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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTTAD DE FILOSFIA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN CARRERA DE INFORMTICA EDUCATIVA

PROYECTO SISTEMA PARA CONTROL DE VENTAS E INVENTARIO ESPORADICO

DIRIJIDO A: TIENDA GENESIS PROPIETARIA: NELLY MONTALVAN DIRECCIN: CALLE 11AVA ENTRE SAN MARTN Y ARGENTINA

PERTENECE: DANNY SANTIAGO DELGADO T. CURSO:3RO SECCIN: 2DO INFORMTICA

MATERIA: POGRAMACIN COMERCIAL

PERIODO LECTIVO 2013-2014

DANNY DELGADO T. 3/A2 INFORMTICA

INDICE DE CONTENIDOS CONTENIDO 1 ANTECEDENTES 2 FUNDAMENTACION 2.1OBJETIVOS 3 MATERIALES 3.1HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIN 3.2 DISEO DE INTERFACES 3.3 REQUERIMIENTO DE EQUIPOS 3.4 DISEO DE RED 3.5 COTIZACIN DE COSTOS 4 METODO DE DISEO DE LA APLIACIN 5 ALCANCE 5.1BENEFICIOS DE LA APLICACIN 6 FACTIBILIDAD TCNICA 6.1 RIESGOS DE DESARROLLO 6.2 DISPONIBILIDAD DE RECURSOS

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1. ANTECEDENTES

Este proyecto est dirigido a la TIENDA GENESIS, que por medio de su propietaria NELLY MONTALVAN, me ha manifestado su necesidad de tener un
sistema que le permita llevar el inventario real y el cobro de caja de sus negocio, despus de alguna reuniones resolvimos llegar a una solucin una aplicacin que sea fcil de usar y con una alta fiabilidad.

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2. FUNDAMENTACIN La programacin Orientada a objetos (P.O.O.) es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin. Con la P.O.O. tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y otras cosas que veremos rpidamente para aclarar conceptos y dar una pequea base que permita soltarnos un poco con este tipo de programacin. La programacin orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construccin de la solucin. Surge en los aos 70. Un objeto es una abstraccin de algn hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus caractersticas o propiedades y mtodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y mtodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos; por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Caractersticas de la POO Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a objetos". Las caractersticas siguientes son las ms importantes: Abstraccin Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados, y, cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin. El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. Encapsulamiento Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

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Modularidad Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas. Principio de ocultacin Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. Polimorfismo Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. Herencia Las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple.

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2.1 OBJETIVOS

Como objetivo principal es tener un control total del flujo de caja que existe en el da a da, tambin llevar un buen inventario tanto de los egresos por la venta como tambin los ingresos por la compra ocasional de mercadera.

Objeticos generales Realizar bsquedas rpidas de informacin Tener siempre una aplicacin robusta que evite perdida de datos

Objetivos especficos Obtener un control total del flujo de caja Obtener un inventario real de los activos

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3. MATERIALES Para el sistema se ha utilizado herramientas de diseo as como de conexin, diagramacin y programacin. Pensando siempre en el desenvolvimiento del sistema sobre una plataforma de Windows y utilizando como motor de base de datos SQL SERVER 2008. 3.1 HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIN Microsoft Visual Basic 6.0

Microsoft SQL Server 2008

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3.2 DISEO DE INTERFACES INICIO DE SESION

PANTALLA PRINCIPAL

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CREACIN DE USUARIOS

BUSQUEDA DE USUARIOS

INGRESO DE PRODUCTO A EXISTENCIAS

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CONSULTA DE PRODUCTOS

CAJA REGISTRADORA

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3.3 DETALLES DE LA FICHA TCNICA DE LO EQUIPOS PARA EL SISTEMA Caractersticas Fsicas- Tcnicas del computador Intel dual core 1.7 Ghz o superior Memoria ram 2 Gb Disco Duro de 750 Gb Teclado, Mouse, Impresora Monitor 19-21 Pulgadas

Caractersticas de Software Sistema operativo Windows xp sp3 -32bits Microsoft Office 2007

3.4 DISEO DE LA RED PARA EL SISTEMA Tipo de topologa de red ANILLO(TOKEN RING) Una red en anillo es una topologa de red en la que cada estacin tiene una nica conexin de entrada y otra de salida. Cada estacin tiene un receptor y un transmisor que hace la funcin de traductor, pasando la seal a la siguiente estacin.

3.5 COTIZACION DE MATERIALES PARA EL DISEO DE LA APLICACIN GYE,15/05/2013 COTIZACIN DE GASTOS TOTALES $2.00 $2.00 $8 $1 $10 $23

MOVILIZACIN POR DA COPIAS/IMPRESIONES ALIMENTACIN TIEMPO DE INTERNET (CYBER) ENERGIA ELCTRICA (EQUIPO CASA) TOTAL

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4. METODO DE DISEO DE LA APLIACIN

Para el desarrollo de esta aplicacin se tomara en cuenta el modelo de Espiral de Diseo y Analisis te sistemas, siendo este el que ms encamina el objetivo de nuestro trabajo.

Planificacin.- Determinar los objetivos, alternativas, y restricciones. Anlisis de Riesgo.- Anlisis de alternativas e identificacin/resolucin de riesgos Ingeniera.- Desarrollo del producto del Siguiente Nivel. Evaluacin del Cliente.- Valoracin de los resultados de la Ingenieras

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5. ALCANCE La orientacin de esta aplicacin es de modo local, siendo esta aplicacin mono-usuarios pudiendo a la posteridad convertir en una aplicacin multiusuario, con capacidad de integracin con otras aplicacin como una integracin web.

Ofrecer un total de caja y un buen manejo de inventario

5.1 BENEFICIOS DE LA APLICACIN Esta aplicacin por contar un diseo y programacin sobre un lenguaje de programacin orientado a objeto, su interfaz es ms amigable con el usuario permitiendo un fcil y rpido aprendizaje.

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6. FACTIBILIDAD TCNICA En la aplicacin que se est desarrollando se ha toma en cuenta la cantidad de problemas que se hayan en el da a da de los negocios locales como la falta de un control responsables de ingresos, pues el sistema registra todo y si olvidan registrar dentro del sistema sus movimientos cualquiera de estos q sean, pierde la orientacin con la cual ha sido creado. RIESGOS DE DESARROLLO Se ha demostrado mediante pruebas con datos reales la aplicacin tienda a fallar en aproximaciones a los valores reales, siendo esto unos riegos muy importantes en la ejecucin de este sistema

DISPONIBILIDAD DE RECURSOS Existe un corto presupuesto, y una gran ventaja de tiempo para trabajar pues este ltimo sobra para el desarrollo de esta aplicacin como tambin para corregir y mejorar posibles errores.

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