! Material perteneciente a : 2005

35. ENSUCIA LA SEAL: Convierte tus archivos de 16bit/44 1 kHz en 8bit/2205kHz. Los samples sonarn ms sucios y rudos que antes. Los sonidos de batera a 8bit pueden ser fabulosos. 36. EFECTOS DE BARRIDO: Aplcalos lentos a los sonidos entonados y ms rpidos a los sonidos percusivos. No conviene abusar de los rpidos y burbujeantes, pero son creativos. 37. VOCODER: Quizs creas que el vocoder slo se usa para modular la voz principal, pero produce resultados increbles si toma como seales portadora y moduladora dos loops de batera, algunas lneas de bajo, bucles de batera, pads con bucles de batera, voces secas y voces con efectos... De hecho, puedes modular cualquier cosa con cualquier cosa. Ya sabes que actualmente est muy de moda...

REVERB
38. COMBINA REVERBS: Alterars un sonido de forma admirable. Aplica a una caja afilada el chasquido de una reverb corta y una reverb de placas larga, y la convertirs en algo mucho ms vivo. 39. RESPIRACIN PESADA: Ajusta un tiempo de reverberacin intermedio a una reverb no lineal o invertida algo de pre-delay y obtendrs una especie de eco atpico y ampliado. Si ajustas un tiempo ms largo, el sonido simular una respiracin tenebrosa y mecnica. 40. BAJO REVERBERADO: El bajo y la reverb no se llevan muy bien. La reverb provoca una prdida de definicin en las zonas ms graves. Conecta los retornos de tu reverb a un par de canales libres del mezclador y reduce la Q del bajo, o bien fltralo con un plug-n paso-alto. 41. AUTOMATIZA NIVELES: Automatiza los niveles de retorno de tu mezclador digital para que la reverb entre y salga en varias secciones. Modificando los niveles de los envos auxiliares durante la mezcla puedes aadir sobre la marcha algunas rfagas de reverb a las cajas o las voces. 42. REVERB INVERTIDA...: Invierte tu sample, adele reverb, y vuelve a invertir el sample con reverb a su sentido original. La cola de la reverb se anticipa al sample, en vez de simplemente seguir su rastro. 43. PANORAMIZADA QUEDAR...: Panoramiza la cola de la reverb invertida a la izquierda del todo en una pista, coloca el sample original centrado en otra pista (en mono, por ejemplo), y pon la reverb normal en otra pista ms, a la derecha del todo. Como resultado tienes una reverb que se dirige hacia el sample y escapa del mismo, recorriendo la imagen estreo de izquierda a derecha. 44. .Y RECORTADA TAMBIN: Puedes conseguir una reverb filtrada configurando una reverb corta y gruesa, y cortndola con una puerta de ruido de repente. Recurre a este sistema para aadir ms pegada a los sonidos de batera y engordar las percusiones. El resultado final es de una efectividad pasmosa. Material perteneciente a : 2005

DELAY
45. MULTITAPS: Suelo usar complejos delays multitap en SoundForge, sobre todo plug-ins DirectX, y siempre aado algo de reverb a la ltima repeticin. Va de fbula en la msica dance, para impulsar hacia delante la energa de la pista 46. RETORNO A LAS CINTAS: Grabo la fuente a una cinta de bobina, vuelvo a grabarla encima y desplazo el inicio de cada repeticin para crear mi delay orgnico. Cuando funciona es mucho ms gratificante que si te limitas a procesar un sonido con plug-ins o efectos hardware 47. DUB N BASS: Si deseas crear diablicos efectos de dub n bass, conecta tu bucle o caja de batera a una antigua unidad de eco analgica y juega con el control del tiempo de delay mientras se reproduce la pista. Con algo de prctica podrs generar y tocar sobre la marcha sonidos increbles, que luego puedes muestrear para obtener efectos atractivos. Tambin podras encaminar el retorno del delay a la entrada, produciendo de este modo interminables y extraas repeticiones. Para no perder el control debes mantener las manos sobre el botn Repeat y el fader del retorno de tu mesa 48. PUERTAS: Sube bastante el umbral de la puerta de ruido para que slo pasen los picos de mayor volumen. Si luego conectas la salida de la puerta al delay, slo aadirs delay a las partes ms acentuadas de la voz/instrumento 49. ALTAS FRECUENCIAS: Ecualiza el retorno del delay y vuelve a conectarlo a la entrada, pero en vez de atenuar las frecuencias ms altas, relzalas y obtendrs un tpico eco de cinta. Alargando adecuadamente la realimentacin conseguirs una espiral de ruido blanco. Reptelo, pero ahora barre un filtro con lentitud. Para controlar el nivel comprime mucho la seal, o recurre al uso de un limitador 50. DELAYS VOCALES: Si slo quieres aadir delay a ciertas palabras, encamina la voz a un segundo fader y enva ese canal a un delay (no al bus de la mezcla estreo). Abre o mutea el fader en las palabras adecuadas 51. RAREZAS: Un tiempo de delay corto de 50ms, con realimentacin intermedia, provoca un tartamudeo tipo Elvis Presley. Para convertir un sonido mono en estreo, aade un delay de ms o menos diez 20ms y coloca la seal original y la que lleva delay en los extremos izquierdo y derecho del panorama. 52. VOCES LO-FI: Si buscas una voz retro, procesa la seal con un delay corto (entre 50ms y l00ms) y algo de realimentacin. Este mtodo sirve para destacar un lead o aadir un efecto especial a la batera. Tambin funciona con las guitarras, en especial con las Stratocaster.

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53. ESOS SONIDOS ROBTICOS: Los delays muy cortos cargados de realimentacin parecen robotizados, y aaden algunas interesantes resonancias a bateras y voces carentes de personalidad.

EFECTOS DE GUITARRA
54. GOLPEA LAS CUERDAS: Si pulsas as cuerdas con una pa suenan de un modo muy diferente que si lo haces con los dedos, pero prueba ms cosas. Frota o golpea las cuerdas con cualquier material y obtendrs texturas realmente inusuales. Experimenta con un trozo de tubo de cobre, un pedazo de papel de lija, una bayeta... lo que tengas a mano 55. EL ATAQUE: Entre otras cosas, la guitarra tiene tanta presencia en una mezcla debido al impulso inicial del ataque de su envolvente. Es posible reducirlo con un compresor y aplanar el tono con distorsin, pero puedes convertir una guitarra en otro instrumento utilizando una puerta de ruido. Ajusta el tiempo de ataque de la puerta entre 30ms y 400ms, e interpreta notas sueltas parando antes de tocar la siguiente. Cada nota se desvanece a la velocidad del ataque de la puerta, como si fuera un violn 56. ORDEN DE LOS EFECTOS: Un cambio en este orden en la cadena de la seal altera el sonido de forma radical. El orden convencional es compresor, EQ (wah), distorsin, modulacin (pitchshifter, phaser/flanger, chorus), volumen, trmolo, eco/delay y reverb. Se suelen colocar en este orden porque al comprimir la seal antes de distorsionarla produce una saturacin ms suave, y al realzar la EQ antes de la distorsin puedes elegir qu frecuencias estarn ms distorsionadas. Adems, los matices de las modulaciones y los delays son ms evidentes sobre las alteraciones armnicas de la distorsin. Las normas son para romperlas, y conectando los efectos en Otro orden tendrs mayor variedad sonora 57. OVERDRIVE: es conveniente aplicar demasiada ganancia, pero en ciertas ocasiones puedes hacerlo con fines musicales. Por ejemplo, casi todas las unidades multiefectos poseen un bucle de efectos para conectar pedales, que puedes aprovechar para enchufar sin ms un pedal fuzzbox a un sonido ya distorsionado. El ruido puede ser abrumador, pero controlando la distorsin de intermodulacin se obtienen fantsticos bramidos y chillidos 58. GUITARRAS AREAS: Flangers y phasers permiten crear geniales rfagas de aire. Sube bastante la resonancia, ajusta la velocidad a un valor intermedio y dale caa. Si la resonancia est demasiado alta depende de cada unidad quizs pierdas claridad, pero es un efecto muy til a pesar de su simplicidad 59. GRABACIN DE GUITARRAS: En muchos estudios primero se graba el sonido seco y a continuacin se aaden efectos y ambiente durante la mezcla, ya que en cuanto has grabado un determinado tipo y una cierta cantidad de ambiente en una pista resulta muy difcil combinarlo en la mezcla global. No obstante, cuando un guitarrista toca con la reverb de muelles de su amplificador y varios pedales de efectos, conviene grabar el sonido global como un todo Material perteneciente a : 2005

60. FUZZBOXES: Los pedales de distorsin tambin conocidos como fuzzboxes son los ms populares de todos, pero bajo ese nombre se incluyen fuzz, overdrive y distorsin. Esta gua te servir para diferenciarlos bien: Overdrive: la distorsin ms suave y menos spera de todas. Tiende a provocar una leve saturacin de las vlvulas de un ampli, conservando el carcter del sonido original. Distorsin: ms agresivo, crujiente y arisco, capaz de modificar el timbre bsico de un sonido. Fuzz: un sonido singular, ms crudo y zumbn. Se asocia al recorte de la seal, que tiende a la forma de una onda cuadrada

COMPRESION
61. ALGUNOS FUNDAMENTOS: El ataque y la cada definen la reaccin del compresor ante el sonido. Con un ataque lento, el compresor tarda tiempo en activarse, intensificando los picos todava ms. El chasquido inicial sigue al mismo volumen, pero comprime la parte final. Con ataque rpido, el compresor responde de forma inmediata. Por su parte, la cada marca el tiempo que tarda el compresor en desactivarse. Configura tiempos cortos de ataque y cada en los redobles para conservar su dinmica, y ajusta valores largos en las voces y en los pads. 62. COMPRESIN DIRIGIDA: Casi todos los compresores (los que llevan una entrada de sidechain), permiten comprimir un sonido en funcin de otro. Conecta una seal a la entrada sidechain y observa la salida. Los bucles aaden un groove atractivo a la compresin, ya que puedes or cmo se activa y desactiva en forma de saltos. 63. ECUALIZA EL SIDECHAIN: Al ecualizar la seal de sidechain, puedes conseguir que un compresor o una puerta dependan de la frecuencia. Por ejemplo, si quieres producir un de-esser (para eliminar los molestos siseos de las voces), lo que puedes hacer es aadir una EQ suave a la sidechain centrada en torno a 3-5khz. 64. QUE BOTE, QUE BOTE, QUE BOTE: Una tcnica muy comn de la msica dance consiste en comprimir una mezcla complete con tiempos muy cortos de ataque y cada, para que la pista parezca botar animadamente.

TRABAJOS CON VOCES


65. ACSTICA APAGADA: Amortigua la acstica de la cabina donde grabes las voces apoyando colchones contra la pared, cerrando las cortinas y colgando edredones. Todo un despliegue que merece la pena. Eso no eliminar todas las reflexiones, pero reducir la energa de alta frecuencia para que la reverb suene ms clida.

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66. EFECTOS EXTRAOS: Coloca un micro delante del canal de comunicacin (TalkBack) de la cabina y canta desde la propia sala de control. Puedes conectar la voz a un ampli de guitarra, como por ejemplo hacan Underworld y Space.

67. GRABACIN: Para grabar una voz lo ms clara posible, conecta un buen previo de micro a vlvulas directamente al grabador. La mesa de mezclas aade ruidos propios al micro. Dedica el tiempo necesario a colocar el micro y crear un buen ambiente para el cantante, probando todas las veces que haga falta antes de empezar a grabar. Pide, alquila o compra el micro de mejor calidad que puedas obtener. 68. SONIDOS APAGADOS: Si la voz suena apagada, grbala seca y aade un poco de reverb de placas corta, con algo de brillo, ms algo de delay corto . muy panoramizado para aumentar la presencia de la voz y colocarla en primer plano de la mezcla. Si utilizas una reverb ms grande, controla su volumen disparando una puerta de ruido controlada por la propia voz. Si no lo haces, la pista de voz estar llena de reflexiones y sonar fatal cuando se emita por la radio. 69. UNAS VOCES ANGELICALES: Para esos clsicos coros femeninos etreos, comprime las voces al mximo tope y luego filtra los graves y gran parte de los medios. Que no quede nada por debajo de 1 kHz. Este tipo de efectos sonoros tiene su encanto y al oyente medio le suele cautivar de lleno. 70. DISTORSIN: Ensucia an ms las voces distorsionadas realzando la seal en torno a 4kHz y cortando todo lo dems. Si haces eso con una voz limpia, parecer que est hablando por telfono. Para transformar las voces de formas ms extraas todava, recorta grandes zonas del espectro con la EQ. Experimenta y deja que te guen tus odos. 71. SUPRESIN DE LA VOZ (Karaoke): Si quieres eliminar la voz principal de una mezcla, invierte la fase de uno de los canales (con el botn de fase que incluyen la mayor parte de mezcladores) y panoramiza los dos canales al centro. Te quedar la base del tema y un resto reverberado de la voz. 72. COMPRESORES Y PUERTAS: Las voces suelen grabarse con compresin, aunque no con demasiada, pues una vez grabadas ya no puede quitarse. Durante la etapa de la mezcla se puede aadir ms de este efecto con bastante libertad, para experimentar y ver qu es lo que mejor funciona. La compresin lograr que el nivel general de la voz resulte ms constante y permitir orla claramente en la mezcla. Puede que existan ruidos no deseados de respiracin, gruidos o retornos de auriculares en los espacios entre frases, que aumentarn de nivel si se les aplica compresin. Si tales ruidos son problemticos pueden eliminarse cerrando el canal de la mesa entre frases, o mediante puertas de ruido. Algunos compresores, como la mayora de los nuevos preamplificadores de voces, dispondrn de un expansor/gate incorporado. Normalmente actan como limitadores, Material perteneciente a : 2005

rebajando el nivel de cualquier seal inferior a un umbral definido por el usuario; resultan de utilidad mxima si se emplean moderadamente. Hay que tener cuidado para configurarlos de modo que no se corten el inicio y el final de las palabras, provocando as un sonido antinatural. Cuando se aplica una puerta de ruido convencional a una pista de voz, debe tomarse la misma precaucin. Con unas cuantas pasadas de la pista ya podrs ajustar los parmetros ptimos para el umbral, el ataque y el desvanecimiento. Las puertas de ruido tambin sirven para encajar los coros. Es probable que tengas varias pistas de segundas voces que deben empezar y concluir a la vez, pero que en realidad estn algo desfasadas. Psalas por una puerta, y utiliza la seal que est ms ajustada para abrir la puerta, de modo que todos los arranques y paradas estn rigurosamente sincronizados. 73. ECUALIZACION: La voz humana es un sonido natural con el que todos estamos familiarizados, as que cualquier abuso con la EQ se apreciar fcilmente. Si se busca un efecto especial (como el viejo truco de hacer que la voz suene como si hablara por telfono), podras juguetear un rato con los botones de ecualizacin. Aunque, bajo cualquier otra circunstancia, la mejor opcin es utilizar la EQ comedidamente. En situaciones en las que en las que inicialmente no se ha grabado bien el sonido de la voz, o cuando se necesite una ligera separacin tonal respecto al resto de instrumentos de la mezcla, actuaremos sobre varias reas del espectro de frecuencias. Puede que, en su momento, no se haya grabado la voz con un filtro paso-alto para eliminar las bajas frecuencias no deseadas. En este caso son eliminables en la etapa de la mezcla con el filtro del canal de la mesa. Por debajo de 60Hz no existe informacin til en una voz: eliminando algunas frecuencias un poco superiores (hasta unos 100Hz) incrementas la claridad sin que la voz pierda cuerpo. Si se cortan algunas frecuencias del margen medio inferior la voz puede perder algo de cuerpo, aunque a veces esto es prctico para quitar un poco de confusin. Si la voz tiene demasiado fango, intenta cortar alrededor de los 300Hz. Algunas voces quedan demasiado chillonas, tanto por su propia naturaleza como porque la grabacin se haya realizado con un micro dinmico barato. Este problema suele localizarse en el margen de frecuencias de 2 a 4kHz, y se soluciona cortndolas. Amplificar un poco las altas frecuencias de la voz puede abrir el sonido y dejar que la voz pase a travs. Se consideran frecuencias altas las superiores a 5kHz, pero no te acostumbres a estimularlos demasiado pues puede aumentar la sibilancia de la voz. La sibilancia puede aparecer en algn punto comprendido entre 5 y 9kHz, aunque esto depende de cada voz. Como norma general, si tu EQ posee control del ancho de banda, corta sobre un margen estrecho y amplifica sobre un margen ms amplio. El lugar obvio y tradicional para la voz solista es el centro del espectro estreo, y ah es donde la encontrars en la mayora de lanzamientos comerciales, aunque nadie te meter en la crcel si la sitas en cualquier otro sitio. Al centrar la voz le otorgars cierto protagonismo y tendrs espacio suficiente para situar otras voces a cada lado del estreo. En el caso de una voz doblada, cada una puede emplazarse ligeramente a la izquierda y a la derecha del centro. siempre recomiendo grabar las voces crudas (es Material perteneciente a : 2005

decir con nada o muy poco del sonido de la sala acompandolas). As, en el momento de la mezcla, podremos aadir ambiente a la voz, en forma de reverb o delay, para darle cierto sentido espacial y situara mejor entre el resto de instrumentos.

La cantidad de reverberacin y/o retardo aadido determinar la perspectiva o profundidad de la voz en la imagen estreo. Una voz completamente seca puede sonar antinatural, pero tambin ms ntima y directa, mientras que grandes cantidades de reverb y de/ay tendrn el efecto de empujar la voz demasiado. Intenta que la voz suene en el mismo espacio o un poco adelantada a los instrumentos, y as la pista ganar en consistencia. 74. REVERB: Tradicionalmente la reverb se produca con una placa de eco: un dispositivo electromecnico consistente en una gran placa metlica que vibraba por la accin de una bobina de altavoz. Los trasductores recogan las vibraciones, que luego eran amplificadas para producir el sonido de reverberacin. Las placas todava se utilizan en muchos estudios, pues producen un sonido familiar que es bueno para las voces, y que se simula en los parmetros de Plate de las unidades digitales de reverb. Algunas de estas unidades cuentan con programas especficos de Vocal Plate, que son una buena primera opcin al elegir una reverberacin para a voz, aunque otro tipo de programas, como el Room (sala), funcionan igual de bien. La cantidad de reverberacin es probablemente un factor ms delicado que el tipo de programa que selecciones. Ten en cuenta que las reverbs brillantes tienden a acentuar la sibilancia de una voz, y que reverbs ms largas reducen a inteligibilidad empantanando el sonido. La mayora de unidades de reverb y multiefectos permiten la edicin de los parmetros ms tiles, como a duracin de la cada, y el pre-delay, que proporciona un hueco entre el sonido crudo y el comienzo del cuerpo principal de la reverberacin, de modo que la seal sin tratar pueda destacar ms que la reverberada. A las voces de fondo se les suele aadir ms reverb para situarlas ms al fondo de la mezcla y, si es posible, una reverberacin menos brillante acentuar este efecto. Algunos procesadores multiefectos permiten una configuracin combinada de efectos (situar un chorus o una ligera desafinacin de pitch antes de la reverb debera proporcionar ms cuerpo al sonido, o que puede ser til sobre voces de fondo muy concentradas). 75. RETARDO: El delay se emplea en las voces como un efecto audible y definitivo, o como un efecto ms subliminal que ayuda a recostar la voz agradablemente sobre la pista de fondo. El tipo de efecto obtenido depende principalmente de a duracin del efecto. Los delays muy cortos (inferiores a 30ms) se aade a la voz para hacerla ligeramente ms espesa. As, el odo humano no puede identificar claramente los dos sonidos independientes (voz cruda y de/ay) y percibir un sonido vocal completo ms grueso. Los delays ligeramente ms largos (en un margen de 30 a 60ms) se emplean para Material perteneciente a : 2005

producir el efecto ADI (doblado automtico de pistas), En este margen, el odo humano distinguir dos voces independientes y parecer que se ha doblado la voz. Introduciendo un poco de modulacin al retardo aportars variacin al sonido.

Otro efecto que se consigue con un tiempo de delay relativamente corto es el slapback. Se tata de una repeticin que suena como un eco, y que se escucha en algunas grabaciones de Elvis Presley y en viejos discos de rockabilly. La eleccin de la longitud del slap es cuestin de gustos; prueba con algo en torno a 90ms como punto de partida, y experimenta con el volumen relativo del delay frente al del sonido crudo para ver qu suena mejor. Con delays ms largos que estos tres tipos mencionados nos adentramos en un terreno en el que los delays pueden seguir el ritmo de la pista, lo que resultara supremamente til para asentar la voz con el resto de las pistas de fondo. 76. RETARDO ASOCIADO AL TEMPO: Si se conoce el tempo en bpm de la pista es fcil ajustar un retardo asociado al tempo mediante una lnea de delay digital (DDL). Existen tablas de delay que dan los tiempos de retardo correctos para cada nivel de bpm, aunque puedes pasar de ellas con una frmula muy simple. Divide 60.000 (los milisegundos que hay en un minuto) entre el bpm, y obtendrs el tiempo de retardo en milisegundos para un beat, o 1/4 de nota (60.000/bpm = tiempo de retardo en milisegundos para 1/4 de nota). Por tanto, para un nivel de 120bpm, la frmula nos da un retardo de 1/4 de nota de 500ms. Para conseguir un retardo de 1/8 de nota puedes dividir este valor entre dos, lo que nos da 250ms, o multiplicarlo por 3/4, con lo que obtendrs un de/ay de 3/16 de 375ms. Si no conoces el tempo puede enviarse un elemento rtmico de la pista de acompaamiento (una caja, por ejemplo) a una DDL, y ajustar la duracin del delay hasta que los retardos vayan a tiempo. Por tanto, puede tratarse matemticamente cualquier variacin del tiempo de retardo como antes. Por supuesto, muchas de las ltimas DDLs y de los multiefectos actuales disponen de un botn de Tap tempo que agiliza notablemente el proceso de edicin. Una vez ajustados los delays asociados al tempo, pueden probarse sobre la voz para ver qu duracin del retardo es la ms efectiva. Una combinacin prctica cuando se usa el delay estreo es tener un retardo de 3/16 de nota a un lado del estreo y 1/8 1/4 en el otro. Incorpralos a la mezcla y ayudarn a la voz a acomodarse en la pista. Ahora bien, estos delays no tienen por qu escucharse sobre el resto de la pista; funcionan bien como efecto subliminal y, incluso si no puedes orlos, contribuirn a asentar la voz correctamente. Tambin pueden aadirse a la voz algunos delays asociados al tempo que se oigan de verdad. Un efecto de delay muy popular consiste en repetir una palabra en particular o quizs la ltima palabra de una frase. Hay un par de formas de lograr esto: la primera es, simplemente, mandar instantneamente la salida auxiliar al delay para la palabra concreta que debe repetirse. Esto es muy sencillo con un sistema de automatizacin, pero es delicado hacerlo bien siempre si se hace a mano. Uno de mis mtodos favoritos consiste en asignar o dividir la voz en dos canales de la mesa: uno sirve para alimentar con la voz normal el bus estreo Material perteneciente a : 2005

o cualquier efecto esttico; y el otro no se encamina al bus, sino que slo se emplea para enviar la seal al delay. El fader de este segundo canal se convierte, por tanto, en el envo a la lnea de delay, y puede manipularse en consecuencia.

Deslizar un fader hasta una posicin predeterminada es mucho ms fcil que manejar un potencimetro de envo cada vez que trabajes manualmente, aparte de que el proceso se simplifica mucho si la mesa dispone de algn tipo de automatizacin. Claro, el delay puede aplicarse a la pista de voz completa de inicia a fin, destacando al final de la frase en la que la voz se calle (este es el efecto deseado). De todas formas, esta prctica puede oscurecer la voz con retardos durante la parte cantada. La forma de ocuparse de esto es utilizar el ducking, o zambullido. El ducking se consigue enviando las salidas del delay a travs de una puerta de ruido puesta en modo Ducking una seal de la parte vocal cruda hacia la entrada key de la puerta. Con este mtodo, el nivel del retardo se atena cuando la voz est presente, pero aumentar, para rellenar silencios, cuando esta concluya. Para que el efecto suene ms natural es necesario un cuidadoso ajuste de los controles. Esta tcnica funciona igual de bien con la reverberacin; adems, varias unidades de efectos ya incorporan programas de ducking delay y ducking reverb, que evitan tener que emplear una puerta exterior. 77. DE-ESSING: En algunas grabaciones nos encontramos con sonidos de s y de t exagerados. Estas sibilancias son especialmente molestas si se utiliza un delay o reverberacin brillante sobre la voz (en particular los sonidos de t pueden disparar delays digitales que producen repeticiones que estorban bastante en una pista). Por suerte, pueden suavizarse con un de-esser. Actualmente hay diversos modelos en el mercado, disponibles como unidades dedicadas, o como una funcin de algunos previos de voces. Bsicamente, un de-esser funciona como un compresor que acta sobre una frecuencia especfica, y se ajusta para comprimir slo la frecuencia a la que ocurra la sibilancia (habitualmente entre 4 y 10kHz, dependiendo de cada voz). Suelen tener un control para enfocar la frecuencia molesta, y otro para determinar la cantidad de deessing que se le va a aplicar pero con cuidado de no pasarse, pues puede sonar muy antinatural (hasta el punto de que parezca que el cantante sesea). Si no dispones de un de-esser dedicado, recurre a cualquier compresor que disponga de una funcin para encadenar efectos (utilidad Sidechain). La voz pasara por el compresor y por una unidad de EQ conectada a la cadena de efectos; luego, si se ajustara la EQ para realzar las frecuencias donde tiene lugar la sibilancia, estas frecuencias se comprimiran. Para limitar el efecto de la sibilancia sobre reverberaciones y retardos sin afectar al propio sonido de la voz basta con dividir la seal vocal y emplear como envo de efectos una versin con de-essing. 78. DESPLAZAMIENTO DE TONO: Un pitchshifter o armonizador sirve para que una voz suene mejor y se utiliza tanto para adornarla como para corregirla. Una ligera desafinacin de la voz puede engrosar un poco el sonido y desviar la atencin sobre pequeas incorrecciones, enturbiando ligeramente los bordes del tono Material perteneciente a : 2005

real. Los ajustes tpicos de una unidad estreo seran un aumento de 5 a un lado y un decremento similar en el otro. Entre los sonidos crudo y procesado suele haber un retardo, que puede ajustarse para conseguir un poquito ms de grosor. Para dotar a una pista de un desplazamiento sutil y coherente en todas sus partes se le puede aplicar directamente un pitchshifting de este tipo. Si se desafina en una palabra en particular, puede situarse en el tono correcto con un ptchshfter, quizs empleando la automatizacin para conmutar al sonido corregido en el punto apropiado de la cancin. Por otra parte, puedes muestrear una palabra, desplazarla de tono y devolverla a su forma original. Por ltimo...Cuando la voz ya est ecualizada y panoramizada, le hayas puesto efectos y parezca que ya est en la mezcla con un nivel adecuado, escucha el tema con atencin. Si puedes or la pista de voz desde detrs de la puerta con los altavoces al mnimo, tendrs una buena indicacin de que la parte vocal est bien acomodada. Incluso si tiene un nivel adecuado en la mayor parte del tema, pueden existir secciones en las que la voz est oculta o destaque demasiado. Cualquier sistema automatizado es capaz de programar esto, aunque cuando se mezcla a mano con un fader de canal pueden pegarse trozos de cinta aislante junto al fader para marcar las distintas posiciones del mismo en cada seccin. Si tu cantante tiene un estilo ultrasuave a lo Lisa Stanfield, coma si es un manaco a lo Keith Eliot, su voz determinar si la pista ha de ser un xito o un fracaso. como productor, a la hora de conseguir el resultado, tu intervencin es tan importante como la de tu vocalista.

MICROFONOS
79. PREVIO: Es esencial disponer de un buen previo de micrfono. No tiene por qu ser un canal completo, con muchos accesorios y utilidades de compresin; basta con que te d un sonido limpio y abierto. 80. LAS GUITARRAS ACSTICAS: Nunca coloques un micro en la boca de una guitarra acstica. Lo mejor es apuntar un micro de condensador hacia el mstil o el puente, a unos 5cm de distancia. Un pequeo cambio de posicin puede alterar bastante el sonido. 81. LAS GUITARRAS ELCTRICAS: Si un guitarrista insiste en usar sus propios pedales y amplificador lo que desde luego resulta habitual, coloca un micrfono dinmico dirigido hacia el altavoz del ampli. La posicin a la que apunte determinar el tono bsico as que, si tienes dudas, pdeles que te den una seal seca y directa antes de empezar a aadir los efectos. 82. BATERAS: Utiliza varios micros para sonorizar cada una de las partes de una batera: micro dinmico de gran diafragma en el bombo, as como en la caja micros dinmicos cardioides y los toms, uno de condensador para el charles y otro de condensador de gran diafragma sobre el crash y los areos, que tambin captar el ambiente de la sala. Material perteneciente a : 2005

83. BRASSES: Si vas a grabar una seccin de metales, coloca un slo micro (si es posible, condensador de gran diafragma) a un par de metros del grupo. Asegrate de que el saxo est ms cerca del micro que la trompeta y el trombn.

84. AMPLIFICADORES DE GUITARRA: Utiliza un micro dinmico inclinado a unos 45 grados del ampli. Si alejas el micro desde el centro hacia los extremos del altavoz obtendrs sonidos ms suaves, y al cambiar el ngulo de inclinacin modificars el tono. 85. PIANO: Para grabar un piano de cola, abre la tapa y coloca un micro de condensador sobre las cuerdas graves y Otro sobre las agudas. Orienta el micro hacia los martillos si buscas un sondo mas percusivo. Si quieres un sonido ms redondeado, pon un par de micros espaciados a unos dos metros del piano. 86. MICROS A PARES: Si necesitas grabar una buena imagen estreo, utiliza un par estreo cruzado o un micrfono de doble cpsula. En el caso del par estreo, instala dos micros hipercardioides (o cardioides) en una barra horizontal y culgala a cierta altura. Mntalos cruzados muy cerca el uno del otro, de modo que el ngulo frontal sea de 90 grados (menos de 45 grados respecto a la barro). Por ltimo, panoramiza las dos salidas. A continuacin una breve gua de la nueva lnea PG de Shure: PG: 48

Micrfono para voz Un micrfono excelente para oradores. PG: 58

Micrfono para voz Un micrfono robusto afinado para acentuar la claridad de las voces principales y secundarias. PG: 57 Material perteneciente a : 2005

Micrfono para instrumento Un micrfono verstil para usar con instrumentos amplificados o acsticos. PG: 81

Micrfono para instrumento Un micrfono sensible de respuesta plano, ideal para usar con instrumentos acsticos Las siguientes sugerencias le ayudaran a lograr los mejores resultados sonoros con sus micrfonos PG: Para una reproduccin de sonido precisa: Use un micrfono por fuente de sonido. Para obtener mayor respuesta de frecuencias bajas: Acrquese al micrfono. Para minimizar la captacin de sonido de manipulacin no deseado: Evite manipular en forma excesiva los micrfonos para voz. Al conectar o desconectar el micrfono: Mantenga el interruptor del micrfono en la posicin apagado. Sostenga los micrfonos para voz por la empuadura y no cubra la rejilla con la mano. MICROFONO PARA VOZ Uso: Oradores

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Respuesta Deseada: Sonido Natural Mnimo sonido explosivo de la P y sonido sibilante de la S

Montaje: De 15 a 60cm / 6 a 24 pulgadas de distancia de la boca, ligeramente hacia uno de los lados. Uso: Karaoke

Respuesta Deseada: Sonido Robusto Aislamiento mximo de otras fuentes Montaje: A 10cm / 4 pulgadas de distancia de la boca, directamente delante del micrfono. Uso: Voz principal y voces secundarias

Respuesta Deseada: Sonido Robusto Frecuencias bajas enfatizadas: aislamiento mximo de otras fuentes Montaje: A 15cm / 6 pulgadas de distancia de la boca, directamente delante del micrfono. Material perteneciente a : 2005

MICROFONO PARA INSTRUMENTO Uso: Amplificador de Guitarra

Respuesta Deseada: Respuesta mxima Frecuencias bajas enfatizadas. Montaje: A 2.5cm / 1 pulgadas de distancia, centrado directamente delante del altavoz. Respuesta Deseada: Respuesta ms fuerte Sonido de frecuencia ms alta. Montaje: A 2.5cm / 1 pulgadas de distancia, en el borde del cono del altavoz. Respuesta Deseada: Respuesta media Sonido equilibrado. Montaje: De 15 a 30 cm. / 6 a 12 pulgadas de distancia, en el borde del cono del altavoz.

Uso: Instrumentes de viento Metlicos y Saxofn

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Respuesta Deseada: Brillante Sonido brillante y claro. Montaje: De 15 a 60 cm. / 6 a 24 pulgadas, 60cm de distancia del instrumento y directamente delante de la bocina.

Uso: Guitarra Acstica

Respuesta Deseada: Ms tonos bajos Buena ubicacin cuando la prdida o realimentacin constituyen un problema. Montaje: A 20cm / 8 pulgadas, de distancia del orificio sonoro. Respuesta Deseada: Bajo pesado Sonido pleno. Montaje: A 9cm / 3 pulgadas, de distancia del orificio sonoro. Respuesta Deseada: Calido, suave Material perteneciente a : 2005

Menos detalles Montaje: De 9 a 15cm / 4 a 8 pulgadas de distancia del puente.

Respuesta Deseada: Natural Bien equilibrado ligeramente brillante. Montaje: A 15cm / 6 pulgadas, sobre el lado, por encima del puente.

Uso: Piano Respuesta Deseada: Natural, brillante. Montaje: De 2,5 a 15cm / 1 a 6 pulgadas Sobre la parte superior abierta, por encima de las cuerdas agudas. Buena ubicacin cuando se usa un solo micrfono. Respuesta Deseada: Natural, equilibrado. Montaje: De 2,5 a 15cm / 1 a 6 pulgadas Sobre la parte superior abierta. Un micrfono sobre las cuerdas bajas, un micrfono sobre las cuerdas agudas. COMO EVITAR LA RETROALIMENTACIN Y EL SONIDO AMBIENTE NO DESEADO (Feedback) 1. Coloque el frente del micrfono lo ms cerca posible de la fuente de sonido que desea captar.

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AQU ESTAS TU MONITOR ( Retorno ) MICROFONO

2. Conserve el micrfono lo mas lejos posible de los altavoces principales (De sala)

Que es la Realimentacin? (Feedback) Durante el funcionamiento normal de cualquier equipo de sonido, el sonido producido por lo altavoces puede ser captado por los micrfonos, realimentarse en el sistema y amplificarse. A veces, esto puede hacer que el sistema emita un pitido sostenido conocido como acople .

GLOSARIO DE MICROFONOS
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PATRON POLAR / DIRECCIONALIDAD : El rea en la que un micrfono capta mejor el sonido de una fuente sonora. CARDIOIDE : Capta la mayor parte del sonido delante del micrfono y algo de sonido de los lados. Es menos susceptible a realimentacin en configuraciones de volumen alto. CAPSULA : Es el componente interno del micrfono que capta el sonido y lo convierte en una seal elctrica. DINAMICO : Diafragma / bobina simple y resistente. Soporta niveles de volumen extremos sin causar distorsin. CONDENSADOR : Diafragma liviano y sensible. Capta en forma precisa y uniforme los matices sonoros. Alimentado por batera o por una fuente de alimentacin phantom. CURVA DE RESPUESTA : La gama de sonido que un micrfono puede reproducir y la variacin a distintas frecuencias. PERSONALIZADO : Respuesta uniforme y prolongada. Afinado para acentuar tipos especficos de instrumentos o voces. PLANO : Respuesta amplia y uniforme. Sensibilidad uniforme en toda la gama de frecuencias.

CUIDADOS DEL MICROFONO


Para lograr una mxima duracin de sus micrfonos: No deje caer el micrfono Mantenga la rejilla del micrfono bien atornillada a la empuadura Mantenga el micrfono seco y evite exponerlo a niveles extremos de temperatura y humedad. Limpie el micrfono y el cable con un pao seco cuando sea necesario.

MSICA EN DIRECTO
87. Comprueba que los faders y controles de volumen estn desactivados (o al mnimo) cuando enciendas tus equipos en el escenario. Parecers un aficionado si no lo haces, aparte del riesgo que eso conlleva para los altavoces. 88. COPIAS DE SEGURIDAD: Conserva dos copias de tus discos, disquetes y Zips, y gurdalas en dos sitios distintos; por ejemplo, en la bolsa de los cables y en una mochila. Debes tenerlos localizados y a mano. Material perteneciente a : 2005

Si ocurre un desastre y por lo que sea el disco principal no funciona, al menos tienes dos oportunidades de volver a cargarlo en directo, Copia back-ups de todos los archivos que guardes en tu PC. Es pesado, pero nunca est de ms. 89. Aparte de unos cuantos fusibles, llvate un par de transformadores que tengan el tamao y el voltaje adecuado para alimentar tus equipos. Fjate bien, porque un transformador de 15V AC bien podra reventar un sinte que se alimente con 9V. 90. ACSTICA: Aunque efectes una prueba de sonido antes del concierto, la acstica de la sala cambiar bastante si se llena de gente. Quien est mezclando tendr que ajustar rpidamente el nivel y la EQ cuando te subas al escenario ante mucho pblico. 91. ACOPLES: Cancela la realimentacin entre los micros y los monitores usando dos altavoces en contrafase. Esto anula el sonido en la zona donde se solapan sus seales, y ah es justo donde debes colocar el pie de micro. 92. PROBLEMTICOS BUCLES DE TIERRA: En ocasiones el zumbido de los equipos puede resultar molesto, pero cuando lo amplificas con un sistema PA de 100W puede convertirse en un gran problema. Vigila los bucles de tierra que se crean cuando conectas varios dispositivos, ya que cada uno presenta su propia masa. Para solucionar este problema, utiliza los conmutadores de tierra incluidos en los equipas, o conecta una resistencia de 100W en serie con la toma de tierra de cada dispositivo.

MEZCLAS
93. CONOCE LA SALA: Antes de empezar a mezclar, escucha dos de tus temas favoritos en la misma sala. As podrs hacerte una idea sobre su acstica y el sonido de los monitores. 94. MONITORES DISTINTOS: Intenta escuchar las mezclas en dos pares de monitores: uno de alta calidad y otro hi-fi ms barato. Y recuerda la importancia que tiene la posicin de los altavoces al panoramizar instrumentos. Unos cuantos centmetros de separacin en unos monitores de campo cercano equivalen a varios metros en un club. 95. AUTOMATIZACIN: Automatizar una mezcla puede llevar mocho tiempo, pero por lo general suele merecer la pena. Casi todos los procesadores disponen de automatizacin MIDI con mensajes SysEx, cuyo manejo adecuado anima sobremanera una mezcla anquilosada o poco atractiva.

96. EFECTOS EXTRA: Un compresor sirve para ms cosas que controlar el nivel. salo para aadir pegada al bajo o las percusiones. Adele una seal sidechain filtrada y convierte el compresor en un de-esser para las voces, o bien controla la reverb con la Material perteneciente a : 2005

sidechain si deseas un efecto amortiguado ms sutil. A la hora de apagar los redobles con eficacia, satura las entradas y sube mocho el umbral. 97. FADERS: Empieza por ajustar los faders de todos los canales a 0dB y luego procede a bajarlos en vez de subirlos. Tendrs entonces menos problemas de amplitud, los cambios de nivel sern ms evidentes y no te quedars sin recorrido cada vez que tengas que subir un fader. 98. ESPACIO: Para airear una pista ecualiza la mezcla barriendo un filtro que realce frecuencias superiores a 14kHz. No sirve de mocho para una pista de club, pero hace maravillas con las mezclas para la radio. 99. A CADA UNO LO SUYO: En una mezcla hay tantos instrumentos pugnando entre s que debes repartir el espacio. Usa la EQ para reforzar las bandas principales de cada instrumento y no bloquears tu pista. Aplica un filtro paso-bajo a los graves, realza las voces, guitarras y sintes a distintas frecuencias y fltra paso-alto la caja, los platos y el charles. 100. DESCANSOS: Nunca termines una mezcla de una sola tacada, o la odiars cuando la escuches al da siguiente. En cuanto tengas una mezcla bsica, sal del estudio, vuelve al cabo de un rato y escchala otra vez. Repite esta operacin varias veces para cada mezcla y tendrs un ponto de vista ms equilibrado.

INSPIRACION
101. OTRAS MSICAS POSIBLES: Cuntas veces vas al estudio, te tiras todo el da trabajando y vuelves a casa sin haber escuchado nada ms que la misma pista de forma interrumpida? Cuando te atasques, desconecta un rato y escucha otra cosa durante 20 minutos. No tiene por qu ser del mismo estilo que t pista; es ms, muchas veces conviene que no lo sea. 102.UN OPORTUNO CAMBIO DE TERCIO: Si te has quedado colgado en un aspecto de una pista (por ejemplo, programando ritmos), dedcate a otra cosa durante media hora (editar los sonidos del sinte, grabar samples...), y luego vuelve a lo que estabas haciendo. Si lo que te desespera es el tema en s, ponte a trabajar en otro y quizs ests ms inspirado. 103. DATE UN RESPIRO: Cada dos horas apaga la msica y reljate durante diez minutos. Lee un libro, mira la tele, date un paseo o tmate un refresco mirando por la ventana. No es ninguna tontera. Resulta balsmico.

104. ESCUCHA EN OTROS SITIOS: A veces, cuando ests escuchando tu pista sentado frente al ordenador no la oyes como realmente conviene. Grbala, escchala en otra sala diferente, y empezars a or las cosas de un modo distinto. Anota los cambios necesarios y vuelve a la carga. Material perteneciente a : 2005

105. CUANDO FALTA LA INSPIRACIN...: Si ests empezando a desesperarte con la estructura de un tema, acude a tu coleccin de discos y escucha una de tus pistas favoritas. Analiza qu sucede comps a comps, su estructura, de qu forma evoluciona, cundo entran el bombo y las voces, a qu velocidad cambia la meloda, los acordes... Intenta trasladar ese arreglo a tu propia pista, o utilzalo como punto de partida para tus ideas. 106. APUNTA TODO: Cuando tropieces con algo brillante (un efecto resultn, un ritmo pegadizo o un truco de mezclas curioso) anota cmo lo has hecho. Muchas veces resulta imposible acordarse de cmo lograste ese sonido, as que rellena una libreta con tus mejores logros y chale un vistazo cada vez que se te agoten las ideas. 107. CONSERVA TODO: Si tienes la tentacin de tirar una pista que no te convence, alto. Guarda siempre todo lo que hagas, bueno o malo, grabando una mezcla improvisada en una cinta o archivando en la carpeta Pistas muertas. Aunque se llene ms rpido de lo que te gustara, revsala de vez en cuando con los odos frescos y es posible que encuentres joyas ocultas. 108. ACCIDENTES TILES: A veces, los accidentes musicales pueden dar lugar a una pista brillante, as que intenta forzarlos. Deja los sintes y los efectos conectados al final de una sesin, y la prxima vez que empieces un nuevo tema te encontrars unos cuantos sonidos extraos e inesperados. Con una mesa digital con rellamada de escenas, escucha cmo suena tu pista cargando las configuraciones de otras pistas distintas.

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