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ARTES VISUALES

Material de Apoyo a Metodologa de la Educacin Artstica Santiago


gletoven@gmail.com

DESARROLLO DE LA EXPRESION PLASTICA No existira una adecuada metodologa sin tener un conocimiento del desarrollo expresivo del nio, su comportamiento, sus reacciones y el por qu de su actuacin. La expresin plstica es ante todo una actividad ldica, un juego, al que el nio se entrega con todas sus vivencias y emociones, que alcanza su plenitud en las primeras edades, debido tanto a la necesidad de control motor, como una forma de apropiacin del medio y como una necesidad de comunicarse. Esta actividad ldica tiene su gnesis en la interiorizacin, reflexin y proyeccin exterior, por lo que podramos considerar l expresin plstica como: PROCESO : en el que el nio al reunir diversos elementos de su experiencia, forma un conjunto con un nuevo significado. Cada nueva experiencia le aporta un dato nuevo que es vivenciado, a acumular experiencias, va modificando sus esquemas y enriquecindolos (esquemas-dibujo) ACTIVIDAD : que armoniza de forma distinta: sensacin, percepcin y pensamiento, ya que el nio no traspone al papel un reflejo de l realidad externa, sino de la realidad tal como la vivencia. MEDIO : de expresin y comunicacin de los estados de nimo, impresiones, sentimientos, ideas y conflictos. El nio quiere contar, informar, pero informa su impresin del objeto, no su apariencia externa. Por lo tanto, la actividad plstica del nio es tambin un lenguaje, aunque ms icnico y menos abstracto que el de las palabras. Estas tres vertientes no se pueden considerar por separado, y que en el nio la expresin es producto tanto e su crecimiento, es decir, de la maduracin de sus procesos perceptivos, reflexivos y fsicos, como de la comunicacin emotiva de sus estados de nimo, sentimientos y expectativas. Como consecuencia, toda rea o actividad escolar que se ocupe de la expresin plstica deber desarrollar al mismo tiempo las capacidades, medios y recursos que el nio debe adquirir para lograr un desarrollo grfico armonioso y potenciar la capacidad de creacin y expresin individual.

ETAPAS DE EXPRESION PLASTICAS EN EL NIO ETAPAS : Pautas de maduracin que surgen espontneamente en nios de una misma edad mental, y que se identifican por una serie de indicios entre los que podemos considerar como los ms importantes los siguientes:

a.- Caractersticas comunes de desarrollar el grafismo(dibujo) b.- La forma de distribuir el espacio c.- La forma de aplicar el color.I. II. III. IV. V. VI. Etapa del Garabateo 2 4 aos Etapa Pre-esquemtica 4 7 Aos Etapa Esquemtica 7 9 Aos Etapa Realista 9 12 Aos Etapa Pseudos-naturalista 12 14 aos Etapa Decisin 14 17 aos (Esta etapa no ser{a tratada en este mdulo)

Estas etapa, son los puntos tpicos intermedios del desarrollo, ya que no todos los nios pasan de una etapa a otra en la misma poca o edad, pero est experimentalmente comprobado que se suceden ordenadamente, debido a que el nio en su expresin no salta ninguna etapa sin cumplir la anterior. Tardar ms o menos tiempo segn su madurez, escolaridad y estmulos, pero las cumplir. Se eximen de esta clasificacin los nios anormales. (superdotados, deficientes) UTILIDAD DE LAS ETAPAS DE EXPRESIN PLASTICA Permiten: a) Conocer el nivel expresivo del nio y relacionarlo con su desarrollo psicolgico y su nivel de Conocimientos. b) Programar objetivos que correspondan con el grado de desarrollo grfico del nio. c) Detectar problemas individuales de tipo visual, motriz, espacial, afectivo. d) Adecuar los materiales a las condiciones que presenten los educandos en niveles determinados. I.- ETAPAS DEL GARABATEO (2-4 AOS) En esta etapa el nio establece los primeros contactos sensoriales (ver, oir, tocar, etc) Se llama garabateo a la actividad kinestsica propia de nios pequeos que se caracteriza por movimientos amplios y vigorosos en el plano, que se inicia cuando puede sostener un lpiz. Estos movimiento generalmente traspasan los lmites del plano (hoja). Estado del garabateo 1) Garabateo Desordenado: El nio raya el plano solo por el placer motor de hacerlo, y mientras lo hace mira hacia todos lados. 2) Garabateo Controlado: Aproximadamente 3 mese despus de haberse iniciado en el garabateo desordenado, el nio se da cuenta que puede dominar o guiar su trazo, despus de haber seguido a la mano, el ojo comienza a guiarla. A este momento se le conoce como el paso de gigante. El nio domina su trazo, nos damos cuenta de este estado por la actitud de concentracin de nio hacia o que hace

3) Garabateo con Nombre: El nio espontneamente designa con nombre sus garabatos, los cales adquieren valor de signo. El habla de lo que representan , a los 3 meses aproximadamente despus de haber dominado el trazo. Resumiendo : Los garabateos no tienen ninguna diferencia entre cada estado, percibimos su estado por la actitud del nio, ya sea: a) Despreocupada b) Concentrada c) Habla de lo que dibuja y d) Ocupa todo el plano (hoja)

TIPOS DE GARABATEOS

II.- ETAPA PRE-ESQUEMATICA ( 4-7 Aos) En este perodo se inician los primeros intentos de representacin. Hay una correspondencia entre lo que dibuja (y pinta) y lo que representa El trazo expresa la forma, por ejemplo figuras humanas, cosas, animales. No es perfecta esta forma pero distinguimos lo que dibuja o expresa a primer vista. Dibuja: brazos, piernas, cabeza y cuerpo en la figura humana. En las viviendas puertas, ventanas y jardn, hasta representar dibujos bien elaborados y completos. Uso del espacio: Entre los 4 y 5 aos los dibujos aparecen sin ningn tipo de ordenamiento en el plano; entre los 5 y 6, aparece la lnea de base o suelo y ordena los elementos sobre esta lnea,. (Ej. Casa, rboles, personas) Dibuja las cosas importantes para l siempre ms grandes; por ejemplo en el tema tomo helado l exagera la mano y el helado, en el tema tengo zapatos nuevos, exagera el pie, etc. En cuanto al color: En esta etapa y en la del garabateo no hay un uso conciente del color, el nio est ms dedicado al desarrollo de la forma, su uso es subjetivo (Ej. rbol azul, sol caf, perro verde). DIBUJOS PRE-ESQUEMATICOS (Evolucin Figura Humana)

III.- ETAPA ESQUEMATICA (7-9 Aos) Se llama etapa esquemtica o del esquema, al concepto al cual llega el nio de un objeto; este concepto cambia a partir de experiencias visuales o vivenciales o a partir de experiencias intencionales. Ejemplo: en el caso que el nio dibuje una casa sin ventanas, no le diremos que las dibuje, que est incompleto o incorrecto. Le diremos De qu color son las cortinas de tu pieza? o Por dnde ves la lluvia? o Entra el sol? De esta manera podemos esperar que el nio las represente. Dibuja. Segn el conocimiento activo que tenga de s mismo. A los 7 aos la figura humana es un smbolo fcilmente reconocible al sexo que representa. Dibujar en las figuras humanas: cuerpo, cabeza, piernas y brazos, le har cuello, dedos, ropa, ojos, nariz y cabello. Estos esquemas (dibujos) sern simtricos, lo que tiene a un lado se repite en el otro (ojos, orejas, brazos, piernas), y se apoyar mucho en las formas geomtricas par dibujarlo (Ej. Circulo, cuadrado, tringulo, rectngulo, etc.) Uso del espacio. Establece una ordenacin espacial en base a la lnea de suelo o tierra. Piensa: estoy sobre el suelo, as como los rboles, casas, autos, etc. Entonces representa (dibuja) los elementos antedichos sobre esta lnea. Recuerde que esta lnea aparece al trmino de la etapa anterior (pre-esquemtica) El nio toma conocimiento que l mismo forma parte de un ambiente. Esta es la etapa ms rica en representaciones espaciales. Tipos de representaciones espaciales: 1) Dos lneas de base 2) Lnea de base curva 3) Elevacin y plano 4) Rayos X 5) Doblado 6) Espacio y Tiempo Uso del Color. Comienza el uso lgico del color y descubre que hay una relacin entre ste y el objeto. El uso objetivo del color es un reflejo directo del desarrollo progresivo intelectual del nio. (Ejemplos: sol amarillo, pato verde, tierra caf, manzana roja, etc. ) Motivamos. Creando una atmsfera afectiva, en la cual se estimula al nio de conciencia de que forma parte del medio y que dentro de este medio cumple una accin y funcin.-

REPRESENTACIONES ESQUEMATICAS

IV.- ETAPA REALISTA (9 12 Aos) Esta es la etapa de la amistad en grupos (pandillas), de la independencia social y de los obvies (Colecciona). Dibujo. Expresiones algo duras, con grandes detalles, lo que hace que las figuras pierdan movimiento, pero esta figura es ms realista, es decir, ya no es geomtrica y el nio no exagera partes importantes, pues la figura es ms proporcionada. Uso del espacio. a) b) c) d) Aparece la lnea del horizonte Representa la profundidad (planos) Superpone elementos Conquista todo el plano (Dibuja en toda la hoja)

El Color. Existe a esta edad una rgida relacin color-objeto, es as como el nio distingue entre diferentes tonalidades (rojo anaranjado rojo violceo) Motivamos. Fomentando la cooperacin grupal, hacindole sentirse parte importante de un trabajo colectivo, despertando inters y curiosidad por el medio ambiente (coleccionar objetos y decorar) y por ltimo acentuando el sentido de independencia, con el fin de que el nio logre un sentido de propia estimacin.

REPRESENTACIONES REALISTAS V.- ETAPA FALSA REALISTA ( 12 14 Aos) En esta etapa juzga crticamente el producto final de sus dibujos y considera su opinin como lo ms importante, cambia de una actitud despreocupada a de conciencia crtica. Esta etapa marca el fin del arte como actividad espont{anea y seala el comienzo de un perodo de razonamiento crtico. 1) Caractersticas de los dibujos Dibujos ms naturalistas Dibuja en cuadernos, bolsos, delantales, bancos, etc. Dibuja caricaturas y formas satricas (blanco directo: profesores y compaeros) Gracias a una mayor experiencia visual detalla: ropa, arrugas, cuerpos en diferentes acciones y de diferentes edades.

Utiliza la textura con gran fuerza 2) El Espacio Mira y representa la perspectiva Descubre que el tamao de los objetos distantes se reduce Aprecia el espacio en cualidades tridimensionales. 3) El Color Aplica toda la teora del color Representa efectos de luz y sombra Caracteriza el color (rojo=peligro) Lo usa subjetivamente (limones=azules, rboles=negros) Motivamos. Creando una atmsfera de confianza e intercambio de ideas entre profesor y compaeros y al realizar trabajos en pequeos grupos el opinar de trabajos, y de otros compaeros previo a la evaluacin sern elementos estimulantes y de gran motivacin. Esta es la edad de la enseanza del dibujo como disciplina del plan de estudios. En las etapas anteriores era una actividad espontnea. TECTURAS CARICATURA DETALLES REALISMO

METODOS PARA LAS ARTES PLASTICAS Expresin Plstica Infantil de 4 a 10 aos. Exterioriza el mundo emocional del nio, sin prestar atencin al parecido que pueda tener con el mundo de la realidad (PROCESO). Expresin Plstica desde los 11 aos en adelante representa con fidelidad el mundo exterior, la realidad que lo rodea. Es por eso que los mtodos a utilizar deben ser diferentes. (PRODUCTO). I.- METODO PARA EL DIBUJO INFANTIL DE 4 A 10 AOS El mtodo para el dibujo infantil es global, deductivo y el procedimiento sincrtico. Es positivo siempre que sea estrictamente personal, que no haya interferido nada ni nadie. Tambin interviene la intuicin que est presente en todo quehacer creador y artstico. El verdadero dibujo infantil e la autoexpresin, es la comunicacin del nio que relata en forma plstica algo que lo toc emotivamente. Esta autoexpresin puede ser espontnea o provocada por el maestro, que le hace recrear un tema que el nio sienta y viva.

Para entender el dibujo infantil es necesario conocer el tema que lo motiv, conocer los sentimientos que embargaban al nio al dibujar. Si estos se desconocen se deben averiguar, teniendo cuidado de no realizar la pregunta Qu quisiste dibujar?, pues el nio est convencido de que se ve la que quiso expresar, esa pregunta puede inhibir y bloquear su expresin; mejor es decir, cuntame algo de tu dibujo El valor del dibujo infantil no reside en lo dibujado, sino en el proceso mismo de creacin. El nio en ese momento entiende su mensaje globalmente, no le interesa analizar. Adems, todo incluso los tamaos, orden y color responde al carcter subjetivos de su expresin.II.- METODO PARA EL DIBUJO INFANTIL DE 11 AOS EN ADELANTE A medida que el nio crece, la sntesis va dejando lugar al anlisis. El inters del nio que antes se centraba en l proceso creador ahora pasa al producto final, lo dibujado. D los 11 a los 12 aos opera este cambio, que no es instantneo. La intencin puesta en el trabajo realizado adquiere cada vez mayor importancia. Para ensear a dibujar es necesario el mtodo inductivo. Aprender a dibujar es adquirir una destreza, es saber mover la mano, manejando un elemento que realice trazos y stos deben coincidir exactamente con la imagen que se quiere representar, lo que se adquiere con prctica y estudiando uno a uno los problemas del dibujo. Estos problemas son los temas de un programa de dibujo y deben ir desde lo ms simple a lo ms complejo. Los procedimientos son analticos. Con el mtodo inductivo y con un programa bien organizado, cualquier persona puede aprender a dibujar aunque no posea las condiciones artsticas, siempre que este en la edad de razonar y analizar, esto tambin se puede conseguir practicando. Los nios entre los 4 y 10 aos, no pueden aprender a dibujar porque an piensan globalmente; por lo tanto no se debe intentar ensearles. III.- METODO DEDUCTIVO Proceso mental que va de lo general a lo particular. El profesor presenta conceptos y principios, definiciones o afirmaciones, de los cuales van siendo extradas conclusiones y consecuencias, o se examinan casos particulares a la luz de principios generales. La deduccin puede y debe ser usada siempre que deba llegar el alumno a las conclusiones o a criticar aspectos particulares la luz de principios generales.

Como se estableci en las etapas entre los 4 y 10 aos, ms que el producto final, lo que nos interesa es el proceso de creacin. Que el nio exprese plsticamente situaciones que l ha vivido (mundo que o rodea) Temas Mi familia Mi casa y yo Me lavo los dientes 4 a 7 aos Voy al dentista Estoy comiendo Mi cumpleaos Mi nuevo hermanito Tengo ropa nueva La fiesta del curso Juego a la pelota Vamos de paseo al campo Subo a un rbol El desayuno en mi casa Miro el desfile 7 a 9 aos Aprendo a nadar Juego con mis compaeros en la escuela Visitas a: Hospitales bomberos Correos Fbricas Panaderas Servicios Pblicos Yo juego en el barro Etc. 9 a 10 aos Ayudo en una inundacin El trabajo de la enfermera La feria Estamos explorando el Planeta Marte Estamos en un campamento IV.- METODO INDUCTIVO a) Proceso mental que va de lo particular a lo general. b) Ofrece al alumno los elementos par originar las generalizaciones c) Por la participacin que tiene el alumno es un mtodo activo por excelencia. El xito de este mtodo depende en parte de la forma como el profesor lo aplique d) En rasgos generales se basa en la experiencia, en la observacin y en hechos generales. Temas Paseando con mis amigos

V.- METODO GLOBAL

Diseo un vestido Miss Universo Me cambio el peinado Soy modelo Lleno de alegra Estudio para una prueba Diseo un bandern para mi colegio Diseo un afiche Textura: elementos y seres del medio.

El mtodo es de globalizacin cuando a travs de un centro de inters, las clases se desarrollan abarcando un grupo de disciplinas ensambladas de acuerdo con las necesidades naturales que surgen en el transcurso de las actividades Lo principal en este caso, no son las disciplinas aisladas, sino el asunto que est siendo estudiado. Ellas no intervienen, a no ser para esclarecer, ayudar y, si es posible, sin denominacin algn, a fin de que los conocimientos tengan significacin como realidad y no como un mero ttulo. Ejemplo: A travs de unidades programticas Mes del Mar 18 de Septiembre El Natalicio de Bernardo OHiggins Es importante tener siempre presente que en el primer ciclo bsico es estmulo, el trabajo responsable y agradable permite desarrollar el amor por la expresin plstica y desarrollo integral de la persona.

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