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Universidad de las Amricas Puebla BC110 seccin 04, cultura de la informacin Cholula, Puebla, Mayo 8 de 2013 Por: Edgar

Ivn Gmez Rodrguez ID: 146619 Animacin Digital Escuela de Ciencias Sociales Profesor: Jess Daro Hermosillo Aguirre Valoracin de videojuegos y entornos virtuales Introduccin En la actualidad la humanidad depende de la tecnologa para sostener nuestra civilizacin y modo de vida diario, para una persona comn, un mes sin telfono, automvil, televisin, o cualquier otro aparato tecnolgico es impensable. No es de extraar que la mayora de las personas valoren estos avances tecnolgicos, tanto como los avances morales, mdicos o matemticos, pero no todos los avances tecnolgicos son valorados en un principio. Un campo recientemente concebido, el de la animacin digital, promete una gran utilidad en el futuro cercano, pero como toda nueva disciplina, es evidente que tiene que demostrar su vala a los ojos de los hombres de saber, y una vez que haya sido reconocida, el pblico en general tambin la valorar. Palabras clave: Futuro, videojuego, entorno virtual. Hiptesis Exponer la utilidad y avances de dos ramas especficas de la animacin digital, los entornos virtuales y videojuegos, a su vez fomentar la valoracin y mayor aceptacin de estos al pblico en general.

Gmez, Valoracin de videojuegos 2 Justificacin Debido a la poca informacin que se ha logrado hallar sobre la valoracin de videojuegos y entornos virtuales se ha decidido crear este artculo con la esperanza de aportar avances en el campo de estudio de la animacin digital y sus ramificaciones. Planteamiento del problema Uno de los mayores problemas que enfrentan los entornos virtuales y videojuegos es la desvaloracin que se les da, la mayora de las personas desconoce sus usos fuera de los fines ldicos. Preguntas a responder Los videojuegos y entornos virtuales son menospreciados? Qu utilidad tienen los videojuegos y entornos virtuales? Lmites Este artculo se limitar a responder las interrogantes anteriores con fuentes fiables y mi criterio como especialista en el tema, las futuras propuestas y respuestas estn abiertas a mltiples interpretaciones por parte de los lectores. Estado de la cuestin Se han tomado en cuenta ensayos, artculos cientficos y publicaciones de sitios web y revistas electrnicas. Algunos argumentos a favor de la vala de los videojuegos y entornos virtuales son los siguientes: Generun, un videojuego creado por expertos en cncer y en colaboracin entre Google, Amazon y Facebook, esta destinado a ayudar a curar el cncer, el videojuego esta diseado para dispositivos mviles y tiene el fin de poner a

Gmez, Valoracin de videojuegos 3 disposicin de los usuarios diversos genes mutados, el objetivo es tratar de curar o detener el desarrollo de estos (Leese, 2013). Por otra parte, la universidad de Harvard y el museo de bellas artes de Boston han desarrollado un entrono virtual simulando a la ciudad de Paris, con la finalidad de que los usuarios que utilicen este entorno, sean capaces de recorrer la ciudad como si realmente estuvieran all, el entorno virtual es una copia exacta de la ciudad francesa, es una forma de turismo virtual (Bernal, 2013). Algunos de los argumentos en contra de estas dos ramas de la animacin digital son las siguientes: Un artculo publicado por dos estudiantes de la universidad de Michigan, Jodi L. Whitaker y Brad J. Bushman, exhibe los efectos de nios y adolescentes que utilizan videojuegos violentos ( Whitaker y Bushman, 2009). Tambin, Bernard Cesarone, ex estudiante de la universidad de Illinois, realizo una compilacin de los estudios mas reconocidos sobre las consecuencias de usar videojuegos y entornos virtuales (Cesarone,1998). Desarrollo Las argumentaciones en contra de los videojuegos y entornos virtuales se basan en estudios realizados a nios y estudiantes de secundaria y primaria, la recopilacin de Bernard Cesarone, describe los argumentos ms citados en contra de los videojuegos y entornos virtuales, los cuales son: En 1994 por Buchman y Funk, dos psiclogos de la universidad de Washington, realizaron un cuestionario a alumnos de secundaria, sobre sus hbitos de jugar videojuegos y que gnero jugaban, demostr que los hombres, a diferencia de las mujeres, tenan una mayor preferencia a los videojuegos

Gmez, Valoracin de videojuegos 4 violentos y que estos hombres tenan un bajo rendimiento acadmico, emocional y relacional. Ese mismo ao, dos estudiantes de la universidad de Georgetown, Calvert y Tan, compararon las reacciones de diversos alumnos de la universidad que utilizaron un juego de realidad virtual violento con otros estudiantes que no utilizaron el juego, los resultados mostraron que las personas que jugaron tenan un alto pulso cardiaco, nauseas y mayor agresividad a comparacin de los que no jugaron. Despus, en 1996 Buchman y Funk realizaron otro estudio, esta vez se investig los hbitos de novecientos nios que jugaban videojuegos y cursaban entre el cuarto y octavo grado, la conclusin del estudio argumentaba que jugar videojuegos era la mayor causa de prdida de tiempo en los nios y adolescentes (Cesarone, 1998). Una publicacin ms reciente, realizada por dos estudiantes de la universidad de Michigan Jodi L. Whitaker y Brad J. Bushman, reforz el estudio realizado en 1996 por Buchman y Funk, argumentando que inclusive con las clasificaciones de videojuegos, estos seguan teniendo algn contenido violento, y sus efectos eran negativos en nios y adolescentes ( Whitaker y Bushman, 2009). Estos contra argumentos se basan sin tomar en cuenta una consideracin, la clasificacin de videojuegos, que al igual que las pelculas, tienen una

clasificacin de edades, lo ms probable es que los nios a quienes aplicaron las pruebas, hayan jugado videojuegos realizados para personas mayores de 18 aos. A continuacin se presentarn los argumentos a favor:

Gmez, Valoracin de videojuegos 5 Diversas universidades reconocidas alrededor del mundo han empezado a implementar videojuegos y entornos virtuales para ensear a estudiantes y animales a desarrollar habilidades en especfico. La universidad Politcnica de Hong-Kong ha desarrollado un videojuego capaz de ayudar a los primates en cautiverio a ser menos hostiles entres si y desarrollar su memoria a corto plazo, el proyecto es llamado Touch (Castillo, 2013). Otro videojuego desarrollado por la universidad de California, conocido como codespells, tiene la finalidad de ensear a nios de primaria y secundaria a programar en el lenguaje de programacin Java (Burn, 2013). Adems de sus usos prcticos, los videojuegos tambin son considerados arte, el Museum of Modern Art (MOMA), ha abierto desde el ao pasado, una exposicin permanente destinada a los videojuegos, exponiendo videojuegos de los 70s hasta la actualidad (Antonelli, 2012). Yolanda Aragn Carretero defiende a los videojuegos de los mitos que se han propagado en contra de estos, afirma que las supuestas acusaciones de sexismo, violencia, soledad, etctera, por parte de las personas que juegan o utilizan videojuegos y entornos virtuales, se da por el uso desmedido de estos, como se sabe popularmente, todo es daino si se usa en exceso (Carretero, 2011). Por ultimo, Ibrahim Jabary, basado en estudios de la universidad de Rochester, concluye que los videojuegos mejoran el pensamiento, velocidad para tomar decisiones y la capacidad de realizar mltiples tareas, y que las ventajas de los simuladores virtuales sobre la educacin convencional son evidentes, al ser los

Gmez, Valoracin de videojuegos 6 entornos virtuales capaces de replicar situaciones para que los estudiantes ensayen los conceptos aprendidos en clase (Jabary, 2011). Conclusin Diversos estudios han desacreditado la importancia de los entornos virtuales y videojuegos, sin embargo, como toda tecnologa, estas tienen usos positivos y negativos, si los usos benficos superan con creses a los malignos, esta ser aceptada por el pblico en general, como lo es el petrleo, aunque contamina el ecosistema de la tierra, sus beneficios energticos son el pilar de nuestra civilizacin. Los usos que tendrn los entornos virtuales y videojuegos en un futuro sern necesarios para las futuras sociedades, siendo estas capaces de facilitar la vida diaria. Este artculo puede ser reforzado por futuros conocedores de este tema, y deja claramente expuesta la importancia de los entornos virtuales y videojuegos en la actualidad y en el futuro. Referencias Antonelli, P. (2012). Video Games: 14 in the Collection, for Starters. (consultado el 15 de marzo de 2013). http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-thecollection-for-starters Bernal, N.(2013). Cmo visitar pars en 3D desde la pantalla del ordenador. (Consultado el 19 de marzo de 2013). http://www.ticbeat.com/tecnologias/paris-3d-pantalla-ordenador/ Burn, D. (2013). Aprendiendo Java gracias al videojuego CodeSpells. (consultado el 25 de abril de 2013).

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