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Revista Alternativa.

Volumen 4, nmero 12 (Abril-Junio del 2007)

Mundos virtuales en-lnea en los procesos de enseanzaaprendizaje


Altamirano Carmona, Edgar Unidad Acadmica de Matemticas Universidad Autnoma de Guerrero edgar@altamirano.biz Cuevas Valencia, Ren Edmundo Unidad Acadmica de Ingeniera Universidad Autnoma de Guerrero reneecuevas@hotmail.com Martnez Castro, Jos Mario Instituto Tecnolgico de Chilpancingo Chilpancingo de los Bravo, Guerrero jmariomtz@yahoo.com Resumen Describimos nuestra primera incursin en el uso de los mundos virtuales en-lnea con el propsito de establecer un campus virtual accesible en Internet para ser utilizado como apoyo a las clases a distancia y como complemento a las clases presenciales que impartimos en la Unidad Acadmica de Matemticas de la Universidad Autnoma de Guerrero. Para esta incursin hemos elegido la plataforma llamada Second Life donde construimos un campus virtual y elegimos el curso de Seminario de Computacin para desarrollar nuestra experiencia. 1. Introduccin La realidad virtual nos permite interactuar con un medio ambiente simulado, siendo ste real o imaginario; se utiliza como entretenimiento domstico y es tambin un medio de comunicacin moderno. Podemos clasificar la realidad virtual en dos tipos: inmersiva y no-inmersiva. La realidad virtual inmersiva involucra generalmente el uso de un dispositivo que se coloca en la cabeza del usuario y que proyecta imgenes directamente a los ojos y audio directamente a los odos. El dispositivo normalmente tiene la capacidad de detectar los cambios en la posicin de la cabeza. La experiencia se puede hacer ms completa si se utiliza un dispositivo tipo traje con guantes y sensores. El traje permite a una computadora detectar los movimientos corporales del usuario y reproducirlos en un medio ambiente virtual. La realidad virtual no-inmersiva tiene su manifestacin ms reciente en los entornos conocidos como mundos virtuales que se presentan al usuario a travs de una ventana de escritorio, su ventaja sobre el mtodo inmersivo es su bajo costo y la fcil y rpida aceptacin de los usuarios que manipulan los mundos virtuales con el teclado y un ratn. En los ltimos aos, gracias a las nuevas tecnologas y a la Internet, se han
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Revista Alternativa. Volumen 4, nmero 12 (Abril-Junio del 2007) popularizado los mundos virtuales y los grficos en 3 dimensiones. El VRML (Virtual Reality Modeling Language) es un ejemplo de lenguajes de programacin estndar para la creacin de mundos virtuales no inmersivos. VRML nos provee de un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios. Otro ejemplo es el software que utilizan los ingenieros y arquitectos para modelar las construcciones. Y en la Internet encontramos numerosos ejemplos de sitios con realidad virtual, por ejemplo, los grandes museos que podemos recorrer virtualmente para conocer su interior. Evolucin de la Internet La Internet o World Wide Web, naci en dos dimensiones. Esencialmente era una red mundial de computadoras donde unos escriban para que otros leyeran, un medio de consulta. Ahora vivimos la conversin a la Web 2.0, que es la misma Web pero que pone al usuario en el centro de la misma, con poder para editar, seleccionar y controlar cmo, cundo y dnde recibe, crea, edita y clasifica contenidos. Estos contenidos no son el objetivo final sino el camino para compartir conocimientos y experiencias con otros usuarios. Ejemplos de esta filosofa los tenemos en Wikipedia, Blogs, Podcast, Sindicaciones, mapas de Google y otros. Tambin estamos presenciando el creciente uso de grficos tridimensionales como los juegos en-lnea, los mundos virtuales y el uso de la realidad virtual en sitios corporativos como la Coca Cola, de tal manera que un creciente nmero de investigadores consideran que el advenimiento de la web 3.0, se dar en un entorno cuyo centro sern los mundos virtuales en combinacin con informacin de dos dimensiones. En la tabla 1 mostramos una sntesis de una comparacin de tres mundos virtuales accesibles gratuitamente en Internet. Como podemos apreciar, el mundo virtual llamado Second Life [5] es un software multiplataforma, funciona en sistemas Linux, Macintosh y Windows; incluye adems un lenguaje de programacin ms o menos potente y es utilizado en Educacin a Distancia y como complemento a la Educacin Tradicional para las clases presenciales virtuales. Second Life ofrece facilidades para la educacin bsica, media y superior y es especialmente atractivo para los investigadores de casi todas las disciplinas como la ingeniera, psicologa, filosofa, ciencias de la comunicacin, biologa, qumica, matemticas, computacin, entre otras.

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Tabla 1. Mundos virtuales en-lnea En la siguiente seccin describiremos con mayor detalle el mundo virtual de Second Life, el cual hemos elegido para desarrollar nuestro trabajo. Despus discutiremos los usos potenciales de Second Life como complemento o sustitucin a las formas tradicionales de enseanza. Posteriormente presentaremos los avances que tenemos en la construccin de un campus virtual como apoyo al proyecto de investigacin que hemos iniciado y finalmente, resumiremos las ventajas y desventajas que detectamos en el uso de los mundos virtuales como una herramienta a utilizar en los procesos de enseanza-aprendizaje. 2. Second Life Second Life es un mundo virtual basado en Internet; funciona con la tecnologa clienteservidor, los usuarios descargan el programa cliente, lo instalan, se registran creando un avatar o residente con el cual navegarn dentro del mundo virtual para interactuar, crear y participar en sus actividades. Estas son algunas caractersticas importantes de Second Life: es un mundo virtual en-lnea creado y posedo totalmente por los usuarios. Su economa es real, existe una moneda cuyo valor cambia con las fluctuaciones de la economa mundial. Los residentes construyen, programan, disean, crean, venden, compran, interactan y viven de acuerdo a sus deseos e intereses personales. En Second Life existen ms de seis millones de residentes, de los cuales el cuarenta por ciento aproximadamente son usuarios norteamericanos, otro cuarenta por ciento son europeos y el resto de otros pases. En Second Life se habla una gran diversidad de idiomas como el rabe, japons, ruso, holands, alemn, cataln, ingls, espaol y otros. Los pases que aportan ms usuarios activos son los Estados Unidos, Francia, Alemania, Reino Unido, Holanda, Espaa, Brasil y Canad. La tecnologa que hace posible Second Life est basada en un streaming optimizado para transmitir grficos en tres dimensiones, audio, video, texturas y texto comprimidos. El mundo virtual est soportado en una red de miles de pequeos servidores Linux que almacenan una o ms SIMS o regiones virtuales. Existe tambin un Lenguaje de Programacin o Scripting que pueden utilizar los residentes para asignar comportamiento y efectos especiales a cualquier objeto virtual, incluyendo a los mismos avatares.

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Revista Alternativa. Volumen 4, nmero 12 (Abril-Junio del 2007) El avatar es nuestra encarnacin en los mundos virtuales y podemos personalizarlo como queramos. Hacemos caminar a un avatar con las teclas de flechas: adelante, atrs, derecha e izquierda. Puede volar con las teclas PgUp y PgDown. Tambin se puede teleportar directamente a cualquier otro sitio dentro del mundo virtual. Bsicamente, los mundos virtuales consisten de objetos y personas. Y estas dos entidades interactuan entre s. Podemos clasificar la interaccin en tres combinaciones posibles. Las interacciones persona - persona son utilizadas para crear obras de teatro, danzas, simulaciones conocidas como role playing que se pueden aplicar en las aulas universitarias para simular situaciones reales como encuentros en un entorno profesional y entrevistas. Por ejemplo, doctores, enfermeras, estudiantes y pacientes pueden practicar estrategias de dilogo y comportamiento. Esta es una actividad comn en algunos cursos de estas disciplinas. Este tipo de simulaciones pueden ser difciles o imposibles de practicar en la vida real. Despus de la representacin, los estudiantes pueden discutir y reflexionar acerca de esta experiencia y su aplicacin en la vida real. Nuestro inters como educadores es el proceso de enseanza aprendizaje utilizando mundos virtuales. Por ello, necesitamos desarrollar un marco de trabajo donde organizaremos las posibilidades que podemos identificar en los procesos de enseanza aprendizaje y conectar estas actividades con aplicaciones potenciales en el mundo virtual [2]. La interaccin Persona Objeto es tambin muy interesante: los estudiantes pueden aprender a interactuar con los objetos. Por ejemplo disear y construir un centro urbano. As, pueden aplicar sus conocimientos de arquitectura y urbanismo. Despus de construirlo, pueden explicar cmo lo hicieron, y los razonamientos que han seguido para tomar decisiones. El profesor y los estudiantes pueden recorrer la construccin, analizarla, y ofrecer sugerencias y modificaciones. La interaccin objeto - objeto es interesante para la educacin. Se puede explicar a los estudiantes cmo interactan diversos objetos entre s. En los fenmenos geolgicos como los sismos, reacciones qumicas y otros. Los estudiantes pueden simular procesos, cambiar valores en las variables y observar los resultados para entender mejor la interrelacin de los objetos. Por ejemplo un estudiante puede experimentar con rbitas satelitales, si aumenta la velocidad, el objeto puede chocar o salir de la rbita gravitacional. El lenguaje de programacin de Second Life se llama LSL. Es un lenguaje de tipo Estado-Acontecimiento, y funciona como un autmata finito. Su sintaxis es similar al lenguaje C. Un programa es un script y consiste de variables, funciones y uno ms estados. Cada estado contiene una descripcin de cmo reaccionar, a los acontecimientos que ocurren mientras que el programa est dentro de ese estado. El cdigo fuente del Script es un archivo de texto y se compila en el programa cliente. El programa compilado se ejecuta en una mquina virtual en el servidor de origen. En sntesis podemos afirmar que un Script se incluye en un objeto, para controlar su comportamiento y apariencia, por ejemplo provocar un cambio de color, mover el objeto, e interactuar con el mundo circundante. 3. Educacin y Second Life Desde sus inicios, Second Life ha sido una plataforma utilizada en la enseanza, debido a que los mundos virtuales ofrecen una respuesta a las necesidades de flexibilidad didctica, adaptabilidad tecnolgica y usabilidad del material objeto del conocimiento. Los mundos virtuales aportan una experiencia social invaluable donde los residentes integran informacin para resolver problemas. En este proceso los estudiantes incorporan descubrimientos, anlisis, interpretacin y ejecucin as como tambin desarrollan actividades fsicas y mentales [3]. Second Life es utilizado en las aulas de medicina, ingeniera, diseo, derecho, economa, mercadotecnia, arquitectura,

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Revista Alternativa. Volumen 4, nmero 12 (Abril-Junio del 2007) psicologa, arte, tica, filosofa, poltica y otros. Por ejemplo, la escuela de Derecho de Harvard abri sus puertas al pblico de cualquier parte del mundo para entrar a sus clases presenciales que son virtuales. Esto permite la posibilidad de abrir las aulas y cambiar la visin de los procesos educativos universitarios. Second Life ofrece para el docente e investigador un atractivo y eficiente medio de comunicacin, de colaboracin y la posibilidad de desarrollar y crear contenidos en tres dimensiones [6]. El requisito es que los usuarios deben contar con una infraestructura adecuada de computadoras e Internet, seguir un proceso de capacitacin para conocer Second Life y familiarizarse no solo con el mundo virtual en general sino tambin con los aspectos relevantes que puedan ser aprovechados en sus diferentes reas de trabajo [1]. Mencionaremos un ejemplo de comparacin con el software llamado Moodle y que es utilizado en las Universidades por los profesores para administrar y llevar un seguimiento en el rendimiento escolar de los estudiantes. Un alumno que utiliza Moodle tiene ante s una pantalla plana con informacin. As es como trabajan los estudiantes en los programas tradicionales de educacin a distancia. Este tipo de sistemas se utilizan principalmente como repositorios de informacin, aunque algunos como el Moodle incluyen otros elementos ms dinmicos de trabajo, por ejemplo, exmenes En-lnea y modificacin y ejecucin de ciertos programas en el mismo entorno. En cambio en Second Life el estudiante adquiere la sensacin de proximidad con sus compaeros de trabajo. Las presentaciones de Power Point pueden utilizarse virtualmente, pasar videos, audios, fotografas, crear contenido en tres dimensiones y realizar trabajo colaborativo as como desarrollar otro tipo de actividades propias de los mundos virtuales. Los estudiantes se pueden reunir para discutir algn problema comn. O simplemente para disfrutar de una mutua compaa. Cada uno de ellos podra estar en el Centro de Cmputo de la Facultad, en un cibercaf, en su casa, en alguna biblioteca o con una computadora porttil en algn parque o sitio con redes inalmbricas pblicas. Asimismo se pueden habilitar museos, bibliotecas, salas de cine, salones de clases, auditorios, lugares de esparcimiento y discotecas. Se pueden crear libros virtuales, peridicos, revistas y publicaciones diversas as como enlaces del mundo virtual a pginas de Internet, documentos PDF, Power Point, Word y otros. Como sntesis podemos sealar que Moodle tiene sus propias ventajas y desventajas. La principal es que se trata de un sistema eficiente para manejar informacin y contenidos en dos dimensiones. Second Life no es bueno como repositorio de informacin pero es excelente para contenidos en tres dimensiones. Los investigadores se dieron cuenta de ello y han creado hace ya ms de un ao un sistema llamado Sloodle que combina las ventajas de ambos entornos y resulta un sistema interesante de estudiar y experimentar. 4. Un Centro de Estudios Virtual Finalmente hablaremos de las primeras acciones que realizamos para la construccin de un campus virtual de la Universidad Autnoma de Guerrero. Lo primero fue adquirir un terreno virtual lo suficientemente grande, en una regin agradable, residencial, que no est clasificada como sitios exclusivos para adultos y que tenga poca frecuencia de visitantes, ya que una afluencia grande puede provocar lentitud de acceso, torpeza en los movimiento de los avatares y la cada del sistema. En la figura 1 presentamos dos vistas del terreno de 16,000 metros cuadrados que hemos elegido para la construccin del campus.

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Fig. 1. Campus virtual para el Centro de Estudios sobre Realidad Virtual Una vez adquirido el terreno, necesitbamos familiarizarnos con el entorno virtual educativo y para ello debamos conocer las instalaciones educativas existentes. Esto es con el propsito de conocer los pormenores y dificultades encontradas, as como entrevistarnos con los responsables de su diseo, administracin y construccin, para crear nosotros el nuestro y adecuarlo a los propsitos de las clases que impartimos. Tambin decidimos recorrer los museos virtuales porque decidimos construir un Museo Virtual para el estado de Guerrero, que es el sitio donde reside fsicamente el campus real de nuestra Universidad. Asimismo era necesario construir una Biblioteca, contar con reas para realizar prcticas y un saln de clases. En esta bsqueda encontramos una asociacin de dueos y promotores de museos virtuales lo que ha sido para nosotros de una gran utilidad. Por ejemplo podemos mencionar que existe una rplica del famoso Museo Louvre de Pars y un Museo Egipcio. Finalmente, nos inscribimos en una Universidad Virtual como estudiantes de programacin para tener la experiencia de vivir como estudiantes en un mundo virtual [4] y pudiramos despus ser capaces de pensar y desarrollar un saln de clases especfico y adecuado para los cursos de computacin que nosotros impartimos. En la figura 2 se muestra una vista parcial del auditorio y la cabina de radio que instalamos afuera del museo.

Fig. 2. Vista parcial del Auditorio y la cabina de radio en la parte externa del museo. Finalmente involucramos a estudiantes de licenciatura en la construccin del campus, generando algunos temas de investigacin para la tesis de grado. Tres de ellos presentarn su examen el prximo mes de noviembre con los siguientes temas que han desarrollado: Herramientas de Aprendizaje (tales como el uso de presentaciones

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Revista Alternativa. Volumen 4, nmero 12 (Abril-Junio del 2007) originales de Power Point en auditorios virtuales, creacin de libros virtuales, transmisin de audio y video, radio, conferencias en vivo y otras), un libro de apuntes sobre programacin de objetos virtuales y, un Museo Virtual para el estado de Guerrero. Conclusiones Como resumen podemos mencionar que Second Life proporciona las ventajas inherentes a los entornos virtuales en tres dimensiones. Tambin facilita el uso de herramientas sencillas para la creacin de objetos virtuales, adems de un lenguaje de programacin bastante completo muy parecido al lenguaje C orientado a objetos. Finalmente las reas construidas en SL pueden protegerse, permanecen y experimentar el uso de Second Life nos proporciona una experiencia en el uso probable de la Internet que estaremos utilizando en la prxima dcada. Entre las desventajas podemos mencionar que Second Life no es un buen lugar para almacenar contenido ni documentos digitales. Tampoco es un buen sitio para el seguimiento de actividades de los estudiantes y el rendimiento escolar. No es prctico para el manejo de informacin y contenido en dos dimensiones. Finalmente, es un lugar vulnerable a virus y a fallas de software. Pero ya hemos dicho que es un complemento interesante a las formas de enseanza y aprendizaje tradicionales y es probablemente una punta de lanza para el Internet del futuro mediato e inmediato. Bibliografa [1] Chang, L. Second Life Learning Community: a peer based approach to involving more Faculty members in Second Life. Proceedings of the Second Life Education Workshop at the Second Life Community Convention, pp. 6-10, San Francisco, USA. August 20, 2006. [2] Kemp, J; Livingstone, D. Putting a Second Life Metaverse skin on learning management systems. Proceedings of the Second Life Education Workshop at the Second Life Community Convention, pp. 13-18, San Francisco, USA. August 20, 2006. [3] Martnez, L. M.; Martnez, P.; Warkentin, G. A First Experience on Implementing a Lecture on Second Life, Second Life Education Workshop 2007, pp. 58-61; Chicago, August 2007. [4] Martnez, R. Before Teaching On Second Life Be A Student, Second Life Education Workshop 2007, pp. 68-71; Chicago, August 2007. [5] Rymaszewski, M.; Au, W.J.; Wallace, M.; Winters, C. Second Life: The Official Guide. Ed. John Wiley & Sons, USA, 2007. [6] Stevens, V. Second life and online collaboration through peer to peer distributed learning networks. Third Annual Conference for Middle East Teachers of Science, Mathematics and Computing, Abu Dhabi, United Arab Emirates (UAE), March 17-19, 2007.

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Revista Alternativa. Volumen 4, nmero 12 (Abril-Junio del 2007) Autores: Dr. Altamirano Carmona, Edgar Unidad Acadmica de Matemticas Universidad Autnoma de Guerrero edgar@altamirano.biz M.C. Cuevas Valencia, Ren Edmundo Unidad Acadmica de Ingeniera Universidad Autnoma de Guerrero reneecuevas@hotmail.com M.EN C. Martnez Castro, Jos Mario Instituto Tecnolgico de Chilpancingo Chilpancingo de los Bravo, Guerrero jmariomtz@yahoo.com Contacto designado: Edgar Altamirano Carmona Quetzalcoatl 65, esquina con andador 1. Fracc. Calli-Calmecac, 39070 Tel. 747-47-27341 Cel. 044-747-1194658 edgar@altamirano.biz Requerimientos de equipo: Can Proyector para PC, Power Point 2003 2007

Grupo de Trabajo 2, COMUNIDADES.

Presentado en

XXIII Simposio Internacional de Computacin Educativa somece 2007

Morelia, Michoacn, Mxico Del 20 al 24 de octubre de 2007

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