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CREATIVIDAD APLICADA

La creatividad es una capacidad personal que surge en relacin con el entorno haciendo posible que el individuo de respuestas inusuales a las situaciones que se le plantean. TEST DE ACTITUD CREATIVA Caracterstica
Incorporo normalmente creatividad a mi plan de vida como palanca estratgica para incrementar mi satisfaccin personal y profesional? He utilizado conscientemente la creatividad para crear nuevos escenarios e incrementar el valor de mi vida? He desarrollado a propsito un portafolio de nuevas ideas, sueos, metas, logros? Enseo a los que me rodean la creatividad como una oportunidad de inversin? Tengo una estrategia creativa acorde al rol de funciones en el trabajo? Soy una persona creativa que en mi empresa, de modo que mis compaeros me siguen? Celebro con regularidad los fracasos y los xitos de mi vida? Estimulo la creacin de un ambiente agradable para las personas que viven conmigo como para las que trabajan a mi lado? Mido las consecuencias de mis acciones e innovo aquellas que son defectuosas? S en realidad cunto cuesta la creatividad y establezco retornos realistas para la innovacin? Establezco presupuestos que motiven mi autoformacin: capacitaciones, especializaciones, etc.? Hago alianzas con personas que permitan desarrollar mi potencial creativo? Investigo y busco soluciones a mis problemas y necesidades? Garantizo que la generacin de la idea es un esfuerzo para resolver problemas dirigido a generar soluciones que tengan en cuenta las necesidades de los dems? Acepto realmente que entre 40 y 50% de mis ideas no funcionan? Dedicas 15 minutos diarios para pensar en nuevas ideas y reformular las antiguas? En este momento estoy ejecutando alguna idea que me he propuesto desde hace aos? Pongo atencin y asisto a talleres o conversaciones acerca de la actitud, positiva, entusiasta, de apoyo y permisiva hacia la creatividad? CALIFICACION Total de respuestas s: asigne 5 puntos a cada respuesta afirmativa Total de Respuestas afirmativas x 5 = __________ 70 o ms: SOBRESALIENTE. Usted tiene una fuerte actitud creativa. 50 a 69: BUENO. Usted est evolucionando hacia una actitud creativa. Menos de 50: Usted tiene una actitud NEGATIVA hacia la creatividad. Test adaptado de H. James Harrigton y otros: Herramientas Para La Creatividad. Editorial Mc. Graw Hill. 2000.
S No

EXPLORACIN DEL CONOCIMIENTO PREVIO Qu es la creatividad (enumera 10 ideas al respecto):

Cules de mis ideas son convergentes con los dems:

Cules de mis ideas son divergentes con los dems:

Qu ideas crees que son equivocadas

4 PRINCIPIOS Est prohibido cualquier tipo de crtica No hay lmites para la fantasa La cantidad viene antes de la calidad Tome las ideas de los otros y desarrllelas ALGUNAS REGLAS GENERALES PARA LAS TCNICAS DE CREATIVIDAD Busca siempre nueva informacin, de manera permanente Piensa en 10 alternativas como mnimo Cambia hasta 5 veces tu punto de vista Mira el problema a 5 metros de altura Arrisgate Trabaja interdisciplinariamente Crea tu propio ambiente de creatividad Establece tu propio tiempo diario para pensar en una idea Olvida tu juicio

BARRERAS DE PENSAMIENTO Ideas preconcebidas: Las generalizaciones, precondiciones equivocadas o experiencias anteriores hacen difcil ver el problema desde diferentes puntos de vista. Evaluacin prematura: Las crticas demasiado tempranas pudieran eliminar los estmulos e ideas en lugar de desarrollarlas posteriormente. Inseguridad emocional: Por temor a hacer el ridculo mucha gente no acepta ningn riesgo. De esta manera se suprime el pensamiento creativo. Presin conformista: Un individuo se une a la opinin de otros cuando se toman decisiones en situaciones poco claras o arriesgadas. Barreras culturales: El pensamiento creativo se bloquea por la gran importancia que nuestra cultura confiere a los modelos de pensamiento lgico y conclusivo. Barreras ambientales: El ambiente inmediato puede fcilmente bloquear la creatividad a travs de factores externos e internos como la forma, el mobiliario y el equipo del saln de reuniones o los sentimientos personales como tensin con los colegas. Barreras intelectuales: A veces demasiada experiencia o muy elevada inteligencia pueden representar barreras al pensamiento espontneo debido a que esas personas estn acostumbradas a creer solamente en lo que ellos concluyen intelectualmente.

LMITES EN LA EDUCACIN PARA CREAR - Los modelos de autoridad, de dominacin, de exigencia e imposicin. - El miedo a correr riesgos - Los imperativos de: Los nios buenos hacen Los nios buenos no deben Eso no se hace. Eso no se dice. Eso no se puede. La voz de la perfeccin Las cosas son como son - Dejar de soar. - Cuando tenemos la expectativa de que las cosas nos salgan de una manera determinada que las cosas nos salgan bien, es all cuando comenzamos a ser infelices y pocos creativos. - La falta de ejercicio del potencial creativo.

LOS HEMISFERIOS DEL CEREBRO Las ltimas investigaciones en el rea cerebral indican que si dividimos el cerebro en cuatro partes, cada cuadrante posee funciones y capacidades distintas que podemos desarrollar, pero que por lo general trabajamos enfocado en uno o dos de ellos (Ribeiro, 2003).

(Fuente: Forero de Gmez, 2003).

Hemisferio Derecho Anterior (HDA): Hacer lo adecuado y lo que debe hacerse, esta es la mxima para este cuadrante, para lograr esto se van predominantemente al futuro mediante fantasas, creaciones e innovaciones de la realidad sobre la cual tienen que actuar. Le motivan los cambios radicales y le gusta participar en ellos, por lo que son revolucionarios. Para equilibrar esta predominancia es importante estimular las partes del cerebro que puedan darle ms estructura y ayuda para la accin, debido a que la ejecucin de ideas los impacienta y hasta los estresa. Sugerencias prcticas: Asistir a una reunin y permanecer callado, conversar con personas mayores para escuchar sobre el pasado, escribir detalladamente el funcionamiento de alguna cosa, hacer nuevos amigos y realizar ejercicios con frecuencia. Adems puede ayudar, realizar la planificacin de perodos cortos con un mximo de una semana. Hemisferio Derecho Posterior (HDP): Las palabras claves de este cuadrante son: trabajo en equipo, diversin, celebracin, sentimiento, armona, satisfaccin de los propios intereses, de lo contrario no se hace nada. Recomendaciones prcticas: Realizar alguna actividad individual, planificndola detalladamente, el lugar, la fecha, el tipo de actividad, entre otras cosas; escuchar ms, lo cual implica dejar que las dems personas argumenten. Hemisferio Izquierdo Anterior (HIA): Lo importante en este cuadrante es Hacer lo correcto, se apoya en reglas, normas, mtodos y sistemas. Las personas con predominio de este cuadrante son organizadas, tienden a ser leales, seguras, responsables, comprometidas,

resistentes a los cambios. La debilidad de estas personas es que tienden a estresarse fcilmente debido a que no saben relajarse. Sugerencias prcticas: visitar a parientes, hacer algo simplemente por hacerlo, comprar alguna cosa sin considerar el precio o seguir alguna tendencia de la moda, ir al cine a ver alguna pelcula romntica o cmica. Hemisferio Izquierdo Posterior (HIP): La mxima de este cuadrante es Hacer. Las personas orientadas segn este cuadrante sienten la necesidad imperiosa de hacer que ocurran las cosas, no conversan a menudo porque eso les resta tiempo para hacer, no estn interesadas en el futuro porque viven el aqu y ahora, se auto motivan fcilmente por lo que producen un efecto de motivacin sobre las otras personas, no le gustan los cambios debido a que temen cualquier perturbacin del orden. Sugerencias prcticas: descartar el uso del reloj, mantener largas conversaciones por telfono, participar en algn foro de discusin en Internet, dedicar algn tiempo a la semana a jugar con nios o a contemplar una puesta de sol; un ejercicio mental interesante es el de crear metforas acerca de su vida, por ejemplo comparar su vida con el agua, con el sistema solar, entre otras. TEST DE LOS CUADRANTES CEREBRALES
(segn Lair Ribeiro)

Finalidad Enunciado

Como una forma de auto conocimiento identifique cul es el cuadrante cerebral predominante. El test que sigue le ayudar a conocerse un poco ms. El proceso de realizacin es bastante simple. Le presentamos una lista con ms de cien palabras, de los cuales escoger veinticinco. Cuando el facilitador se lo indique puede comenzar.
A) Innovacin B) Cuidado C) Organizacin D) Trabajo A) Descubrimiento C) Previsin D) Determinacin B) Naturalidad B) Asistencia C) Acumulacin A) Independencia D) Emprendimiento D) Actuacin A) Novedad B) Solidaridad C) Mando A) Misterio B) Reencuentro C) Compensacin D) Presa D) Victoria B)Sinergia C) Reglas A) Anticipacin D) Economa B) Sociabilidad C) Inevitabilidad A) Irrelevancia A) Aventura C) Orden B) Cooperacin D) Realizacin D) Productividad B) Amistad C) Rutina A) Cambio A) Eficacia C) Perfeccin B) Apoyo D) Enfoque A) Complejidad C) Sistematizacin B) Animacin D) Objetividad A) Libertad C) Control D) Impaciencia B) Comprensin D) Ventaja B) Igualdad C) Puntualidad A) Creatividad D) xito B) Experiencia C) Pericia A) Extraeza C) Prudencia A) Polmica D) nfasis B) Colectividad D) Direccin B) Relacin C) Planificacin A) Curiosidad D) Cantidad B) Memoria C) Lgica A) Revolucin D) Lder B) Liderazgo A) Inconstancia C) Consistencia D) Firmeza C) Progresivo B) Justicia A) Desligado A) Multiplicidad C) Cautela B) Conjunto D) Competicin

A) Idealismo B) Diversin C) Meticulosidad D) Persistencia A) Cuestionamiento C) Detallismo D) Impulsividad B) Participacin D) Autonoma B) Ocio A) Eleccin C) Mejora D) Llegada B) Trayectoria C) Estrategia A) Despreocupacin B) Unin D) Ataque A) Desconfianza C) Prevencin

Tabulacin de los Datos Cuente las palabras que ha marcado con cada letra y anote los resultados siguiendo la frmula: A = X 4 = ______ B = X 4 = ______ C = X 4 = ______ D = X 4 = ______ SUMA = 100 % La sumatoria de las puntuaciones obtenidas corresponde a la actuacin de su cerebro como totalidad, si sta no da 100 %, entonces revise porque algo est errado. Predominacin Cerebral Para saber cul es el cuadrante cerebral que predomina en Ud. Guese por la siguiente leyenda: A: Hemisferio derecho anterior: HDA B: Hemisferio derecho posterior: HDP C: Hemisferio izquierdo anterior: HIA D: Hemisferio izquierdo posterior: HIP

El objetivo de este volumen es fomentar la creatividad individual y el pensamiento creativo que existe en cada uno de nosotros por medio del estmulo de una mentalidad abierta. Para lograrlo, los lectores deben familiarizarse con diferentes tcnicas de creatividad y mtodos de generar ideas y opciones. Por supuesto, aqu se da tambin una panormica de las barreras de pensamiento ms comunes y como superarlas. As como se describe brevemente el proceso del pensamiento creativo en general, en el caso de generacin de innovaciones en las empresas.

ALGUNAS CARACTERSTICAS DEL YO El Yo Ejecutivo: cuando nos damos ordenes a s mismo, y nos obedecemos es ese el fundamento de la libertad. Somos dueos de nuestras acciones. Es el yo que se deja guiar por normas que aceptadas en un momento de su vida ahora, las promulga, las acciona en su devenir. De un mnimo poder de Auto determinacin, ahora alcanza un mximo nivel. En el hemisferio izquierdo aparecen: La Convergencia, El lenguaje, El lenguaje numrico, El anlisis, La lgica, Lo lineal, Apego a la realidad El cuestionamiento, La moral. El Yo ocurrente: Inventa modos de vida. Acepta sin reflexin, ingenuamente. Vive en la flexibilidad, la innovacin. Capacidad para inventar proyectos. Alineamiento de energas operativas. Analiza necesidades, para generar productos y servicios que satisfagan eficientemente esa necesidad. Inventa un repertorio estable de actividades. En el hemisferio derecho aparecen: La divergencia, El lenguaje auditivo y visual, La emocin, La sntesis, La intuicin, La innovacin, La creacin, Lo complejo y sistmico y Lo que no existe ALGUNAS EMOCIONES QUE DEBE CULTIVAR EL YO CREATIVO - El Humor, tiene que ver con el desapego, con la libertad de movimiento y reflexin, que surge del respeto por s mismo. - El Asombro o capacidad de no tener prejuicios al observar incluso las cosas ya observadas. - Contemplacin de nuestra vida, hablamos de discernimiento, vivir el presente y disfruta sobre todas las nuevas opciones de sentido en la vida que podemos tener cada da.

La Curiosidad, estar dispuesto a mirar, tocar, oler, gustar, sin detenerse en ningn prejuicio, es estar dispuesto a ver lo nuevo a travs de una apertura que permite ver algo nuevo.

DEFINICINES DE INNOVACIN - Solo la implementacin econmica de una idea puede ser llamada innovacin. - La innovacin comprende: generar ideas, aceptar la ms relevante e implementarla. - La implementacin de una nueva idea no presupone un proceso creativo previo, a pesar de eso puede llamarse innovacin.

DEFINICIONES DE CREATIVIDAD - Capacidad de generar nuevas ideas para la solucin de problemas. - La creatividad no es don de pocas personas, pero slo pocas personas se entrenan o ejercitan su potencial creativo. - Toda innovacin requiere una estrategia creativa. Y toda idea creativa es un impulso para el cambio social. - La creatividad es el resumen de la fantasa con posibilidades reales del conocimiento en relaciones y conexiones nuevas. El proceso creativo empieza con una secuencia lgica, en la que el problema se enfoca de manera principalmente racional (convergente). Esto garantiza por una parte que el problema y su solucin se miren desde todos los puntos de vista posibles, mientras que por otra parte (divergente) la gente se deshace de sus formas usuales de conducta. La segunda fase puede describirse como el proceso creativo como tal. En esta fase ocurre la transferencia del nivel racional al intuitivo-creativo (convergente). DNDE SE GENERAN LAS IDEAS CREATIVAS? Trabajo Break En reuniones de trabajo En reuniones aburridas Usando tcnicas creativas Juegos Comidas Club Viendo TV Deportes Viajando Das feriados En la naturaleza En otros lugares 4% 3% 6% 10% 1% 4% 4% 4% 5% 5% 11% 13% 28% 2%

Espacios cerrados o ambiente de trabajo

Espacios abiertos y de interaccin libre

(fuente: Manager Magazin 4/1993)

ALGUNOS MTODOS Y TCNICAS DE CREATIVIDAD Los mtodos de diseccin: Una va convergente de pensamiento se usa tambin como una especificacin del problema. Anlisis morfolgico: En este mtodo el problema se separa en sub-problemas (partes). Solucionando todos los sub-problemas primero puede encontrarse una solucin para el problema como un todo. El mtodo tiene tres etapas claramente diferenciadas: el anlisis, la combinacin, la bsqueda morfolgica. Para cumplimentar cada una de estas etapas se debe seguir los siguientes pasos: Especificar el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar. Seleccionar los atributos o parmetros que lo componen. Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para aadirlo, hay que preguntarse: "Sin este atributo, el problema seguira existiendo?" Analizar las variantes o alternativas posibles de cada parmetro. Realizar combinaciones. Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese parmetro. El nmero total de combinaciones posibles se denomina "producto morfolgico", y es este nmero el que determinar la complejidad de la matriz. Supongamos que en el paso 2 hemos encontrado tres atributos: A, B y C. Luego, que el atributo A tiene tres variantes (A1, A2 y A3), el B tambin tiene tres (B1, B2 y B3) y el C tiene dos (C1 y C2). El producto morfolgico es el conjunto de todas las combinaciones posibles, es decir, 3 x 3 x 2 = 18. Bsqueda morfolgica, que consiste en analizar combinaciones y ver sus posibilidades creativas. La cul puede realizarse: 1. Al azar, es decir, se escoge al azar una variante de cada atributo. Una manera de hacerlo es disponer tantos recipientes como atributos y en cada uno poner papelitos con sus variantes. Se coge un papelito de cada recipiente y se analiza la combinacin. Despus se vuelven a poner los papelitos en su recipiente de origen y se repite la operacin. 2. Por enumeracin ordenada, la cual consiste en enumerar todas las combinaciones posibles, tal como hemos hecho en el punto 4, y analizarlas todas sistemticamente. Abstraccin progresiva: La pregunta central en este mtodo es encontrar cul es el problema real. El punto crucial y as, el ncleo del problema es descubierto usando un procedimiento sistemtico y jerrquicamente estructurado.

Los mtodos de vinculacin ascendente: Se caracterizan por un pensamiento fuertemente divergente con vinculaciones libres y espontneas. Lluvia de ideas: La tcnica de creatividad ms conocida, significa discusin libre en la que no se deben hacer observaciones crticas. Esta lluvia puede ser tambin annima, otra variante es la dinmica de discusin 66: un grupo grande se divide en grupos de seis personas que tienen seis minutos de tiempo para

encontrar una solucin independiente unos de otros; despus de esto el grupo grande se une de nuevo y discute las soluciones en conjunto. Mtodo 635: 6 personas deben escribir 3 ideas en 5 minutos, en una tabla. Esta tabla es entonces entregada al siguiente miembro del grupo, este completa la tabla considerando las ideas de su predecesor. Problema: Qu servicio adicional podemos, como agentes de mobiliario, ofrecerles a nuestros clientes? Participantes: Smith, Lewis, Hetfield, Armstrong, Bailes Sugerencias Limpieza de muebles (Smith) Servicios de transporte para Servicio de seguridad para mascotas (Smith) objetos valiosos (Smith) Vender/comprar nuevos Abrir hoteles nocturnos para Ofrecer servicio las 24 muebles, si son necesarios mascotas (Lewis) h(Lewis) (Lewis) Agencia de alquiler de Ofrecer mudanzas Ofrecer servicio directo muebles (Hetfield) especficas. para directores, (Hetfield) familias, etc. (Hetfield) (Armstrong) (Armstrong) (Armstrong)

Ideart: Esta es una tcnica creativa novedosa desarrollada por Franc Ponti, profesor de EADA, en su libro "La Empresa Creativa" publicado en 2001. Es una metodologa que consiste en la generacin de ideas utilizando estmulos visuales basados, principalmente, en obras de arte (pinturas). La eficacia de esta tcnica surge de la potencia simblica de los cuadros elegidos, sean estos figurativos o abstractos. Esto es debido a que la mayora de las pinturas generan una gran cantidad de asociaciones y analogas que facilitan el desarrollo de ideas para un determinado foco o problema. Para su realizacin se siguen una serie de pasos: Se determina el foco creativo o problema. Se escogen de manera intuitiva tres o cinco pinturas de distintas pocas y estilos, pueden ser una renacentista, una romntica, una surrealista, una abstracta, entre otras. Se describen las caractersticas de las pinturas presentadas y se intenta "jugar" con los conceptos que de ellas pueden derivarse, creando historias, describiendo las emociones asociadas a cada cuadro, interpretando enigmas, haciendo comparaciones, etc. Como paso fundamental, se intentar forzar conexiones, crear analogas entre el foco creativo y las pinturas, construyendo frases del tipo: los colores del cuadro me sugieren que deberamos, esto se parece a nuestro problema en que, este aspecto de la pintura est relacionado con, el cuadro me hace pensar que deberamos, entro otros. Se toman decisiones y escoge de las ideas propuestas la ms adecuada al foco creativo o problema planteado.

Los mtodos por analoga: Sinctico: (unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes) este mtodo resulta principalmente de la bsqueda sistemtica de analogas. Dos mecanismos de pensamiento forman la base del mtodo sinctico: Hacer que lo extrao resulte familiar, Hacer lo familiar extrao En el primero de los principios la sintica realiza un esfuerzo consciente y racional para analizar un problema dado en sus mltiples facetas y relaciones, y es por esta va del conocimiento racional que vuelve el problema dado en problema conocido. Por otro lado, para el segundo de los principios, la sintica consiste esencialmente en proporcionar los mecanismos que permitan volver extrao lo conocido. Para ello se proponen tres tipos generales de mecanismos de juego, que conducen finalmente a cuatro analogas de carcter metafrico. Los mecanismos de juego son los siguientes: 1. Juego con palabras, significados y definiciones: Consiste en tomar una palabra o postulado especfico como representacin de un problema, y luego comenzar a jugar con ella de un modo enteramente libre. En este proceso la palabra se lleva y se trae se invierte, se transforma, se divide, se asocia con nuevos significados, descubriendo as realidades que permanecan fuera de la percepcin habitual. 2. Juego de alterar una ley fundamental o un concepto cientfico: Este mecanismo de juego tiene grandes posibilidades de aplicarse en problemas de invencin, y slo se requiere plantearse la pregunta: Qu ley elegimos para sacarla de su normalidad? 3. Juego de metforas: Consiste en establecer una comparacin, acercamiento o continuidad entre cosas semejantes y diferentes, recurriendo a alguna analoga de tipo personal, directa, simblica o fantstica. Finalmente, las cuatro analogas que se encuentran relacionadas con los juegos anteriores, son los siguientes: 1. Analoga Personal: Con este mecanismo se pretende que cada persona se identifique con un problema o con elementos que son parte de un problema. De esta manera se produce una unin imaginaria entre una persona y un objeto o situacin, que posibilita una mirada desde dentro al especular sobre los sentimientos, los pensamientos y las formas de actuar propios de cada caso. As el individuo deja de verlo en los trminos de los elementos previamente analizados. 2. Analoga Directa: Este mecanismo describe la comparacin verdadera entre hechos, conocimientos, tecnologas, objetos u organismos, que posean algn grado de semejanza. Esto supone establecer distintas relaciones entre el tema tratado y otro fenmeno diferente. 3. Analoga Simblica: Con este mecanismo se trata de formular enunciados muy comprimidos y con sentido potico a partir de un problema dado. El procedimiento consiste en seleccionar una palabra clave, relacionada con el problema, y preguntarse cul ser su esencia, para luego intentar experimentar o sentir los significados descubiertos. Luego hay que integrar toda esa trama de significados y sentimientos en una o dos palabras.

4. Analoga Fantstica: Con este mecanismo se deja de lado toda forma de pensamiento lgico y racional. Partiendo de un problema especfico se deja la puerta abierta a la fantasa para llegar a pensamientos desarticulados y ajenos a todo sentido comn. Esto conduce a soluciones imaginarias que estn fuera del universo de lo posible, pero que pueden desembocar en respuestas concretas y realizables.

Binico: Esta palabra es una combinacin de biologa y tcnica/tecnologa. Para encontrar una solucin se copian ciertos principios de la naturaleza bien estudiados y se usan para la solucin completamente nueva (Ej. la superficie del loto para el desarrollo de nuevas lacas para la industria del automvil, la trusa moderna que es una copia de la piel del tiburn, etc.) Como una variacin de la Binica surge el Biomimicry, originado por Janine Benyus en su libro, que lleva el mismo nombre, publicado en 1997. El principio de esta tcnica consiste en lo mismo, observar la naturaleza y aprender las lecciones. As la autora habla de una nueva ciencia que estudia las mejores ideas de la naturaleza y despus imita estos diseos y procesos para resolver problemas humanos. Adems afirma que la emulacin consciente de la genialidad de la naturaleza es una estrategia de supervivencia para la raza humana, un camino hacia el futuro sostenible.

Solucin de problemas: Esta tcnica creativa fue desarrollada por Alex Osborn y el Dr. Sidney J. Parnes en la dcada de 1950, mientras trabajaban para la Creative Education Foundation (CEF). Es un esquema organizado para generar soluciones, novedosas y tiles, a los problemas mediante la aplicacin de diferentes pasos. Desde su creacin ha sido utilizada por varios autores, tales como, Isakesen y Treffinger (1985); Isaksen, Dorval y Treffinger (1994 y 1998). Adems cuenta con una gran trayectoria vinculada con el Centro de Estudios en Creatividad de la Universidad del Estado de College en Buffalo, Nueva York, la solucin creativa de problemas Buffalo Group, y con el Centro de aprendizaje creativo en Sarasota, Florida. Es importante destacar que, esta tcnica ha sido la plataforma para la creacin, aos ms tarde, de la famossima tcnica del Brainstorming. Para su realizacin se deben tener en cuenta 6 pasos, cuyos nombres forman la sigla "OFPISA" (por sus palabras en ingls): O: Objetivo Encontrar, es decir, identificar el objetivo, los deseos, el desafo: Cul es el objetivo, deseo o problema sobre el que se va trabajar? F: Hecho Encontrar, es decir, recopilar datos: Cul es la situacin de fondo?, Cules son los hechos, preguntas, datos, sentimientos que estn involucrados? P: Problema Encontrar, es decir, aclarar el problema: Cul es el problema que realmente se debe resolver? Cul es la preocupacin que realmente hay que abordar? I: Idea Encontrar, es decir, generar Ideas: Cules son las posibles soluciones que ayuden a resolver el problema?

S: Solucin Encontrar, es decir, fortalecer y seleccionar soluciones: Cmo se puede fortalecer la solucin? Cul es la solucin que resuelve mejor nuestro problema? A: Aceptacin Encontrar, es decir, plan de accin: Cules son todas las medidas de accin a tener en cuenta para poder implementar la solucin?

Los tres primeros pasos nos ayudan a comprender cual es realmente nuestro problema, es decir a formularlo, mediante la recopilacin de informacin. TGN: La Tcnica de Grupo Nominal es una tcnica creativa desarrollada por los Doctores Delbecq y Gustafson para facilitar en un grupo el proceso de toma de decisiones, mediante la generacin de ideas y el anlisis de problemas. Esta tcnica combina la discusin limitada con el voto silencioso y sistemtico del grupo para ayudar a conseguir un rpido consenso. Es por esto, que una de sus caractersticas es la ser altamente estructurada, ya que se deben seguir unos pasos determinados para su correcta realizacin. Como punto de partida, se deber nombrar a un facilitador, que ser el responsable de dar los lineamientos a los participantes. El grupo no debe estar compuesto por ms de 10 o 12 personas. Fases o pasos a seguir: Definir el problema: el problema deber ser claramente definido y entendido al principio de la sesin. El facilitador debe escribirlo en una pizarra o una cartulina de tal manera que todos puedan verlo, utilizando una frase corta pero completa. Libre generacin de ideas: cada integrante del grupo deber escribir sus ideas de manera silenciosa e independiente en el tiempo determinado por el facilitador, se recomienda que sea entre 5 y 10 minutos. Las ideas debern ser una pocas palabras o una frase corta. Recoleccin de ideas: en esta fase cada miembro va expresando sus ideas, de a una por vez, utilizando la tcnica de ronda en orden. Una vez que se termina la primera ronda de ideas, se contina con una segunda y as hasta que los participantes expresen todas sus ideas. El facilitador deber ir transcribiendo en la pizarra o cartulina pegada en la pared las ideas que se van presentando, sin repetir ideas iguales. No se permite en esta fase que el grupo de opiniones sobre las ideas, slo se recopilan. Clarificacin de las ideas: en esta fase el facilitador lee en vos alta cada idea y pregunta al grupo si se entiende. Si alguien desconoce el significado de alguna idea, el facilitador pide al resto del grupo si alguien puede explicarla. Una vez clarificada la idea se procede con la siguiente y as hasta completar la lista. El objetivo de esta fase es clarificar cualquier duda sobre el significado de una idea, ms no consiste en convencer o imponer algn punto de vista. Es aqu cuando el grupo puede decidir eliminar o aadir alguna idea. Jerarquizacin de las ideas: El facilitador entrega a cada participante unos pedazos de papel, luego cada persona silenciosa e independientemente debe escoger, de todas las ideas recolectadas, las que considere que resuelvan mejor el problema. Se le pide al grupo que escriba una idea en cada pedazo de papel y luego que las jerarquizen, asignndole el nmero 1 a la mejor, 2 a la segunda mejor idea y as sucesivamente. Mientras ms alto el nmero, menos importante es la idea para la persona que est votando silenciosamente. Si existe una lista muy alta de ideas, el grupo puede calificar nicamente la mitad ms uno de las ideas.

Conteo de puntajes: se suman los puntos otorgados a cada idea y se obtiene el resultado final. El grupo decide quedarse con las tres ideas que han tenido mejor puntaje. Si existen ideas con igual puntaje tambin se consideran. Con frecuencia esta tcnica se utiliza cuando el problema tiene mltiples soluciones o cuando se quiera tratar un problema sensible que genere controversia.

En las ltimas dos dcadas ha demostrado ser una metodologa sumamente eficaz para ser utilizada como medio para tomar decisiones, buscar una solucin a una situacin en particular o para efectuar un diagnstico sobre un problema que afecte a un grupo. Esto es debido al gran nmero de ventajas con las que cuenta: Se logra un alto grado de consenso, Reduce la probabilidad de aparicin de conflictos, Se equilibra la participacin, ya que todos los integrantes del grupo cristalizan sus opiniones, Permite la proliferacin de un buen nmero de ideas, Garantiza que el xito de las ideas no dependen de la brillantez en la exposicin de las mismas, Se obtiene una idea clara de las opiniones del grupo, Permite tomar decisiones en comn.

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