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A.

JUSTIFICACIN A lo largo de las jornadas de prctica se observa que la mayora de las materias son pasivas, sin actividad, alumnos sentados en su butaca. En la actualidad es evidente que en todas las escuelas secundarias, al menos la mayora de ellas, los alumnos son demasiado activos, inquietos, les es muy difcil permanecer estticos y sentados a lo largo de las jornadas diarias en la escuela, este fenmeno de alumnos activos lo tenemos a nivel nacional y en todas escuelas secundarias del pas. A diferencia de las otras materias, el Ingls, a mi punto de vista es mucho ms activo y existe infinidad de actividades y estrategias para que el proceso de enseanza cumpla el objetivo siendo aun ms significativo para el estudiante, de paso para nosotros los docentes nos sirve para tomar nota y reflexionar en la toma de decisiones para el momento de realizar la planeacin seleccionemos las mejores actividades junto con el material didctico con el cual hayamos obtenido mejor resultado. B. LNEA TEMTICA No. 2 ANLISIS DE EXPERIENCIAS DE ENSEANZA Esta lnea abarca temas relacionados con alguna experiencia que el estudiante haya desarrollado con uno o varios grupos de educacin secundaria y que desee analizar con mayor detalle, ya sea de algn contenido en particular o de algn componente, rea, rubro o funciones del lenguaje (para el caso de Ingls). Esta lnea demanda al estudiante poner en juego los conocimientos, la iniciativa y la imaginacin pedaggica que ha logrado desarrollar durante
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la formacin inicial, para disear, aplicar y analizar actividades de enseanza congruentes con los propsitos de la educacin secundaria y de las asignaturas de la especialidad. En estos trabajos se incluir el anlisis del papel que desempea el estudiante normalista al aplicar las estrategias de la enseanza y de los adolescentes durante la realizacin d las actividades propuestas. Esta lnea temtica est sustentada en el siguiente inciso: Las estrategias didcticas utilizadas y su relacin con el enfoque El anlisis se sustentara en evidencias producidas en el aula (trabajo de los alumnos, observaciones del tutor, el diario de trabajo): ello permitir al estudiante valorar sus propios logros en el desarrollo de sus competencias profesionales. Para analizar los elementos que se proponen, el estudiante seleccionara algunas de las experiencias del trabajo docente que estn relacionadas con el tema de estudio; es decir, identificar las actividades didcticas a partir de las cuales va a efectuar su anlisis. Para esta eleccin puede tomar en cuenta: Actividades orientadas al fortalecimiento de las necesidades bsicas de aprendizaje La elaboracin de un trabajo de anlisis de experiencias ser til al estudiante normalista, porque una revisin detallada de las estrategias de enseanza utilizadas para la enseanza de una temtica especifica le permitir reconocer la facilidad o dificultad para favorecer que los adolescentes aprendan, le ayuda a conocer mejor las caractersticas de
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la especialidad y a identificar: a) los factores que favorecieron o impidieron el logro de los propsitos planteados en las propuestas didcticas y b) si los problemas que se enfrentaron estn relacionados con las competencias didcticas propias . C. REFERENCIAS a. Formales a). Competencias para la vida Competencias para la convivencia. Su desarrollo requiere: empata, relacionarse armnicamente con otros y la naturaleza; ser asertivo; trabajar de manera colaborativa; tomar acuerdos y negociar con otros; crecer con los dems; reconocer y valorar la diversidad social, cultural y lingstica. b). Perfil de egreso de la Educacin Bsica El perfil de egreso plantea rasgos deseables que los estudiantes debern mostrar al trmino de la Educacin Bsica, como garanta de que podrn desenvolverse satisfactoriamente en cualquier mbito en el que decidan continuar su desarrollo. Dichos rasgos son el resultado de una formacin que destaca la necesidad de desarrollar competencias para la vida que, adems de conocimientos y habilidades, incluyen actitudes y valores para enfrentar con xito diversas tareas. Como resultado del proceso de formacin a lo largo de la Educacin Bsica, el alumno mostrar los siguientes rasgos.

1. Argumenta y razona al analizar situaciones, identifica problemas, formula preguntas, emite juicios, propone soluciones, aplica estrategias y toma decisiones. Valora los razonamientos y la evidencia proporcionados por otros y puede modificar, en consecuencia, los propios puntos de vista. 2. Busca, selecciona, analiza, evala y utiliza la informacin proveniente de diversas fuentes. 3. Conoce y valora sus caractersticas y potencialidades como ser humano; sabe trabajar de manera colaborativa; reconoce, respeta y aprecia la diversidad de capacidades en los otros, y emprende y se esfuerza por lograr proyectos personales o colectivos. 4. Aprovecha los recursos tecnolgicos a su alcance como medios para comunicarse, obtener informacin y construir conocimiento. La escuela en su conjunto, y en particular los maestros y las madres, los padres y los tutores deben contribuir a la formacin de las nias, los nios y los adolescentes mediante el planteamiento de desafos intelectuales, afectivos y fsicos, el anlisis y la socializacin de lo que stos producen, la consolidacin de lo que se aprende y su utilizacin en nuevos desafos para seguir aprendiendo.

c). Campos de formacin para la Educacin Bsica

Los campos de formacin para la Educacin Bsica organizan, regulan y articulan los espacios curriculares; tienen un carcter interactivo entre s, y son congruentes con las competencias para la vida y los rasgos del perfil de egreso. Adems, encauzan la temporalidad del currculo sin romper la naturaleza multidimensional de los propsitos del modelo educativo en su conjunto. El campo de formacin al que se enfoca mi propuesta es: Lenguaje y comunicacin

d). Estndares para Ingls en Secundaria Los Estndares Curriculares de Ingls para secundaria se construyeron a partir de criterios comunes de referencia nacional e internacional; por lo que, adems de manifestar las competencias identificadas en los aos correspondientes a la escuela primaria, reflejan los niveles de competencia y dominio de ingls que exigen dichas referencias para el nivel 8 de la Certificacin Nacional de Nivel de Idioma (Cenni) y el B1del MCER (Marco Comn Europeo de Referencia para las Lenguas). En consecuencia, estos estndares se agrupan en cuatro aspectos en los que se incluye un conjunto de actitudes igualmente importantes en los cuatro periodos escolares que constituyen la Educacin Bsica: 1. Comprensin 1.1. Auditiva 2. Expresin
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2.1. Oral 2.2. Escrita Al trmino de la escuela secundaria, los alumnos debern haber consolidado las competencias bsicas de ingls y los conocimientos necesarios en esta lengua para utilizar las habilidades de tipo receptivas, las de produccin oral y, de manera inicial, las de produccin escrita, al participar en prcticas sociales propias de diversos contextos de comunicacin. Se espera que los alumnos del tercer grado de secundaria sean capaces de: Intervenir en intercambios comunicativos, manteniendo la comunicacin y utilizando registros apropiados, y adaptar el lenguaje a necesidades comunicativas inesperadas. e). Ambientes sociales de aprendizaje Los ambientes sociales contribuyen a generar las condiciones para el aprendizaje de una lengua, en este caso el ingls, porque implican el desarrollo de actividades colectivas que favorecen el intercambio entre iguales a partir de la participacin de lo que cada uno sabe hacer y necesita aprender para superar con xito el desafo de comunicarse en ingls con un propsito social especfico. f). Ambiente de aprendizaje ldico Este ambiente social de aprendizaje, busca fomentar una actitud ms libre y creativa, invitar a los alumnos a que valoren y se adentren en
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otras culturas, crucen las fronteras de su entorno inmediato, descubran el poder creador de la palabra y experimenten el goce esttico que la variedad de las formas y la ficcin literaria pueden producir. Adems, los alumnos tienen la oportunidad de jugar con las palabras (de manera oral y escrita), empleando textos literarios propios o de otros, que revistan inters para el docente y ellos mismos. b. Informales La ldica se entiende como una dimensin del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de ldica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversin, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, rer, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones. La Ldica fomenta el desarrollo psico-social, la conformacin de la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisicin de saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde interactan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento.

a). Los beneficios del aprendizaje a travs de juegos serios y de entornos virtuales En el blog de la semana pasada comentamos el uso de los juegos serios y los entornos virtuales de aprendizaje multi-usuario. Esta semana nos centraremos en las razones por las que este tipo de juegos son
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efectivos, tanto en el aprendizaje de contenidos y habilidades concretas, como en la formacin en valores. Adems de ser motivadores por el propio hecho del aprendizaje en s, es evidente que forman parte de las prcticas educativas informales que usan los nios fuera de la escuela, y eso influye tambin en su efectividad. Los juegos concretamente ofrecen adems pruebas constantes para superar fases con la posibilidad de obtener feedback a tiempo real. De esta forma, uno de los aspectos ms interesantes de este tipo de herramientas es que el nico posible progreso del jugador/aprendiz sea a travs del aprendizaje. Se ha demostrado en varios estudios que el uso de estas herramientas ayuda a internalizar la conciencia de la secuencialidad de nuestros actos, pues construir conocimiento a travs de la interaccin con otros fomenta el trabajo en equipo y mejora habilidades cognitivas y psicomotrices (la coordinacin entre vista y manos), adems de desarrollar el pensamiento y la capacidad para resolver problemas. Por ltimo, cabe destacar las posibilidades integradoras de este tipo de herramientas que permiten que alumnos ms tmidos se involucren ms activamente en interacciones con sus pares y maestros al usar un avatar. b). Autores que sustentan las teoras de actividades ldicas Piaget (1932, 1946, 1962, 1966) ha destacado tanto en sus escritos tericos como en sus observaciones clnicas la importancia del juego en los procesos de desarrollo. Relaciona el desarrollo de los estadios
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cognitivos con el desarrollo de la actividad ldica: las diversas formas de juego que surgen a lo largo del desarrollo infantil son consecuencia directa de las transformaciones que sufren paralelamente las estructuras cognitivas del nio. De los dos componentes que presupone toda adaptacin inteligente a la realidad (asimilacin y acomodacin) y el paso de una estructura cognitiva a otra, el juego es paradigma de la asimilacin en cuanto que es la accin infantil por antonomasia, la actividad imprescindible mediante la que el nio interacciona con una realidad que le desborda. Sternberg (1989), comentando la teora piagetiana seala que el caso extremo de asimilacin es un juego de fantasa en el cual las caractersticas fsicas de un objeto son ignoradas y el objeto es tratado como si fuera otra cosa. Son muchos los autores que, de acuerdo con la teora piagetiana, han insistido en la importancia que tiene para el proceso del desarrollo humano la actividad que el propio individuo despliega en sus intentos por comprender la realidad material y social. Los educadores, influidos por la teora de Piaget revisada, llegan a la conclusin de que la clase tiene que ser un lugar activo, en el que la curiosidad de los nios sea satisfecha con materiales adecuados para explorar, discutir y debatir (Berger y Thompson, 1997). Adems, Piaget tambin fundamenta sus investigaciones sobre el desarrollo moral en el estudio del desarrollo del concepto de norma dentro de los juegos. La forma de relacionarse y entender las normas de los juegos es indicativo del modo cmo evoluciona el concepto de norma social en el nio.

Bruner y Garvey (1977), retomando de alguna forma la teora del instinto de Gras, consideran que mediante el juego los nios tienen la oportunidad de ejercitar las formas de conducta y los sentimientos que corresponden a la cultura en que viven. El entorno ofrece al nio las posibilidades de desarrollar sus capacidades individuales mediante el juego, mediante el como si, que permite que cualquier actividad se convierta en juego (Teora de la simulacin de la cultura). Dentro de esta misma lnea, la teora de Sutton-Smith y Robert (1964, 1981) pone en relacin los distintos tipos de juego con los valores que cada cultura promueve: El predominio en los juegos de la fuerza fsica, el azar o la estrategia estaran relacionados con distintos tipos de economa y organizacin social (teora de la enculturizacin). D. DISEO DE LA PROPUESTA a. Objetivo Aplicar estrategias ldicas de acuerdo a las caractersticas de los alumnos para el aprovechamiento del idioma Ingls. En las prcticas anteriores se observa que las materias en la escuela secundaria son pasivas sin ningn tipo de actividad. Ingls no es la excepcin. El maestro titular de la materia, tal vez por exceso de trabajo, es notorio que no realiza planeaciones y su trabajo es mas improvisado que planeado y transformo la clase en monotona sin ninguna atraccin para el alumno, el maestro no usa ningn tipo de material didctico y ningn libro de texto mucho menos algn material tecnolgico y por ello los estudiantes no muestran inters en clase.
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Retomando mi propuesta, aplicacin de actividades ldicas para el aprovechamiento del idioma Ingls se pretende dar un giro a la materia en los siguientes aspectos; Primero: captar la atencin de los alumnos por medio de actividades ldicas y con ello aterrizar el objetivo de la materia. Segundo: que los alumnos vean que hay muchas formas de aprender el idioma Ingls y que por medio del jugo puede ser ms fcil. Tercero: usar esta estrategia para la integracin de los alumnos que muestran algn grado de timidez y son ms reservados, a su vez promover la interaccin y socializacin entre todos los alumnos. b. Planeacin a). Contenido Utilizar diversas estrategias de comprensin

Dar lectura a una historia corta individual y despus en parejas para que el alumno comprenda la historia en clase y llevar de tarea unas preguntas relacionadas con la lectura. Despus de la lectura aplicare una actividad ldica para la

retroalimentacin de la comprensin. Detectar las palabras de alta frecuencia Checar vocabulario por medio del speling (segunda actividad ldica), esta actividad tiene el fin de incrementar nuevo vocabulario e incremente la fluidez en la habilidad del speaking.
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Formar enunciados a partir de las palabras que expresan estados de nimo Se formaran equipos de 4 a 5 alumnos para la tercer actividad ldica que consistir en que cada equipo ordene diferentes enunciados los cuales estn en forma desordenada, los equipos tienen tiempo para realizar la actividad y con ello fomentar el espritu de competencia. b) Actividades Al principio de la primera clase se explicara el motivo por el cual un servidor trabajara con ellos en las prximas semanas. Como segunda actividad se pondr un reglamento interno del grupo tomando en cuenta el punto de vista de los alumnos a manera de consensar todas y cada una de las reglas establecidas. Como tercer punto se explicara a los alumnos la manera de evaluacin. Por medio de actividades ldicas se promover la participacin de los alumnos y hacerles ver que el aprender Ingls no es tan difcil como lo creen los alumnos y que incluso tambin se puede aprender jugando. 1-. Una de las actividades ldicas que a los alumnos les llama mucho la atencin y que pondr en prctica es el juego del ahorcado; por medio de este juego los alumnos afianzaran el vocabulario de los estados de nimo que se dio al inicio de clase. Tambin por medio de esta actividad se pondr en juego los conocimientos de los alumnos con respecto a nombres de novelas y de distintos personajes. 2.- Otra actividad ldica que resulta un motor de motivacin hacia los alumnos para participar es el juego del bingo, considero que es un juego
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muy emotivo ya que llama la atencin y concentracin del juego asociando la palabra con la imagen. En este tipo de actividad habr mucha participacin de los alumnos ya que uno o varios miembros del grupo pronunciaran las palabras y el resto repetir despus de l, a su vez se trabaja pronunciacin y retroalimentacin. 3.- Otra actividad ldica es el juego de la mmica; actividad en que el maestro se apoya en las ltimas horas de la jornada de escuela ya que se presta para que los alumnos presten atencin suficiente y con ello asocian el movimiento con la imagen en cuestin. Estn son solo algunas actividades ldicas que para los alumnos son atractivas y aceptadas y facilita mas el trabajo del docente, aparte los alumnos asocian el conocimiento con movimientos, gestos, etc., con estas actividades dejamos de lado la monotona de aos y despertamos habilidades y destrezas en los educandos.

c). Materiales (explicacin de los materiales que se van a utilizar) Flash Card. Lotera (bingo). Pintarrn. Marcadores. Sopa de letras (para tarea). Crucigramas (para tarea).
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Hojas con diferentes ejercicios (match). Libro de texto. d). Evaluacin El instrumento de evaluacin como lo mencione en el apartado anterior es la rbrica. Se mostrar el formato de registro que se llevara a cabo da a da, en todos y cada uno de los estudiantes. Los aspectos a evaluar son tres, el primer aspecto a evaluar es la participacin de los alumnos en forma individual colectiva segn sea el caso, el segundo aspecto a evaluara es el trabajo a realizar durante el transcurso de la clase y por ltimo el tercer aspecto a evaluar es la realizacin de las tareas que llevaran para realizarlas en casa. Se mencionara tambin que todos los aspectos de la evaluacin estn soportados ante el maestro titular de la materia y que realmente ser tomado en cuenta para evaluacin de cada uno de los alumnos.

FORMATO DE EVALUACION ESCUELA SECUNDARIA FEDERAL GENERAL IGNACIO ZARAGOZA.


GRADO Y GRUPO: 3 G TURNO VESPERTINO SEMANAS DEL: 11 AL 13 DE NOV.2013

PARTICIPACION NOMBRE DEL ALUMNO 11 12 13 11

TRABAJO 12 13 11

TAREA 12 13 14 TOTAL

A. Bueno B. Suficiente C. Insuficiente Calificar A, B, C, en base al desempeo del alumnos

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