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Apoyo Compartido
GUA DIDCTICA
NT1
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GUA DIDCTICA
Apoyo Compartido Gua Didctica. Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin. NT1 Perodo 2 Unidad de Educacin Parvularia Divisin de Educacin General Ministerio de Educacin Repblica de Chile. 2013 Diseo e ilustraciones: Designio Impresin: Salesianos Impresores S.A. Las ilustraciones que aparecen en este libro son publicadas de acuerdo a la Ley N 17.336 SOBRE PROPIEDAD INTELECTUAL, publicada en el Diario Oficial, N 27.761, de 2 de octubre de 1970. En el Artculo 38 se establece que: Es lcito, sin remunerar u obtener autorizacin del autor, reproducir en obras de carcter cultural, cientfico o didctico, fragmentos de obras ajenas protegidas, siempre que se mencionen su fuente, ttulo y autor. Derechos Reservados del Ministerio de Educacin.
Presentacin
PRESENTACIN
En el marco de la estrategia que el Ministerio de Educacin est desarrollando con los establecimientos educacionales subvencionados, se ha diseado un plan de accin para apoyar a quienes presentan las mayores posibilidades de mejora, y as entregar a cada nio(a) la educacin que merece para tener un futuro lleno de oportunidades. Con este plan se pretende fortalecer el desarrollo de capacidades en cada establecimiento, para que puedan conducir autnomamente y con eficacia el proceso de mejoramiento del aprendizaje de los nios(as). El plan Apoyo Compartido se centra en la instalacin de metodologas y herramientas para el desarrollo de buenas prcticas en el establecimiento, aplicadas con xito en Chile y otros pases, fortaleciendo el desarrollo de capacidades a travs de asesora sistemtica en cinco focos esenciales de trabajo: Implementacin efectiva del currculum, fomento de un clima y cultura escolar favorables para el aprendizaje, optimizacin del uso del tiempo de aprendizaje acadmico, monitoreo del logro de los estudiantes y promocin del desarrollo profesional docente. El presente documento, denominado Gua didctica es un recurso de apoyo a la educadora de prvulos para trabajar en el Ncleo de Aprendizaje de Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin, en el Primer Nivel de Transicin. Es la segunda de un total de seis guas y comprende seis semanas de trabajo.
Contenido
Esta Gua didctica presenta una Programacin del Proceso de Enseanza y Aprendizaje, que organiza y distribuye un conjunto de aprendizajes esperados que sern favorecidos durante el perodo. En cada semana se explicita la intencionalidad pedaggica de la educadora, los indicadores de aprendizaje de los nios y nias, los recursos de apoyo al aprendizaje propuestos, las orientaciones que promueven la participacin de la familia y el tramo de los Mapas de Progreso que seala el nivel de logro esperado al finalizar el ao escolar. Asimismo, contiene 30 Experiencias de Aprendizaje en el ncleo sealado, las que se organizan de la siguiente forma: Experiencias de Aprendizaje (cinco semanas): Tienen como propsito favorecer el conjunto de Aprendizajes Esperados seleccionados para el segundo perodo de trabajo del ao. Constituyen una propuesta pedaggica flexible, que debe ser adaptada y complementada por cada educadora y equipo tcnico, de acuerdo a los requerimientos e intereses de los nios(as) de su curso. Experiencias de evaluacin peridica (una semana): Corresponden a las ltimas cinco Experiencias de Aprendizaje de la gua, las que constituyen instancias de evaluacin de los aprendizajes que han sido favorecidos durante las semanas anteriores del perodo.
Las Experiencias de Aprendizaje propuestas corresponden a un perodo variable diario, y describen los tres momentos centrales: Inicio, desarrollo y cierre. Constituyen un modelo que cada educadora puede enriquecer, considerando las caractersticas de aprendizaje de su grupo de nios(as) y proporcionan orientaciones para dar una respuesta educativa pertinente a la diversidad de aprendizaje, permitiendo adecuar el nivel de complejidad de acuerdo a los requerimientos de los nios(as) de cada curso. Estas orientaciones se explicitan en un recuadro denominado Respuestas a la Diversidad de Aprendizaje (RDA) y considera dos categoras: Sobre lo esperado o Bajo lo esperado. En caso de que requiera fortalecer aquellos aprendizajes que reportan un nivel de logro ms bajo, favorezca el trabajo con el texto escolar, generando nuevas oportunidades para potenciarlos. Por otra parte, cabe destacar que en algunos casos, el trabajo propuesto en la Gua didctica est asociado a una Experiencia de Aprendizaje en el Cuaderno de trabajo de los nios(as), orientada a ofrecer una oportunidad para ejercitar, profundizar o aplicar lo aprendido. Al mismo tiempo, constituyen una evidencia de este aprendizaje, sirviendo de insumo para la evaluacin. Adems, al final de cada cuaderno, se ha incluido el apartado denominado Registro de mis avances, con el propsito de facilitar el registro de informacin relevante respecto del aprendizaje de cada nio(a). Finalmente, es importante destacar que cada seccin de esta Gua ha sido identificada por medio de una portadilla, en la que se ha incorporado informacin relevante respecto de su contenido, adems de orientaciones o sugerencias destinadas a apoyar su implementacin en el aula.
Segundo Perodo
Programacin del Proceso de Enseanza y Aprendizaje Una enseanza organizada favorece mejores aprendizajes
Durante este perodo, los nios y nias Tendrn la oportunidad de desarrollar habilidades de orientacin temporal, descubriendo el uso de conceptos como antes y despus para describir secuencias y sucesos, y de orientacin espacial, al incorporar los conceptos como adentro, afuera, encima y debajo, en su vocabulario habitual. Adems, experimentarn con secuencias estables, al reproducir y completar patrones de dos elementos diferentes.
Semana
Intencionalidad pedaggica de la educadora Experiencias de Aprendizaje Promover el uso de conceptos de orientacin temporal, como antes y despus, para describir situaciones cotidianas.
Indicadores de aprendizaje
Usan de manera pertinente los conceptos de antes y despus al describir situaciones. Ordenan secuencias de sucesos indicando qu ocurri antes y qu sucedi despus.
Potenciar la reproduccin de patrones de dos elementos, con su cuerpo, objetos tridimensionales y figuras bidimensionales. Crear oportunidades que favorezcan la comparacin de elementos, para luego agruparlos de acuerdo a un criterio comn.
Establecen comparaciones de semejanzas y diferencias entre elementos. Agrupan elementos considerando un atributo en comn.
Promover oportunidades de juego que favorezcan el desarrollo de habilidades espaciales de ubicacin, incorporando al vocabulario conceptos como encima, debajo, adentro y afuera.
Usan de manera pertinente los conceptos encima, debajo, adentro y afuera al describir situaciones. Siguen instrucciones que contienen nociones de orientacin especial. Indican objetos y dibujos del entorno que tienen forma cuadrada. Nombran al menos una caracterstica propia del cuadrado (figura cerrada, tiene cuatro lados, sus lneas son rectas).
Incentivar el conocimiento de algunas caractersticas del cuadrado, reconocerlo en objetos y dibujos del entorno, y utilizarlo, junto con otras figuras, para crear sus propias obras grficas.
Tambin, podrn establecer comparaciones entre elementos, agrupndolos de acuerdo a uno y dos atributos a la vez y ordenndolos en series de acuerdo a una diferencia. Continuarn explorando las figuras geomtricas, conociendo las principales caractersticas del cuadrado. Por otra parte, tendrn la oportunidad de desarrollar habilidades de razonamiento lgico al enfrentarse a situaciones ldicas de resolucin de problemas, como el sudoku y el tangrama. En cuantificacin, podrn experimentar con el reconocimiento de nmeros entre el 1 y el 6 en situaciones cotidianas, utilizndolos para contar y cuantificar elementos, completar secuencias de uno en uno y representar algunas cantidades.
Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Cuaderno de trabajo, perodo dos. Jarro transparente para preparar un jugo, agua y jugo en polvo o pulpa. Vasos plsticos (uno por cada nio y nia). Tarjetas que representan una secuencia. Texto Qu llega el lobo!, mile Jdoul. Editorial Edelvives. Tarjetas representativas de los personajes del cuento Qu llega el lobo! (material disponible en el sitio web www.apoyocompartido.cl). Tapas de botellas, botones, cubos multiencaje de diferentes colores o algn recurso similar, apto para clasificar. Dos recipientes transparentes y tarjetas de atributos. Tteres elaborados por los nios(as) en la Experiencia de Aprendizaje N 6. Implementos de apoyo, como mesas, colchonetas, sillas, etc. Tarjetas de figuras cuadradas y no cuadradas (material disponible en el sitio web www.apoyocompartido.cl). Cartulinas y pegamento.
Sugerencias para el trabajo con la familia En distintos momentos de la vida cotidiana, modelar el uso de conceptos de orientacin temporal y animar al nio(a) para que use los conceptos antes y despus al describir sucesos. Por ejemplo, preguntarle: Qu hemos hecho hoy?, qu hicimos antes de tomar desayuno?, qu hicimos despus de que llegamos a casa?, etc. Invitar al nio(a) a jugar a reproducir patrones simples con el cuerpo. Por ejemplo, dar un salto y agacharse. Luego, solicitarle al nio(a) que proponga un nuevo patrn. Pedir ayuda al nio(a) para agrupar la ropa que pertenece a una misma clase. Por ejemplo, juntar todas las poleras a un lado y todos los pantalones en otro, o bien, reunir las prendas que sean de un mismo color. En distintos momentos de la vida cotidiana, entregar al nio(a) instrucciones sencillas que involucren los conceptos encima, debajo, adentro y afuera. Por ejemplo: Por favor, me podras pasar la cuchara que est adentro del cajn?, puedes dejar el vaso encima del velador?, etc. Animar al nio(a) a mirar el entorno o en revistas para buscar objetos que tengan forma de cuadrado.
Semana
Intencionalidad pedaggica de la educadora Experiencias de Aprendizaje Crear oportunidades que favorezcan la comparacin de elementos, para luego agruparlos de acuerdo a dos atributos en comn.
Indicadores de aprendizaje
Establecen comparaciones de semejanzas y diferencias entre elementos. Agrupan elementos considerando dos atributos en comn.
Favorecer instancias de aprendizaje que permitan a los nios(as) reconocer los nmeros entre el 1 y el 5 en situaciones cotidianas.
Dicen cuando encuentran un nmero entre el 1 y el 5 en el entorno. Dicen en voz alta el nombre de los nmeros entre el 1 y el 5.
Nombran las semejanzas que encuentran entre dos o ms elementos, considerando criterios simples como tamao y forma. Nombran las diferencias que encuentran entre dos o ms elementos, considerando criterios simples como tamao y forma.
Incentivar el conocimiento de algunas caractersticas del cuadrado, reconocerlo en objetos y dibujos del entorno, y utilizarlo, junto con otras figuras, para crear sus propias obras grficas.
Indican objetos y dibujos del entorno que tienen forma cuadrada. Nombran al menos una caracterstica propia del cuadrado (figura cerrada, tiene cuatro lados, etc.). Verbalizan el problema que deben resolver. Proponen soluciones frente a diversos problemas planteados.
Crear oportunidades ldicas de resolucin de problemas que involucren habilidades de razonamiento lgico-matemtico.
Experiencias de Aprendizaje Potenciar el uso de los nmeros entre 1 y 5 para cuantificar elementos. Favorecer instancias de aprendizaje que permitan a los nios(as) reconocer los nmeros entre el 1 y el 5 en situaciones cotidianas. Dicen cuntos elementos tiene una coleccin.
Dicen cuando encuentran un nmero entre el 1 y el 5 en el entorno. Dicen en voz alta el nombre de los nmeros entre el 1 y el 5.
Juegan a copiar y/o escribir los nmeros del 1 al 5. Representan las cantidades entre 1 y 5 a travs de la agrupacin de elementos o por medio de dibujos.
Incentivar el conocimiento de algunas caractersticas del cuadrado, reconocerlo en objetos y dibujos del entorno, y utilizarlo, junto con otras figuras, para crear sus propias obras grficas.
Indican objetos y dibujos del entorno que tienen forma cuadrada. Nombran al menos una caracterstica propia del cuadrado (figura cerrada, tiene una sola lnea, su lnea es curva). Establecen comparaciones de semejanzas y diferencias entre elementos. Agrupan elementos considerando dos atributos en comn.
Crear oportunidades que favorezcan la comparacin de elementos, para luego agruparlos de acuerdo dos atributos en comn.
Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Cuaderno de trabajo, perodo dos. Cubos multiencaje de dos colores. Muecos de la familia lgica. Tren de cartulina u otro material. Tarjetas numricas del 1 al 5 y quince fichas circulares. Animales para comparar (reales, fotografas o dibujos). Tarjetas de figuras cuadradas y no cuadradas (material disponible en el sitio web www.apoyocompartido.cl). Cartulinas y pegamentos. Texto Mi da de suerte. Keiko Kasza. Editorial Norma, 2005.
Sugerencias para el trabajo con la familia Animar al nio(a) a formar grupos con los elementos del hogar. Por ejemplo, dejar en un lado de la mesa los platos blancos grandes y en otro, los platos blancos pequeos; reunir a un lado los calcetines rojos grandes y en otro los calcetines verdes pequeos. Realizar juegos para encontrar diversos nmeros en el entorno. Por ejemplo, se dice un nmero en voz alta y el nio(a) debe indicar dnde est ese nmero escrito en el entorno. Por ejemplo en almacenes, revistas, libros o productos del hogar. Establecer comparaciones entre los productos de una tienda o del hogar. Por ejemplo: Aqu estn los tallarines azules largos y aqu los tallarines azules cortos. Dibujar cuadrados de diferentes tamaos y animar al nio(a) a crear un diseo o dibujo a partir de esta forma. Jugar a armar puzles, legos u otro material de encaje.
Cuaderno de trabajo, perodo dos. Variado material cuantificable. Cubos multiencaje (cinco para cada nio y nia). Tarjetas numricas y de cantidades del 1 al 5 y tarjetas que representen acciones (material disponible en el sitio web www.apoyocompartido.cl). Bolsa de gnero, cartones para jugar bingo y fichas. Naipes y afiches de dedos del 1 al 5. Cubos multiencaje. Figuras geomtricas de diversos colores y tamaos. Papelgrafo divido en cuatro casilleros. Globos de dos tamaos y colores.
En distintas instancias de la vida diaria, animar al nio(a) a contar en voz alta desde el 1 hasta el 5. De vez en cuando omitir uno de los nmeros y pedirle que diga en voz alta cual es el nmero que falta. Incentivar el reconocimiento de los nmeros hasta el 5, emplendolos en situaciones cotidianas, por ejemplo, al marcar un nmero de telfono, contar sus juguetes, reconocer nmeros en la calle, etc. Jugar a representar diversas cantidades, dicindole un nmero o mostrndoselo escrito, y pidindole que muestre esa cantidad de dedos u objetos. Animar al nio(a) a dibujar todos los das e incentivarlo(a) a describir su dibujo. En caso de que haya dibujado cuadrados, pedir que los muestre. Preguntarle por qu es un cuadrado y animarlo(a) a explicar por qu las otras figuras que dibuj no son cuadrados. Pedir ayuda al nio(a) para guardar los cubiertos, indicndole que debe poner juntos aquellos que son iguales. Por ejemplo, guardar todas las cucharas juntas, pero separadas de los tenedores.
Semana
Intencionalidad pedaggica de la educadora Experiencias de Aprendizaje Potenciar el uso de los nmeros entre 1 y 5 para completar secuencias numricas ascendentes. Incentivar a los nios(as) a ordenar series de al menos tres elementos de acuerdo a atributos simples como el tamao.
Indicadores de aprendizaje
Completan secuencias numricas hasta el 5, de uno en uno, de menor a mayor. Ordenan series de al menos tres elementos de acuerdo a su tamao. Por ejemplo, grande, mediano y pequeo, o viceversa. Cuantifican cantidades de hasta cinco elementos, reconociendo que el ltimo nmero de la secuencia representa la cantidad total de objetos. Frente a una coleccin de elementos, dicen cuntos objetos hay.
Incentivar el uso de los nmeros hasta el 5 para contar y cuantificar cantidades de elementos.
Favorecer instancias de aprendizaje que permitan a los nios(as) reconocer los nmeros entre el 1 y el 5 en situaciones cotidianas.
Dicen cuando encuentran un nmero entre el 1 y el 5 en el entorno. Dicen en voz alta el nombre de los nmeros entre el 1 y el 5.
Experiencias de Aprendizaje Incentivar el uso de los nmeros hasta el 6 para contar y cuantificar cantidades de elementos. Cuantifican cantidades de hasta 6 elementos, reconociendo que el ltimo nmero de la secuencia representa la cantidad total de objetos. Frente a una coleccin de elementos, dicen cuntos objetos hay. Promover oportunidades de juego que favorezcan el desarrollo de nociones de orientacin espacial de ubicacin, incorporando a su vocabulario conceptos como encima, debajo, adentro y afuera. Usan de manera pertinente los conceptos encima, debajo, adentro y afuera al describir situaciones. Siguen instrucciones que contienen nociones de orientacin especial. Verbalizan el problema que deben resolver. Proponen soluciones frente a diversos problemas planteados. Establecen comparaciones de semejanzas y diferencias entre elementos. Agrupan elementos considerando dos atributos en comn.
Crear oportunidades ldicas de resolucin de problemas que involucren habilidades de razonamiento lgicomatemtico.
Crear oportunidades que favorezcan la comparacin de elementos, para luego agruparlos de acuerdo dos atributos en comn.
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Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Cuaderno de trabajo, perodo dos. Cubos multiencaje. Series de cuatro elementos de diferentes tamaos. Texto El libro de oro de los nios. Vernica Uribe (seleccin y versiones). Ediciones Ekar. Cuento: Ricitos de oro y los tres osos. Materiales para seriar de diferentes tamaos. Por ejemplo, platos, tazas, cucharas, osos de peluche, etc. Banda numrica o afiches de dedos. Lminas de nmeros y cantidades del 1 hasta el 5.
Sugerencias para el trabajo con la familia Jugar a contar de uno en uno, desde 1 hasta 5. Acompaar el conteo usando los dedos de las manos para representar cada cantidad. En distintas instancias de la vida cotidiana, pedir ayuda al nio(a) para ordenar diversos elementos de acuerdo a su tamao. Por ejemplo, ordenar los calcetines desde el ms grande hasta el ms pequeo. Al caminar junto al nio(a), animarlo(a) a realizar diversos juegos de conteo, como por ejemplo, contar en voz alta cuntos escalones deben subir o contar los pasos que hay desde un lugar a otro. Otra alternativa es solicitar ayuda al nio(a), pidindole que ponga una cantidad determinada de panes (u otro elemento) sobre la mesa. Jugar a Los superhroes de los nmeros, decir un nmero entre 1 y 5 y animar al nio(a) a encontrar la mayor cantidad de sitios del entorno en que aparezca ese nmero o esa cantidad de elementos.
Cuaderno de trabajo, perodo dos. Fichas de cuatro colores. Dado con cantidades (puntos) del 1 al 6. Sudokus de diarios y revistas para explorar junto con los nios(as). Tablero grande del Sudoku de las frutas y fichas para completarlo (material disponible en el sitio web www.apoyocompartido.cl). Variados tangramas para los nios(as). Sets de figuras y tangramas grandes. Tapas de botellas, familia lgica u otro recurso apto para clasificar de acuerdo a dos atributos.
Animar al nio(a) a contar diversos elementos del hogar. Por ejemplo, cantidad de ventanas o puertas, cantidad de personas que viven en la casa, etc. Realizar juegos verbales en los que se anime al nio(a) a describir la ubicacin en la que estn diversos elementos. Por ejemplo: El oso de peluche est encima de la cama, el cojn est adentro de la caja, etc. Realizar juegos de adivinanzas entregando pistas tales como: La casa que estoy mirando tiene flores, pero no tiene rboles. Cul ser? Pedir ayuda al nio(a) para guardar los cubiertos, indicndole que debe poner juntos aquellos que son iguales. Por ejemplo, guardar todas las cucharas juntas, pero separadas de los tenedores.
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Semana
Intencionalidad pedaggica de la educadora Experiencias de Evaluacin Peridica Durante esta semana, se espera evaluar los aprendizajes de los nios y nias en relacin a: Incorporar en su vocabulario habitual conceptos de orientacin temporal, como antes y despus, para describir situaciones cotidianas.
Indicadores de aprendizaje
Usan de manera pertinente los conceptos de orientacin temporal antes y despus al describir situaciones. Ordenan secuencias de sucesos indicando qu ocurri antes y qu sucedi despus.
Reproducir y completar patrones de dos elementos, con su cuerpo, objetos tridimensionales y figuras bidimensionales. Usar los nmeros hasta el 6 para contar y cuantificar cantidades de elementos.
Continan secuencias de patrones de dos elementos diferentes. Cuantifican cantidades de hasta 6 elementos, reconociendo que el ltimo nmero de la secuencia representa la cantidad total de objetos. Frente a una coleccin de elementos, dicen cuntos objetos hay.
Identificar algunas caractersticas del cuadrado, reconocerlo en objetos y dibujos del entorno, y utilizarlo, junto con otras figuras, para crear sus propias obras grficas.
Indican objetos y dibujos del entorno que tienen forma cuadrada. Nombran al menos una caracterstica propia del cuadrado (figura cerrada, tiene cuatro lados, etc.).
Distinguir semejanzas y diferencias entre elementos, de acuerdo a criterios de comparacin simple, como color y tamao.
Nombran las semejanzas que encuentran entre dos o ms elementos, considerando criterios simples como tamao y forma. Nombran las diferencias que encuentran entre dos o ms elementos, considerando criterios simples como tamao y forma.
Al finalizar esta etapa, los nios y nias lograrn Comprender e incorporar en su vocabulario habitual conceptos de orientacin temporal, como antes y despus, y de orientacin espacial, como adentro, afuera, encima y debajo. Adquirir un mayor dominio para identificar, completar y reproducir secuencias de patrones de dos elementos diferentes, as como tambin lograrn formar agrupaciones de elementos de acuerdo a uno y dos atributos en comn. Podrn formar series de elementos de acuerdo a una diferencia y lograrn conocer las principales caractersticas del cuadrado, pudiendo distinguirlo de otras figuras y reconocerlo en el entorno, adems de fortalecer sus habilidades para resolver problemas. Con respecto a las habilidades de cuantificacin, podrn reconocer los nmeros entre 1 y 6 en el entorno, usndolos para cuantificar, completar secuencias y representar cantidades.
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Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Cuaderno de trabajo, perodo dos. Recortes de revistas con fotografas de bebs, nios(as), jvenes, adultos y adultos mayores. Tarjetas y material concreto para formar patrones. Tarjetas con nmeros del 1 al 6. Plasticina y palos de fsforos u otro recurso similar. Tarjetas con figuras geomtricas y objetos con diversas formas. Pelota. Objetos visibles de la sala, aptos para establecer comparaciones.
Sugerencias para el trabajo con la familia Animar al nio(a) a participar en tareas sencillas del hogar, como preparar la mesa para comer, ordenar los juguetes, preparar recetas simples de alimentos, etc. Durante estas tareas, animarlo(a) a decir qu hicieron antes o despus de una accin determinada. Proponer al nio(a) que invente una coreografa con alguna cancin de su gusto, indicndole que el baile debe contener un patrn de dos movimientos diferentes. Por ejemplo, mover las caderas y agitar los brazos. En distintos momentos de la vida cotidiana, jugar a buscar nmeros en el entorno ms cercano. Cuando encuentre un nmero, pedirle que efecte una determinada accin esa cantidad de veces. Por ejemplo, si encuentran un nmero 4, dan cuatro aplausos. Invitar al nio(a) a buscar en revistas y folletos diversas imgenes que contengan figuras cuadradas. Luego, sugerirle que use los recortes para crear un diseo a su gusto. Pedir ayuda al nio(a) para agrupar los alimentos del hogar de acuerdo a una clase determinada. Por ejemplo, todas las frutas a un lado y las legumbres a otro. Otra alternativa es animarlo(a) a recortar diversos alimentos de folletos y revistas, para luego agruparlos de acuerdo a sus caractersticas.
De acuerdo al Tramo IV de los Mapas de Progreso, al finalizar el ao escolar se espera que los nios y nias logren: Razonamiento lgico-matemtico: Realiza comparaciones entre elementos que varan en algunos de sus atributos de: tamao, longitud, forma, color y uso. Clasifica elementos considerando dos atributos a la vez. Ordena secuencia de objetos que varan en su longitud o tamao. Emplea algunas nociones temporales y establece relaciones simples de secuencia y frecuencia para describir y ordenar sucesos cotidianos. Establece relaciones espaciales de ubicacin, direccin y distancia respecto a la posicin de objetos y personas. Reproduce patrones que combinan al menos dos elementos. Reconoce el nombre y algn atributo de tres figuras geomtricas y dos cuerpos geomtricos. Cuantificacin: Utiliza los cuantificadores ms que y menos que al comparar cantidades de objetos. Emplea los nmeros para identificar, ordenar, representar cantidades y contar uno a uno, al menos hasta el 10, reconociendo que la ltima palabranmero es la que designa la cantidad total de objetos.
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Mis registros
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NT1
Experiencias de Aprendizaje
Nmero
31/55
Las primeras cinco semanas de este perodo corresponden a Experiencias de Aprendizaje que se han diseado para favorecer el logro de los Aprendizajes Esperados que se han seleccionado de los Programas Pedaggicos. Durante los primeros das de este perodo, es necesario generar instancias de acercamiento y exploracin del cuaderno de trabajo de los nios(as). Para esto, invtelos(as) a copiar o a jugar a escribir su nombre y curso, y a firmar la carta informativa para luego entregarla a las familias. A su vez, incentive a las familias a leer y completar la carta de compromisos que se anexa en los cuadernos de los nios(as). Todas las Experiencias de Aprendizaje de esta gua constituyen una propuesta pedaggica flexible, siendo necesario que cada educadora las analice y modifique en funcin de las caractersticas y requerimientos de aprendizaje de los nios(as) de su curso. De esta manera, se espera que cada profesional realice las adaptaciones que considere pertinentes sobre los factores curriculares, resguardando que se respete el Aprendizaje Esperado que se sugiere favorecer. Para esto, al final de la gua se presenta una seccin destinada a registrar los ajustes efectuados en cada experiencia.
Aprendizaje Esperado
Experiencia de Aprendizaje
Organizacin del tiempo Ambiente educativo Estrategias metodolgicas Estrategias de mediacin Evaluacin Participacin de la familia
De acuerdo a lo anterior, si bien el Aprendizaje Esperado y la estructura de la experiencia se mantienen, es necesario adecuar factores como la organizacin del tiempo, el ambiente educativo, las estrategias metodolgicas y de mediacin, la evaluacin y la participacin de la familia, con el objetivo de favorecer que todos los nios(as) aprendan. Por otra parte, para la implementacin de cada experiencia, se sugiere una duracin de entre 30 a 40 minutos, aspecto que deber ser regulado en cada oportunidad de acuerdo a los perodos de inters y concentracin que presenten los nios(as). Finalmente, con el objetivo de apoyar la implementacin de estas experiencias, gran parte de los recursos visuales propuestos se encuentran disponibles en la plataforma web del plan: www.apoyocompartido.cl
Inicio:
Proponga a los nios(as) realizar un juego de mmicas. Para ello, deben elegir a una persona que represente una determinada accin, por ejemplo, lavarse los dientes. Guelos(as) para que incluyan una secuencia de eventos, como poner pasta al cepillo, cepillar sus dientes y, finalmente, enjuagarse. El resto del grupo debe adivinar lo que se est representando. Utilice preguntas como: Qu est haciendo?, qu hizo antes?, qu hizo despus? Repita el juego con nuevas acciones, favoreciendo el uso de los conceptos antes y despus.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a descubrir en conjunto cmo se prepara un jugo. Anmelos(as) a sentarse en un semicrculo, ubquese frente a ellos(as) y ponga sobre una mesa los elementos requeridos. Solicteles que nombren uno a uno los objetos que tiene sobre la mesa y motvelos(as) a anticipar qu pasos debern seguir para elaborar el jugo. Durante este dilogo, modele y favorezca el uso de los conceptos antes y despus. Luego, prepare el jugo paso a paso, a medida que verbaliza cada una de las acciones que efecta. Procure utilizar los conceptos antes y despus. Una vez que han preparado el jugo, pregnteles: Qu pasos realizamos para preparar nuestro jugo?, cmo era el agua antes de agregarle el jugo?, qu pas con el color del agua despus de que le agregamos el jugo?, cmo era el sabor del agua antes de agregar el jugo?, cmo fue su sabor despus?, etc. Invite a los nios(as) a degustar el jugo que han preparado, a medida que comentan en conjunto la secuencia de acciones que acaban de observar.
1 El nmero entre parntesis que se encuentra al final de cada Aprendizaje Esperado, corresponde al nmero con que ese aprendizaje ha sido identificado en los Programas Pedaggicos del Primer y Segundo Nivel de Transicin.
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Cierre:
En el mismo semicrculo, anime a los nios(as) a recordar cada una de las acciones que debieron realizar para preparar su jugo. A medida que recuerdan cada una de estas acciones, mustreles una tarjeta con un dibujo que la represente, siguiendo las imgenes sugeridas en el modelo 12. Presnteles una de estas tarjetas (por ejemplo, la tarjeta que representa el momento en que se agrega el jugo en el agua) y pregnteles: Qu sucedi antes de esto?, y qu sucedi despus?, cmo lo saben?, entonces, cmo podramos ordenar estas tarjetas?, las podramos poner en otro orden?, por qu? Orintelos(as) para que ordenen la secuencia de tarjetas a medida que las verbalizan, incluyendo los conceptos de antes y despus. Una vez que han ordenado la secuencia de tarjetas, pregnteles: Qu sucedi despus de que servimos el jugo en los vasos?, qu ocurri antes de agregar el jugo al agua?, etc.
Mode lo 1
Recursos:
Jarro transparente para preparar el jugo. Agua. Un sobre de jugo en polvo o pulpa. Vasos plsticos (uno para cada nio y nia). Tarjetas que representen los pasos en la preparacin del jugo.
2 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Qu ll eg mile a el lobo! Es Jadoul, c Editor rito e ilustra ial Ede d lvives, o por 2010.
CREANDO SECUENCIAS
Aprendizaje esperado:
Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica (6).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para recordar el cuento Qu llega el lobo!, trabajado en la Experiencia de Aprendizaje N 7 de Lenguaje verbal. Anmelos(as) a comentar lo que recuerdan de este texto y apyelos(as) por medio de preguntas como: Recuerdan de qu se trataba este texto?, qu personajes tena?, cmo eran estos animales?, qu caractersticas tenan? A medida que los nios(as) responden estas preguntas, escriba sus respuestas en la pizarra. Propngales que escuchen nuevamente el cuento, para recordar con mayor detalle lo que ocurra en l. Lea en voz alta el texto, usando un tono de voz suave, pausado y con inflexiones de voz. Anmelos(as) a comprobar si sus afirmaciones eran correctas, revisando las respuestas que escribi previamente en la pizarra. Luego, sugirales que representen corporalmente a los diferentes animales que aparecen en el cuento. Para esto, alintelos(as) a elegir a su personaje favorito, indicndoles que debern representarlo con su cuerpo, cuando se nombre al personaje en el texto. Mustreles tarjetas con los personajes del cuento, facilitando as el recuerdo y la eleccin del personaje (ver modelo 1)3.
Lobo
Mode
lo 1
Cier vo
Cerdo
Oso
Desarrollo:
Lea nuevamente el texto, esta vez detenindose luego de mencionar a cada personaje, con el objetivo de darles tiempo para que los representen. Posteriormente, incentvelos(as) a reproducir patrones con estos personajes. Para esto, pdales que mencionen dos de sus animales favoritos, los que sern utilizados para crear un nuevo patrn. Utilice las tarjetas de estos personajes para proponerles un patrn de combinacin AB, por ejemplo: Lobo y cerdo. Luego, anmelos(as) a reproducir este patrn por medio de la representacin corporal. Si los nios(as) lo desean, sugirales que cambien los animales para realizar un nuevo patrn de combinacin AB o AABB.
3 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Cierre:
Sugiera a los nios(as) que continen jugando a reproducir patrones con los personajes del cuento. Anmelos(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes y entregue a cada grupo un set de diez tarjetas con dos personajes del cuento (considerando cinco ejemplares de cada uno). En caso de no contar con la posibilidad de descargar este material desde la plataforma, reemplace este recurso por otros elementos que tenga disponibles en el aula. Incentvelos(as) a organizarse para formar sus propias secuencias y apyelos(as) formulando preguntas como: Cul es la serie que van a repetir?, qu figura ir despus del lobo?, ests seguro de que el ciervo va en este lugar?, por qu?, puedes nombrar los elementos que forman la secuencia? Propngales que realicen una puesta en comn, motivando a todos los grupos a presentar los patrones que han formado.
Recursos:
Qu llega el lobo!, mile Jadoul. Editorial Edelvives. Tarjetas representativas de los personajes del cuento.
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buscando semejanzas
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasificacin por dos atributos a la vez y la seriacin de algunos objetos que varan en su longitud o tamao (3).
Previo al desarrollo de esta experiencia, consiga gran cantidad de tapas de botella, botones o cubos multiencaje de diversos colores, considerando que puedan ser clasificados por un atributo.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y ubique en medio de l, los materiales que ha conseguido. Incentive al grupo a describir las caractersticas o atributos del material presentado, por medio de las siguientes preguntas: Qu ven aqu?, cmo son estas tapas, botones o cubos?, en qu se parecen?, cmo lo saben?, en qu se diferencian?
Desarrollo:
En el mismo semicrculo, proponga a los nios(as) formar grupos de tapitas, botones o cubos, considerando un criterio, como el color. Para la realizacin de este juego, consiga dos recipientes (idealmente transparentes), y pdales que comiencen a introducir, por turnos, las tapitas, botones o cubos en los recipientes, con el objetivo de formar grupos con aquellas tapitas que comparten una caracterstica. Por ejemplo: En este recipiente van las tapas amarillas y en este otro van las tapas verdes. Una vez que han agrupado los materiales de acuerdo a su color, agregue a cada recipiente un cartel que represente los criterios que se consideraron para la agrupacin. Por ejemplo, un cartel que contenga el dibujo de un cubo multiencaje verde. Luego, presnteles un nuevo grupo de materiales para clasificar, considerando otras caractersticas. Por ejemplo, otros colores, tamao, textura, etc. Anmelos(as) a realizar nuevamente el ejercicio de agrupacin. Pregnteles: Cmo podemos formar grupos usando estas tapitas, botones o cubos?, qu atributos vamos a observar para formar los grupos?, cmo quedaron formados los grupos?, por qu?
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Cierre:
Establezca una conversacin con los nios(as) sobre lo que aprendieron durante el desarrollo de esta experiencia, utilizando preguntas como las siguientes: Qu aprendimos hoy?, qu tenemos que considerar para formar un determinado grupo?, qu materiales podramos agrupar en nuestra sala?, qu materiales no podran estar juntos en un mismo recipiente?, por qu? Anmelos(as) a observar atentamente los elementos que hay en su hogar, para identificar qu objetos estn agrupados y desafelos(as) a descubrir cul es el atributo que tienen en comn. Si lo considera pertinente, solicite el apoyo de las familias para que establezcan una conversacin con los nios(as) respecto del trabajo que llevaron a cabo en la escuela.
Recursos:
Tapas de botellas, botones, cubos multiencaje o material similar. Dos recipientes transparentes. Carteles para representar los atributos de cada grupo.
Para saber ms La iniciacin al pensamiento lgico comienza con la abstraccin de caractersticas o propiedades fsicas de los objetos, para luego establecer comparaciones entre ellos. A partir de esta comparacin, los nios(as) se aproximan a dos procesos importantes: Clasificar, relacionado con ordenar elementos de acuerdo a sus semejanzas. Seriar, relacionado con ordenar elementos de acuerdo a la variacin de sus magnitudes fsicas, es decir, de sus diferencias.
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Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo para recordar en conjunto los conceptos de ubicacin que han aprendido en experiencias HISTO RIA PA anteriores. Mustreles uno de los tteres que elaboraron en la RA EL JU IMAG Experiencia de Aprendizaje N 6, junto a su respectiva casa, y selo INACI EGO DE Vamo s a ir N de debem para representar los conceptos de encima, debajo, adentro y afuera. o s e s viaje a un tar pr her mo avent ur a A medida que mueve el ttere, pregnteles: Dnde est el personaje epar a so lug do ar, y encim s. Par a lle g ar, de s p a r a mu a d ahora?, cmo lo sabes?, dnde tendra que ubicarlo para que est e esto b chas cuatro e m s tron o s sillas, u p na al la cos de rb asar por los tro encima de la casa?, etc. ole nc do Reparta a los nios(as) los tteres y casas, y anmelos(as) a efectuar un nuevo juego, entregando indicaciones como las siguientes:
s (p de la o Vamo os). Puede tra, sim oner n ver s ulando el ro mojar a mojar no que h s nu e se ay aqu stros recorr los pies y ?, pies! ( ien to simula rbole do, y pasem car el agu r a s ). o ( -- Ubiquen al ttere adentro de la casa. que p con la tela s por deba Sigamos asen p o man jo de o esos t r e -- Pongan al ttere debajo de la casa. d l, ebajo) invitar Para p . los(as) oder s e a g a -- Las nias pondrn al ttere encima de la casa. Los nios uir el v este b iaje, te ote, q ue no nemo is la ; le pondrn al ttere afuera de la casa. sp s ll sq (pedir ropongo m evar al otr ue entrar o lado les que eter se de la s aden e pong Pued tr en an tod os en la o del bote verda sentir el v ien co d? y el bo ... este vient to?, hay mu lchoneta). o es c cho v te se m ad iento, hacia la orilla ueve mucho a vez ms Invite a los nios(as) a realizar un juego de imaginera fuer te , as qu muy r (hacer e la nos ire pido. A m y todos mmica de r (ver historia sugerida), donde debern representar con emar) denme a r os deben . emar C e d o s t e 3 n a r m a su cuerpo las diferentes acciones que se sugieren en la u f c u . 1, 2 y h e 3 Fue ra del bote a rapidez, Ya es h ra! a la cu historia. Para realizar el juego, es necesario contar con ora de enta volver de est ac e algunos implementos de apoyo como: Mesas, sillas, mesas puente para asa, pasemo sp para q p ue pas oder llegar or debajo colchonetas y una tela o mantel grande. Distribuya Ya est en po ( pone amos r deb en nu ajo de r dos el viaje estos recursos en el espacio como se seala en la estra ? ellas). sala, q u les imagen (ver ejemplo de distribucin de espacio). pareci
Desarrollo:
Una vez que hayan terminado el juego, propngales que recuerden la secuencia de eventos que se narraron, utilizando en sus descripciones, los conceptos espaciales trabajados.
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Formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu lugares recorrimos?, por dnde pasamos para llegar al ro?, qu hicimos cuando comenz el viento?, por dnde pasamos para regresar del viaje?
Distribucin del espacio
Cierre:
Solicite a los nios(as) que se renan en parejas para realizar un nuevo juego con sus tteres. En esta oportunidad, sugirales que un integrante de la pareja sea quien entrega las indicaciones de ubicacin espacial, y su compaero(a) deber seguirlas usando su ttere. Durante este juego, apyelos(as) por medio de preguntas como: Dnde debe estar tu ttere ahora?, si tu compaero(a) ha dicho que el ttere quiere estar afuera de la casa, dnde puedes ponerlo?, dnde est el ttere ahora?, etc. Anmelos(as) a intercambiar sus roles en el juego, favoreciendo que ambos integrantes de la pareja puedan entregar y seguir instrucciones.
Recursos:
Tteres elaborados en la Experiencia de Aprendizaje N 6. Implementos de apoyo (mesas, colchonetas, sillas, etc.).
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Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, dibuje en el piso de la sala o patio4 varios cuadrados grandes, usando tiza o cinta adhesiva de color. Considere que el tamao de los cuadrados sea lo suficientemente grande como para que los nios(as) puedan caminar sobre sus bordes. Comente con los nios(as) que hoy lleg a la escuela y encontr unas figuras muy curiosas dibujadas en el suelo. Anmelos(as) a observarlas y a comentar lo que ven. Pregnteles: Ustedes conocen estas figuras?, cmo creen que se llaman?, qu caractersticas tienen?, se parecen a algo que haya en nuestra sala o patio? Invtelos(as) a conocer esta nueva figura geomtrica y propngales que se ubiquen en filas de seis integrantes frente a cada cuadrado. Sugirales que caminen sobre las lneas que lo forman, para recorrer la figura completa. Para favorecer el recorrido, dibuje un punto en uno de los vrtices, indicando que en ese sitio debern iniciar y finalizar su recorrido. Para comenzar este juego, solicite a un voluntario(a) que modele el ejercicio frente a sus compaeros(as), y luego motive al resto de los nios(as) a recorrerlo. Procure que todos(as) tengan la oportunidad de recorrer varias veces el cuadrado. A medida que ellos(as) recorren el cuadrado, pregnteles: Cmo se llama esta figura geomtrica? Si no lo saben, diga el nombre en voz alta y pregnteles: Cmo es el cuadrado?, se parece al crculo?, cmo lo sabes?, espere respuestas y complemente la informacin con otros datos como, por ejemplo: Es una figura cerrada, tiene cuatro lados, solo tiene lneas rectas.
Desarrollo:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare tarjetas con dibujos de diversas figuras cuadradas y no cuadradas, similares a las que se presentan en el modelo 15. Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para continuar conociendo las caractersticas del cuadrado. Presnteles estas tarjetas y anmelos(as) a observarlas atentamente. Pregnteles: Todas estas figuras son cuadradas?, cmo lo sabes?, qu caractersticas tena la figura que conocimos en el inicio de la experiencia?, cuntos lados tena?
4 En el caso de efectuar esta experiencia al aire libre, recurdeles las normas que deben respetar al estar en el patio. Por ejemplo, no gritar, ya que otros cursos estn en clases; circular solo por los sitios indicados por la educadora; respetar los turnos de sus compaeros(as), etc. 5 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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En conjunto, recuerden las caractersticas que tiene el cuadrado, a medida que observan algunas de las tarjetas. Anmelos(as) a usar esa informacin para discriminar y fundamentar si las tarjetas que estn observando corresponden o no a cuadrados. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Cuntos lados tiene el cuadrado?, y esta figura, cuntos lados tiene?, entonces, creen que es un cuadrado? Alintelos(as) a usar estas tarjetas para jugar a diferenciar los cuadrados de otras figuras que no son cuadrados. Explqueles que usted les ir mostrando una a una estas tarjetas, y ellos(as) debern determinar si la figura que est mostrando corresponde o no a un cuadrado. Para fundamentar sus respuestas, solicteles que comenten al menos una de las caractersticas de esta figura. Si lo considera pertinente, modele el ejercicio diciendo: Esta figura no es un cuadrado, porque el cuadrado tiene solo cuatro lados. En cambio, esta figura tiene cinco lados.
Mode
lo 1
Anime a los nios(as) a observar atentamente su entorno para buscar figuras geomtricas en l (en este caso, cuadrados). Incentvelos(as) a pasar el dedo por el contorno de la figura, favoreciendo de esta manera la apropiacin visual y kinestsica de las formas.
Cierre:
Sugiera a los nios(as) que se renan en dos grupos de trabajo y propngales que realicen dos papelgrafos para exponer los cuadrados y los no cuadrados. Luego, incentvelos(as) a participar de una puesta en comn, para que ambos grupos puedan mostrar sus trabajos y comentarlos con sus compaeros(as).
Recursos:
Tarjetas de figuras cuadradas y no cuadradas. Cartulinas y pegamento.
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Agrupando objetos
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasificacin por dos atributos a la vez y la seriacin de algunos objetos que varan en su longitud o tamao (3).
Inicio:
Proponga a los nios(as) que formen un semicrculo y ubique frente a ellos(as) un set de cubos multiencaje de dos colores diferentes. Anmelos(as) a describir lo que ven y a mencionar las semejanzas y diferencias que observan. Luego, solicteles que sugieran algn criterio que podran usar para agrupar los cubos de acuerdo a sus semejanzas. Apyelos(as) por medio de algunas preguntas como las siguientes: En qu se parecen estos elementos?, qu diferencias tienen?, cmo podramos agrupar estos cubos?, por qu?, qu pasa si ponemos los cubos verdes en este grupo?, cmo lo sabes?, por qu reuniste estos cubos ac?, qu caracterstica tienen en comn?, etc.
Desarrollo:
Anime a los nios(as) a reunirse en tantos grupos como adultos haya en la sala, y ubique frente a ellos(as) un set de familia lgica, considerando solo un tipo de muecos (solo hombres o solo mujeres), de dos tamaos y de dos colores diferentes. Por ejemplo, hombres grandes verdes y amarillos, y hombres pequeos verdes y amarillos. Guarde el resto de los muecos para evitar confusin en los nios(as) del grupo. Presnteles el material y anmelos(as) a mencionar sus caractersticas. Pregnteles: En qu se parecen estos muecos?, en qu se diferencian?, qu podran decir de su color?, cmo es su tamao?, cmo creen ustedes que podramos agruparlos? Orintelos(as) para que seleccionen una de las caractersticas que tengan en comn, y solicteles que agrupen los muecos de acuerdo al atributo elegido, por ejemplo, el color. Durante este trabajo, formule preguntas como: Qu criterio consideraremos para agrupar estos muecos?, cules de estos muecos son del mismo color?, si ac estamos reuniendo todos los muecos amarillos, dnde debo poner este mueco? Una vez que han formado los grupos de muecos segn su color, comnteles: Hemos agrupado los muecos de acuerdo a su color. Ac estn los muecos amarillos y ac estn los muecos verdes. Anmelos(as) a observar atentamente cada grupo de elementos y pregnteles: Todos estos muecos amarillos son iguales?, cmo lo sabes?, en qu se parecen?, en qu se diferencian?, qu pueden decir de su tamao?, crees que podramos agruparlos nuevamente?
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Orintelos(as) para que descubran que si bien los muecos han sido agrupados de acuerdo a un color, an presentan diferencias entre s, en este caso, relativas al tamao. Solicteles que reagrupen los muecos de cada color, esta vez considerando su tamao. Apyelos(as) por medio de preguntas y comentarios como: Si ac estamos agrupando muecos amarillos, puedo poner este mueco verde?, de qu tamao son los muecos amarillos de este grupo?, si este mueco verde es grande, dnde puedo ponerlo?, etc.
Cierre:
Invite a los nios(as) a reunirse en un crculo grande y anmelos(as) a comentar el trabajo que acaban de realizar. Orintelos(as) para que verbalicen los criterios que consideraron para agrupar los cubos multiencaje y aydelos(as) a descubrir que en el caso de los muecos, lograron agrupar elementos de acuerdo a dos caractersticas en comn a la vez. Pregnteles: Qu fue lo que ms les gust de esta experiencia?, qu caracterstica consideraron para agrupar los elementos?, se podran agrupar de otra manera?, cmo?, qu cosas de nuestra sala podramos agrupar?, cmo lo podramos hacer?
Recursos:
Cubos multiencaje de dos colores. Muecos de la familia lgica.
Para saber ms Al realizar experiencias de comparacin y clasificacin de elementos, es importante favorecer que los nios(as) usen conceptos precisos para describirlos. Anmelos(as) a mencionar la propiedad especfica que estn observando, adems de indicar la categora verbal superior a la que pertenece dicha caracterstica. Por ejemplo, al decir que un objeto es grande y otro pequeo, es importante indicar que entonces son de distintos tamaos.
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Antes de iniciar la experiencia, confeccione un tren con cartulina (u otro material con el que cuente) compuesto por una locomotora y tres vagones (ver modelo 1). Procure que stos tengan un sistema de sobres, dentro de los cuales se introducirn nmeros del 1 al 3 en el primer vagn, nmeros del 4 al 5 en el segundo, y 15 crculos de colores en el tercero.
Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un crculo y presnteles el tren de los nmeros, realizando preguntas tales como: Qu es esto?, qu tipo de carga creen que transporta nuestro tren?, dnde transporta la carga? Comnteles que el tren trae una carga de nmeros y crculos, pero que en el camino se desarm, as que tendremos que ayudar al conductor a ordenarla, poniendo cada nmero con la cantidad de crculos que le corresponden.
Mode lo 1
Desarrollo:
Ubquese frente a los nios(as). Saque un nmero del primer vagn, donde se encuentran los nmeros del 1 al 3, y mustrelo. Realice preguntas como: Qu nmero es este?, quin lo conoce?, cmo se llama?, lo hemos visto antes?, pueden mostrarme esta cantidad de dedos? Pdale a un miembro del grupo que saque del tercer vagn la cantidad de crculos necesarios para representar la cantidad indicada por el nmero. Pida ayuda a los nios(as) para pegar en la pizarra la tarjeta numrica, junto con la cantidad de crculos que le corresponden.
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Contine el juego con el resto de los nmeros y crculos, hasta que estn todos los nmeros con su respectiva cantidad pegados en la pizarra. Al pegar estos elementos, considere el siguiente modelo:
Cierre:
Invite a los nios(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 37 de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as) a observar la imagen de las cuncunas e incentvelos(as) a pintar la cantidad de crculos que corresponde a cada nmero. Apyelos(as) constantemente mediante preguntas tales como: Cmo se llama este nmero?, puedes mostrarme esa cantidad de dedos?, entonces, cuntos crculos vas a pintar?, cuntos crculos hay? Utilice las imgenes que ha pegado en la pizarra durante la experiencia, para que los nios(as) puedan revisar su trabajo y detectar posibles errores.
Recursos:
Tren de cartulina u otro material. Nmeros del 1 al 5. 15 crculos de colores. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 37: El tren de los nmeros.
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Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo para participar del juego Veo, veo. Inicie el juego diciendo: Veo, veo un objeto. A continuacin, mencione diversas caractersticas de algn objeto que est presente en la sala, animndolos(as) a descubrir de qu elemento se trata. Enfatice en atributos que sean observables, entregando pistas como las siguientes: Veo, veo un objeto de color caf. Este objeto es de tamao grande, tiene forma cuadrada, se usa para trabajar o comer (se trata de una mesa). A medida que entrega las pistas, espere respuestas y si no lo descubren, siga entregando informacin hasta que adivinen de qu elemento se trata. Contine el juego con otros elementos y procure proporcionar informacin completa respecto del objeto que espera que descubran. Para esto, siempre mencione la propiedad especfica que est comparando (por ejemplo, pequeo o grande) y luego la categora verbal superior a la que pertenece esta propiedad (por ejemplo, tamao). Durante este juego, formule preguntas que orienten el descubrimiento de semejanzas y diferencias entre objetos, como las siguientes: Estamos buscando un objeto de tamao grande y color caf. Qu elementos con esas caractersticas tenemos en la sala?, en qu se parecen?, en qu se diferencian?, cmo lo sabes?
Desarrollo:
Con anticipacin a esta experiencia, consiga algunos animales (reales, en fotografas o en dibujos) que puedan ser expuestos en la sala, para favorecer la comparacin de algunos de sus atributos. Comnteles que continuarn jugando a descubrir semejanzas y diferencias, pero en esta oportunidad lo harn en torno a las caractersticas de animales. En caso de realizar esta experiencia con animales reales, acuerden algunas normas de convivencia que garanticen el orden, seguridad y bienestar al interior del aula. Por ejemplo: No gritar al interior de la sala; respetar los turnos de sus compaeros(as); no tocar a los animales, a menos que se los indiquen; no molestar a los animales; lavar sus manos despus de acariciar un animal (en caso de que se los permitan), etc.
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Exponga los animales que ha conseguido (reales, en fotografas o en dibujos), aliente a los nios(as) a observarlos atentamente y pdales que los nombren. En caso de que no conozcan algunos de estos animales, presntelos diciendo su nombre y algunas de sus caractersticas principales. Inicie el juego y presnteles dos animales. Propngales que mencionen todas las diferencias que puedan encontrar entre ellos. Modele la experiencia una vez y apyelos(as) con preguntas como: Cuntas patas tienen estos animales?, tienen igual o diferente cantidad de patas?, cmo estn recubiertos sus cuerpos?, cmo nacen?, cmo se desplazan?, de qu se alimentan?, cmo es su cola?, etc. Si los nios(as) lo desean, repita el juego con otra pareja de animales.
Cierre:
Proponga a los nios(as) que se ubiquen en sus puestos de trabajo para observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 38 de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as) a decir qu creen que debern hacer en ella. Comnteles que en la imagen hay ocultas tres parejas de personajes iguales. Desafelos(as) a descubrir cules son para luego unirlos por medio de una lnea. Finalmente, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar en conjunto sus respuestas.
Recursos:
Animales para comparar (reales, fotografas o dibujos). Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 38: En qu se parecen y diferencian estos animales?
Para saber ms Al observar y comparar objetos, es posible distinguir dos tipos de caractersticas o propiedades: Absolutas, es decir aquellas que no requieren de un referente para ser establecidas (por ejemplo, color, forma, tipo de material con que est confeccionado, entre otras). Relativas, es decir, aquellas que requieren un referente de comparacin (por ejemplo, temperatura, textura, grosor, longitud, altura, tamao, peso, entre otras).
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Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un crculo y ubique al centro, boca abajo y barajadas, un set de tarjetas que contengan las siguientes figuras: Cuatro cuadrados de diversos tamaos y grosores de lneas, y seis no cuadrados (ver modelo 1)6. A un lado de estas tarjetas, ubique letreros similares a los que se presentan a continuacin:
Cuadrados No cuadrados
No cu
adrad
os
Incentive a los nios(as) a jugar con estas tarjetas para identificar las figuras cuadradas de las no cuadradas. Sugirales que se organicen por turnos para jugar y explqueles en qu consiste el juego. Comnteles que, por turnos, un nio(a) del grupo sacar una tarjeta, la observar con atencin y deber decir en voz alta si la figura que aparece en ella corresponde a un cuadrado o a un no cuadrado. Luego, la deber ubicar bajo el cartel que corresponde. Incentvelos(as) a justificar su decisin, mencionando alguna de las caractersticas propias de los cuadrados. Si es necesario, apyelos(as) por medio de preguntas especficas respecto de los atributos propios del cuadrado, por ejemplo: Esta figura tiene cuatro lados?, tiene solo lneas rectas?, es una figura cerrada?, etc.
Desarrollo:
Propngales que se organicen en grupos de cuatro integrantes y proporcineles una cartulina o una hoja de block con el ttulo Dibujo con cuadrados y No cuadrados, un pegamento y un set de cuatro figuras cuadradas y cuatro figuras no cuadradas de papel lustre de diferentes colores y tamaos. Solicteles que se organicen al interior de cada grupo para disear un dibujo pegando algunas de las figuras entregadas. Una vez que completen su diseo, anmelos(as) a descubrir cuntos cuadrados y no cuadrados usaron para crear su dibujo.
6 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Motvelos(as) a participar de una puesta en comn y pida a cada grupo que muestre su trabajo a sus compaeros(as). Incentive al resto de los nios(as) a contar en voz alta las figuras cuadradas y no cuadradas que hay en el diseo del grupo expositor. Apyelos(as) por medio de preguntas como: De qu se trata este diseo?, qu figuras incluyeron para crearlo?, cuntos cuadrados usaron?, cmo lo saben?, cuntas figuras no cuadradas hay en el diseo?, cmo lo saben? Solicite a un nio(a) que salga adelante para mostrar una de las figuras no cuadradas del diseo y pregnteles: Por qu no es un cuadrado?, qu diferencia tiene con un cuadrado?
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 39 de sus cuadernos de trabajo. Proporcineles diversos materiales para decorar sus mscaras como, por ejemplo, lanas de colores, lpices, lentejuelas, papeles de colores, pegamentos, etc. Anmelos(as) a decorar sus mscaras, usando los recursos que prefieran. A medida que las decoran, pregnteles: Qu forma tiene esta mscara?, cuntos lados tiene el cuadrado?, es una figura abierta o cerrada?, cmo son sus lados?, qu forma tienen los ojos de la mscara?, cmo lo sabes?, etc. Aydelos(as) a recortar sus mscaras, resguardando que se mantenga su forma cuadrada y permtales que las exploren y jueguen libremente con ellas.
Recursos:
Tarjetas de figuras cuadradas y no cuadradas. Cartulina u hoja de block y pegamento. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 39: Haciendo dibujos con cuadrados y no cuadrados.
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ARMEMOS UN PUZLE
Aprendizaje esperado:
Mi da d ilustra e suerte. Esc do po rito e rK Editor ial No eiko Kasza . rma, 2 005.
Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades de razonamiento lgico-matemtico y cuantificacin (del Primer Nivel de Transicin) (7).
Inicio:
Invite a los nios(as) a explorar un nuevo texto. Anmelos(as) a sentarse en un semicrculo, ubquese frente a ellos(as) y mustreles el cuento Mi da de suerte. Sugirales que observen la portada y contraportada del texto, poniendo atencin en el ttulo, el nombre del autor e ilustrador y la editorial, apuntando con el dedo o con la ayuda de un puntero cada uno de estos datos. Motvelos(as) a describir la ilustracin de la portada y la contraportada. Formule preguntas como: Quines sern estos personajes?, recuerdan cmo se llama este cuento?, de qu se trata?, por qu se llama Mi da de suerte? Alintelos(as) a escuchar el cuento. Lalo en voz alta, utilizando un tono de voz suave, haciendo inflexiones de voz y creando un ambiente de intimidad y expectacin. Muestre las ilustraciones a medida que avanza en la lectura. Cuando sea pertinente, interrumpa la lectura para formular algunas preguntas que permitan anticipar el contenido del texto. Por ejemplo: Qu creen que le dir el cerdito ahora? Anmelos(as) a comentar el texto ledo y a compartir lo que ms les gust y les llam la atencin de este cuento.
Desarrollo:
En sus puestos de trabajo, invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 40 de sus cuadernos de trabajo. Pdales que describan la imagen que aparece en ella, y que comenten lo que creen que deben hacer, por medio de preguntas como: Qu ven en esta pgina?, qu piensan que debemos hacer en esta experiencia? Proporcineles las piezas del puzle ya recortadas y alintelos(as) a observarlas para imaginar qu figura estar oculta en ellas. Anmelos(as) a armarlo en la lmina 2 de esta experiencia, para descubrir la imagen. Una vez que han armado su puzle, sugirales que lo peguen en el recuadro correspondiente. Apyelos(as) a travs de preguntas como: De qu forma puedes resolver este puzle?, cmo sabes que esta pieza est en el lugar correcto?, puedes indicarme cmo lo hiciste?, por qu esta pieza no sirve en ese lugar?, cul ser el lugar correcto?
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Cierre:
Incentvelos(as) a participar de una puesta en comn y solicteles que muestren sus trabajos. Anmelos(as) a mencionar los distintos pasos que siguieron para resolver el problema y apyelos(as) por medio de las siguientes preguntas: De qu se trataba este puzle?, en qu te fijaste para armarlo?, qu pieza te cost poner?, cul te cost menos?, por qu?, a qu parte del cuento corresponde esta imagen?
Recursos:
Mi da de suerte. Keiko Kasza. Editorial Norma, 2005. Pegamento y tijeras. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 40: Armemos un puzle.
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VAMOS A CONTAR
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades (10).
Inicio:
Invite a los nios(as) a formar un crculo con las sillas y a contar los elementos que usted pondr en el centro de ste (ver lista de materiales sugeridos). Incentvelos(as) individualmente a contar los elementos, o bien, aydelos(as) a iniciar el conteo de los elementos desde un nmero mayor que uno. Utilice las siguientes preguntas de apoyo: Contemos todos juntos cuntos lpices hay aqu, cuntos hay entonces?, hasta aqu llevamos contados tres lpices, puedes seguir contando cuntos hay en total?, aydenme a terminar de contar estos libros, llevo dos, quin puede seguir contndolos?
mate riales 5 lp ices, 5 li b ros, 5 3 tije pegam ras, 3 entos. plastic 1 go inas, 3 pincele ma, 1 mochil s. 4 reg a. las, 4 s a c apunta 2 est s. u
ches, 2 papele s lustr es.
Lista d
Desarrollo:
Propngales que se ubiquen en sus puestos de trabajo para iniciar un juego y entrgueles un set de cinco cubos multiencaje a cada uno(a). Recurdeles las normas de convivencia que deben considerar durante los juegos al interior del aula, por ejemplo, no gritar, respetar turnos, levantar la mano en caso de necesitar ayuda, etc. Explqueles que este juego consiste en construir torres de cubos, siguiendo las indicaciones que les entregarn. Para esto, debern escuchar atentamente las instrucciones que les dar, y debern poner sobre la mesa la cantidad de cubos que les indique, para formar paso a paso una torre. Inicie el juego diciendo en voz alta la primera instruccin y espere a que los nios(as) puedan ejecutar la accin indicada. Contine entregando diversas instrucciones, animndolos(as) a ejercitar el conteo en voz alta de uno en uno. Entregue indicaciones como las siguientes: -- Cuntos cubos tienes? -- Los invito a construir una torre, pongan un cubo sobre la mesa, pueden seguir contando hasta poner cuatro cubos? -- Pongan dos cubos, pueden seguir contando hasta poner cinco? -- Formen una torre con tres cubos. Luego, agreguen dos cubos en su torre. Cuntos cubos tiene la torre ahora? -- Armen una torre con dos cubos. Sigan contando hasta completar cinco cubos en sus torres, etc.
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Propngales que completen la Experiencia de Aprendizaje N 41 de sus cuadernos de trabajo, incentivando a cada nio(a) a completar las torres que estn formando las personas de la imagen, hasta que todas tengan cinco cubos. Enfatice el conteo de elementos para continuar las secuencias que se muestran. Utilice las siguientes preguntas de apoyo: Cuntos cubos ha puesto cada uno?, puedes completar las torres de cada uno hasta llegar a cinco? Dibuja los cubos que faltan usando tus colores favoritos, puedes contar cuntos cubos tiene cada torre ahora?
Cierre:
Proponga a los nios(as) revisar grupalmente el trabajo realizado y reflexionar sobre lo aprendido. Pregunte: Cuntos cubos tiene esta torre?, si contamos solo dos, puedes continuar contando hasta el cinco?, qu aprendimos hoy?, fue fcil o difcil para ti?, por qu?
Recursos:
Materiales para contar: 5 lpices, 5 libros, 5 pegamentos, 3 tijeras, 3 plasticinas, 3 pinceles, 1 goma, 1 mochila, 4 reglas, 4 sacapuntas, 2 estuches, 2 papeles lustres. Cubos multiencaje (5 por cada nio(a)). Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 41: Vamos a contar.
Para saber ms Es importante distinguir cundo un nio(a) cuenta una coleccin de elementos y cundo logra cuantificarla. Para esto, es importante considerar lo siguiente: Contar elementos consiste en asignar palabras-nmero secuenciales a un objeto o a un grupo de objetos, en cambio, cuantificarlos implica comprender que la ltima palabra-nmero que se menciona, representa la cantidad total de elementos que tiene la coleccin.
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JUGUEMOS BINGO
Aprendizaje esperado:
Reconocer los nmeros desde el 1 al menos hasta el 10 en situaciones cotidianas (8).
Previo al inicio de esta experiencia, confeccione un set de tarjetas numricas del 1 al 5, adems de tarjetas que representen algunas acciones, tales como: Saltar, aplaudir, girar, bostezar, entre otras (ver modelo 1)7.
Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un crculo y muestre una a una las tarjetas numricas preguntando: Qu nmero es este?, qu cantidad representa?, pueden dar esa cantidad de aplausos? Una vez que se han reconocido todos los nmeros, muestre las tarjetas con las acciones y pregunte: Qu est haciendo esta persona?, cmo lo supiste?, t podras hacer lo mismo? Juegue mostrando una tarjeta de accin con una tarjeta de nmero, para que el nio(a) que tiene el turno de participar, realice la accin indicada tantas veces como seala el nmero. Pregunte: Qu accin nos estn mostrando?, cuntas veces hay que repetirla?, si este es el nmero tres, cuntas veces tenemos que saltar?
Mode
lo 1
Aplaudir
Salta
Girar
Bost
ezar
Desarrollo:
Antes de comenzar la experiencia, guarde en una bolsa de gnero las tarjetas numricas y otras tarjetas que indiquen cantidades del 1 al 5, por medio de dibujos. Invite a los nios(as) a formar tantos grupos como adultos se encuentren en la sala para jugar bingo. Proporcione a cada uno(a) un cartn de bingo (ver anexo N 1 y modelo 2). Adems, reparta algn elemento que pueda utilizarse como ficha (por ejemplo, porotos, granos de maz, botones, tapas de bebida, entre otros). Comience el juego sacando una tarjeta de la bolsa, mustrela al grupo y pregunte: Qu nmero es este?, quin lo tiene en su bingo?, qu cantidad indica esta tarjeta?, quin tiene esta cantidad en su bingo? Los nios(as) que tengan el nmero o cantidad sorteada, los marcarn en su cartn, poniendo una ficha sobre ste.
Mode lo 2
2 3
7 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
38
Cierre:
Una vez que hayan finalizado el juego, invite a los nios(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 42 de sus cuadernos de trabajo. Indique que para esto, debern observar los nmeros y las fichas con puntos que aparecen en la hoja. Anmelos(as) a descubrir cuntos puntos tiene cada ficha, para luego asociarlas al nmero que corresponde. Invtelos(as) a unir cada nmero con la ficha que representa la misma cantidad. Apoye a los nios(as) con preguntas como: Qu nmeros aparecen en esta columna?, cules conoces?, encuentra la cantidad que representa a este nmero y luego nela con una lnea. Es importante considerar los diferentes usos que tienen los nmeros en la vida diaria. Por ejemplo: Contar, ordenar, numerar. Estos usos deben ser trabajados en los distintos momentos de la jornada diaria, por ejemplo: Al iniciar el da, sealar en orden las actividades que se realizarn: Primero haremos, en segundo lugar... y en tercer lugar Otra instancia consiste en que, al repartir materiales, se solicite a un nio(a) que descubra cuntas personas hay en su mesa. Luego, deber identificar cuntas lminas necesita para que todos(as) tengan la suya.
Recursos:
Tarjetas numricas del 1 al 5 y tarjetas que representen acciones. Tarjetas que indiquen cantidad del 1 al 5. Bolsa de gnero. Lminas o cartones de bingo para cada nio(a). Fichas para cada nio(a) (tapas de bebidas, granos de maz, porotos, entre otros). Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 42: Juguemos bingo.
39
Inicio:
Solicite a los nios(as) que se organicen en un semicrculo. Mustreles los afiches de dedos, uno a uno, comenzando por el nmero 1 y solicteles que nombren el nmero que est mostrando. Luego, pdales que indiquen la cantidad que corresponde usando sus dedos. Contine mostrando los afiches hasta llegar al nmero cinco. Invtelos(as) a observar nuevamente los afiches, pero esta vez mustrelos en desorden. Por ejemplo: Dos, uno, tres, cinco, cuatro. En esta oportunidad, invtelos(as) a realizar tantos saltos de conejo como la tarjeta indica. Por ejemplo: Mustreles la tarjeta con el nmero 3 y anmelos(as) a saltar tres veces como conejo. Solicteles que propongan otros movimientos u onomatopeyas para continuar con el juego. Pregnteles: Para qu nos servir este material?, qu informacin nos entrega?, qu otro juego podemos realizar con l?
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a sentarse en sus puestos de trabajo y entrgueles un set de cinco cubos multiencaje a cada uno(a). Explqueles que el juego consiste en que usted les mostrar un naipe de dedos y ellos(as) debern formar un tren o una torre usando la cantidad de cubos multiencaje que corresponden. Sugirales que realicen el juego una vez a modo de ensayo, para cerciorarse de que todos(as) hayan comprendido la instruccin. Inicie el juego mostrando uno a uno los naipes en desorden, y apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu nmero es este?, puedes mostrarme esa cantidad de dedos?, entonces cuntos cubos tienes que poner?, cmo lo sabes?, ests seguro de que tu tren tiene cuatro cubos?, cmo lo sabes?
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Cierre:
Invite a los nios(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 43 de sus cuadernos de trabajo e incentvelos(as) a anticipar lo que debern hacer en ella. Comnteles que Teresita necesita completar las cajas con la cantidad de frutas que indica cada cartel. Solicteles que ayuden a Teresita, dibujando en cada caja la cantidad de frutas que se indica. Orintelos(as) para que descubran que en algunas ocasiones, las cajas tendrn frutas en su interior, por lo tanto, es necesario que ellos(as) representen la cantidad de frutas que hay en cada caja. Durante este trabajo, es importante considerar que el nfasis de este ejercicio se encuentra centrado en la asociacin entre nmero con la cantidad, por lo que la forma en que los nios(as) representen las cantidades, no es relevante. Alintelos(as) a representar cada cantidad a partir de nmeros o de colecciones de muestra, segn sus preferencias. Finalmente, sugirales que compartan y comenten con sus compaeros(as) de mesa los trabajos que han realizado.
Recursos:
Naipes de dedos del 1 al 5. Afiches de dedos del 1 al 5. Cubos multiencaje. Variados tipos de lpices.
Para saber ms El nmero es una idea construida por el ser humano para simbolizar de manera convencional la representacin de cantidades. Sin embargo, los nios(as) usan diversas estrategias para lograrlo, aun cuando no conocen o no han aprendido a escribir los nmeros. Algunos ejemplos son las denominadas colecciones de muestra, que consisten en representar una cantidad usando los dedos de sus manos, conjuntos de palos, piedras u otros elementos, o bien, dibujos de grafismos simples, como rayas o puntos.
41
BUSCANDO CUADRADOS
Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algn atributo de tres figuras geomtricas bidimensionales y dos tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en crculo para participar del juego Veo, veo. Inicie el juego diciendo:Veo, veo un objeto con forma de cuadrado. Incentive a algunos nios(as) a mostrar algn objeto dentro de la sala o espacio ms cercano, que tenga forma de cuadrado y pregnteles: Por qu creen que este objeto (mencinelo) tiene forma de cuadrado?, cuntos lados tiene?, tienes lneas rectas o curvas?, es una figura abierta o cerrada? Anmelos(as) a describir las caractersticas del cuadrado para fundamentar sus respuestas. Si lo considera necesario, sugirales que pasen su mano por el borde del objeto explorado, para verificar si sus respuestas son correctas.
Desarrollo:
Propngales que se organicen en parejas para jugar con cuadrados y otras figuras geomtricas. Proporcione a cada pareja una hoja blanca, pegamento y un sobre con tres cuadrados de distintos colores y tamaos; dos crculos de distintos colores y tamaos; un tringulo. Invtelos(as) a trabajar en parejas para crear un dibujo usando las figuras que les ha entregado. Indqueles que todos los dibujos debern incluir al menos un cuadrado dentro del diseo.
Ayude a a desc los nios(a s) ub rotar la rir que al s distin figuras tas g sus ca eomtricas, racter sticas varan no , au parece n cuando n disto rs a simp le vista ionar se .
Anmelos(as) a organizarse al interior de cada pareja, para decidir qu diseo realizarn. Durante la elaboracin de sus dibujos, motvelos(as) a usar algunos de los cuadrados en distintos grados de rotacin. Una vez que han completado su trabajo, alintelos(as) a compartirlo con otras parejas y pdales que muestren a sus compaeros(as) todos los cuadrados que usaron. Sugirales que participen de una puesta en comn y formule las siguientes preguntas: De qu se trata el diseo de ustedes?, puedes mostrarme los cuadrados que hay en tu diseo?, cuntos cuadrados usaron?, cules de estas figuras no son cuadradas?, cmo lo sabes?, etc.
42
Cierre:
Invtelos(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 44 de sus cuadernos de trabajo. Solicteles que observen atentamente la imagen y que anticipen lo que debern hacer en ella. Comnteles que en esta oportunidad debern observar con mucha atencin la imagen, ya que en ella se encuentran ocultas muchas figuras cuadradas y no cuadradas. Anmelos(as) a pintar con sus colores favoritos solo aquellas figuras que son cuadradas. Una vez finalizado el trabajo, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar en conjunto sus respuestas. Motvelos(as) a fundamentar por qu pintaron algunas figuras, o bien, por qu no pintaron otras.
Recursos:
Figuras geomtricas de diversos colores y tamaos. Hojas blancas. Pegamento. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 44: Buscando cuadrados.
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Inicio:
Previo a la experiencia, prepare globos (reales o de cartulina), considerando dos tamaos y dos colores, por ejemplo, rojo y azul. En total, el set de globos debe estar compuesto por dos globos grandes rojos, dos globos grandes azules, dos globos pequeos rojos, dos globos pequeos azules. Invite a los nios(as) a organizarse en un semicrculo frente a la pizarra y ubique frente a ellos(as) cuatro de los globos que prepar anteriormente. Anmelos(as) a observarlos atentamente y pregnteles: Cmo son estos globos?, qu tienen en comn?, qu diferencias tienen? Luego, agregue los cuatro globos restantes e invtelos(as) a descubrir las semejanzas y diferencias que stos tienen en relacin con los globos presentados anteriormente. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu caractersticas tienen estos globos?, qu pueden decir de sus colores?, en qu se parecen?, en qu se diferencian?, cmo lo sabes? Luego, dibuje en la pizarra un recuadro grande dividido en cuatro casilleros. Pregnteles: Qu creen que podemos hacer con este recuadro y estos globos?
Desarrollo:
Invtelos(as) a agrupar los globos de acuerdo a sus semejanzas. Oriente la experiencia de tal manera que los nios(as) logren establecer comparaciones entre el tamao y color de los globos. Realice preguntas y comentarios, como: Veo que ubicaste los globos grandes en este lado, cmo lo hars para agruparlos segn el color? En esta experiencia, existen variadas alternativas de respuesta que podran dar los nios(as), por ejemplo:
Segn tamao Segn color Segn tamao y color
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En caso de que los nios(as) agrupen los globos solo de acuerdo al tamao o color (primer y segundo recuadro del ejemplo), incentvelos(as) a buscar alguna forma para agruparlos de acuerdo al color y tamao al mismo tiempo. Para esto, formule las siguientes preguntas de apoyo: Cmo podran ordenar estos globos en los casilleros?, ustedes quieren separarlos por color, cmo podemos hacerlo?, ahora que los globos estn separados por color, son todos estos globos rojos iguales?, qu pueden decir de sus tamaos?, cmo los podramos agrupar nuevamente?
Cierre:
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes para continuar jugando a agrupar los globos. Proporcione a cada grupo un set de globos igual al utilizado anteriormente, junto con una cartulina con un recuadro dividido en cuatro casilleros. Anmelos(as) a agrupar los globos de acuerdo a sus semejanzas de color y tamao. Las etapas de clasificacin se inician con las llamadas colecciones figurales, para luego comenzar a utilizar los criterios, por lo tanto, puede que en muchos casos su mediacin sea primordial para apoyar a los nios(as) en el descubrimiento de las similitudes y diferencias, y luego, para comparar y agrupar elementos por uno o dos criterios.
Recursos:
Pizarra o papel kraft dividido en cuatro casilleros. Globos para el trabajo con todo el curso y para el trabajo por grupos de cuatro nios(as).
Para saber ms Las experiencias de clasificacin a partir de objetos concretos constituye la base de experiencias futuras de clasificacin de conceptos o contenidos ms abstractos, cuyas propiedades no siempre se captan de manera directa o simultnea (por ejemplo, animales que son peces, palabras que son sustantivos, conceptos que son sentimientos, entre otros)8.
8 Fuentes, Mnica. Matemtica inicial. Estrategias para potencias las relaciones lgico-matemticas y de cuantificacin. Junta Nacional de Jardines Infantiles (2005).
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AGREGANDO UNO
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al menos el 10 (9).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en el suelo formando un semicrculo grande. Frente a ellos(as) ubique una silla y pregnteles: Cuntas sillas hay ac? Pida a un voluntario(a) que ubique a un lado la misma cantidad de sillas (una), espere a que realice esta accin y solictele que agregue una ms, formando de esa manera una fila con dos sillas. Pregnteles: Cuntas sillas hay en esta fila?
lo 1
Mode
Repita esta secuencia pidiendo a otro nio(a) que forme a un lado una fila con la misma cantidad de sillas (dos), para luego solicitarle que agregue una ms. Oriente a los nios(as) para que descubran cmo debera continuar la secuencia. Apyelos(as) por medio de preguntas como: -- Qu deberamos hacer ahora?, espere respuestas (poner la misma cantidad de sillas), y ubique tres sillas formando una nueva fila. -- Y ahora qu creen que debemos hacer?, espere respuestas (agregar una ms).
Solicteles que descubran cuntas sillas hay en cada fila, contando en voz alta a medida que usted muestra cada fila: Uno, dos, tres, cuatro. Al realizar este ejercicio, las sillas deben ordenarse de manera similar al esquema que se presenta en el modelo 1.
Desarrollo:
Sugirales que se organicen en grupos de cuatro integrantes y entrgueles un recipiente con diez cubos multiencaje. Anmelos(as) a jugar formando torres, siguiendo las indicaciones que usted les entregar en voz alta. Inicie el juego, entregndoles indicaciones como las siguientes: -- Para formar la primera torre, pongan un solo cubo sobre la mesa. -- A un lado, pongan la misma cantidad de cubos (uno) y luego agreguen uno ms. Pregnteles: Cuntos cubos hay en la nueva torre? Verifique que todos los grupos hayan formado las torres con uno y dos cubos respectivamente, y espere respuestas.
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-- A continuacin, solicteles que formen una nueva fila, poniendo sobre la mesa la misma cantidad de cubos que usaron antes (dos). Luego, pdales que agreguen uno ms, verifique que las torres estn formadas y pregnteles: Cuntos cubos hay en la nueva torre? (tres). -- Posteriormente, pregnteles: Cmo podemos hacer la siguiente torre? (ponemos la misma cantidad de cubos que antes y luego agregamos uno ms), entonces, cuntos cubos tendr la nueva torre?, por qu son cuatro cubos en la nueva torre? Pdales que cuenten todos(as) juntos y en voz alta la secuencia de torres desde el uno hasta el cuatro.
Cierre:
Invite a los nios(as) a continuar jugando con secuencias de nmeros. Pregnteles: Cuntos dedos tenemos en nuestras manos?, cmo lo saben?, qu podemos hacer para comprobarlo? Anmelos(as) a contar en voz alta, uno a uno, los dedos de una de sus manos, a medida que los muestran. Luego, solicteles que muestren su dedo pulgar y pregnteles: Si quisiramos formar una secuencia con nuestros dedos, qu deberamos hacer ahora? Espere respuestas, y orintelos(as) para repetir la secuencia de mostrar un dedo ms para continuar la secuencia, levantando los dedos en orden hasta completar cinco. Alintelos(as) a verbalizar la secuencia trabajada, destacando el paso de agregar uno ms.
Recursos:
Sillas. Cubos multiencaje. Variados tipos de lpices.
A par tir de h varias veces oy, realice el con colecc teo io orden nes de ob de ados e je n secu tos encias .
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Inicio:
Previo a esta experiencia, consiga sets de cuatro elementos concretos que sean aptos para seriar de acuerdo a su tamao. Por ejemplo, cajas, zapatos, globos, peluches, etc. Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo, y ubique frente a ellos(as) un grupo de tres elementos inicialmente. Anmelos(as) a observar y describir los elementos que ven, por medio de preguntas como: Qu objetos ven aqu?, cmo son?, en qu se parecen?, en qu se diferencian?, qu pueden decir de sus tamaos? Anime a un voluntario(a) a pasar adelante y pdale que ordene los elementos de acuerdo a su tamao, justificando su respuesta: Cmo podras ordenar estas cajas de acuerdo a su tamao?, ahora que lo terminaste, cuntame cmo lo hiciste? Una vez que han ordenado la serie de tres elementos, sugirales que verbalicen el orden de los elementos. Si presentan dificultad para hacerlo, modele usted esta accin, diciendo: Ac tenemos una caja pequea, despus est la caja mediana y, por ltimo, pusimos la caja grande. Luego, presnteles el cuarto elemento que forma parte de la serie y pregnteles: Cmo es este objeto?, podramos incluirlo en esta serie?, dnde creen que deberamos ponerlo?, por qu?, qu tendramos que hacer para saber en qu lugar debemos ponerlo? Oriente a los nios(as) a probar diversas estrategias para descubrir en qu lugar de la serie podran incluir el cuarto elemento. Si presentan dificultad para descubrir la respuesta, sugirales que lo comparen con cada uno de los elementos que estn en la serie, hasta descubrir en qu sitio les corresponde ponerlo. Anmelos(as) a verbalizar el orden de los objetos. Si es necesario, modele esta accin diciendo: Esta caja es la ms grande, luego pusimos esta que es un poco ms pequea, despus hay otra ms pequea todava y, finalmente, pusimos la caja ms pequea de todas. Si lo considera pertinente, repita esta secuencia de trabajo con un nuevo set de elementos.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes y entrgueles un set de elementos concretos de cuatro tamaos distintos. Solicteles que observen atentamente los elementos que les ha entregado y pregnteles: Cmo son estos elementos?, en qu se parecen?, qu diferencias tienen?
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Anmelos(as) a ordenar los elementos de acuerdo a su tamao, desde el ms grande hasta el ms pequeo, o bien, desde el ms pequeo hasta el ms grande. En caso de que presenten dificultad para ordenar los cuatro elementos de una sola vez, sugirales que inicien el trabajo solo con tres de ellos, para luego incorporar el elemento restante. Motvelos(as) a verbalizar el orden que han dado a sus elementos. Recurdeles que deben mencionar la propiedad especfica que han comparado, adems de la categora verbal a la que pertenece.
Cierre:
Aliente a los nios(as) a participar de una puesta en comn sobre el trabajo que acaban de realizar. Solicteles que comenten cmo descubrieron la forma en que podan ordenar las series de cuatro elementos. Apoye esta conversacin por medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, qu tuviste que hacer para ordenar la serie de elementos?, qu caracterstica consideraste para ordenar estos elementos?, qu objetos podramos ordenar de acuerdo al tamao en nuestra sala?, qu te result ms fcil?, qu te result ms difcil? Es importante que los nios(as) verbalicen las series que han realizado, ya que de esa manera podremos identificar los procesos mentales que han seguido para llegar a un resultado determinado. Cuando ellos(as) presenten dificultades para verbalizar sus decisiones, mustreles la manera de hacerlo a travs de ejemplos concretos.
Recursos:
Series de cuatro elementos de diferentes tamaos.
Para saber ms La seriacin se realiza con un grupo de elementos que se diferencian por la variacin de sus propiedades relativas (por ejemplo, peso, altura, grosor, longitud tamao, temperatura, etc.). La posicin exacta de cada objeto dentro de la serie, est determinada por la relacin de ser ms que el objeto anterior de la serie y a la vez ser menos que el objeto que contina en la serie, o viceversa.
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Inicio:
Comience esta experiencia invitando a los nios(as) a escuchar el cuento Ricitos de oro y los tres osos9. Para ello, proponga a los nios(as) que se sienten en un semicrculo y ubquese de tal manera que todos puedan ver las imgenes del texto. Lea en voz alta el texto, de manera pausada y utilizando inflexiones de voz. Cuando corresponda, muestre las ilustraciones que representan el fragmento del texto que est leyendo. Enfatice la informacin relacionada con el tamao de los objetos (por ejemplo, los platos de cada oso, las sillas, etc.). Al finalizar la lectura del texto, formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu pas en este cuento?, cmo era el tamao de los osos?, cmo eran los objetos de los osos?, a quin perteneca la silla grande?, por qu?, a quin perteneca la cama pequea?, por qu?, por qu crees que el pap oso no usaba la cama pequea?
Desarrollo:
Consiga algunos elementos que aparecen en el cuento: Platos, osos de peluche, cucharas, tazas, almohadas o cojines de tres tamaos distintos. Junto a los nios(as) sentados en semicrculo, forme una serie de acuerdo al tamao, con alguno de los elementos antes mencionados, por ejemplo, los osos de peluche. Sin desarmar esta serie, solicite a un voluntario(a) que forme una nueva serie con otro elemento, por ejemplo, con platos. Pdales que observen la serie y establezcan correspondencia entre ambas, es decir, poner el plato grande con el oso de peluche grande, el plato mediano con el oso mediano y el plato ms pequeo con el oso ms pequeo. Use las siguientes preguntas de apoyo: Qu puedes decir del tamao de estos osos de peluche?, cmo podras ordenarlos de acuerdo a su tamao?, qu puedes decir del tamao de los platos?, cmo podras ordenarlos de acuerdo a su tamao?, ahora que tenemos estas series, cmo podramos hacerlo para que cada oso tenga el plato que le corresponde?, a quin le corresponde el plato ms pequeo?, por qu?
9 Este cuento est en El libro de oro de los nios, que forma parte de la Biblioteca de Aula 2011 de NT2, enviada en el marco del Plan Nacional de Fomento de la Lectura.
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Cierre:
Para finalizar, invite a los nios(as) a modelar los personajes y elementos del cuento con plasticina. Recurdeles que pueden modelar la familia oso y los elementos de cada uno (cuchara grande, mediana y pequea; plato grande, mediano y pequeo, etc.). Motvelos(as) a seriar a la familia oso desde el integrante ms grande al ms pequeo (o viceversa). Luego, solicteles que efecten lo mismo con los implementos de los osos. Una vez seriados, invtelos(as) a realizar la correspondencia entre los personajes y los elementos, verbalizando sus respuestas.
Recursos:
Ricitos de oro y los tres osos. El libro de oro de los nios,Vernica Uribe (Ed.). Ediciones Ekar, 2010, (p.13). Diferentes materiales para seriar: Platos, tazas, cucharas, osos de peluche, etc. Plasticina.
Para saber ms Las experiencias de seriacin y clasificacin preparan a los nios(as) para la adquisicin del concepto de nmero. Especficamente, la seriacin de un conjunto de elementos se relaciona con el aspecto ordinal del nmero (1, 2, 3). Favorezca experiencias de este tipo, con material concreto y considerando variados criterios, como tamao, longitud, grosor, altura, textura, etc.
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contando saltos
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades (10).
Inicio:
Invite a los nios(as) a participar en el juego Ha llegado carta. Para esta experiencia utilice la banda numrica de la sala o los afiches de dedos, considerando los nmeros del 1 al 5. Explqueles que este juego se realiza a travs del dilogo entre usted y ellos(as). Diga en voz alta las instrucciones que se presentan a continuacin, una a una, dando tiempo para que los nios(as) puedan realizar las acciones que se indican en cada oportunidad. A medida que entrega las instrucciones, muestre en la banda numrica el nmero que corresponde. Considere las siguientes consignas: -- Educadora: Ha llegado carta -- Nios(as): Para quin? -- Educadora: Para las nias. -- Nios(as): Qu dice? -- Educadora: Que tienen que dar tres saltos. -- Solicite a una nia que muestre el nmero 3 en la banda numrica y luego anime a todas las nias a dar tres saltos. Realice lo mismo, pero con los nombres de algunos nios(as). Otras acciones que pueden realizar son: Aplausos, formar grupos con determinada cantidad de nios(as), saltos de conejo, etc.
Meta
Mode lo 1
Meta
Meta
Desarrollo:
Organice una competencia de saltos, distribuyendo el espacio como se muestra en el modelo 1. Para delimitar el espacio de saltos, puede utilizar tiza si lo hace en el patio o papel engomado si es que es al interior de una sala. Forme grupos de cuatro participantes, para que cuando d la seal, salten en cada cuadro hasta llegar a la meta. Utilice las siguientes preguntas de apoyo: Cuntos saltos deben dar?, cmo lo saben?, pueden mostrarme esa cantidad de dedos?, si inicias el recorrido en este recuadro, cuntos saltos tienes que dar?
Meta
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Repitan el juego permitiendo que todos los nios(as) que quieran completen el circuito de saltar. A continuacin invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 49 de sus cuadernos de trabajo y a decir qu creen que debern hacer en ella. Indqueles que se trata de cuatro amigos que estn jugando a saltar hasta llegar a una meta. Invtelos(as) a descubrir cuntos saltos le faltan a cada nio(a) para llegar a la meta. Luego, solicteles que pinten el nmero que corresponde a su respuesta. En caso de requerir ayuda, sugirales que utilicen los naipes de dedos o los afiches de dedos para identificar cada nmero. Apoye esta experiencia por medio de preguntas como: Cuntos saltos tiene que dar este nio?, cmo podramos saberlo?, qu tenemos que hacer para saber la respuesta?, entonces, cul de estos nmeros pintars?, por qu pintaste este nmero?, puedes mostrarme esa cantidad de dedos?, etc.
Cierre:
Finalice esta experiencia comentando el juego que han realizado y lo que han aprendido por medio de las siguientes preguntas: Qu fue lo que ms les gust del juego?, qu hicimos para saber cuntos saltos le faltaban a cada nio(a)?, para qu nos sirvieron los nmeros hoy?, qu elementos de la sala podramos contar?, entre otras.
Recursos:
Banda numrica o afiches de dedos. Tiza o papel engomado. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 49: Contando saltos.
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lo 1
Con anticipacin a esta experiencia, prepare un set de lminas reversibles similares a las que se muestran en el modelo 110.
2
Reverso
Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un crculo, mustreles las lminas que ha preparado por ambos lados y pregunte: Qu ven aqu?, qu relacin tienen estos puntos con este nmero?, si aqu hay un nmero 4, cuntos puntos habr al otro lado?, contemos juntos. Ponga 4 de las 5 lminas en el suelo y pida a uno de los miembros del grupo que diga cul es el nmero que falta: Qu nmeros hay aqu?, cul de ellos falta?, contemos los puntos que hay en esta lmina para confirmarlo?
3
Desarrollo:
Previo a esta etapa de la experiencia, dibuje en el suelo del patio o sala algunos casilleros numricos, como los que se muestran en el modelo 2. Invtelos(as) a realizar el siguiente juego: Un(a) participante se pondr sobre la palabra Inicio mientras otro(a) le muestra una lmina por el lado de los puntos. El primer participante debe saltar al casillero que representa la cantidad indicada por la lmina, es decir, si hay 3 puntos, entonces debe saltar al casillero que tiene el nmero 3. Al iniciar el juego, formule preguntas como: Cuntos puntos hay en la lmina?, en qu casillero est el nmero que representa esa cantidad?, dnde debes saltar entonces? Contine el juego con el resto del grupo, procurando que todos los nios(as) salten al menos una vez.
Mode lo 2
1 Inicio 5
2 3
10 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para completar la Experiencia de Aprendizaje N 50 de sus cuadernos de trabajo. Comnteles que hay nios(as), que al igual que ellos(as), estn aprendiendo los nmeros mientras juegan, pero necesitan ayuda para terminar de dibujar los recuadros con nmeros y puntos. Anmelos(as) a completar el tablero de juego, dibujando los puntos que faltan en algunos de los casilleros. Recurdeles que deben dibujar la cantidad de puntos que indica el nmero en cada caso. Apoye esta instancia con las siguientes preguntas: Cmo se llama este nmero?, cuntos puntos vas a dibujar?, cmo supiste cuntos puntos tenas que dibujar ac? Sugirales que observen los naipes de dedos o la banda numrica, en caso de que sea necesario.
Recursos:
Lminas reversibles de nmeros del 1 al 5. Tiza o papel engomado. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 50: Saltando aprendemos los nmeros.
Como se ha sealado en experiencias anteriores, el aprendizaje del concepto de nmero se construye a medida que los nios(as) tienen la oportunidad de utilizarlos en sus actividades cotidianas. Es recomendable utilizar las lminas que ha creado para diferentes actividades, por ejemplo, buscar la lmina perdida, sacar una determinada cantidad de lpices del estuche, sentarse en el suelo en grupos de tantas personas como indica el nmero, entre otras.
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JUGUEMOS LUDO
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros al menos hasta el 10, para contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades (10).
Con anticipacin a la experiencia, dibuje en el suelo del patio o sala, un ludo de cuatro colores y de un tamao apropiado para que los nios(as) puedan saltar sobre l (ver modelo 1). Adems, prepare un set de cuatro fichas de los mismos colores del tablero de ludo y un dado de puntos.
Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo alrededor del ludo y presnteles el juego. Pregnteles: Conocen este juego?, cmo creen que se juega?, para qu creen que se ocupar este dado?, para qu servirn estas fichas de colores?, se jugar en forma individual o podr hacerse en grupos?, etc. Luego, mustreles el dado de puntos y pregnteles: Para qu nos sirve el dado?, cuntos puntos tiene esta cara del dado (mustrelo)?, cmo lo sabes? Alintelos(as) a realizar un breve juego de aplausos. Mustreles al azar una cara del dado y solicteles que den esa cantidad de aplausos, a medida que los cuentan en voz alta.
Desarrollo:
Proponga a los nios(as) que se organicen en cuatro grupos y pdales que se sienten frente a cada entrada del ludo. Comnteles que participarn en este juego por turnos. Anmelos(as) a organizarse para determinar en qu orden participar cada equipo, y entrgueles la ficha del color que les corresponde. Explqueles que un voluntario(a) lanzar el dado y deber decir en voz alta el nmero que corresponde a la cantidad de puntos que muestra el dado. Entonces, un(a) representante del grupo que tiene el turno de jugar, deber avanzar por el tablero la cantidad de recuadros indicada por el dado. A medida que avanza por el tablero, el grupo debe contar en voz alta los recuadros, para comprobar sus respuestas. Luego, contina el juego el grupo siguiente. El juego contina hasta que uno de los equipos logra llegar al centro del tablero. Apoye este juego por medio de preguntas como: Cuntos puntos muestra el dado?, cuntos casilleros podemos avanzar?, puedes mostrarme esa cantidad de dedos?
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Cierre:
Invite a los nios(as) a opinar respecto del juego que acaban de realizar, a travs de preguntas como: Qu te pareci el juego?, por qu?, qu necesitamos conocer para jugarlo?, cmo sabas cuntos casilleros tenas que avanzar?, para qu nos sirve saber contar?, para qu nos sirve conocer los nmeros?
Recursos:
Tiza o cinta para dibujar el tablero del ludo. Cuatro fichas de los mismos colores del tablero. Un dado con cantidades del 1 al 6.
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Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un gran crculo, en algn espacio despejado de la sala o patio, en el que puedan moverse de manera libre, cmoda y segura. Alintelos(as) a participar de un nuevo juego, denominado Hockie-Pockie. Pregnteles: Conocen este juego?, de qu creen que se trata? Comnteles que este juego consiste en realizar un baile siguiendo las indicaciones que entrega la cancin. Entone la cancin una vez, animando a los nios(as) a poner atencin en las instrucciones que se entregan en ella (ver modelo 1), para intentar seguirlas. Repita la cancin una vez ms y alintelos(as) a cantarla junto a usted.
Inicie el juego, incentivando a los nios(as) a seguir las indicaciones incluidas en la cancin. Luego, pregnteles: Qu conceptos nombramos en esta cancin?, dnde tenas que poner tu mano?, qu otras instrucciones podramos usar en este juego?
ncin 1 Bailand del H o el Ho o c Todo k c k ie ie -Po -Pock re ie Pongo sulta mejo ckie (tres vec r, e Pongo una mano a hey! (dan u s mientras b d n a Le do una mano a entro (man a vuelta en ilan en su lu y g fu o Me do una sacudid era (mano adentro d su puesto). ar). e y despu una media a (sacudir la afuera del b un bolsillo ). olsillo) mano Y todo s una vuelta vuelta, ). . s a ba entera ilar. . Bailand o el Ho Todo ckie-Po re Pongo sulta mejo ckie (tres vec r, e u n Pongo a mano e hey! (dan u s mientras b n n a Le do una mano d cima (man a vuelta en ilan en su lu o encim y una gar). ebajo s u pue s Me do a ( y una cudida (sac mano deba a de la cabe sto). despu jo udir la media z mano de un pie) a). Y todo s una vuelta vuelta, ). . s a ba e n tera. ilar. Nota: Puede cuerp o y no seguir la ca nc ciones de orie in cambia nd ntaci n espa o extremid ades d cial. el
Ca
Mode
lo
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a realizar un nuevo juego relacionado con los conceptos adentro, afuera, encima y debajo. Para esto, solicteles que se sienten en el suelo y ubique frente a ellos(as) una mesa. Procure que todos los nios(as) miren de frente hacia la mesa, con el propsito de que la puedan observar desde una perspectiva similar. Utilice elementos de la sala y algunas instrucciones para que los nios(as) completen una escena. Por ejemplo: Poner un lapicero encima de la mesa, ubicar una pelota debajo de la mesa, poner una mochila encima de la silla, dejar una tijera adentro del lapicero, poner un libro encima de la mesa, dejar afuera del lapicero el lpiz grafito.
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Finalmente, invite a los nios(as) a observar la escena, para que respondan de manera grupal las siguientes preguntas: Dnde est la mochila? (encima de la silla), dnde est la pelota?, (debajo de la mesa), dnde dejamos el lpiz grafito? (afuera del lapicero), etc.
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo, para completar la Experiencia de Aprendizaje N 52 de sus cuadernos, y alintelos(as) a anticipar lo que debern hacer en ella. Solicteles que observen las imgenes que aparecen en las lminas 1 y 2, y que escuchen atentamente las instrucciones que leer en voz alta. Incentvelos(as) a pintar el animal que les indicar a partir de las siguientes instrucciones (lalas de manera pausada, una a una): -- Observa el recuadro del sol. Pinta la foca que est encima de las rocas. -- Observa el recuadro de la luna. Pinta el hipoptamo que est adentro de la piscina. -- Observa el recuadro de la estrella. Pinta el elefante que est afuera de la jaula. -- Observa el recuadro del corazn. Pinta el mono que est debajo de la mesa. Cada vez que entregue una indicacin, espere a que todos los nios(as) respondan y luego contine con la siguiente informacin. En caso de que un nio(a) presente mayor dificultad para resolver el ejercicio, procure que un adulto (educadora o tcnico) se acerque individualmente al nio(a) para prestar apoyo, sin entregar las respuestas. Es importante que usted est en contacto permanente con los nios(as) para determinar la manera en que se est desarrollando el trabajo. Por ejemplo, si alguno(a) necesita orientaciones individuales o si cuentan con los materiales necesarios para trabajar.
Recursos:
Mesa y elementos de la sala. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 52: Dnde estn los objetos?
59
Inicio:
Antes de comenzar esta experiencia, busque en revistas o diarios diferentes imgenes de sudoku. Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y muestre las imgenes de sudoku que ha recolectado. Indague los conocimientos previos que tienen los nios(as) respecto de este juego, por medio de preguntas como: Quin conoce este juego?, saben su nombre?, de qu creen que se trata? Dgales que las personas adultas se divierten mucho buscando la solucin a este desafo, ya que deben pensar muy bien qu nmero deben escribir en cada casillero, porque no todos sirven. La regla de oro del juego es que no pueden repetirse los nmeros dentro de la seccin, ni en las columnas ni en las filas (ver modelo 1).
Secci n 5 6 9 8 4 7 6 4 Colum 1 8 na 8 2 1 8 3
Mode lo 1 Sudo ku
7 9 6 3 6 8 5 7 9 5 6 3 1 2 9 Fila
Desarrollo:
Con anterioridad a esta experiencia, prepare el siguiente material: -- En cartulina, papel kraft, hojas de block u otro material con el que cuente, elabore un tablero similar al que se presenta en el modelo 2 con las correspondientes fichas11. Invite a los nios(as) a jugar un sudoku grupal hecho con frutas. Para iniciar este juego, anime a los nios(as) a nombrar las cuatro frutas que estn presentes en el tablero de juego. Luego, pdales que revisen las fichas que estn fuera del tablero y que deben insertar en l. Considere la primera seccin e incentive a los nios(as) a encontrar la fruta que falta. Cuando la encuentren, ubique la lmina con la fruta en el casillero correspondiente (usando cinta adhesiva por detrs de la ficha). Pida la ayuda de los nios(as) para comprobar que esta fruta no est repetida en la seccin, ni en las columnas y filas.
Ficha
s reco
rtable
11 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu frutas hay en el sudoku?, quin puede decir cmo empezar a jugar?, qu frutas hay en esta seccin?, cul falta?, se repite esta fruta en la fila o en la columna? Una vez terminado el sudoku grupal, invite a los nios(as) a resolver su propio sudoku, completando la Experiencia de Aprendizaje N 53 de sus cuadernos de trabajo. Para esto, proporcineles fichas de frutas ya recortadas e indqueles que debern ubicar las fichas en el sudoku, considerando los mismos criterios que usaron en el juego grupal, para luego pegarlas. Durante el juego, recurdeles que deben considerar las siguientes reglas: -- Las frutas tienen que ser diferentes al interior de cada seccin. -- Las frutas tienen que ser diferentes en todas las filas. -- Las frutas tienen que ser diferentes en cada columna.
Cierre:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y a mostrar los trabajos que han realizado, comentando las dificultades que tuvieron para hacerlo o si les result fcil de resolver. Pregunte: Cmo te result este trabajo?, por qu?, qu tuviste que considerar para resolverlo?, qu pasaba cuando no mirabas atentamente las filas o las columnas?
Recursos:
Sudoku de diarios y revistas para mostrar al grupo. Cinta adhesiva. Tablero y fichas del sudoku de las frutas. Pegamento. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 53: El sudoku de las frutas.
Para saber ms El sudoku es un juego de inters de nios(as), jvenes y adultos, y su uso se recomienda, ya que potencia el desarrollo de habilidades matemticas, lgicas y de clculo, adems de favorecer la capacidad para resolver problemas.
61
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, elabore cuatro tangramas, siguiendo el modelo 112. Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo y mustreles las piezas que componen el tangrama, llamando su atencin respecto de las formas y colores que tienen estas piezas.
lo 1
Mode
Motvelos(as) a conversar sobre las formas que conocen, formulando las siguientes preguntas: Conocen el nombre de este material?, qu formas tiene?, cmo se llama esta figura? (mustreles el cuadrado), cmo creen que se usa este material?, qu creen que podemos hacer con l? Si no lo conocen, comnteles que este material se llama tangrama y que se compone por un set de siete fichas que se usan para crear diversas formas. Invite a los nios(as) a explorar libremente el material.
Desarrollo:
Sentados(as) en el mismo crculo, muestre cmo podra ser utilizado un set de tangrama. Para ello, dibuje en un papel kraft o en la pizarra, figuras que puedan completarse con las fichas del tangrama, preparadas previamente (ver modelos). Invtelos(as) a completar una a una, las figuras propuestas, organizando turnos para que diferentes voluntarios(as) tengan la oportunidad de poner al menos una ficha para completar la figura propuesta. Es importante que las piezas del tangrama que entregue a los nios(as) sean del mismo tamao que las piezas que componen cada ficha.
Modelos de figuras que se pueden crear a partir del tangrama
12 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Cierre:
Finalice esta experiencia invitando a los nios(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 54 de sus cuadernos de trabajo. Para esto, proporcineles las fichas del tangrama que aparece en la lmina 1, ya recortadas, y anmelos(as) a usarlas para formar la figura que se propone en la lmina 2 de esta experiencia. Apoye esta instancia con preguntas como: Qu figura aparece?, cmo vas a poner las fichas?, de qu otra forma podras poner las fichas? Una vez que hayan ubicado las fichas, invtelos(as) a pegarlas. El uso de tangramas favorece el desarrollo de variadas habilidades, entre ellas, las relacionadas con la orientacin y estructura espacial, la coordinacin visomotriz y la percepcin, as como tambin estimula la atencin y la memoria.
Recursos:
Tangramas. Set de figuras y tangramas hechos con papel kraft. Pegamento. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 54: Explorando los tangramas.
Para saber ms Los tangramas son rompecabezas de origen chino. Constan de siete piezas de diferentes formas y tamaos, que se obtienen al dividir un cuadrado. En pedagoga, el tangrama se utiliza para dar a conocer algunos conceptos de geometra y desarrollar capacidades psicomotrices e intelectuales.
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Inicio:
Previo al desarrollo de esta experiencia, consiga gran cantidad de tapas de botella, considerando que puedan ser clasificadas por dos atributos a la vez. Por ejemplo, color y material, o color y tamao, etc. Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y ponga en medio de l, las tapas de botella que ha conseguido. Incentive al grupo a describir las caractersticas o atributos del material presentado, por medio de las siguientes preguntas: Qu ven aqu?, cmo son estas tapas?, en qu se parecen?, en qu se diferencian?
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes, y entrgueles un set de tapas de bebida u otro recurso similar, apto para ser clasificado de acuerdo a dos criterios a la vez, por ejemplo, color, material (metal o plstico) y tamao. Anmelos(as) a observar los materiales que les ha entregado y a establecer agrupaciones con aquellas tapas de botella que tienen una semejanza como, por ejemplo, el color. Pregnteles: Cmo son estas tapas?, qu pueden decir de su color?, por qu las agruparon?, en qu se parecen? Alintelos(as) a observar uno de los grupos que han formado y pregnteles: Todas estas tapas son del mismo color. Son todas iguales?, qu pueden decir de su tamao?, tienen alguna diferencia? Solicteles que reagrupen las tapas de acuerdo a su tamao, formando dos nuevos grupos. Incentvelos(as) a verbalizar las caractersticas que comparten las tapas de cada grupo, mencionando las dos semejanzas que han considerado. Por ejemplo, ac juntamos todas las tapas que son amarillas y grandes, entonces son del mismo color y del mismo tamao. Sugirales que repitan esta secuencia para continuar agrupando el resto de las tapas, de acuerdo a dos criterios. Apoye este trabajo por medio de preguntas como las siguientes: Cmo podemos formar grupos usando estas tapitas?, en qu nos vamos a fijar para formar los grupos?, en qu se parecen estas tapas?, las tapas de este grupo tienen alguna diferencia?, cul?, cmo lo sabes?
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Cierre:
Finalmente, invite a los grupos a presentar el trabajo realizado, justificando cmo y por qu organizaron los elementos de esa forma. Establezca una conversacin con los nios(as) sobre lo que aprendieron durante el desarrollo de esta experiencia, utilizando preguntas como las siguientes: Qu aprendimos hoy?, qu tenemos que considerar para formar un determinado grupo?, qu les result fcil?, qu les result difcil?, cmo resolvieron los problemas que se presentaron?
Recursos:
Tapas de botellas o material similar, que pueda ser clasificado de acuerdo a dos criterios.
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NT1
Nmero
56/60
A continuacin se presentan cinco experiencias, correspondientes a la ltima semana de trabajo de este perodo. Estas experiencias se encuentran orientadas a evaluar una seleccin de los Aprendizajes Esperados que fueron favorecidos sistemticamente durante las semanas previas. Poseen la misma estructura que las anteriores Experiencias de Aprendizaje, pero se encuentran orientadas a favorecer la observacin de algunos indicadores que permitirn monitorear los avances de cada nio(a) en particular y del curso en general, durante el segundo perodo. Cada una de estas experiencias se encuentra asociada a una actividad de evaluacin en el cuaderno de trabajo de los nios(as), con el propsito de obtener evidencias concretas y objetivas de los avances alcanzados a lo largo del perodo. Adems al final de la gua se presentan las hojas de respuestas, que contienen un conjunto de indicadores que orientan el anlisis de los resultados obtenidos. Es importante destacar que estas experiencias deben implementarse dentro de un ambiente de tranquilidad y bienestar, evitando generar ambientes artificiales o de tensin, diferentes a los que ya estn habituados los nios(as). De esta manera, el trabajo se efecta de manera grupal, interviniendo de manera individual nicamente cuando algn nio(a) requiere ese tipo de mediacin. Por ltimo, es importante mencionar que a partir de estas evaluaciones, es posible ajustar el proceso de enseanza de manera que todos(as) puedan alcanzar los Aprendizajes Esperados, al mismo tiempo que sirven de insumo para avanzar progresivamente en la recopilacin de informacin para la evaluacin formativa. Una vez finalizado el proceso de evaluacin, la educadora deber registrar los resultados en la plataforma web que procesar la informacin, favoreciendo el proceso de anlisis y la toma decisiones. Posteriormente, podr utilizar esta informacin para completar el Informe de avances, destinado a comunicar el nivel de logro alcanzado por cada nio(a) al iniciar el ao escolar.
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, busque en revistas fotografas de bebs, nios(as), jvenes, adultos y adultos mayores. Incentive a los nios(as) a observar la secuencia de imgenes y a comentar sobre las diferentes etapas de la vida de una persona. Durante esta conversacin, anime a los nios(as) a usar los conceptos de antes y despus en sus descripciones. Formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu ves en estas imgenes?, por qu estn ordenadas de esa manera?, cmo crees que era esta persona antes?, cmo crees que ser este nio despus? Incentive a los nios(as) a iniciar el relato diciendo: Antes era o despus ser, segn corresponda.
Desarrollo:
Entregue a cada nio(a) una hoja blanca dividida en dos partes iguales. A la izquierda, y a modo de ttulo, escriba: Antes era as. A la derecha, escriba: Despus ser as (ver modelo 1). Invite a los nios(as) a dibujar cmo eran antes de entrar a la escuela. Para esto, utilizarn el espacio disponible en el lado izquierdo de la hoja, debajo del ttulo Antes era as. Luego, propngales que dibujen cmo imaginan que sern despus de terminar la escuela, utilizando para esto el lado derecho de la hoja, bajo el ttulo Despus ser as. Proporcineles diferentes tipos de lpices para la realizacin de estos dibujos. Cuando hayan terminado, incentvelos(as) a relatar sus ideas sobre cmo eran antes y cmo imaginan que sern despus de un tiempo. Formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu dibujaste?, cmo eras antes de entrar a la escuela?, cmo piensas que sers despus? Exponga los trabajos realizados por el grupo y realicen un recorrido para que todos(as) vean los resultados obtenidos.
Antes
era as
Mode
lo 1
s ser as
Despu
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Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos para observar la Experiencia de Aprendizaje N 56 de sus cuadernos de trabajo. Solicteles que comenten qu creen que debern hacer en ella. Anmelos(as) a observar atentamente las imgenes que aparecen en el recuadro del sol y a describir lo que ocurre en ellas. Lea en voz alta la pregunta que est asociada a estas imgenes y pdales que pinten con su color favorito la ilustracin que representa la respuesta correcta. Repita esta secuencia para los otros recuadros. Luego, pdales que elijan una de las secuencias trabajadas para que la relaten y comenten con sus compaeros(as). Alintelos(as) a usar los conceptos de antes y despus en sus relatos. Finalmente, invite a los nios(as) a compartir con sus compaeros(as) de mesa sus trabajos.
Revise el realiza trabajo que do y e han va acuerd o a los lelo de indicad que ap ore ar de res ecen en la h s puesta o al fina ja esta g ua. l de
Recursos:
Recortes de revistas, con fotografas de bebs, nios(as), jvenes, adultos y adultos mayores. Hoja blanca dividida en dos partes. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 56: Yo aprend a usar antes y despus.
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Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para recordar las diversas Experiencias de Aprendizaje en las que han trabajado con patrones. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Recuerdan qu patrones hemos formado?, con qu personajes de textos hemos formado patrones?, cmo sera un patrn de ratn coln y ratn dientn?, etc. Anmelos(as) a realizar nuevos patrones por medio de movimientos del cuerpo. Por ejemplo: Zapateo y aplauso. Invtelos(as) a reproducir un patrn de combinacin AAB (zapateo, zapateo y aplauso) y apyelos(as) mostrndoles tarjetas con dibujos representativos de cada movimiento (ver modelo 1)13. Luego, invite a un voluntario(a) a salir adelante y proponer una nueva secuencia, usando los mismos movimientos.
Mode
lo 1
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a continuar jugando con patrones, y explqueles que en esta oportunidad podrn crear nuevas secuencias usando material concreto. Solicteles que se renan en parejas y proporcineles un set de material concreto que puedan utilizar para formar patrones. Por ejemplo: Cubos multiencaje de un color y palos de helado; lpices y gomas de borrar; botones y porotos, etc. Alintelos(as) a organizarse y sugirales que primero un integrante de la pareja forme un patrn para que luego su compaero(a) lo contine. Posteriormente indqueles que intercambien sus roles para que ambos(as) puedan participar creando y continuando los patrones. Apyelos(as) favoreciendo la creacin de patrones con combinaciones AB, BA, AABB o BBAA. Oriente este trabajo, formulando preguntas como las siguientes: Qu serie quieren formar?, qu elementos usarn?, si ac hay un cubo y un palo de helado, qu elemento debes poner a continuacin?, puedes nombrar los elementos que componen tu secuencia?, etc.
13 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos para observar la Experiencia de Aprendizaje N 57 de sus cuadernos de trabajo y solicteles que comenten qu creen que debern hacer en ella. Anmelos(as) a participar de un juego de detectives y explqueles que la misin de hoy es descubrir cul es el patrn oculto en las secuencias que se presentan. Solicteles que pongan su dedo sobre el cono del sol y pdales que miren atentamente esta secuencia para descubrir cul es el patrn oculto. Alintelos(as) a decir en voz alta el patrn, manteniendo un ritmo pausado. Una vez que han verbalizado toda la secuencia, pregnteles: Qu elementos hay en esta secuencia?, si ac hay un nio, qu viene a continuacin? Si lo considera pertinente, mustreles un ejemplo diferente a los del cuaderno en la pizarra y modele la forma en que deben responder. Repita el mismo procedimiento para la segunda y tercera secuencia. Invite a los nios(as) a compartir sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa.
Revise el realiza trabajo que do y e han va acuerd o a los lelo de indicad que ap ore ar de res ecen en la h s puesta o al fina ja esta g ua. l de
Recursos:
Tarjetas para formar patrones. Material concreto para formar patrones. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 57: Yo aprend a crear secuencias.
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Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo en algn sitio amplio (sala o patio) para realizar un juego con nmeros y movimientos. En caso de efectuar este juego en el patio, recurdeles las normas de convivencia que deben respetar durante las Experiencias de Aprendizaje. Mustreles un set de tarjetas con los nmeros del 1 al 6 escritos y pida a un voluntario(a) que diga el nombre de un animal y que elija una de las tarjetas numricas. Anime a los nios(as) a imitar al animal elegido a travs de movimientos y onomatopeyas, dando tantos pasos como indica la tarjeta numrica. Por ejemplo, si un nio(a) selecciona un len junto con la tarjeta del nmero tres, todos los nios(as) debern dar tres pasos como len, a medida que gruen e imitan al animal. Repita el juego en al menos seis oportunidades. Si hay algn nmero que no sea seleccionado por ninguno de los voluntarios(as), mustrelo usted y contine con el juego. En caso de que algn nio(a) manifieste dificultad para contar los pasos que deben dar en cada oportunidad, anmelos(as) a observar los naipes de dedos y a imitarlos usando sus manos.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para continuar jugando con los nmeros. Comnteles que en esta oportunidad se podrn transformar en pasteleros(as) encargados de elaborar muchas tortas de cumpleaos. Explqueles que cada nio(a) recibir una tarjeta con un nmero y ellos(as) debern usar la masa o plasticina para elaborar una torta de cumpleaos que tenga la cantidad de velas indicadas en la tarjeta. Sugirales que usen palitos de fsforos u otro recurso similar para representar las velas de la torta. Al entregar estos materiales, recurdeles las normas de seguridad que deben respetar durante la experiencia. Por ejemplo, no meter en sus bocas la plasticina o masa, no jugar con los palos de fsforos, etc. Durante este trabajo, recurdeles que es muy importante que pongan en cada torta la cantidad de velas que indica la tarjeta y apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu nmero hay en tu tarjeta?, puedes mostrarme esa cantidad de dedos?, entonces, cuntas velitas pondrs en esta torta?
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Una vez que todos(as) han finalizado sus tortas, anmelos(as) a preparar una vitrina o exposicin de los trabajos que han efectuado. Para esto, mustreles una a una las tarjetas con los nmeros del 1 al 6, y solicteles que salgan adelante y pongan sus tortas a un lado de la tarjeta numrica, de manera de formar grupos con aquellas tortas que tengan la misma cantidad de velas. A medida que realizan esta exposicin, orintelos(as) para que descubran posibles errores en sus trabajos, por medio de preguntas como: Tu tarjeta tiene escrito el nmero 3, cuntas velas tiene tu torta?, ests seguro(a) de que tiene tres velas?, contmoslas en voz alta?, qu tenemos que hacer para dejar esta torta con tres velas?, etc.
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos para observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 58 de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as) a anticipar y comentar lo que creen que debern hacer en ella. Explqueles que en esta pgina aparece Luigi, un talentoso pastelero encargado de hornear las tortas de cumpleaos ms deliciosas de su pueblo. Anmelos(as) a ayudar a Luigi para completar sus tortas, uniendo cada tarjeta numrica con la torta que tiene la cantidad de velas correspondiente.
Revise el realiza trabajo que do y e han va acuerd o a los lelo de in que ap dicado ar re de res ecen en la h s puesta o al fina ja esta g ua. l de
Invite a los nios(as) a compartir con sus compaeros(as) de mesa sus trabajos. Favorezca el uso de los nmeros y el conteo en distintas instancias de la vida cotidiana. Por ejemplo, solicteles que se renan en grupos de una determinada cantidad de integrantes o pdale a un nio(a) que le entregue otra cantidad de lpices.
Recursos:
Tarjetas con nmeros del 1 al 6. Plasticina o masa. Palos de fsforo u otro recurso similar. Cuaderno de trabajo, Experiencia de Aprendizaje N 58: Yo aprend a contar hasta seis elementos.
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Inicio:
Anime a los nios(as) a sentarse en un semicrculo. Ubquese frente a ellos(as) y mustreles algunas de las tarjetas utilizadas en Experiencias de Aprendizaje anteriores, que contengan dibujos de algunas figuras circulares, no circulares, cuadradas y no cuadradas. A medida que muestra las tarjetas, solicteles que digan en voz alta si la figura corresponde a un crculo o a un cuadrado. En algunos casos, anmelos(as) a justificar sus respuestas. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Por qu dices que esta figura es un cuadrado?, cuntos lados tiene un cuadrado?, cmo sabes que esta figura es un crculo?, etc.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en un crculo para continuar jugando con las figuras geomtricas que han aprendido. Para esto, consiga con anticipacin, una pelota pequea y cuatro tarjetones o afiches que representen las siguientes figuras: Un crculo, un cuadrado, un objeto de forma circular y un objeto de forma cuadrada (ver modelo 1). Disponga los tarjetones o afiches en el suelo, al centro del crculo que han formado los nios(as) y explqueles que realizarn un juego que consiste en lo siguiente: -- Se organizarn por turnos para que un nio(a) participe cada vez. -- Usted dir en voz alta el nombre o una caracterstica de una figura geomtrica y el nio(a) que tenga el turno de jugar deber observar los tarjetones que estn en el suelo y buscar aquel que corresponda con la informacin que usted ha entregado.
Mone da
Mode
lo 1
Crculo
Cuad
rado
Reloj
-- Una vez que descubra el tarjetn que corresponde, deber nombrar la figura u objeto en voz alta y lanzar la pelota hacia ese tarjetn. -- Los dems nios(as) observarn atentamente y determinarn si la respuesta es correcta, justificando sus opiniones.
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A medida que avanza el juego, puede sugerir a algunos voluntarios(as) o a aquellos(as) que se encuentran sobre lo esperado, que sean ellos(as) quienes entreguen las caractersticas de la figura geomtrica que sus compaeros(as) deben buscar. Apoye este juego por medio de preguntas como: Por qu dices que la moneda tiene forma circular?, es una figura abierta o cerrada?, ests seguro de que ese objeto tiene solo lneas rectas?, cmo supiste que ese tarjetn corresponde a un cuadrado?, etc.
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos para observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 59 de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as) a anticipar y comentar lo que creen que debern hacer en ella. Comnteles que en esta imagen aparece Ranaldo, una rana que necesita cruzar el ro para llegar hasta su hogar. El problema es que la corriente del ro es muy fuerte, y para no correr riesgos, necesita saltar solo sobre las piedras de forma cuadrada, ya que son las ms firmes. Anmelos(as) a ayudar a Ranaldo, pintando con sus colores favoritos aquellas piedras de forma cuadrada. Durante el trabajo, recurdeles que nicamente deben pintar aquellas piedras con forma de cuadrado y alintelos(as) a justificar sus respuestas, mencionando Revise algunas caractersticas propias de las figuras que han pintado, o bien, de el realiza trabajo que do y e han aquellas que han decidido no pintar. va acuerd o a los lelo de in q dicado ue apa Luego, solicteles que marquen con una lnea o un punto las piedras con re r de res ecen en la h s puesta o forma de crculo, para ayudar a Ranaldo a identificar cules son las piedras al fina ja esta g ua. l de que podran rodar al saltar sobre ellas. Invite a los nios(as) a compartir con sus compaeros(as) de mesa sus trabajos, comentando sus respuestas.
Recursos:
Tarjetas con figuras. Tarjetones y pelota. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 59: Yo aprend sobre figuras geomtricas.
75
Inicio:
Ubicados en sus puestos de trabajo, proponga a los nios(as) realizar el juego Veo, veo. Explqueles que usted dir: Veo, veo, y ellos(as) debern preguntar: Qu ves? Entonces, usted nombrar algunas caractersticas fsicas de un objeto que est presente en la sala, y ellos(as) debern intentar descubrir de qu objeto se trata. Inicie el juego y dgales: Veo, veo un objeto de color azul. Espere respuestas y si no lo descubren, contine entregando pistas, como: Es de tamao pequeo, porque cabe en mi mano; tiene un peso ms liviano que la silla; es de consistencia lquida por dentro; se usa para pintar (se trata de un frasco de tmpera azul). Contine el juego con otros objetos y procure proporcionar informacin completa respecto del objeto que espera que descubran. Para esto, siempre mencione la propiedad que est observando (por ejemplo, pequeo) y la categora verbal a la que pertenece esta propiedad (por ejemplo, tamao).
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a continuar jugando al Veo, veo, pero esta vez en pequeos grupos. Solicteles que se renan en grupos de cuatro integrantes y entregue a cada equipo un set de cinco elementos14 que puedan ser descritos con facilidad, como: Dos lpices de dos colores y tipos distintos (por ejemplo, un lpiz de cera rojo y un lpiz scripto verde), una tapa de bebida roja (o del mismo color del lpiz de cera), una fruta verde (o del mismo color del lpiz scripto), una cuchara plstica roja o verde. Sugirales que se organicen por turnos para participar del juego y explqueles que en esta oportunidad, un nio(a) de cada grupo elegir uno de los elementos que hay sobre la mesa, y sin decir cul es, ni tocarlo, deber decir en voz alta algunas de sus propiedades fsicas para que sus compaeros(as) de grupo puedan adivinar de qu objeto se trata. Es muy importante orientar a los nios(as) para que nombren las propiedades fsicas de los objetos usando conceptos adecuados. Por ejemplo, si dicen: Esta manzana es grande y este lpiz es pequeo, orintelos(as) a descubrir que ambas caractersticas corresponden al tamao. Si presentan dificultad para hacerlo, modele la comparacin diciendo: Si esta manzana es grande y este lpiz es pequeo, entonces son de diferentes tamaos.
14 Usted puede utilizar cualquier material que tenga disponible en el aula. Lo importante es que todos los materiales sean de diferentes colores y tamaos, con el objetivo de establecer comparaciones entre ellos.
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Una vez que todos los nios(as) del grupo han tenido la oportunidad de participar en el juego del Veo, veo, invtelos(as) a mostrar diversos objetos que cumplan con algunas caractersticas especficas que usted les indicar. Para esto, entregue las siguientes indicaciones: Encuentren dos objetos que tengan diferentes colores. Cmo saben que son de colores distintos?; encuentren dos objetos que tengan diferentes tamaos, etc. Durante este juego, orintelos(as) para que argumenten sus respuestas nombrando los atributos de los dos objetos que estn comparando. Por ejemplo, al comparar el tamao, pueden decir: La manzana es ms grande que la tapa de bebida, la tapa de bebida es ms pequea que la manzana, por eso son de diferentes tamaos.
Cierre:
Invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 60 de sus cuadernos de trabajo, para anticipar lo que creen que debern hacer en ella. Anmelos(as) a jugar a los detectives privados para descubrir los objetos que son diferentes. Solicteles que miren atentamente las filas de imgenes que se presentan, para que descubran cul es el objeto diferente al modelo. Use los conos como referencia para organizar el trabajo. Una vez que lo descubran, pdales que lo marquen usando sus colores favoritos. Finalmente, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar en conjunto sus respuestas.
Revise el realiza trabajo que do y e han va acuerd o a los lelo de indicad que ap ore ar de res ecen en la h s puesta o al fina ja esta g ua. l de
Bajo lo esperado: Aydelos(as) a focalizar su atencin. Para eso, mustreles nicamente dos objetos y formule preguntas especficas, como: De qu color es esta manzana?, y de qu color es esta tapa de bebida?, son del mismo color o de diferente color? Luego, propngales que continen estableciendo comparaciones entre pares de objetos. Sobre lo esperado: Invtelos(as) a buscar y verbalizar tres diferencias entre dos objetos.
Recursos:
Objetos visibles de la sala. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 60: Yo aprend a descubrir las diferencias.
PARA SABER MS El acto de buscar semejanzas y diferencias corresponde a una accin propia del pensamiento humano, ya que los objetos no poseen semejanzas y diferencias por s mismos. Los objetos poseen propiedades fsicas que se abstraen por medio de los sentidos, y a partir de esto, el ser humano establece comparaciones entre los atributos de dos o ms objetos. Esta abstraccin de propiedades fsicas, para luego establecer comparaciones y distinguir semejanzas y diferencias, constituye el punto de partida del Razonamiento Lgico, a travs de la iniciacin del pensamiento en la nocin de variable.
77
Anexo
Anexo 1
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 42 JUGUEMOS BINGO
1 5
2 3
5 5
80
NT1
Hojas de Respuestas
Nmero
56/60
Hoja de respuesta
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 56 Yo aprend a usar antes y despus Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas nociones y relaciones simples de secuencia (antes - despus; da - noche; maana - tarde - noche; hoy - maana) y frecuencia (siempre - a veces - nunca) (1). Indicadores Responde las tres preguntas, indicando lo que corresponde a antes o despus, de manera pertinente. Responde dos de las preguntas, indicando lo que corresponde a antes o despus, de manera pertinente. Responde una de las preguntas, indicando lo que corresponde a antes o despus, de manera pertinente. No responde las preguntas, indicando lo que corresponde a antes o despus, de manera pertinente. Puntaje 3 2 1 0
Hoja de respuesta
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 57 Yo aprend a crear secuencias Aprendizaje esperado:
Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica (6). Indicadores Completa las tres secuencias que se presentan, marcando el elemento que contina el patrn. Completa dos de las secuencias que se presentan, marcando el elemento que contina el patrn. Completa una de las secuencias que se presentan, marcando el elemento que contina el patrn. No completa las secuencias que se presentan, marcando el elemento que contina el patrn. Puntaje 3 2 1 0
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Hoja de Respuesta
Hoja de respuesta
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 58 Yo aprend a contar hasta seis elementos Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades (10). Indicadores Une los seis nmeros que se presentan con los dibujos que representan la cantidad correspondiente. Une entre cinco y cuatro de los nmeros que se presentan, con los dibujos que representan la cantidad correspondiente. Une entre tres y dos de los nmeros que se presentan, con los dibujos que representan la cantidad correspondiente. Une uno o ninguno de los nmeros que se presentan, con los dibujos que representan la cantidad correspondiente. Puntaje 3 2 1
Hoja de respuesta
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 59 Yo aprend sobre figuras geomtricas Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algn atributo de tres figuras geomtricas bidimensionales y dos tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5). Indicadores Pinta todos los crculos y marca todos los cuadrados presentados en la imagen, sin pintar ni marcar otras figuras. Pinta algunos de los crculos y marca algunos de los cuadrados presentados en la imagen, sin pintar ni marcar otras figuras. Pinta algunos de los crculos y marca algunos de los cuadrados presentados en la imagen, y adems pinta o marca otras figuras. Pinta o marca solo una figura o pinta o marca todas las figuras. Puntaje 3 2 1 0
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Hoja de respuesta
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 60 Yo aprend a descubrir las diferencias Aprendizaje esperado:
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso) (2). Indicadores Pinta el objeto que es diferente al modelo en las tres filas presentadas. Pinta el objeto que es diferente al modelo en dos de las filas presentadas. Pinta el objeto que es diferente al modelo en una de las filas presentadas. No pinta el objeto que es diferente al modelo en ninguna de las filas presentadas. Puntaje 3 2 1 0
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