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UNIVERSIDAD ANTENOR ORREGO

PROYECTO DE TESIS EN EDUCACION

AUTORES:
TORRES PEREDA Jean Anthony ARAMBURU PINEDO Edward David MENDIOLA RODRIGUEZ Roberto Alonso CASTRO ROMERO Anthony Paul ZABALETA CHAVEZ Carlos

ASESOR:
Lic. Urcol Orbegoso

TRUJILLO PER
2013

DEDICATORIA

A nuestro Padre Celestial Dios por permitirnos culminar este trabajo satisfactoriamente.

A nuestros padres por ser el paradigma de nuestra realizacin profesional evocndonos con su apoyo ilimitado, cario y compromiso con la causa familiar.

A nuestros docentes, por la invalorable abnegacin en la imparticin de conocimientos y experiencia.

A nuestro profesor, quien clase a clase con su paciencia y dedicacin nos inspira ms para formarnos como profesionales.

LOS AUTORES

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PRESENTACIN

Encaminados en el quehacer educativo y deseosos de aportar a la educacin, nuevas estrategias que permitan incrementar a las ya existentes, es que presentamos este proyecto denominado Uso de La Pizarra Digital

Interactiva para desarrollar las competencias en el

rea de

Matemtica con los alumnos procedentes de nuestra prestigiosa Universidad UPAO El mismo, obedece al campo de investigacin aplicada. Este proyecto, tiene como fin, utilizar un instrumento digital interactivo producto de la creacin del ser humano Pizarra Digital Interactiva- pretendemos, viabilizar su utilidad ofreciendo estrategias modernas y amenas que alcancen el verdadero objetivo, desarrollar competencias en el rea de matemtica. En tal sentido, lo ponemos a vuestra consideracin, esperando sirva como punto de partida para investigaciones futuras sobre el mismo tema o afines.

LOS AUTORES

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INDICE Dedicatoria. Presentacin. I. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO 1.1. 1.2. 1.3. Ttulo del proyecto de tesis Tipo de investigacin: rea de investigacin 2 3 6 7 7 7 7 7 7 7 7 8 8 8 9 11 11 11 12 13 13

1.3.1. rea. 1.3.2. Tipo. .. 1.4. 1.5. 1.6. 1.7. Localidad o Institucin donde se realiza la investigacin. Nombres de los Tesistas. Nombre del Asesor. .

Cronograma y Recursos. . 1.7.1. Cronogramas. . 1.7.1.1. 1.7.1.2. 1.7.2. Cronograma del Proyecto. .. Cronograma del desarrollo de la tesis. . Personales. Bienes. . .. Servicios. ..

Recursos: .......................... . 1.7.2.1. 1.7.2.2. 1.7.2.3.

1.8. 1.9. II.

Presupuesto. .. Financiamiento. ....

PLAN DE INVESTIGACIN. 2.1.

. 14

Descripcin de la problemtica y enunciado del problema. . 15 2.1.1. Descripcin de la problemtica. .. 15 2.1.2. Enunciado del problema. . 15 Antecedentes, justificacin y limitaciones. . 16 2.2.1. Antecedentes. 16 2.2.2. Justificaciones. . 31 2.2.2.1. 2.2.2.2. 2.2.2.3. Organizacional. ... Tecnolgica. Legal. . 31 32 32

2.2.

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2.2.2.4. 2.2.2.5. 2.2.2.6.

Pedaggica. Tcnica. Econmica. . Limitaciones tecnolgicas. ... Limitaciones econmicas. ... Limitaciones acadmicas. ...

33 34 36 36 36 36 37 38 38 42 42 43 44 45 47 48 49 49 49 50 50 50 52 52 52 53 53 53 53
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2.2.3. Limitaciones. .. 2.2.3.1. 2.2.3.2. 2.2.3.3. 2.3.

Fundamentacin terica. .. 2.3.1. Las nuevas tecnologas en educacin. .. 2.3.2. Marco conceptual. 2.3.2.1. 2.3.2.2. 2.3.2.3. 2.3.2.4. 2.3.2.5. Definicin de TIC. . Medios didcticos. La pizarra digital interactiva. Definicin de matemtica. ... Nocin de competencia en matemtica. ...

2.4. 2.5.

Planteamiento del problema. . Preguntas de investigacin. .. 2.5.1. Pregunta general. . 2.5.2. Preguntas especficas. . Objetivos. . 2.6.1. General. . 2.6.2. Especficos. Metodologa. 2.7.1. Hiptesis. 2.7.2. Variables. 2.7.3. Poblacin y Muestra. . 2.7.3.1. 2.7.3.2. Poblacin. Muestra. ..

2.6.

2.7.

2.7.4. Diseo y mtodo de la investigacin.


2.7.5. Proceso o tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos. .

2.7.6. Proceso o mtodo de anlisis de datos. .. 2.8. Referencias bibliogrficas. ANEXOS

56 59 61

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ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO

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I.

ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO 1.1. Ttulo del proyecto de tesis: Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el rea de Matemtica en los alumnos de la Universidad Privada Antenor Orrego de Trujillo, Departamento la Libertad. 1.2. Tipo de investigacin: Descriptiva Explicativa.

Por el diseo de investigacin 1.3. Pre test post test correlacional

rea de investigacin: 1.3.1. rea: Docencia 1.3.2. Tipo: Innovaciones Pedaggicas

1.4.

Localidad o Institucin donde se realiza la investigacin:

Universidad Privada Antenor Orrego de Trujillo, Departamento la Libertad. 1.5.


Nombres de Tesistas:

TORRES PEREDA Jean Anthony ARAMBURU PINEDO Edward David MENDIOLA RODRIGUEZ Roberto Alonso CASTRO ROMERO Anthony Paul ZABALETA CHAVEZ Carlos

1.6.

Nombre del Asesor:

Lic. Ulcro Orbegoso

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1.7.

Cronograma y Recursos: 1.7.1. Cronogramas 1.7.1.1. Cronograma del Proyecto.

MESES AGOSTO SETIEMBRE OCTUBRE

NO VIEM BRE

SESIONES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES
I. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO 1.1. Titulo del Proyecto de Tesis. 1.2. Tipo de investigacin 1.3. rea de Investigacin 1.4. Lugar de Investigacin 1.5. Nombre de los Tesistas. 1.6. Nombre del Asesor 1.7.Cronograma y Recursos 1.8. Presupuesto II. PLAN DE INVESTIGACION 2.1.Descripcin de la problemtica y enunciado del problema 2.2. Antecedentes, Justificain y limitaciones. 2.4. Planteamiento del Problema 2.5. Preguntas de investigacin. 2.6. Objetivos. 2.7. Metodologa 8

S1

S2 S3 S4 S5 S1 S2 S3 S4 S5

S1 S2 S3 S4

S1

2.7.1. Hiptesis. 2.7.2. Variables 2.7.3. Poblacin y Muestra 2.7.4. Diseo y mtodo de la investigacin 2.7.5. Proceso o tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos 2.7.6. Proceso o mtodo de anlisis de datos
2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

FUENTE: Elaboracin propia..

1.7.1.2. Cronograma del desarrollo de la Tesis. Tiempo Semanas Actividad 1. Formulacin del AGOSTO 1 2 3 4 SETIEMBRE 1 2 3 4 OCTUBRE 1 2 3 4 NOVIEMBRE 1 2 3 4 DICIEMBRE 1 2 3 4 FEBRERO MARZO

1 2 3 4 1 2 3 4

Proyecto 1. Elaboracin Proyecto. del

2. Implementacin Proyecto

del

3. Recoleccin de datos. 4. Organizacin resultados. 5. Procesamiento. 6. Anlisis, interpretacin de los resultados 7. Elaboracin del informe de investigacin. de los

FUENTE: Elaboracin propia.

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1.7.2. Recursos: 1.7.2.1.

TORRES PEREDA Jean Anthony ARAMBURU PINEDO Edward David MENDIOLA RODRIGUEZ Roberto Alonso CASTRO ROMERO Anthony Paul ZABALETA CHAVEZ Carlos

Personales.
Tesistas:

Asesor: Ing. Carlos Chvez Monzn. 1.7.2.2. Bienes Tabla N 3.1: Bienes Disponibles DESCRIPCIN CD Regrabable Millar de Papel A4 de 80 gr. Cartucho N 21 para Impresora HP 3820 tiles de Escritorio: flderes, minas, lapiceros, etc. Proyector Pizarra Digital Otros 01 01 Global TOTAL 2500.00 8563.00 50.00 11223.00 2500.00 8563.00 50.00 11228.00 Global 15.00 15.00 CANTIDAD 2 CD Regrabables 1 Millar 1 Cartucho de tinta negro P. UNIT (S/.) 5.00 25.00 TOTAL (S/.) 10.00 25.00 Personal docente que labora en la I.E. Alumnos Padres de familia

65.00

65.00

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Fuente: Elaboracin Propia

1.7.2.3 Servicios. Tabla N 3.2: Servicios Disponibles DESCRIPCIN Internet Luz Transporte Fotocopias Telefono Otros CANTIDAD 100 h 150 kwh 10 viajes 200 hojas Global Global TOTAL Fuente: Elaboracin Propia P. UNIT (S/.) 1.00 0.2767 5.00 0.05 35.00 50.00 91.3267 TOTAL (S/.) 100.00 41.51 50.00 10.00 35.00 50.00 286.51

Tabla N 3.3: Servicios no Disponibles TOTAL (S/.) 1200.00 60.00 1260.00

DESCRIPCIN Windows XP Software

CANTIDAD 1 Unidad 06 TOTAL

P. UNIT (S/) 1200.00 10.00 1210.00

Fuente: Elaboracin Propia

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1.8.

PRESUPUESTOS.

Tabla N 3.4: Presupuesto del Proyecto DESCRIPCIN NO DISPONIBLES -S/.1260.00 S/.1260.00 IMPORTE (S/.)
11228.00

DISPONIBLES

Bienes Servicios TOTAL

S/.11228.00

S/. 286.51 S/. 11514.51

1546.51 12774.51

Fuente: Elaboracin Propia

1.9.

FINANCIAMIENTO.

Recursos Propios: 13.40 % I.E. LATINO : 86.60 %

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PLAN DE INVESTIGACIN

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II.

PLAN DE INVESTIGACIN: 2.1. DESCRIPCIN DE LA PROBLEMTICA Y ENUNCIADO DEL PROBLEMA 2.1.1. DESCRIPCIN DE LA PROBLEMTICA

CAUSAS

1.

Desconocimiento de los docentes de la existencia de recursos tecnolgicos digitales aplicados al rea de matemtica

2.

Desconocimiento de los docentes en el manejo de herramientas tecnolgicas digitales, en el rea de Matemtica

3.

Inexistencia de estrategias para el uso de recursos tecnolgicos digitales para desarrollar competencias en el rea de matemtica

4.

Poca participacin de los alumnos en el uso de algunos recursos tecnolgicos empleados en el proceso de enseanza aprendizaje

5.

Empleo no adecuado de los recursos tecnolgicos conocidos en el proceso de enseanza aprendizaje

6.

Expectativa del padre de familia en la utilizacin de recursos tecnolgicos digitales en el desarrollo de competencias en el rea de matemtica.

2.1.2. ENUNCIADO DEL PROBLEMA En qu medida el uso de la Pizarra Digital Interactiva desarrolla las competencias en el rea de Matemtica?

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2.2.

ANTECEDENTES, JUSTIFICACIN Y LIMITACIONES 2.2.1. ANTECEDENTES

ANTECEDENTE N 01. TIPO DE ANTECEDENTE: Nacional. TITULO: El Mtodo expositivo asistido por ordenadores utilizando modelos interactivos en la enseanza universitaria. AUTORA: Gudelia Sofa Escudero Aguilar. DIRECTORA DE TESIS: Dra. Natalia Rodrguez Del Solar LUGAR: Lima Per. AO: 2008. INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Escuela Acadmico Profesional de Nutricin - Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. OBJETIVO GENERAL: Elaborar un modelo interactivo utilizando ordenadores para fortalecer y complementar los dominios de aprendizaje OBJETIVOS ESPECFICOS: Desarrollar un Programa Didctico Propiciar el desarrollo de las habilidades conceptuales, intelectuales, y actitudinales de los dominios de aprendizaje. Posibilitar la creacin de nuevas situaciones de aprendizaje utilizando ordenadores. Propiciar la participacin activa y permanente del docente en el proceso educativo.

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RESUMEN DEL ANTECEDENTE: La presente investigacin tiene por objeto incorporar el uso de ordenadores en la educacin universitaria mediante la construccin de clases programadas, para ello es necesario elaborar un modelo interactivo o programa didctico que debe estar bajo la responsabilidad del docente, quien debe planificar, organizar y supervisar su aplicacin empleando una modalidad abierta y flexible . El modelo interactivo o Programa Didctico elaborado para la enseanza de la asignatura de Metodologa del Trabajo Intelectual y de la Investigacin se aplico en la Escuela Acadmico Profesional de Nutricin a los alumnos del segundo semestre el ao 2005, en la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos y fue para retroalimentar y complementar los contenidos desarrollados a travs del mtodo expositivo, de esa manera intentamos fijar los contenidos desarrollando aprendizajes significativos y logrando la participacin del docente como facilitador y mediador responsable del proceso Para la prueba de la hiptesis hemos trabajado con dos grupos: uno de control y otro experimental, aplicando un pre test y un post test con muestra apareada. La aplicacin del programa didctico se realizo en la Facultad de Matemticas en un aula informtica en la que cada estudiante poda manejar una computadora, desarrollando una enseanza personalizada.

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Nacional Mayor de San Marcos y fue para retroalimentar y complementar los contenidos desarrollados a travs del mtodo expositivo, de esa manera intentamos fijar los contenidos desarrollando aprendizajes significativos y

logrando la participacin del docente como facilitador y mediador responsable del proceso Para la prueba de la hiptesis hemos trabajado con dos grupos: uno de control y otro experimental, aplicando un pre test y un post test con muestra apareada. La aplicacin del programa didctico se realizo en la Facultad de Matemticas en un aula informtica en la que cada estudiante poda manejar una computadora, desarrollando una enseanza personalizada. Palabras Claves: Programa Didctico para la enseanza universitaria usando ordenadores ANTECEDENTE N 02. TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional. TITULO: EFECTOS DEL USO DE UN MODELO DE EDUCACIN VIRTUAL EN LOS APRENDIZAJES, EN ALUMNOS DE ENSEANZA MEDIA DIRECTORA DE TESIS: No especifica. AUTOR: Juan Carlos Palma Manzur LUGAR: Osorno Chile. AO: 2002 INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Universidad Privada Antenor Orrego

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OBJETIVO GENERAL: Para la investigacin se plantean los siguientes objetivos: Encontrar evidencia de que los aprendizajes obtenidos en los alumnos que utilizan la metodologa de educacin virtual son mayores a los alumnos que no la utilizan. Encontrar evidencia de que los alumnos que utilizan la metodologa de educacin virtual muestran mayor motivacin que los alumnos que no la utilizan. Encontrar evidencia de que la motivacin que muestran los alumnos que utilizan la metodologa de educacin virtual no influye significativamente en su aprendizaje. RESUMEN: Hoy, a principios del siglo XXI, nos encontramos con un mundo digitalizado en donde para todo se utiliza tecnologa y la educacin no se escapa de ello. Existen muchas aplicaciones tecnolgicas que son utilizadas en las aulas, pero siempre en forma montona y no hay demasiada innovacin en el uso de estos. Actualmente para la educacin tradicional existen muchos modelos alternativos, algunos ms y otros menos exitosos, uno de estos modelos es la llamada educacin virtual, que consiste en que el alumno logre conocimientos a travs de la mediacin de herramientas tecnolgicas. El modelo utilizado en esta investigacin toma elementos tanto de la educacin a distancia como de la educacin presencial. Por ejemplo se quiere que el alumno asista el establecimiento educacional y que su proceso de aprendizaje lo lleva a cabo en los laboratorios de informtica, adems la comunicacin entre profesor-alumno y alumno-alumno se har utilizando canales de comunicacin digitales. Por otro lado el alumno contar 19

con una plataforma virtual de educacin que recoge todas las herramientas que el alumno necesite para desarrollar su proceso de aprendizaje. El objetivo principal de la investigacin es determinar si los alumnos que utilizan la metodologa de la educacin virtual logran niveles de aprendizajes mayores que los alumnos que no la utilizan. Adems se quiere determinar si los individuos al usar esta metodologa adquieren una motivacin mayor y se quiere verificar si la motivacin est relacionada con el aprendizaje. Para ello se creo una plataforma virtual de educacin la cual har de nexo entre el alumno, su aprendizaje y su motivacin. Estos resultados sern

relevantes ya que en Chile no existe evidencia cientfica sobre si esta modalidad es aplicable y si es exitosa con alumnos de enseanza media. Lo que se quiere probar en esta investigacin es que los alumnos que usan las herramientas tecnolgicas en un modelo virtual de educacin para aprender Matemtica en NM3 logran diferencias significativas en los aprendizajes que aquellos que no la usan para su proceso de enseanza esto conlleva a limitar si estos mismos alumnos logran una motivacin mayor que aquellos que no la usan para su proceso de enseanza, en consecuencia para validar la metodologa de educacin virtual es importante demostrar que tanto influye la motivacin en el aprendizaje.

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ANTECDENTE N 03 TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional. TITULO: ESTRATEGIAS DE FORMACIN DE

PROFESORES UNIVERSITARIOS PARA EL USO DE LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIONES (TICs) A PARTIR DEL SISTEMA DE APRENDIZAJE LET ME LEARN: DOS ESTUDIOS DE CASO. AUTORA: Laura Patricia Villamizar Carrillo DIRECTOR DE TESIS: Dr. ngel Po Gonzlez Soto LUGAR: Tarragona Espaa. AO: 2007. INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Departamento de Ingenieras Electrnica, Elctrica,

Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrnica, Elctrica, Automtica e Ingeniera Informtica de la

Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en Espaa.

OBJETIVO GENERAL: Plantear un conjunto de estrategias de formacin en TICs para dos grupos de de profesores pertenecientes al

Departamento

Ingenieras

Electrnica,

Elctrica,

Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrnica, Elctrica, Automtica e Ingeniera Informtica de la

Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en Espaa, a partir de la aplicacin del sistema de aprendizaje Let Me Learn OBJETIVOS ESPECFICOS: 21

Elaborar o adaptar y aplicar instrumentos metodolgicos para conocer la utilizacin e importancia que los profesores y estudiantes involucrados en los dos casos de estudio dan a las TICs. Aplicar el inventario de conexiones de aprendizaje

suministrado por el sistema de aprendizaje Let Me Learn a los profesores y estudiantes de nuestros estudios de caso. Elaborar un anlisis de los resultados obtenidos a partir de la aplicacin de los instrumentos sobre utilizacin e importancia de TICs y patrones de aprendizaje Let Me Learn en profesores y estudiantes de los dos estudios de caso. Realizar una aproximacin comparativa entre los dos estudios de caso, colombiano y espaol, de los resultados obtenidos en la aplicacin de los instrumentos metodolgicos. Construir el conjunto de estrategias de formacin en TICs para los profesores de los estudios de caso, basadas en el sistema de aprendizaje Let Me Lear.

Esta investigacin presenta un diseo cuasiexperimental con grupo control, con un pre y post test para el aprendizaje y para la motivacin. El tiempo destinado para el experimento es de 2 meses, el anlisis de datos se plantea en 3 semanas las conclusiones en 2 semanas. RESUMEN. Esta investigacin doctoral tiene como objetivo principal plantear un conjunto de estrategias de formacin en TICs para dos grupos de profesores pertenecientes al Departamento de Ingenieras Electrnica, Elctrica, Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de Pamplona en Colombia y al

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Departamento

de

Electrnica,

Elctrica,

Automtica

Ingeniera Informtica de la Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en Espaa, a partir de la aplicacin del sistema de aprendizaje Let Me Learn . Este sistema consta, de manera general, de una teora, el Modelo Interactivo de Aprendizaje y un instrumento validado desde 1998 y utilizado en

aproximadamente 40.000 personas, llamado LCI (Learning Connections Inventory). Esta metodologa presenta ventajas para el conocimiento de los procesos de aprendizaje adoptados por los individuos y se plantea como una herramienta para descubrir las razones que llevan a los docentes a utilizar o no los recursos tecnolgicos en su labor profesional. La autora de esta investigacin es profesora de la Facultad de Ingenieras y Arquitectura de la Universidad de Pamplona. La recoleccin de informacin se hace a travs de dos cuestionarios para conocer la utilizacin e importancia que los profesores y estudiantes involucrados en los dos estudios de caso dan a las TICs y de un inventario para conocer la combinacin de patrones de aprendizaje Let Me Learn. Se analizan los resultados obtenidos y se hace una aproximacin comparativa de los dos estudios de caso. Finalmente, se plantea un plan de formacin en TICs partiendo del sistema Let Me Learn y se presentan las conclusiones y el futuro de la investigacin. La metodologa utilizada es de naturaleza mixta, cuantitativa en el sentido que se describen los usos que los profesores hacen de las TICs y los patrones de aprendizaje y cualitativa a travs del anlisis de los estudios de caso (Colombia y Espaa) y la generacin de soluciones a travs de un conjunto de estrategias de formacin. ANTECEDENTE N 04 TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional. 23

TITULO: USO DEL DISEO Y LA IMAGEN TECNOLGICA EN LAS PRESENTACIONES MULTIMEDIA PARA LA COMUNICACIN AUDIOVISUAL: APLICACIN PARA LA ENSEANZA ARTSTICA AUTOR: M ngeles Saura Prez DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaqun Perea Gonzlez LUGAR: MADRID Espaa. AO: 2005. INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Institutos de Educacin Secundaria. OBJETIVO GENERAL: Los objetivos generales de la investigacin son tres, que figuran a continuacin. Dichos objetivos se concretan en otros ms especficos:

Estudiar cmo ha sido la incorporacin de las TIC a la enseanza artstica en la enseanza secundaria y el bachillerato y realizar una prospectiva de futuro. Se quiere entender la necesidad de una aplicacin

informtica que facilite el uso de Internet en el aula de enseanza artstica. Indagar en el uso del diseo y la imagen tecnolgica en las presentaciones multimedia para la comunicacin

audiovisual en el aula de plstica. Conocer la opinin de los expertos del sector sobre la incorporacin de las TIC en el aula. Realizar una prospectiva de futuro sobre la enseanza en el sector.

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Analizar cmo es la gestin de la informacin y la comunicacin audiovisual para la enseanza artstica. Se quiere conocer los factores a tener en cuenta al disear la aplicacin informtica.

Estudiar los contenidos y la informacin existente en la Red de inters para la enseanza artstica. Conocer las herramientas, programas y plataformas educativas que traen consigo las llamadas TIC y sus posibilidades para el uso en el sector.

Conocer los modelos existentes para la gestin del conocimiento en el rea artstica. Proponer un modelo concreto de gestin de

conocimiento para la enseanza artstica para una ptima gestin de la informacin de contenidos artsticos y didcticos en la Red. Diseo de la aplicacin informtica Artenlaces.

RESUMEN Palabras clave: educacin artstica en Espaa, gestin de la informacin para la educacin artstica, sector enseanza secundaria de la Comunidad de Madrid, recursos en Internet para la enseanza artstica. Se analiza el contexto escolar de la enseanza secundaria en Espaa en lo que concierne a la educacin artstica, plstica y visual. En la fase inicial de la investigacin, se estudian los aspectos que caracterizan al tipo de alumnado y profesorado de enseanzas artsticas en la Comunidad de Madrid a travs de un exhaustivo trabajo de campo. La metodologa cuantitativa es aplicada en forma de encuestas a un grupo representativo de alumnos de dibujo de un centro de secundaria con una respuesta del 100% (487 cuestionarios), y a profesores de dibujo de la Comunidad de Madrid, a travs de los Departamentos de IES, con una respuesta del 45% 25

(316 cuestionarios). Ambas encuestas se complementan por la faceta cualitativa de las entrevistas realizadas a 14 expertos (adaptacin del mtodo Delphi), de comunicados de

colectivos de artistas, profesores y artculos aparecidos en la prensa escrita y en Internet. Analizando cmo ha sido la incorporacin de las TIC en ste rea, se realiza una prospectiva de futuro. Se estudian las herramientas,

programas y plataformas educativas que traen consigo las TIC y sus posibilidades para el uso en el aula. La informacin ha de ser localizada, contrastada y clasificada para que pueda ser transformada en conocimiento. Se entiende la necesidad de una aplicacin informtica que facilite el uso de Internet en el aula de plstica. Se propone un modelo concreto para la gestin de los contenidos didcticos y artsticos: la Biblioteca Virtual de Enseanza Artstica. Esta herramienta didctica facilita la formacin continua del profesorado, el trabajo colaborativo, la creacin de nuevos materiales curriculares y la transferencia de contenidos a travs de Internet para entender el entorno como un espacio artstico habitable.

ANTECEDENTE N O5 TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional TITULO: Un modelo de anlisis de competencias matemticas en un entorno interactivo AUTOR: Guillermina Marcos Lorenzn DIRECTOR DE TESIS: Jess Murillo Ramn LUGAR : Universidad La Rioja Espaa AO: 2008

OBJETIVO GENERAL: Analizar los beneficios cognitivos que se producen en los alumnos en relacin con la adquisicin de determinadas

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competencias matemticas, en particular relacionadas con el aprendizaje de la geometra y con el desarrollo de la competencia comunicativa, utilizando un entorno interactivo de aprendizaje soportado por los medios informticos.

OBJETIVO ESPECIFICO 1. Disear instrumentos e indicadores adecuados para el anlisis de las actividades diseadas 2. Aplicar los instrumentos diseados para el anlisis de las actividades 3. Analizar los beneficios en los alumnos en relacin al aprendizaje de la Geometra 4. Analizar la produccin de discursos correctos como parte de la resolucin de problemas geomtricos.

RESUMEN En este trabajo de investigacin, se ha implementado y analizado un modelo para potenciar el desarrollo de ciertas competencias matemticas por parte de alumnos de

Educacin Secundaria, cuando los mismos desarrollan trabajo colaborativo en un entorno virtual de aprendizaje (EVA) que utiliza soportes informticos. Hemos analizado la eficacia de este entorno interactivo, relativa al desarrollo de determinadas competencias matemticas, relacionadas con el aprendizaje de la Geometra y con la competencia comunicativa matemtica; estableciendo a la vez relaciones entra estas dos dimensiones de anlisis. Asimismo, hemos implementado ciertas estrategias para el diseo de las actividades que permiten atender a la diversidad. Estas estrategias, que consisten bsicamente en un sistema de "ayudas progresivas" y "diversificaciones", han constituido una herramienta potente para dar una respuesta 27

estratgica al problema de la atencin a la diversidad, posibilitando que cada alumno desarrolle al mximo sus potencialidades; herramienta factible de aplicarse en otros contextos de aprendizaje. Para realizar el anlisis del aprendizaje de la Geometra y del desarrollo de la competencia comunicativa matemtica a lo largo del proceso, se han diseado y aplicado unos instrumentos de anlisis especficos. En relacin al aprendizaje de la Geometra, hemos diseado y utilizado un instrumento de anlisis con sus correspondientes indicadores que nos permite estudiar el "itinerario de resolucin" recorrido por cada alumno, y nos aporta una informacin muy relevante para el estudio del proceso, estableciendo la complejidad de la actividad resultante para cada enunciado en cada caso, y evaluar la evolucin de cada alumno a lo largo del proceso. Respecto al desarrollo de la Competencia Comunicativa, hemos diseado y aplicado un instrumento de anlisis, compuesto por ciertas componentes con sus

correspondientes indicadores que ha resultado adecuado para el estudio de la competencia comunicativa, considerando el anlisis de los "discursos acadmicos geomtricos"

producidos por los alumnos como parte integrante de la resolucin de los problemas, estableciendo el nivel general del alumno en cada momento y evaluando la evolucin de cada alumno a lo largo del proceso ANTECEDENTE N 06 TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.

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TITULO: Desarrollo Profesional Docente en Geometra: anlisis de un proceso de Formacin a Distancia AUTOR: Marcelo Almeida Bairral DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaquin Gimnez Rodrguez LUGAR: Barcelona Espaa. AO: 2002. INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Brasil. Docentes de matemtica. OBJETIVO GENERAL: 1. Reconocer aspectos del contenido del conocimiento profesional que deben ser considerados en la

formacin continua a distancia de docentes en matemtica, de forma que nos permita justificar y realizar un diseo apropiado para un curso de formacin a distancia del profesorado en educacin geomtrica para alumnos de 11-14 aos que contemple diversos aspectos del contenido del conocimiento profesional y tenga en cuenta las exigencias

curriculares de un contexto educativo determinado y, analizar la viabilidad real del diseo construido.

2.

Reconocer a priori, mediante anlisis de contenido, el valor y factibilidad de una seleccin y secuenciacin de tareas formativas para el desarrollo de dicho curso y, a partir del anlisis del discurso identificar en y espacios analizar

comunicativos

diferentes,

contribuciones en el desarrollo de aspectos del contenido del conocimiento profesional en geometra.

As, en base a lo dicho en el objeto de estudio, nos proponemos disear, experimentar y evaluar un entorno virtual formativo para profesores que actan en 29

la enseanza obligatoria de geometra (11-14 aos) en Brasil.

RESUMEN: El objetivo de la presente investigacin es contribuir con programas formativos interesados en el desarrollo profesional crtico a travs de entornos virtuales y, especialmente, analizar influencias del proceso tele-interactivo en el

desarrollo del conocimiento profesional en geometra. En el marco terico centramos la atencin en la importancia para la formacin continuada del profesorado, para la atencin a la criticidad en los planteamientos interesados en el desarrollo profesional docente a travs de entornos virtuales y en el proceso enseanza aprendizaje de geometra. Como contribuciones metodolgicas proponemos un diseo de entorno virtual para el desarrollo pro fesional docente en geometra (para alumnos con 11-14 aos) que considere las caractersticas del contexto educacional brasileo y presentamos singulares posibilidades de anlisis cualitativo para los procesos teleinteractivos en la formacin continuada del profesorado. Concluyendo, subrayamos la importancia de utilizar entornos virtuales para la formacin docente como una de las estrategias clave que favorezcan el desarrollo profesional con vistas a los principios de la democracia y de la equidad necesaria en el contexto educativo brasileo, al cual se dirige la investigacin. Resaltamos que es posible que los profesores aprendan tele-interactivamente cuando comparten seriamente sus experiencias profesionales y reflexionan crticamente sobre las mismas, aunque es difcil el cambio epistemolgico con cursos de corta duracin. Constatamos que se posibilita a los docentes involucrados (formadorinvestigador y profesores) que participen como autores en la

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dinmica comunicativa hipertextual e integren distintos contextos en su proceso de desarrollo profesional, es decir, el contexto prctico-personal, el contexto de las relaciones establecidas en el entorno y la propia historia de vida del docente. Igualmente, identificamos que las especificidades del discurso en los distintos espacios comunicativos actan de forma diferente sobre los aspectos del contenido del conocimiento de los profesores en el proceso de desarrollo profesional a distancia.

2.2.2. JUSTIFICACIONES: 2.2.2.1. ORGANIZACIONAL Se justifica desde el punto de vista organizacional, por que como educadores, consideramos que al aplicar TECNOLOGAS a los alumnos del sexto grado de la I.E. P Latino de San Pedro de Lloc en el presente ao lectivo, estar desarrollar las capacidades del orientado a rea de

matemticas concentrando su atencin de acuerdo a sus caractersticas afectivas, necesidades e

intereses de ellos. As mismo est encaminado a ofrecer un programa cada vez ms consistente y moderno. Asimismo la aplicacin de nuevas tecnologas (pizarra digital interactiva) compromete la

participacin directa de todo el personal que labora en esta Institucin Educativa, Padres de Familia e Instituciones de la comunidad comprometidas e identificadas con el quehacer educativo.

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2.2.2.2. TECNOLGICA Desde este punto de vista el avance vertiginoso de la ciencia y la tecnologa, abre un mundo de posibilidades para el desarrollo de competencias, pues facilita el acceso a la informacin virtual, es decir, la comunicacin en tiempo real, brindando diversas formas de interactuar en los textos,

artculos y otros, que mejoran y desarrollan la capacidad matemtica. El uso de las tics, pizarra digital interactiva abren un campo ameno a los estudiantes, por su atractivo en la presentacin de la informacin, capturando la atencin y despertando el inters por mantenerse actualizado e informado. 2.2.2.3. LEGAL: El presente trabajo se justifica legalmente

amparado en las normas y directiva que orientan el desarrollo y ejecucin de un plan lector que contribuya a mejorar la capacidad de Comprensin lectora. Tenemos las siguientes: a. b. Ley N 28044; Ley General de Educacin; Resolucin Ministerial N 0386 - 2006 - ED. Aprueban Directiva sobre Normas para la Organizacin y Aplicacin del Plan Lector en las Instituciones Educativas de Educacin Bsica Regular c. Resolucin Vice Ministerial N 0014-2007-ED Aprueban las normas complementarias para la adecuada organizacin del Plan aplicacin en y las

consolidacin

Lector

32

Instituciones Educativas de Educacin Bsica Regular d. Resolucin Ministerial N 0440 2008-ED Aprobar el Diseo Curricular Nacional de la Educacin Bsica Regular 2009 2.2.2.4. PEDAGOGICA: Se justifica pedaggicamente porque comprender lo que se lee para resolver, es fundamental para desarrollar el trabajo en las diferentes reas curriculares. Qu profesor no se ha lamentado porque sus alumnos no saben interpretar el enunciado de un problema o sencillamente

contestar a lo que se le pregunta en un texto escrito o interactivo? Pero curso tras curso comprobamos que la poca motivacin de los estudiantes en la atencin a los temas se debe a su participacin en los mismos, por ser estos expositivos o mecnicos, es una tarea que encierra grandes dificultades para la mayor parte del alumnado. La herramienta seleccionada debe mantener la atencin y permitir la participacin de los alumnos en el tema, esto es lo que permite la pizarra digital interactiva Por eso todo profesor, con su trabajo, debe ayudar a desarrollar las competencias matemticas de los alumnos. Resolucin de situaciones problemticas matemticas son elementos prioritarios en la formacin del alumnado y ejes inseparables y transversales a todas las reas. Uno de los objetivos que se traza en la Educacin, precisamente, estrategias el fomento del desarrollo comprender de y

matemticas

para

33

resolver problemas. Pero son muchos los aspectos que dificultan su consecucin. En primer lugar, escuelas y bibliotecas se han quedado solas en esta lucha, porque la sociedad no ha hecho suyo el mismo objetivo. La comprensin no es un valor en alza y no est asociada al xito social o econmico, motor de muchas voluntades: los famosos, personajesmodelo de nuestra sociedad, no hablan de lo que han ledo cuando son

entrevistados; las cmaras no muestran que haya libros en sus casas y algunos, sin embargo, llegan a tener cierta fama mandando resolver a otros por encargo. Por otro lado, se impone el contrasentido de una enseanza centrada en la exposicin del docente y en el descubrimiento del placer de interactuar en el tema, paradjicamente, apropiadas no para cuenta ello. No con se

herramientas

convierte, por tanto, en objetivo de todo el sistema educativo, sino que se delega esta importantsima funcin slo en el profesorado de matemtica. 2.2.2.5. TECNICA: Se justifica tcnicamente porque es comnmente aceptado el hecho de que las personas no interpretamos de igual modo todas las situaciones problemticas y, precisamente, ese es el indicativo que determina el desarrollo de competencias en el rea de matemtica, es decir, que podemos usar distintos tipos de estrategias dependiendo del objetivo que nos marquemos frente a un problema. Estas podran ser las finalidades enumeradas de forma genrica y que pueden ser trabajadas en el centro escolar

34

Leer para interpretar situaciones problemticas: Obtener una informacin precisa Seguir unas instrucciones Obtener una informacin general Analizar Revisar un escrito propio o parecido Por placer e inters. Comunicar un texto a un auditorio Dar cuenta que se ha aprendido No todas estas posibilidades estn presentes en la escuela. Ensear a resolver problemas en las aulas debe pensarse como la ayuda que los alumnos precisan para adquirir las habilidades y estrategias encaminadas a la interpretacin escrita. De aqu se desprenden dos cambios fundamentales: El descifrado ha de dejar de ser identificado con la capacidad lectora y debe redefinirse para que ocupe el espacio que le corresponde dentro del conjunto de habilidades necesarias para entender un texto. La enseanza de la resolucin de situaciones problemticas, entendida como cdigo de la interpretacin de la realidad, ha de extenderse a todo el currculo escolar.

2.2.2.6. ECONOMICA: El aspecto econmico, de alguna manera limita el desarrollo de las capacidades en el rea de matemtica. Esto se fundamenta en estudios realizados sobre el tema que concluyen que los nios de clase socioeconmico bajo muestran deficiente desarrollo cognitivo, lingstico y

35

operacional, un bajo rendimiento acadmico. Las razones de esta situacin son mltiples: carencias en la alimentacin, el trabajo infantil, la falta de un adecuado estmulo en los primeros aos de vida o falta de modelos por parte de los padres al despertar el inters o gusto por la lectura y resolver problemas, el ingreso tardo a la escuela, la no adquisicin de textos o material manipulable oportunamente y las deficiencias del sistema educativo. 2.2.3. Limitaciones 2.2.3.1 LIMITACIONES TECNOLGICAS: En nuestro estudio de investigacin unos de las dificultades que tuvimos fue acceso directo a varias informaciones como software, videos,

documntales, etc. Debido a esto empleamos otro tipo de estrategia que nos permiti recopilar informacin suficiente para realizar nuestro

proyecto investigacin. 2.2.3.2 LIMITACIONES ECONMICAS: Uno de los problemas del equipo de trabajo, es la falta de dinero suficiente en momentos que deseamos obtener software, videos, para

implementar la Pizarra Digital Interactiva; Adems porque a veces no tenamos los recursos

econmicos suficientes para desplazarnos de lugar a otro para obtener la bibliografa relevante y realizar el estudio. 2.2.3.3 LIMITACIONES ACADMICAS: Unas de las dificultades y/o problemas que tiene el equipo de trabajo, es la falta de libros, manuales u 36

otros documentos en la biblioteca de nuestra universidad por lo que tuvimos que buscar informacin necesaria en otros medios, que nos permiti seguir con la investigacin del proyecto de estudio.

37

2.3.

FUNDAMENTACIN TERICA: LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN EDUCACION 1

2.3.1.

La aparicin de lo que en su momento se llamaron Nuevas Tecnologas en las ltimas dcadas del siglo XX ha sido la causa de la llamada Revolucin Digital, revolucin que, a diferencia de otras anteriores, ha conseguido que los cambios y las transformaciones derivados de lo que hoy se llaman Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC), se hayan producido muy rpidamente en todos los mbitos de la sociedad. Efectivamente, las TIC y en especial Internet se desarrollan y se incorporan a la vida de los ciudadanos a una velocidad vertiginosa. Los efectos que Internet y sus mltiples

aplicaciones tienen en la vida de los ciudadanos, de las empresas, de las

instituciones y de los gobiernos se han manifestado en menos de una dcada. Por otra parte, si miramos a nuestro alrededor, se observan muchos cambios en la forma de comunicarse, de organizarse, incluso de trabajar o de divertirse. Se ha configurado una nueva sociedad, la nueva Sociedad de la Informacin (SI) tambin denominada, si damos un paso ms, Sociedad del Conocimiento, que se caracteriza por la posibilidad de acceder a volmenes ingentes de informacin y de conectarse con otros colectivos o ciudadanos fuera de los lmites del espacio y del tiempo. ________________________
1 MARTIN-LABORDA, Roco 2005 Cuaderno 5 Sociedad de la informacin, Las nuevas Tecnologas en educacin, Madrid Fundacin AUNA, p. 4

38

Ante esta situacin, cabe plantearse cul ha sido el efecto de las Nuevas Tecnologas en la educacin. A simple vista, parece que el impacto producido ha sido menor que en otros mbitos y que, en esta ocasin, la educacin no ha cumplido con su tradicional papel de palanca de cambio. Sin embargo, una reflexin ms profunda plantea que lo que hay es un gran retraso debido a las implicaciones de los cambios en la educacin, que suponen no slo invertir en equipamiento y en formacin sino en un cambio de actitud o de mentalidad, y este proceso lleva su tiempo. Adems, muchas razones hay otras que

explican la lentitud en el proceso de incorporacin de las TIC a la educacin, como la carencia de recursos financieros, el insuficiente apoyo institucional o la dificultad de adaptacin por parte de los docentes. Aunque, en realidad, lo ms determinante para que se produzca el cambio es tener claro que las TIC en la educacin suponen una va para mejorar la calidad de la enseanza y un camino para dar respuesta a las nuevas exigencias que plantea la SI. Incorporar las TIC a la educacin no slo es un desafo, sino que se convierte, hoy, en una necesidad para que los jvenes puedan desenvolverse sin problemas dentro de la nueva sociedad. A decir de PRADAS MONTILLA, Silvia2 la evolucin de la tecnologa es comparativamente ms rpida adaptacin de los profesores a sta. que la

39

Esta diferencia de ritmo de movimiento hizo que el profesorado se encontrara con dos elementos nuevos sin antes asimilar lo que ya empezaba a conocer: el elemento multimedia mquinas y, nuevas como que

consecuencia,

permiten este sistema, pero que requieren ms conocimientos tcnicos. El nuevo escenario provoca nuevos perfiles; por un lado, el profesor no iniciado se preocupa de incorporarse al mundo de la tecnologa y, por otro, el iniciado encuentra muchos valores pedaggicos en el concepto multimedia. Multimedia significa multitud de medios, pero medios para la transmisin de la informacin, utilizando el canal auditivo y el visual. sta es una cuestin que el profesor traduce como optimizacin de recursos; antes trasladaba una televisin, un radiocasete..., ahora con el ordenador basta. En paralelo, cambian tambin los dispositivos de almacenamiento de informacin porque de slo disponer del disco duro, pasamos al Disquete y ahora al Cd-Rom,DVD o USB que permite mayor capacidad y una reduccin notable del espacio y del peso. Pero el cambio ms notable y significativo lo introdujo la aparicin de Internet, una ventana abierta al mundo. Permite el acceso a la informacin a golpe de clic con todos los contenidos multimedia necesarios y adems la posibilidad de la comunicacin en tiempo real, la transmisin de informacin y la prestacin de nuevos servicios. _____________________________
2. PRADAS MONTILLA, Silvia 2005, Cuaderno 10 Propuesta para el uso de la Pizarra digital Interactiva con el modelo CAIT, Madrid, Fundacin Encuentro, p. 10

40

Y en paralelo, la diversidad de adaptacin del profesorado al proceso: unos han avanzado y descubren lenguajes de autor que les permiten realizar sus pequeos desarrollos; otros ven en Internet la respuesta a muchas necesidades que les creaba la utilizacin de las Nuevas Tecnologas; y otros ni siquiera se han iniciado por diferentes motivos. Pero lo cierto es que en este momento s hay consenso entre el profesorado sobre la importancia del uso de las Nuevas Tecnologas en el proceso de enseanza-aprendizaje, aunque no todos tengan claridad en las ideas de cmo, cundo y de qu forma se deben utilizar las Nuevas Tecnologas. La evolucin de las aplicaciones educativas, de su formato o de sus requerimientos tcnicos ha impulsado tambin unos cambios en la distribucin de los ordenadores en el aula e incluso de sus caractersticas que la tcnicas. Hemos ido

comprendiendo

accesibilidad al ordenador es importante. distribucin De hecho, de la los

ordenadores en el aula de informtica ha cambiado:

desde una forma tradicional en hileras, hasta la comnmente aceptada en forma de U, con vistas a una mayor comodidad para la tarea del profesor, tanto a la hora de ensear como en su funcin de apoyo y facilitador del proceso. El siguiente paso ha sido cambiar del aula de informtica al aula informatizada. La expresin aula informatizada encierra un contenido ms profundo y sobre todo ms pedaggico, quiere transmitir la idea de que el ordenador forma parte del material comn del aula para desarrollar su tarea de aprender. De ah que ahora veamos con naturalidad el uso del ordenador desde la Educacin Infantil e incorporemos a las aulas el llamado Rincn del

41

ordenador, o contemplemos la zona tecnolgica en Educacin Primaria, o en el mejor de los casos, pupitres con el ordenador incorporado para cada dos alumnos. En esta misma lnea hay experiencias con Tablet PC o con porttiles, o en muchas aulas que han incorporado la Pizarra Digital o la Pizarra Digital Interactiva. 2.3.2. MARCO CONCEPTUAL

2.3.2.1.

DEFINICION DE TIC

En la actualidad, ste trmino est desarrollado muy ampliamente, existiendo mucha bibliografa en el mundo de la educacin y con nombres variados como Educacin Multimedia, Nuevas Tecnologas,

Tecnologas de la educacin, Tecnologa digital los cuales nos puede llevar a errores. Las diferentes definiciones de TIC vienen dadas por contextos y enfoques de estudio del trmino, debido al amplio campo que abarca el mundo de la comunicacin tecnolgica en la educacin. Segn Wikipedia3 tecnologas de la informacin y la comunicacin (TICs) son un conjunto de tcnicas, desarrollos y dispositivos avanzados que integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisin de datos. Otra posible definicin de Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin es la de Ortega4 las Nuevas Tecnologas de la Informacin seran: ________________
3. 4. http://es.wikipedia.org/wiki/TICs ORTEGA, J.A. (1997) Comunicacin Visual y tecnologa educativa, Granada, Grupo Universitario, pp.230-231

los audiovisuales, los videogramas, la prensa, los programas de televisin, la informtica bsica, la radio 42

digital, Las Tecnologas Avanzadas seran: el diseo y la animacin informtica, la navegacin por internet, acceso a bibliotecas virtuales, creacin de mensajes a travs de hipertexto, prensa digital, televisin digital, etc. 2.3.2.2. MEDIOS DIDACTICOS

Los instrumentos que ayudan a transmitir los mensajes se llaman "medios". Media viene del latn medius, significa cualquiera cosa que difunde un mensaje entre un emisor y un receptor. Incluye los instrumentos, equipos e instalaciones y los materiales o documentos. Estos medios que se aplican en las actividades didcticas se llaman medios didcticos Son muchos los tericos que desde la perspectiva didctica aportan una definicin sobre el concepto de MEDIOS DIDACTICOS. No es posible realizar un inventario de todos, sin embargo conforme se viene planteando, seran dos los enfoques que se enfatizan 5 EL PRIMER ENFOQUE es aquel que considera a los MEDIOS como recursos materiales, es decir como objetos, que involucran recursos tericos o mentales (organizacin didctica del mensaje) y recursos

tcnicos o materiales (equipo tcnico necesario para materializar un mansaje) . Desde este punto de vista, los medios tambin son materiales, dado que constituyen instrumentos u objetos que proporcionan experiencias indirectas de la

5.

http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-ymateriales-educativos-ventajas-y-desventajas

realidad que facilitan la comunicacin entre el profesor y los alumnos.

43

EL SEGUNDO ENFOQUE Entiende a los medios como el canal a travs del cual se comunican los mensajes, es decir se les da un sentido ms amplio. Este canal exige una organizacin de recursos que permitan mediar dentro del proceso de la instruccin entre la accin del profesor y los alumnos. En este sentido existen hasta tres canales de comunicacin didctica: EL VISUAL (materiales

impresos, libros, historiales, mapas conceptuales, etc) EL AUDITIVO etc) (palabra y el del profesor, (el programas software

radiales,

AUDIOVISUAL

computarizado, programas interactivos multimedia y la televisin educativa)

2.3.2.3.

LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA La Pizarra Digital, en palabras del profesor Per Marques6, es un sistema tecnolgico que consiste bsicamente en un ordenador multimedia conectado a Internet y un video proyector que proyecta a gran tamao sobre una pantalla o pared lo que muestra el monitor del ordenador.

___________________________
6. http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm

La Pizarra Digital Interactiva es una pantalla interactiva que con slo tocarla permite a los usuarios acceder y

44

controlar cualquier aplicacin informtica o plataforma multimedia, incluyendo Internet, CD-Roms y DVDs. Los usuarios pueden escribir sobre los programas con tinta digital y luego editar, guardar e imprimir cualquier cambio, as como hacer anotaciones sobre pginas web para futuras referencias.

2.3.2.4.

DEFINICION DE MATEMATICA7

Para los griegos, la matemtica era la ciencia de la cantidad y del espacio. Las ciencias de la cantidad y del espacio eran, obviamente, la aritmtica y la geometra. Gracias al gran prestigio cultural y cientfico alcanzado por los griegos, la Geometra Euclidiana se

constituy, por mucho tiempo, en el mejor ejemplo de sistema deductivo axiomatizado, tornndose en un modelo de formalizacin para todos los que hicieron matemtica, despus de ellos. Descartes, en el Siglo XVII, deca que la matemtica es la ciencia del orden y la medida, mientras que para Gauss, ya en el Siglo XVIII, la matemtica era la reina de las ciencias, siendo la aritmtica la reina de la _______________________________
7. Ministerio de Educacin (2006) Orientaciones para el Trabajo Pedaggico Matemtica, Fimar SAC, pp. 7-8

matemtica, por la predominancia que siempre ha tenido el nmero y las operaciones con nmeros en la construccin del edificio matemtico que hoy

45

conocemos. Por su parte, Eric T. Bell expres que la matemtica es, a la vez, la reina y la sirvienta de ciencias, en franca las

alusin a su utilizacin en la

formalizacin de sus contenidos por ciencias como la economa, la qumica, la fsica y hasta la lingstica. Debido al nfasis creciente del mtodo deductivo en todas las ramas de la matemtica, C. S. Peirce en la mitad del Siglo XIX, afirm que la matemtica es la ciencia de llegar a conclusiones necesarias siguiendo el patrn hiptesis -deduccin- conclusin. Sin embargo, a inicios del mismo Siglo XIX, David Hilbert defina la matemtica como la ciencia que no estudia objetos sino relaciones entre objetos en donde es posible verificar, que se puede reemplazar un objeto por otro siempre y cuando la relacin entre ellos no cambie. El grupo Bourbaki, por su parte, manifiesta que la matemtica es la ciencia que estudia las estructuras matemticas. Desde esta perspectiva, una estructura es entendida como un conjunto de objetos abstractos, definidos axiomticamente utilizando la lgica y la notacin matemtica, que se relacionan e interactan entre s y que tienen un sentido, direccin o propsito. La manera de definir la matemtica cambia

constantemente y, como es de verse, cada generacin o cada connotado matemtico, desde sus propias perspectivas, han llegado a definirla de acuerdo con el nivel de comprensin que tienen de ella y segn su modo particular de hacer matemtica. La matemtica se ha beneficiado mucho del genio individual, pero es slo la apropiacin y el uso que de ella hacen las personas y la sociedad, los que la han hecho florecer hasta los niveles en que ahora se le conoce. Como

46

modo

especial

de

manejar

los

nmeros,

las

magnitudes, los smbolos y las representaciones, es un arte exclusivo de la humanidad y, por las aplicaciones que ella tiene en la vida cotidiana es, a la vez, una ciencia aplicada en cualquiera de sus dimensiones: individual, cultural, humanstica y tecnolgica.

2.3.2.5.

NOCION

DE

COMPETENCIAS

EN

MATEMATICA El dominio de Competencia en Matemticas concierne la capacidad de los estudiantes para analizar, razonar y comunicar eficazmente sus ideas al tiempo que se plantean, formulan, resuelven e interpretan tareas matemticas en una variedad de contextos. El nivel de competencia en matemticas se refiere a la medida en la que estudiantes pueden ser considerados como ciudadanos reflexivos y bien informados adems de consumidores inteligentes. OCDE / PISA8 define de la siguiente manera la competencia matemtica: La competencia matemtica es la capacidad de un individuo para identificar y entender el rol que juegan las matemticas en el mundo, emitir juicios bien fundamentados y utilizar las matemticas en formas que le permitan satisfacer sus necesidades como ciudadano constructivo, comprometido y reflexivo. __________________________
8. PROYECTO PISA (2006) Marco de la evaluacin. Conocimientos y habilidades en Ciencia , Matemtica y Lectura OCDE (Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico) p.76

2.4. Planteamiento del problema: El acelerado desarrollo de la ciencia y la tcnica en las ltimas dcadas ha provocado en la educacin cambios significativos entre sus componentes; al docente se le plantean nuevos diseos

47

didcticos,

mtodos,

modelos,

herramientas

procesos

instruccionales para mejorar la enseanza, modificar la forma tradicional de ensear por otra ms novedosa basada en la construccin del conocimiento por parte del alumno; a las instituciones educativas, la sociedad les demanda mayores cambios e innovaciones de acuerdo con los avances de la informtica y la electrnica que enmarcan la aparicin de la sociedad del conocimiento. Es por tanto necesario pensar el proceso de enseanza aprendizaje desde perspectivas nuevas que permitan la incorporacin de nuevos medios didcticos, qu estn de acuerdo con el desarrollo cientfico y tecnolgico actual. La Pizarra Digital Interactiva en el aula de clase, ya proporciona una serie de funcionalidades que facilitan el desarrollo de competencias

Adems de las ventajas higinicas, el no tener que utilizar la tiza, la posibilidad de utilizar ms letras y colores, las facilidades para retocar y mover textos, y otras ventajas, el contenido de esta pizarra puede almacenarse en el disco y utilizarse en una sesin posterior. Tambin puede enviarse por e-mail. Por supuesto, puede imprimirse y repartirse en papel entre los estudiantes.

Con la pizarra digital interactiva resulta ms fcil escribir, dibujar, combinar y mover imgenes, subrayar desde la propia pantalla, sin necesidad de dirigirse al ordenador. Y si dispone de una PDI mvil lo podr hacer movindose por la clase o lo podr ir pasando a los estudiantes para que ellos tambin escriban, dibujen e interacten con el contenido de la pantalla desde sus pupitres.

Desarrollar las competencias en el rea de matemtica de los alumnos del sexto grado de educacin Primaria de la I.E.P Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.

48

2.5. PREGUNTAS DE INVESTIGACIN: 2.5.1. PREGUNTA GENERAL: Cmo utilizar la pizarra digital interactiva para desarrollar las competencias en el rea de matemtica?

2.5.2. PREGUNTAS ESPECFICAS. a. Ser la pizarra digital interactiva un recurso

tecnolgico aplicable

al rea de matemtica para

desarrollar competencias? b. Cmo se maneja y utiliza la pizarra digital interactiva para desarrollar competencias en el rea de

matemticas? c. Qu estrategias existen para el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencias en el rea de matemticas? d. Cmo Incentivar la participacin de los alumnos con el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de matemtica? e. Qu recursos y herramientas tecnolgicas conocidas se deben utilizar para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de matemtica? f. Cuales son las expectativas del padre de familia, frente al desarrollo de competencias en el rea de

matemtica con la utilizacin de la pizarra digital interactiva?

2.6. OBJETIVOS:

49

2.6.1. GENERAL: Utilizar la Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.

2.6.2. ESPECFICOS: 1. Recopilar informacin referente a la pizarra digital interactiva como recurso tecnolgico aplicado al rea de matemtica para desarrollar competencia.

INDICADORES: a. Nmero de docentes que reconocen a conciencia que la pizarra digital interactiva es una herramienta para desarrollar competencias. b. Grado de dominio en el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencias en el rea de matemtica. c. Grado de satisfaccin del docente por el uso de la pizarra digital interactiva como herramienta para desarrollar competencias.

2.

Disear y aplicar estrategias para el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencias en el rea de matemtica.

INDICADORES: a. Nmero de estrategias que se aplican en el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar

competencia en el rea de Matemtica. b. Grado de motivacin de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital interactiva.

50

c.

Grado de efectividad de las estrategias en el desarrollo de competencias aplicando la pizarra digital interactiva.

3.

Incentivar la participacin de los alumnos con el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de matemtica.

INDICADORES: a. Nmero de actividades ldicas utilizando la pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de matemtica b. Grado de satisfaccin de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva.

4.

Utilizar recursos y herramientas tecnolgicas conocidas para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de matemtica. INDICADORES: a. Nmero de software que utiliza para optimizar el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje para desarrollar

competencia en el rea de matemtica. b. Grado de capacitacin de los docentes para aplicar software en el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza

aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de matemtica. c. Grado de compatibilidad de los software para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza

51

aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de matemtica

5.

Satisfacer las expectativas del padre de familia en el desarrollo de competencias en el rea de matemtica con la utilizacin de la pizarra digital interactiva. INDICADORES: a. b. Grado de satisfaccin de los padres de familia. Grado de satisfaccin de los alumnos.

2.7. METODOLOGA: 2.7.1. HIPTESIS: La aplicacin de la pizarra interactiva digital desarrolla las competencias en el rea de matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo. La aplicacin de la pizarra interactiva digital no desarrolla las competencias en el rea de matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo. 2.7.2. VARIABLES: DEFINICION DE LAS VARIABLES: VD: Las competencias en el rea de matemtica. V.I. Uso de La Pizarra digital Interactiva. 2.7.3. POBLACIN Y MUESTRA: 2.7.3.1. POBLACIN Alumnos Docentes PPFF 2.7.3.2. MUESTRA Alumnos DISEO : 26 : : : 26 14 52

2.7.4. DISEO Y MTODO DE LA INVESTIGACIN:

52

Pre Test Se aplicarn estrategias para desarrollar

competencias en el rea de matemticas utilizando la pizarra tradicional. Post Test. Se aplicarn estrategias en el rea para de desarrollar matemticas

competencias

empleando la Pizarra Digital Interactiva.

Desarrollo de competencias posterior a la utilizacin de la pizarra digital interactiva

Aplicacin de estrategias con el uso de la PDI

Desarrollo de competencias previo a la utilizacin de la pizarra digital interactiva

2.7.5. PROCESO O TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS: Las tcnicas utilizadas en el presente trabajo de

investigacin son: ENTREVISTAS: Aplicadas a los alumnos, docentes y padres de familia de la I.E. latino para recoger informacin referida al uso de estrategias para desarrollar competencias en el rea de matemtica sin el uso de la pizarra digital interactiva; luego se har lo mismo, pero despus de haber utilizado dicha herramienta. ENCUESTAS:

53

Realizadas a los alumnos, personal docente y padres de familia ANLISIS DE DOCUMENTOS: Se utiliz como fuente los datos, libros, informes, separatas, pginas de Internet, etc. referentes a temas relacionados con la investigacin. OBSERVACIN DIRECTA: Tiene como fuente a los investigadores.

A continuacin detallamos las tcnicas e instrumentos a utilizar

TCNICA

JUSTIFICACIN Permitir conocer de

INSTRUMENTOS las Gua los entrevista

APLICADO EN del

de Alumnos

necesidades Entrevista

sexto grado de la IEP Latino

alumnos y los padres de Lapicero. familia sobre el desarrollo de competencias en el rea de matemtica. Permite conocer que las los Gua encuesta de preguntas Abiertas y Cerradas. Gua Observacin

de A la poblacin que es parte de esta investigacin

expectativas Encuesta

alumnos y los padres de familia tienen respecto al uso de la pizarra digital interactiva. Podremos observar que en los alumnos el grado de

de Procesos

que

se dan dentro del de desarrollo las

Observacin Directa

atencin y participacin en el uso de la pizarra digital interactiva.

competencias en el rea de

54

matemtica. Para obtener la Fichas bibliogrficas Subrayado La bibliografa

informacin de los libros, informes, Anlisis de documentos separatas,

necesaria para desarrollar el

pginas de Internet, etc. referentes relacionados investigacin. a temas con la

marco terico y la informacin

complementaria

55

2.7.6.

PROCESO O MTODO DE ANLISIS DE DATOS

OBJETIVOS ESPECIFICOS

VARIABLES

INDICADORES

FRMULA DE LOS INDICADORES

INSTRUMENTOS, FUENTES E INFORMANTES

Recopilar informacin referente a la pizarra digital interactiva como recurso tecnolgico aplicado al rea de matemtica para desarrollar competencia

Docentes que reconocen a conciencia que la pizarra digital interactiva es una herramienta para desarrollar competencias Informacin referente al uso de Dominio en el uso de la la pizarra digital pizarra digital interactiva interactiva Satisfaccin del docente por el uso de la pizarra digital interactiva como herramienta para desarrollar competencias

ND NDi
i 1

Gua de Encuestas

1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre

Gua de Observacin

0:nunca 1:Pocas veces 2:Casi siempre 3: Siempre.

Gua de Encuestas

DESCRIPCIN U OPERATIVIDAD DEL INDICADOR Nos permitir conocer el nmero de docentes que piensan que la pizarra digital es una herramienta para desarrollar competencias. Nos permitir conocer el grado de dominio de los docentes en el uso de la pizarra digita interactiva Nos permitir conocer el grado de satisfaccin de los docentes en el uso de la pizarra digital interactiva.

56

Disear y aplicar estrategias para el uso de la

estrategias que se aplican en el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencia en el rea de Matemtica Estrategias para el Motivacin de los docentes digital interactiva aplicando la pizarra digital interactiva efectividad de las estrategias en el desarrollo de competencias aplicando la pizarra digital interactiva Nmero de actividades ldicas utilizando la pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de matemtica

NE NEi
i 1

Gua de Observacin

pizarra interactiva desarrollar

digital para uso de la pizarra por el uso de estrategias


0:nunca 1:Pocas veces 2:Casi siempre 3: Siempre. Gua de Encuestas

competencias en el rea de
1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre Gua de Observacin

Nos permitir conocer el nmero de estrategias que se aplican en el uso de la pizarra digital interactiva Nos permitir conocer el grado de motivacin de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital Nos permitir conocer el grado de efectividad de las estrategias que se aplicaran Nos permitir conocer el nmero de actividades ldicas utilizando la pizarra digital interactiva

matemtica Incentivar la participacin de los alumnos con el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de matemtica

NAL NALi
i 1

Gua de Observacin

Participacin de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva

Satisfaccin de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva

0:nunca 1:Pocas veces 2:Casi siempre 3: Siempre.

Gua de Entrevista

Nos permitir conocer el grado de satisfaccin de los alumnos en el uso de la pizarra digital

57

Utilizar recursos y herramientas tecnolgicas conocidas para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de matemtica Satisfacer las expectativas del padre de familia en el desarrollo de competencias en el rea de matemtica con la utilizacin de la pizarra digital interactiva

Recursos herramientas

tecnolgicas para incrementar el uso de la Pizarra

digital interactiva

Nmero de software que utiliza para optimizar el uso de la PDI en el proceso de enseanza aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de matemtica Capacitacin de los docentes para aplicar software en el uso de la PDI en el proceso de enseanza aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de matemtica Compatibilidad de los software para incrementar la utilidad de la PDI en el proceso de enseanza aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de matemtica Satisfaccin de los padres de familia

NSU NSUi
i 1

Gua de Observacin

Nos permitir conocer el nmero de software que se utilizan para optimizar el uso de la pizarra digital interactiva Nos permitir conocer el grado de capacitacin de los docentes para aplicar software en el uso de la pizarra digital Nos permitir conocer el grado de compatibilidad de los software para incrementar la utilidad de la pizarra digital Nos permitir conocer el grado de satisfaccin de los padres de familia Nos permitir conocer el grado de satisfaccin al desarrollar competencias matemticas con el uso de la pizarra digital

1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre

Gua de Observacin

1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre

Gua de Observacin

Expectativas del Padre de Familia en el desarrollo de Satisfaccin competencias alumnos al competencias matemticas

0:nunca 1:Pocas veces 2:Casi siempre 3: Siempre. 0:nunca 1:Pocas veces 2:Casi siempre 3: Siempre.

Gua de Encuestas

de los desarrollar

Gua de Encuestas

58

2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS:

2.8.1. LINKOGRAFIA

1. AGUADED, Jos Ignacio y MARTNEZ-SALANOVA, Enrique, 1998 Los recursos para ayudar en la exposicin oral Fecha de consulta 15/10/2009 :

http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0063recursosexp ositivos.htm 2. APARICI Roberto, 2002; Mitos de la educacin a distancia y de las nuevas tecnologas Fecha de consulta 15/10/2009: http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/vol5-1/mitos2.pdf

3. CHERRES ANTON, Carlos 2008 Los Materiales Educativos, Fecha de consulta 16/10/2009 :

http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-ymateriales-educativos-ventajas-y-desventajas

4. MARQUS GRAELLS Pere 2007 La Pizarra Digital Fecha de consulta http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm 16/10/2009:

5. MARQUS GRAELLS Pere 2008 La Pizarra Digital fecha de consulta 16/10/2009 http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/propuest.htm#planif 6. MARQUS GRAELLS Pere, 2008 Impacto de las TICs en educacin fecha de consulta 16/10/2009
http://www.pangea.org/peremarques/siyedu.htm

59

2.8.2. BIBLIOGRAFIA

1. BATES, A. W (1995) Tecnologa, estudio abierto y educacin de distancia, N. York, Rutledge. Londres

2. BEYER, W. (2002) Elementos de didctica de las matemticas. Mrida: Escuela Venezolana para la enseanza de la Matemtica

3. CASTRO E. y DE LA TORRE, E. (2004) Investigacin en educacin matemtica, 8 Simposio de la SIEM. A Corua Universidad de Corua

4. ESCUDERO AGUILAR Gudelia Sofa (2008) Tesis El Mtodo expositivo asistido por ordenadores utilizando modelos interactivos en la enseanza universitaria Lima Per

5. MCLUHAN,

Marshall, las

(1996)

Comprender del ser

los

medios

de

comunicacin: Espaa: Paids,

extensiones

humano, Barcelona,

6. HERNNDEZ,

R.

otros.

(2003):

Metodologa

de

la

Investigacin. Tercera Edicin, Mxico: Editorial Mc Graw Hill.

7. GISBERT, M. (2000): El Profesor del siglo XXI: De Transmisor de Contenidos a Gua del Ciberespacio. Edutec.Editorial Kronos, S.A.

60

ANEXOS

61

ENCUESTA N01

Dirigido a docentes para recoger informacin sobre el uso de la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA.

INSTRUCCIONES: Marque con un aspa dentro del parntesis considere correcta.

la opcin que

1. - Cree usted que por lo general el profesorado Latino est preparado para el manejo tcnico de las tecnologas de la informacin y la comunicacin? ( ) S ( ) No

2. - Piensa que por lo general el profesorado Latino est preparado para la integracin y utilizacin didctica de la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA en la enseanza? ( ) S ( ) No

3. Cree usted que con la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA se alcanzar un mayor desarrollo de las competencias en el rea de matemtica? ( ) S ( ) No

4. Ser la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA una herramienta necesaria para alcanzar el desarrollo de competencias? ( ) S ( ) No

ENCUESTA N 02

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Para conocer el grado de satisfaccin de los docentes en el uso de la pizarra digital interactiva. Valore su formacin para el dominio uso didctico-educativo de los Medios Audiovisuales, Informticos y de Nuevas Tecnologas (pizarra digital interactiva) y la importancia que para usted tiene el estar formado tcnicamente en el uso de ella.

INSTRUCCIONES: escriba en el recuadro los nmeros del 1 al 4 segn su valoracin.

Indicadores. Facilita el uso de nuevas estrategias de enseanza. Permite profundizar conocimientos. Capta la atencin y motivacin de los alumnos Facilita el auto aprendizaje e individualizan la enseanza. Facilita el trabajo pedaggico. Facilita el recuerdo de la informacin y refuerzan los contenidos Crea y modifican actitudes positivas en los estudiantes Observa mayor capacidad en sus alumnos para resolver situaciones matemticas. Facilita la aplicacin de Software de simulacin y juego. Permite guardar y recuperar informacin para su reutilizacin.

LEYENDA:

0 = Nunca. 2 = Casi siempre.

1 = Pocas veces. 3 = Siempre.

ENCUESTA N 03

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Para conocer el grado de satisfaccin de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital interactiva.

INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los nmeros del 1 al 4 segn tu valoracin.

Indicadores. Facilita el uso de nuevas estrategias de enseanza aprendizaje. Permite combinar estrategias. Operatividad de las estrategias con los diseos. Dificultan el logro de competencias, Facilita tu trabajo tcnico - pedaggico Considera las estrategias seleccionadas inadecuados para la aplicacin de la pizarra digital interactiva . Identifica razones para no usar estrategias en la Enseanza empleando la PDI. Recibe alguna ayuda tcnica para su aplicacin. Emplea con frecuencia la PDI aplicando nuevas estrategias. Utiliza las mismas estrategias en diferentes actividades empleando la PDI.

LEYENDA:

0 = Nunca. 2 = Casi siempre.

1 = Pocas veces. 3 = Siempre.

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ENCUESTA N 04 Para conocer el grado de satisfaccin de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva.

INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los nmeros del 1 al 4 segn tu valoracin.

Indicadores. Facilita el uso de nuevas estrategias de aprendizaje. Permite profundizar tus conocimientos. Capta tu atencin y motivacin. Facilita e individualiza tu auto aprendizaje Facilita tu trabajo escolar. Facilita el recuerdo de la informacin y refuerzan tus contenidos Crea y modifican actitudes positivas. Permite el acceso a ms informacin Facilita la manipulacin de Software de simulacin y juego. Permite guardar y recuperar informacin para tu reutilizacin.

LEYENDA:

0 = Nunca. 2 = Casi siempre.

1 = Pocas veces. 3 = Siempre.

65

ENCUESTA N 05 Para conocer el grado de satisfaccin de los padres de familia en el uso de la pizarra digital interactiva.

INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los nmeros del 1 al 4 segn tu valoracin.

Indicadores. Reconoce el uso de nuevas estrategias de aprendizaje. Permite profundizar los conocimientos de sus hijos. Mantiene atentos y motivados por la enseanza.. Mejora el auto aprendizaje de sus hijos. Facilita el trabajo escolar en clase y en el hogar.. Considera imprescindible el uso de esta herramienta. Muestra satisfaccin por el uso de esta herramienta en la enseanza de sus hijos. Permite a sus hijos el acceso a ms informacin Identifica la manipulacin de Software de simulacin y juegos en la PC en sus hijos.. Permite a sus hijos guardar y recuperar informacin para su reutilizacin. Observa cambios positivos en sus hijos desde el uso de la pizarra digital interactiva.

LEYENDA:

0 = Nunca. 2 = Casi siempre.

1 = Pocas veces. 3 = Siempre.

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GUIA DE OBSERVACIN INDICADORES I. I. GRADO DE DOMINIO DEL DOCENTE DE LA PDI a. Se familiariza con el uso de la PDI en el quehacer educativo. b. Emplea con facilidad los componentes de la PDI. c. Recurre a la PDI para desarrollar competencias. d. Demuestra satisfaccin al utilizar la PDI. II. ESTRATEGIAS DE ENSEANZA. a. b. c. Planifica sesiones de aprendizaje. Considera a la PDI al aplicar estrategias. Las estrategias seleccionadas son compatibles con el uso de la PDI. d. III. Utiliza las mismas estrategias en la PDI. 1 2 3

SOFTWARE EDUCATIVO. a. Utiliza software para complementar el uso de la PDI. b. Los softwares utilizados son compatibles con la PDI. c. Emplea siempre los mismos software.

d. Los softwares seleccionados son compatibles entre ellos. e. Los software utilizados son los adecuados a los objetivos seleccionados,

LEYENDA:

1=Nunca

2=Pocas veces

3=Siempre

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