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Fisica con Scilab y Modellus - Curso Bsico


Scilab es un lenguaje de programacin de alto nivel de libre distribucin creado para hacer clculos numricos, que tambin ofrece la posibilidad de hacer clculos simblicos como derivadas de funciones polinomiales y racionales. El software, Scilab, es un programa muy til para conocer y experimentar con el uso de variables y practicar programacin. Esun programa de clculo numrico que trabaja con una ventana de comandos y permite entre otras cosas, realizar operaciones con clculos matriciales, con polinomios, operaciones con ecuaciones lineales y diferenciales, graficar funciones en 2D y 3D y adems programar sus propias funciones. Modellus es un software para el modelado interactivo con matemticas. Permite utilizar modelos matemticos y explorarlos mediante animaciones, grficos y tablas. A travs de expresiones algebraicas, diferenciales, y ecuaciones reiterativas permite esperimentar visualmente e interactivamente con modelos y animaciones para entender bien los fenmenos y modelos as como sus distintas representaciones. Durante la simulacin puede observarse el movimiento de un cuerpo y simultnemente representar sus vectores velocidad, aceleracin, fuerza, etc.

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1 - Introduccin al Scilab
SCILAB es un programa desarrollado de forma de disponer en un slo ambiente con herramientas de clculo numrico, programacin y graficacin entre otras. El mismo est disponible en forma gratuita en sitio web oficial de SCILAB: http://scilabsoft.inria.fr. Al ejecutar el programa aparece una ventana que corresponde al entorno en el cual se trabaja para ejecutar los comandos definidos en el programa que permiten realizar diversas acciones. En la ventana aparecer un prompt --> que indica que se pueden ejecutar los comandos de programacin. La forma de trabajo consiste en escribir una orden en la ventana de comandos para indicar a la computadora que tarea debe realizar. El ambiente de trabajo se ver similar a la siguiente imagen:

En la barra de herramientas se tienen diferentes opciones, entre las cuales se puede mencionar como ms importantes:

File: para manejo y ejecucin de archivos Control: con las funciones resume, abort e interrupt, que permiten detener, continuar o anular la ejecucin de un comando. Aplications: inicializa el editor de archivos de comandos y funciones

Tambin es importante recordar, que se dispone de un men de ayuda Help (?).

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1.1 Algunos comandos bsicos


Aqu presentaremos una serie de comandos bsicos del Scilab para luego analizar otros ms especificos para programacin y graficacin entre otros. - Se pueden definir variables mediante asignaciones del tipo -->a = 2.3 - Para ver las variables definidas activas se puede utilizar el comando "who", mientras que para eliminar una variable se puede utilizar el comando "clear nombredelavariable" - Existen variables pre-definidas, por ejemplo: %e, %i, %pi, %eps, %inf, %nan, etc. - El operador ; (punto y coma) evita la impresin en pantalla de la salida del comando. - Para abrir el men de ayuda se usa: --> help

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1.2 Operaciones matemticas


Scilab diferencia las minsculas de las maysculas. De esta manera podemos tener dos variables diferentes al ingresar en la ventana de comando las siguientes asignaciones: -->a=4 a= 4. -->A=2.5 A= 2.5 -->b=3.8; --> En el ejemplo se escribe despus del cursor a=4 y se da Enter. El programa responde con a=4. Si se agrega el ; como por ejemplo en b=3.8 la instruccin se ejecuta en el computador pero la respuesta no se despliega en pantalla. Suma (smbolo +): Podemos utilizar una variable asignada para sumar su valor con otro nmero, por ejemplo, si x = 3.5 y queremos calcular y = x+2.8 realizamos la asignacin de "x" primero y luego la asignacin de "y" utilizando la variable "x", escribimos: --> x = 3.5; --> y = x+2.8 y= 6.3 Lo mismo puede realizarse para las operaciones Resta ( - ), Multiplicacin ( * ), Divisin ( /). Potenciacin ( ^ ) y Raz cuadrada ( sqrt ), as en este ltimo caso calculamos por ejemplo la raiz cuadrada de 2 para obtener: --> x = 2; --> y = sqrt(x) y= 1.4142136

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1.3 Otras funciones matemticas

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Funcin Exponencial: Se ejecuta con el comando exp() colocando dentro de los parntesis el valor al que se quiere calcular la exponencial. As se quiere calcular la expresin 1.3 e4.5 x para x=7.3 se debe realizar:

--> x = 7.3; --> y = 1.3*exp (4.5*x) y= 2.402D+14 Donde D+14 corresponde a 1014 Otras funciones matemticas definidas en Scilab son: - Logaritmo natural: log() - Logaritmo decimal: log10() - Funciones trigonomtricas Scilab puede calcular las funciones trigonomtricas seno, coseno, tangente, cotangente. El ngulo debe darse en radianes, por lo tanto si el ngulo se da en grados debe convertirse en radianes usando la frmula: radianes = grados * Pi / 180 El valor de pi es aproximadamente 3.1416 y en Scilab est definida esta constante como %pi Funcin trigonomtrica Comando Seno(x) Arcseno(x) Coseno(x) Arcoseno(x) Tangente(x) Arctangente(x) Cotangente(x) Arcotangente(x) sin(x) asin(x) cos(x) acos(x) tan(x) atan(x) cot(x) acot(x)

Nota: Los comandos de Scilab siempre se escriben en minsculas Ejemplo: Para un ngulo de 45 hallar sus funciones trigonomtricas -->// pasar grados a radianes (los smbolos // son para escribir comentarios) -->a=45; -->r=a*%pi/180 r= 0.7853982 -->// calcular seno -->sin(r) ans = 0.7071068 -->// calcular coseno -->cos(r)

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ans = 0.7071068 -->// calcular tangente -->tan(r) ans = 1. Solucin de ecuaciones En Scilab existe un comando para encontrar raices de una funcin (resolver una ecuacin igualada a cero). Para solucionar una ecuacin se utiliza el comando roots aplicado a un polinomio construido con los coeficientes de la ecuacin. Ejemplo: Hallar las races de la ecuacin x2 + 3x + 2 = 0 Programa Scilab -->// se puede definir un polinomio dando sus coeficientes. Para nuestro ejemplo resulta: -->p=[1 3 2]; -->// races de la ecuacin -->raices=roots(p) raices = - 1. - 2. La ecuacin es de orden 2 (exponente ms alto), por tanto tiene dos races o soluciones que son: x1 = -1, x2 = -2 Ejemplo: Para encontrar las races de la ecuacin x3 + x2 - x + 1 = 0 se debe hacer: -->p=[1 1 -1 -1]; -->// races de la ecuacin -->r=roots(p) r= -1. 1. -1.

Como es una ecuacin de orden 3 tiene entonces tres races o soluciones a la ecuacin, en este caso tiene una rax doble.

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1.4 Vectores
Las variables pueden tener conjuntos de nmeros como en el ejeplo de los coeficientes de los polinomios visto previamente. A estas variables se las llama vectores. As, por ejemplo, se puede crear un vector con nmeros enteros del 1 al 10 y asignar ese vector a una variable con un nombre que se desee, escribiendo en la consola de comandos los siguientes pasos:

-->nombre1= [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10]

aparecer en la ventana de comandos lo siguiente:

nombre1 =

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

Si al final de la asignacin se agrega un punto y coma, no se mostrar en pantalla el proceso de la asignacin. Esto puede ser til cuando se trabaja con matrices grandes dado que el proceso de mostrar por pantalla suele utilizar un tiempo elevado del procesador.

-->nombre2=[ 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100];

En todo momento se puede visualizar un valor dado en una variable poniendo el nombre de la variable y entre parntesis el lugar en el vector que se quiere conocer. Escribiendo as nombre1(4) en la pantalla se invocar el valor en la posicin 4 del vector nombre1:

-->nombre1(4) ans =

4.

De la misma forma se puede modificar un valor realizando la asignacin del lugar deseado con el nuevo valor. Por ejemplo si se escribe el comando

-->nombre2(7)=1000

se modifica el lugar 7 del vector nombre2 con el valor 1000

nombre2 =

1.

4.

9.

16.

25.

36.

1000.

64.

81.

100.

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Para volver al vector anterior con los cuadrados de los primeros 10 enteros, hay que volver a cambiar el vector nombre2.

-->nombre2(7)=49 nombre2 =

1.

4.

9.

16.

25.

36.

49.

64.

81.

100.

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1.5 Graficacin
Para realizar un grfico con Scilab se utiliza el comando plot() que tiene la siguiente sintaxis, plot(x,y) donde x es un vector fila que contiene los valores del eje x, y es la funcin a graficar y = f(x) Ejemplos: Graficar la funcin del seno para valores en el eje x de 0 a 2pi. Primero creamos el vector con valor para el eje x creando un vector con el comando : de a pasos de 0.05: --> x = [0 : 0.1 : 2 * %pi ]; Luego para cada valor del vector x calculamos el valor de su seno y lo guardamos en la variable y: -->y=sin(x); Para graficar utilizamos el comando plot: -->plot(x,y) Podemos agragar una grilla utilizando el comando: -->xgrid Da como resultado, el siguiente grfico:

Tambin se puede utilizar la funcin seno dentro del comando plot y hacer directamente,

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-->plot(x,sin(x)) Como graficar varias funciones en un mismo grfico, poniendo de a pares x,y uno a continuacin del otro, por ejemplo: -->plot(x,sin(x),x,cos(x)); Finalmente para agregar un ttulo y subtitulos a los ejes se puede utilizar el comando xtitle(): --> xtitle("Funciones Seno y Coseno","ngulo en radianes",Sen(x) y Cos(x)") para obtener el siguiente grfico:

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1.6 Programacin

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El entorno del trabajo del Scilab permite a su vez trabajar con un lenguaje de programacin para repetir la ejecucin de un comando, una graficacin o realizar toda una simulacin. Asi los operadores dentro del lenguaje de programacin del Scilab son: - Comparacin: Igualdad Menor Mayor Menor o igual Mayor o igual Distinto == < > <= >= <> o ~=

- Operadores lgicos: Y Lgico & O Lgico | Negacin ~ - Lazo (Para) for ndice = valor_inicial : incremento : valor_final <comandos o instrucciones> end - Lazo (Mientras) while condicin <comandos o instrucciones> end - Condicional (Si, entonces, Sino) if condicin then <comandos o instrucciones> else <comandos o instrucciones> end - Seleccin de casos (en caso de) select nombre_variable case valor_1 <comandos o instrucciones> case valor_2 <comandos o instrucciones> .... end

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- Definicin de funciones en una sola instruccin: deff([variable_salida] = nombre_funcion(variable_entrada)',[ variable_salida = definicin de la funcin']) Observacin: El corchete alrededor de la variable de salida en el primer argumento de deff, indica que la variable de salida es opcional cuando se evala la funcin. El corchete en el segundo argumento de deff es solamente requerido si se define ms de una funcin. Ejemplos de definiciones: --> deff([y] = f(t)','y = exp(-t)*sin(2*t)') o para la conversion de coordenadas cilndricas a cartesianasse puede definir la funcin: --> deff([x,y] = h(r,theta)',['x = r*cos(theta)','y = r*sin(theta)'])

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2 - Scilab y Aplicacines de Fsica


Las computadoras pueden ser muy tiles para resolver problemas y graficar sus soluciones, al igual que se puede hacer con un lpiz y un papel. Sin embargo su utilidad es an mayor en los casos donde las soluciones no pueden obtenerse analticamente . Comenzaremos resolviendo con el Scilab, problemas que se pueden resolver con lpiz y papel , aunque tambin resolveremos algunos casos donde la solucin analtica no es tan fcil de hallar.

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2.1 MRU y MRUV

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En estos dos movimientos rectilneos podemos ver facilmente como calcular posicin, velocidad y aceleracin en funcin del tiempo dado que conocemos las ecuaciones que describen estos movimientos. En esta seccin veremos como podemos calcular estas magnitudes utilizando el Scilab asi como tambin graficar con los comandos ya vistos. Resolvamos pues un problema sencillo con aceleracin constante. Una piedra se deja caer partiendo del reposo, desde lo alto de un edificio a una altura de 75 metros. Con qu velocidad llega al piso y cunto tarda en llegar? Como primer paso realizamos un diagrama de cuerpo libre para ver que la resultante de las fuerzas sobre el cuerpo es igual a la fuerza peso. Planteando un sistema de coordenadas con el eje y en la direccin vertical con origen en el piso y la direccin positiva del eje hacia arriba. Resolvamos primero analticamente. Considerando la aceleracin de la gravedad en la superficie de la tierra igual a 10 m/s2. Las ecuaciones del movimiento para un Movimiento rectilneo uniformemente variado como este son: y(t) = y0 + vy0 t + 1/2 ay t2 vy(t) = vy0 + ay t ay(t) = cte.

En este problema tenemos segun el sistema de referencia seleccionado y las condiciones iniciales y0=75 m ; vy0=0 m/s y ay = -10 m/s2 Con lo que las ecuaciones del movimiento de la piedra en cada libre resultan:

y(t) = 75 m + 1/2 (-10 m/s2) t2 vy(t) = -10 m/s2 t ay(t) = -10 m/s2 para ver cuando llega al suelo tenemos que hallar el momento en que la posicin de la piedra se anula, esto ser:

y(t) = 0 = 75 m + 1/2 (-10 m/s2) t2 75 m = 5 m/s2 t2 t= s

Por ltimo para saber la velocidad con la que llega al piso evaluamos la velocidad en este instante de tiempo. v(tpiso) = -10 m/s2 s = - 10 m/s

De la resolucin analtica podemos estimar que el tiempo en llegar al suelo ser menor a 4 segundos por lo que ese ser el intervalo de tiempo que vamos a estudiar utilizando el Scilab. En este caso comenzamos con un vector para el tiempo con pasos de milesimas de segundos, asi el vector para el tiempo ser: --> t= 0 : 0.001 : 4 ; Luego podemos calcular las posiciones, velocidad y aceleracin en funcin del tiempo usamos las expresiones que obtuvimos antes para realizar: --> y = 75 + 0.5 * (-10) * t^2 ;

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--> v = (-10) * t ; l uego veremos como construir un vector constante con las mismas dimensiones que el vector tiempo para poder graficarlos. Para graficar la posicin en funcin del tiempo y la velocidad escribimos los siguientes comandos: --> plot(t,y) --> xgrid --> xtitle("Posicin en funcin del tiempo", "tiempo (seg)", Posicin (m)") obteniendo el siguiente grfico:

mientras que para la velocidad hacemos: --> plot(t,v) --> xgrid --> xtitle("Velocidad en funcin del tiempo", "tiempo (seg)", Velocidad (m/s)") obteniendo:

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Para la aceleracin debemos crear un vector del mismo tamao que el vector que creamos para el tiempo. PAra ver las dimensiones de una variable utilizamos el comando size(). Para nuestro caso resulta: --> size(t) ans = 1. 4001. Con lo cual vamos a crear un vector con 4001 unos para luego multiplicarlo por (-10) --> a = (-10) * ones(1,4001); Ahora si podemos graficar la aceleracin en funcin del tiempo:

--> plot(t,a) --> xgrid --> xtitle("Aceleracin en funcin del tiempo", "tiempo (seg)", Aceleracin (m/s2)") obteniendo:

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Sin embargo con esto no obtuvimos el valor para el momento en que la piedra toca el piso ni la velocidad que tiene el instante antes de golpear el piso. Esto lo veremos luego de estudiar algunos conceptos adicionales de programacin.

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2.2 Mas de programacin en Scilab


Ciclos o loops
La gran ayuda que puede realizar sin fatigarse un computador es repetir muchas veces una operacin o a lo sumo una similar a la anterior segn el programador se lo indique. De esta forma uno de los comandos de mayor importancia en la programacin es el ciclo o loop, donde se repiten una dada cantidad de veces una serie de comandos que pueden variar en funcin del nmero de repeticin que se est evaluando. Por ello los ciclos se llevan a cabo entre un valor inicial de una variable que define el ciclo y un dado valor final. Por ejemplo realizando el ciclo siguiente, se mostrar por pantalla los valores que toma la variable i, utilizada para contar el paso en el ciclo, desde un valor inicial 1 hasta un valor final de 10. En cada paso el comando a ejecutar es mostrar en la pantalla el valor que tiene la variable i. La sintaxis en Scilab para un ciclo desde 1 hasta 10 es la siguiente:

-->for i=1:10 --> i

-->end i=

1. i=

2. i=

3. i=

4. i=

5. i=

6. i=

7. i=

8.

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i=

9. i=

10.

El comando for i=1:10 se lee de la forma Para (for) i igual 1 hasta (:) 10 realizar lo que se escribe luego, hasta que aparece el final del ciclo (end). Al llegar all se aumenta el valor de i en una unidad y se vuelve a evaluar lo que est adentro del ciclo, hasta que i tome el valor final que en este caso es el 10.

En el siguiente ciclo se asigna en cada paso del ciclo el correspondiente elemento de cada vector:

for i=1:10 nombre1(i)=i; nombre2(i)=i*i; nombre3(i)=i*i*i; end

Condiciones
Finalmente, otras de las cosas que sabe hacer muy eficientemente una computadora es comparar valores y tomar decisiones. As un comando importante en la programacin es realizar una operacin si algo es verdadero e incluso realizar una operacin diferente sino es verdadero.

Estos comandos con condiciones en programacin y en Scilab se realizan con las expresiones

if (si) "algo es verdadero" then (entonces) "realiza lo que ac se indica" elseif (sino) "realiza lo que se indica aqu" end (finalizacin de la condicin)

Con las variables anteriores, se puede con un ciclo recorrer los valores que toma el vector nombre1 y pedir que, por ejemplo, muestre por pantalla lo valores que son mayores que 7. Como se sabe que los vectores tienen 10 elementos se realiza un ciclo con ese nmero de repeticiones.

-->for i=1:10 --> if nombre1(i)>7 then

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--> -->

nombre1(i) end

-->end

se obtiene el siguiente resultado en la pantalla:

ans =

8. ans =

9. ans =

10.

Ejercicios:
a) Con un ciclo y una condicin muestre los valores mayores de 300 en el vector nombre3. b) Investigue cmo funciona el comando "modulo" en Scilab. El mismo calcula el resto de la divisin entre dos enteros. As el resto de dividir 17 por 5 es 2 por lo que el comando modulo(17,5) dar como resultado 2. c) Resuelva como buscar y mostrar en cada vector los valores impares y no mostrar los pares. Aydese utilizando el comando modulo. d) Encuentre los nmeros primos menores que 100.

Contadores y acumuladores
En programacin se puede cambiar el valor de una variable, utilizando el viejo valor de la variable, as consideremos una variable que sea igual a cuatro: variable1=4; si queremos aumentar en 3 este valor lo que podemos hacer es a cuatro sumarle tres y volver a guardar ese valor en la misma variable: variable1= variable1+ 3; con lo que la variable1 valdr ahora 7. De esta forma podemos construir variables que nos permitirn por ejemplo en un ciclo contar los pasos realizados (contadores) simplemente aumentando en 1 su valor en cada paso del ciclo. Por su parte podremos acumular valores en un ciclo (acumuladores) utilizando una variable a la que en cada paso le asignamos el valor previo de la variable ms la cantidad que queremos acumular.

Ejercicios:
a) Con un acumulador calcule la suma de los 100 primeros nmeros naturales (1 al 100)

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b) Con un acumulador calcule la suma de los cuadrados de los 20 primeros nmeros naturales.

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2.3 Choque contra el piso en una cada libre


Para ello utilizando un ciclo y una condicin recorreremos los valores de la posicin en funcin del tiempo hasta encontrar el primer valor de posicin negativo que corresponder aproximadamente al momento en que la piedra choca con el piso, posicion= 0 m. Para recorrer todos los valores de la posicion podemos usar un ciclo que como sabemos que es un vector de 4001 estos sern los pasos a recorrer en el ciclo. Por ltimo usaremos una variable que verifique sea el primer valor negativo y no los posteriores. hacemos el loop entonces. Primero inicializamos la variable que crontrolar que sea el primer valor negativo (privalneg)

--> privalneg=1; --> valorbuscado=1; --> for i=1:4001 --> --> --> --> --> --> --> end if y(i) < 0 if privalneg == 1 valorbuscado=i-1 privalneg=0; end end

// inicializa la variable que controla el primer valor negativo // variable para guardar e ndice del ultimo valor positivo // ciclo para recorrer los valores de la posicin // verifica si la posicin es negativa // verifica si es el primer valor negativo

valorbuscado = 3873 Luego para ver el tiempo, la posicin y la velocidad antes de chocar contra el suelo sern: -->t(3873) ans = 3.872 -->y(3873) ans = 0.03808 -->v(3873) ans = - 38.72 Con lo que encontramos que a los 3.872 segundos, la piedra est a 0.038 m del suelo y tiene una velocidad de -38.72 m/s que podemos comparar con los resultados de la solucin analtica. Ms adelante veremos un algoritmo para encontrar un momento ms cercano al verdadero valor del tiempo en el que choca con el piso con el mtodo para hallar el cero o la raz de una ecuacin.

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2.4 Resolucin de ecuaciones


El teorema de Bolzano constituye el fundamento terico de los mtodos de resolucin aproximada de ecuaciones. Dada una funcin contnua en un intervalo cerrado [a, b] resultan f(a) y f(b) de signo opuesto, hay (por lo menos) un valor c interior al intervalo en el cual se anula la funcin: f(c) = 0.

Utilizando el teorema de Bolzano se pueden resolver ecuaciones en forma aproximada y tambin hallar races de funciones. Con ayuda de la computadora, se puede resolver una simple ecuacin cuyo resultado analtico conocemos. As por ejemplo la ecuacin x2 = 2 , sabemos que su solucin positiva es la . Resolver esta 2 ecuacin es equivalente a resolver la ecuacin x - 2 = 0 o bien hallar las races de la funcin f(x) = x2 - 2. Esta funcin es continua en el intervalo [1, 2] y adems f(1) = -1 y f(2) = 2 con lo cual el teorema de Bolzano nos asegura que existe un nmero c dentro del intervalo [1, 2] tal que la funcin se anula. La idea es ir encerrando al valor c tomando valores cercanos xi dentro del intervalo [1, 2]. Si por casualidad se selecciona un xi tal que f(xi) = 0 ya se encontr entonces el valor c que se buscaba. Si en cambio f(xi) es distinto de 0 entonces hay que ver que signo tiene f(xi). En este punto se reemplaza el intervalo original [1, 2] cambiando el extremo del intervalo donde la funcin tiene el mismo signo que f(xi ). Con smbolos esto se expresa de la siguiente manera, si f(xi). f(a) > 0 entonces ambos tienen el mismo signo. En cambio si f(xi). f(a) < 0 ambos tienen signos contrarios. Supongamos que es el caso f(xi). f(a) > 0 entonces se vuelve a tener un problema equivalente al inicial "dada la funcin f(x)= x2 - 2, continua en el intervalo [xi , 2] y adems f(xi) < 0 y f(2) = 2, con lo cual nuevamente existe un valor donde se anula la funcin pero ahora en el nuevo intervalo que es ms "pequeo" que el inicial y por ello se va acorralando el valor donde se anula la funcin.

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2.4.1 Mtodo de la bisectriz para seleccionar xi


En principio, xi se puede elegir aleatoriamente tomando cualquier valor dentro del intervalo pero buscaremos un mtodo para hacerlo lo ms efectivo posible. Si se toma un valor xi ms cercano al nmero b y por lo tanto ms alejado del nmero a y sucede lo que se supuso antes (f(xi). f(a) > 0), entonces es efectivo tomarlo ms cercano a b, ya que el nuevo intervalo [xi , b] es ms pequeo que si se toma el xi ms cercano a a. Sin embargo, si la situacin es la inversa y se cumple que f(xi). f(a) < 0 (signos opuestos), entonces el intervalo en el que se contina buscando la raz ser el [a, xi], con lo cual la eleccin es poco efectiva pues al haber tomado el xi ms cercano a b, el intervalo [a, xi] es mayor que si hubisemos tomado el xi ms cercano a a. De esta manera la solucin Salomnica es elegir un xi que est a la misma distancia de ambos extremos y este valor es el que conocemos como el promedio xi = (a+b)/2 y que geomtricamente se llama bisectriz del segmento ab. Procedamos a hallar la raz deseada con ayuda del programa Scilab. Para ello utilizaremos un tipo de ciclo diferente, dado que no se sabe esta vez cuantos pasos hay que realizar en el ciclo. El ciclo esta vez ser un MIENTRAS (while) se cumple una condicin se repetir lo que est dentro del ciclo. La condicin que har que se repita el ciclo es que la funcin en el punto c est alejada de cero, en otras palabras MIENTRAS f(c) sea mayor (en valor absoluto) que un nmero pequeo cercano a cero, se repetir el ciclo para acercarnos ms a la raz que buscamos.

-->a=1; -->b=2; -->c=(a+b)/2; -->while abs(c*c-2) > 0.00000001 --> if (a*a - 2) * (c*c - 2) >0

--> a=c; --> --> --> --> end c=(a+b)/2; else b=c;

-->end -->c c = 1.4142136

Ejercicio: Resolver numricamente la ecuacin . Como la potencia tres y la raiz cuadrada son funciones continuas en el intervalo [0, 1] y despejando e igualando a cero, en x = 0 es igual a -1 y en x = 1 la funcin da 2, entonces en el intervalo [0, 1] hay una solucin a la ecuacin planteada.

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2.5 Altura mxima en un tiro vertical


Resolvamos el siguiente problema de tiro vertical. Un jugador de bisbol profesional puede arrojar una pelota de m/s. Si arroja la pelota en direccin vertical. Cul es bisbol con una velocidad inicial que no supera los la altura mxima que alcanza la pelota y cunto tiempo tarda en llegar a su altura mxima? Para resolver el problema tanto numrica como analticamente consideraremos que cuando la pelota est en su altura mxima su velocidad es cero. Como antes realizamos como primer paso un diagrama de cuerpo libre para ver que la resultante de las fuerzas sobre el cuerpo es igual a la fuerza peso. Planteando un sistema de coordenadas con el eje y en la direccin vertical con origen en el piso y la direccin positiva del eje hacia arriba. Planteamos las ecuaciones de movimiento para un movimiento rectilneo uniformemente variado como este son: y(t) = y0 + vy0 t + 1/2 ay t2 vy(t) = vy0 + ay t ay(t) = cte. En este problema tenemos segun el sistema de referencia seleccionado y las condiciones iniciales y0=0 m ; vy0= m/s y ay = -10 m/s2

Con lo que las ecuaciones del movimiento de la pelota en el tiro vertical sern: y(t) = vy(t) = m/s t + 1/2 (-10 m/s2) t2 m/s - 10 m/s2 t

ay(t) = -10 m/s2

Aunauq e en este caso solo tenemos que resover cuando una recta pasa por cero, hagamoslo analtica y numricamente: vy(t) = m/s - 10 m/s2 t = 0

thmax =

seg

Mientras que si utilizamos el mtodo de la bisectriz, tomaremos como extremos para comenzar el mtodo, el tiempo inicial de 0 seg. y untiempo de 4 segundo que es mayor al tiempo en que llega a la altura mxima dado que es el resultado de tomar la raiz de 1600 en lugar de 1500. Luego realizaremos el siguiente ciclo:

-->a = 0; -->b = 4; -->c= (a+b)/2; -->while abs(sqrt(1500) - 10 * c) > 0.00000001 --> if (sqrt(1500) - 10 * a) * (sqrt(1500) - 10 * c) >0 --> a=c; --> else --> b=c;

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--> end --> c=(a+b)/2; -->end -->c c= 3.8729833 que coincide con el valor analtico con la presicin que pedimos en el ciclo mientras. Con este tiempo podemos verificar que la velocidad es casi cero y estimar la altura mxima: -->sqrt(1500) - 10 * c ans = 4.455D-09 -->sqrt(1500) * c - 5 * c * c ans = 75. Con lo que encontramos que la altura mxima para este problema es de 75 metros.

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2.6 Un problema de encuentro


Como ltimo punto en esta introduccin al Scilab con ejemplos bsicos de Fsica resolvamos un problema de encuentro entre un tiro vertical y un movimiento rectilneo uniforme. En forma simultanea, se arroja una piedra en direccin vertical con una velocidad inicial de 33 m/s junto con un globo con helio en el que la fuerza de empuje anula a la fuerza peso. Por esta razn la fuerza neta sobre el globo es cero y se mover con un movimiento rectilneo uniforme. Si el globo se lanza con una velocidad inicial vertical de 7.3 m/s (recuerde que ser constante): a) cul es la altura en la que se encuentran la piedra y el globo? b) cunto tiempo transcurre hasta que se encuentran? c) Resuelva el problema considerando para resolver el problema, que cuando se encuentran la posicin de la piedra y del globo son iguales. d) Realice grficos de la posicin y la velocidad en funcin del tiempo para ambos cuerpos. Como antes escribamos las ecuaciones para los dos movimientos. Para la piedra tenemos un MRUV mientras que para el globo un MRU. Piedra: yp(t) = yp0 + vpy0 t + 1/2 ay t2 vpy(t) = vpy0 + ay t ay(t) = cte

Globo: yg(t) = yg0 + vgy0 t vgy(t) = cte = vgy0 ay(t) = cte = 0

Con los datos del problema y una vez ms considerando un sistema de coordenadas con el eje y en la direccin vertical con origen en el piso y la direccin positiva del eje hacia arriba resulta: Piedra: yp(t) = 33 m/s t - 5 m/s2 t2 vpy(t) = 33 m/s - 10 m/s2 t ay(t) = - 10 m/s2

Globo: yg(t) = 7.3 m/s t vgy(t) = cte = 7.3 m/s Desarrollemos ahora los comandos para resolver el problema con el Scilab, esta vez utilizando un ciclo para armar los vectores: // Programa para resolver un problema de encuentro

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// primero inicializamos las variables con las condiciones iniciales del problema -->aceleracion(1)=-10; --> velpiedra(1)=33; -->velglobo(1)=7.3; -->pospiedra(1)=0; --> posglobo(1)=0; -->tiempo(1)=0; -->i=1; -->flag=1; // Voy a utilizar esta variable para guardar el i del encuentro -->while pospiedra(i) >=0 // realizo un ciclo hasta que la piedra vuelva al suelo --> --> --> --> --> --> --> i= i+1; tiempo(i)= tiempo(i-1) + 0.0007; aceleracion(i)=-10; velpiedra(i)= velpiedra(1) - 10 * tiempo(i); velglobo(i)=7.3; pospiedra(i)= velpiedra(1) * tiempo(i) - 5 * tiempo(i) * tiempo(i); posglobo(i)= velglobo(1) * tiempo(i);

--> //primera vez que piedra debajo de globo, uso flag para que entre en if una sola vez --> if (pospiedra(i) - posglobo(i)) < 0 & flag then --> indicetenc=i --> flag=0; --> end -->end --> // Muestro el tiempo de encuentro y la posiciones -->tiempo(indicetenc-1), tiempo(indicetenc) -->pospiedra(indicetenc-1),pospiedra(indicetenc) -->posglobo(indicetenc-1),posglobo(indicetenc) -->plot(tiempo,pospiedra) -->plot(tiempo,posglobo) Para obtener el siguiente grfico:

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// hasta ac la resolucin de ambos movimientos. Ahora busco a que altura se cruzan con ms // cuidado dado que dentro del ciclo anterior ya se busco el ndice cuando para se cruzan // y se guardo en la variable indicetenc -->ta = tiempo(indicetenc-1); -->tb = tiempo(indicetenc); // Para evaluar en un punto intermedio c, // calculo el tiempo que le corresponde como antes con el mtodo de la bisectriz --> tc=(ta+tb)/2; -->while abs((velpiedra(1) * tc - 5 * tc * tc)-(velglobo(1) * tc)) > 0.000001 --> if ((velpiedra(1) * ta - 5 * ta * ta)-(velglobo(1) * ta)) * ((velpiedra(1) * tc - 5 * tc * tc)-(velglobo(1) * tc)) >0 --> ta=tc; --> else --> tb=tc; --> end --> tc=(ta+tb)/2; -->end -->tc tc = 5.14 -->velpiedra(1) * tc - 5 * tc * tc ans = 37.522 -->velglobo(1) * tc ans =

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37.522

Con lo cual el mtodo de la bisectriz nos dice que se encuentran a los 5.14 seg, a una altura de 37.522 m

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3 - Introduccin al Modellus
Modellus es un software para el modelado interactivo con matemticas. Permite utilizar modelos matemticos para simular un fenmeno fsico y explorarlos mediante animaciones, grficos y tablas. A travs de expresiones algebraicas, diferenciales y ecuaciones reiterativas permite esperimentar visualmente e interactivamente con modelos y animaciones para entender bien los fenmenos y modelos as como sus distintas representaciones. Durante la simulacin puede observarse el movimiento de un cuerpo y simultnemente representar sus vectores velocidad, aceleracin, fuerza, etc. Para instalar el programa gratuito solo hay que registrarse en la siguiente direccin: http://modellus.fct.unl.pt/ para bajar en forma gratuita el instalador del programa para distintas plataformas (Windows, Linux). Una vez instalado al abrirlo aparecer una ventana como la suiguiente:

Ahora ya estamos en condiciones de comenzar a utilizar el programa.

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3.1 Entorno Modellus


La ventana que aparece al abrir el programa Modellus desarrollado en lenguaje Java, se conoce como entorno Modellus. Se trata de un entorno grfico con varias ventanas y menes para visualizar los modelos fsicos de inters. Veremos algunas de estas ventanas y menues que aparecen en el programa. El primero de los menues que aparece Inicio, sirve para manejar los archivos que genera este programa para guardar y posteriormente leer un modelo especfico. En este men tenemos tambien la posibilidad de ajustar las opciones del lenguaje en que trabaja el programa, para ver las etiquetas en espaol por ejemplo, como tambin los decimales con las que se mostraran los resultados, sistema en que se mediran los ngulos, etc. El resto de los menues lo iremos describiendo a medida que los utilicemos.

Ventanas y espacio de trabajo


Debajo de los menues tenemos un fondo blanco al que llamaremos entorno de trabajo y es donde colocaremos y observaremos las simulaciones de nuestros modelos. Dentro de este espacio encontramos varias ventanas con los nombres, Modelo Matemtico, Grfico, Tabla y Notas donde escribiremos las ecuaciones que describen el modelo matemtico de nuestro problema, podemos graficar las variables del problema o bien realizar tablas de valores o escribir notas de interes, respectivamente. Veamos como trabaja este programa en la siguiente seccin desarrollando un ejemplo con un movimiento rectilneo uniforme.

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3.2 Funcionamiento con un ejemplo de MRU


Supongamos el problema de un cuerpo que se mueve con MRU a una velocidad constante de 20 m/s. Consideremos un sistemas de referencia cuyo eje x coincida con la recta en la que se mueve el cuerpo y cuyo eje positivo coincida con la direccin en la que se desplaza el cuerpo. Tomemos el origen del sistema de referencia con la posicin del cuerpo al tiempo inicial que tambin tomaremos como 0. Para visualizar el problema en el Programa Modellus, comenzaremos abriendo el programa desde el men de programas de su computadora, observando una ventana como la que mostramos previamente:

En la ventana de la izquierda de ttulo Modelo Matemtico escribiremos las ecuaciones que describen el movimiento segn cada caso. En esta oportunidad las ecuaciones son las de un MRU por lo que pondremos En la ventana tendremos que poner explcitamente los smbolos matemticos para que la computadora los pueda comprender, por lo que hay que escribir el * para separar la velocidad del tiempo.

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El programa Modellus lo que hace son ciclos donde va calculando los distintos valores, en este caso de la variable dependiente x. Para ello, tiene que tener una variable independiente (generalmente el tiempo, t) y luego las condiciones iniciales que, para nuestro caso, son , y . Agregaremos en el espacio de trabajo, que corresponde al fondo de la ventana principal, un objeto que ser el que represente el cuerpo del cual queremos ver su movimiento. Para ello en la ventana principal tocamos el botn derecho y aparecer un men del que elegiremos la primer opcin, Crear partcula. Luego, en la parte superior de los mens, aparecern las coordenadas de la partcula a la cual le asignaremos en horizontal, la variable x y en escala pondremos 3 pixels igual a una unidad, para visualizar mejor nuestro problema, como se ve en la siguiente imagen:

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Solo nos falta dar los valores para las condiciones iniciales. En el men de Parmetros podemos colocar los valores para x0 y v, correspondientes a 0 m y 20 m/s respectivamente.

Con estos valores ya conocidos, el programa puede realizar el ciclo para la variable independiente tiempo, entre un valor inicial (mnimo) y un valor final (mximo) con un paso ( t); todos estos valores se pueden asignar y variar en el men Variable independiente. En nuestro problema cambiaremos el valor final a 8 seg:

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Con esto ya tenemos todo listo para correr nuestra visualizacin del MRU. El programa nos mostrar al cuerpo movindose con una velocidad constante a medida que pasa el tiempo y tambin genera una tabla con los valores para el tiempo y la posicin as como el grafico correspondiente. En el men Grfico seleccione la opcin Escala automtica para que realice el grfico entre los extremos deseados y luego apriete el botn verde de abajo a la izquierda para comenzar la visualizacin.

El siguiente video muestra este resultado

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3.3 Otro ejemplo simple con un MRUV


En la seccin 2.5, hemos resuelto el problema de arrojar una pelota en direccin vertical con la ayuda del software Scilab. En esta ocasin resolveremos el mismo problema utilizando el Modellus, que nos mostrar en una forma ms atractiva el movimiento del cuerpo. Veremos cmo realizar la visualizacin con la solucin conocida para el MRUV. Podremos observar que existen diferencias en la resolucin realizada por ambos programas. Por un lado, el Scilab es mucho ms veloz que el Modellus, pero este programa es mucho ms atractivo visualmente, ya que muestra en simultneo el grfico, la tabla de valores y el movimiento del cuerpo. Resolver entonces el siguiente problema utilizando el Modellus: Un jugador de bisbol profesional puede arrojar una pelota de bisbol en direccin vertical, con una velocidad inicial de m/s. Como antes, utilizamos las ecuaciones para el movimiento rectilneo uniformemente variado. Para ello, en la ventana de Modelo Matemtico escribimos las ecuaciones del MRUV para las variables y y vy, en la que se ha tomado un sistema de referencia con origen en la posicin inicial de la pelota, positivo hacia arriba y para un valor de la aceleracin de la gravedad de 10 m/s2. Podemos ingresar las condiciones iniciales como nmeros en las ecuaciones del modelo matemtico o bien dejarlas como valores constantes que luego indicaremos en un men (Condiciones Iniciales o en Parmetros). Veremos que esto ser de utilidad ms adelante cuando querramos visualizar la solucin de un problema para diferentes valores iniciales. y(t) = y0 + vy0 t + 1/2 ay t2 vy(t) = vy0 + ay t ay(t) = cte.

Como en la secuencia de MRU, agregaremos en el fondo blanco del espacio de trabajo una partcula a la que le asignaremos la variable y en la coordenada vertical. Tambin cambiaremos la escala vertical a 4 pixeles por cada unidad. En la variable independiente daremos un paso de 0.1 entre un valor mnimo de 0 y mximo de 8. Por ltimo agregaremos un nuevo objeto en el espacio de trabajo, un vector. Para ello, con el botn derecho seleccionaremos crear vector y a este objeto le pondremos en la coordenada horizontal 0, en la vertical le asignaremos el valor de la velocidad vy y, por ltimo, ms a la derecha le pondremos unir objeto a, seleccionar Partcula 1. De esta forma podremos ver el objeto subiendo y, junto con su movimiento en cada paso, como va variando el vector velocidad. En el men Grfico podemos seleccionar las variables tanto dependientes como independientes a graficar, el color con el que queremos que lo hagan, etc. En este caso seleccionamos graficar la posicin y en rojo y la velocidad vy en azul, ambas en funcin del tiempo.

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Tambin podemos pedirle que muestre la tabla de valores que va calculando. Para ello en el men Tabla, seleccionamos las variables que queremos que muestre y cada cuantos pasos queremos que muestre el valor de la variable en la tabla, en este caso ponemos que lo haga en cada paso:

Apretando el botn verde de abajo a la izquierda, podr visualizar la solucin del problema. En qu tiempo y cuanto vale la altura mxima? Para los valores numricos podemos mirar la tabla y ver cuando llega a la altura mxima. Compare este resultado con el que obtuvo en la resolucin con el Scilab. Puede bajar el archivo para abrir con el programa Modellus y correr en su computadora la visualizacin, que debe resultar similar al siguiente video.

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Mdulo 4 - Modellus y aplicaciones de Fsica


En esta seccin seguiremos con los ejemplos bsicos de Fsica para resolver y visualizar con el Programa Modellus. Entre otros veremos ejemplos de distintos problemas de encuentro, tiro oblicuo, planos inclinados, movimiento circular uniforme, entre otros.

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4.1 Problema de encuentro


Un tren sale de Buenos Aires hacia Mar del Plata a una velocidad constante de 60 km/h. Una hora ms tarde, otro tren sale de Mar del Plata a una velocidad de 45 km/h. Tomando la distancia de Buenos Aires a Mar del Plata de 400 km. y considerando ambos movimientos como rectilneos y uniformes encuentre a qu distancia de Buenos Aires se cruzan ambos trenes. Tomaremos un sistema de referencia con su origen en Buenos Aires. Ingresemos el modelo matemtico en la ventana correspondiente utilizando las variables con agregando un 1 para describir la posicin del tren que sale de Buenos Aires y una agregandole un 2 para el que sale de Mar del Plata. El siguiente video es un ejemplo de esta operacin:

Ahora agregue dos partculas en el rea de trabajo que representaran a los trenes y relacione sus posiciones con las variables creadas en el modelo. Asigne los valores iniciales, en el grfico y en la tabla agregue la variable x2 y realice la visualizacin, deber ver algo como lo siguiente:

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De la tabla de valores podemos observar que ambos trenes se encuentran a un tiempo entre las 4.2 y 4.3 horas a unos 255 km de Buenos Aires. Para mejorar la presicin de este resultado debemos disminuir el paso del tiempo en el menu de la variable independiente.

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4.2 Tiro Oblicuo


Sobre un cuerpo que se mueve en el aire en las cercanas de la superficie de la Tierra acta solamente la fuerza Peso en la direccin vertical (despreciando el rozamiento con el aire). Como la fuerza peso es una fuerza uniforme, es decir tiene en todas las posiciones la misma direccin, mdulo y sentido, en la direccin vertical existe una aceleracin constante y el movimiento ser un MRUV. Por su parte en la direccin horizontal no hay fuerzas, con lo cual el movimiento horizontal ser un MRU en la direccin de la componente inicial de la velocidad en la direccin horizontal. Por esta razn el movimiento termina resultando estar limitado a un plano, definido por la vertical y la componente de la velocidad inicial en la direccin horizontal. Tomando un sistemas de coordenadas con un eje x en la direccin horizontal y un eje y en la direccin vertical tendremos en el eje x un MRU, con las relaciones: con constante

mientras que en el eje y, considerando la aceleracin de la gravedad hacia abajo y de mdulo igual a 10 m/s2, resulta:

para la coordenada y mientras que, la velocidad en la direccin vertical resulta:

Como primer ejemplo de tiro oblicuo resolvamos el siguiente problema: Se arroja un cuerpo velocidad inicial tal que las componentes horizontal y vertical son iguales a 70 m/s. Encontrar la altura mxima que alcanza el cuerpo y en que instante de tiempo llega a esa posicin. Cul es el alcance horizontal del tiro? Para las respuestas a estas preguntas observaremos la tabla de valores y veremos como utilizar una nueva herramienta, los lpices, para graficar la coordenada vertical y la componente vertical de la velocidad en funcin del tiempo.

Como antes comenzamos con el ingreso de las ecuaciones que describen el modelo matemtico. Tomando un sistema de coordenadas como el que describimos previamente con el origen en la posicin inicial del cuerpo, el modelo matemtico quedar como la siguiente imgen:

En la variable independiente tomamos la variable t con un paso de 0.1 (segundos) entre un tiempo mnimo 0 y un tiempo mximo de 14. En el men de parmetros colocamos los valores x0 = 0, vx = 70, y0 = 0 y vy = 70. Luego en el rea de trabajo colocaremos varios objetos, primero como siempre una partcula donde en la ventana de Coordenada Horizontal elegimos la variable x y en la Vertical la variable y. La escala dejamos 1 unidad igual a 1 pixel y marcamos la opcion de dejar una marca colocando el calor cada 5 pasos. Como nueva herramienta seleccionaremos con el botn derecho o bien del menu Objetos un Lapiz. Para este objeto elegimos la coordenada horizontal la variable t (tiempo) y para el vertical la variable x (coordenada horizontal). De esta forma este Lapiz realizar un grfico de la coordenada horizontal en funcin del tiempo. Luego podemos agregar otros lpices para las demas variables en funcin del tiempo para terminar obteniendo una animacin como la siguiente:

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De la tabla podemos observar que el cuerpo alcanza una altura mxima de 245 m a los 7 segundos y que el alcance horizontal es 980 m.

A continuacin veamos el siguiente problema, el cual corresponde a un problema de encuentro clsico entre un tiro oblicuo y una cada libre. El mismo dice que si un proyectil es lanzado contra un blanco que se deja caer libremente, apuntado en la direccin en la que lo impactara en ausencia de la gravedad, el mismo lo impactar independientemente de la velocidad inicial. Esto ser as porque tanto el tiro oblicuo como la cada libre se desplazarn hacia abajo la misma cantidad debido a la gravedad. En el siguiente diagrama se muestra la condicin inicial que propone el problema:

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Ambos cuerpos comienzan sus movimientos en el mismo momento t = 0 segundos, estando la partcula 1 en el origen de coordenadas elegido y la partcula 2 a una distancia horizontal L y a una altura H, comenzando una cada libre, es decir desde el reposo. Consideremos entonces el sistema de referencia propuesto. Dados los datos, las componentes de la velocidad del proyectil, nuestra partcula 1 en el diagrama, estn dadas por v x0p1 = v0p1 . Cos(
p1 p1

) mientras que

vy0 = v0 . Sen( ). Por su parte el coseno y el seno del ngulo que forma la velocidad del proyectil con la horizontal estn determinados por la distancia L y la altura H que adems corresponde a la posicin inicial del cuerpo 2 que tiene una cada libre, resultando en el Modellus el siguiente Modelo Matemtico:

Definiremos la variable indepediente como el tiempo t, con un paso de 0.01 segundos y un tiempo mximo de 1.5 segundos. En el men de parmetros pondremos las condiciones iniciales para las posiciones de las partcules y veremos como poner varios condiciones iniciales para la velocidad inicial del proyectil. En la posicin inicial del proyectil, ponemos x10=0 y a la derecha colocaremos un tilde donde dice Iguales, para que para todos los casos tome este valor. Lo mismo para y10=0. Para el cuerpo que cae tomaremos x20=15 y y20=10 (m), tildando en todos los casos la casilla de Iguales. Finalmente para la velocidad inicial del proyectil colocamos los valores 15, 18, 21, 24 y 27 (m/s) en las primeras 5 casillas de la izquierda de ese parmetro y en este caso no tildamos la opcin iguales. Por ltimo colocamos 6 partculas en el rea de trabajo, a una de ellas le asignamos la coordenada Horizontal x2 y Vertical y2, para que represente al cuerpo en caida libre. Las otras 5 partculas

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representarn al proyectil con las distintas velocidades iniciales. PAra eso a todas les asignaremos la coordenada Horizontal x1 y Vertical y1, pero a la izquierda de las coordenadas seleccionaremos distintos colores y casos, desde Caso1 a Caso5 que har que el programa seleccione los distintos valores que colocamos en las primeras 5 celdas para v10. Al correr la simulacin se podr observar algo similar a lo siguiente:

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4.3 Peso, Normal y Rozamiento


Cuando dos cuerpos slidos estn en contacto entre s aparecen fuerzas intermoleculares que no permiten a un cuerpo atravesar al otro. A estas fuerzas las llamamos fuerzas de contacto. Un caso particular de estas fuerzas aparece cuando apoyamos un cuerpo sobre una mesa o en un plano inclinado, nombrando a esta fuerza de vnculo como la Normal, fuerza que anula las fuerzas perpendiculares a la mesa o al plano de tal forma que el cuerpo tiene restringido su movimiento a estos planos. Por su parte y debido a este contacto y en funcin de la rugosidad de las superficies en contacto, aparecern fuerzas disipativas que llamamos fuerzas de rozamiento, proporcionales a la fuerza normal. La constante de proporcionalidad entre estas fuerzas se llama coeficiente de rozamiento. Estas fuerzas de rozamiento se oponen al desplazamiento del cuerpo, por lo tanto sern contrarias al vector velocidad. Veamos el siguiente problema de un plano inclinado: Un cuerpo se mueve sobre una superficie horizontal sin rozamiento, con una velocidad de 80 m/s, hasta llegar a la base de un plano inclinado. Debido a que la superficie del plano inclinado genera una friccin con el cuerpo, aparece una fuerza de rozamiento, con un coeficiente de rozamiento igual a 0.3. Resuelva el movimiento del cuerpo sabiendo que el plano inclinado tiene una altura de 300 m y una base de 400. En este problema el cuerpo tiene un MRU cuando no est sobre el plano inclinado. Planteando un diagrama de cuerpo libre para cuando el cuerpo sube y otro para cuando el cuerpo baja, podemos ver que el cuerpo tiene un MRUV en ambos casos, desacelerado cuando sube y acelerado cuando baja. Planteando un sistema de coordenadas con un eje paralelo al plano inclinado y origen en la base del plano inclinado, podemos describir el movimiento del cuerpo con el siguiente modelo matemtico donde colocamos condicionales (IF) para determinar la posicin del cuerpo y seleccionar que ecuaciones describen el movimiento, como tambin los distintos valores de los parmetros para asi tener un MRU o un MRUV. Para visualizar el problema y el movimiento sobre el plano inclinado deberemos realizar la proyeccin del movimiento en las componentes horizontal y vertical ya que el Modellus solo puede manejar cambios en estas direcciones. Agregaremos un lpiz para graficar la posicin del cuerpo sobre el plano inclinado en funcin del tiempo. Qu tipo de funciones se tiene que ver en cada regin? Tambin Agregamos otro lpiz para ver la velocidad del cuerpo en las distintas regiones y analizar si corresponden con las dependencias temporales esperadas.

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De esta forma podemos obtener la siguiente visualizacin de un problema de plano inclinado:

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4.4 Movimiento circular uniforme


Llamamos movimiento circular a un cuerpo movindose alrededor de una circunferencia y diremos que es uniforme si el ngulo que define la posicin del cuerpo medido desde un sistema de referencia con origen en el centro de la circunferencia, vara en forma proporcional al tiempo. Definimos la velocidad angular como la variacin del ngulo respecto de la variacin del tiempo:

De esta forma las ecuaciones que describen la variacin del ngulo son semejantes a las de la posicin en el movimiento rectilneo uniforme:

Por su parte utilizando relaciones trigonomtricas se podemos obtener las coordenadas cartesianas de la posicin del cuerpo a partir del ngulo y el radio de la circunferencia:

Para visualizar un movimiento circular uniforme utilizando el software Modellus puede ser muy sencillo utilizando las relaciones mencionadas en la introduccin. De esta forma en la ventana del Modelo Matemtico podemos escribir:

Para este caso en el que trabajamos con ngulos en el men Inicio, en la seccin de preferencias se puede elegir en que unidades se medirn los ngulos, si grados o radianes. Utilizaremos radianes para medir los ngulos. Realizaremos la visualizacin para un movimiento con velocidad angular de 1 (radian/segundo) y un ngulo inicial igual a 0. Agregamos una partcula en el entorno de trabajo con coordenadas x en horizontal e y en la vertical. En un grfico visualizamos la coordenada x e y en funcin del tiempo. En el entorno de trabajo agregamos dos lpices con el origen de coordenadas coincidentes y as poder realizar ms grficos adicionales al de la ventana Grfico. A cada lpiz se le puede asignar en el eje horizontal el tiempo y en el vertical la x o la y, para obtener un grafico similar al de la ventana Grfico. Utilizaremos un lpiz adicional para mostrar el ngulo en funcin del tiempo y as podemos obtener una simulacin con la que se muestra en la siguiente imagen:

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Actividades
En esta ltima seccin resolveremos distintas actividades para desarrollar en la modalidad 1 a 1 Actividad 1 - Tiro oblicuo, aceleracin centrpeta y aceleracin tangencial Resuelva el siguiente problema de tiro oblcuo: Se arroja un cuerpo formando un ngulo de 30 grados con una velocidad inicial de mdulo 3 m/s. a) Visualizar el problema utilizando el Modellus. b) Agregar un vector correspondiente a la velocidad del cuerpo durante el tiro oblicuo. c) Calcular la aceleracin y con ella calcular la aceleracin tangencial y centrpeta, recordando que la primera est en la direccin de la velocidad y la segunda es perpendicular a esta. Agregar dos vectores que muestren estas aceleraciones siguiendo a la partcula. d) Considerar la relacin entre la aceleracin centrpeta y el cuadrado del mdulo de la velocidad para obtener la curvatura de la trayectoria del tiro oblicuo. Graficar para ello el mdulo de la aceleracin centrpeta en funcin del cuadrado del mdulo de la velocidad. e) Realice un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad en un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos.

Actividad 2 - Resolver el movimiento horizontal de un cuerpo con y sin rozamiento. Un cuerpo se mueve sobre una superficie horizontal en lnea recta por regiones donde se puede despreciar el rozamiento entre el cuerpo y la superficie y por otras donde no. Suponer que inicialmente tiene una velocidad de 80 m/s y una aceleracin constante igual a 4 m/s2 en direccin contraria a la velocidad (desaceleracin). En los primeros 300 metros del movimiento lineal, el cuerpo y la superficie no presentan una fuerza de rozamiento apreciable. Luego entre los 300 y 500 metros y solo en esta regin de la recta, se observa un coeficiente de rozamiento dinmico de 0.3. Si la masa del cuerpo es de un kg. a) Resolver analticamente el movimiento del cuerpo con los diagramas de cuerpo libre en las diferentes regiones por donde se mueve el cuerpo. b) Con el programa Modellus realizar la visualizacin del problema y comparar el movimiento si no existiera rozamiento. c) Luego de pasar dos veces por la regin con rozamiento, la velocidad del cuerpo con rozamiento es igual a la del que no presenta rozamiento? Mirar el grfico en el Modellus. Explique su respuesta con argumentos de cinemtica y tambin de energa.

Actividad 3 - Clculo coeficiente de rozamiento esttico Hacer un plano inclinado al que se le pueda variar el angulo con un variador y que con el modelo adecuado se mueva o no en funcion del coeficiente de rozamiento estatico. Luego resolver el problema!

Actividad 4 - Problema de encuentro con Modellus Utilizando el software Modellus, resolver el problema de encuentro de las agujas de un reloj. a) Utilizando los valores correspondientes para el parmetro velocidad angular se pueden generar dos movimientos circulares uniformes que simulen el movimiento de las agujas de un reloj. Para ello calcular la velocidad angular del minutero y de la aguja de las horas. b) En el Modellus ingresar dos vectores en el entorno de trabajo para que representen las agujas del reloj. c) Agregue dos lapices que grafiquen la coordinas x en funcin del tiempo para cada velocidad angular y lo mismo

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para las coordenadas y. d) Obtener de la tabla de valores los instantes de tiempo en los cuales ambas agujas estn en el mismo valor de x y de y.

Actividad 5 - Problema de encuentro en un movimiento circular uniforme con Scilab Resolver el problema de encuentro de las agujas del reloj, utilizando el ngulo de cada aguja en funcin del tiempo con el programa Scilab, con una precisin de 5 dgitos, utilizando el mtodo de la bisectriz para alcanzar esta precisin. a) Utilice las funciones seno y coseno del ngulo para obtener el momento en que las posiciones coinciden o bien la funcin mdulo para que los ngulos del minutero varen entre 0 y 2p. b) Realice un grfico de los ngulos en funcin del tiempo.

Actividad 6 - Movimiento circular uniformemente variado con Modellus Para este caso en el que trabajamos con ngulos en el men Inicio, en la seccin de preferencias se puede elegir en que unidades se medirn los ngulos, si grados o radianes. Utilizaremos radianes para medir los ngulos. Realizaremos la visualizacin para un movimiento con aceleracin angular velocidad angular de 1 (radian/segundo al cuadrado), una velocidad angular inicial igual a 0 y un ngulo inicial igual a 0. a) Agregar una partcula en el entorno de trabajo con coordenadas x en horizontal e y en la vertical. b) En un grfico visualizar la coordenada x e y en funcin del tiempo. c) En el entorno de trabajo agregar dos lpices con el origen de coordenadas coincidentes y as poder realizar ms grficos adicionales al de la ventana Grfico. A cada lpiz se le puede asignar en el eje horizontal el tiempo y en el vertical la x o la y, para obtener un grafico similar al de la ventana Grfico. d) Agregar dos vectores para mostrar la velocidad lineal y la aceleracin lineal. Es la aceleracin una aceleracin centrpeta solamente? Defender su respuesta con argumentos. e) Asignar un lpiz adicional para mostrar el ngulo en funcin del tiempo

Actividad 7 - Problema de encuentro en un problema de movimiento circular uniformemente acelerado con Modellus Utilizando el software Modellus, resolver el siguiente problema: Dos cuerpos se mueven sobre una misma circunferencia, en el instante de tiempo 0 segundos, el primero tiene una aceleracin angular de 5 radianes/s2, una velocidad angular inicial de -5 radianes/s y una posicin angular inicial de -(/4), mientras que el segundo tiene una aceleracin angular de -3 radianes/s2, parte del reposo desde la posicin angular inicial 0. a) Resolver el problema analticamente. b) En el Modellus ingresar dos partculas en el entorno de trabajo para visualizar el movimiento de los cuerpos, asignando en cada caso las coordenadas x e y que corresponda. c) Agregar los lpices que sean necesarios para realizar un grafico para mostrar los ngulos de cada cuerpo en funcin del tiempo y otro grfico de las velocidades angulares en funcin del tiempo. Obtener de la tabla de valores los instantes de tiempo en los cuales ambos cuerpos estn en la misma posicin angular (tiempo y posicin de encuento).

Actividad 8 - Problema de encuentro en un problema de movimiento circular uniformemente acelerado con Scilab Utilizando el software Scilab, resolver el siguiente problema: Dos cuerpos se mueven sobre una misma circunferencia, en el instante de tiempo 0 segundos, el primero tiene una aceleracin angular de 5 radianes/s2, una velocidad angular inicial de -5 radianes/s y una posicin angular inicial de -(/4), mientras que el segundo tiene una aceleracin angular de -3 radianes/s2, parte del reposo desde la posicin angular inicial 0. Utilizar el

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mtodo de la bisectriz para alcanzar un precisin de 5 dgitos para el tiempo y la posicin de encuentro. a) Realizar un grfico de los ngulos en funcin del tiempo. b) Realizar un grfico de las velocidades angulares en funcin del tiempo. c) Realizar un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad en un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos.

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