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Juegos para crecer

Tomado del libro: Juegos para crecer Autor: Susana Gamboa Editorial: Bonum Descargar en formato Microsoft Word

Nos vemos en imgenes.


Este, es un juego para hacer con un grupo que se rene habitualmente y que trabaja en pequeos equipos. DESARROLLO: Cada miembro del grupo lleva consigo tres imgenes tomadas de diarios, revistas o fotografas personales, y las pone en comn en el equipo con el que va a jugar. * Cada equipo dedica un tiempo a buscar las caractersticas destacadas de cada uno de los participantes, (se pueden sugerir algunas: favorece el compromiso, alentador, establece relaciones, opera de regulador, formula normas, observador, simptico, sigue la corriente de los dems, facilitador, dominador, obstructor, agresivo, pacifico) Cuando cada participante est identificado con su rol dentro del grupo, se arma un cuadro con las imgenes elegidas para simbolizar cada actitud. * Se pone en comn presentndolo a los otros equipos que han preparado su propio cuadro. REFLEXION: Todos los grupos necesitan mirarse por dentro. y para esto. un juego movilizador puede ser muy importante para descubrir nuevas facetas en la propia realidad del equipo. El hecho de mostrarse en imgenes. lleva a la percepcin de situaciones que de otra forma no se podran verbalizar. Son situaciones difciles de explicar e incluso desconocidas por el mismo grupo. Interesa preguntarnos por la capacidad interpretativa para comprender lo que distingue al grupo y las nuevas facetas que se descubren en la bsqueda de la propia significacin.

Nuestro mundo o en smbolos


DESARROLLO: * Se divide el grupo de jugadores en subgrupos. Inmediatamente, cada participante. piensa en una cualidad que caracteriza a cada uno de sus compaeros y busca un smbolo que la represente. Por ejemplo: el sol, para simbolizar la luz que irradia diariamente una persona; el agua, por la claridad con que transparenta sus sentimientos... * Se dibujan tantos smbolos como personas hemos Identificado y regalamos el dibujo con una frase que explique el sentido del smbolo elegido. * Cuando todos tienen en su poder los dibujos recibidos, el grupo se dedica a armar un "mundo" con todos los smbolos creados. * Se presenta a los otros subgrupos el mundo que se form y se les comunica la experiencia vivida durante el juego. REFLEXION: Valorar lo positivo de los dems, impulsar a nuevas conquistas personales. Encontrar lo positivo del otro supone un gesto de reconocimiento. Darlo a conocer en un smbolo lleva a la actitud de compartir. Es productivo, por lo tanto, a posteriori de la actividad ldica, replantear lo siguiente: Hemos descubierto lo ms positivo de los dems? Los otros se han sentido Identificados con el smbolo que se les adjudic? Nos hemos reconocido en nuestro propio mundo de smbolos?.

Lluvia de decisiones
DESARROLLO: Los jugadores se dividen en pequeos grupos y tienen la tarea de construir algo en papel. La consigna es que la decisin se logre por consenso. que sea una construccin original y que se tomen en cuenta los aportes de todos. * Cada grupo muestra a los dems su realizacin.(con creatividad) REFLEXION: Si hubo distintas propuestas antes de la realizacin, cmo se lleg a la eleccin? Cmo se escucharon las alternativas que aparecieron durante el proceso? De qu manera, el grupo posibilit que cada uno mostrara su modo personal de construir y de recibir los aportes de los dems?

La toma de decisin resulta un juego interesante en la actitud de dar y acallar POR y PARA el crecimiento Individual y grupal.

Dos en uno y todos en grupo


DESARROLLO: * Se forman grupos con una cantidad par de integrantes pero no mayor de seis personas. Se sientan en pareja y reciben lpiz y papel. * Consigna: No pueden hablarse ni comunicarse con palabras por escrito. Ambos, toman el mismo lpiz e intentan hacer un dibujo a do, llevndose mutuamente la mano. por ejemplo: una flor y un pjaro. Una vez que hicieron el dibujo, tratan de Firmarlo, siempre con ambas manos juntas sobre el mismo lpiz. REFLEXION: Es, desde la comprensin interior de los participantes. de donde surge ono la expresin grfica. El papel de cada persona, ser tanto ms nico e incomparable. irreemplazable por otro, cuanto ms elevados sean los planos de los valores sobre los que la comunin se establece; en consecuencia une, separa o domina a las personas por lo ms profundo de su ser. El desentraar los interrogantes ser un aporte de real conocimiento de nuestro modo de 'hacer con otros', de ser libre en el actuar para el crecimiento personal y grupal. Por eso, dialoguemos sobre: Qu sentimos durante la experiencia ldica? Cmo logramos el dibujo? Alguien ejerci dominio sobre el otro? Cmo se percibi? Qu reacciones surgieron en el proceso de firma'?

Una mirada, mas que mil palabras


DESARROLLO: * Los integrantes de cada grupo, organizados de a pares, se hablan sin mirarse durante un tiempo breve. * Posteriormente, entablan un nuevo dilogo, pero mirndose a los ojos y con gestos expresivos correspondientes a lo que dicen. REFLEXION: Cul de las dos situaciones result ms vital? Qu caracteriza cada situacin? En qu radica la diferencia?

El cuerpo y los gestos afectivos en la comunicacin, son rasgos que evidencian nuestra verdad. El discurrir sobre los interrogantes llevar al grupo a hacer notar la necesidad de: mirar a la cara, actuar 'de frente', comprometerse en el g interpretar la mirada dar y recibir...

En alta mar
DESARROLLO: * Se plantea a los jugadores, que se encuentran en alta mar. Deben permanecer all durante tres meses, sin recibir ayuda externa y teniendo que vivir con lo que tienen. * Cada integrante se despojar y 'tirar al mar' todo aquello que considere innecesario y guardar slo lo que cree conveniente. Cada cosa que eliminan y cada cosa que guardan se da a conocer en voz alta. * Tambin elegirn oficios segn sus gustos y decidirn, por consenso, un modo de vida que les permita convivir con lo que poseen durante los tres meses. * REFLEXION: Este juego posibilita el conocimiento de actitudes propias, tales como el desprendimiento que supone el respeto al otro, en ese nudo de relaciones que hilvanamos cuando nos dejamos mover por el mpetu del otro; cuando nos convertimos en vehculo, va y acarreo en la construccin de la convivencia diaria. El interrogante y modo de vida elegido, demostrar la confianza del grupo en sus componentes como as tambin cul fue el mvil de superacin de temores. Qu actitudes surgieron en el grupo? Huida, conciliacin, dependencia, agresin, dominacin, De qu manera fueron mostradas las actitudes? Qu temores aparecieron? Representarn las situaciones de vida en que se imaginan encontrar.

Tu servicio te singulariza.
DESARROLLO: Se invita a que cada integrante del grupo imagine qu necesitan los dems miembros para sentirse mejor. * Lo imaginado, se escribe en un papel que ser prendido con alfileres de la propia ropa de manera que los dems puedan leerlo.

* Todos deambulan por la sala leyendo lo que los dems llevan escrito. Quienes se sienten interpelados e interpretados, lo manifiestan por medio de gestos. * Una vez que pas un tiempo prudencial, se sientan en ronda y, por turno, los que deseen irn diciendo a los dems lo que experimentaron durante el juego. Los que descubrieron una necesidad suya escrita en otro y lo que sintieron cuando otro descubra como necesidad propia y haca gestos frente a ellos. REFLEXION: Esta actividad ldica lleva a los participantes a responsabilizarse de las necesidades de los dems, a estar dispuestos a la pronta cooperacin, teniendo presente aquello de "al que tiene hambre, no le des pescado, ensale a pescar". Los interrogantes de Cuestionamiento los debe plantear el mismo grupo segn se d el proceso del juego, observando las necesidades que aparecieron, los requerimientos que se dieron.

Cubo delator..
DESARROLLO: * Los miembros de un grupo destinan un rato de reflexin en silencio, para pensar aquellas cosas negativas que desean eliminar de ese grupo en cuestin. * Cada uno, en forma particular, escribe en una tarjeta esos elementos negativos. Uno por tarjeta. * Se depositan las tarjetas en un cubo preparado a tal efecto * Se conforman dos equipos y, de a uno por vez, alternativamente, van sacando una tarjeta y la leen en voz alta. * El que extrae un elemento negativo, trata de exponer al grupo cmo revertir esa actitud. REFLEXION: Cmo encauzar, orientar, los aspectos negativos existentes para qu un grupo logre madurar? Qu propuestas concretas puede asumir el grupo para revertir la situacin?

Del otro del puente


DESARROLLO:

* El animador prepara pequeos carteles con palabras escritas, que expresan distintas actitudes grupales, que se quieren reflexionar entre todos. * Los participantes se sientan en semicrculo y uno de ellos pasa adelante, al centro. El animador, sin que el participante lo vea, le coloca uno de los carteles en la frente, de manera que el resto lo vea y el voluntario, no. * El grupo, por medio de gestos, representa la actitud contraria, opuesta a lo escrito y el voluntario debe adivinar la palabra escrita interpretando esa mmica que opera como puente. REFLEXION: La actividad ldica planteada conduce a analizar por qu impactan las actitudes opuestas y a profundizar en la reflexin sobre los distintos temas que se vayan sucediendo.

Un curioso con causa


DESARROLLO: * Cada miembro del grupo, es invitado a entrevistarse con otro, a quien no conoce, para hacerle algunas preguntas. * Quedan las respuestas por escrito y se intercambian los roles entre interrogado e interrogador. * Luego, se pone en comn en el grupo grande, la impresin que nos ha causado la persona con quien hemos dialogado. REFLEXION: Este juego propone INTERESARSE por el otro; desde lo ms profundo de s. Como dice Saint Exupery "...porque no es hombre sino aquel que el cntico ha embellecido, o el poema, o la plegaria y que est construido en el interior. Su rostro se graba en ti con claridad porque es el de un hombre habitado..."

Peregrinos de camino
DESARROLLO: * Se solicita a un jugador que se ofrezca para recorrer un camino no conocido, cuya meta es encontrarse con otros. Lo har con los ojos tapados. * Cada uno de los participantes se convertir en un obstculo porque colocar su cuerpo de manera tal que impida el paso cmodamente. Pero, debe ser un desafo posible. * Tres personas se colocan al final del camino para recibir al peregrino.

* El animador caminar al lado del voluntario para evitar cadas y golpes, pero nunca para ayudarlo a evitar obstculos. Cada obstculo humano superado ser un compaero de ruta, quien, de la mano, se asociar para lograr la meta. * Al concluir el camino, expresarn con gestos afectivos las vivencias del trayecto. REFLEXION: Necesitamos del otro, lo descubrimos en sus aportes necesarios pero que a veces cuesta reconocer. Adolecemos de cierta ceguera que tratamos de disimular. El juego nos plantea: Hemos sido capaces de aceptar la posibilidad de caermos? Nos hemos tomado del otro con confianza, creyendo en el encuentro...? Nadie puede hacer por otro, pero con el esfuerzo comprensivo de todos, la meta se puede lograr. De qu manera lo hemos vivenciado en el juego?

TEMORES Y ESPERANZAS En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas ms importantes para anotarlas en el tablero. Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas. CANASTA DE FRUTAS. El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas.

Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre

cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pi se presenta. La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado. COSAS COMUNES Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada. Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel. Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen. Evaluacin de la experiencia. Cul de estas actitudes se da ms en el grupo? (positiva y negativa). Cul de ellas se da menos? (positiva y negativa) Qu podemos hacer para crecer en integracin. EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la integracin del grupo. Luego explica la dinmica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo descubra. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en crculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo segn las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos.

LOS CURIOSOS El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo. Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos). Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccion (sesenta minutos).

PEDRO LLAMA A JUAN El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

CIRCULO ADENTRO El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

EL RAP En circulo los participantes permanecen de pie. El animador les explica que van a cantar un rap, para eso deben llevar un ritmo dando palmas, con las manos golpeando las piernas... Entonces el animador les ensea la cancin que dice: " este rap que te voy a cantar es para mi nombre recordar, Patri Patri me llamo Patri" cuando la persona canta esto los dems le contesta "Patri Patri se llama

ego: Coronemos al Rey Dibuja en una pizarra unas gradas o escaleras que lleguen hasta un trono, donde esta un Rey sin corona. Divide al grupo en 4 equipos como de 10 participantes, asigna a cada grupo un color para diferenciarlos. Prepara de antemano unas coronas (se hacen con una cinta de regalo de las gruesas o con un papel de color) para dar a cada grupo una corona de acuerdo a su color. Realiza una pregunta sobre la Biblia, el grupo que la conteste va a colocar su corona en el primer escaln de la escalera que dibujaste, contina haciendo ms preguntas hasta que uno de los grupos llegue a coronar al Rey. Las coronas se van colocando en los escalones dibujados, pegndolas con cinta adhesiva que sea fcil de despegar, para que cuando el grupo conteste otra pregunta, se puedan despegar y pegar fcil

Slo No Puedes Esta dinmica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti mismo. Lo que se aprende es que slo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer. Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jvenes asegrate de que todos tengan un pedazo. Luego anuncia que van a realizar un concurso, pdeles que tomen la cinta adhesiva y que se la

peguen en la parte de atrs de la mano izquierda asegrate que todos lo hagan bien. Una vez que todos lo hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. Se trata de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada ms que la propia mano izquierda. Al percatarse que nadie puede, explcales que as es el pecado en la vida del hombre. Luego pdeles que con la mano derecha remuevan la cinta. Explcales nuevamente que la mano derecha representa a Jess que viene a ayudarnos y limpiarnos si nosotros se lo pedimos. La mano izquierda = el hombre La cinta (tape) = el pecado La mano derecha = Jesucristo El remover la cinta = la libertad

La Mejor Subasta Esta es una dinmica para llevar a los jvenes a reflexionar sobre lo que son las prioridades y los valores.... Primero, busca lminas o fotos de artculos como un auto lujoso, celulares, un cheque por millones, casas, ropa fina, unas vacaciones y as por el estilo (trata de que cumplan con los intereses de las edades de los jvenes.) Tambin busca lminas que representen cosas como el amor, la paz, la familia, la felicidad, el xito, el tiempo, etctera. Luego reparte dinero (de juguete) es decir, papeles que representen el dinero. Haz una introduccin real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendindolos. Cuando finalices, pregntale a cada uno, Qu compr? Porqu lo compr? y Cunto estuvo dispuesto a pagar por eso? Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusin sobre algunos temas cmo:-Qu son los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores-La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero mucho ms importante es establecer prioridades en la vida espiritual-Como la mayor leccin debe ser la de la vida espiritual, puedes utilizar los textos de Mateo 6:19-21 y explicarlos. -Espero que les sea til y ms an cuando uno de los mayores problemas de la sociedad se relacionan con esta temtica.

La Obra Ms Hermosa de Dios Persigue ensear de manera prctica, qu es lo ms especial que Dios ha creado. Consiste en llevar una caja del tamao de una caja de zapatos, al grupo. Decirles que dentro de sta, se haya la creacin ms especial de todas las otras creaciones hechas por Dios. Todos querrn ver lo que hay dentro de esta caja, algunos pueden intentar deducir qu es, el lder debe hacer el compromiso de mostrarle a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de la caja, pero deber advertirles que no podrn decirle a los dems hasta que el lder lo haya enseado a todos de una vez. Quieres tu tambin saber lo que haba dentro de esta caja?, pues haba un ESPEJO!!! Es decir, la obra ms

especial de todas las dems hechas por Dios, somos tu y yo... con este ejemplo prctico puedes ensearles autoestima, partiendo del principio que Dios nos hizo con sus propias manos, y para El somos lo ms especial.

El Juego del Nombre Para trabajar la valoracin personal de los integrantes del grupo. Es divertido y afirma a todos los jvenes al mismo tiempo. Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pdeles que escriban su nombre en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical. Pide a los jvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. Si tienen nombres cortos, que usen su segundo nombre o su apellido. Si tienen nombres muy largos, que usen nombres abreviados. Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. por la parte posterior de las mismas. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del cuarto escribiendo en forma de acrstico una cualidad de cada persona en su o su hoja, Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. La actividad concluye cuando se hayan usado todas las letras.

Firmas Se trata de dar a cada joven una hoja con una cita bblica (por ejemplo: Tanto am Dios al mundo...). Ellos tendrn que llevar ese mensaje a amigos, familiares, etctera y pedir que lo lean y firmen. Gana el que junte ms firmas. Despus pueden platicar cmo los trat la gente, sus ex periencias, o cmo lograban que les firmaran la hoja.

Quin Soy La vida merece vivirse, pero slo viven los que luchan; los que saben quines son, lo que quieren ser. Te invitamos a que reflexiones con la mayor seriedad. Se entrega para el trabajo personal esta hoja: - Quin soy yo: escribe cmo crees que eres t; enumera todos tus valores, cualidades y habilidades, y tus antivalores y defectos.

- Qu quiero ser: escribe qu pretendes en la vida, cules son tus metas, tus ilusiones, tus objetivos. - Cmo acto para llegar a ser lo que quiero ser: indica largamente cmo actas y cmo te comportas en: a) tus estudios. b) tu trabajo. c) con tu familia. d) en las fiestas y tiempo libre. Una vez concluida la reflexin personal, se juntarn con los ms confidentes para comunicarse su radiografa, tratando de comprenderse y ayudarse. Cmo se sintieron descubrindose y despus comunicndose.

La Palabra Clave Realiza ocho tarjetas por equipo; cada uno tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre: El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas (del sobre); cada uno comenta el significado que le atribuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

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