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UnaayudadejuegodeKiparalaspartidasdelaAsociacinPifiaD100

Msinformacinen:http://asociacionpifia.blogspot.com

INDICE
Porquestecompendio?Unaligeraintroduccinaldocumento.2

HierbasyVenenos:GuaFarmacolgicadeFantasa....3

Hierbas...4
Venenos....5
TablasdeHierbasyVenenosESDLA..6

ListasMgicas:OrdenenelCaos....8

LibrodeMagia..9

LibrodeObjetos...10

ArmasyArmaduras:EquipndoseparalaAventura...11

TabladeArmas.....12

TiposdeFlechas.13

TiposdeArmadura..14

TabladeObjetos15

TablasyReglasOpcionales:SaborenelMundodeCampaa..16

TablasdeCombate.....17

TablasGraciosas.18

CarnedeCan..19

ReglasOpcionales.20

UnaayudadejuegodeKiparalaspartidasdelaAsociacinPifiaD100

Msinformacinen:http://asociacionpifia.blogspot.com

POR QU ESTe compendio?


Una ligera introduccin al documento

Estedocumentoesunarecopilacindetodoelmaterialpropioqueelaboralolargodecincoaosjugandoal
juegoderoldeElSeordelosAnillos,juntoconotrosdocumentosquemodifiquprocedentesdediversos
sitiosdelared.Heindicadolafuentecuandolaconocaorecordaba,peroenalgunoscasosmeharesultado
imposible,porloquesiconocesalautordepartedeestematerial,ruegomelocomuniquesparahacerlos
cambiosoportunos.

Elmotivoprincipaldesubirtodasestasayudasdejuegoalaredes,principalmente,queahorascmo
hacerlo.Lasherramientasinformticasgratuitasdelasquedisponemoshoyendanoseparecen,nipor
asomo,alasqueexistanhaceunoscuantosaos,yaunquehubieranexistido,probablementeyonohabra
sabidoutilizarlas.

Elsegundomotivoesfcil.Siyovilanecesidaddecrearorecopilarestematerial,comolaslistasdehierbasy
venenosolastablasresumenconlasdiferentesarmas,preciosypesos,esmuyposiblequeaotraspersonasles
resultetiltambin.Enestosmomentos,compartirloconelrestodelacomunidadroleraescasiunaobligacin
moral,paraevitarqueelprximomsterojugadordeturnosepasehorasyhorasrealizandountrabajoqueya
estabahechodeantemano.

Elsistemadejuego,comoyasecomentarriba,esEDSLA,eldedadosde100,(nuncameacuerdodelnombre
concreto)perosupongoquelapartedescriptivasepuedeadaptarfcilmenteacualquiersistemadejuego,as
queosanimoaelloyaquenosenseislosresultados.

Heusadotodoslosdocumentosrecopiladosaqutantocomomstercmocomojugador,segnmeibadando
cuentadelasdiferentesnecesidadeseneljuego,porloqueseguroqueencuentrasalgoqueteresultetil.

Larazndesubirlotodoenunsolopdfesporcomodidad,yaqueenotrosformatoslamaquetacintiendea
perdersesegnlascaractersticastcnicasdelequipousado,mientrasqueenpdfsemantiene.Lapegaesque
esmsdifcildemodificarparaadaptarloalosgustospersonalesdecadaunoque,porejemplo,undoc.Mi
intencinesquecadaunopuedarealizarloscambiosqueconsidereoportunos,asque.Silodeseas,ponteen
contactoconnosotrosenasociaciond100@gmail.comyestaremosencantadosdeproporcionartelosarchivos
enotroformatosiemprequeseaposible,paraqueosseamsfcilsumodificacinyuso.

Altratarsedeunarecopilacin,cadaparteintegranteconservalaintroduccinqueyahicedeellaensu
momento,enlaqueseexplicaprincipalmenteelmodoenelqueyoutilizaracadaseccinyquehemodificado
ligeramentedesdelaprimeraversin,corrigiendoerratasydemserrores.Laparteoscuradelarecopilacin
esquesetratadedocumentoscondistintatipografaymaquetacinquehemantenidoparanotenerdolores
decabezaaltenerquerepetirlotodo(especialmentelamaquetacin)alhacerloscambiosentipoytamaode
letra.

Sinms,unsaludoatodosloqueloleis,ynodejisdevisitarnuestroblog,
http://asociacinpifia.blogspot.comdndediscutimossobrelamarysobrelospecesydndeiremossubiendo
mscosillasamedidaquelasvayamosterminando.

GranKiNano
AsociacinJuvenilPIFIAD100
20deFebrerode2011

UnaayudadejuegodeKiparalaspartidasdelaAsociacinPifiaD100

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Hierbas y Venenos
Gua Farmacolgica de fantasa
Estemduloprobablementenoeranecesario.ElusodeHierbasyVenenosparaESDLAyRolemasteresdelo
mejorcitoquehevisto.Elnicoproblemagravesonlospreciosastronmicosquehayquepagarporcada
racin,perolosdiseadoresdeljuegoestuvieronacertadosenestepuntoysiguieronlaideologadelMaestro
Tolkien:EnlaTierraMediacasinadie,exceptoloselfosyalgunoselegidos,tieneelpoderylosconocimientos
necesariosparaaplicarremedioscurativosabasedehierbas,sobretododelasmspoderosas.

Recordemosqueennuestrosdas,dndelainformacinestalalcancedecasitodosgraciasaInternet,para
aplicarcorrectamenteunmedicamentoesnecesariaunacarrera,MedicinaoFarmacia,dealmenos5aosde
intensoestudio(sincontarespecializacionesninada),pornohablardedesarrollarunmedicamento,realizar
operacionesoconocerlasimplicacionesquesepuedentenersinuestralaglucosaestunpocoaltaPero
bueno,estamosjugandoalRol,no?Pormuyrealistaqueseaeljuego,avecesnossaltamoslasreglasque
rigennuestromundorealparahacermsjugableyentretenidoelotromundo,porloquetratndosede
fantasapica,tieneinclusomssentidoelignoraralgunascosasquesedanporhechas.

Enlasprximastablasencontrarisunascuantashierbasnuevas,conefectosquenosalanenellibroque
considerpertinentesyotrosquemehacangracia.Casitodoslosnombresyefectossonreales,aunqueun
pocoadaptados.ElapartadodeVenenos,queparamgustoeraelquemsflojeabadetodos,creoquemejora
bastanteconestaactualizacin.Tambinincluyolashojasoriginalesdellibro,dondeseexplicaelmtodo
usadoparabuscarhierbasyelsignificadodetodasesasextraasletrasqueacompaanacadamedicina.

ElMsteravezadosedarcuentadequeestashierbasyvenenossonfcilmenteadaptablesacualquier
sistemadejuego,peroesos,recomendamosquelosjugadoresmantenganlaszarpasalejadasdeestastablas,
almenoshastaquelashayanusadotodas,porquetiendeaproducirseelllamadoefectojugadorbotica,
cargadohastalascejasdeproductoscurativosyderesurreccin,quepuedenllevaralmitesinsospechados
cualquiercampaa.YrecordemosqueestashierbasestnpensadasparaESDLA,quealfinyalcabo,noes
D&D.

Comosiempre,todoslosefectos,cantidadesypreciossepuedenmodificarporlalibreyacertadaopininde
cualquierMster.

Asqueaquteniselprimermduloquecree,yquehasidousadoporlaAsociacinPifiaD100desdeantesde
constituirse.Esperoquelodisfrutisylousismucho.

GKN

Hierbas
Nombre

Cdigo

Forma/prep

Precio

- Alcaravea
- Anglica
- Araucaria

f-G-3
t-M-6
h-F-5

hoja/ingestin
50 mo
hierba/infusin
75 mo
musgo/ingestin 100 mo

- Asclepia

t-C-7

corteza/ingestin

75 mo

- Ayurveda
- Bezudo
- Boldo

m-C-3
c-A-5
s-Z-8

hoja/ingestin
hueso oso/polvo
espino/ingestin

15 mo
150 mo
300 mo

- Calndula
- Cedrn
- Emenagoga
- Equisto
- Estragn
- Eubea

m-H-5
t-H-4
m-T-3
m-T-4
m-H-5
t-O-6

flor/infusin
tallo/ingestin
savia/ingestin
hierba/infusin
polen/infusin
nuez/ingestin

55 mo
1 mo
30 mo
60 mo
50 mo
100 mo

- Frfara
- Galaad
- Genciana
- Gliril
- Intubuca
- Ixtle

h-V-3
m-V-4
h-U-4
s-B-5
f-G-5
m-C-7

hoja/ingestin
seta/ingestin
hongo/ingestin
flor/ingestin
nuez/ingestin
flor/infusin

50 mo
30 mo
50 mo
90 mo
150 mo
26 mo

- Llantn

t-D-4

hoja/lquido

- Lpulo

t-F-7

tallo/ingestin

- Mapuche

s-O-6

liquen/ingestin

30 mo

- Meghalasa
- Mucilaginosa
- Oaxa
- Ochosi
- Parietaria
- Piperita
- Queretero

m-U-5
a-Z-5
h-J-5
a-Z-5
s-B-4
m-F-5
f-G-6

hongo/ingestin
flor/ingestin
fruto/ingestin
spid/ingestin
hoja/ingestin
bulbo/infusin
raz/infusin

100 mo
150 mo
150 mo
65 mo
43 mo
64 mo
250 mo

- Rubefaciente
- Ruibarbo

m-U-5
m-S-4

ptalo/infusin
pez/ingestin

150 mo
15 mo

- Sen
- Smilax

a-V-5
m-F-6

fruto/ingestin
sapo/lquido

150 mo
126 mo

- Tanaceto
- Terpeno
- Toloache

m-W-5
c-M-6
h-O-5

araa/polvo
150 mo
hierba/ingestin
70 mo
hierba/inhalacin 175 mo

- Ulmaria

t-O-5

ndulo/polvo

45 mo
250 mo

80 mo

Efecto
Permite sobrevivir 4 horas a altas temperaturas. (Hasta 200)
Antiespasmdica. Recupera de fallos nerviosos o cardiacos.
Regenera completamente la mdula sea en 3 das, pero hay que
guardar cama, sino, el pre-esqueleto de cartlago no aguantar.
El usuario puede cambiar su aspecto a voluntad en otra criatura
de caractersticas similares. (Humanoide)
Recupera 15 PV.
Incrementa la FUE en 1 (mximo 2 por nivel hasta +10)
Regenera un rgano siempre que no haya sido completamente
destruido. Incluye tejido nervioso.
Regenera un dedo de la mano o el pie.
Recupera 1-20 PV
Recupera la vida perdida en la ltima hora por plantas urticantes.
Anticonceptiva. Fiabilidad 75 %
Estimula el apetito. Duplica los PV de las comidas de ese da.
Cicatriza heridas (hasta 6 PV) en 4 turnos, pero se ha de estar 20
sin realizar esfuerzos fsicos o se volvern a abrir.
Permite sobrevivir 4 horas a bajas temperaturas. (Hasta 100)
Incrementa todas las habilidades en +5 durante 20 turnos.
Cura desmayos y prdidas del conocimiento (50%)
Permite ver lo invisible durante 1 hora, +30 Percepcin.
Incrementa en 1 los PP (mximo 2 por nivel hasta +10)
Crecen alas membranosas en la espalda (5 PV) que
desaparecen a los tres das (-5 PV) Se puede planear 4 m por
cada m de altura y subir 10.
Acta como suero de la verdad, el "paciente" contar todo lo que
se le pregunte, si lo sabe, y despus no recordar nada.
Produce un sueo hipntico-sedante del que se es liberado al
pronunciar una palabra acordada previamente. El sujeto realizar
tareas sencillas por orden del hipnotizador.
+5 a todas las habilidades (2 das) y +20 PV. Adiccin con 2
dosis/mes, su supresin produce el efecto contrario.
+15 a una habilidad secundaria durante 20 turnos.
Incrementa la CON en 1. (Mximo 2 por nivel hasta +10)
Incrementa la AGI en 1. (Mximo 2 por nivel hasta +10)
Incrementa la TR para venenos en +50 durante 48 h.
Cura gastroenteritis, acidez estomacal y envenenamientos leves.
Acelera el ritmo vital. +5 a MM, hasta que se vuelva a dormir.
Recupera lesiones en una zona nerviosa daada, no regenera. No
recupera lesiones cerebrales. (10 turnos de reposo)
Incrementa la I en 1. (Mximo 2 por nivel hasta +10)
Estimula el estmago y el hgado. Se ganan 3 PV extra en la
prxima comida y se aguanta mejor el alcohol.
Incrementa la INT en 1. (Mximo 2 por nivel hasta +10)
Oftlmica. Cura enfermedades oculares. Regenera el ojo, pero no
los nervios pticos.
Incrementa la APA en 1. (Mximo 4 por nivel, hasta +20)
+15 a la habilidad en un tipo de arma durante 20 turnos.
Proporciona 5 PP extras pero al cabo de 1 hora el usuario tendr
5 PP hasta que pase un da.
Previene la aparicin de gangrena en las extremidades
amputadas, aplastadas o con torniquetes mal puestos en 80%
y la hace retroceder en casos avanzados en 50%

Venenos
Nombre
- Actea

Cdigo
h-J-5

Forma/prep
baya/polvo

Nivel
5

- Adelfa

s-W-7

hoja/polvo

- Balandre

s-V-6

flor/infusin

- Bardana
- Cadillo
- Catan
- Celastrcea

m-H-4
s-B-5
m-F-4
h-J-6

hormiga/pasta
espina/contacto
huevo/pasta
tallo/polvo

2
4
3
4

- Cianato
- Cicuta
- Clitocybe
- Daphne
- Dasitido
- Diefembaquia

s-D-5
m-T-9
c-C-3
m-D-4
h-O-6
m-H-7

araa/pasta
fruto/polvo
seta/pasta
hoja/lquido
raya/lquido
hoja/polvo

5
10
5
7
6
7

- Dulcamara
- Guanajuato
- Helecho

m-V-5
s-W-7
h-F-1

nuez/ingestin
hierba/infusin
hierba/polvo

5
6
2

- Hiedra venenosa
- Ipecacuara

m-H-3
a-V-5

hoja/aplicacin
hoja/ ingestin

2
4

- Kalmia
- Matamoscas

c-M-5
m-S-6

raz/ingestin
seta/pasta

3
9

- Mielga

c-F-5

pez/lquido

- Morchela
- Mgete

a-U-8
Cultivada

cangrejo/pasta
tallo/lquido

7
6

- Ortiga
- Pitohui

m-T-2
m-M-4

hojas/aplicacin
ave/ingestin

2
6

- Pleuroto
- Rana flecha
- Ricino
- Ruibarbo

s-S-4
h-J-5
a-Z-4
m-D-6

bulbos/polvo
rana/lquido
semilla/lquido
raz/polvo

3
10
5
4

- Saguaro
- Suruc

a-Z-4
a-Z-6

cactus/lquido
serpiente/lquido

8
6

- Tamazul
- Tangare

m-W-5
c-C-5

sapo/lquido
baya/ lquido

5
8

- Tsuga
- Vedegambre
- Wistaria

c-C-2
h-F-2
Cultivada

raz/pasta
hoja/ingestin
semilla/lquido

4
4
3

Precio Efecto
45 mo Gastroenteritis grave. Indispuesto 6 das. Sin
atencin, muerte por deshidratacin.
570 mo Una hoja contiene una dosis letal para seres como
un caballo. Para seres mayores quita 40 PV.
200 mo Alteracin cardiaca. Aturdido 3 asaltos. 2-40 PV.
Muerte por convulsiones (+5 dosis) en 10 turnos.
4 mo El acido provoca 1-40 PV.
20 mo Produce alucinaciones graves y coma pasajero.
14 mo Vmitos. La ltima comida no aprovecha.
95 mo Ataque de asma. (Aturdido 2 turnos) Muerte por
asfixia (+6 dosis) en 4-10 turnos.
50 mo Se pierde la lengua. Prdida del habla y de gusto.
600 mo Muerte por convulsiones en 1 turno.
30 mo Alucingena. Se pierde el entendimiento y 2-40 PV
30 mo Aturdido 15 asaltos, 11-20 PV.
75 mo Parlisis temporal 1-10 turnos.
105 mo Perdida del habla. Caso grave (+95) muerte por
inflamacin de la lengua y obstruccin de vas.
32 mo Deforma la piel de la cara. 10 a APA y 5 a PRE
45 mo Se pierde el odo.
3 mo En grandes cantidades (+50 dosis/mes) destruye
la mdula sea, hemorragias internas. Produce una
muerte muy dolorosa en 3 meses.
3 mo Reaccin alrgica 2-20 PV. 5 turnos rascndose.
50 mo Muerte caloricia. Sientes cada vez ms calor (TR)
hasta morir abrasado, si no te ayudan.
150 mo Mata al ganado.
500 mo Destruye sistema nervioso y circulatorio, hgado y
riones, deja en coma en dos turnos, mata en 10.
50 mo Muerte fritica. Sientes cada vez ms fro (TR)
hasta morir congelado, si no te ayudan.
450 mo Pierdes todos los sentidos y 25 PV.
250 mo Reacciona con la luz solar quemando la piel
expuesta. Crtico de quemadura segn la cantidad.
1 mo Irritacin de la piel 1-10 PV, 3 turnos rascndose.
80 mo Entumece todo el cuerpo. No se pueden realizar
acciones durante 1 da.
50 mo Depresin, 12 das aturdido.
650 mo Una gota matara a un elefante. (1 rana = 1 gota)
100 mo Perdida del olfato y el gusto.
360 mo Ataca al rin, muerte en 2 das por acumulacin
de sustancias txicas.
80 mo Parlisis instantnea y permanente.
80 mo Gangrena lenta y dolorosa en la zona mordida.
- 5PV/turno en 5 turnos y despus -10 PV/turno.
50 mo Bajada de tensin. Desmayado 5-15 turnos
120 mo Paro cardiaco, aturdido (1-20 turnos) Muerte por
falta de riego (+10 dosis)
10 mo 2-20 PV. Desinfecta.
13 mo Anomalas de nacimiento en animales.
10 mo Dolor abdominal. Aturdido 2 turnos, 5 PV.

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Listas Magicas
Orden en el Caos

EstaayudanohasidodiseadaparaelMster,sinoparalosjugadores,parahacerleslavidamscmodaenla
arduatareaquesuponellevaraunusuariodelamagia.Est,comono,adaptadaparasuusoenESDLAy
Rolemaster,aunquesupongoqueobviandoalgunascosillas,comoelFactordeRiesgoyelTipodeHechizo,se
puedeusarencualquiersistema.

Esunmdulodelquemesientoespecialmenteorgulloso.Lorobdisebasndomeenunashojasque
encontrparaD&D,debidoalanecesidadquetuvealllevaramiprimerPJmago,GrosniElBreve,detener
todosmishechizosordenaditos,porqueapesardequelamagiaenESDLAesmssutilqueenD&D,alfinal
acabasjuntndoteconunmontndehechizosapuntadosdecualquiermaneraenlahojadepersonaje,sobre
todoanivelesaltos,loquedificultayralentizanotablementeelusodelamagiaeneljuego.

Yadepaso,yfueradeprograma,aadounatabladeobjetos.Estpensadaparaobjetosmgicosoraros,que
tengansuhistoriadetrs.Nomeacabadeconvencereltodo,yaquelacopidisebasndomeenlahoja
anteriordehechizos,perodespusdequeSimkinEldelaPlumalaprobasehaciaelfinaldesuvida,realic
unospequeoscambios,comolaposibilidaddeapuntarelnmerodecargasdirectamentedeserie.Sin
embargoesmuyposiblequeelquepruebeestahojaquierahacermejoras,yaquelasigoconsiderandouna
pruebaBeta,aunqueensufase2.

Comosiempre,seruegaalosjugadoresconsultenconsuMsteryreflejendatoscorrectosensushojas.La
AsociacinPIFIAD100noseresponsabilizadehojasmalcopiadasoconerroresevidentesquehaganms
poderosoalmagodeturno.

Esperoqueosseatil.

GKN

-LIBRO DE MAGIANombre ............................................... Nivel ...... Alcance ............................ Duracin ............................ Tipo ...... FR ......
rea de efecto...................................... Tiro de salvacin...... Lista .........................................................................................
Componentes ........................................................ Palabras ....................................................................................................
Notas: ......................................................................................................................................................... Memorizado
Nombre ............................................... Nivel ...... Alcance ............................ Duracin ............................ Tipo ...... FR ......
rea de efecto...................................... Tiro de salvacin...... Lista .........................................................................................
Componentes ........................................................ Palabras ....................................................................................................
Notas: ......................................................................................................................................................... Memorizado
Nombre ............................................... Nivel ...... Alcance ............................ Duracin ............................ Tipo ...... FR ......
rea de efecto...................................... Tiro de salvacin...... Lista .........................................................................................
Componentes ........................................................ Palabras ....................................................................................................
Notas: ......................................................................................................................................................... Memorizado
Nombre ............................................... Nivel ...... Alcance ............................ Duracin ............................ Tipo ...... FR ......
rea de efecto...................................... Tiro de salvacin...... Lista .........................................................................................
Componentes ........................................................ Palabras ....................................................................................................
Notas: ......................................................................................................................................................... Memorizado
Nombre ............................................... Nivel ...... Alcance ............................ Duracin ............................ Tipo ...... FR ......
rea de efecto...................................... Tiro de salvacin...... Lista .........................................................................................
Componentes ........................................................ Palabras ....................................................................................................
Notas: ......................................................................................................................................................... Memorizado
Nombre ............................................... Nivel ...... Alcance ............................ Duracin ............................ Tipo ...... FR ......
rea de efecto...................................... Tiro de salvacin...... Lista .........................................................................................
Componentes ........................................................ Palabras ....................................................................................................
Notas: ......................................................................................................................................................... Memorizado
Nombre ............................................... Nivel ...... Alcance ............................ Duracin ............................ Tipo ...... FR ......
rea de efecto...................................... Tiro de salvacin...... Lista .........................................................................................
Componentes ........................................................ Palabras ....................................................................................................
Notas: ......................................................................................................................................................... Memorizado
Nombre ............................................... Nivel ...... Alcance ............................ Duracin ............................ Tipo ...... FR ......
rea de efecto...................................... Tiro de salvacin...... Lista .........................................................................................
Componentes ........................................................ Palabras ....................................................................................................
Notas: ......................................................................................................................................................... Memorizado
Nombre ............................................... Nivel ...... Alcance ............................ Duracin ............................ Tipo ...... FR ......
rea de efecto...................................... Tiro de salvacin...... Lista .........................................................................................
Componentes ........................................................ Palabras ....................................................................................................
Notas: ......................................................................................................................................................... Memorizado
Nombre ............................................... Nivel ...... Alcance ............................ Duracin ............................ Tipo ...... FR ......
rea de efecto...................................... Tiro de salvacin...... Lista .........................................................................................
Componentes ........................................................ Palabras ....................................................................................................
Notas: ......................................................................................................................................................... Memorizado
Nombre ............................................... Nivel ...... Alcance ............................ Duracin ............................ Tipo ...... FR ......
rea de efecto...................................... Tiro de salvacin...... Lista .........................................................................................
Componentes ........................................................ Palabras ....................................................................................................
Notas: ......................................................................................................................................................... Memorizado

-LIBRO DE OBJETOSObjeto ...................................... Material ............................. Alcance.................. Peso ...... FR ...... 1 2 3 4 5 6 7 8 9


Efectos.......................................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................................................
Notas: .......................................................................................................................................................... Activado
Objeto ...................................... Material ............................. Alcance.................. Peso ...... FR ...... 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Efectos.......................................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................................................
Notas: .......................................................................................................................................................... Activado
Objeto ...................................... Material ............................. Alcance.................. Peso ...... FR ...... 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Efectos.......................................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................................................
Notas: .......................................................................................................................................................... Activado
Objeto ...................................... Material ............................. Alcance.................. Peso ...... FR ...... 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Efectos.......................................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................................................
Notas: .......................................................................................................................................................... Activado
Objeto ...................................... Material ............................. Alcance.................. Peso ...... FR ...... 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Efectos.......................................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................................................
Notas: .......................................................................................................................................................... Activado
Objeto ...................................... Material ............................. Alcance.................. Peso ...... FR ...... 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Efectos.......................................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................................................
Notas: .......................................................................................................................................................... Activado
Objeto ...................................... Material ............................. Alcance.................. Peso ...... FR ...... 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Efectos.......................................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................................................
Notas: .......................................................................................................................................................... Activado
Objeto ...................................... Material ............................. Alcance.................. Peso ...... FR ...... 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Efectos.......................................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................................................
Notas: .......................................................................................................................................................... Activado
Objeto ...................................... Material ............................. Alcance.................. Peso ...... FR ...... 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Efectos.......................................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................................................
Notas: .......................................................................................................................................................... Activado
Objeto ...................................... Material ............................. Alcance.................. Peso ...... FR ...... 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Efectos.......................................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................................................
Notas: .......................................................................................................................................................... Activado
Objeto ...................................... Material ............................. Alcance.................. Peso ...... FR ...... 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Efectos.......................................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................................................
Notas: .......................................................................................................................................................... Activado

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Armas y Armaduras
Equipndose para la Aventura

Lassiguientestablas,ascomolasrecopilacionesdereglassobreflechasyarmadurasnosonmas.Bueno,al
menosnosoncompletamentemas.Encontrlosarchivosbuceandoporlared,alolargodevariosaosyhace
bastantetiempo,porloquenosabradecirquinfueelautororiginal.Detodasmaneras,hemodificado,
cambiadoymejoradolosdocumentosalolargodelassucesivasimpresionesquehicedeellas,cuando
descubralgunaerrataolamaneradeconseguirjuntarlamayorcantidaddeinformacinenlamenorcantidad
depapel.

As,porejemplo,latabladearmasoriginalqueencontrtenareglasopcionalesparaarmasdefuegoqueme
apresuraeliminarpormiedoaloquepodranhacermisjugadores,pero,sinembargo,noincluaelpesode
cadaarma,loquecomplicabaunpocomslatareaderellenarlahojadeequipoaltenerqueandar
consultandoellibrocadavezquehabaunsaqueodecadveres.Tambinaadunascuantasarmasms,
comolapistolaballestayotras,apeticindemigrupodejuego,yafueracreandoyomismolasreglaso
sacndolasdealgnotrolado.

Lasreglassobreflechasyarmadurasfuerondiseadasapartirdevariasfuentesdeinformacin(paralas
armadurasinclusoconsultunaenciclopedia)cuandolasnecesitparamispersonajesarqueroelfoyhumano
guerrerorespectivamente.Danmuchamsvariedadenvariosaspectosycomoafectandirectamentealas
decisionesdelpersonajeencombatesuelenserlospropiosjugadoreslosqueseencargandeconocer
exactamentequtipodeflechanecesitanoquearmaduralesprotegeramejordeunataquedefrio,porloque
elMsternotienequeandardemasiadopendientedeestosdetalles.

Yporltimo,laTabladeObjetos.Enunprincipio,sloestabanlosobjetosbsicosdellibro,peroantealgunas
dudasquesurgieronalolargodelaspartidas,empezamosahaceranotacionesenelmargendellibro,loque
prontosetradujoenmanchasyborroneseinclusocorreccionessobrelasanotacionesquelohacantodoan
mslioso,asquetomladecisindemodificartamaosytiposdeletrasparatenertodoelequipoenunsolo
folio.Podrisobservarquetodavasobraespaciohaciaelfinaldelahoja,sicreisquefaltaalgo,nodudisen
decirloparaqueloaadamos.

Comoyahedichoalprincipio,labasedeestosdocumentosnoesdemiautora,ycomonopretendo
atribuirmemeritosquenomerezco,sialguienconocelafuentededondelaspudesacar,notienemsque
decirloytomaremoslasmedidasoportunas.

Noolvidispasarporlatabernaarefrescarelgaznatedespusdetanarduascompras.

GKN

Arma

Pifia

Peso

Crtico Princip. Crtico Secund. Alcance bsico.

Modificadores

DE FILO (pueden usarse con escudo)


Cimitarra
4
2
TA
-5 contra CM/CO, +5 contra el resto.
Daga
1
0.5
PE(C)
6
-15 contra CM/CO.
Daga de parada
2
0.5
PE (B)
3
+25 en parada, -10 combate c. a c.
Daga arrojadiza
1
0.25
PE(C)
9
+10 arrojadizas, -15 contra CM/CO.
Espada ancha
3
2
TA
Espada corta
2
1.5
TA
3
-10 contra CM/CO, +10 contra el resto.
Espada de doble puo
4
3.5
TA
+5 BO
Estilete
3
1
PE
-30 contra CE/CO, +10 crtico. Dao como proyectil.
Hacha arrojadiza
3
0.5
TA
15
+25 arrojadizas, -10 combate c. a c.
Hacha vikinga
5
3
TA
AP(A)
6
+10 contra CM/CO.
Hacha
4
2.5
TA
6
+5 contra CM/CO.
Katana
3
2
TA
+5 BO contra SA/C/CE.
Kukri
1
2
PE(D)
6
-15 contra CM/CO.
Ltigo
6
1.5
PR(C)
TA(A)
3
-10 BO
Suriken
1
0.5
PE(A)
9
+ 10 arrojadizas, -20 contra CE/CM/CO.
CONTUNDENTES (pueden usarse con escudo)
Garrote
4
2.5
AP (D)
3
-10 BO.
Martillo de guerra
4
2.5
AP
3
+5 BO.
Maza
2
2.5
AP
3
Maza de guerra
8
3
AP
PE(A)
+10 BO. Crtico B si hay pifia.
Maza de pinchos
4
3
AP
PE (T)
3
Pico de guerra
6
3
PE
+10 BO, +5 al crtico.
Red
6
1.5
PR
3
Se usa tabla AT-6, ataques medios.
DE ASTA A UNA MANO (pueden usarse con escudo) Tabla de armas de filo con escudo, o tabla de armas a 2 manos con +10 BO.
Jabalina
4
2
PE
9
-10 BO a menos de 1,5 metros.
Lanza
5
2.5
PE
TA(A)
6
-5 BO a menos de 1,5 metros.
DE ASTA A DOS MANOS (Tabla de ataques a dos manos)
Alabarda
7
3.5
TA
PE
-5 BO, a partir de 1,5 metros.
Lanza de caballera
7
5
PE
DE
+15 BO, crtico B si hay pifia.
A DOS MANOS (no pueden usarse con escudo)
Bastn
3
2
AP
-10 BO.
Espada de doble puo
4
3.5
TA
AP (B)
+5 BO.
Espadn
5
4
TA
AP
Hacha de combate
5
3.5
TA
AP
+5 contra CM/CO, -5 contra el resto.
Mayal
8
3
AP
PE
+10 BO, se sufre crtico C si hay pifia.
DE PROYECTILES (pueden usarse en combate cuerpo a cuerpo) Se usan sin escudo, (a no ser que sea diana) excepto la honda.
Arco compuesto
4
1.5
PE
24
Carga (1), recarga (0) con -25.
Arco corto
4
1
PE
18
Carga (1), recarga (0) con -10.
Arco lfico
3
1
PE
30
Carga (1), recarga (0) con -10.
Arco largo
5
1.5
PE
30
Carga (1), recarga (0) con -35.
Ballesta Franchie
6
3
PE
30
Carga (3), recarga (2), con -5. +20 hasta 15 m. 3 disparos.
Ballesta de guerra
5
4
PE
50
Carga (3), +20 hasta 30 metros.
Ballesta ligera
5
2
PE
30
Carga (2), +20 hasta 15 metros.
Pistola ballesta
3
2
PE(C)
12
Carga (1), recarga (0) con -10, +10 hasta 6 m.
Boleadoras
7
1.5
PR
AP(A)
12
-5 BO, se sufre crtico B si hay pifia.
Honda
6
0.5
AP (D)
15
Carga (1).

Precio
1 m.o.
3 m.p.
5 m.p.
6 m.p.
1 m.o.
7 m.p.
3 m.o.
1 m.o.
1 m.o.
7 m.p.
5 m.p.
2 m.o.
5 m.p.
2 m.p.
1 m.p.
1 m.c.
15 m.p.
6 m.p.
16 m.p.
1 m.o.
12 m.p.
7 m.p.
3 m.p.
2 m.p.
14 m.p.
5 m.p.
1 m.p.
3 m.o.
2 m.o.
13 m.p.
2 m.o.
17 m.p.
6 m.p.
10 m.o.
10 m.p.
20 m.o.
6 m.o.
25 m.p.
2 m.o.
5 m.p.
1 m.p.

TIPOS DE FLECHAS
Flecha de fajo
El tipo de flecha ms asequible y el menos profesional. Es un palo de madera con la punta afilada y quemada para ganar
consistencia. Tienen 10 al ataque y 25% de que se rompan al lanzarse. Son las que utiliza todo el mundo, muy asequibles.

Flecha de descarga
Este tipo de flecha en su punta lleva un trozo de metal para que penetre ms en el objetivo, es ms cara por el metal y sera
la flecha por defecto de los buenos arqueros.

Flecha penetradora
La punta es de metal y muy puntiaguda, que penetran mejor en armaduras de metal. Son ms difciles de hacer y son ms
caras (el doble que una de descarga). Es +5 contra armaduras metlicas, si no, igual que una de descarga. 15% de rotura.

Flecha doble
Con doble punta, hace ms difcil sacar la flecha y hace ms dao que una flecha descarga. Aade 5 puntos ms al dao de
la tabla y es 10 ms difcil sacar la flecha. Vale cinco veces ms que la flecha de descarga. 15% de rotura.

Flecha cortadora
La punta es un semicrculo afilado (corta cuerdas). Ideal para salvar a un amigo de la horca. Se hacen por encargo y son
bastante caras. El dao que hacen se ve reducido 15 ya que no penetra (no puede cercenar miembros).

Flecha embolada
Tiene una bola de metal para impactar sin penetrar. Se utiliza cuando es ms importante aturdir que matar. Las
posibilidades de quedarse aturdido son calculadas por el DM ya que dependen de la situacin y el objetivo. Vale cuatro veces
ms que una flecha de descarga y el posible dao se reduce a la mitad. Crticos en la tabla de aplastamiento.

Flecha de aviso
Lleva una pequea caja alargada con un agujero que silba cuando es lanzada. No est diseada para hacer dao hacen un
10% del dao normal y no penetran nunca. Sirve para avisar a otra gente. Valen tres veces ms que una flecha de descarga.

Flechas explosivas
Flechas tratadas mgicamente para que exploten en el interior del blanco. Hacen dao normal, pero cuando hacen critico
(mnimo A) explotan, causando un crtico adicional A de impacto, y otro B de fuego (los dos con la misma tirada). Las flechas
se destruyen al usarlas. Precio 1mo. Son fabricadas por magos experimentados (nivel 10+), que conozcan la ley del fuego.

TIPOS DE ARMADURA
Corazas
- Armadura de obsidiana (10 MO) (15 Kg)

+5 Acechar/esconderse en la oscuridad

No se oxida. Permite realizar sortilegios de Canalizacin pero no de Esencia. Debido a la magia de la obsidiana, la armadura posee
gran poder y puede corromper al que la lleva si no es fuerte de voluntad. Penalizacin por rayos descarga como la coraza normal.
- Peto de latn (55 MP) (12 Kg)

+5 a H. sec. de trabajo (herrera...), +5 contra ataques de calor.

A medio camino entre la cota de malla y la coraza, esta pensado para personajes que tengan que enfrentarse al calor. No se oxida
con facilidad y no permite sortilegios. Recibe una penalizacin de -15 al recibir rayos de descarga y relmpagos.
Cotas
- Cota de escamas (50 MP) (11 Kg)

+5 a Movimiento y maniobra

Como la cota de malla pero con escamas en lugar de anillos, es la ms frecuente entre los enanos. Oxidacin como CM; no permite
lanzar ningn sortilegio. Penalizacin por recibir un rayo de descarga de -15, en vez del -10 de la cota de malla.
- Cota de malla de hueso (60MP) (9 Kg)

-5 a Movimiento y maniobra

Los anillos estn formados por fragmentos muy finos de hueso entrelazados entre s. No se oxida. Permite realizar sortilegios de
Canalizacin pero no de Esencia. Sin penalizacin por rayos de descarga.
- Lamellar (escasa, propia de los enanos) (10 Kg)

-5 contra ataques cuerpo a cuerpo, +5 contra los ataques de proyectil

El lamellar es exclusivamente enano y slo se obtiene como favor de estos. No se debe pedir lamellar a un enano si no se est
seguro de ser digno de l, ya que elaborar lamellar para una criatura de dimensiones humanas es un proceso arduo y lento.
Cueros
- Cintas de cuero (15 MP) (3 Kg)

+10 a Movimiento y maniobra

Son ms ligeras que la de cuero normal, lo que dota de una mayor movilidad. Actan como cuero en los golpes de filo, 2 manos,
proyectiles, garras y dientes y agarrar/desequilibrar, pero como Sin armadura para contundentes y sortilegios.
Cueros endurecidos
- Cuero tachonado (17 MP) (7 Kg)

+5 a la Bonificacin defensiva

Entre cuero endurecido y cota de malla. Los refuerzos metlicos pueden oxidarse, siendo -10BD y deben estar protegidos (cuero,
resina) para no tener la penalizacin de rayos de descarga de la cota de malla. No permite realizar sortilegios.

OBJETO
Abrigo
Acero y pedernal
Alambre (galga del 10)
Alforjas
Anillo
Antorcha
Arco de encender fuego
Arns
Barril
Botas
Cacerola
Cadena
Caja
Camisa
Canalete (remo corto)
Cantimplora pequea
Cantimplora grande
Capa
Capucha
Carbn
Carcaj
Cepillo (escribir)
Cerrojo
Chaqueta
Cincel
Cinto de armas
Clavos (20)
Cubo
Cuerda
Cuerda superior
Cua (para fijar)
Cua (para picar)
Equipo de primeros auxilios -10
Equipo de primeros auxilios +0
Equipo de primeros auxilios +10
Escalera
Escarpias (ganchos) (10)
Espejo
Estacas (10)
Flechas (20)
Frasco de aceite
Funda (cinturn)
Funda (espalda)
Ganchos (10)
Ganzas (juego)
Garfio de abordaje
Guantes
Hamaca
Instrumentos de diagnstico -10
Instrumentos de diagnstico +0
Instrumentos de diagnstico +10
Linterna
Lona
Lona embreada (antorcha casera)
Manto
Martillo
Material quirrgico -10
Material quirrgico +0
Material quirrgico +10
Mochila
Mochila de viaje
Mosquetn (1)
Pala
Pantalones
Papel (10)
Pergamino (10)
Prtiga
Petate
Piedrecilla imantada
Piolet
Pivotes de ballesta (20)
Plumas de escritura
Pas (5)
Reloj de sol
Remo
Ropa interior acolchada
Saco
Saco dormir (grueso)
Saco dormir (ligero)
Sierra
Sierra reforzada
Silbato
Silla de montar
Sobrevesta (Sobretodo)
Sombrero
Tabln
Tienda
Tinta
Tiza (10)
Vaina
Vara
Vela
Vial

PRECIO
15mb
1mb
9mb
8mb
variable
3me
8me
1mp
24mb
1mp
7mb
6mb
4mp
3mb
5mc
1mc
2mc
9mb
16mc
22mc
1mb
5mc
23mb
15mb
9mb
5mb
9me
4mb
4mb
12mb
1mc
3mc
1mp
5mp
1mo
32mc
2me
35mb
9me
4mb
3mb
25mb
3mp
9me
1mp
1mp
2mb
1mb
5mb
8mb
12mb
12mb
1mb
1mb
9mb
1mp
8mp
15mp
20mp
2mb
33mc
11mb
16mb
25mc
12mb
2mp
5mc
33mc
1mb
28mb
11mb
3mc
8mb
3mp
6mc
6mb
8mc
7mb
2mb
23mb
5mp
2mp
5mp
9mb
6mb
6me
2mp
14mc
2mb
25mb
5mc
4mc
2mb

PESO (kg)
3 variable
0,25
1,5
1,8 +contenido
0,1
0,5
0,25
1,8
2,5
1,5 variable
1,5
4
0,5
0,5
1,5
0,15+lquido
0,25+lquido
1
0,25
0,5
0,25
0,113
0,5
3
0,5
0,5
0,2
1
3
1,5
0,5
1,5
1
1,25
1,5
6,5
1,5
0,25
1
1,5
0,5
0,5
0,75
0,90
0,25
0,5
0,25
1
0,75
1,25
1,75
1
1,35
2
1,25
0,5
1,5
2
2.5
1
1,75
0,25
1,5
0,5
0,1
0,1
3
1,5
0,1
1
1,5
0,1
1
0,5
2
1,25
1
4
2,5
1
2
0,25
5
0,5
0,5
5
4,5
0,1
0,1
0,5
4
0,1
0,2

NOTAS Y ACLARACIONES
Opcin a TR contra fro o calor segn el material del abrigo
Inicia un fuego en 3 minutos (18 asaltos)
Hierro; 30m
Caben 7kg o 42l
Base: metal; piedra preciosa a escoger; posible sortilegio
Alumbra en 6m de dimetro (6 horas)
Inicia fuego en 5 minutos (30 asaltos)
Cuero/hierro; incluye bocado y riendas
Madera; caben 16 l.
Opcin a TR contra fro o calor segn el material de las botas
Hierro; caben 8 l. Sometida a posible oxidacin
Hierro; 3m. Sometida a posible oxidacin
Resiste al agua; cuero; 25x7x15 cm
dem del abrigo
Madera; 120-150 m. Se puede usar como contundente -25
Cuero; caben 0,5 litros
Cuero reforzado con metal; Cabe 1 litro.
dem del abrigo
Cubre cabeza y hombros
Recarga para un fuego por 4 horas
Caben 20 flechas o pivotes
Pelo; mango de 10 cm; con tapa
Hierro; con 2 llaves. Dificultad media para abrir con ganzas
dem del abrigo
Hierro; Se puede utilizar como una daga -40
Pueden colgar de l hasta 2 fundas y 3 saquitos
Hierro; 7,5 cm de largo
Cobre; caben 12 l
Camo; 15m
Camo reforzado; 15m
Madera dura
Hierro
Equipo espartano para un 10 en la tabla de primeros auxilios
Equipo decente para un +0 en la tabla de primeros auxilios
Equipo superior para un +10 en la tabla de primeros auxilios
Madera; 3m; soporta 180kg
Hierro
Vidrio/plata; 15x10 cm
Madera
Probabilidad de rotura 40%
Incluye 1 l. de aceite (recarga de 6 horas para linterna)
Cabe un arma a una mano
Cabe un arma a dos manos
Madera; FR 01-08
+5 de bonificacin
Hierro; rotura de mango 02-03
Cuero grueso forrados, dem de todos los atuendos.
Cuerda; separadores de madera y ganchos de hierro
Instrumentos muy pobres para un 10 en la tabla de medicina
Instrumentos decentes para un +0 en la tabla de medicina
Instrumentos de calidad para un +10 en la tabla de medicina
Alumbra dimetro de 15m (requiere aceite para las recargas)
Mide 150x240
Mide 150x240
dem del abrigo
Hierro; maza 30; +20 a la herrera y trabajar cuero
Material de ciruga pobre. 10 en la tabla de ciruga
Material de ciruga decente.+0 en la tabla de ciruga
Material de ciruga excelente. +10 en la tabla de ciruga
Caben 10kg 30 l.
Reforzada; Caben 20kg 56 l.
+5 a garras y dientes (ataques de puetazo). Escalada.
Hierro; mango de madera; garrote contundente -30
dem del abrigo
10 hojas 30x15 cm; no aptos como pergamino mgico
10 hojas 30x15 cm
Madera; 3m; para saltar requiere acrobacia o dar volteretas
Caben 22,5 kg.
Magnetita; puede servir como imn o como brjula
Hierro; guadaa 20, +15 escalar
Probabilidad de rotura de 15%
Ganso; 10 unidades (requiere tinta para recarga)
Trampas porttiles (dao a discrecin del mster)
Hierro; tiempo aproximado (tiene que haber sol, claro)
Madera; 180-240m; garrote contundente -15
dem del abrigo
Caben 25 kg.
Lana/piel; 4 por estacin
Lana; 2 por estacin
Hierro; 60 cm; para madera
Hierro reforzado; 30 cm; corta cuero, metal y minerales
Madera/hierro; 10cm; alcance de ms de 15km.
Incluye estribos y manta
dem de todos los atuendos anteriores
Cuero, dem de todos los atuendos
Madera; 3m; soporta 158 kg.
De lona; 150x240m; para dos personas
Negra, no soluble
5 piezas
Para un arma determinada
Madera; 3 metros
Alumbra 6 m de dimetro; dura 2 horas
Vidrio; caben 125 g

UnaayudadejuegodeKiparalaspartidasdelaAsociacinPifiaD100

Msinformacinen:http://asociacionpifia.blogspot.com

Tablas y Reglas Opcionales


Sabor en el Mundo de Campaa

Teemborrachasteynosabesqupas?Tuguerrerohasidodesarmadoenunatabernayslotienesuna
jarradecervezaamano?Elmagosehaquedadosinhechizos?Entoncesestotevaagustaryaqueaquhe
incluidotodasaquellascosasmiscelneasquenocabanenningunaotracategora.

Estnlastablasdecombate,contodossusnumeritosycrticos,idealesparaimprimirunahojaporjugadory
queseacadaunoelquesumeyresteo,simplemente,parapoderecharunapartidasinnecesidaddetenerel
libroabierto,yaquealfinal,ytodoslosabemos,lascomplejassumasderesultadosslotienenqueser
milimtricamenteexactascuandosetratadehacerunpuntomsdevidaosalvarsedeuncrtico

Tambin,yestasiesdemicompletacreacin,unatablapararecopilartodalainformacinrelevantedela
carnedecanimportantealaqueseenfrentenlospersonajes.Estoquieredecirquenoesmuytilconlos
PNJsrealmenteimportantes,quedeberatenersufichaoalmenosunfoliopropiodetallandomstrasfondo,
motivacionesdelqueelespaciodeestatablapermite,niconlacarnedecanverdadera(lasegoblinsde
12PVengrandescantidades),sinoqueestpensadaparaaquellosPNJssecundarios,aquellosqueconuna
lneadetextoysusestadsticasbsicasestnmsquedefinidos,comopodranserlos20habitantesdeuna
aldea,elgrupodeforajidosquehasecuestradoalahijadelseorGrummolosparroquianosdeunataberna
local.

Yporltimo,lasllamadaspormTablasGraciosasyReglasOpcionales,quesiseusanbienproporcionan
muchashorasderisasporloabsurdo.Nohayporquusarlastodas,porejemplo,creoquejamsuselasTablas
dePrepararCaf,perosquellegamosausarlasdelaNocheLocayladeTatuajes,ynuncatorturamoscon
reglas,perolasreferentesabastonesmgicosylanzamientodehechizosdenivelsuperiorfueron
determinantesalahoradelasupervivenciadelosmagos.Deestasreglastampocorecuerdosuprocedencia,
asqueyasabis,siloconsiderisoportuno,decidloyllegaremosaalgnacuerdoconsuslegtimos
propietarios.

Nota:Esmuyrecomendablequetodoelgrupodejuegoestecompletamentedeacuerdoalahoradeusar
algunaotodasdelassiguientesreglas,yaquedenohaberconsensosepodraarruinartodaladiversin.

GKN

Filo

Contundentes

Tirada Coraza C.M. C.End. Cuero S.A.


01-08 -------------------Posible Pifia----------------09-35
0
0
0
0
0
36-40
0
0
0
0
0
41-45
0
0
0
0
0
46-50
1
0
0
0
0
51-55
1
1
0
0
0
56-60
2
1
0
0
0
61-65
2
2
0
0
0
66-70
3
3
2
3
0
71-75
3
4
3
5
0
76-80
4
5
5
7A
7
81-85
5
6
6
9A
9A
86-90
5
7
7A
10B
10A
91-95
6
8
9A
12B
11B
96-100
6
9
10B
13B
13C
101-105
7
10A
11B
14C
15C
106-110
8
11A
12B
15C
17D
111-115
8A
12B
13C
17C
19D
116-120
9A
13B
15C
18D
20D
121-125
9A
13C
16C
19D
21E
126-130
10B
14C
17D
20D
23E
131-135
11B
15C
18D
22D
25E
136-140
11C
16D
20D
23E
27E
141-145
12D
17D
21E
24E
28E
146-150
12E
18E
22E
25E
30E
Proyectiles

Tirada Coraza C.M. C.End. Cuero S.A.


01-08 -------------------Posible Pifia-------------09-35
0
0
0
0
0
36-40
1
0
0
0
0
41-45
1
1
0
0
0
46-50
2
2
0
0
0
51-55
3
3
0
0
0
56-60
3
4
0
0
0
61-65
4
5
0
0
0
66-70
5
6
2
3
0
71-75
5
7
3
5
0
76-80
6
8
4
6
0
81-85
7
9
6
7A
6
86-90
8
10
7A
8A
8
91-95
8
11
8A
9A
9A
96-100
9
12A
9B
10B
10B
101-105
10
13A
10B
11B
12C
106-110
10A
14B
11B
12B
13C
111-115
11A
15B
12C
13C
14D
116-120
12B
16C
13C
14C
15D
121-125
13B
17C
15C
15C
17D
126-130
13C
18C
16C
16D
18E
131-135
14C
19D
17D
17D
19E
136-140
15D
20D
18D
18E
21E
141-145
16D
21E
19E
19E
22E
146-150
16E
22E
20E
20E
23E
A 2 Manos

Tirada Coraza C.M. C.End. Cuero S.A.


01-08 -------------------Posible Pifia----------------09-55
0
0
0
0
0
56-60
0
0
0
0
0
61-65
0
0
0
0
0
66-70
0
0
0
0
0
71-75
1
0
0
0
0
76-80
2
2
0
4
0
81-85
3
4
3
6
0
86-90
4
6
5
8A
0
91-95
5
7
7A
10A
8A
96-100
6
8A
9A
12B
10B
101-105
7
10A
10B
13B
11C
106-110
8A
13B
12B
14B
13C
111-115
9A
14B
13B
16C
15C
116-120
10A
16B
15C
17C
16D
121-125
11B
17C
17C
19D
18D
126-130
11B
19C
19D
20D
20D
131-135
12C
20D
21D
22D
22E
136-140
13C
22D
23D
23E
23E
141-145
14D
23E
25E
25E
25E
146-150
15E
25E
26E
26E
27E

Tirada Coraza C.M. C.End. Cuero S.A.


01-08 -------------------Posible Pifia----------------09-55
0
0
0
0
0
56-60
2
0
0
0
0
61-65
3
0
0
0
0
66-70
4
3
0
6
0
71-75
5
5
2
8A
0
76-80
6
7
4A
10A
0
81-85
7
9
7A
13B
10A
86-90
8
11
9B
15B
13B
91-95
9
12A
12B
17C
16C
96-100
11
14A
14C
20C
19D
101-105
12A
16B
17C
22C
22D
106-110
13A
18B
19C
24C
25D
111-115
14B
20C
22C
27D
28E
116-120
15B
22C
24D
29D
31E
121-125
16C
24C
27D
31D
33E
126-130
17C
26D
29D
33E
36E
131-135
19D
28D
32E
36E
39E
136-140
20D
29E
34E
38E
42E
141-145
21E
31E
37E
40E
45E
146-150
22E
33E
40E
43E
48E

Crticos:
T -50
A -20
B -10

C +0
D +10
E +20

Ataque flanco +15


Ataque Espalda +20
Sorprendido/Aturdido/Cado +20

Tabla de efectos de un tatuaje


01-06 La tinta utilizada te provoca una reaccin alrgica. Haz una tirada de Constitucin con -25. Si fallas, el miembro en el que
se realiza el tatuaje se gangrena y tiene que ser amputado. Si es en pecho, cuello o cabeza el personaje muere.
07-12 El tatuador se equivoca y no consigue realizar exactamente el dibujo que queras. El resultado es un tatuaje feo que no se
sabe exactamente qu representa. Tendrs un 25 a las tiradas de Presencia (Pr) cuando est visible.
13-21 Un precioso tatuaje, pero no te queda bien estticamente. Cuando lo lleves a la vista tendrs 10 a Presencia (Pr).
22-57 Complicaciones en el proceso de cicatrizacin. Haz una tirada de Constitucin con un 15. Si no la consigues, la zona del
tatuaje te doler ms de lo normal durante un periodo de 1D3 semanas, teniendo un 5 a todas las acciones fsicas.
58-79 Todo va perfectamente. Ya tienes un tatuaje con el que fardar entre tus colegas de aventuras.
80-82 El tatuador se entusiasma y te hace un tatuaje el doble de grande de lo que t queras sin que puedas decirle que no.
83-88 El tatuaje queda muy bien. El tatuador se queda sorprendido y dice que tu piel es perfecta para hacer tatuajes. Se ofrece
a hacerte uno ms grande y espectacular gratis. Si aceptas, vuelve a tirar en esta tabla con un +10.
89-97 El tatuador est muy orgulloso de su trabajo y te propone presentarte a un concurso. Te ofrece una buena suma de
dinero y todos los gastos pagados. Ganas +10 a las tiradas de Presencia (Pr) cuando el tatuaje est visible.
98-00 Un tatuaje increble. Una obra de arte equiparable a las 7 Grandes Maravillas del Mundo. +25 a las tiradas de Presencia
(Pr) cuando est visible. La leyenda de tu tatuaje se propaga rpidamente por el mundo, hacindote famoso y deseado.
Subtabla de zona
01-21
22-31
32-41
42-56
57-71
73-87
88-91
92-00
Genitales Piernas Brazos
Pecho
Ombligo Espalda Trasero Cara
Subtabla de dibujo:
01-33
34-65
66-72
73-76
77-82
83-92
93-98
99-00
Nombre de
Nombre
Caracteres
Arma (tirar Orco en posicin Smbolo de una
Criatura de civilizacin Mapa del
hombre
de mujer desconocidos en la tabla) obscena
hermandad/religin pre-humana
Tesoro
Tabla de efectos de una noche loca
01-03 Te declaran hereje para la principal religin del lugar orientada a un dios de la guerra, por algo que no recuerdas. Sus
sacerdotes-guerrero te perseguirn hasta el fin de tus das para darte una muerte lenta y agnica, como dice su gur.
04-29 Estas en las bodegas de un barco con un terrible dolor de cabeza. El destino lo decide la tabla de Destinos Recnditos.
30-67 Aparece un tatuaje en tu cuerpo que no recordabas tener. Tira en las subtablas siguientes para determinar la zona y el
dibujo. Adems, haz una tirada en la tabla de Efectos de un Tatuaje.
68-75 Despiertas en una cama, completamente desnudo/a con dos personas del sexo contrario tambin desnudos. No recuerdas
lo que pas, pero te dicen que estas en un monasterio en el que infringir el voto de castidad significa condena a muerte
76-90 Despiertas en una cama desconocida, completamente desnudo/a junto a otra persona igualmente desnuda. Tirada al 50%
para determinar el sexo. En cualquier caso, su marido/mujer oficial tiene muy mala leche y acaba de entrar por la puerta.
91-00 Despiertas en tu cama completamente solo/a .Tienes una resaca terrible y te deprimes un poco por ser tan aburrido/a.
Tabla para preparar el caf
01-03 En lugar de caf preparas una pcima aparentemente radioactiva que desencadena una nube txica de increbles
proporciones que acaba con todas las formas de vida del continente en que te encuentres.
04-08 El caf tiene un color algo raro, pero huele bien. Los que lo tomen sern transportados a un plano alternativo por un
portal mstico. En el nuevo mundo, todo es igual excepto el caf, que tendr el sabor del arroz negro pasado.
08-11 El caf tiene una apariencia normal, pero, al tomarlo, t y tus compaeros empezis a tener visiones extraas. Haz una
tirada en la tabla de hierbas encantadas, panes, venenos y alucingenos.
12-52 Caf aceptable, pero insulso. Haz una tirada de autodisciplina (Ad). Si la fallas, el caf te har reflexionar sobre lo
montona que resulta tu vida como aventurero y tendrs un 10 a todas las acciones en lo que queda de da.
53-76 Un buen caf. Haz una tirada de memoria (Me) con 20. Si la consigues, recordars el caf con leche y magdalenas en
casa de tu abuela durante la infancia, sumindote en una nube de nostalgia y +5 a tus tiradas en lo que queda de da.
77-93 Muy buen caf. El olor atrae a una criatura local. Tira en la tabla de Criaturas Amantes del Caf para ver de qu se trata.
94-98 Este caf est muy, muy, muy bueno. Los que lo tomen tiran en la tabla de hierbas encantadas y estupefacientes.
99-00 Un caf sublime. Personas de todo el mundo peregrinan hacia donde ests al conocer la excelencia de tu caf. Las razas
enemistadas se abrazan con ojos llorosos ante la maravilla con cuerpo, sabor y el punto exacto de crema que has creado.
Los pueblos en guerra declaran la paz mundial. Durante unos momentos, el mundo es un poco mejor gracias a tu caf.
Los efectos del alcohol en tu personaje (TR)
El personaje no nota absolutamente nada. La bebida le ha sentado perfectamente
El personaje se pone "contento". Puede controlarse, pero pierde -3 INT y +3 a quien intente persuadirle.
El alcohol comienza a hacerse sentir: -5 INT, -2 a la actividad, +5 a quien intente persuadirle o convencerle de algo.
El alcohol empieza a hacer estragos: -10 INT, -5 a la actividad, +10 a la persuasin por parte de otro.
Buen pedo llevas... 15 a la actividad, -15 INT, alucinaciones leves y +15 a la persuasin.
Una borrachera impresionante. El personaje se cae. -30 actividad, -25 INT, Alucinaciones, +20 al que intente persuadirle.
El personaje no puede ms y queda completamente inconsciente durante 1 d 6 horas. No se le puede despertar.
Coma etlico, si un mdico le atiende en menos de una hora hay 50% de salvarle. Si no, slo hay un 10%. Si sobrevive,
+100
de 01-100 das en coma. Despus el personaje despertar.
Nivel de las bebidas (nivel de atacante en la tirada de resistencia)
-01
02-16
17-33
34-50
51-66
67-83
84-99

Bebida
Nivel

Cerveza
3

Vino
6

Aguamiel
8

Brandy
10

2 litros
35

3 litros
50

Cantidades de bebida ingerida:


Cantidad
Bonificacin

1/2 litros
10

1 litro
15

4 litros
90

5 litros
130

N Profesin
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50

Nombre

Niv BO BD CA Otros

Armas

PV

Sistema de hechizos
Cuando nace un hechicero puro elige dos listas de sortilegios (Exploradores y Bardos eligen 1). Estas listas se las da su
maestro y estn escritas en libros o pergaminos. Despues usa sus puntos de habilidades normales para aprender los hechizos,
no sin antes aprender la lista de sortilegios de la que quiere aprender (se trata como si fuera un hechizo ms)
El hechicero puede aprender sortilegios de cualquier nivel, (un mago de 2 nivel puede conocer conjuros de nivel 6, pero debe
esperar a ser capaz de usarlos). Si un hechicero quiere lanzar un sortilegio de nivel superior al suyo, puede intentarlo (siempre
que tenga los correspondientes PP) usando la siguiente tabla:
Nivel del Hechizo
Modificador
Nivel Hechicero
1
-20
2
-25
3
-30
4
-35
5
-40
6
-55
7
-60
8
-65
9
-70
10
-75
Un personaje puede tener problemas haciendo un hechizo de nivel muy elevado, pero no es imposible. El PJ debera considerar
la opcin de arriesgarse a un fallo invocando el hechizo, los conjuros de niveles elevados conllevan sus riesgos...
Este modificador se aplica a la tirada de ataque en la tabla de Bola/rayo y en la tabla de ataque con Sortilegios de Base.
Bastones mgicos
Un mago o animista crea su propio bastn mgico con los poderes que quiera y el bastn gana mas poder con su usuario.
Funcionamiento inicial: Para crearlo necesitas un bastn de madera excepcional (mnimo 100 m.o.) y una gema perfecta
(mnimo de 100 m.o.) adems el mago o animista tiene que tener un nivel mnimo de 2.
Drle poderes: Teniendo los materiales y el nivel mnimo se le da poder estando cerca de los materiales durante 300 horas,
repartidas en periodos mximos de 8 h/ da. Mientras dure el proceso el mago no podr separarse ms de 1.5 metros del bastn
y la gema, cada da se tendrn que invertir partes de los PP disponibles en el bastn. En caso de extrema necesidad se puede
reducir a 4 h/ dia y la mitad de los PP, esto no puede durar ms de tres das seguidos o se perdera todo lo conseguido hasta el
momento. Si el proceso se interrumpe hay que empezar otra vez comprando otra gema, ya que no puede contener mas mgia.
Elegir poderes: Cuando el bastn est listo para recibir poderes hay que ver lo listo que es. Tirar 3d100 para su inteligencia,
vale el mayor de los valores, esto indica los PP del bastn que podr utilizar el usuario. El nivel de poder del bastn ser la
mitad del usuario del bastn, (un mago de nivel cuatro crea un bastn de nivel dos) Cada nivel del bastn permite al usuario
ensearle una habilidad. El bastn en estos momentos es inteligente, tiene capacidad mgica para aprender conjuros y
entiende el idioma natural del usuario. Entonces el mago o animista le ensea:
- Conjuros: Limitados al nivel del bastn, un bastn de nivel tres no puede aprender un conjuro de nivel cuatro. El tiempo
necesario son 20 h por nivel de conjuro, cada conjuro acta como un conjuro diario. Los conjuros tienen que ser sabidos por el
usuario, pero si se tiene un pergamino con un conjuro se puede intentar que el bastn lo aprenda (40 h/ nivel del pergamino)
- Idiomas: Aprendidos a nivel cinco, el tiempo necesario es de 70 horas.
- Conocimientos varios: Habilidades secundarias (que no sean fsicas) historia del mundo, identificacin de objetos... Para la
bonificacion, Int +5 por nivel del bastn. 100 horas por conocimiento.
- Teleptia: El bastn habla con otras personas a parte del usuario, 50 horas.
- Proteccion: Conjuro de proteccin. Cualquiera que coja el bastn sin permiso recibe 5d10 pv si, necesita 60 horas.
Ejemplo: Bastn de nivel 4, a nivel uno aprende teleptia, a nivel dos aprende rayo descarga, a nivel tres aprende muro de fro
y a nivel cuatro aprende silvano. Adems tiene Int 90 = 1 PP/ por nivel, o sea 4, que puede utilizar el usuario como los suyos.
Heridas
- Si se pierden 10 o ms PV de golpe se pierde un PV por asalto por cada diez que haya perdido. Ramoncin pierde 15 PV por
una cada, perder un punto mas por asalto; pero si pierde 10 PV debido a dos ataques no perder nada ya que no ha sufrido
todo el dao de golpe. Esto imita la perdida de sangre por la herida. La perdida de PV cesa si el jugador dedica tres turnos en
curarse. Esto no incrementa los PV a menos que la curacin sea po H. curar, pocin o hechizo, slo detendr la hemorragia.
- Por cada 10 PV perdidos el jugador sufre un malus de -5 a todas las acciones. No es necesario que pierda todos los puntos de
golpe. Para esta regla es lo mismo que pierda 10PV por un ataque que lo haga debido a diez. El malus permanece hasta que se
eleven los PV. A Haldir le cae un rayo encima. El dao es de 32 PV. Haldir tendr un malus de -15 a las acciones (adems de
perder 3 PV por asalto). Pero hay un enano clrigo que ora al gran dios para curar a su amigo. El conjuro tiene efecto y
Haldir recupera 4 PV. Debido a que ya slo ha perdido 28 PV, el malus pasa a ser de -10.
El sistema prcticamente no afecta a los personajes dbiles ya que tienen pocos PV que perder pero cuanto ms poderoso es el
personaje, mayor ser el malus. Un mago con 19 PV que se quede con tres, tendr -5; un guerrero con 65 que se quede con los
mismos tendr -30. Esto equilibra el juego.

Adiestrar animales
El personaje ha de conseguir el animal en cuestin, ya sea capturndolo o comprndolo, despus ha de adiestrarlo:
-Cada intento de adiestramiento de un animal es una habilidad secundaria distinta, con bonificador de Presencia (PRE)
-Esta habilidad secundaria crece con el mismo proceso de las dems habilidades secundarias, con la subida de nivel.
-Slo se podrn usar los puntos de historial para subir en 5 grados esta habilidad, (creacin del personaje) si el personaje tiene
el animal por herencia o lo compr antes de la aventura, con parte del dinero que recibi por historial.
-Si posees un animal, pero no has aumentado tu habilidad en su adiestramiento, tu bonificacin ser de un -25 + PRE.
-La puntuacin final (Tirada + H. adiestrar animal + Pre + bonificacion/penalizacion) indican si la orden es obedecida:
+100 : Es obedecida.
6-99 se puede seguir intentando siempre que se quiera la orden, tirando en el asalto siguiente01
- 05 : El animal no realiza lo que le manden en 1d20 minutos (puede volverse agresivo/temeroso si le presionan o amenazan)
-Ordenar a tu animal no te quita de acciones fsicas en el mismo asalto, pero s influye en acciones de concentracin.
-Bonificaciones/Penalizaciones aplicables: El fuego, el temor a otras bestias, el odio hacia el dueo (-20 a la orden) Tambin
influye positivamente: El animal sabe que recibir un premio, ataca a algo que odia,est contento Evaluado por el master.
Tabla de capacidad de aprendizaje dependiendo del animal (bonificaciones a adiestrar animal)
Perro
+20
Gato
-10
Caballo
+20
Serpiente
-20
Insecto
-100
Mumak (elefante gigante)
+30
Ardilla
+15
Len
+15
Pjaro
Vara (Un halcn +15, un colibr -15, un loro +5...
Tabla de penalizaciones por dificultad de la orden ( -- significa que no existe penalizacin)
Sentarse
-Volver con el dueo
-5
Ir a un sitio
-10
Coger algo y traerlo al dueo
-20
Atacar (si el dueo ya ha sido agredido).
-Atacar (sin haber sido el dueo agredido)
-15
Saludar de manera graciosa
-Gruir, ladrar, aullar ... (amenaza o burla)
-5
Levantarse
-Tumbarse
-Mandato especfico
De -20 a -100 (elecc. Master)
Tabla de bonificaciones por juventud (dependen de la edad con la que se empieza a educar al animal)
Menos de 1 mes
+10
Menos de 2 meses
+8
Menos de 3 meses
+6
Menos de 6 meses
+4
Resistencia al dolor
Al sonsacar informacin, lo normal es mentir y que sea creido, pero no siempre es posible. Esta regla estandariza los
momentos de tortura para saber hasta cuando se puede mantener una mentira y no decir la verdad debido al dolor.
La regla se basa en porcentuales. Sacando ms del porcentual, el dolor es demasiado fuerte y se dice la verdad.
El porcentual bsico es el valor de la constitucin ms la bonificacin por constitucin, indica la resistencia al dolor del
personaje. Si supera el 100%, el personaje es especialmente resistente contra el dolor. Ejemplo: Un personaje con valor de
constitucin 90 y bonificacin total +15, el porcentual base de resistencia al dolor sera 90+15=105%.
Cada vez que torturen el porcentual base se reduce hasta que se diga la verdad o se d la informacin sacada como buena.
El porcentual base baja segn la tabla, si se falla una tirada de resistencia (nivel del torturador contra el nivel del torturado) sin
modificadores. Si se supera, el porcentual base no baja. Cada vez es ms difcil mantener la resistencia. Ejemplo: Con un
porcentual base de 95%, me torturan, fallo la tirada de resistencia y mi base baja a 80%, cuando hago la tirada saco un 60,
mantengo la resistencia al dolor y puedo seguir diciendo lo que quiera, al siguiente round me siguen torturando, vuelvo a fallar
la tirada, mi porcentual baja a 70%, tiro y saco 91, no consigo mantener la compostura y tengo que decir la verdad.
Notas: Segn la situacin se pueden aplicar bonificadores al porcentual base, un personaje especialmente concienciado en
no decir la verdad poda tener un bonificador y un mercenario que no tiene especial inters en mantener una informacin en
secreto estar ms dispuesto a decir la verdad, con lo que puede recibir un penalizador a su porcentual base.

Tabla de torturas:
-) Amenazas verbales
-) Rotura de dedos
-) Quema de manos o pies
-) Cercenamiento de miembros
-) Pociones de verdad
-) Rotura de huesos
-) Dejar sin comer ni beber
-) Personaje concienciado
-) Personaje que no concienciado
-) Sacar un ojo
-) Latigazos
-) Hierros ardiendo donde sean
-) La imaginacin del master

-1%
-5%
-10%
-25%
-50%
-15%
-5% por da
+15%
-15%
-20%
-15% por hora de latigazos
-20%
penalizacin coherente con el nivel de dolor que pueda ejercer la tortura.

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