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Anlisis del libro Los tneles de la mente 1.

Disponibilidad Los individuos evalan la frecuencia de ocurrencia de un evento en Base a la facilidad con la que instancias u ocurrencias de ese evento nos vienen a la mente Generalmente es un buen heurstico, ya que los eventos frecuentes tpicamente son ms fciles de recordar que los eventos menos comunes o frecuente

Ejemplo: Es ms fcil imaginar o recordar accidentes de trnsito (que aparecen en todos los diarios o noticias) que personas con cncer de pulmn; sin embargo esta enfermedad mata mucha ms gente

2. Representatividad o prominencia El heurstico de representatividad afirma que emitimos juicios de probabilidad basndonos en el parecido a una informacin concreta con el prototipo. Estos constituyen una especie de atajos cognitivos, estrategias no formales para resolver problema, que permiten la emisin de juicios EJEMPLO: El pensar que lo parecido cura lo parecido, muchos de nosotros creemos en la medicina antigua la cual es basada con medicina natural entonces por el hecho de tener una enfermedad similar a la de alguien conocido optamos por tomar lo mismo que nuestro conocido para nuestra enfermedad.

3. Falacia del jugador tipo I En esta yo encontr que es, la creencia de un jugador o un apostador vea que la probabilidad de un suceso futuro aumenta, cuanto mayor es la racha anterior del suceso contrario.

Ejemplo: En carreras de caballos

el apostador comienza a ver ms llamativa la

apuesta a un caballo favorito que lleve una racha sin ganar. Por la probabilidad de que este rompa su racha de derrotas.

4. Falacia del jugador tipo II Esta falacia es totalmente opuesta a la explicada anteriormente ya que se toma

atractivo el suceso que est ocurriendo y se piensa que no va a parar esa racha de esa manera un apostador o un jugador ve con mayor facilidad apostar a lo que indique la racha .

Ejemplo: En un encuentro de futbol las apuestas y estadsticas de victorias estarn a favor del equipo que tenga mayor nmero de victorias en la temporada. De esta manera hay mayor probabilidad de que dicho equipo gane el encuentro

5. Ratificacin del sesgo, o sesgo confirmatorio De acuerdo con el libro el sesgo confirmatorio es un error que se produce al

contrastar una hiptesis o creencia, prestando selectivamente ms atencin a la informacin favorable a dicha hiptesis que a los casos en contra.

Ejemplo: Un jugador encuentra culpable a las causas externas por las cuales su racha fue vencida en el ejemplo del futbol encontramos que un jugador de futbol culpa al rbitro o al clima de la prdida de su equipo.

6. Fijacin en las frecuencias absolutas En relacin con el sesgo confirmatorio, los jugadores muestran una fijacin en la frecuencia absoluta, se mide el xito en el juego considerando slo cunto se gana, sin compararlo con lo que se pierde. Alguien puede pensar que gana ms que otros, sin tener en cuenta que tambin juega ms y pierde ms que los otros. Es decir, es cierto que en trminos absolutos gana ms, pero esa afirmacin es completamente falsa en trminos relativos Ejemplo: un jugador al preguntarle sobre cmo va su racha de jugadas victoriosas su respuesta se centrara en el absolutismo de sus victorias y dejara a un lado sus derrotas.

7. Sesgo de informacin concreta

El sesgo de informacin concreta se produce cuando la gente, una vez conocido el resultado, no se sorprende de lo que ha ocurrido e incluso cree que lo haba predicho el pensamiento que se verbaliza tpicamente como lo saba.

Ejemplo: En un partido de baloncesto las estadsticas de lanzamiento de un equipo son mejores que las de su adversario entonces se tiene una favorabilidad al equipo de mejo promedio y cuando ganan ya no es sorpresa

8. Correlacin ilusoria o pensamiento mgico Es la creencia en que dos variables son contingentes es uno de los factores ms relevantes en la conducta y pensamiento Supersticioso. Utilizar el lapicero de la suerte para marcar los nmeros del bingo, porque en una ocasin antamos lnea marcando con l; Comprar en una determinada administracin de lotera; son solo conductas supersticiosas, que en alguna ocasin se relacionaron con la obtencin de un premio y por lo tanto resulta difcil de erradicar, adems que favorecen la repeticin de la conducta. Seguimos girando en torno a nosotros antes de picotear un disco. Ejemplo: Creer que las personas pelirrojas tienen un temperamento ms fuerte que el resto. En ese caso, se asociaran dos estmulos que no estn realmente relacionados

9. INCONSISTENCIA DEL PROCESO Es cuando se pretende generar un cambio en el modelo, y sin ponerle atencin a

los datos inciales se llega a la respuesta a la situacin. Cuando las personas estamos convencidas de algo que puede ser ilusorio, se consigue encontrarle nuevas confirmaciones y justificar las causas. Ejemplo: Cuando un historiador dice las previsiones de mi esquema histrico son verdaderas entonces tambin esta hiptesis tiene que ser verdadera. Y dice mi hiptesis no fue verdadera pero puedo explicar perfectamente la razn utilizando precisamente ese modelo mo.

10. Confianza en los hbitos: Reduccin de la complejidad (antes de la toma de decisin, los problemas complejos se reducen a problemas ms sencillos). Aislamos el problema de su contexto global y hacemos que ocupe el centro exclusivo de nuestra atencin, en lugar de tomar en consideracin todos los pros y los contras de nuestra eleccin, en vez de reconstruir antes las distintas situaciones globales posibles, o probables, y despus las diferentes elecciones que se pueden efectuar.

Ejemplo: Nos ofrecen en primer lugar un premio de 300.000 liras. Despus de esto nos piden que elijamos una de las dos posibilidades siguientes:

a. Recibir con toda seguridad (otras) 100.000 liras. b. Echar una moneda al aire y jugar a cara o cruz: si gamos obtenemos (otras) 200.000 liras, si perdemos no obtenemos nada (ms). La mayora de nosotros preferimos a. a b. Pero las preferencias espontneas nos parecen incluso. Y sin embargo, si no furamos vctimas de la segregacin, si acturamos racionalmente, partiendo de la base del clculo de probabilidades, deberamos mostrar una total indiferencia a la hora de elegir cualquier posibilidad.

11. Ilusin de control La ilusin de control se produce cuando en situaciones donde no existe una contingencia real entre la respuesta y el reforzador, los reforzadores se atribuyen a las respuestas emitidas antes de dichos reforzadores

12. Las atribuciones flexibles Las atribuciones son tan flexibles que dependen del resultado. Cuando alguien gana, tiende a atribuir su xito a factores personales como la habilidad. En cambio, cuando pierde, tiende a atribuir su fracaso a factores externos como una mala racha, el grado de dificultad, etc. EJEMPLO: los que apuestan en quinielas de ftbol dedican ms tiempo a reexaminar y justificar los fallos que los aciertos. Adems, el tipo de comentarios era diferente en uno u otro caso: cuando se acertaba los sujetos indicaban que era as como tena que ocurrir; en cambio, en los fallos los sujetos, sorprendidos, comentaban que el resultado tena que haber sido diferente. Como los sujetos prestaban ms atencin a

los fallos, los recordaban mejor que los aciertos tres semanas ms tarde. Parece, pues, que los aciertos se aceptan rpidamente, mientras que se intenta dar una explicacin a los fallos inesperados, tras la cual se convierten en casi aciertos.

13. ILUSION

DE

PERDER

POR

POCO

Confirma la estrategia del jugador y aumenta la esperanza de que el premio esta prximo . Ejemplo: la ansiedad que crea en un jugador el hecho de quedar muy cerca de la victoria.

14. creer en la suerte como algo que existe previamente influye en el resultado: En el caso de la prudencia irracional de los mdicos Como es tpico en estos casos, el efecto cognitivo puro normalmente se combina con otros factores y es potenciado por ellos. Pero permanece aun cuando estos otros factores poco nobles y aun ilegtimos sean eliminados. La enorme cantidad de estudios, encuestas, investigaciones, informes, reuniones de expertos, exmenes suplementarios, dirigidos a mejorar el proceso decisional, resulta muchas veces intil. 15. Sesgo de las explicaciones post hoc o retrospectivo: Un sesgo cognitivo es cualquiera de los muchos efectos en que el observador o percibe la informacin de forma selectiva y comunes a todos los seres humanos y que han sido identificados en ciertas reas tales como la Psicologa cognitiva o en la Psicologa social que incluyen entre sus estudios: las atribuciones sociales, los errores de memoria, la interpretacin estadstica etc.

EJEMPLO: En los juegos de azar, los sesgos o distorsiones cognitivas pueden ser muy variados. En el jugador de dados que lanza el dado con ms fuerza si espera que salga un 5 o un 6 y que lo lanza con delicadeza si espera en cambio que salga un uno o un dos. La realidad de esta diferencia en la potencia de la tirada de los dados ha sido demostrada experimentalmente con todos los requisitos. El jugador SABE perfectamente que la probabilidad de que salgan los nmeros deseados no depende de la fuerza con que los tire, pero no puede dejar de intentarlo igualmente. Sus mandos musculares obedecen secretamente a la casi magia de su psique subterrnea.

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